Professional Documents
Culture Documents
I.
algoritmo
es
un
mtodo
para
resolver
un
problema. Aunque
la
Diagrama de Flujo
Es un esquema para representar grficamente un algoritmo. Se basan en la
utilizacin de diversos smbolos para representar operaciones especficas, es decir, es la
representacin grfica de las distintas operaciones que se tienen que realizar para resolver
un problema, con indicacin expresa el orden lgico en que deben realizarse.
Se les llama diagramas de flujo porque los smbolos utilizados se conectan por
medio de flechas para indicar la secuencia de operacin. Para hacer comprensibles los
diagramas a todas las personas, los smbolos se someten a una normalizacin; es decir, se
hicieron smbolos casi universales, ya que, en un principio cada usuario podra tener sus
propios smbolos para representar sus procesos en forma de Diagrama de flujo. Esto trajo
como consecuencia que slo aquel que conoca sus smbolos, los poda interpretar. La
simbologa utilizada para la elaboracin de diagramas de flujo es variable y debe ajustarse a
un patrn definido previamente.
El diagrama de flujo representa la forma ms tradicional y duradera para especificar
los detalles algortmicos de un proceso. Se utiliza principalmente en programacin,
economa y procesos industriales.
Para realizar los diagramas de flujo utilizamos distintas figuras geomtricas en
forma de caja de texto, que sirven para distinguir el tipo de tareas que se ejecutan, las
flechas indican el flujo del proceso y se valen de determinada simbologa especfica para
facilitar su comprensin.
procedimientos).
Rombo: Decisin (Formula una pregunta o cuestin).
Crculo: Conector (Representa el enlace de actividades con otra dentro de un
procedimiento).
Tringulo boca abajo: Archivo definitivo (Guarda un documento en forma
permanente).
Tringulo boca arriba: Archivo temporal (Proporciona un tiempo para el
almacenamiento del documento).
Seudocdigo
Se trata de una herramienta que los analistas de sistemas utilizan para comunicar a
los programadores la estructura del programa que van a realizar, de forma de tener una idea
bien clara de lo que se necesita programar.
Digamos que el seudocdigo es una forma de diagramar un algoritmo para resolver
un determinado problema, sin atenerse a ningn lenguaje de programacin en especial.
En el trabajo de un analista de sistemas, una de las partes ms trabajosas es la de
determinar qu es lo que necesitan de un sistema los usuarios finales. Se dedican muchas
horas a hacer un relevamiento de los datos que sern necesarios, los tipos de
procesamientos, las salidas, etc. Y debe existir una realimentacin entre el diseo y el
usuario, para garantizar que el sistema cumpla con los requisitos del usuario.
Supongamos que tenemos un sistema para una empresa que utiliza una interfaz
grfica en Visual Basic, algunas aplicaciones especficas en C, y pginas PHP para trabajo
va Internet. Seguramente que crear un diagrama especfico para cada lenguaje sera una
tarea tediosa.
Gracias a esta herramienta, podemos reunir a todos los programadores, dar las
pautas de trabajo, y mediante el seudocdigo, cada programador sabr lo que hace el
sistema, y podr escribir el cdigo correspondiente.
Incluso dos programadores que dominen el mismo lenguaje pueden tener
metodologas de trabajo distintas. Un problema puede ser resuelto de muchas maneras, cada
una ms o menos eficiente que la otra, pero todas cumplen con el objetivo.
Programa
Es una secuencia de instrucciones, escritas para realizar una tarea especfica en una
computadora. Este dispositivo requiere programas para funcionar, por lo general,
ejecutando las instrucciones del programa en un procesador central. El programa tiene un
formato ejecutable que la computadora puede utilizar directamente para ejecutar las
Tcnicas de Programacin
La Programacin estructurada es una tcnica en la cual la estructura de un
programa se realiza tan claramente cmo es posible mediante el uso de tres estructuras
lgicas de control:
Estos tres tipos de estructuras lgicas de control pueden ser combinados para
producir programas que manejen cualquier tarea de procesamiento de informacin.
Un programa estructurado est compuesto de segmentos, los cuales puedan estar
constituidos por unas pocas instrucciones o por una pgina o ms de codificacin. Cada
segmento tiene solamente una entrada y una salida, estos segmentos, asumiendo que no
poseen lazos infinitos y no tienen instrucciones que jams se ejecuten, se denominan
programas propios. Cuando varios programas propios se combinan utilizando las tres
Por ltimo, comentar que ambos difieren en el signo de puntuacin que marca su
final, ya que en un programa es el punto y en un procedimiento es el punto y coma.
Todas estas diferencias y similitudes que hemos comentado, puedes apreciarlas en
los siguientes esquemas que representan las estructuras de un programa y de un
procedimiento:
program nombre_programa;
procedure nombre
const declarar_ctes;
(lista_parametros);
type declarar_tipos;
const declarar_ctes;
var declarar_vars;
type declarar_tipos;
var declarar_vars;
begin
cuerpo_programa
begin
end .
cuerpo_procedimiento
end ;
subprograma no es ms que copias de los valores de los datos que el programa invocador le
pasa. Por tanto si en el procedimiento modificamos alguno de estos valores, los datos
originales permanecern inalterados. En el ejemplo, son a y b.
En cambio, en los parmetros por referencia lo que se pasa al procedimiento son
los datos en s. Y si ste los modifica, los cambios permanecern una vez que la ejecucin
vuelva al mdulo que invoc al procedimiento. Se utilizan para obtener valores de los
clculos que haga un subprograma, y en el anterior ejemplo es rdo.
Programacin orientada a objetos (POO)
Es una forma especial de programar, ms cercana a como expresaramos las cosas
en la vida real que otros tipos de programacin.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para
escribir nuestros programas en trminos de objetos, propiedades, mtodos y otras cosas que
veremos rpidamente para aclarar conceptos y dar una pequea base que permita soltarnos
un poco con este tipo de programacin.
Pensar en trminos de objetos es muy parecido a cmo lo haramos en la vida real.
Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO.
Diramos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de caractersticas, como
podran ser el color, el modelo o la marca. Adems tiene una serie de funcionalidades
asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o aparcar.
Pues en un esquema POO el coche sera el objeto, las propiedades seran las
caractersticas como el color o el modelo y los mtodos seran las funcionalidades
asociadas como ponerse en marcha o parar.
Por poner otro ejemplo vamos a ver cmo modelizaramos en un esquema POO
una fraccin, es decir, esa estructura matemtica que tiene un numerador y un denominador
que divide al numerador, por ejemplo 3/2.
La fraccin ser el objeto y tendr dos propiedades, el numerador y el
denominador.
Luego podra tener varios mtodos como simplificarse, sumarse con otra fraccin
o nmero, restarse con otra fraccin, etc.
Estos objetos se podrn utilizar en los programas, por ejemplo en un programa de
matemticas hars uso de objetos fraccin y en un programa que gestione un taller de
coches utilizars objetos coche. Los programas Orientados a objetos utilizan muchos
objetos para realizar las acciones que se desean realizar y ellos mismos tambin son
objetos. Es decir, el taller de coches ser un objeto que utilizar objetos coche, herramienta,
mecnico, recambios, etc.
Las clases son declaraciones de objetos, tambin se podran definir como
abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definicin de un objeto es la clase.
Cuando programamos un objeto y definimos sus caractersticas y funcionalidades en
realidad lo que estamos haciendo es programar una clase. En los ejemplos anteriores en
realidad hablbamos de las clases coche o fraccin porque slo estuvimos definiendo,
aunque por encima, sus formas.
Las propiedades o atributos son las caractersticas de los objetos. Cuando
definimos una propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo. Nos podemos
hacer a la idea de que las propiedades son algo as como variables donde almacenamos
datos relacionados con los objetos.
Mtodos en las clases, son las funcionalidades asociadas a los objetos. Cuando
estamos programando las clases las llamamos mtodos. Los mtodos son como funciones
que estn asociadas a un objeto.
Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Cuando creamos un ejemplar
tenemos que especificar la clase a partir de la cual se crear. Esta accin de crear un objeto
a partir de una clase se llama instanciar (que viene de una mala traduccin de la palabra
instace que en ingls significa ejemplar). Por ejemplo, un objeto de la clase fraccin es por
ejemplo 3/5. El concepto o definicin de fraccin sera la clase, pero cuando ya estamos
hablando de una fraccin en concreto 4/7, 8/1000 o cualquier otra, la llamamos objeto.
Para crear un objeto se tiene que escribir una instruccin especial que puede ser
distinta dependiendo el lenguaje de programacin que se emplee, pero ser algo parecido a
esto.
miCoche = new Coche()
Con la palabra new especificamos que se tiene que crear una instancia de la clase
que sigue a continuacin. Dentro de los parntesis podramos colocar parmetros con los
que inicializar el objeto de la clase coche.
Estados en objetos, cuando tenemos un objeto sus propiedades toman valores. Por
ejemplo, cuando tenemos un coche la propiedad color tomar un valor en concreto, como
por ejemplo rojo o gris metalizado. El valor concreto de una propiedad de un objeto se
llama estado.
Para acceder a un estado de un objeto para ver su valor o cambiarlo se utiliza el
operador punto.
miCoche.color = rojo
Programacin funcional
Se caracteriza principalmente por permitir declarar y llamar a funciones dentro de
otras funciones.
Programacin lgica
dgitos y el carcter subrayado (_) que no inicie con dgito, asi mismo es el nombre que
damos a todo lo que manipulamos dentro de un programa (variable, constantes, funciones,
etc). Por ejemplo variables, constantes, funciones, tipos definidos por el usuario etc.
Tipos De Datos. Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos.
Enteros
Reales
Caracteres
Bolanos
Enumerados
Subrangos
lenguajes, pero que en aquellos que si tienen estas caractersticas ofrecen soluciones
eficaces y efectivas en la solucin de problemas complejos.
Se caracteriza por el hecho de que con un nombre se hace referencia a un grupo
de casillas de memoria.
Es decir un dato estructurado tiene varios componentes.
Clasificacin De Las Estructuras De Datos:
Estructuras De Datos Estticas
1. Simples o primitivas
a. Boolean
b. Char
c. Integer
d. Real
2. Compuestas
a. Arreglos
b. Conjuntos
c. Strings
d. Registros
e. Archivos
Estructura De Datos Dinmicas
1. Lineales
a. Pila
b. Cola
c. Lista
2. No lineales
a. rboles
b. Grafos
Estructura de decisin If-Else
Cuando el programador desea especificar en un algoritmo o programa dos o ms
caminos alternativos se debe utilizar una estructura de decisin, la cual evala una
condicin y en funcin del resultado, realiza una parte de la estructura u otra. Las
condiciones se especifican mediante expresiones lgicas. Una de las estructuras de decisin
es la estructura if-else y su sintaxis es la siguiente:
//Si se trata de dos o ms instrucciones, estas van entre
llaves { }
if (condicin)
Instrucciones a ejecutar cuando la condicin es verdadera;
else
Instrucciones a ejecutar cuando la condicin es falsa;
sentencias
} while(condicin);
En este fragmento de cdigo estaramos indicando que se ejecute una primera vez
s o s las sentencias, y que despus se evale la condicin para comprobar si se deben
ejecutar nuevamente las sentencias. Como vemos, aunque no se cumpla la condicin las
sentencias se ejecutaran al menos una primera vez.
La Instruccin For
La estructura repetitiva for (en castellano se traducira como desde) se utiliza
generalmente cuando tenemos bien determinada la cantidad de repeticiones a realizar. Se
diferencia de las anteriores en que se debe incluir en la propia instruccin una variable de
control, la cual se incrementa o decrementa de forma automtica. La estructura de estas
instrucciones viene a ser muy similar a la anterior.
La estructura general o sintaxis habitual de un bucle for es la siguiente:
for ($variable=valor_inicial; condicin; incremento) {
... sentencias;
Conclusin
La investigacin realizada sirvi para conocer conceptos nuevos acerca de la
programacin y permiti entender, solo un poco, el complejo mundo que envuelve un
sistema de computadora o telefnico. Adems se puedo notar la importancia de los
lenguajes y las tcnicas de Programacin en cuanto a la utilizacin de la computadora como
una herramienta para resolver problemas. En computacin, un Problema consiste en la
necesidad de transformar un grupo de datos iniciales en un grupo diferente de datos finales
(resultados). De este modo, una computadora podr resolver un problema si alguien
desarrolla un programa que contenga las instrucciones adecuadas que permitan transformar
los datos.
Los lenguajes deben ser confiables, comprensibles, eficientes en trminos de tiempo
de ejecucin y consumo de espacio, y deben satisfacer las necesidades de una comunidad,
ya sean cientficos, hombres de negocios o usuarios no tcnicos. Cada uno estos grupos
estn acostumbrado a un vocabulario particular y una manera de ver las cosas; de este
modo, existe una gran variedad de lenguajes y muy probablemente esto continuar siendo
as.
Bibliografa
(c 1997). 493p.
AULA Curso de orientacin escolar INFORMATICA. . Espaa, Madrid, Ed.
1993). 914p.
Manual de METODOLOGA DE LA PROGRAMACIN ESTRUCTURADA.
Impartido por L.I.A Ninfa Urania Garca Ulin. Universidad Jurez Autnoma de
Tabasco. 35p.
Kernighan, Brian W. y Ritchie, Dennis M.: The C Programming Language (2nd
Edition), Prentice Hall, 1988.