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Reforma Curricular del Bachillerato Tecnolgico

Gua del alumno de la


Carrera de Tcnico en Informtica
Profesores que elaboraron la gua didctica del
mdulo profesional de la carrera de tcnico en:

Informtica
NOMBRE

ESTADO

Ilych Antonio Ramos Guardado

Nayarit

Sergio Anonales Figueroa

Morelos

Artemio Lemus Ruiz

Michoacn

Vctor Gabriel Puc Ibarra

Yucatn

Sonia Patricia Ramos Saucedo

Coahuila

Mara Flix Roldn Lpez

Hidalgo

Ricardo Montoya Cruz

San Lus Potos

Coordinadores de Diseo:
NOMBRE

ESTADO

Ismael Lee Cong

Quintana Roo

Manuel Gilberto Mndez Monforte

Yucatn

Julio Csar Flores Olivares

Nayarit

Directorio
Lic. Josefina Vzquez Mota
Secretario de Educacin Pblica

Dr. Miguel Szkely Pardo


Subsecretaria de Educacin Media Superior

Lic. Lus F. Meja Pia


Director General de Educacin Tecnolgica
Industrial

Antrop. Ana Belinda Ames Russek


Coordinadora Nacional de Organismos
Descentralizados Estatales de CECyTEs

Lic. Elena Karakowsky Kleyman


Responsable de Desarrollo Acadmico de los
CECyTEs

Objetivo General

Una vez concluido este submdulo tendrs las


capacidades y competencias necesarias para solucionar
problemas utilizando la lgica computacional realizando
programas en el lenguaje estructurado e implantarlos en otros
escenarios. Actividades como identificacin, anlisis, diseo de
soluciones de problemas, as como, la ejecucin de programas,
que requieren cierto grado de orden y responsabilidad. En virtud
de lo cual esta competencia est considerada en el nivel 2.

ndice

Contiene los siguientes apartados:


I.

Mapa curricular

II.

Introduccin al curso

III.

Desarrollo de competencias

IV.

Conclusiones de la gua de aprendizaje

V.

Fuentes de informacin

VI.

Glosario

VII.

Anexos

Mapa Curricular
CARRERA
Tcnico en informtica

MDULO III
Sistemas bsicos de informacin
SUBMDULO I
Aplicar
los
principios
de
programacin para la elaboracin
de programas estructurados

COMPETENCIA 1
Resolver a travs de la
problemas
metodologa
computacionales.

HABILIDADES
Y
DESTREZAS
Identificar el problema.
Seleccionar el proceso de
solucin del problema.
Elaborar el algoritmo de la
solucin del problema.
Elaborar el diagrama de
flujo de la solucin del
problema.
Crear el pseudocdigo de
la solucin del problema.

CONOCIMIENTOS
Lgica computacional.
Algoritmos.
Tipos de datos.
Operadores.
Variables y
constantes.
Diagramas de flujo.
Pseudocdigo.

ACTITUDES
Orden

COMPETENCIA 2
Codificar algoritmos en un
lenguaje de programacin
estructurado.

HABILIDADES Y
DESTREZAS
Codificar el algoritmo de la
solucin de un problema en
un lenguaje estructurado.
Compilar el programa.
Depurar el programa.
Ejecutar el programa.

CONOCIMIENTOS
Tipos de archivos.
Programacin
estructurada.
Sintaxis y semntica
del lenguaje C.
Palabras reservadas.
Variables y
constantes.
Estructuras de control
del lenguaje C.
Funciones.
Arreglos

ACTITUDES
Orden

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COMPETENCIA 3
Implantar los programas
elaborados en un lenguaje
de
programacin
estructurado.
HABILIDADES
Y
DESTREZAS
Localizar los programas
generados.
Copiar los programa a los
dispositivos de
almacenamiento.
Transportar los
programas.
Instalar los programas a
otros equipos de cmputo.
CONOCIMIENTOS
Tipos de archivos.
Capacidades de
dispositivos de
almacenamiento.
Compresin y
descompresin.
Copiado de
archivos.

ACTITUDES
Responsabilidad

Un mensaje para ti

Nadie sabe de
lo que es capaz
hasta

que

lo

En este Submdulo comprenderemos el concepto de


problema en general. Tambin consideraremos las
posibles soluciones a estos problemas y al final
entenderemos como nos puede auxiliar la computadora

intenta.

para resolverlos. La informtica es un amplio campo que

(Publio Sirio)

incluye

los

fundamentos

tericos,

el

diseo,

la

programacin y el uso de las computadoras, como


herramienta para la solucin de problemas.
La informtica es aplicada en diversos sectores de la actividad diaria como son:
medicina, ingeniera, industria, en la investigacin cientfica, el arte y a nivel
empresarial.

Recuerda que anteriormente la asignatura de Tecnologas de la Informacin y la


Comunicacin TICS del componente de formacin bsica, comprendi parte de
estos conocimientos, pero es aqu

donde debes demostrar tu capacidad y

competencia para aplicar la metodologa de la programacin y elaborar programas


estructurados.

Las competencias adquiridas en este submdulo permitirn que ofrezcas tus


servicios de creacin de programas diseados para resolver problemas
especficos de una organizacin o lo que se conoce como aplicaciones a la
medida, permitiendo implementaciones de software estructurado, en las reas
administrativas, contables, comerciales o centros de cmputo de las empresas
pblicas y privadas, instituciones educativas, industrias, autoempleo y Micros,
pequeas y medianas empresas cibercafs, bancos, supermercados, cines,
restaurantes, hoteles, etc.

Nuestro submdulo se complementa con dos submdulos ms que son: Utilizar


un manejador de base de datos para la administracin de la informacin y
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Elaborar sistemas de informacin mediante un lenguaje de programacin


visual, utilizando las aplicaciones actuales. Lo que en su conjunto te proporciona
las herramientas para la creacin de todo tipo de sistemas bsicos de informacin.

Todas las competencias que integran el submdulo sern desarrolladas en un


contexto prctico, ello en funcin de que los sitios de insercin laboral para esta
rea exigen que demuestres las capacidades y habilidades de competencia bajo
estas caractersticas; sin olvidar la aplicacin

de conocimientos de formacin

bsica como el idioma ingls, as como herramientas


tecnolgicas como el Internet. En funcin de la
disponibilidad tecnolgica del plantel, as como de la
iniciativa y perseverancia en tu propia formacin, se
plantea que todas las actividades incluidas en esta gua
de aprendizaje las desarrolles en reas de cmputo del
plantel, o en su caso, espacios pblicos o privados que te permitan acceder a esta
tecnologa.

Como parte de la evaluacin necesaria para determinar si ya haz logrado ser


competente en esta rea de formacin, te planteamos observar las siguientes
evidencias:

Desempeo
1. Los problemas computacionales resueltos a travs de la metodologa.
2. Los algoritmos en un lenguaje de programacin estructurado codificados.
3. Los programas elaborados en un lenguaje de programacin estructurado.
Producto
1. Los problemas computacionales resueltos a travs de la metodologa.
2. Los algoritmos en un lenguaje de programacin estructurado codificados.
3. Los programas elaborados en un lenguaje de programacin estructurado
implantados.

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Simbologa

PRCTICA

EJEMPLO

ERRORES TPICOS

EJERCICIO

CONCLUSIONES

INTRODUCCION

CONTINGENCIA

OBJETIVO

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Competencias, habilidades y destrezas


Mdulo III
Submdulo I

Competencias
a Desarrollar

COMPETENCIA

Sistemas bsicos de informacin.


Aplicar los principios de programacin para la elaboracin de
programas estructurados.
1. Resolver a travs de la metodologa problemas
computacionales.
2. Codificar algoritmos en un lenguaje de programacin
estructurado.
3. Implantar los programas elaborados en un lenguaje de
programacin estructurado

I.
Resolver a
computacionales.

travs

de

la

metodologa

problemas

Introduccin
En esta primera competencia, nos enfocaremos a resolver problemas a
travs de la metodologa de la programacin.
Una de las herramientas indispensables para entender y elaborar
programas estructurados son: Algoritmos, diagramas de flujo y por
supuesto los pseudocdigos. Con estas herramientas logrars la iniciacin a la
programacin de forma sencilla sin importar el lenguaje de programacin
estructurada que utilices. En este sentido, un primer acercamiento es lograr que t
adquieras capacidades, destrezas y habilidades para: Identificar el problema.
Seleccionar el proceso de solucin del problema. Elaborar el algoritmo de la
Solucin del problema. Elaborar el diagrama de flujo de la solucin del problema y
Crear el pseudocdigo de la solucin del problema
Dentro del mbito laboral esta competencia es muy importante ya que con ella le
ayudars a las empresas a comprender la naturaleza de sus problemas
empleando las tcnicas adecuadas para su posible solucin.
En esta competencia planteamos nuestro inters para que de manera organizada
puedas generar tu propio aprendizaje y adquieras los conocimientos de Lgica
computacional, Algoritmos, Tipos de datos, Operadores, Variables y Constantes,
Diagramas de flujo y Pseudocdigo. Cabe mencionar que la manera en que
abordaremos estos contenidos ser realizando ejemplos, ejercicios y prcticas de
un grado menor hasta un grado mayor pero sobre todo ser fcil de comprender
por ti.
1. Identificar el problema.
HABILIDAD
2. Seleccionar el proceso de solucin del problema.
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3. Elaborar el algoritmo de la solucin del problema.


4. Elaborar el diagrama de flujo de la solucin del
problema.
5. Crear el pseudocdigo de la solucin del problema
RESULTADO DE
APRENDIZAJE

Resolver problemas mediante el uso de los algoritmos,


diagramas de flujo y pseudocdigo.

Desarrollo
Normalmente la gran mayora de los humanos, resolvemos problemas de
cualquier ndole: matemticos, administrativos, cientficos, personales etc. Pero no
pensamos cual es el proceso sistemtico (paso a paso), para llegar al resultado.

Las tcnicas de la metodologa de


programacin te ayudan a desarrollar
procesos para resolver problemas que
posteriormente sean traducidos a un
lenguaje de programacin.

Recuerda que el lenguaje


humano tiene sus propias reglas
de gramtica, ortografa etc. As
como tambin el lenguaje de
programacin tiene sus propias
reglas para que pueda ser
interpretado por la computadora
y esta reaccionar con acciones.

Ahora bien, para resolver un problema es


necesario que identifiquemos la naturaleza del mismo. Esto es analizar el tipo de
problema que se quiere resolver e identificar los datos que se necesitan para
desarrollar el proceso y posteriormente obtener un resultado tangible.
El proceso de un problema se presenta con una herramienta llamada algoritmos,
se suelen representar en forma narrativa paso a paso, pero cuando tienen su
aplicacin ms directa es cuando se convierte en diagramas de flujo o grficos de
programacin.
El primer objetivo de toda maquina es el manejo de informacin o datos. La
representacin de los datos utilizada determina la forma del algoritmo. La
identificacin de los datos que manipula el algoritmo debe realizarse sin ninguna
ambigedad para que la maquina interprete en cada momento que tipo de datos
manipula y como debe operarlos.

Otra herramienta muy til en el anlisis de programacin es el Pseudocdigo. Esta


herramienta no es realmente un cdigo sino una imitacin y una versin abreviada
de instrucciones reales para las computadoras.
Cuando se tiene el algoritmo y el diagrama de flujo as como el Pseudocdigo se
obtiene un resultado de escritorio. Es necesario traducirlo en un programa
obteniendo un resultado visible y comprobado.
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Conceptos importantes que debes comprender:


Proceso: son acciones elementales que forman un
acontecimiento.
Algoritmo: Es una serie de operaciones detalladas y no
ambiguas, a ejecutar paso a paso, que conducen a la
resolucin de un problema. Describe seis caractersticas:
orden, finito, precisin, entrada, salida y eficacia.
Diagrama de flujo: son la representacin grafica de la
solucin del problema que se desea mecanizar
Pseudocdigo: es una tcnica para expresar en el
lenguaje natural la lgica de un programa, es decir su flujo
de control. Utiliza palabras como: hacer, si-entonces-sino,
fin si, repetir hasta, repetir mientras, hacer hasta etc.
Programa: secuencia de instrucciones
computadora puede interpretar y ejecutar

que

una

La prctica es la nica forma de desarrollar algoritmos eficientes, por eso te


recomendamos que practiques mucho y desarrolles tus propias prcticas.

Prctica, divirtete y aprende.

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EJEMPLO 1
Observa y analiza las siguientes figuras.

Figura 1. A

Figura 1. B

Figura 1. C

Recuerda que estamos identificando la problemtica de


cada figura.

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EJEMPLO 2
Lee y analiza el siguiente problema.

Receta de Cocina (frer huevos)


Para identificar el problema debemos responder las siguientes preguntas:
1. Que entradas se requieren? (tipo y cantidad)
2. Cul es la salida deseada? Tipo y cantidad)
3. Que mtodo produce la salida deseada?
Respuestas
1. Esta constituida por los ingredientes y los utensilios empleados.
2. La terminacin del plato ( huevos fritos )
3. Realizar la receta de cocina

Entrada
de datos

Salida
de
Datos

Proceso o
Algoritmo

EJEMPLO 3
Lee y analiza los siguientes problemas.

1.- Algoritmo, diagrama de flujo y pseudocdigo que lee dos valores numricos y
calcula primero la suma, despus la resta, a continuacin el producto y
seguidamente la divisin de ambos valores, escribiendo finalmente el resultado
obtenido en cada una de estas operaciones.
DEFINICION DE PROBLEMA Y POSIBLES SOLUCIONES.
Problema: operaciones aritmticas.
Entrada: A, B
Mtodo: aplicar formulas de suma(S=A+B), resta(R=A-B), producto(P=A*B) y
divisin(D=A/B).
Salida: S, R, P, D
ALGORITMO
1.- INICIO
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2.3.4.5.6.7.8.- FIN

LEER A, B
SUMA A MS B Y ASIGNALO A S
RESTA A MENOS B Y ASIGNALO A R
MULTIPLICA A POR B Y ASIGNALO A P
DIVIDE A ENTRE B Y ASIGNALO A D
ESCRIBIR S, R, P, D

PSEUDOCDIGO

DIAGRAMA DE FLUJO
INICIO

PROBLEMA: Operaciones _ aritmticas


00: COMENZAR:
10:
PEDIR A
20:
LEER A
30:
PEDIR B
40:
LEER B
50:
S= A+B
60:
R= A-B
70:
P= A*B
80:
D= A/B
90:
Escribir S, R, P, D

Leer A, B

S= A+ B

100: FIN

R= A - B

SIMBOLOGIA EMPLEADA

P=A* B

D=A/B

Conectores entre dos puntos

Escribir
S, R, P, D

Lneas de flujo

FIN
2.Algoritmo, diagrama de flujo
y pseudocdigo que lee un valor numrico y nos dice si es par o impar.

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DEFINICION DE PROBLEMA Y POSIBLES SOLUCIONES


Problema: numero par o impar.

INICIO

Entrada: A
Mtodo: A modulo 2=0
Leer A

Salida: par o impar


ALGORITMO
1.- INICIO
F
2.LEER A
3.SI A MODULO 2 ES IGUA A 0 ENTONCES
4.ESCRIBIR PAR
5.EN OTRO CASO
6.ESCRIBIR IMPAR
7.- FIN
A ES IMPAR
PSEUDOCDIGO
PROBLEMA: Par_impar
00: COMENZAR:
10:
PEDIR A
20:
LEER A
30:
SI A MODULO 2 = 0 ENTONCES
40:
ESCRIB IR A ES PAR
50:
SINO
60:
ESCRIBIR A ES IMPAR
70: FIN

ACLARACIN
El modulo se utiliza en diferentes lenguajes de
programacin:
%
C
Mod Pascal
Utilizamos en el ejemplo la sintaxis de lenguaje
de programacin C.
Si puedes observar las sangras que tiene cada
instruccin de los renglones esto es estructurar
programas.

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FIN

A%2 = 0
V
A ES PAR

3.- Algoritmo, diagrama de flujo y pseudocdigo que permita evaluar el siguiente


men de opciones.
MENU
1. OPERACIN SUMA
2. OPERACIN RESTA
3. MULTIPLICAR

DEFINICION DE PROBLEMA Y POSIBLES SOLUCIONES


Problema: Evaluar un men de opciones
Entrada: Leer A , B
Mtodo: sumar A y B. Restar A y B. multiplicar A y B
Salida: S R M
ALGORITMO
1 INICIO
2 ESCRIBIR

MENU

1 OPERACIN SUMA
2 OPERACIN RESTA
3 OPERACIN MULTIPLICAR
3 ESCRIBIR Elegir una opcin del men
4 LEER OPCION
5 EVALUAR SI OPCION ES IGUAL A 1 ENTONCES
LEER A Y B
SUMA A MS B Y ASIGNALO A S
ESCRIBIR S
6 EVALUAR SI OPCION ES IGUAL A 2 ENTONCES
LEER A Y B
RESTAR A Y B Y ASIGNALO A R
ESCRIBIR R
7 EVALUAR SI OPCION ES IGUAL A 3 ENTONCES
LEER A Y B
MULTIPLICAR A Y B Y ASIGNALO A M
ESCRIBIR M
8 EVALUAR SI OPCION ES DIFERENTE A LAS ANTERIORES
ENTONCES
ESCRIBIR NO EXISTE OPCION
9 FIN

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PSEUDOCDIGO
PROBLEMA: Evaluar un men de opciones
00: COMENZAR:
10:
ESCRIBIR
20:
MENU

30:
1 OPERACIN SUMA
40:
2 OPERACIN RESTA
50:
3 OPERACIN MULTIPLICAR
60:
Elegir una opcin del men
70:

LEER OPCION

80:

CASO 1

90:

PEDIR A

100:

LEER A

110:

PEDIR B

120:

LEER B

130:

S=A+B

140:

ESCRIBIR S

150:

CASO 2

160:

PEDIR A

170:

LEER A

180:

PEDIR B

190:

LEER B

200:

R=AB

210:
220:

ESCRIBIR R
CASO 3

230:

PEDIR A

240:

LEER A

250:

PEDIR B

260:

LEER B

270:

M=A*B

280:

ESCRIBIR M

290:

DEFAULT

300:

ESCRIBIR NO EXISTE OPCION

310: FIN

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DIAGRAMA DE FLUJO

INICIO

ESCRIBIR
MENU
1 OPERACION SUMA
2 OPERACIN RESTA
3 OPERACIN MULTIPLICAR
ELEGIR UNA OPCION

LEER

EVALUAR
OPCION

CASO 1

LEER A, B

CASO 2

CASO 3

LEER A, B

LEER A, B

S=A+B

R=A-B

P=A*B

ESCRIBIR
S

ESCRIBIR
R

ESCRIBIR
M

FIN

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DEFAULT

ESCRIBIR
NO EXISTE
OPCION

4.- Algoritmo, diagrama de flujo y pseudocdigo que lee 10 valores numricos y


suma los pares nicamente.

DEFINICION DE PROBLEMA Y POSIBLES SOLUCIONES


Problema: SUMA DE PARES.
Entrada: NUM, SUMA=0, CONT=1
Mtodo: MIENTRAS CONT<=10 SUMA SI NUM MODULO 2 =0
Salida: SUMA
ALGORITMO
1.- INICIO
2.ASIGNA SUMA IGUAL A 0, CONT IGUAL A 1
3.MIENTRAS CONT SEA MENOR O IGUAL A 10 HACER
4.INICIO
5.LEER NUM
6.SI NUM modulo 2 ES IGUAL A 0 ENTONCES
7.SUMA MAS NUM Y ASIGNALO A SUMA
8.-

SUMA UNO A CONT

9.-

TERMINAR MIENTRAS

10.-

ESCRIBIR SUMA

11.- FIN
PSEUDOCDIGO
PROBLEMA: suma_par
00: COMENZAR:
10:
ASIGNAR SUMA=0, CONT=1
20:
MIENTRAS CONT<=10 HACER
30:
INICIO
40:
PEDIR NUM
50:
LEER NUM
60:
SI NUM MODULO 2=0 ENTONCES
70:
SUMA=SUMA+NUM
80:
90:
100:
110: FIN

CONT=CONT+1
FIN MIENTRAS
ESCRIBIR SUMA

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DIAGRAMA DE FLUJO

INICIO

CONT=1, SUMA=0

CONT<=10

V
ESCRIBIR
SUMA

LEER NUM

F
FIN

SI NUM%2=0

V
SUMA=SUMA+NUM

CONT=CONT+1

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EJERCICIO 1
Recursos materiales de apoyo.- Lpiz, borrador, libreta.
Instrucciones para el alumno.- Lee, analiza y realiza lo
que se te pide.
Instrucciones para el docente.- Se recomienda antes de
iniciar el ejercicio hacer una demostracin para obtener
mejores resultados.

1. Disear un Algoritmo que calcule el rea de un triangulo y contesta lo que se


pide a continuacin.


Definicin del problema y posible solucin.

PROBLEMA: __________________________________
ENTRADA: ___________________________________
MTODO: ____________________________________
SALIDA: ______________________________________

 Marca con una palomita lo que necesitas para resolver este problema.
Base, Radio y Nmero real.

rea, Base y Nmero real.

Base, Altura y Nmero real.

 Marca con una palomita el mtodo que se necesita para resolver el problema.
rea = ( Base * Altura ) / 2

rea = ( Base * Radio ) / 2

rea = ( Base * Altura ) / Radio

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 Realiza el algoritmo del problema.

 Realiza el pseudocdigo del problema.

 Realiza el diagrama de flujo del problema.

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EJERCICIO 2
Recursos materiales de apoyo.- Lpiz, borrador, libreta.
Instrucciones para el alumno.- Lee, analiza y realiza lo
que se te pide.
Instrucciones para el docente.- Se recomienda antes de
iniciar el ejercicio hacer una demostracin para obtener
mejores resultados.

INICIO
ESCRIBIR
MENU
1 OPERACION SUMA
2 OPERACIN RESTA
3 OPERACIN MULTIPLICAR
ELEGIR UNA OPCION

LEER OPCION

F
F

SI OPCION
=2

SI OPCION
=1

V
LEER A, B

SI OPCION
=3

V
LEER A, B

S=A+B

V
ESCRIBIR
NO EXSTE
OPCION

LEER A, B
M=A*B

R=A-B

ESCRIBIR R

ESCRIBIR M

Fig. 1

FIN

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ESCRIBIR S

Definicin del problema y posible solucin del diagrama de flujo de la fig. 1

PROBLEMA: __________________________________
ENTRADA: ___________________________________
MTODO: ____________________________________
SALIDA: ______________________________________

 Realiza el algoritmo del diagrama de flujo de la fig. 1

 Realiza el pseudocdigo del diagrama de flujo de la fig. 1

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EJERCICIO 3
Recursos materiales de apoyo.- Lpiz, borrador, libreta.
Instrucciones para el alumno.- Lee, analiza y realiza lo
que se te pide.
Instrucciones para el docente.- Se recomienda antes de
iniciar el ejercicio hacer una demostracin para obtener
mejores resultados.

Analiza el siguiente pseudocdigo y realiza lo que se te pide.

00: COMENZAR
10: LEER NUMERO
20: FACTORIAL = 1
30: CONTADOR = 1
40: MIENTRAS CONTADOR < = NUMERO HACER
50: INICIO
60:
FACTORIAL = FACTORIAL * CONTADOR
70:
CONTADOR = CONTADOR + 1
80: FIN
90: ESCRIBIR FACTORIAL
100: FIN

 Definicin y posible solucin


CUAL ES EL PROBLEMA? _______________________________________
CULES SON LAS ENTRADA? ___________________________________
CUL ES EL MTODO? _________________________________________
CUL ES LA SALIDA? ___________________________________________

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 Realiza el algoritmo.

 Realiza el diagrama de flujo.

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EJERCICIO 4
Recursos materiales de apoyo.- Lpiz, borrador, libreta.
Instrucciones para el alumno.- Lee, analiza y realiza lo
que se te pide.
Instrucciones para el docente.- Se recomienda antes de
iniciar el ejercicio hacer una demostracin para obtener
mejores resultados.

Analiza el siguiente algoritmo y realiza lo que se pide


1 INICIO
2 ESCRIBIR
MENU

1 VISUALIZA TU NOMBRE
2 VISUALIZA TU DIRECCION
3 VISUALIZA TU TELEFONO
ESCRIBIR Elegir una opcin del men
3 LEER OPCION
4 EVALUAR SI OPCION ES IGUAL A 1 ENTONCES
PEDIR NOM
LEER NOM
ESCRIBIR NOM
EVALUAR SI OPCION ES IGUAL A 2 ENTONCES
PEDIR DIREC
LEER DIREC
ESCRIBIR DIREC
5 EVALUAR SI OPCION ES IGUAL A 3 ENTONCES
PEDIR TEL
LEER TEL
ESCRIBIR TEL
6 EVALUAR SI OPCION ES DIFERENTE A LAS ANTERIORES ENTONCES
ESCRIBIR NO EXISTE OPCION
7 FIN
 Definicin y posible solucin
CUAL ES EL PROBLEMA? _______________________________________
CULES SON LAS ENTRADA? ___________________________________
CUL ES EL MTODO? _________________________________________
CUL ESLA SALIDA? ___________________________________________

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 Realiza el pseudocdigo.

 Realiza el diagrama de flujo.

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PRACTICA 1
Competencia.- 1.- Resolver a travs de la metodologa
problemas computacionales.
Habilidades.- 1. Identificar el problema, 2. Seleccionar el
proceso de solucin del problema, 3. Elaborar el algoritmo de
la solucin del problema, 4. Elaborar el diagrama de flujo de
la solucin del problema, 5. Crear el pseudocdigo de la
solucin del problema.
Recursos materiales de apoyo.borrador.

Lpiz, cuaderno,

Instrucciones para docente.- Verificar que el alumno


desarrolle cada uno de los pasos indicados. Se sugiere el
uso de la gua de observacin TINF-04/M3S1/ED1-3 y de la
lista de cotejo TINF-04/M3S1/EP1-3.
Instrucciones para el alumno.- Realiza los pasos que se
indican de una manera ordenada en cada uno de los
problemas que se muestran a continuacin.
Paso 1. La definicin y posible solucin de los problemas,
Paso 2. Los algoritmos de los problemas.
Paso 3. Los pseudocdigos de los problemas.
Paso 4. Los diagramas de flujos de los problemas.
PROBLEMA 1.
Lea dos nmeros, busque el mayor de ellos, asgnelo a la
variable c e imprima esa variable con el texto es mayor.
PROBLEMA 2.
Determinar la suma de todos aquellos nmeros ledos
mientras no sean pares.
PROBLEMA 3.
Determinar el porcentaje descontado en una compra,
introduciendo por teclado el precio de la tarifa y el precio
pagado.

PROBLEMA 4
Suponga que tiene una tienda y desea registrar sus ventas
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por medio de una computadora, lea por cada cliente:


a).- El monto de la venta.
b).- Calcule e imprima el IVA.
c).- Calcule e imprima el total a pagar.
d).- Lea la cantidad con que paga el cliente.
e).- Calcule e imprime el cambio.
Al final del da deber imprimir la cantidad de dinero que
debe haber en la caja.
PROBLEMA 5
Evalu el siguiente men
MENU
A Calcular el promedio de 5 calificaciones.
B Calcular el rea de un circulo.
C Calcular el numero mayor de tres valores.
PROBLEMA 6
Determinar si un alumno aprueba a reprueba un curso,
sabiendo que aprobara si su promedio de tres calificaciones
es mayor o igual a 70; reprueba en caso contrario.
PROBLEMA 7
Calcule el total a pagar por la compra de camisas. Si se
compran tres camisas o mas se aplica un descuento del 20%
sobre el total de la compra y si son menos de tres camisas
un descuento del 10%.
PROBLEMA 8
Una compaa de seguros esta abriendo un departamento de
finanzas y estableci un programa para captar clientes, que
consiste en lo siguiente: Si el monto por el que se efecta la
fianza es menor que $50,000 la cuota a pagar ser por el 3%
del monto, y si el monto es mayor que $50,000 la cuota a
pagar ser el 2% del monto. La afianzadora desea
determinar cual ser la cuota que debe pagar un cliente.

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Conclusiones de la competencia

Con los ejercicios y prcticas ejecutados durante esta competencia,


desarrollaste las habilidades y destrezas para resolver a travs de la
metodologa problemas computacionales donde lograste:

Identificar el problema.

Seleccionar el proceso de solucin del problema.

Elaborar el algoritmo de la solucin del problema.

Elaborar el diagrama de flujo de la solucin del problema.

Crear el pseudocdigo de la solucin del problema

Para evaluar las habilidades y destrezas, conocimientos y actitudes de esta


competencia se har uso de los instrumentos de evaluacin: GUIA DE
OBSERVACION:

TINF-04/M3S1/ED1-3

LISTA

04/M3S1/EP1-3

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DE

COTEJO:

TINF-

COMPETENCIA

II.- Codificar algoritmos en un lenguaje de programacin


estructurado.

Introduccin
El compartimiento y el pensamiento humano se rigen por mtodos de
razonamiento lgicos que nos permiten la ejecucin de acciones o
tareas concretas, el compartimiento o actuacin de una computadora
se rigen por lo que llamamos programacin. Entendiendo como tal el
planteamiento, desarrollo y puesta en marcha de soluciones a problemas
concretos, mediante una secuencia de instrucciones o conjuntos de acciones
lgicas que se debe ejecutar la computadora y que son transmitir a este por la
figura del programador en forma de programa.

Nuestra segunda competencia esta enfocada a codificar algoritmos empleando un


lenguaje de programacin que en nuestro caso utilizaremos el lenguaje c++, para
mostrar todos lo ejemplos y ejercicios ya que es uno de los mas usados pero
sobre todo tiene una gran facilidad.

Con todas las actividades que desarrollars en esta competencia podrs adquirir
las habilidades de: Codificar el algoritmo de la solucin de un problema en un
lenguaje estructurado, Compilar el programa, Depurar el programa, y Ejecutar el
programa.

Al dominar estas habilidades y ponerlas en prctica ordenadamente t podrs


tambin adquirir los conocimientos sobre Tipos de archivos, Programacin
estructurada, Sintaxis y semntica del lenguaje C, Palabras reservadas, Variables
y constantes, Estructuras de control del lenguaje C, Funciones y Arreglos.

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Manejando estas habilidades dentro de una empresa, tendrs un reconocimiento


muy grande, ya que podrs proponer propuestas de mejora para el software que
se maneja, as como, realizar programas nuevos que facilitarn el trabajo diario.
Las actividades que aqu se presentan son para que comprendas de manera fcil
todas estas habilidades y puedas lograr llegar a un grado de dificultad ms
complejo.

Recuerda que existen otros lenguajes de


programacin estructura, como ejemplo te
mencionamos el lenguaje de programacin en
Pascal

HABILIDADES

RESULTADO DE
APRENDIZAJE

1. Codificar el algoritmo de la solucin de un problema en


un lenguaje estructurado.
2. Compilar el programa.
3. Depurar el programa.
4. Ejecutar el programa.
Manipular programas mediante el uso de lenguajes de
programacin estructurada.

Desarrollo
Sabias que!
El lenguaje de programacin C, ha sido
utilizado para el desarrollo de infinidad de
herramientas de trabajo (sistema operativos,
compiladores, procesadores de texto, bases
de datos etc.) Se Caracteriza por ser un
lenguaje de propsito general.

Al dominar estas habilidades por ende tendrs que dominar y conocer uno de los
lenguajes estructurales mas utilizados en el aprendizaje de programacin, y te
dars cuenta que cuando escribas un programa dentro de este lenguaje es como
si escribieras cualquier tipo de documento de texto, solo que este contiene una
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serie de instrucciones y especificaciones que le indican a la computadora como


resolver un determinado problema, al compilarlo aprenders cuales son los tipos
de archivos que se generan y donde se localizan.
El lenguaje en C tiene reglas y sintaxis que al momento de compilarlo si nuestro
programa esta mal escrito este nos indicara el tipo de error y la lnea donde se
localiza, a esto se le llama depuracin de programa, cuando ya no se tienen
errores se procede a la ejecucin del mismo, en el cual veremos plasmado el
resultado esperado.

Adelante, Iniciemos!!!

EJEMPLO 1
Observa y analiza las siguientes ventanas.

Lee y analiza el siguiente problema y su pseudocdigo


1.- Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un
cliente desea saber cuanto deber pagar finalmente por su compra.

Pseudocdigo
Inicio
Leer tc
d = tc * 0.15
tp = tc - d
Imprimir tp
Fin

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Ahora observa las siguientes ventanas:

Codificacin

Compilacin

Depuracin

Ejecucin

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Algunos conceptos a considerar son:


Codificacin: Es la accin de escribir las instrucciones en un lenguaje de
programacin.
Compilacin: Traduce un programa escrito en lenguaje de alto nivel a cdigo
maquina, en el lenguaje C se realiza desde el men Compile.
Depuracin: Proceso de eliminacin de errores y mejoramiento de un programa.
Ejecucin: Es la accin de correr el programa generado con extensin exe para
mostrar los resultados en pantalla, en el lenguaje C se realiza desde el men Run.
En la codificacin toda lnea termina con punto y coma a excepcin de las lneas que
abren o cierren llaves, y todo se escribe en minsculas recomendado.
Cada lenguaje de programacin tiene sus instrucciones propias en este caso se estn
usando variables reales, printf, scanf, clrscr, getch, de los cuales cada uno tiene su
propia sintaxis de uso.

EJERCICIO 1
Recursos materiales de apoyo.- Lpiz, borrador, cuaderno,
Instrucciones para el alumno.- Lee, analiza y realiza lo que
se te pide.
Instrucciones para el docente.- Revisa que el ejercicio
cumpla con lo requerido, tomando en cuenta el orden del
trabajo.

1. Declara las siguientes variables en C, (Se recomienda verificar el anexo 1 de los


tipos de datos).
DESCRIPCION

RESPUESTAS

El valor monetario de una casa

El promedio de un alumno

La edad de un alumno

El nombre completo de un maestro

La cantidad de productos comprados

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Algunas caractersticas que deben de cumplir las variables son las


siguientes:

Iniciar con una letra.


No debe de contener caracteres especiales.
Pueden contener nmeros y letras.
Solo es permitido el guin bajo ( _ ) como separador.
No deben de contener espacios en blanco.
Compilador sensitivo (diferencia entre maysculas y

2. Escribe un fragmento de programa en c para leer las siguientes variables, utiliza


las funciones printf y el scanf, (se recomienda observar el anexo 4 sobre los
codigos usados).
DESCRIPCION

RESPUESTAS

El valor monetario de una casa

El promedio de un alumno

La edad de un alumno

El nombre completo de un maestro

La cantidad de productos comprados

3. Describe que realiza cada una de las lneas del siguiente cdigo, en el anexo 5
se muestran algunas de las libreras que utiliza el lenguaje C.
CDIGO

RESPUESTA

#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main()
{
int edad;
clrscr();
printf ("dame tu edad :");
scanf ("%d",& edad) ;
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if (edad>=18)
printf(Puedes votar);
else
printf(Eres un nio);
getch();
}

4. Escribir el siguiente cdigo depurando los errores que tiene.


#include<stdio>
#include<conio>
main()
{
int cont=1,d;
float s=0,p;
clrscr();
do
{
printf("Dame el numero %d ",cont)
scanf("%d",d);
s=s+d;
cont+;
}while(c<=5);
p=s/5;
printf("El promedio es: %c.",p);
getch();

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5. Del cdigo anterior escribe cual seria la salida esperada.


__________________________________________________________________
______
__________________________________________________________________
______

5. Contesta correctamente las siguientes preguntas.


PREGUNTA

RESPUESTAS

Cul es el mtodo abreviado para


compilar el cdigo de un programa?

Cul es el mtodo abreviado para


ejecutar el cdigo de un programa?

Cul es la extension por default que


utiliza el lenguaje C en un archivo de
cdigo fuente?

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PRCTICA 1
Competencia.- 2.- Codificar algoritmos en un lenguaje de
programacin estructurado.
Habilidades.- 1. Codificar el algoritmo de la solucin de
un problema en un lenguaje estructurado, 2. Compilar el
programa, 3. Depurar el programa, 4. Ejecutar el
programa.
Recursos materiales de apoyo.- Computadora y
lenguaje de programacin.
Instrucciones para docente.- Verificar que el alumno
desarrolle cada uno de los problemas indicados. Se
sugiere el uso de la gua de observacin TINF04/M3S1/ED2-3 y la lista de cotejo TINF-04/M3S1/EP2-3,
as como el uso de los anexos 2, 3 y 6 donde se
muestran los tipos de operadores, constantes y lo
relacionado con los archivos respectivamente.
Instrucciones para el alumno.- Realiza en cada uno de
los problemas lo se te indican de una manera ordenada.
1.- Codifica
2.- Compila
3.- Depura
4.- Ejecuta
Y gurdalos en un carpeta que se llame M3S1 con el
nombre que tienen de titulo (ejemplo problema1).
Problema 1
Vctor tiene la necesidad de realizar operaciones
aritmticas bsicas y para agilizar esto, tiene que disear
un programa que permita leer dos valores numricos y
calcula primero la suma, despus de la resta, a
continuacin el producto y seguidamente la divisin de
ambos valores, escribiendo finalmente el resultado
obtenido en cada una de estas operaciones.
Problema 2
El maestro Gmez tiene la necesidad de saber que
porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay
en el grupo 5 A del turno de la maana, si son en total 40
estudiantes de esos 25 son mujeres y 15 son hombres.

Problema 3
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Ricardo recibi una noticia de sus padres: que le daban


un premio si su calificacin en la materia de algoritmos
era de mnimo de 80, por esa razn desea saber cual
ser su calificacin final en esa materia. Dicha calificacin
se compone de los siguientes porcentajes:
55% del promedio de sus tres calificaciones parciales.
30% de la calificacin del examen final.
15% de la calificacin de un trabajo final.
Problema 4
Todos los lunes, mircoles y viernes, Maria entrena
atletismo ya que participar en los juegos estatales de su
estado, ella corre la misma ruta y cronometra los tiempos
obtenidos. Determinar el tiempo promedio que Mara
tarda en recorrer la ruta en una semana cualquiera, t
debes de pedir los tiempos de cada da.
Problema 5
El empleado Miguel quiere hacer un regalo a su esposa,
pero quiere saber si puede comprarlo con un bono que le
dan anualmente. Para calcular esta utilidad Miguel recibe
la asignacin como un porcentaje de su salario mensual
que depende de su antigedad en la empresa de acuerdo
con la siguiente tabla:
Tiempo
Menos de 1 ao
1 ao o ms y menos de 2
aos
2 aos o ms y menos de
5 aos
5 aos o ms y menos de
10 aos
10 aos o ms

Utilidad
5 % del salario
7% del salario
10% del salario
15% del salario
20% del salario

Cuanto recibe Miguel si al mes gana $5,000.00, la


antigedad la debes de ir cambiando por cada uno de los
tiempos, imprime el resultado de la utilidad.

Problema 6
Paco quiere realizar un programa que muestre un men
con los 3 primeros programas, pero no puede disponer de
mucho tiempo le puedes ayudar?
Problema 7
Hctor tiene un problema, tiene 5 naranjas, 3 manzanas,
4 mangos y 19 guayabas y quiere saber si la suma de
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todas las frutas es mltiplo de 3 o no Le podras ayudar?


Problema 8
La administracin de la escuela necesita avisar a los
alumnos del colegio, que lleg la convocatoria del servicio
militar, para esto requiere evaluar cual de tres alumnos
previamente localizados es el mayor, esto para que asista
l en representacin de los otros dos compaeros.

Problema 9
El maestro de matemticas Lus quiere recompensar a
los alumnos con 10 puntos extras al que Realic un
programa que pida un nmero y si es menor de 10 que
obtenga el cubo de el y si es mayor que obtenga el
cuadrado.
Problema 10
Una empresa de mercadotecnia realiza un estudio de
mercado sobre educacin en su ciudad, las encuestas
arrojaron informacin pero para agilizar su trabajo
necesita realizar un programa que pida la edad de una
persona, si esta edad es mayor de 6 y menor de 12 que
mande el mensaje ESTAS EN PRIMARIA, si es mayor
de 12 y menor de 15 ESTAS EN SECUNDARIA, si es
mayor de 15 y menor de 18 ESTAS EN CECYTEM y si
es mayor de 18 ESTAS EN LICENCIATURA.
Problema 11
Lupita necesita hacer una tarea muy importante, ya que si
no la hace no tendr derecho a presentar su examen. Le
ayudas?, La tarea consiste en realizar un programa que
pida dos nmeros y nos diga si es primero es mltiplo del
segundo.
Problema 12
Una empresa constructora quiere aplicar una estrategia
para elevar sus ventas de terrenos, dando un descuento
a sus clientes, esta consiste en realizar un programa que
pida el largo y el ancho de un terreno y el precio por
metro cuadrado. Si el terreno tiene ms de 200 metros
cuadrados se hace un descuento de 10%.

Problema 13
La empresa de Jugos Friolin S.A. de C.V. quiere hacer el
clculo de su nmina de manera ms rpida, ya que esta
se realiza manualmente. Para esto necesita crear un
programa que tenga las siguientes caractersticas: que
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contenga N cantidad de empleados, cada uno gana a 8


pesos la hora y trabaja 40 horas a la semana, quiere
calcular el sueldo neto por semana de cada empleado, y
necesita saber tambin Cul es el sueldo promedio de
todos los empleados?.

Problema 14
Miguelito tiene una coleccin de bolas de billar en un
estuche y escoge una al azar pero l desea saber si esta
bola que eligi tiene un nmero es primo o no Le
podras ayudar con su problema?

Problema 15
Salvador es un nio bastante lento para entender
matemticas y ahora tiene un gran problema, la maestra
Flix le dejo de tarea que se aprendiera las tablas de
multiplicar del 1 hasta el 10, para ello Salvador necesita
escribirlas primero, pero como no se las sabe, el quiere
que t le ayudes mediante un programa que se las
imprima en pantalla.

Problema 16
Juan es muy aplicado en la materia de matemticas, para
ello el maestro Puc le deja un trabajo donde tiene que
obtener
un
resultado
de
la
siguiente serie
1+1/2+1/3+1/4+.1/n, pero a Juan se le olvido y una
hora antes de la clase se pone a realizar el trabajo y para
hacerlo mas rpido disea un programa que entrega el
resultado le puedes ayudar a Juan para que no quede
mal con su profesor?

Problema 17
Felipe ocupa su R.F.C. para a elaboracin de una factura
pero no sabe como sacarlo Le podras hacer un
programa que le muestre como se obtiene?

Problema 18
A Jaime le justa mucho estar entretenido con los textos,
para ello el te pone un reto. Qu le digas una palabra
que sea palindro mediante un programa? (las palabras
palindro son aquellas palabras que significan lo mismo al
ser ledas al derecho y al revs, ejemplo oso), y como t
eres mas inteligente que Jaime verdad que aceptas el
reto?
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Problema 19
Sergio es un estudiante muy destacado, y quiere realizar
un programa que le diga cual es el promedio de 50
valores que tiene almacenados en un vector, tambin
necesita saber cuantos de esos nmero son mayores que
ese promedio, pero en este momento, l no tiene el
tiempo necesario para hacerlo por lo que l, le pide la
ayuda a sus compaeros para hacerlo verdad que t si
le ayudas?, de paso muestra en pantalla esos resultados
y la lista de los nmero mayores del promedio.
Problema 20
Diego tiene dos bolsas A y B con 45 canicas, cada canica
tiene un nmero marcado, quiere sumar el nmero de la
canica de la bolsa A con el nmero de la canica de la
bolsa B, as sucesivamente hasta terminar con todas las
canicas y va anotando en una libreta cada una de las
sumatorias, podras ayudarle a imprimir mediante un
programa cada una de las sumatorias?
Problema 21
Lupita tiene 20 monedas de diferentes valores, ella quiere
comprar un regalo para su papa, el cual cuesta lo que
marca la moneda de mayor valor que tiene, le podras
ayudar a encontrarla de entre todas sus monedas y de
paso marcar la posicin donde se encontr?
Problema 22
Manuel es un jugador fantico pero con mucha suerte, el
tiene 500 monedas de diferente valor y se pone a jugar
volados contra Sergio el cual tiene la misma cantidad de
monedas y de igual valor que las de Manuel, est ultimo
le gana todos los volados, por lo que duplica la cantidad
de cada una de sus monedas, Manuel quiere separar las
monedas que tenia inicialmente, pero tambin quiere
tener las duplicadas podras ayudarle mediante un
programa a imprimir los valores de las primeras 500
monedas y luego con las cantidad duplicadas?
Problema 23
Marcos necesita sus calificaciones del primer parcial por
que su pap se las pidi, pero Roco la encargada de
control escolar tiene mucho trabajo y quiere entregrselas
pero el tiempo no le alcanza, Podras ayudarle a Roco
con esto? Marcos lleva 5 materias diferentes y se
necesita obtener el promedio de ellas.

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Problema 24
Anglica desea realizar un programa que imprima en
pantalla su nombre completo, pero ella lo necesita con la
primer letra de cada palabra en maysculas, ejemplo
Mara Anglica Alonso Gonzlez, pero ella no sabe
como utilizar arreglos de texto en los programas Podras
ayudarle con esto?

Problema 25
El profesor Antonio de la materia de ciencias ocultas,
requiere hacer una lista de todos sus alumnos para ello
va anotando en una hoja a los estudiantes conforme van
llegando al saln Le podras hacer un programa que
muestre la lista en pantalla y de paso tambin mostrarla
ordenada?, ya vez que l no sabe nada de programacin.
Problema 26
El maestro Jorge quiere realizar un programa que
muestre un men con las siguientes opciones: pedir N
nombres, mostrar N nombres, consultar un nombre y salir
del men, para as poder tener un mejor control de sus
alumnos puedes ayudarle con esto ya que el tiene
muchos exmenes que revisar?

Problema 27
El profesor Ochoa tiene 30 alumnos y cada alumno tiene
tres calificaciones en el primer parcial. Almacenar los
datos en un archivo, dejando espacio para dos ms y la
nota final. Incluir un men de opciones, para aadir ms
estudiantes, visualizar datos de un estudiante, introducir
nuevas notas y calcular la nota final, (te recomendamos
consultar el anexo 6, sobre lo relacionado con archivos).

Recuerda todos los programas donde se


utiliza algn ciclo o instrucciones
repetitivas, se pueden realizar empleado
cualquiera de los tres ciclos que maneja
el lenguaje C, como son:
Ciclo for, ciclo while y ciclo do - while

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Conclusiones de la competencia
Con los ejercicios y prcticas ejecutados durante esta competencia,
desarrollaste las habilidades y destrezas necesarias para:

Codificar el algoritmo de la solucin de un problema en un lenguaje


estructurado.

Compilar el programa.

Depurar el programa.

Ejecutar el programa.

Para evaluar las habilidades y destrezas, conocimientos y actitudes de esta


competencia se har uso de los instrumentos de evaluacin GUA DE
OBSERVACIN: TINF-04/M3S1/ED2-3 y la LISTA DE COTEJO: TINF04/M3S1/EP2-3.

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COMPETENCIA

III.- Implantar los programas elaborados en un lenguaje de


programacin estructurado.

Introduccin
Dentro de sta competencia, nos enfocaremos a desarrollar
habilidades como Localizar los programas generados, Copiar los
programa a los dispositivos de almacenamiento, Transportar los
programas e Instalar los programas a otros equipos de cmputo.

Los resultados que obtendrs de esta competencia los vers plasmados dentro de
la empresa una vez que te incorpores al trabajo, ya que al ponerlos en prctica de
una manera responsable, te dars cuenta que son muy tiles en la manipulacin
de programas (en manipulacin, nos estamos refiriendo a la localizacin, copia,
transportabilidad e instalacin de programas); su rapidez y eficiencia sern darn
de que hablar en el mbito laboral.

La manera en que desarrollaremos estas actividades, estarn encaminadas a que


poco a poco vayas adquiriendo todo lo necesario para poder manipular los
programas, hasta llegar a un nivel ms complejo.

Los conocimientos que podrs adquirir durante el desarrollo de esta competencia


son sobre Tipos de archivos, Capacidades de dispositivos de almacenamiento,
Copiado de archivos, Compresin y descompresin de programas.

Adelante con esta ultima competencia!!!

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Implantar se refiere a poner en funcionamiento, aplicar los


mtodos y medidas necesarias, en otros equipos los programas
realizados

HABILIDADES

1. Localizar los programas generados.


2. Copiar los programa a los dispositivos de almacenamiento.
3. Transportar los programas.
4. Instalar los programas a otros equipos de cmputo.

RESULTADO DE

Con estas habilidades logrars la manipulacin de los


programas generados.

APRENDIZAJE

Desarrollo
Con estas habilidades tendrs un mejor control sobre localizar informacin que se
encuentre en un disco duro, o en otro dispositivo de almacenamiento. Otra es la
de duplicar la informacin y almacenarla en un medio flexible para ser
transportada hasta otros equipos de cmputo, as como, instalar los archivos en
otros equipos de cmputo.
Antes de comenzar debes saber que estas habilidades las puedes demostrar en
cualquier tipo de software de aplicacin libre o comercial.
Comencemos a conocer y aplicar estas habilidades!!!
EJEMPLO 1
Observa y analiza las siguientes ventanas.

Para localizar donde se genera el ejecutable del programa compilado lo podrs


obtener de la siguiente manera dentro del lenguaje de programacin:

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Elegir el men Options


y elegir directories

Direccin donde se
localizan los archivos
con extensin H
Direccin donde se
localizan los archivos
con extensin OBJ
Direccin donde se
localizan los archivos
con extensin EXE,
que estos son los que
se van a transportar.

Tambin se pueden localizar desde Windows realizando lo siguiente:

En el men inicio,
elegir la opcin buscar
de men cascada

En
la
ventana
resultado
de
la
bsqueda, elegir la
opcin
todos
lo
Archivos y carpetas

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En la seccin Todo o parte


del nombre del archivo,
escribir el nombre del
archivo seguido con la la
palabra EXE, separado con
punto:
Nombre.EXE

Una de las caractersticas del lenguaje de programacin en C es que cuando tu


compilas se general tres archivos mas aparte del programa fuente (con extensin
.Cpp), con el mismo nombre solo diferente extensin, .Bak, .Obj, .Exe, que este
ultimo es el que nos sirve par ejecutar el programa en cualquier computadora,
aunque no tenga instalado el lenguaje en el que fue diseado.

Una vez localizado el archivo con extensin .exe se procede a copiar en un medio
de almacenamiento externo como puede ser disquete, memoria flash, CD-RW,
etc.

Para
copiar
este
archivo se presiona el
botn secundario del
mouse sobre l, y se
elige
el
comando
copiar.

Se localiza el medio de
almacenamiento y se
elige pegar empleando
el botn secundario
del mouse.

Para transportar con seguridad tus archivos almacenados en tu


dispositivo de almacenamiento porttil o fijo, debes de tomar
en cuenta en no tener contacto con lquidos con este
dispositivo, no exponerlo en el calor o rayos solares, estar en
una temperatura fresca y seca, no tener peso encima del
dispositivo. Si el dispositivo es fijo no transportarlo con mucho
movimiento, evitar el lo posible el movimiento brusco.

Para instalar lo archivos transportados hacia otro equipo de


computo, basta con copiar estos archivos en la carpeta o disco
duro destino. Esto auxilindote del explorador de Windows.

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EJERCICIO 1
Recursos materiales de apoyo.- Lpiz, computadora,
software de programacin.
Instrucciones para el alumno.- De acuerdo a cada
indicacin realiza lo que se pide.
Instrucciones para el docente.- Revisa que el ejercicio
cumpla con lo requerido, realimentando las posibles
contingencias.

Caso 1
Localiza el archivo ejecutable del software de programacin (ejemplo Tc.exe ) y
Escribe paso a paso del proceso que realizaste.

Caso 2
Copia el archivo del caso 1 a un dispositivo de almacenamiento externo y
transprtalo a un equipo de cmputo que se encuentre a una distancia de 5 mts
mnimo (ejemplo que se ubique en otro edificio). Anota las medidas de seguridad
que utilizaste.

PRCTICA 1
Competencia 3.- Implantar los programas elaborados en un
lenguaje de programacin estructurado.
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Habilidades.- 1. Localizar los programas generados,


2.Copiar
los
programa
a
los
dispositivos
de
almacenamiento, 3. Transportar los programas, 4. Instalar
los programas a otros equipos de cmputo.
Recursos materiales de apoyo.- Equipo de cmputo con
lenguaje C, dispositivo de almacenamiento.
Instrucciones para el alumno.- Realiza lo que se te pide
de una manera responsable en el editor de lenguaje de
programacin C, y Windows
Instrucciones para el docente.- se recomienda realizar
esta prctica en forma individual.
1.- Localiza todos archivos ejecutables de prctica anterior
de la competencia 2
2.- Copia todos los archivos del punto anterior a una carpeta
M3S1EXE.
3.- Copia la carpeta M3S1EXE a dispositivo de
Almacenamiento externo
4.- Transporta los archivos y cpialos a otro equipo de
cmputo

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CONCLUSIONES DE LA COMPETENCIA
En esta competencia desarrollaste las habilidades y destrezas
necesarias para:

Localizar los programas generados.

Copiar los programas a los dispositivos de almacenamiento.

Transportar los programas.

Instalar los programas a otros equipos de cmputo.

Para lograr el desarrollo de todas estas habilidades recurrimos a diversos


ejercicios y prcticas.

Finalmente debemos sealar que esta competencia ser evaluada mediante la


aplicacin

del

instrumento

de

evaluacin

gua

04/M3S1/ED3-3 y la lista de cotejo TINF-04/M3S1/EP3-3

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de

Observacin

TINF-

CONCLUSIONES DE LA GUA DE APRENDIZAJE

Los ejercicios y prcticas que se han propuesto en esta gua de


aprendizaje te permitirn desarrollar las habilidades, destrezas,
conocimientos y actitudes necesarias para solucionar problemas
utilizando la lgica computacional realizando programas en el
lenguaje estructurado e implantar en otros escenarios.

Para comprobar que has desarrollado la competencia en todos los apartados


sealados con anterioridad se utilizarn dos tipos de instrumentos de evaluacin:
las guas de observacin para medir tus desempeos y las listas de cotejo para los
productos logrados

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Fuentes de Informacin
SCHILDT, H.: "C: Manual de referencia" Osborne-Mc Graw-Hill, 1990
ISBN: 84-7615-535-2
SEDGEWICK, R.: "Algoritmos en C++". Addison-Wesley Iberoameriacana / Daz
de Santos.
ISBN: 0-201-62574-1
KERNIGHAN, B. Y RITCHIE, D.: "El lenguaje de programacin C". Prentice Hall.
ISBN: 968-880-205-0
KERNIGHAN, B. Y PIKE, R.: "La prctica de la programacin". Prentice Hall.
ISBN: 968-444-418-4
Metodologa de la Programacin. Luis Joyanes Aguilar
Lenguajes de Diagramas de Flujo

Forsythe, Keenan, Organick, Stenberg.

Introduccin a la computacin jose vasconcelos Santilln, publicaciones


culturales, sptimo impresin, Mxico2001.

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Glosario
Algoritmo: Es una serie de operaciones detalladas y no ambiguas, a ejecutar
paso a paso, que conducen a la resolucin de un problema.
Pseudocdigo: Es una tcnica para expresar en el lenguaje natural la lgica de un
programa, es decir su flujo de control.

Diagrama de flujo: Son la representacin grafica de la solucin del problema que


se desea mecanizar. Esta representacin grafica describe la secuencia de
procesos en que se debe ejecutarse
Entrada de Datos: Engloban todas aquellas instrucciones que toman datos de un
dispositivos externo depositndolas posteriormente en memoria principal.
Proceso: Engloban toda instruccin encargada de procesar de la informacin.
Salida de datos: Este bloque esta formado por todas aquellas instrucciones que
toman los resultados depositados en memoria principal una vez procesados los
datos de entrada, envindolas seguidamente en un dispositivo.
Programacin: Elaboracin de programas en un lenguaje de programacin
Lenguaje de programacin: Los lenguajes de programacin son herramientas
que nos permiten crear programas y software. Entre ellos tenemos Delphi, Visual
Basic, Pascal, Java, C, etc.
Funcin: Es un bloque de instrucciones que ejecuta individualmente.
Variables: Son definidas utilizando un identificador de tipo seguido del nombre de
la variable.
Identificador: Es un nombre que define a una variable, una funcin o un tipo de
datos.
Compilacin: Es el proceso por el cual se traducen programas en cdigo fuente
programas en cdigo objeto.
Cdigo fuente: Es un conjunto de lneas que conforman un bloque de texto,
escrito segn las reglas sintcticas de algn lenguaje de programacin destinado
a ser legible por humanos.
Cdigo objeto: en programacin al cdigo resultante de la compilacin dell
cdigo fuente.

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Anexo 1
Tipos de datos usados en C++.
DESCRIPCION

RANGO

Carcter

-127 a 127

Unsigned char

Carcter

0 a 255

Int

Entero

-32767 a 32767

Unsigned int

Entero positivo

0 a 65535

Long int

Entero largo

-2147793467 a
2147793467

Unsigned lon int

Entero largo
positivo

0 a 4294967925

float

Real(flotante)

Seis dgitos de precisin

double

Real

Diez dgitos de precisin

void

Nada

TIPO

BYTES

Char

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Anexo 2
OPERADORES ARITMETICOS

OPERADOR

ACCION

Resta

Suma

Multiplicacin

Modulo

Divisin entera

OPERADORES DE ASIGNACIN

OPERADOR

ACCION

A = B

Asigna el valor de B a A

A *= B

Multiplica A por B y asigna el resultado a la variable A

A /= B

Divide A entre B y asigna el resultado a la variable A

A %= B

Fija A al resto de A / B.

A += B
A -= B

Suma B y A y lo asigna a la variable A


Suma B y A y lo asigna a la variable A

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OPERADORES RELACIONALES
OPERADOR

ACCION

>

Mayor que

>=

Mayor o igual que

<

Menor que

<=

Menor o igual que

==

Igual A (comparacin)

!=

No igual a (Distinto)

OPERADORES DE INCREMENTO Y DECREMENTO


INCREMENTO DECREMENTO
n++
n-n += 1
n -= 1
n=n+1
n = n -1

OPERADORES LGICOS
&&

And(Y)

NOT(no)

Or(o)

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TABLA DE OPERADORES Y SU PRECEDENCIA

()

Izquierda a derecha

! ++ --

Izquierda a derecha

* / %

Izquierda a derecha

< <= > >=

Izquierda a derecha

== !=

Izquierda a derecha

&&

Izquierda a derecha

Izquierda a derecha

= += -= etc.

Izquierda a derecha

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Anexo 3
TIPOS DE CONSTANTES

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Anexo 4
CODIGOS DEL PRINTF
CODIGO

SIGNIFICADO

%c

VISUALIZA UN CARACTER

%d

VISUALIZA DECIMAL

%i

VISUALIZA DECIMAL

%e

VISUALIZA EN NOTACIN CIENTFICA

%f

VISUALIZA DATOS EN PUNTO FLOTANTE

%g

VISUALIZA %E %F LA QUE SEA MAS CORTA

%o

VISUALIZA OCTAL

%s

VISUALIZA CADENA DE CARACTERES

%u

VISUALIZA DECIMAL SIN SIGNO

%x

VISUALIZA HEXADECIMAL

%%

VISUALIZA SIGNO %

%p

VISUALIZA UN PUNTERO
CODIGOS DEL SCANF

CODIGO

SIGNIFICADO

%c

LEE UN CARCTER

%d

LEE UN DECIMAL ENTERO

%i

LEE UN DECIMAL ENTERO

%e

LEE UN NUMERO EN PUNTO FLOTANTE

%f

LEE UN NUMERO EN PUNTO FLOTANTE

%o

LEE UN NUMERO OCTAL

%s

LEE UNA CADENA DE CARACTERES

%x

LEE UN NUMERO HEXADECIMAL

%p

LEE UN PUNTERO

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Anexo 5
Algunas libreras que utiliza el lenguaje C.
ALLOC.H

MATH.H

ASSERT.H

MEM.H

BIOS.H

PROCESS.H

CONIO.H

SETJMP.H

CTYPE.H

SHARE.H

DIR.H

SIGNAL.H

DOS.H

STDARG.H

ERRNO.H

STDDEF.H

FCNTL.H

STDIO.H

FLOAT.H

STDLIB.H

GRAPHICS.H

STRING.H

IO.H

SYS\STAT.H

LIMITS.H

SYS\TIMEB.H

SYS\TYPES.H

VALUES.H

TIME.H

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Anexo 6
ARCHIVOS
NOMBRE DE ARCHIVO

En C se utiliza doble diagonal invertida para separar el nombre de archivo del


nombre de carpeta.
VALORES DE MODO.
r

Abre para lectura

Abre para crear nuevo archivo(si ya existe pierde sus datos)

Abre para aadir al final

r+

Abre el archivo ya existente para modificar (leer/escribir)

w+

Crea un archivo para escribir/leer(si ya existe se pierden los datos)

a+

Abre el archivo para modificar (escribir/leer) al final. Si no existe es como


w+.

El modo predeterminado para un archivo es de texto. Para abrir un archivo en


modo binario se aade una b al argumento del modo.

ABRIR ARCHIVO.
Para abrir un archivo se usa la funcin de biblioteca fopen(). Esta funcin se
encuentra en la librera stdio.h y dice lo siguiente:

fopen regresa un puntero a FILE, que es una estructura declara en stdio.h. Si


fopen falla, regresa NULL.
ENTRADA Y SALIDA DE ARCHIVOS FORMATEADOS
SALIDA FORMATEADA A ARCHIVOS
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ENTRADA DE ARCHIVOS FORMATEADA

ENTRADA Y SALIDA DE CARACTERES


ENTRADA PARA UN CARCTER

ENTRADA DE UNA CADENA DE CARACTERES

SALIDA PARA UN CARCTER

SALIDA DE UNA CADENA DE CARACTERES

ENTRADA Y SALIDA DIRECTAS DE ARCHIVOS


SALIDA DIRECTA DE ARCHIVOS

ENTRADA DIRECTA DE ARCHIVOS

ALGUNAS FUNCIONES QUE SE USAN EN ARCHIVOS


FUNCION FEOF: Indica que se ha ledo el fin de archivo. Est definida en la
librera stdio.h. Devuelve un valor distinto de 0 (true) cuando se lee el carcter de
fin de archivo, en caso contrario devuelve 0 (falso).
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FUNCION FSEEK: Con la funcin fseek() se puede tratar un archivo en C como


un arreglo que es una estructura de datos de acceso aleatorio. fseek() sita el
puntero del archivo en una posicin aleatoria, dependiendo del desplazamiento y
el origen relativo que se pasan como argumentos.

Desplazamiento: Es el nmero de bytes a mover; tienen que ser de tipo long.


Origen: Es la posicin desde la que se cuenta el nmero de bytes a mover. Puede
tener tres valores, que son:
0: Cuenta desde el inicio del archivo.
1: Cuenta desde la posicin actual del puntero al archivo
2: Cuenta desde el final del archivo
Estos tres valores estn representados por tres identificadores:

FUNCION FTELL: La posicin actual del archivo se puede obtener llamando a


esta funcin y pasando un puntero l archivo como argumento. La funcin devuelve
la posicin como nmero de bytes (en entero largo) desde el inicio del archivo
(byte 0)

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