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La literatura es el arte de la palabra? Pero la literatura es slo la suma de sonidos y vocablos?

Es tan slo el hecho de


hablar? La aliteracin, como sabemos, es un especial tratamiento sonoro que se integra en la obra literaria. La literatura
es ms que los sonidos y las palabras.Tambin es ms que su transcripcin escrita. La literatura est a un nivel ms alto.
Adems del cdigo de la lengua en s, la literatura posee una serie de cdigos que le son propios. Lo mismo pasa con el
guin cinematogrfico, que posee sus propias bases. En la base de todo mtodo de composicin o construcin guionstica
se une una serie de elementos fundamentales: el personaje, la accin y el conflicto, que se entrelazan en sus
definiciones,y forman la base de la estructura dramtica. Ahora tommonos el trabajo de revisar cada uno de estos
elementos por separado.
El personaje: las diversas exploraciones en torno al problema de la construccin del personaje, en una pelicula de
ficcin, se orienta alrededor de un eje en cuyos polos se sitan:
1. Una visin bsica del personaje que lo constituye en recipiendario de atributos o cualidades (es decir, el personaje
definido por su ser, que se va completando o rellenando segn los datos de su biografa, de sus aspectos fsicos o sus
datos psicolgicos ms o menos estticos).
2. Una visin dinmica del personaje que se lo entiende como un conjunto de actividades, de transformaciones unificadas
en una representacin, generalmente antropomrficas, que cobra sentido y provee significaciones en la medida en que
representa un hacer.Si damos una ojeada a los manuales de escritura del guin podemos notar que tal concepcin se
reparte en ellos sin demasiada autoconciencia: si acaso, un mayor nfasis en los aspectos dinmicos en los libretistas
norteamericanos y cierta confesada preocupacin por los personajes en los europeos, es una muestra de divergencia
entre dos corrientes dramticas distintas. No obstante, una relativa homogeneidad en las metodologas, coloca el nfasis
en ciertos elementos de construccin: la biografa del personaje, el diseo de su "crecimiento" la formulacin de sus
motivos y sus intenciones, etc. Por ejemplo, Lajos Egri sostiene que el diseo de la biografa cobra proporciones de
exhaustividad, es decir, el quiere un escritor capaz de conocer a su personaje a la manera de Ibsen, de listar, en una
suerte de anlisis inconsciente, todas y cada una de las cualidades relevantes en el plano "fisiolgico", sicolgico y social
y que conforman lo que el autor llama tridimensionalidad del personaje.
Otros autores como Swain prefieren una cualificacin limitada a los requerimientos de la accin: la impresin
dominante,el punto de vista,la actitud dominante, los intereses y lo que se denomina el climax, todas estn entrelazadas
en la esfera de las acciones posibles. La biografa no va ms all del plano de la manifestacin particular e individual del
personaje. Field -posiblemente el ms popular guionista norteamericano- relega esta construccin biogrfica del personaje
a la accin en forma contundente: el personaje es lo que hace. Su interior es todo lo que suponemos que le ha acontecido
antes del tiempo presente, narrado en la pelcula y que conforma su carcter actual.
Su exterior es lo que se cuenta en el presente particular e individual del personaje y se revela, casi exclusivamente, a
travs de la accin. Los dems aspectos, vinculados a la composicin del personaje, estn ligados a la accin dramtica:
motivacin, intencin y objetivo, para Vale; condicin, aspiracin, realizacin en Cucca; condiciones sociales, fuerza de
voluntad.
3.- En lo que se refiere a presentar una sola lnea de pensamiento o de producir dialogos personales, el personaje debe ser
coherente, es decir, conservar una identidad (un carcter) en el decurso de sus transformaciones menores; debe crecer y
modificarse a travs de la obra, debe estar caracterizado por los rasgos distintivos que conforman sus dilogos y sus
acciones que lo diferencian del resto de los personajes; debe finalmente llenarse de una fuerza de voluntad tal que sea
capaz de llevar la accin hasta sus ltimas consecuencias.
La accin: El aspecto ms notable en relacin al concepto de accin, tal y como se recoge de la lectura de los manuales
de dramaturgia, se inscribe en la siguiente paradoja: el trmino accin es quizs el ms nombrado, y sin embargo, el que
menos rigor merece en su tratamiento. El crtico y el lego, por lo dems, en el ejercicio de su evaluacin inmediata de un
film. El trmino de accin dramtica constituye poco menos que un comodn, con el que se designa una cualidad de la
narracin, cuya "aparicin" parece intuitivamente indudable.
Howard Lawson, por ejemplo, considera que la composicin de las acciones deben irse creando en forma de ciclos y con
una exposicin de ascenso hacia el momento de choque y climax, que articulan a niveles mnimos para reproducir la
misma estructura a nivel macroscpico, y aconsejando al escritor en relacin con su ritmo, de su cualidad compleja y de
las tensiones que regulan su intensidad. Tenemos que esforzarnos, al escribir un guin cinematogrfico, en mantener una
estructura simple y comprensible en la narracin de la historia, para poder ir creando la atmsfera necesaria y creble
(dentro de la narracin) para las acciones y que estas sirvan para crear el conflicto, manteniendo una unidad lgica.
El conflicto: Contrariamente a lo afirmado en relacin a la accin, el trmino conflicto est muy bien definido en cualquier
manual de dramaturgia: oposicin de fuerzas contrarias, de voluntades y obstculo, su formulacin es tal que resulta
sencillo e identificable para el escritor. Debemos tener siempre presente como regla dramtica que a la hora de hacer un
guin, la historia debe tener una disposicin lgica y cronolgicamente ordenada de los acontecimientos que integran una
pelicula, sin olvidar los tiempos cinematogrficos, de los que aqu no vamos a hablar.
Teora de la composicin del guin
Partiendo de los tpicos que hemos revisado hasta ahora, hagamos las siguientes observaciones aisladas para poder
estudiar y tener ms o menos claro las bases para poder escribir un guon.
Para empezar, citemos a Vladimir Propp que toma en cuenta el modelo expresivo propio del anlisis greimasiano, que
podra formularse en una hiptesis segn la cual, todo personaje dramtico es construible a partir de lo que podemos
denominar su falta o su carencia constitutiva. Este concepto, de obvia extraccin lacaniana (falto de color o definicin)
permitira una concepcin del personaje , en virtud de la cual, la investidura constructiva y con ella, todos los esfuerzos
del dramaturgo para disear el personaje, convergeran haca un polo que, dinmicamente, aglutine aquellos aspectos que
movilizan su accin y su crecimiento en el relato de la historia, porque el protagonista quiere algo, desea o, dicho de otra
forma, carece de algo. En este sentido, conviene recordar algunos postulados de la semitica contempornea. Es sabido
que cada personaje es susceptible de desempear un rol expresivo, segn realice o sufra determinados actos. La
representacin de un acto puede demostrarse as:
F (S1)---------------------------[ (S v O)------------------------ ( S ^ O) ] o bien:
F (S1)-------------------------- [ (S ^ O) ---------------------- (S v O ) ]

En el cuadro S1 designa al sujeto operador que mediante el acto F, logra el cambio de estado de S respecto al objeto O.
Si bien el inters de Greimas se sita a nivel del anlisis del enunciado, nivel en el cual se ejecuta la distincin entre un
estado de conjucin y otro de dislucin.
Diseo de personajes Volviendo al problema del diseo de personaje, en trminos de sus carencias, podramos nombrar
las consideraciones previas, sealando que inventar un personaje implica escoger un conjunto de objetos de valor unitario
con el mismo, es decir, formularlo como un sujeto carenciado, signado por la falta que representa la no conjuncin con
dichos objetos. Cada personaje es en cierto sentido, como el sujeto tachado de falto de color, un sujeto definido por su
falta. En trminos de una metodologa constructiva, podramos comenzar diciendo que el primer paso en el diseo de un
personaje consiste en la determinacin de sus faltas y, en particular en la formulacin del objeto de valor principal
asociado al personaje. Esto nos permite abordar el pasado del personaje y por ende, nos sirve para construir su historia
previa para que podamos establecer su perfil sicolgico. Es de destacar que la composicin del personaje debe estar
orientada haca el futuro, que dar cuenta del itinerario de alejamiento o acercamiento entre el sujeto y el objeto y
constituir la accin dramtica misma. Dicho de otra forma, la autonoma del personaje est relacionada con la esfera de
intereses propios del personaje. El personaje deber ser fiel a su bsqueda, lo cual es tambin un modo de asegurar su
consistencia. La fuerza de voluntad de un personaje no es ms que un sntoma de profundidad o de su falta. El empeo
persecutorio de un polica no nos habla ms que de su potencia reparadora. En trminos generales, la orquestacin
demandar una reparticin de faltas que resultarn ser de naturaleza diferente e incluso contrastante (el que tiene dinero,
no tiene amor, es impotente; la de gran corazn, no es bonita, etc.).
Guiones de vida Lo ya comentado nos sirve para crear lo que denominamos guiones de vida. Un guin de vida es un
programa en marcha, desarrollado en la primera infancia bajo influencia parental que dirige la conducta del individuo en
los aspectos ms importante de su vida.
As podramos llegar a afirmar que existen cuatro niveles de guiones:
1. guiones culturales,
2. guiones subculturales,
3. guiones familiares, y,
4. guiones individuales. Cada uno de estos niveles de guiones seala el rol del comportamiento humano.

El guin cultural sera el de un expedicionario espaol a comienzos del siglo XVI , que englobe el trmino de
"civilizador", posicin que nos determina un catlogo de actitudes ms o menos previsibles.

El guin subcultural se refiere al patrn de comportamientos y valores de posiciones homogneas que comparten
una identificacin en el seno de la cultura.

El guin familiar define un cuerpo de comportamientos propio de un apellido, de una estirpe.

El guin individual define una suerte de programacin individual, se refiere a las preguntas: quin soy? qu
hago? quines son los otros?

El caso del detective Columbo Tomemos como ejemplo a Columbo, el investigador de la televisin estadounidense, que
usa siempre una gabardina vieja y desteida. Es el caso del tipo que se dice: soy un despistado, me encanta meter las
narices donde no me llaman, hay muchos que andan por all jugando sucio. O como le responden la mayora de los
oponentes a Columbo: soy dueo de todo lo que me rodea, puedo hacer lo que quiera, soy muy inteligente. Ahora bien,
debemos entender por acto el cambio de estado de un sujeto en relacin a la conjuncin de un objeto de valor. Estos
objetos, o bien representan cosas, entes materiales valorados, cuya posesin se disputa en el relato, o bien describen
valores psicolgicos abstractos. Tal formalizacin, aparentemente abstracta, podra constituir un valioso acto de
identificacin de las cualidades de la accin diseada por el escritor, al aproximar las preguntas obligadas: cmo se
identifica una accin dramtica? cmo se dispone la accin en la estructura general de los acontecimientos? cmo
progresa o se detiene? cmo se logra su gradacin?
Composicin del guin
Debemos tener presente para la composicin del guin que s hay accin cuando hay intercambio de objetos, cuando el
estado de un sujeto cambia. A la pregunta qu pasa? se le podr responder afirmativa o negativamente, siempre que se
defina el sujeto con claridad. Cabe sealar que esta definicin abarca incluso los llamados actos en los que se pueden
distinguir varios niveles de accin: como actividad somtica que pone en conjuncin a un sujeto y un hacer gestual
significante como un hacer-saber, es decir, como un hacer que produce la conjucin del sujeto con un objeto del saber, y
tambin como un hacer-hacer, es decir, es como una manipulacin de un sujeto por otro mediante el habla. Esta
distincin revela un aspecto de importancia central para el dramaturgo cinematogrfico y en particular para quien escribe
los dilogos de un guin: la dimensin de los actos del habla en trminos de la accin dramtica, al descubrir para el
escritor los diferentes tpicos en que el acto del habla es accin. Colocados en este punto podemos distiguir en el
personaje -y sobre todo en el personaje que habla, en esa instancia constitutiva del personaje que es el parlamentodiferentes niveles de su hacer lingustico. Lo ms comn es que el escritor ponga su acento en el nivel visible y se
preocupe del decir del personaje, del contenido de ese decir. Pero una visin ms profunda nos lleva a postular como
bsicos los dos niveles restantes, destacando por ejemplo, los enunciados impredecibles, aquellos cuya funcin primaria e
inmediata consiste en modificar los interlocutores, respetando de esta manera los parlamentos y los dilogos que
participan de la accin de una manera distinta segn prioricen uno u otro nivel: pueden ser portadores de informacin
unidimensional o, simultneamente, remitir a diversos niveles de la accin y de la informacin. Otros aspectos centrales
de la accin dramtica son, por ejemplo, las preguntas: qu caracteriza la accin importante? cmo se mide la
intensidad de sta? qu diferencia dos acciones en la misma estructura dramtica? Cada una de estas preguntas estn

referidas a la problemtica concreta del guin cinematografico, que puede ser abordado desde una ptica que utilice
elementos del modelo al que se podra hacer referencia en otro artculo.
El guin
El guin es el relato escrito de lo que va a suceder en la pelcula. Es algo muy sencillo y con un cierto parecido a
una novela. Se desarrolla completamente un argumento teniendo en cuenta que todo hay que filmarlo, grabarlo y
montarlo. El guin son los dilogos, las escenas, las secuencias, y una descripcin minuciosa y pormenorizada de lo
que los actores hacen en escena. El guin es el montaje en borrador de una pelcula. Es muy importante que un
escritor de guiones sepa de cine, de montaje, de los entresijos del rodaje, de la dificultad de realizar determinados
efectos y que tenga idea de lo que cuesta econmicamente realizar una pelcula. En definitiva que sepa lo que se
puede y lo que no se puede hacer en el cine.

Story board
Las etapas para escribir un guin
Para estructurar un mensaje es imprescindible saber qu se quiere expresar a
travs de l. Aqu entra en juego la cantidad de conocimientos del guionista sobre
lo que escribe. El guionista antes de dar un orden al mensaje debe tener su mente
repleta de informacin sobre el tema.
El conocimiento puede venir de muchas fuentes: la experiencia personal, el trato
con los dems, la lectura de prensa o literatura, el visionado de fuentes
audiovisuales o el acceso a informacin de las grandes redes informticas. Todo
ello puede englobarse en una labor investigadora y dentro de ella una labor de
documentacin. Se habla de investigacin porque tanto las entrevistas personales
como la visita a hemerotecas forman parte de ella.
Cuando se escribe un guin se hace en varios tiempos que corresponden a
diferentes escalas o tramos de un guin.
Sinopsis. Es un resumen muy breve del relato, que sirve para que el
productor se fije en la idea. Suele tener unas pocas pginas, cinco o seis.
Redaccin novelada o Tratamiento. Es la redaccin del relato como si
fuera una descripcin novelada, de forma lineal en cuanto a la visin que la futura
pelcula va a dar. Puede tener entre cuarenta y sesenta pginas.
Guin literario o continuidad dialogada, cuando la redaccin novelada se
convierte en secuencias y escenas, en las que los dilogos y la explicacin de los
lugares de accin, lugar y tiempo son especificadas con claridad. No es necesario
que tenga ms de ciento treinta pginas.

de ciento cincuenta pginas.

Guin tcnico: No todos los directores lo exigen y es muy variada su forma


de realizacin. Su base es el Guin literario, que se divide en planos, escenas,
secuencias, siendo en realidad un montaje en borrador. No tiene por qu tener ms
Story board
La estructura del guin
Un guin se divide en secuencias, que son como los actos de una obra de teatro.
Cada secuencia lleva un encabezamiento que indica el lugar y el momento en que
se va a desarrollar. La secuencia se subdivide en escenas. Cada escena comprende
uno o varios planos, rodados en el mismo ambiente y con los mismos personajes.
La estructura del guin, como se dice ms arriba, no tiene normas objetivas.
Cada director, productor o guionista, las ms de las veces en conjunto, deciden
aquello que es necesario que conste en el guin.
Un guin puede comenzar as:
Secuencia 1' Entrada del Zoolgico. Exterior. Da. Eso quiere decir que hay
que rodar la primera secuencia en el exterior de un parque de zoolgico, durante el
da.
A continuacin se describe la accin de la secuencia. Cuando hablan los
personajes que intervienen en la accin, se destacan de manera clara sus dilogos.
Cada vez que cambia el lugar donde se vaya a rodar la escena, o el tiempo -da
o noche-, se pasa a otra secuencia.
El guin de una pelcula comercial, de hora y media de duracin, se compone de

cincuenta a setenta secuencias.

El story board
El storyboard es el dibujo detallado de todas y cada una de las tomas de la pelcula. Cada director lo hace de
forma diferente. Acompaa al guin y es una herramienta de suma utilidad en el momento del rodaje.
Un storyboard es esencialmente una serie grande de vietas de la pelcula o alguna seccin de la pelcula
producida de antemano para ayudar a los directores y los cineastas a visualizar las escenas y encontrar problemas
potenciales antes de que stos ocurran. Los storyboards incluyen instrucciones o apuntes necesarios que servirn al
equipo de trabajo para que ste se desarrolle dentro de un plan pre-establecido. Gracias a este elemento, el director
puede desglosar y segmentar su filmacin sin seguir estrictamente el orden lgico de la trama.
El proceso de storyboarding, en la forma que se conoce hoy, fue desarrollado en el estudio de Walt Disney durante
principios de los aos 1930, despus de varios aos de procesos similares que fueron empleados en Disney y otros
estudios de animacin. El Storyboarding se hizo popular en la produccin de pelculas de accin viva durante
principios de los aos 1940.
En la creacin de una pelcula con cualquier grado de fidelidad a una escritura, un storyboard proporciona una
disposicin visual de acontecimientos tal como deben ser vistos por el objetivo de la cmara. En el proceso de
storyboarding, los detalles ms tcnicos complicados en el trabajo de una pelcula pueden ser descritos de manera
eficiente en el cuadro (la imagen), o en la anotacin al pie del mismo.

Captulo 1: Tipos de obras audiovisuales


Antes de abordar la realizacin de un cortometraje hay que decidir qu es lo que queremos expresar a
travs del mismo: Queremos contar una historia inventada?. Queremos ser cronistas de una realidad
sin artificios?. Queremos experimentar y hallar nuevas vas de expresin?. Queremos dar nuestra
opinin o dejar que los hechos hablen por s mismos?...
Segn la intencionalidad que refleje la obra audiovisual, sta podr ser de tres tipos:
1.-Documental2.-Ficcin3.-Creacin
1.- DocumentalSu pretensin es la "captura" de hechos reales con el fin de reflejarlos fielmente y/o
someterlos a anlisis, o bien crear una pelcula, usando diferentes documentos de carcter audiovisual
ya existentes. En el primer caso, se utilizaran materiales originales grabados o filmados por el autor.
En el segundo se echara mano de material de archivo. Ambas frmulas no son excluyentes y, de hecho,
se pueden obtener resultados muchos ms ricos y complejos usando una tcnica documental mixta.Eso
permite, por ejemplo, confrontar presente y pasado de una situacin "x". Ej.: Un documental sobre la
evolucin de la pesca en el Cantbrico desde principios de siglo en la que el autor usa material rodado
recientemente por l mismo (para describir la situacin actual) combinado con tomas de archivo de los
aos 30. "Reportaje" sera la denominacin recibida por el documental con vocacin periodstica (es
decir, pretendidamente objetivo, aunque tal objetividad no siempre se consiga,
claro).
En las obras documentales se pretende captar la realidad tal como es.
2.- Ficcin:Al contrario del documental, las obras de ficcin no buscan la captacin
de la realidad sino recrearla y manipularla con el fin de narrar hechos que pueden o
no haber ocurrido. El 90% de las veces no han ocurrido nunca. Este gnero es el
ms comercial y apreciado por el gran pblico y se basa en la capacidad de fabulacin de sus autores.
Dentro de la ficcin encontramos diferentes gneros con sus particulares convenciones formales y
narrativas: el western, el drama, la comedia, el thriller, la ciencia-ficcin, etc.Al contrario que el
documental, la pretensin de recreacin de "una" realidad que mueve al realizador de obras de ficcin
le exige (en la mayora de los casos) la utilizacin de actores, decorados, maquillaje, etc. quedando
claro su carcter deudor del teatro (tanto o ms que de la fotografa, literatura, etc.)En las obras de
ficcin se pretende recrear la realidad tal y como desea que la veamos el autor.3.- Creacin: El
objeto de este tipo de pelculas es el arte en s, los fundamentos del mismo y la investigacin de los
procesos mismos de la obra audiovisual. El autor de una pelcula de creacin pretende crear un objeto
de carcter artstico sin las limitaciones ni cortapisas que los gneros y convenciones narrativas o
comerciales le puedan imponer. Suelen tener, en muchas ocasiones, una marcada vocacin

experimental.En las obras de creacin se pretende reflexionar sobre el hecho artstico


audiovisual.Entremos ahora con ms detalle a estudiar uno de los aspectos fundamentales de la
creacin audiovisual, independientemente del gnero que abordemos: la planificacin

Captulo 2: Tipos de Plano


La unidad expresiva mnima (y bsica) de una obra audiovisual es el plano. Cualquier narracin y/o
exposicin audiovisual se basa en la sucesin y concatenacin (cargada de sentido e intencionalidad) de
planos. Cada tipo de plano se diferencia de los dems por aquello que encuadra y cada tipo de encuadre
determina el centro de atencin y posee unas determinadas capacidades para la sugerencia emocional
(basadas en la convencin, esto es, en el hecho de que el el espectador ya reconoce su particular
gramtica debido a su utilizacin reiterada y de forma intencionada). Para ilustrar los diferentes tipos
de encuadre usaremos una imagen del rodaje de "Son de mar" en la que el conocido realizador Bigas
Luna dirige a sus actores. Los planos bsicos son:1.-Plano de detalle2.-Primer plano3.-Plano medio4.Plano americano5.-Plano general6.-El espacio off
1.- Plano de detalle(Abreviado como PD o, en ocasiones, PPP, es decir primersimo primer plano). Es
un plano muy cercano en el cual la cmara nos muestra un objeto, un detalle del mismo o un detalle de
una persona o animal. Sirve para recalcar la presencia de una cosa (generalmente de reducido tamao)
de forma que no pase desapercibida por el espectador pues su importancia para la trama que se est
contando es capital.
Su mala utilizacin (ms comn de lo que se cree debido a la creciente banalizacin
del lenguaje audiovisual en aras de una narrativa ms epatante, sesgada y
videoclipera) provoca confusin y puede hacer perder la atencin del espectador
respecto a lo que est viendo. Un ejemplo de plano de detalle, absolutamente
necesario y que contribuye al seguimiento de la historia es el del picahielos bajo la cama de Sharon
Stone en "Instinto Bsico".
2.- Primer Plano(Abreviado como PP). Enmarca el rostro del personaje y parte de los hombros. Puede
ser de dos tipos. se le llama primer plano corto (PPC) cuando enmarca nicamente la cara y primer
plano largo (PPL) cuando muestra una porcin significatica de los hombros.
Es un plano que sirve para mostrar las emociones o estado anmico del personaje y
sus reacciones ante lo que est sucediendo. Su uso nos acerca a la comprensin de
la psicologa del personaje y nos lo hace ms prximo. Su abuso, cada vez ms
extendido por la influencia de la televisin ralentiza muchas veces la narracin
(generalmente es un plano esttico) y la puede hace repetitiva y cansina.
3.- Plano medio(Abreviado como PM). Encuadra al personaje por encima de la cintura. Nos lo muestra
cercano pero nos da ms pista sobre su persona (como viste) y le resta, en ocasiones, protagonismo.
Tambin permite la inclusin de ms elementos en el cuadro (una segunda persona por ejemplo). Es
tambin un plano muy televisivo (los famosos bustos parlantes de los telediarios) e ideal para mostrar
conversaciones.
4.- Plano americano(Abreviado como PA). Tambin llamado plano 3/4. Encuadra
al actor desde la cabeza hasta las rodillas (aprox.) y se llama americano porque se
utiliz con profusin en los westerns ya que serva a la perfeccin para encuadrar al
pistolero de turno hasta la altura a la que llegaba su pistolera atada al muslo. En este
plano, adems de varios personajes, pueden aparecer ms detalles del entorno en el que se halla el
personaje si bien el inters est en la accin que desarrolla el actor (ms que en l mismo).
5.- Plano general(Abreviado como PG). El personaje aparece de cuerpo entero y rodeado por su
entorno. Puede o no haber ms personajes. Puede ser un plano general corto (PGC) o largo (PGL o gran
plano general, GPG) segn la amplitud de lo que se encuadre. Un plano general largo es muy adecuado
para mostrar una gran escena de batalla o un paisaje majestuoso. Necesariamente, el inters en estos
planos tan abiertos tiende a abandonar las figuras de los personajes y a quedarse con el todo, con una

globalidad frente a la individualidad. Sin embargo, en ocasiones, pueden ser usados como recurso
expresivo para destacar, por ejemplo, la soledad de un personaje situando su pequea figura vista a lo
lejos caminado por un desierto.
6.- El espacio offAparte de estos encuadres fundamentales, un realizador debe
saber utilizar el espacio off. Este espacio es aquello que no aparece en la pantalla
pero cuya existencia se puede suponer y/o sugerir mediante el sonido, las miradas
de los personajes, etc. As, si vemos a un personaje mirando desde una ventana a la
calle (mientras omos gritos de muchedumbre) y ste dice "Por ah viene la manifestacin", sin
necesidad de mostrar nada ms, el espectador completar en su mente el resto. Relacionado con esto, se
halla el concepto de "cuarta pared", es decir, aquella que separa al espectador de la accin que est
contemplando.A continuacin veremos los fundamentos bsicos del montaje, es decir, cmo combinar
los diferentes planos para narrar visualmente la historia que queremos contar.

Captulo 3: Fundamentos tericos del montajeTan importante como el guin o el


propio rodaje es la fase de edicin o montaje de una pelcula. De nada nos servir haber conseguido
unas tomas maravillosas si luego a la hora de editar los planos lo hacemos de forma inadecuada. El
montaje es el final de un proceso, pero hay que pensar en l prcticamente desde el principio. Como se
suele decir hay que "rodar para montar". Esto quiere decir que a la hora de rodar hay que prever todos
los planos que nos harn falta despus en la mesa de montaje u ordenador. No olvidemos que no pasa
nada por rodar un plano de ms pero una pelcula se puede ir al traste por rodar un plano de menos.
REGLAS DEL MONTAJE
1.-La regla de la gradacin de escala
2.-La regla de los 90
3.-La regla del salto de eje
TRANSICIONES BASICAS ENTRE PLANO Y PLANO
1.-Al corte
2.-Fundido3.-Fundido encadenado
REGLAS DEL MONTAJE
Hay varias reglas fundamentales en el montaje o edicin de una obra audiovisual que hay que respetar
si queremos que esta sea medianamente inteligible para el espectador. A saber:
1.- La regla de la gradacin de escalaEs esta una regla sumamente sencilla que, sin embargo, se salta
a la torera con demasiada frecuencia con nefastos resultados. Se resumira as: a un plano general largo
(un paisaje) no le puede seguir un primersimo plano (por poner un ejemplo) de un rostro. Deben
intercalarse planos de escala intermedia entre ambos porque sino el salto es demasiado grande: dnde
estaba ese personaje en el paisaje anterior? hemos cambiado de lugar?... Estas y otras preguntas
pueden aparecer en la mente del espectador.
El no respetar esta regla crea confusin y descoloca al espectador. Esto no quiere decir que nunca se
pueda combinar estos dos tipos de planos (a un plano de unos ojos le puede seguir un plano general de
una ciudad, sugiriendo que eso es lo que los ojos estn viendo) pero nunca de forma aleatoria sino con
una finalidad narrativa concreta y siempre teniendo en cuenta la inteligibilidad del producto resultante.
2.- La regla de los 90Si en el montaje colocamos consecutivamente dos planos de la misma escala
(dos planos medios de un mismo personaje por ejemplo) estos debern tener una diferencia en el eje de
tiro de la cmara de al menos 90. De lo contrario, al ser planos tan parecidos parecer que ha habido
un corte o al menos un efecto extrao y desagradable para el espectador.
3.- La regla del salto de ejeDos planos consecutivos debern ser siempre tomados desde el mismo
lado del eje de la accin. Por ejemplo, en una conversacin y durante un plano-contraplano (primero se
ve a uno de los personajes de frente y al otro de espaldas y, luego, al contrario) la cmara deber estar
siempre en el mismo lado de forma que el personaje A est siempre a la derecha y el B a la izquierda y
viceversa. No respetar esta regla supone sumir al espectador en el ms completo caos respecto a las

coordenadas espaciales pudiendo llegar a creer que hay una tercera persona, que un personaje mira al
lado contrario al hablar, etc...Un buen ejemplo de respeto a esta regla lo tenemos en estas imgenes del
cortometraje "J.A.S.P." de Guillermo Apalategi. Como se puede observar independientemente de a cual
de los dos personajes se vea de frente el tiro de la cmara se sita en el mismo lado, quedando siempre
el actor de la chaqueta oscura a la derecha y el de la chaqueta clara a la izquierda.

TRANSICIONES BASICAS ENTRE PLANO Y PLAN


Dejando a parte la multitud de cortinillas y efectos digitales que los modernos programas de edicin
digital nos permiten, las transiciones fundamentales entre plano y plano son:
1.- Al corteUn plano sigue a otro directa y limpiamente. Sugiere una continuidad espacio-temporal en
la accin por lo tanto hay que cuidar el raccord para no dar lugar a los "temidos" gazapos. Si
cambiamos de lugar y momento de la accin mediante un corte, el plano siguiente debe ser lo
suficientemente diferente como para que el espectador no piense que contina viendo la misma escena.
2.- FundidoUn plano va desvanecindose dejando la pantalla, generalmente, en negro (aunque es
posible fundir a cualquier color). Deja claro el cambio de tiempo en la accin (a veces tambin de
lugar). Hacer un fundido a negro para despus volver a la misma escena que se desarrollaba es, por
tanto, un error ms que lamentable que, definitivamente, sembrar de dudas la mente del espectador.
3.- Fundido encadenadoUn plano va desvanecindose y deja lugar al siguiente que va apareciendo en
pantalla. Sugiere el paso del tiempo pero de una forma menos marcada y dentro de una unidad de
accin ms o menos extendida en el tiempo. Por ejemplo, mediante este tipo de transicin se puede
mostrar la construccin de un edificio en sus diferentes fases, etc... Cada vez prolifera ms por la
creciente influencia del lenguaje del videoclip pero su abuso denota una mala capacidad narrativa.
Resolver escena tras escena con este sistema es propio de realizadores poco talentosos.Tan importantes
como el montaje y la planificacin son la angulacin y los movimientos de cmara. Usados con acierto
pueden ser elementos expresivos de gran eficacia. En caso contrario, pueden anular toda la fuerza de
nuestra historia e incluso confundir al espectador.

Captulo 4: Angulacin y movimiento de la cmara


La cmara (tanto de vdeo como cinematogrfica) no tiene porque permanecer inmvil ni esclava de su
eje perpendicular. De hecho, permite grandes variaciones de angulacin y movimiento tanto apoyada
en un trpode o una gra, como situada sobre un travelling o sobre el hombro del operador.
Hay que conocer estas posibilidades para su posterior empleo con diferentes fines expresivos.
LA ANGULACIN
1.-Eje Perpendicular
2.-Picado
3.-Contrapicado
4.-Angulacin aberrante
EL MOVIMIENTO
1.-Panormica
2.-Travelling
3.-Cmara al hombro
4.-El Zoom
LA ANGULACIN
Existen diferentes tipos de angulacin y todos ellos responden a unas necesidades expresivas y
funcionales:

1.- Eje perpendicularEs la ms convencional y utilizada. La cmara se coloca


perpendicularmente a la accin que pretende captar. Est situada a la misma
altura que los personajes. Es la angulacin ms realista y estable.
2.- PicadoLa cmara est situada a una altura superior a la de los personajes y
los filma o graba desde arriba. Suele dar una sensacin de vrtigo, inferioridad
del personaje que aparece, amenaza que se cierne sobre l, pequeez del mismo,
inestabilidad, etc. Esta angulacin provoca que la parte superior del cuerpo
parezca ms grande que la inferior.
3.- ContrapicadoLa cmara se situa a una altura inferior a la de los personajes y
los filma desde abajo. Se suele emplear para dar una apariencia colosal a los
personajes o conferirles un halo de superioridad o sugerir que se hallan
(fsicamente) a una mayor altura que los otros actores. El cuerpo filmado de esta forma adquiere una
estructura tringular con la cabeza como vrtice superior que se achata progresivamente. Su abuso o
uso inadecuado (o demasiado pronunciado) suele resultar un tanto ridculo ya que deforma la figura.
4.- Angulacin aberranteNo se emplea demasiado salvo en video-clips o cuando se pretende provocar
sensaciones muy concretas y, habitualmente, extremas o desconcertantes. La cmara se ladea
lateralmente adems de por encima o debajo de la perpendicular produciendo un punto de vista inslito
y que sugiere inestabilidad, ruptura, desequilibrio...
EL MOVIMIENTOExisten dos movimientos bsicos de cmara (panormica y travelling). Mover la
cmara porque s carece de sentido y confunde al espectador. Un movimiento de cmara siempre debe
llevarnos de un punto de inters a otro. Si abandonamos a un personaje para realizar una panormica
que acaba en una piedra, mejor ser que esa piedra sea pertinente en la accin porque de lo contrario
habremos perdido el tiempo y se lo habremos hecho perder al
Ejemplo de Panormica
espectador.
Ejemplo de Travelling
1.- PanormicaLa cmara efecta un movimiento de rotacin, es
decir, gira sobre su propio eje horizontal, sobre s misma en
Ejemplos extrados del
definitiva. Las panormicas pueden ser meramente descriptivas, es
cortometraje "J.A.S.P." de
Guillermo Apalategi
decir, servir para mostrar el entorno en el que se desarrolla la accin
pero, por definicin, deben conducirnos de un punto de inters
relevante que sirva a la narracin a otro.
2.- TravellingLa cmara efecta un movimiento de traslacin, es decir cambia su situacin sobre el
suelo (o en relacin a dondequiera que est). Este movimiento se denomina as porque habitualmente se
realiza colocando la cmara sobre unas vas sobre las cuales se mueve. Dicho ingenio se llama
travelling. Tambin se puede realizar desde una gra o sobre cualquier otro soporte. Sirve para seguir el
movimiento de un objeto de inters (una persona, un vehculo...) a su misma velocidad.
3.- Cmara al hombro Ambos movimientos (panormica y travelling) se pueden realizar cmara al
hombro lo cual confiere garra y frescura a la narracin si bien el aspecto tembln de la imagen puede
no ser plato de gusto para todos los espectadores. Existen variantes de estos movimientos como el
travelling subjetivo en el cual el cmara (con el camascopio al hombro o mediante steady-cam) camina
o corre y simula que lo que vemos es lo mismo que ve el personaje.
4.- El zoom Se puede simular un travelling de acercamiento o alejamiento (tambin llamado plano de
avance) mediante el zoom de la cmara. Sin embargo, este recurso da como resultado un efecto muy
poco realista. La perspectiva no cambia, simplemente conseguimos hacer ms grande una porcin de la
imagen.El uso del zoom debe limitarse al mnimo y a ser posible nunca utilizarlo dentro de un plano. El
zoom sirve para variar la distancia focal de la lente sin tener que cambiarla. Es mucho ms eficaz y
realista el uso de un "dolly" (el trpode de la cmara va sobre ruedas). Con esto se consiguen maniobras
de acercamiento y alejamiento con cambio de perspectiva. Tras tener claras estas nociones bsicas de
lenguaje audiovisual pasemos a la parte a la que se atribuye el 80% del xito de una pelcula: el guin.

Captulo 5: De la idea al guin


Evidentemente, antes de lanzarse a rodar una pelcula, hay que tener claro qu es lo que pretende
rodarse. Previamente al rodaje hay que partir de una idea, que sirva de punto de partida para un
argumento que a su vez se desarrolle en un guin literario con su divisin en secuencias y escenas.
Una vez logrado esto (y tras las pertinentes reescrituras hasta lograr el resultado ptimo) hay que
trasladar este guin literario, tras la escaleta de rigor, a un formato de guin tcnico para que los
equipos de imagen y sonido y el propio director sean capaces de interpretarlo de forma gil y prctica
durante el rodaje. Son fases absolutamente imprescindibles sin las cuales un resultado final de calidad
sera poco menos que milagroso.- LA IDEA- EL GUIN LITERARIO
1.-Las secuencias
2.-Las escenas
3.-Plasmacin escrita de un guin literario
4.-Ejemplo extrado Annie Hall
- LA ESCALETA
- EL GUIN TCNICO
LA IDEAAntes de escribir un guin, obviamente, hay que partir de una idea. Quien espere la llegada
de una musa que le toque con su varita y le ilumine la bombilla con una idea genial, jams realizar un
guin. La inspiracin se encuentra por todas partes y simplemente hay que buscarla... y aadir despus
dosis importantes de trabajo. Una idea para un guin puede surgir de:
-Un noticiario -Una obra literaria -La propia vida del autor
-Una imagen que sugiere un punto de partida -La historia
-El visionado de otra pelcula
-Y un largusimo e interminable etc.
EL GUIN LITERARIO
Supone el desarrollo escrito de la historia alumbrada en la idea anterior. En el guin
literario se plantan las bases sobre las que luego trabajar el equipo (sonido,
produccin, actores...). La escritura de un guin literario tiene gran parecido con la
de una obra de teatro. La divisin teatral en actos y escenas con la descripcin del contexto en que
sucede la accin y los dilogos de los actores tiene su paralelismo, bastante cercano, en la divisin en
secuencias y escenas de un guin literario.
1.- Las secuenciasSon las diferentes partes de una pelcula que comparten una
unidad en el tema. Es indiferente que una secuencia nos muestre lugares y
momentos diferentes ya que su cohesin como tal viene dada por un mismo
desarrollo temtico (con sentido independiente por s mismo) dentro de la trama
general.Ejemplo de secuencia: La secuencia del hundimiento del barco en "Titanic" de James
Cameron. Los actores cambian de lugar (se mueven por la cubierta, los camarotes, etc.) a lo largo de un
buen puado de minutos y se enfrentan a diferentes situaciones. Sin embargo esa secuencia tiene un
sentido por si misma, una unidad temtica. Desarrolla el tema "hundimiento del barco". Es una pequea
pelcula dentro de una mayor, formada a su vez por ms pequeas pelculas (llamadas secuencias) que
desarrollan el resto de temas que conforman la historia global.
2.- Las escenas Cada secuencia se subdivide en escenas. Es decir, en momentos concretos de una
unidad temtica ms extensa. Cada uno de esos momentos se distingue del anterior o del siguiente por
cambios espaciales (de lugar) o temporales (de tiempo).Ejemplo de escena: Dentro de la ya
mencionada secuencia del hundimiento de "Titanic" existen diferentes escenas: la del rescate de
Leonardo DiCaprio atado en un camarote, la del vuelco del barco, etc. Son momentos puntuales de una
secuencia que desarrolla un nico tema.
3.- Plasmacin escrita de un guin literario

Cuando, tras partir de una (presumiblemente brillante) idea, ya tenemos nuestra


pequea o gran historia que contar, trasladmosla al papel o la pantalla de nuestro
ordenador de la siguiente forma:
1.- Dividamos la historia en secuencias (numeradas).
2.- Dividamos cada secuencia en las escenas (tambin numeradas) de que se
compone (en funcin de los cambios espacio-temporales antes descritos).
3.- Al inicio de cada escena debemos especificar si se desarrolla de da o de noche, en interiores o en el
exterior, y es necesario incluir una detallada descripcin del lugar en que se desarrolla la accin.
4.- Especificacin de los personajes que intervienen.
5.- Dilogo mantenido (si lo hubiere).
6.- Sonido existente (si lo hubiere).
4.- Ejemplo extrado "Annie Hall"
"Annie Hall"
- Secuencia N 1:
Presentacin personaje
- Escena 2:
Consulta del doctor. Interior. Da.
- Descripcin:
Alvy, de nio, est sentado en un sof con su madre en una anticuada consulta mdica. El doctor est
cerca del sof, sosteniendo un cigarrillo y escuchando.
MADRE (Al doctor):
Est deprimido. De repente, no puede hacer nada.
DOCTOR (Asintiendo con la cabeza):
Por qu ests deprimido, Alvy?
MADRE (Dando un codazo a Alvy):
Cuntaselo al Dr. Flicker. (El joven Alvy est sentado con la cabeza baja. Su madre responde por l).
Es algo que ha ledo.
DOCTOR (Aspirando una bocanada de su cigarrillo y asintiendo):
Algo que l ha ledo, eh?
ALVY (Sin alzar la cabeza):
El universo se est expandiendo.
DOCTOR:
El universo se est expandiendo?
ALVY (Mirando al doctor):
Bien, el universo lo es todo, y si se est expandiendo, algn da estallar y eso sera el fin de todo!
(Disgustada su madre le mira)
MADRE (Gritando):
Y acaso eso es asunto tuyo?. (Se vuelve al doctor) Ha dejado de hacer sus deberes.
ALVY:
Para qu?.
MADRE (Excitada, gesticulando con sus manos):
Qu tiene el universo que ver con eso?. Tu ests aqu en Brooklyn! Brooklyn no se est
expandiendo!
DOCTOR (Mirando cordialmente a Alvy):
No se expandir hasta dentro de billones de aos, Alvy. (Riendo) Y tenemos que intentar disfrutarlo
mientras estemos aqui. Eh?.
LA ESCALETAAntes de abordar la translacin del guin literario al tcnico es muy conveniente
analizar con detenimiento la historia que vamos a convertir en imgenes. Mientras lo escribimos
perdemos un poco la perspectiva de lo que el espectador va a experimentar al ver la historia convertida

en narracin audiovisual. Tendr suficiente inters?. Habr lagunas de ritmo o de intensidad


narrativa?. Existen fases excesivamente lentas o demasiado vertiginosas?. Conviene dar un respiro al
espectador en un momento determinado?.Estas y otras preguntas no pueden ser contestadas al 100%
antes de ver el producto final pero s pueden ser solventadas en gran parte realizando una
representacin grfica de las llamadas curvas de inters.Se trata de colocar en los ejes "x" e "y" de una
grfica las diferentes secuencias o el minutaje de la pelcula y los diferentes niveles de inters. Se
puede medir el inters segun baremos de tipo emocional, en cuanto a espectacularidad, etc. y as
obtendremos una herramienta til para efectuar en el guin o incluso en el montaje final cuantos
cambios sean pertinentes.
EL GUIN TCNICOPara la comprensin y uso prctico por parte del equipo tcnico del guin
literario previo, es preciso convertir ste en un guin tcnico con profusin de detalles y precisiones
tiles tanto para el propio director como para los encargados del sonido y la imagen.Un guin tcnico
se compone de los siguientes elementos:
1.- Nmero de secuencia
2.- Los planos numerados segn la cronologa de la narracin que no del rodaje.
3.- Las especificaciones tcnicas propias de cada plano (duracin, escala, angulacin y movimientos de
cmara).
4.- Representacin dibujada de la imagen de cada plano (Story board).
5.- Descripcin de lo que ocurre dentro del plano (lugar donde se desarrolla, personajes que aparecen,
qu sucede...).
6.- Descripcin de la banda de sonido (Msica, dilogos, ruidos ambientales, sonidos generados a
posteriori...).
Este guin tcnico se ordena en forma de parrilla:

Si sigues las pautas aqu marcadas, estars ms cerca de realizar un buen cortometraje. pero una vez
llevado a cabo, cul es el siguiente paso?, cmo hacer que alguien lo vea?. La respuesta est en los
Festivales.

Captulo 7: Caractersticas de la imagen de vdeo

Como comentbamos en anteriores captulos, hemos elegido el formato vdeo para iniciarnos en la
realizacin de cortometrajes porque es el ms asequible. Rodar en cine resulta muy caro tanto por
equipos como por gasto de celuloide, laboratorio, revelado, copias, etc. y esto imposibilita practicar
"tirando" metros y metros de pelcula. Sin embargo con una cmara de vdeo podemos grabar durante
horas y repetir un plano cuantas veces queramos, lo cual en esta etapa de aprendizaje nos ser
sumamente til. Si a eso aadimos la facilidad de montaje, est claro el porqu, de momento, el vdeo
ser nuestro formato.Que es el vdeo? En qu consiste?. Se trata, simplemente, de una onda elctrica
modulada y sincronizada. Las caractersticas fsicas de esta vibracin se traducen en las caractersticas
visuales de la imagen en la que se transforma. Una ventaja del sistema de grabacin en video, es que
con un monitor convenientemente regulado, es posible hacerse una idea muy aproximada de la calidad
de la imagen que se est grabando en el mismo instante en que se esta realizando el rodaje.
Actualmente, la mayora de las videocmaras tienen funciones automatizadas que ahorran el trabajo de
estar continuamente certificando la calidad de la imagen grabada. No obstante el mejor ajuste puede
depender del resultado que en cada momento se quiera obtener de la toma, es decir, puede ser una
eleccin "artstica". En la mayora de las escenas, la apariencia de los rostros es una gua principal para
ajustar la calidad de la toma final. Si consideramos la calidad de la imagen en un monitor de referencia,
es imprescindible que el monitor que utilicemos est convenientemente regulado. As, en un monitor
ajustado con poca luminosidad nos dar la impresin de que todas las tomas estn subexpuestas, es
decir, que no tienen la luz suficiente. La impresin de sobreexposicin, o el exceso de luminosidad en
la imagen puede ser resultado de un monitor de referencia errneamente ajustado con demasiada
luminosidad.
Luminosidad: Caracterstica de la seal de video en funcin de su amplitud
elctrica. Cuando no se regul bien durante la grabacin es muy difcil reestablecer
en la seal valores correctos. Depende de la abertura del diafragma de la cmara.
Normalmente automatizada, esta funcin permite aadir a la imagen efectos
artsticos.
Contraste: Determina la relacin entre luz y sombras. Con un alto contraste, (imagen dura), las zonas
claras sern ms luminosas y las oscuras ms sombras; con contraste dbil, las luces y las sombras se
confundirn en sus tonos grisceos.
Saturacin cromtica: O cantidad de color. Importante para ajustar la imagen obtenida al original.
Tras conocer en qu consiste una seal de vdeo pasemos a estudiar un poco a la responsable de
traducir a dicha seal las imgenes del mundo real que pretendemos capturar: la cmara.

Captulo 8: La cmara de vdeo


La recogida de la luz: ptica y distancia focal
Para que la cmara funcione, del modo que antes se ha indicado, debe contener un medio de concentrar
la luz reflejada desde la superficie de los objetos con el fin de crear una imagen. En las cmaras
actuales, esta funcin la cumple la lente, una serie de cristales pticos o de elementos plsticos
consolidados y montados de tal manera que focalizan la luz en la superficie de los tubos de conversin
de luz o de los chips. La lente est montada permanentemente en la parte delantera de las. Las tres
caractersticas bsicas de una lente son su distancia focal, su rango de enfoque y su apertura del
diafragma.
1.-ptica y distancia focal
2.-Foco y apertura de foco
3.-Profundidad de campo
4.-Consideraciones sobre ptica
5.-Perspectiva
6.-Consideraciones finales
1.- ptica y distancia focalLa distancia focal de una lente es la medida de la relacin entre el dimetro

de la lente y la distancia desde su centro ptico hasta el plano de enfoque (la superficie del chip sensor)
normalmente unos pocos milmetros cuadrados. Es necesario recordar que cunto ms larga es la
distancia focal mayor es el tamao del sujeto y cuanto ms pequea tanto ms pequeo parecer el
sujeto. Y al contrario, una distancia focal mayor proporciona espacio para menos sujetos en el encuadre
y una menor permite incluir ms sujetos en el encuadre. Adems, cuanto mayor es la distancia focal,
ms comprimida parecer la distancia desde la cmara ( tambin llamado eje Z ), y el movimiento
delante de la cmara ( el eje X ) parecer acelerado. Por contra, las distancias del eje Z cuando se usa
una longitud focal corta parecern mayores, y el movimiento en el eje X parecer ralentizado. El resto
de las caractersticas de las lentes que vienen determinadas por la distancia focal se explican ms
adelante.
2.- Foco y apertura de foco
Foco La habilidad del objetivo para concentrar la luz reflejada desde un sujeto para crear la imagen
ms ntida posible se llama foco. Foco es un trmino relativo porque un objetivo est enfocado en una
imagen cuando esa imagen aparece todo lo ntida y claramente posible en la superficie del chip sensor.
Hay dos mtodos independientes de enfocar una imagen y ambos deben llevarse a cabo adecuadamente
para lograr una imagen ntida. El ms obvio es el enfoque delantero. se consigue ajustando
(normalmente girando el cilindro del objetivo) hasta que la imagen est enfocada ntidamente en un
punto determinado detrs de la lente que se llama punto focal. El segundo es el enfoque trasero, que
implica ajustar o el cuerpo del objetivo o la superficie del dispositivo de captacin hasta que la imagen
localizada a una distancia infinita de la cmara est enfocada en la superficie del tubo de imagen o del
chip. El enfoque trasero es un ajuste tcnico y no hacen falta reajustes a menos que se produzca una
sacudida o una vibracin que lo desajuste. Enfocar una lente de zoom es ms complejo que enfocar una
lente de distancia focal fija. El objetivo zoom debe ser llevado hasta su mxima distancia focal,
encuadrar y enfoca r en el sujeto en cuestin, y entonces llevar el zoom hacia atrs hacia el encuadre
deseado. Todos los sujetos localizados a la misma distancia de la cmara que el sujeto original estarn
enfocados. Un plano de un sujeto ms cercano o ms lejano de la cmara requerir un reajuste.
Apertura La tercera caracterstica bsica de un objetivo es su apertura. Para controlar la cantidad de
luz que alcanza la superficie de los tubos o de los chips, un iris o apertura variable se construye dentro
de la lente. En las primeras pocas de la fotografa, se desarroll un sistema numrico que todava est
en uso, no solo en fotografa, sino tambin en cinematografa y vdeo. El tamao cuidadosamente
calibrado de la apertura se expresa con nmeros llamados f-stops. El nmero es la relacin de la
distancia focal al dimetro de la apertura. Los puntos f -stop normalmente usados en videografa son f1. 4, 2, 2.8, 4, 5. 6, 8, 1 1, 16, y 22. Uno de los aspectos confusos de los puntos f -stop es que a medida
que el nmero aumenta, la apertura disminuye, permitiendo que entre menos luz a travs de la lente. Lo
contrario tambin es cierto: cuanto ms pequeo es el nmero f-stop, ms luz pasa a travs de la lente.
Adems, el trmino bajar un stop, significa cerrar la apertura, o incrementar el nmero; el trmino abrir
el diafragma significa incrementar el tamao de la apertura pero reduciendo el nmero f-stop.
3.- Profundidad de campouna de las caractersticas previas de la ptica ( distancia focal, foco, y
nmeros f ) son herramientas que se usan para el control de la imagen que desea el realizador de video.
La distancia focal determina cuntos sujetos, qu parte del sujeto y que tamao del mismo, aparecer
en el encuadre. Tambin puede alterar la apariencia del sujeto mediante la distorsin de su tamao
como se mencion antes. El foco dirige la atencin del que ve enfocando a los sujetos importantes y
dejando fuera de foco a los sujetos menos relevante. El cambi de foco tambin puede guiar la atencin
del espectador de un sujeto a otro. Los nmeros f-stop deben establecerse dentro de las limitaciones de
la cmara y de la fuente de luz de manera que los tubos o los chips tengan suficiente luz para crear una
imagen y no demasiada luz para que los chips o los tubos se vean sobrepasados en sus prestaciones.
El ambiente y la hora del da aparentemente pueden ser alterados cambiando el nmero f-stop. Una
leve exposicin insuficiente puede dar la impresin del atardecer. Una ligera sobreexposicin puede
crear la impresin de un medioda luminoso o producir una impresin alegre o cmica de la accin.

Una cuarta caracterstica de la ptica es la profundidad de campo que depende de las tres anteriores
descritas.La profundidad de campo es la distancia desde la cmara en la que los sujetos aparecen con
un foco aceptable. Esta distancia es un rango que depende de la distancia focal de la ptica, de su
enfoque y de la apertura. Cuanto mayor es la distancia foca, ms cercano es el punto en que est
enfocado, ms amplia la apertura, y menos profundo el campo. Lo contrario tambin es cierto. La
profundidad de campo es muy importante cuando se trata de enfocar a sujetos en movimiento, como
por ejemplo en el caso de los deportes, y tambin cuando los niveles de luz son limitados. La
profundidad de campo tambin puede usarse creativamente para excluir a algunos sujetos situndolos
fuera del enfoque pero dentro del encuadre.
4.- Consideraciones sobre pticaEl objetivo clsico de una cmara de video es el de distancia focal
variable o zoom.. Los objetivos zoom han sido hoy da muy perfeccionados y se los prefiere por su
facilidad operativa y la buena definicin que ofrecen en todo su recorrido. Tienen asimismo una
abertura muy aceptable pese a la gran cantidad de componente pticos con que estn construidos.
La abertura promedio es de f 1,4 y el recorrido focal ms comn es de 14 a 16 X, es decir, que la
mnima distancia focal lograda por un objetivo en posicin gran angular puede aumentarse entre 14 o
16 veces cuando se lleva a la posicin de teleobjetivo. Hay requerimientos, como la retransmisin de
un espectculo deportivo, que obligan a utilizar objetivos zoom cuyo recorrido supera valores de 50 X.
Tambin el teleobjetivo puede ampliarse con una amplificacin digital de la imagen. Las cmaras
modernas posibilitan la automatizacin de los parmetros de las pticas. No obstante es conveniente
para el operador conocer estas caractersticas, a fin de utilizarlas manualmente cuando se quiera
conseguir un efecto especial.
5.- PerspectivaInfluyen fuertemente en la interpretacin del espacio. Cuando el ngulo del objetivo y
nuestro ngulo visual respecto a la imagen son similares, hay una perspectiva natural, que da las
proporciones e impresiones semejantes a las de la vida cotidiana. Cuando una cmara se mueve hacia
un objeto para obtener una imagen mayor ( por ejemplo, un plano ms prximo ), la perspectiva
permanece inalterable, las proporciones de los objetos son compatibles aunque sus posiciones relativas
y cambios espaciales cambien conforme al movimiento. Por el contrario, si se utiliza el zoom, lo nico
que hacemos es variar el poder multiplicador del objetivo, por lo que desaparece la perspectiva natural.
Aunque reduciendo el ngulo del objetivo, es decir, aumentando la distancia focal se puede llenar la
pantalla con la imagen de un objeto lejano, dando la impresin de que est prximo, la imagen
resultante no da la impresin de que se produzca por aproximacin de la cmara. En su lugar, los
objetivos muestran caractersticas que se asocian al concepto "distancia": la profundidad en la imagen
parece reducida, y con frecuencia se produce solapamiento de planos.
6.- Consideraciones finalesCuando se mueve un objetivo zoom lo menos violento para el espectador, a
no ser que se quiera producir un efecto predeterminado, es que el comienzo y el final del movimiento
sean suaves y paulatinos. Los objetivos profesionales tienen un recubrimiento en el elemento frontal y
slo deben limpiarse cuando es absolutamente necesario. Los objetivos se limpian primero con aire
comprimido o algun tipo de pera de aire. Si no hay manchas o marcas de dedos esta limpieza es
suficiente. En caso de que existan se deber continuar la limpieza con lquido y papel o gamuza para
limpiar objetivos. Una limpieza " en seco " puede rayar, auque slo sea imperceptiblemente el cristal
exterior del objetivo de por vida. Una prctica continuada de esta forma de limpieza acabara por
envejecer ostensiblemente la ptica. El campo cubierto por un objetivo se mide por los grados del
ngulo que forman los rayos de luz ms extremos que circundan su pwermetro y que convergen en una
parte de la unidad ptica. Los objetivos normales cubren un campo medio y proporcionan uimgenes,
que por su relacin con la superficie de la misma son semejantes a las proporciones de la visin
humana. Los objetivos gran angulares abercan un extenso campo de visin, loq ue ofrece una
considerable reduccin de los elementos que componen la imagen. Los teleobjetivos, por lo contrario,
cubren un extrecho cam,po, brindando una considerable amplificacin de los sujetos captados.
La consideracin final respecto al equipo de iluminacin es, en realidad, una parte de la operacin de

cmara, pero el problema empieza con la fuente de luz. No todas las fuentes de luz son iguales en su
color real. El ojo y la mente humana compensan esta variacin creando la ilusin de que la luz, dentro
de un cierto rango, parece blanca. La medida real del color de la luz se hace en grados Kelvin, una
medida basada en el color del carbn calentado y medido a determinadas temperaturas.Cuanto ms baja
es la temperatura Kelvin, ms amarillo rojizo ser el color de la luz. Cuanto ms alta la temperatura
kelvin, ms azul ser la luz. Cuanto ms baja la temperatura Kelvin, ms "caliente" el color, y cuanto
ms alta ms "fro". El factor crtico referente a la temperatura de color es que la cmara vea y
reproduzca el color real de la fuente de luz tal y como se refleja desde los sujetos. Una cmara
electrnica puede ajustarse para compensar cualquier variacin en la temperatura a travs del proceso
del "balance de blancos".Sin embargo, para iluminar adecuadamente una escena, deben utilizarse
fuentes de luz con un equilibrado de color consistente. Los colores de lmparas profesionales estn
estimados de manera precisa, pero durante el rodaje, puede uno encontrarse en un ambiente donde las
fuentes de luz no estn controladas. La luz incandescente domstica es ms clida que la luz de estudio.
La luz fluorescente de oficina es ms azul y ms verde. Si se rueda al lado de una ventana, la luz que
entra no concordar con la temperatura de las lmparas de produccin. Esta situacin se denomina
iluminacin mixta. Cuando se ilumina, es necesario tomar en consideracin la temperatura de color de
las fuentes de luz disponibles midindolas con un termocolormetro, o bien consiguiendo que todas las
fuentes de luz tengan la misma temperatura de color. Como norma general, si se rueda con luz
incandescente de estudio hay que usar el filtro de 3.200 K y, en caso de hacerlo con luz natural el filtro
indicado es el de 5.000K. Con nuestras imgenes ya grabadas, tenemos que plantearnos volcarlas en
algn sistema de almacenaje. Esto nos lleva a los diferentes formatos de vdeo.

Captulo 9: Caractersticas de los formatos de vdeo


Una vez estudiada la ptica de una cmara de video, la siguiente parte del sistema en la que conviene
detenerse es en el proceso electrnico para el almacenaje de la seal de video. Esta seccin de la
cmara se denomina unidad electrnica, y est compuesta por los circuitos integrados que actan en la
amplificacin y procesado de las seales y el gobierno del equipo en todas sus funciones. En los
orgenes del sistema de video, todava no existan los actuales aparatos magnetoscopios, ya que no se
haba presentado una necesidad real de conservar el material televisado. El desarrollo de la televisin, y
la diferencia horaria en paises como Estados Unidos, cre la necesidad de grabar lo televisado y desde
ese momento a la implantacin de los modernos sistemas de grabacin digital slo han transcurrido
unas dcadas. En un principio se utiliz el soporte cinematogrfico, pero contaba con muchos
inconvenientes. Por eso se busc un sustituto acorde a las caractersticas de la imagen electrnica. Y en
esa bsqueda, el camino natural fue el estudio de las posibilidades de la cinta magntica como mtodo
de registro de la imagen por mtodos similares a los utilizados por el sonido. Fue en 1956, despus de
largas investigaciones, cuando una pequea empresa de California, la Ampex Corporation present en
una convencin de la ciudad de Chicago, un aparato que registraba la imagen y el sonido de una
emisin de televisin. En este primer formato, las cabezas del magnetoscopio giraban a 255 r.p.s.,
producan 25 imgenes por segundo y grababa programas de una hora con 1.500 metros de cinta.
Cuando la cmara de video, como ocurre en la mayora de los equipos actuales, incorpora en su
estructura un magnetoscopio para conservar la seal de video, pasa a denominarse camascopio. El
cabezal de video de este magnetoscopio puede tener un nmero variable de cabezales ( normalmente 2
o 4 ) que se ubican en la hendidura de un tambor, dentro del cual giran. Este tambor es abrasado por la
cinta que sale del cassette y es transportada por el mecanismo. En su rotacin, las cabezas de video
graban en la emulsin ferromagntica de la cinta, una seal que ordena las molculas de la emulsin en
ese punto especfico y de acuerdo a su especial modulacin. Estas pistas invisibles se registran en
forma transversal a la longitud de la cinta y paralelas entre si. Este sistema se denomina helicoidal, se

ha estandarizado para todos los formatos y fue adoptado hacia principios de la dcada de los ochenta
para sustituir al primitivo mtodo de registro longitudinal que consuma mucha cinta.La grabacin de
las cabezas de audio se registra en otro cabezal, donde las cabezas estn fijas y las seales se imprimen
en pistas paralelas al borde de la cinta. En la cinta tambin se graban pistas para las seales de
sincronismo que regulan la precisin y velocidad del pasaje de la cinta por el equipo. Como ocurre en
otros muchos sistemas electrnicos, a veces, en el consenso en cuanto al uso de un formato, se produce
por una presin comercial de una determinada empresa en detrimento de algn otro con mejores
prestaciones y menor implantacin industrial. Los principales utilizados en el campo semiprofesional y
profesional son los siguientes:
1.- Tipos de formatos
de pulgada U-matic ( 19 mm )
- Sistema desarrollado en 1969 por Sony Corporation.
- Exploracin helicoidal. - Casetes para 10 a 60 minutos ( 20 minutos mximo en los equipos
porttiles ). - Dos pistas de audio y una de control.
- Cassettes de 222 x 140 x 32 mm.
VHS ( 12,7 mm )
- Sistema desarrollado en 1976 por JVC.
- Dimensin del cassette 188 x 104 x 25 mm.
- 250 lneas de resolucin horizontal.
- Pistas de audio : dos.
Super VHS ( 12,7 mm )
- Sistema desarrollado en 1987.
- Posibilidad de registrar audio digital o dos canales extras de audio Hi-Fi.
- Sistema semiprofesional desarrollado por JVS y adoptado por otros fabricantes.
- Ms de 400 lneas de resolucin horizontal.
- Requiere el empleo de cassettes con cinta especial.
- Separacin entre las seales de luminancia y crominancia.
Video 8 ( 8 mm )
- Sistema desarrollado en 1982 en base a un acuerdo entre varios fabricantes.
- Sus posibilidades ampliaban la calidad del VHS para el mercado domstico y permitan un empleo
semiprofesional.
- Dimensin del cassette: 90 x 62 x 15 mm.
- 400 lneas de resolucin horizontal.
- Actualmente desplazado por el sistema HI 8.
Hi8
- Formato introducido por Sony hacia 1989.
- Ms de 400 lneas de resolucin horizontal.
- Separacin entre las seales de luminancia y crominancia.
- La duracin de los cassettes alcanza las dos horas.
- Sonido de alta calidad.
Betacam
- Sistema puesto en el mercado por Sony en 1982 y de amplio uso profesional para todo tipo de
requerimientos.
- Uso de cabezas independientes para las seales de crominancia y luminancia.
- 124 minutos de registro mximo.
- Sistema de monitorizado de imagen y sonido en el camascopio.
- Insercin del cdigo de tiempo en los camascopios.
Formato DV
- Sistema que convierte las imgenes captadas por la ptica de la cmara a formato digital.

- Ha democratizado el acceso del aficionado a un sistema de vdeo de alta calidad y bajo precio.
- Incluso en su gama baja supera la calidad del Hi 8 y el S-VHS.
- Dentro de la gama profesional su textura puede asemejarse a la del cine.
- Gran autonoma y manejabilidad.
- Sistema de monitorizado de imagen y sonido en el camascopio.
- Insercin del cdigo de tiempo en los camascopios.
- Se puede volcar a un PC o Macintosh y editar fcilmente con programas como Adobe Premiere o
Final Cut.Una vez conocidos los sistemas de almacenaje de vdeo ms populares, pasemos a estudiar
uno de los puntos ms delicados a nivel tcnico de la realizacin de un
cortometraje: la iluminacin.

Captulo 10: La iluminacin. Elementos


fundamentalesLa cmara de video slo puede manejar contrastes
relativamente limitados de tonos y requiere una exposicin cuidadosamente
controlada, para producir la ms alta calidad de imagen. En exteriores, puede que
sea necesario en alguna circunstancia aumentar la cantidad de luz del ambiente, o eliminar sombras de
determinadas zonas. La iluminacin ayuda a crear una ilusin tridimensional, acrecentando las
impresiones de distancia, solidez y forma. Puede crear un determinado efecto ambiente, estilo o
disposicin de nimo. Es de estudio aparte, por su especializacin, pero a nivel muy general puede
condensarse en unas normas bsicas.
1.-Elementos fundamentales
2.-Tipos de luz en funcin de su dispersin
1.- Elementos fundamentales
Iluminacin de una superficie planaPara la iluminacin de una superficie plana la luz ms adecuada
es una de haz concentrado que permita dirigir la iluminacin. Para evitar sombras, reflejos y evitar que
se pongan de relieve irregularidades de la superficie normalmente se utilizan dos fuentes de luz
opuestas en 45 grados. Una luz suave, siempre que sea posible disminuye todos estos efectos.
ILUMINACIN DE UN OBJETO
Luz principal. Es la luz principal o dominante en el sujeto. No es necesariamente la ms brillante. Es
la luz que modela, forma y define el sujeto. Si una persona tiene una sola luz sobre ella, es por
definicin la principal. Esta es una luz "predominante", por lo general de haz concentrado, que se suele
colocar en una posicin frontal y cruzada ( aunque no necesariamente ). Esta luz crea las sombras
principales; pone de manifiesto la forma, la disposicin y la textura de la superficie, e influye
ampliamente en la exposicin.
Luz de rellenoEs una luz suave y que no produce sombras, reduce el contraste entre las partes ms
iluminadas y las ms oscuras, permitiendo que se vea el detalle en las sombras. Cualquier luz que
equilibre la luz principal se denomina de relleno.
Contraluz Es una luz rebordeadora desde detrs del sujeto, que lo separa del fondo. Ayuda a poner de
manifiesto los contornos y la transparencia.
Luz de ambienteEl ambiente es o una luz base envolvente sobre la que nosotros iluminamos o una luz
general, un relleno sin direccin fija. El ambiente en exteriores puede ser la luz de da reflejada por el
cielo y los alrededores. En una sala el ambiente puede ser un relleno general, rebotando una luz contra
un techo blanco.
2.- Tipos de luz en funcin de su dispersin
Luz suaveEs una iluminacin difusa y sin sombras que se obtiene mediante fuentes de luz amplia, luz
reflejada sobre un rea extensa o cielo nublado. Produce gradaciones tonales intermedias delicadas y
sutiles. Puede iluminar las zonas sin generar nuevas sombras adicionales. Sus inconvenientes son que
se esparce por todas partes, esto es, no se puede dirigir. Puede crear una iluminacin plana, aplastada y

carente de relieve.
Luz duraEs una iluminacin muy direccional que produce sombras pronunciadas. Se obtiene con
fuentes de iluminacin puntuales o con luz directa del sol. Este tipo de luz produce un efecto de recorte
del sujeto neto y bien definido, sin embargo el paso de la parte luminosa a la oscura es muy abrupto y
seco. Puede, por tanto, producir sombras poco atractivas y falsas. Aparecen sombras mltiples cuando
el sujeto se ilumina con ms de una fuente luminosa.
Luz rebotada o indirectaEs una iluminacin indirecta que complementa a la luz principal y que incide
en el sujeto rebotada contra un reflector (un panel blanco, papel de plata...). A
continuacin, abordaremos uno de los grandes temas olvidados en el mundo del
corto amateur: el sonido. Cuntos cortometrajes prometedores se han malogrado
por descuidar este aspecto esencial... Captulo

11: El

sonido
Cuando se prepara el rodaje (grabacin en nuestro caso, ya que trabajamos en
vdeo) de un cortometraje, documental o videocreacin, normalmente, un director
amateur cuidadoso intenta prestar atencin al menor de los detalles:
-Se rodea de un buen equipo.
- Intenta contar con la mejor cmara que pueda conseguir.
- Junto al equipo de produccin (que a menudo se reduce a s mismo), alquila los focos, crea los
decorados y consigue el atrezzo y el vestuario.
- Tambin disea un buen storyboard que asegure un rodaje fluido en el que ningn plano necesario se
quede en el tintero.
- Trabaja con los actores para que sus interpretaciones se acerquen lo ms posible a lo que tiene en
mente...
En resumen, dedica horas y horas de preparacin y esfuerzo antes del rodaje para que una vez inmerso
en la locura de planos, repeticiones, cambios de iluminacin, etc. nada quede al azar. Sin embargo, hay
una parte del proceso creativo que queda increblemente a menudo desatendida: el sonido.
Los directores de cortometrajes primerizos, obsesionados con la imagen y con la brillantez esttica,
pasan de largo frente al tema del sonido pensando que lo que ellos oyen es lo que queda registrado.
Dejadez, inexperiencia o ignorancia, poco importa.
Todos hemos revisado con horror los planos duramente grabados, tras una jornada de trabajo, para
descubrir un molesto zumbido que interfiere en la conversacin de los protagonistas, el ruido de una
moto que nadie oy durante la escena principal pero que qued grabada a un volumen que la convierte
en la estrella de nuestro corto, etc...
Solucin ante un sonido nefasto: Volver a grabar los planos (cosa imposible casi siempre por motivos
de tiempo y dinero) o doblar el cortometraje, lo que le quitar frescura y alejar el resultado final de lo
que nosotros queramos.Para evitar estas pequeas "tragedias", te recomendamos que sigas estos
consejos:
1.- Nunca digas "en este plano el sonido no importa, podis hablar".
Es la mejor forma de tener una bonita coleccin de planos con sonido inservible cuando acabe el
rodaje. Adems, el silencio es esencial a la hora de conseguir un mnimo de concentracin. Dar va
libre a la charla y a los mviles encendidos, durante la grabacin, provocar una progresiva relajacin
del equipo. Esta relajacin es ms patente si cabe en los actores que, al ver que el equipo considera este
tipo de planos "menos importantes", descuidan tambin su interpretacin y no mantienen la tensin
necesaria. Esto provoca, a veces, que un plano inservible a nivel sonoro se convierta tambin en un
plano intil a nivel visual. Resultado: hemos perdido el tiempo al grabarlo.Muchas veces, se graba un
plano sin sonido porque se va a usar como simple inserto y se pretende usar el sonido del plano
principal. Grave error: en muchas ocasiones, el sonido del plano principal no encaja con el del inserto.
Entonces, desearas haber grabado correctamente ese plano "secundario" para poder usarlo con su

propio sonido perfectamente registrado.


2.- No grabes directamente con el micrfono de la cmara.
Las cmaras digitales tambin hacen ruido y queda registrado. Tal vez, en un plano muy cercano pueda
servirte pero, en un plano general, grabars todo tipo de sonidos y con suerte, entre ellos, la voz de tus
actores. Utiliza un micro direccional conectado a la cmara y sujeto en una prtiga que permita dirigirlo
a los actores y captar con nitidez sus voces. Para planos muy generales, que delataran la presencia de
la prtiga, usa micros escondidos o inalmbricos. Si es posible, adems, pasa la seal de audio por una
mesa de mezclas y grbala en un DAT.
3.- Los auriculares son imprescindibles. Una cosa es lo que nosotros omos en el set de rodaje y otra
es lo que registra el micrfono. Lo que se oye por los cascos "va a misa". El operador de sonido debe ir
siempre provisto de auriculares. De lo contrario, su opinin sobre si una toma es buena o no, a nivel de
sonido, ser tan poco de fiar como la del responsable de catering.
4.- Los sonidos especiales, se aaden en postproduccin. No te obsesiones con
grabar, al mismo tiempo que las voces de los actores, un timbre de telfono, el
audio de un televisor que suena, un disparo, etc... Todos esos efectos especiales de
sonido los aadirs durante el montaje. Por ejemplo, si quieres grabar una
conversacin entre dos personajes en un bar lleno de gente y quieres que se oiga el murmullo de dicha
gente, tienes dos formas de hacerlo:
1 forma: Los actores hablan, la gente habla y tu micrfono recoge el sonido de ambos. Resultado: en
la mayora de los casos, se oir un ruido ininteligible, a no ser que utilices varios micrfonos y tras
varias pruebas consigas el nivel de volumen ptimo en el murmullo de los clientes del bar. Desventajas:
se pierde mucho tiempo y si sale mal, ests vendido (no quedndote otra opcin que recurrir al temido
doblaje).
2 forma: Los actores hablan, la gente finge que habla y tu micrfono recoge el sonido de los actores.
Resultado: tendrs una conversacin grabada ntidamente. Despus, slo tienes que grabar aparte el
murmullo de la gente, ponerlo de fondo et voil... la magia del cine triunfa una vez ms.Para crear
sonidos especiales, dispones de excelentes bibliotecas de sonidos libres de derechos, en las que puedes
encontrar prcticamente cualquier cosa que se te pase por la cabeza: desde el estruendo de un avin a
reaccin al aleteo de un colibr. Si te gusta el bricolaje sonoro, tu mismo puedes "fabricar" tus propios
efectos especiales de sonido haciendo uso de tu imaginacin (si unos cocos pueden simular el trote de
un caballo, un plstico arrugado con habilidad puede pasar perfectamente por el crepitar de unas
llamas....).
5.- La msica tiene un valor expresivoNo hagas videoclips si lo que pretendes es contar una historia
en formato corto. La msica no es un relleno sino que sirve para subrayar estados emocionales dentro
de tu narracin. Si es posible, intenta que sea original. Si conoces algn msico, cuntale tu historia,
dile que quieres expresar en cada momento y confa en que sea capaz de trasladarlo a un pentagrama.
Si no te queda ms remedio o necesitas una cancin concreta porque es fundamental en tu historia,
utiliza msica ya existente pero cuidado: ponte en contacto con el dueo o representante de sus
derechos de autor para que te permita usarla. Tener que cambiar toda la banda sonora por utilizar
ilegalmente una cancin puede ser bastante frustrante... y fcil de evitar.Con el apartado de sonido,
terminamos este curso "Cmo hacer un corto". Esperamos que te haya sido de utilidad.

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