Professional Documents
Culture Documents
GUA DE LABORATORIO N 4
Actividad de Proyecto:
Estructura de contenidos.
1. Introduccin.
2. Objetivos.
3. Consideraciones.
4. Procedimiento.
5. Evidencias a entregar.
GUA DE LABORATORIO 4
Modelando el
sistemacon UML
ACTIVIDAD DE PROYECTO
Analizar los procesos y datos del
sistema de informacin.
INTRODUCCIN
1. INTRODUCCIN
El UML (Lenguaje de Modelado Unificado) es un lenguaje conformado por
un conjunto de smbolos que permite modelar un determinado sistema.
As mismo proporciona a los programadores, desarrolladores, analistas y
diseadores de aplicaciones informticas, las reglas
tcnicas que
permiten representar de forma grfica las diferentes vistas que forman
parte de un sistema, para entender su comportamiento y estructura.
Para los Analistas y Desarrolladores de Sistemas de Informacin, es
primordial conocer los smbolos que forman parte del UML y los
fundamentos de cada diagrama, para representar las caractersticas de un
sistema de una manera estandarizada con el fin de poder tener una
comunicacin adecuada con los diferentes integrantes de un proyecto
informtico.
2. OBJETIVOS
Reconocer los smbolos del UML aplicados a los diagramas de clases,
casos de uso y secuencia.
Aplicar las normas del UML en la construccin de diagramas.
Especificar las relaciones entre los diferentes elementos del UML para los
diagramas de clases, casos de uso y secuencia.
Crear diagramas UML que respondan a las necesidades de las
aplicaciones informticas.
2
FAVA - Formacin en Ambientes Virtuales de Aprendizaje
3. CONSIDERACIONES
Para el desarrollo del laboratorio es importante que tenga en cuenta los
siguientes aspectos relacionados en la tabla:
tem
Descripcin
Soporte Terico
Objetos de contenido:
OA UML
Productos
requeridos
Herramientas SW
StarUML, DIA
4. PROCEDIMIENTO
Para el Desarrollo de cada uno de los ejercicios tenga en cuenta el
siguiente procedimiento:
1. Leer detenidamente cada pregunta o enunciado.
2. Identificar a qu diagrama de UML hace referencia.
3. Si la solucin implica la construccin de uno o varios diagramas:
3.1
3.2
3.3
3.4
3
FAVA - Formacin en Ambientes Virtuales de Aprendizaje
La solucin implica la
construccin de diagramas
SI
Identificar elementos
individuales
Asignar relaciones
entre elementos
NO
Validar diagrama con
enunciado
Guardar archivo
FIN
4
FAVA - Formacin en Ambientes Virtuales de Aprendizaje
EJERCICIOS:
1. Identifique y represente de acuerdo con el lenguaje UML 5 clases
presentes en una entidad bancaria con sus respectivas propiedades y
mtodos.
2. Identifique y represente de acuerdo con el lenguaje UML 5 clases
presentes en un hotel con sus respectivas propiedades y mtodos.
3. Dibuje Asociaciones con las siguientes multiplicidades, para cada
asociacin identifique dos clases entre las cuales la asociacin y su
multiplicidad sea vlida:
a.
b.
c.
d.
e.
1
*
2..*
4
2
1..*
1..2
*
1
2
5
FAVA - Formacin en Ambientes Virtuales de Aprendizaje
personaje
-bmps: BITMAP ***
-posicion_actual: tupla
-velocidad: float
-estado:int
+mover() virtual
+dibujar (buf:BITMAP *)
+cambiar_de_estado (siguiente_estado:int)
+detectar_colision()
cerca
-posicion_inicial: tupla
-posicion_final: tupla
+crear (posicion: tupla)
juego
-nivel: int
-puntuacion: long
-cerca_disponible: int
vaquero
-direccion: vector
-pos_destino: tupla
vaca
-posicion_inicial: tupla
-posicion_detino: tupla
+hermamas: vaca*
+cercado: cerca*
-calcular_siguiente_destino()
6
FAVA - Formacin en Ambientes Virtuales de Aprendizaje
Cajero Automtico
Realizar
Reintegro
Cambiar PIN
Cliente
Obtener ltimos
Movimientos y Saldo
Agregar
Billetes
Empleado de
Sucursal
Nombre de los Actores
Nombre de los Casos de Uso
Nombre del Sistema
Relacin entre los Actores
7
FAVA - Formacin en Ambientes Virtuales de Aprendizaje
8
FAVA - Formacin en Ambientes Virtuales de Aprendizaje
RECURSOS BIBLIOGRFICOS
9
FAVA - Formacin en Ambientes Virtuales de Aprendizaje
LABORATORIO 4
Desarrollador de contenido
Experto temtico
Asesor Pedaggico
Productor Multimedia