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Informtica
NOMBRE
ESTADO
Nayarit
Morelos
Michoacn
Yucatn
Coahuila
Hidalgo
Coordinadores de Diseo:
NOMBRE
ESTADO
Quintana Roo
Yucatn
Nayarit
Directorio
Lic. Josefina Vzquez Mota
Secretario de Educacin Pblica
Objetivo General
ndice
Mapa curricular
II.
Introduccin al curso
III.
Desarrollo de competencias
IV.
V.
Fuentes de informacin
VI.
Glosario
VII.
Anexos
Mapa Curricular
CARRERA
Tcnico en informtica
MDULO III
Sistemas bsicos de informacin
SUBMDULO I
Aplicar
los
principios
de
programacin para la elaboracin
de programas estructurados
COMPETENCIA 1
Resolver a travs de la
problemas
metodologa
computacionales.
HABILIDADES
Y
DESTREZAS
Identificar el problema.
Seleccionar el proceso de
solucin del problema.
Elaborar el algoritmo de la
solucin del problema.
Elaborar el diagrama de
flujo de la solucin del
problema.
Crear el pseudocdigo de
la solucin del problema.
CONOCIMIENTOS
Lgica computacional.
Algoritmos.
Tipos de datos.
Operadores.
Variables y
constantes.
Diagramas de flujo.
Pseudocdigo.
ACTITUDES
Orden
COMPETENCIA 2
Codificar algoritmos en un
lenguaje de programacin
estructurado.
HABILIDADES Y
DESTREZAS
Codificar el algoritmo de la
solucin de un problema en
un lenguaje estructurado.
Compilar el programa.
Depurar el programa.
Ejecutar el programa.
CONOCIMIENTOS
Tipos de archivos.
Programacin
estructurada.
Sintaxis y semntica
del lenguaje C.
Palabras reservadas.
Variables y
constantes.
Estructuras de control
del lenguaje C.
Funciones.
Arreglos
ACTITUDES
Orden
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COMPETENCIA 3
Implantar los programas
elaborados en un lenguaje
de
programacin
estructurado.
HABILIDADES
Y
DESTREZAS
Localizar los programas
generados.
Copiar los programa a los
dispositivos de
almacenamiento.
Transportar los
programas.
Instalar los programas a
otros equipos de cmputo.
CONOCIMIENTOS
Tipos de archivos.
Capacidades de
dispositivos de
almacenamiento.
Compresin y
descompresin.
Copiado de
archivos.
ACTITUDES
Responsabilidad
Un mensaje para ti
Nadie sabe de
lo que es capaz
hasta
que
lo
intenta.
(Publio Sirio)
incluye
los
fundamentos
tericos,
el
diseo,
la
de conocimientos de formacin
Desempeo
1. Los problemas computacionales resueltos a travs de la metodologa.
2. Los algoritmos en un lenguaje de programacin estructurado codificados.
3. Los programas elaborados en un lenguaje de programacin estructurado.
Producto
1. Los problemas computacionales resueltos a travs de la metodologa.
2. Los algoritmos en un lenguaje de programacin estructurado codificados.
3. Los programas elaborados en un lenguaje de programacin estructurado
implantados.
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Simbologa
PRCTICA
EJEMPLO
ERRORES TPICOS
EJERCICIO
CONCLUSIONES
INTRODUCCION
CONTINGENCIA
OBJETIVO
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Competencias
a Desarrollar
COMPETENCIA
I.
Resolver a
computacionales.
travs
de
la
metodologa
problemas
Introduccin
En esta primera competencia, nos enfocaremos a resolver problemas a
travs de la metodologa de la programacin.
Una de las herramientas indispensables para entender y elaborar
programas estructurados son: Algoritmos, diagramas de flujo y por
supuesto los pseudocdigos. Con estas herramientas logrars la iniciacin a la
programacin de forma sencilla sin importar el lenguaje de programacin
estructurada que utilices. En este sentido, un primer acercamiento es lograr que t
adquieras capacidades, destrezas y habilidades para: Identificar el problema.
Seleccionar el proceso de solucin del problema. Elaborar el algoritmo de la
Solucin del problema. Elaborar el diagrama de flujo de la solucin del problema y
Crear el pseudocdigo de la solucin del problema
Dentro del mbito laboral esta competencia es muy importante ya que con ella le
ayudars a las empresas a comprender la naturaleza de sus problemas
empleando las tcnicas adecuadas para su posible solucin.
En esta competencia planteamos nuestro inters para que de manera organizada
puedas generar tu propio aprendizaje y adquieras los conocimientos de Lgica
computacional, Algoritmos, Tipos de datos, Operadores, Variables y Constantes,
Diagramas de flujo y Pseudocdigo. Cabe mencionar que la manera en que
abordaremos estos contenidos ser realizando ejemplos, ejercicios y prcticas de
un grado menor hasta un grado mayor pero sobre todo ser fcil de comprender
por ti.
1. Identificar el problema.
HABILIDAD
2. Seleccionar el proceso de solucin del problema.
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Desarrollo
Normalmente la gran mayora de los humanos, resolvemos problemas de
cualquier ndole: matemticos, administrativos, cientficos, personales etc. Pero no
pensamos cual es el proceso sistemtico (paso a paso), para llegar al resultado.
que
una
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EJEMPLO 1
Observa y analiza las siguientes figuras.
Figura 1. A
Figura 1. B
Figura 1. C
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EJEMPLO 2
Lee y analiza el siguiente problema.
Entrada
de datos
Salida
de
Datos
Proceso o
Algoritmo
EJEMPLO 3
Lee y analiza los siguientes problemas.
1.- Algoritmo, diagrama de flujo y pseudocdigo que lee dos valores numricos y
calcula primero la suma, despus la resta, a continuacin el producto y
seguidamente la divisin de ambos valores, escribiendo finalmente el resultado
obtenido en cada una de estas operaciones.
DEFINICION DE PROBLEMA Y POSIBLES SOLUCIONES.
Problema: operaciones aritmticas.
Entrada: A, B
Mtodo: aplicar formulas de suma(S=A+B), resta(R=A-B), producto(P=A*B) y
divisin(D=A/B).
Salida: S, R, P, D
ALGORITMO
1.- INICIO
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2.3.4.5.6.7.8.- FIN
LEER A, B
SUMA A MS B Y ASIGNALO A S
RESTA A MENOS B Y ASIGNALO A R
MULTIPLICA A POR B Y ASIGNALO A P
DIVIDE A ENTRE B Y ASIGNALO A D
ESCRIBIR S, R, P, D
PSEUDOCDIGO
DIAGRAMA DE FLUJO
INICIO
Leer A, B
S= A+ B
100: FIN
R= A - B
SIMBOLOGIA EMPLEADA
P=A* B
D=A/B
Escribir
S, R, P, D
Lneas de flujo
FIN
2.Algoritmo, diagrama de flujo
y pseudocdigo que lee un valor numrico y nos dice si es par o impar.
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INICIO
Entrada: A
Mtodo: A modulo 2=0
Leer A
ACLARACIN
El modulo se utiliza en diferentes lenguajes de
programacin:
%
C
Mod Pascal
Utilizamos en el ejemplo la sintaxis de lenguaje
de programacin C.
Si puedes observar las sangras que tiene cada
instruccin de los renglones esto es estructurar
programas.
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FIN
A%2 = 0
V
A ES PAR
MENU
1 OPERACIN SUMA
2 OPERACIN RESTA
3 OPERACIN MULTIPLICAR
3 ESCRIBIR Elegir una opcin del men
4 LEER OPCION
5 EVALUAR SI OPCION ES IGUAL A 1 ENTONCES
LEER A Y B
SUMA A MS B Y ASIGNALO A S
ESCRIBIR S
6 EVALUAR SI OPCION ES IGUAL A 2 ENTONCES
LEER A Y B
RESTAR A Y B Y ASIGNALO A R
ESCRIBIR R
7 EVALUAR SI OPCION ES IGUAL A 3 ENTONCES
LEER A Y B
MULTIPLICAR A Y B Y ASIGNALO A M
ESCRIBIR M
8 EVALUAR SI OPCION ES DIFERENTE A LAS ANTERIORES
ENTONCES
ESCRIBIR NO EXISTE OPCION
9 FIN
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PSEUDOCDIGO
PROBLEMA: Evaluar un men de opciones
00: COMENZAR:
10:
ESCRIBIR
20:
MENU
30:
1 OPERACIN SUMA
40:
2 OPERACIN RESTA
50:
3 OPERACIN MULTIPLICAR
60:
Elegir una opcin del men
70:
LEER OPCION
80:
CASO 1
90:
PEDIR A
100:
LEER A
110:
PEDIR B
120:
LEER B
130:
S=A+B
140:
ESCRIBIR S
150:
CASO 2
160:
PEDIR A
170:
LEER A
180:
PEDIR B
190:
LEER B
200:
R=AB
210:
220:
ESCRIBIR R
CASO 3
230:
PEDIR A
240:
LEER A
250:
PEDIR B
260:
LEER B
270:
M=A*B
280:
ESCRIBIR M
290:
DEFAULT
300:
310: FIN
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DIAGRAMA DE FLUJO
INICIO
ESCRIBIR
MENU
1 OPERACION SUMA
2 OPERACIN RESTA
3 OPERACIN MULTIPLICAR
ELEGIR UNA OPCION
LEER
EVALUAR
OPCION
CASO 1
LEER A, B
CASO 2
CASO 3
LEER A, B
LEER A, B
S=A+B
R=A-B
P=A*B
ESCRIBIR
S
ESCRIBIR
R
ESCRIBIR
M
FIN
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DEFAULT
ESCRIBIR
NO EXISTE
OPCION
9.-
TERMINAR MIENTRAS
10.-
ESCRIBIR SUMA
11.- FIN
PSEUDOCDIGO
PROBLEMA: suma_par
00: COMENZAR:
10:
ASIGNAR SUMA=0, CONT=1
20:
MIENTRAS CONT<=10 HACER
30:
INICIO
40:
PEDIR NUM
50:
LEER NUM
60:
SI NUM MODULO 2=0 ENTONCES
70:
SUMA=SUMA+NUM
80:
90:
100:
110: FIN
CONT=CONT+1
FIN MIENTRAS
ESCRIBIR SUMA
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DIAGRAMA DE FLUJO
INICIO
CONT=1, SUMA=0
CONT<=10
V
ESCRIBIR
SUMA
LEER NUM
F
FIN
SI NUM%2=0
V
SUMA=SUMA+NUM
CONT=CONT+1
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EJERCICIO 1
Recursos materiales de apoyo.- Lpiz, borrador, libreta.
Instrucciones para el alumno.- Lee, analiza y realiza lo
que se te pide.
Instrucciones para el docente.- Se recomienda antes de
iniciar el ejercicio hacer una demostracin para obtener
mejores resultados.
PROBLEMA: __________________________________
ENTRADA: ___________________________________
MTODO: ____________________________________
SALIDA: ______________________________________
Marca con una palomita lo que necesitas para resolver este problema.
Base, Radio y Nmero real.
Marca con una palomita el mtodo que se necesita para resolver el problema.
rea = ( Base * Altura ) / 2
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EJERCICIO 2
Recursos materiales de apoyo.- Lpiz, borrador, libreta.
Instrucciones para el alumno.- Lee, analiza y realiza lo
que se te pide.
Instrucciones para el docente.- Se recomienda antes de
iniciar el ejercicio hacer una demostracin para obtener
mejores resultados.
INICIO
ESCRIBIR
MENU
1 OPERACION SUMA
2 OPERACIN RESTA
3 OPERACIN MULTIPLICAR
ELEGIR UNA OPCION
LEER OPCION
F
F
SI OPCION
=2
SI OPCION
=1
V
LEER A, B
SI OPCION
=3
V
LEER A, B
S=A+B
V
ESCRIBIR
NO EXSTE
OPCION
LEER A, B
M=A*B
R=A-B
ESCRIBIR R
ESCRIBIR M
Fig. 1
FIN
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ESCRIBIR S
PROBLEMA: __________________________________
ENTRADA: ___________________________________
MTODO: ____________________________________
SALIDA: ______________________________________
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EJERCICIO 3
Recursos materiales de apoyo.- Lpiz, borrador, libreta.
Instrucciones para el alumno.- Lee, analiza y realiza lo
que se te pide.
Instrucciones para el docente.- Se recomienda antes de
iniciar el ejercicio hacer una demostracin para obtener
mejores resultados.
00: COMENZAR
10: LEER NUMERO
20: FACTORIAL = 1
30: CONTADOR = 1
40: MIENTRAS CONTADOR < = NUMERO HACER
50: INICIO
60:
FACTORIAL = FACTORIAL * CONTADOR
70:
CONTADOR = CONTADOR + 1
80: FIN
90: ESCRIBIR FACTORIAL
100: FIN
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Realiza el algoritmo.
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EJERCICIO 4
Recursos materiales de apoyo.- Lpiz, borrador, libreta.
Instrucciones para el alumno.- Lee, analiza y realiza lo
que se te pide.
Instrucciones para el docente.- Se recomienda antes de
iniciar el ejercicio hacer una demostracin para obtener
mejores resultados.
1 VISUALIZA TU NOMBRE
2 VISUALIZA TU DIRECCION
3 VISUALIZA TU TELEFONO
ESCRIBIR Elegir una opcin del men
3 LEER OPCION
4 EVALUAR SI OPCION ES IGUAL A 1 ENTONCES
PEDIR NOM
LEER NOM
ESCRIBIR NOM
EVALUAR SI OPCION ES IGUAL A 2 ENTONCES
PEDIR DIREC
LEER DIREC
ESCRIBIR DIREC
5 EVALUAR SI OPCION ES IGUAL A 3 ENTONCES
PEDIR TEL
LEER TEL
ESCRIBIR TEL
6 EVALUAR SI OPCION ES DIFERENTE A LAS ANTERIORES ENTONCES
ESCRIBIR NO EXISTE OPCION
7 FIN
Definicin y posible solucin
CUAL ES EL PROBLEMA? _______________________________________
CULES SON LAS ENTRADA? ___________________________________
CUL ES EL MTODO? _________________________________________
CUL ESLA SALIDA? ___________________________________________
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Realiza el pseudocdigo.
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PRACTICA 1
Competencia.- 1.- Resolver a travs de la metodologa
problemas computacionales.
Habilidades.- 1. Identificar el problema, 2. Seleccionar el
proceso de solucin del problema, 3. Elaborar el algoritmo de
la solucin del problema, 4. Elaborar el diagrama de flujo de
la solucin del problema, 5. Crear el pseudocdigo de la
solucin del problema.
Recursos materiales de apoyo.borrador.
Lpiz, cuaderno,
PROBLEMA 4
Suponga que tiene una tienda y desea registrar sus ventas
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Conclusiones de la competencia
Identificar el problema.
TINF-04/M3S1/ED1-3
LISTA
04/M3S1/EP1-3
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DE
COTEJO:
TINF-
COMPETENCIA
Introduccin
El compartimiento y el pensamiento humano se rigen por mtodos de
razonamiento lgicos que nos permiten la ejecucin de acciones o
tareas concretas, el compartimiento o actuacin de una computadora
se rigen por lo que llamamos programacin. Entendiendo como tal el
planteamiento, desarrollo y puesta en marcha de soluciones a problemas
concretos, mediante una secuencia de instrucciones o conjuntos de acciones
lgicas que se debe ejecutar la computadora y que son transmitir a este por la
figura del programador en forma de programa.
Con todas las actividades que desarrollars en esta competencia podrs adquirir
las habilidades de: Codificar el algoritmo de la solucin de un problema en un
lenguaje estructurado, Compilar el programa, Depurar el programa, y Ejecutar el
programa.
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HABILIDADES
RESULTADO DE
APRENDIZAJE
Desarrollo
Sabias que!
El lenguaje de programacin C, ha sido
utilizado para el desarrollo de infinidad de
herramientas de trabajo (sistema operativos,
compiladores, procesadores de texto, bases
de datos etc.) Se Caracteriza por ser un
lenguaje de propsito general.
Al dominar estas habilidades por ende tendrs que dominar y conocer uno de los
lenguajes estructurales mas utilizados en el aprendizaje de programacin, y te
dars cuenta que cuando escribas un programa dentro de este lenguaje es como
si escribieras cualquier tipo de documento de texto, solo que este contiene una
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Adelante, Iniciemos!!!
EJEMPLO 1
Observa y analiza las siguientes ventanas.
Pseudocdigo
Inicio
Leer tc
d = tc * 0.15
tp = tc - d
Imprimir tp
Fin
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Codificacin
Compilacin
Depuracin
Ejecucin
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EJERCICIO 1
Recursos materiales de apoyo.- Lpiz, borrador, cuaderno,
Instrucciones para el alumno.- Lee, analiza y realiza lo que
se te pide.
Instrucciones para el docente.- Revisa que el ejercicio
cumpla con lo requerido, tomando en cuenta el orden del
trabajo.
RESPUESTAS
El promedio de un alumno
La edad de un alumno
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RESPUESTAS
El promedio de un alumno
La edad de un alumno
3. Describe que realiza cada una de las lneas del siguiente cdigo, en el anexo 5
se muestran algunas de las libreras que utiliza el lenguaje C.
CDIGO
RESPUESTA
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main()
{
int edad;
clrscr();
printf ("dame tu edad :");
scanf ("%d",& edad) ;
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if (edad>=18)
printf(Puedes votar);
else
printf(Eres un nio);
getch();
}
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RESPUESTAS
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PRCTICA 1
Competencia.- 2.- Codificar algoritmos en un lenguaje de
programacin estructurado.
Habilidades.- 1. Codificar el algoritmo de la solucin de
un problema en un lenguaje estructurado, 2. Compilar el
programa, 3. Depurar el programa, 4. Ejecutar el
programa.
Recursos materiales de apoyo.- Computadora y
lenguaje de programacin.
Instrucciones para docente.- Verificar que el alumno
desarrolle cada uno de los problemas indicados. Se
sugiere el uso de la gua de observacin TINF04/M3S1/ED2-3 y la lista de cotejo TINF-04/M3S1/EP2-3,
as como el uso de los anexos 2, 3 y 6 donde se
muestran los tipos de operadores, constantes y lo
relacionado con los archivos respectivamente.
Instrucciones para el alumno.- Realiza en cada uno de
los problemas lo se te indican de una manera ordenada.
1.- Codifica
2.- Compila
3.- Depura
4.- Ejecuta
Y gurdalos en un carpeta que se llame M3S1 con el
nombre que tienen de titulo (ejemplo problema1).
Problema 1
Vctor tiene la necesidad de realizar operaciones
aritmticas bsicas y para agilizar esto, tiene que disear
un programa que permita leer dos valores numricos y
calcula primero la suma, despus de la resta, a
continuacin el producto y seguidamente la divisin de
ambos valores, escribiendo finalmente el resultado
obtenido en cada una de estas operaciones.
Problema 2
El maestro Gmez tiene la necesidad de saber que
porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay
en el grupo 5 A del turno de la maana, si son en total 40
estudiantes de esos 25 son mujeres y 15 son hombres.
Problema 3
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Utilidad
5 % del salario
7% del salario
10% del salario
15% del salario
20% del salario
Problema 6
Paco quiere realizar un programa que muestre un men
con los 3 primeros programas, pero no puede disponer de
mucho tiempo le puedes ayudar?
Problema 7
Hctor tiene un problema, tiene 5 naranjas, 3 manzanas,
4 mangos y 19 guayabas y quiere saber si la suma de
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Problema 9
El maestro de matemticas Lus quiere recompensar a
los alumnos con 10 puntos extras al que Realic un
programa que pida un nmero y si es menor de 10 que
obtenga el cubo de el y si es mayor que obtenga el
cuadrado.
Problema 10
Una empresa de mercadotecnia realiza un estudio de
mercado sobre educacin en su ciudad, las encuestas
arrojaron informacin pero para agilizar su trabajo
necesita realizar un programa que pida la edad de una
persona, si esta edad es mayor de 6 y menor de 12 que
mande el mensaje ESTAS EN PRIMARIA, si es mayor
de 12 y menor de 15 ESTAS EN SECUNDARIA, si es
mayor de 15 y menor de 18 ESTAS EN CECYTEM y si
es mayor de 18 ESTAS EN LICENCIATURA.
Problema 11
Lupita necesita hacer una tarea muy importante, ya que si
no la hace no tendr derecho a presentar su examen. Le
ayudas?, La tarea consiste en realizar un programa que
pida dos nmeros y nos diga si es primero es mltiplo del
segundo.
Problema 12
Una empresa constructora quiere aplicar una estrategia
para elevar sus ventas de terrenos, dando un descuento
a sus clientes, esta consiste en realizar un programa que
pida el largo y el ancho de un terreno y el precio por
metro cuadrado. Si el terreno tiene ms de 200 metros
cuadrados se hace un descuento de 10%.
Problema 13
La empresa de Jugos Friolin S.A. de C.V. quiere hacer el
clculo de su nmina de manera ms rpida, ya que esta
se realiza manualmente. Para esto necesita crear un
programa que tenga las siguientes caractersticas: que
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Problema 14
Miguelito tiene una coleccin de bolas de billar en un
estuche y escoge una al azar pero l desea saber si esta
bola que eligi tiene un nmero es primo o no Le
podras ayudar con su problema?
Problema 15
Salvador es un nio bastante lento para entender
matemticas y ahora tiene un gran problema, la maestra
Flix le dejo de tarea que se aprendiera las tablas de
multiplicar del 1 hasta el 10, para ello Salvador necesita
escribirlas primero, pero como no se las sabe, el quiere
que t le ayudes mediante un programa que se las
imprima en pantalla.
Problema 16
Juan es muy aplicado en la materia de matemticas, para
ello el maestro Puc le deja un trabajo donde tiene que
obtener
un
resultado
de
la
siguiente serie
1+1/2+1/3+1/4+.1/n, pero a Juan se le olvido y una
hora antes de la clase se pone a realizar el trabajo y para
hacerlo mas rpido disea un programa que entrega el
resultado le puedes ayudar a Juan para que no quede
mal con su profesor?
Problema 17
Felipe ocupa su R.F.C. para a elaboracin de una factura
pero no sabe como sacarlo Le podras hacer un
programa que le muestre como se obtiene?
Problema 18
A Jaime le justa mucho estar entretenido con los textos,
para ello el te pone un reto. Qu le digas una palabra
que sea palindro mediante un programa? (las palabras
palindro son aquellas palabras que significan lo mismo al
ser ledas al derecho y al revs, ejemplo oso), y como t
eres mas inteligente que Jaime verdad que aceptas el
reto?
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Problema 19
Sergio es un estudiante muy destacado, y quiere realizar
un programa que le diga cual es el promedio de 50
valores que tiene almacenados en un vector, tambin
necesita saber cuantos de esos nmero son mayores que
ese promedio, pero en este momento, l no tiene el
tiempo necesario para hacerlo por lo que l, le pide la
ayuda a sus compaeros para hacerlo verdad que t si
le ayudas?, de paso muestra en pantalla esos resultados
y la lista de los nmero mayores del promedio.
Problema 20
Diego tiene dos bolsas A y B con 45 canicas, cada canica
tiene un nmero marcado, quiere sumar el nmero de la
canica de la bolsa A con el nmero de la canica de la
bolsa B, as sucesivamente hasta terminar con todas las
canicas y va anotando en una libreta cada una de las
sumatorias, podras ayudarle a imprimir mediante un
programa cada una de las sumatorias?
Problema 21
Lupita tiene 20 monedas de diferentes valores, ella quiere
comprar un regalo para su papa, el cual cuesta lo que
marca la moneda de mayor valor que tiene, le podras
ayudar a encontrarla de entre todas sus monedas y de
paso marcar la posicin donde se encontr?
Problema 22
Manuel es un jugador fantico pero con mucha suerte, el
tiene 500 monedas de diferente valor y se pone a jugar
volados contra Sergio el cual tiene la misma cantidad de
monedas y de igual valor que las de Manuel, est ultimo
le gana todos los volados, por lo que duplica la cantidad
de cada una de sus monedas, Manuel quiere separar las
monedas que tenia inicialmente, pero tambin quiere
tener las duplicadas podras ayudarle mediante un
programa a imprimir los valores de las primeras 500
monedas y luego con las cantidad duplicadas?
Problema 23
Marcos necesita sus calificaciones del primer parcial por
que su pap se las pidi, pero Roco la encargada de
control escolar tiene mucho trabajo y quiere entregrselas
pero el tiempo no le alcanza, Podras ayudarle a Roco
con esto? Marcos lleva 5 materias diferentes y se
necesita obtener el promedio de ellas.
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Problema 24
Anglica desea realizar un programa que imprima en
pantalla su nombre completo, pero ella lo necesita con la
primer letra de cada palabra en maysculas, ejemplo
Mara Anglica Alonso Gonzlez, pero ella no sabe
como utilizar arreglos de texto en los programas Podras
ayudarle con esto?
Problema 25
El profesor Antonio de la materia de ciencias ocultas,
requiere hacer una lista de todos sus alumnos para ello
va anotando en una hoja a los estudiantes conforme van
llegando al saln Le podras hacer un programa que
muestre la lista en pantalla y de paso tambin mostrarla
ordenada?, ya vez que l no sabe nada de programacin.
Problema 26
El maestro Jorge quiere realizar un programa que
muestre un men con las siguientes opciones: pedir N
nombres, mostrar N nombres, consultar un nombre y salir
del men, para as poder tener un mejor control de sus
alumnos puedes ayudarle con esto ya que el tiene
muchos exmenes que revisar?
Problema 27
El profesor Ochoa tiene 30 alumnos y cada alumno tiene
tres calificaciones en el primer parcial. Almacenar los
datos en un archivo, dejando espacio para dos ms y la
nota final. Incluir un men de opciones, para aadir ms
estudiantes, visualizar datos de un estudiante, introducir
nuevas notas y calcular la nota final, (te recomendamos
consultar el anexo 6, sobre lo relacionado con archivos).
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Conclusiones de la competencia
Con los ejercicios y prcticas ejecutados durante esta competencia,
desarrollaste las habilidades y destrezas necesarias para:
Compilar el programa.
Depurar el programa.
Ejecutar el programa.
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COMPETENCIA
Introduccin
Dentro de sta competencia, nos enfocaremos a desarrollar
habilidades como Localizar los programas generados, Copiar los
programa a los dispositivos de almacenamiento, Transportar los
programas e Instalar los programas a otros equipos de cmputo.
Los resultados que obtendrs de esta competencia los vers plasmados dentro de
la empresa una vez que te incorpores al trabajo, ya que al ponerlos en prctica de
una manera responsable, te dars cuenta que son muy tiles en la manipulacin
de programas (en manipulacin, nos estamos refiriendo a la localizacin, copia,
transportabilidad e instalacin de programas); su rapidez y eficiencia sern darn
de que hablar en el mbito laboral.
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HABILIDADES
RESULTADO DE
APRENDIZAJE
Desarrollo
Con estas habilidades tendrs un mejor control sobre localizar informacin que se
encuentre en un disco duro, o en otro dispositivo de almacenamiento. Otra es la
de duplicar la informacin y almacenarla en un medio flexible para ser
transportada hasta otros equipos de cmputo, as como, instalar los archivos en
otros equipos de cmputo.
Antes de comenzar debes saber que estas habilidades las puedes demostrar en
cualquier tipo de software de aplicacin libre o comercial.
Comencemos a conocer y aplicar estas habilidades!!!
EJEMPLO 1
Observa y analiza las siguientes ventanas.
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Direccin donde se
localizan los archivos
con extensin H
Direccin donde se
localizan los archivos
con extensin OBJ
Direccin donde se
localizan los archivos
con extensin EXE,
que estos son los que
se van a transportar.
En el men inicio,
elegir la opcin buscar
de men cascada
En
la
ventana
resultado
de
la
bsqueda, elegir la
opcin
todos
lo
Archivos y carpetas
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Una vez localizado el archivo con extensin .exe se procede a copiar en un medio
de almacenamiento externo como puede ser disquete, memoria flash, CD-RW,
etc.
Para
copiar
este
archivo se presiona el
botn secundario del
mouse sobre l, y se
elige
el
comando
copiar.
Se localiza el medio de
almacenamiento y se
elige pegar empleando
el botn secundario
del mouse.
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EJERCICIO 1
Recursos materiales de apoyo.- Lpiz, computadora,
software de programacin.
Instrucciones para el alumno.- De acuerdo a cada
indicacin realiza lo que se pide.
Instrucciones para el docente.- Revisa que el ejercicio
cumpla con lo requerido, realimentando las posibles
contingencias.
Caso 1
Localiza el archivo ejecutable del software de programacin (ejemplo Tc.exe ) y
Escribe paso a paso del proceso que realizaste.
Caso 2
Copia el archivo del caso 1 a un dispositivo de almacenamiento externo y
transprtalo a un equipo de cmputo que se encuentre a una distancia de 5 mts
mnimo (ejemplo que se ubique en otro edificio). Anota las medidas de seguridad
que utilizaste.
PRCTICA 1
Competencia 3.- Implantar los programas elaborados en un
lenguaje de programacin estructurado.
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CONCLUSIONES DE LA COMPETENCIA
En esta competencia desarrollaste las habilidades y destrezas
necesarias para:
del
instrumento
de
evaluacin
gua
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de
Observacin
TINF-
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Fuentes de Informacin
SCHILDT, H.: "C: Manual de referencia" Osborne-Mc Graw-Hill, 1990
ISBN: 84-7615-535-2
SEDGEWICK, R.: "Algoritmos en C++". Addison-Wesley Iberoameriacana / Daz
de Santos.
ISBN: 0-201-62574-1
KERNIGHAN, B. Y RITCHIE, D.: "El lenguaje de programacin C". Prentice Hall.
ISBN: 968-880-205-0
KERNIGHAN, B. Y PIKE, R.: "La prctica de la programacin". Prentice Hall.
ISBN: 968-444-418-4
Metodologa de la Programacin. Luis Joyanes Aguilar
Lenguajes de Diagramas de Flujo
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Glosario
Algoritmo: Es una serie de operaciones detalladas y no ambiguas, a ejecutar
paso a paso, que conducen a la resolucin de un problema.
Pseudocdigo: Es una tcnica para expresar en el lenguaje natural la lgica de un
programa, es decir su flujo de control.
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Anexo 1
Tipos de datos usados en C++.
DESCRIPCION
RANGO
Carcter
-127 a 127
Unsigned char
Carcter
0 a 255
Int
Entero
-32767 a 32767
Unsigned int
Entero positivo
0 a 65535
Long int
Entero largo
-2147793467 a
2147793467
Entero largo
positivo
0 a 4294967925
float
Real(flotante)
double
Real
void
Nada
TIPO
BYTES
Char
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Anexo 2
OPERADORES ARITMETICOS
OPERADOR
ACCION
Resta
Suma
Multiplicacin
Modulo
Divisin entera
OPERADORES DE ASIGNACIN
OPERADOR
ACCION
A = B
Asigna el valor de B a A
A *= B
A /= B
A %= B
Fija A al resto de A / B.
A += B
A -= B
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OPERADORES RELACIONALES
OPERADOR
ACCION
>
Mayor que
>=
<
Menor que
<=
==
Igual A (comparacin)
!=
No igual a (Distinto)
OPERADORES LGICOS
&&
And(Y)
NOT(no)
Or(o)
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()
Izquierda a derecha
! ++ --
Izquierda a derecha
* / %
Izquierda a derecha
Izquierda a derecha
== !=
Izquierda a derecha
&&
Izquierda a derecha
Izquierda a derecha
= += -= etc.
Izquierda a derecha
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Anexo 3
TIPOS DE CONSTANTES
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Anexo 4
CODIGOS DEL PRINTF
CODIGO
SIGNIFICADO
%c
VISUALIZA UN CARACTER
%d
VISUALIZA DECIMAL
%i
VISUALIZA DECIMAL
%e
%f
%g
%o
VISUALIZA OCTAL
%s
%u
%x
VISUALIZA HEXADECIMAL
%%
VISUALIZA SIGNO %
%p
VISUALIZA UN PUNTERO
CODIGOS DEL SCANF
CODIGO
SIGNIFICADO
%c
LEE UN CARCTER
%d
%i
%e
%f
%o
%s
%x
%p
LEE UN PUNTERO
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Anexo 5
Algunas libreras que utiliza el lenguaje C.
ALLOC.H
MATH.H
ASSERT.H
MEM.H
BIOS.H
PROCESS.H
CONIO.H
SETJMP.H
CTYPE.H
SHARE.H
DIR.H
SIGNAL.H
DOS.H
STDARG.H
ERRNO.H
STDDEF.H
FCNTL.H
STDIO.H
FLOAT.H
STDLIB.H
GRAPHICS.H
STRING.H
IO.H
SYS\STAT.H
LIMITS.H
SYS\TIMEB.H
SYS\TYPES.H
VALUES.H
TIME.H
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Anexo 6
ARCHIVOS
NOMBRE DE ARCHIVO
r+
w+
a+
ABRIR ARCHIVO.
Para abrir un archivo se usa la funcin de biblioteca fopen(). Esta funcin se
encuentra en la librera stdio.h y dice lo siguiente:
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