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NOMBRE DE LA COMPAIA: Mattel Inc.

BREVE HISTORIA: Mattel es una empresa formada en 1945 dentro de un taller-cochera, por
Harold Matson y Elliot Handler. Los cofundadores combinaron sus nombres, y de la fusin de
apellidos surgi el nombre de la compaa (Matt-El). Los portarretratos constituyeron el primer
producto de la empresa, sin embargo, Elliot Handler empez a fabricar muebles para casas de
muecas con el material sobrante de la fabricacin de los marcos. Poco tiempo despus, Harold
Matson vendi su parte a Handler, quien, en compaa de su esposa, Ruth, ampli la lnea de
productos de Mattel. A finales de la dcada de 1950, Mattel realiz el movimiento que la
establecera como el lder mundial dentro de la industria de los juguetes, la creacin de Barbie.
Misin: La misin de Mattel es ser el conjunto de marcas de juguetes ms importante del mundo,
hoy, maana y siempre.
Visin: Ser la marca nmero uno en diversin y juguetes en el mundo.

DEFINICIN DEL PROBLEMA:


A partir del ao 1990, el conocido fabricante de juguetes como las muecas Barbie not que los
consumidores cambiaban rpidamente sus gustos y preferencias, el mercado de los juguetes era
reemplazado por la creciente popularidad de los juguetes electrnicos y los juegos para
computadoras, el aumento en las ventas de los juegos de computadora reflejaban el inters de los
padres por las virtudes educativas de estos juegos; adems estos juegos podan jugarse con otros
nios a travs de internet lo cual lo hacan ms populares. los administradores de Mattel teman que
sus productos principales como la gama de muecas Barbie perdieran su atractivo y resultaran
anticuados.

PRODUCTO ESTUDIADO: MUECA BARBIE.


DESARROLLO DEL ENFOQUE DEL PROBLEMA:

ESTUDIO DEL MERCADO

A. El rango de edad a la que va dirigido la mueca Barbie es de los 3 a los 9 aos, y es


exclusivo para el sexo femenino.

B. Se detect que la poca del ao en dnde ms se demanda el producto es en los meses de


Diciembre, Enero y Agosto debido a las fechas festivas.

C. El producto est dirigido para familias con poder adquisitivo medio-alto.

D. A travs de estudios psicolgicos, se concluy que los juegos tecnolgicos pueden ayudar a
mejorar otros aprendizajes, "la imaginacin del nio es estimulada, pero su creatividad se
reduce al descubrimiento de las relaciones causales que existe entre las posibilidades que
ofrece el juego.

LOS JUEGOS ESTIMULAN LA COORDINACIN PSICOMOTORA DEL NIO.

MEJORAN SUS ESTRATEGIAS PARA RESOLVER PROBLEMAS EN DIFERENTES


CONDICIONES

MEJORA LA CAPACIDAD PARA PERSEVERAR EN UNA TAREA.

LOS JUEGOS ELECTRNICOS APORTAN EXPERIENCIAS QUE NO PUEDEN SER


VIVIDAS A TRAVS DE UN JUEGO TRADICONAL.

Dentro de la investigacin cuantitativa, para la lnea Barbie, se pueden realizar las investigaciones
por observacin, ya que esta es una forma til de aprender lo relevante para conocer a los
consumidores, su proceso de compra, lo que el producto simboliza y el vnculo generado entre el
usuario y el articulo.
Dentro de la investigacin cualitativa, deberan realizar un "Focus Group" (grupos de enfoque)
mediante estos se puede obtener informacin valiosa por medio de juegos y psicodramas para que
expresen sus opiniones, necesidades expectativas, etc.
HIPTESIS DEL PROBLEMA
A partir de los resultados arrojados por la definicin del problema, se detect un cambio en el gusto
de los consumidores; a partir de esto Mattel pensaba que la compaa necesitaba encontrar nuevas
formas de satisfacer a sus clientes para no dejar de ser el mayor vendedor de juguetes en EEUU.
El bajn de Mattel ocurre en momentos en que el sector en general enfrenta grandes retos,
incluyendo una tasa de natalidad a la baja y nios mayores que juegan menos con juguetes
tradicionales.

SOLUCION DEL PROBLEMA


Debido a las bajas en las ventas, la empresa Mattel ha cambiado de mentalidad, desde hace ms de

un ao han decido dar un giro a sus productos "clsicos" para adaptarlos a nuestros das, donde
ahora los peques estn ms familiarizados con la tecnologa, con la presencia de pantallas tctiles,
comandos de voz, asistentes virtuales, entre otras cosas.
Aprendimos que lo hicimos mejor cuando aplicamos la tecnologa a los patrones de juego
tradicionales. Ser slo digital no es un fin en s mismo o una garanta de xito , dijo Stockton.
El comprador principal al que nos dirigimos sigue siendo joven, y para ellos jugar con
juguetes se ha mantenido prcticamente sin cambios por lapsos de alrededor de 30 minutos al
da, incluso con el auge de la tecnologa digital.
ESTRATEGIAS DE MATTEL PARA CONTINUAR SIENDO LIDER EN EL MERCADO DE
JUGUETES:

LAS MUECAS TENDRN ESTILO CURVY, TALL Y PETITE, CON EL


OBJETIVO DE QUE LAS NIAS ESTN EN CONTACTO CON JUGUETES QUE
REPRESENTEN LA REALIDAD DE LAS MUJERES. Este patrn de belleza-totalmente
fuera de lo habitual en las mujeres- ha sido objeto de crticas por aos. Se ha dicho que el
juguete daa la autoestima y autopercepcin fsica de las nias que juegan con ella. A raz
de estos cuestionamientos, ya se han creado muecas que responden a la realidad de las
mujeres, es decir, con algo de sobrepeso, algunas ms bajas, con canas, arrugas e incluso
con algunos granos en su piel, lo que ha sido muy recibido por las nias y madres que estn
ms conscientes de que la mujer es ms que un cuerpo o una cara bonita.

Otra de las estrategias on-line que estableci Mattel para encaminarse a su meta fue
plantear la idea de que Barbie y Ken rompan en 2004. Ahora el estiloso mueco quiere
recuperar a su neumtica exnovia para lo que necesita la ayuda de los internautas. A travs
de una pgina, los usuarios pueden dejar su mensaje de apoyo o sus consejos de amor y
ayudar a Ken en la dura reconquista amorosa. Cuantos ms mensajes se reciban, ms rpido
subir el termmetro del amor creado para la ocasin.

Abrir un perfil en Facebook con el objetivo de convertirse en una plataforma de dilogo


para las madres.

Cre videos Blog de Barbie.

FORMULACIN DEL DISEO DE INVESTIGACIN


-Investigacin en lnea o por internet
-Encuestas por correo electrnico
-Entrevistas por profundidad

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