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LABORATORIO 4.

MODELANDO EL SISTEMA CON UML

GUA DE LABORATORIO N 4
Actividad de Proyecto:

ANALIZAR LOS PROCESOS Y DATOS DEL


SISTEMA DE INFORMACIN

Estructura de contenidos.
1. Introduccin.

2. Objetivos.

3. Consideraciones.

4. Procedimiento.

5. Evidencias a entregar.

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Modelando el sistema con UML

GUA DE LABORATORIO 4

Modelando el
sistemacon UML
ACTIVIDAD DE PROYECTO
Analizar los procesos y datos del
sistema de informacin.

INTRODUCCIN

1. INTRODUCCIN
El UML (Lenguaje de Modelado Unificado) es un lenguaje conformado por
un conjunto de smbolos que permite modelar un determinado sistema.
As mismo proporciona a los programadores, desarrolladores, analistas y
diseadores de aplicaciones informticas, las reglas
tcnicas que
permiten representar de forma grfica las diferentes vistas que forman
parte de un sistema, para entender su comportamiento y estructura.
Para los Analistas y Desarrolladores de Sistemas de Informacin, es
primordial conocer los smbolos que forman parte del UML y los
fundamentos de cada diagrama, para representar las caractersticas de un
sistema de una manera estandarizada con el fin de poder tener una
comunicacin adecuada con los diferentes integrantes de un proyecto
informtico.
2. OBJETIVOS
Reconocer los smbolos del UML aplicados a los diagramas de clases,
casos de uso y secuencia.
Aplicar las normas del UML en la construccin de diagramas.
Especificar las relaciones entre los diferentes elementos del UML para los
diagramas de clases, casos de uso y secuencia.
Crear diagramas UML que respondan a las necesidades de las
aplicaciones informticas.

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3. CONSIDERACIONES
Para el desarrollo del laboratorio es importante que tenga en cuenta los
siguientes aspectos relacionados en la tabla:
tem

Descripcin

Soporte Terico

Objetos de contenido:
OA UML

Productos
requeridos

Actividad de Afianzamiento UML

Herramientas SW

StarUML, DIA

4. PROCEDIMIENTO
Para el Desarrollo de cada uno de los ejercicios tenga en cuenta el
siguiente procedimiento:
1. Leer detenidamente cada pregunta o enunciado.
2. Identificar a qu diagrama de UML hace referencia.
3. Si la solucin implica la construccin de uno o varios diagramas:
3.1
3.2
3.3
3.4

Identifique los elementos individuales del diagrama.


Asigne las relaciones entre los diferentes elementos.
Valide el diagrama con el enunciado del ejercicio.
Valide el diagrama con otros diagramas del mismo ejercicio.

4. Presentar la solucin a cada ejercicio aplicando las normas y


convenciones de cada diagrama.
5. Copie la solucin de cada ejercicio en un nico archivo, el cual contiene
el enunciado y la respuesta de cada ejercicio.
6. Guarde el archivo con las soluciones a los ejercicios en formato doc,
docx o pdf con el nombre Solucion_Laboratorio_UML

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EL SIGUIENTE DIAGRAMA REPRESENTA


EL PROCEDIMIENTO GENERAL DEL LABORATORIO
Inicio

Leer la pregunta o enunciado

Identificar Diagrama UML que aplica

La solucin implica la
construccin de diagramas

SI
Identificar elementos
individuales

Asignar relaciones
entre elementos
NO
Validar diagrama con
enunciado

Validar diagrama con


otros diagramas

Presentar solucin aplicando normas


y convenciones

Copiar solucin en el archivo final

Guardar archivo

FIN

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Modelando el sistema con UML

EJERCICIOS:
1. Identifique y represente de acuerdo con el lenguaje UML 5 clases
presentes en una entidad bancaria con sus respectivas propiedades y
mtodos.
2. Identifique y represente de acuerdo con el lenguaje UML 5 clases
presentes en un hotel con sus respectivas propiedades y mtodos.
3. Dibuje Asociaciones con las siguientes multiplicidades, para cada
asociacin identifique dos clases entre las cuales la asociacin y su
multiplicidad sea vlida:
a.
b.
c.
d.
e.

1
*
2..*
4
2

1..*
1..2
*
1
2

4. Represente 2 relaciones de agregacin presentes en un hospital.


5. Represente 2 relaciones de herencia presentes en una droguera.
6. Tomando como base el diagrama de Clases que se presenta a
continuacin, identificar los siguientes elementos:

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personaje
-bmps: BITMAP ***
-posicion_actual: tupla
-velocidad: float
-estado:int
+mover() virtual
+dibujar (buf:BITMAP *)
+cambiar_de_estado (siguiente_estado:int)
+detectar_colision()

cerca
-posicion_inicial: tupla
-posicion_final: tupla
+crear (posicion: tupla)

juego
-nivel: int
-puntuacion: long
-cerca_disponible: int

vaquero
-direccion: vector
-pos_destino: tupla

vaca
-posicion_inicial: tupla
-posicion_detino: tupla
+hermamas: vaca*
+cercado: cerca*
-calcular_siguiente_destino()

Nombre de las Clases presentes en el diagrama


Nombre de los Atributos de la clase Personaje
Mtodos de la clase Vaca
Nombre del tipo de relacin entre el Vaquero y el
Personaje
Nombre del tipo de Relacin entre la Vaca y el
Juego
Modificador de Acceso del atributo estado en la
clase Personaje
Modificador de Acceso del atributo hermanas en
la clase Vaca

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7. Indique el nombre de 2 casos de uso que usted pueda llevar a cabo en


su cuenta de correo:
8. Indique el nombre de 2 casos de uso que usted pueda llevar a cabo
utilizando la aplicacin Microsoft Word:
9. Defina los nombres de los actores presentes en un software de un
supermercado:
10. Tomando como base el diagrama de Casos de Uso que se presenta a
continuacin, identificar los siguientes elementos:

Cajero Automtico
Realizar
Reintegro

Cambiar PIN
Cliente
Obtener ltimos
Movimientos y Saldo

Agregar
Billetes

Empleado de
Sucursal
Nombre de los Actores
Nombre de los Casos de Uso
Nombre del Sistema
Relacin entre los Actores

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11. A partir del siguiente enunciado, realizar el diagrama de Casos de Uso,


el diagrama de Secuencia de uno de los casos de uso y el diagrama de
Clases:
Film Magic es una empresa dedicada al alquiler de videos. Para alquilar un
video el cliente debe estar registrado en un libro de inscripciones donde se
encuentra su informacin personal. Con esta informacin el administrador
de la video tienda genera un carnet con el cual el cliente puede realizar el
alquiler de sus pelculas favoritas y puede a travs de Internet consultar el
listado de pelculas disponibles y los estrenos (pelculas ms recientes).
Cuando el cliente alquila una pelcula, el administrador de la video tienda
debe verificar manualmente que la pelcula se encuentre disponible y
escribir en un cuaderno los datos de la pelcula, el cliente y la fecha de
alquiler y entrega del video.
Diariamente el administrador debe observar los registros de las pelculas
alquiladas para determinar cules son los videos que no han sido
devueltos y determinar el excedente que debe pagar los clientes morosos,
tambin debe llevar un registro del dinero que ha ingresado a la video
tienda por el alquiler de sus pelculas y mensualmente premiar los tres
clientes que ms pelculas han alquilado mediante un bono por 2 pelculas
gratis.
5. EVIDENCIAS
Documento en formato .pdf, .doc o .docx con el nombre
Solucion_Laboratorio_UML que contenga las preguntas y respuestas del
presente laboratorio.

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RECURSOS BIBLIOGRFICOS

General Java Development Learning Trail. Extrado el 08 de Abril de 2013 desde


https://netbeans.org/kb/docs/java/quickstart.html

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LABORATORIO 4

Modelando el sistema con UML

Desarrollador de contenido
Experto temtico

Andrs Julin Valencia Osorio

Asesor Pedaggico

Rafael Neftal Lizcano Reyes

Productor Multimedia

Luis Gabriel Urueta Alvarez

Lder expertos temticos

Ana Yaqueline Chavarro Parra

Lder lnea de produccin

Santiago Lozada Garcs

Atribucin, no comercial, compartir igual


Este material puede ser distribuido, copiado
y exhibido por terceros si se muestra en los
crditos. No se puede obtener ningn beneficio comercial y las obras derivadas tienen
que estar bajo los mismos trminos de
licencia que el trabajo original.

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