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(ENEPO)
LA TIC EN LA EDUCACION
INVESTIGACIONES DE TIC
1 ERA: UNIDAD
GRUPO: 103
1 ER GRADO
2016
INTRODUCCION
Este trabajo fue elaborado con la finalidad de conocer y dar a conocer ms a fondo sobre el
tema de la tic ya que son un conjunto de servicios as como tambin conocer la importancia
que tienen en la educacin ya que en la actualidad se ha convertido en un medio
indispensable para la sociedad especialmente en el entorno educativo es necesario como
medio de conocimiento gracias a la informacin que estas le provee al alumno con la finalidad
de que este lo asimile y construya sus propias ideas .
Y as cambiar la calidad de vida de las personas y tambin difundir y generar conocimientos. 1
REDES
PAN (red de rea Personal): es una red de ordenadores usada para la comunicacin entre los
dispositivos de la computadora (telfonos incluyendo las ayudantes digitales personales) cerca
de una persona. El alcance de una PAN es de algunos metros. Se pueden conectar con cables a
los USB y FireWire de la computadora. Una red personal sin hilos del rea (WPAN) se puede
tambin hacer posible con tecnologas de red tales como IrDA y Bluetooth.2
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LAN (red de rea local): una red que se limita a un rea tal como un cuarto, un solo edificio o
una nave. Una LAN grande se divide generalmente en segmentos lgicos ms pequeos
llamados grupos de trabajo.3
MAN (red de rea metropolitana): una red que conecta las redes de dos o ms locales pero no
se extiende ms all de los lmites de la una ciudad.
WAN (red de rea mundial): es una red que cubre un rea geogrfica amplia y en gran parte de
su estructura utiliza instalaciones de transmisin telefnicas.
Segn su topologa: la topologa o forma lgica de una red se define como: La forma de tender
el cable a estaciones de trabajo individuales.
ESTRELLA: La red se une en un nico punto; un concentrador de cableado o HUB que a travs
de l los bloques de informacin son dirigidos hacia las estaciones. Su ventaja es que el
concentrador monitorea el trfico y evita las colisiones y una conexin interrumpida no afecta al
resto de la red. La desventaja es que los mensajes son enviados a todas las estaciones, aunque
vaya dirigido a una.
ANILLO: Las estaciones estn unidas unas con otras formando un crculo por medio de un cable
comn. Las seales circulan en un solo sentido alrededor del crculo, regenerndose en cada
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http://definicion.de/red
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nodo. Cada nodo examina la informacin que es enviada a travs del anillo, si no est dirigida a
l la pasa al siguiente nodo. La desventaja es que si se rompe una conexin, se cae la red
completa.
BUS: Las estaciones estn conectadas por un nico segmento de cable. A diferencia del anillo,
el bus es pasivo, no se produce regeneracin de las seales en cada nodo. Los nodos en una red
de "bus" transmiten la informacin y esperan que sta no vaya a chocar con otra informacin
transmitida por otro de los nodos. Si esto ocurre, cada nodo espera una pequea cantidad de
tiempo al azar, despus intenta retransmitir la informacin.
JERRQUICA: Los nodos estn colocados en forma de rbol. Es parecida a una serie de redes en
estrella interconectadas, con la diferencia que no tiene un nodo central sino un nodo de enlace
troncal, generalmente ocupado por un hub o switch, desde el que se ramifican los dems nodos.
Es una variacin de la red en bus, la falla de un nodo no implica interrupcin en las
comunicaciones porque se comparte el mismo canal de comunicaciones.
HBRIDAS: El bus, la estrella y el anillo se combinan algunas veces para formar redes hbridas.
*Anillo en estrella: se utiliza con el fin de facilitar la administracin de la red. Fsicamente, la red
es una estrella centralizada en un concentrador, mientras que a nivel lgico, la red es un anillo. 4
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http://definicion.de/red
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* Bus en estrella: el fin es igual a la topologa anterior. En este caso la red es un "bus" que se
cablea fsicamente como una estrella por medio de concentradores. * Estrella jerrquica: esta
estructura de cableado se utiliza en la mayor parte de las redes locales actuales, por medio de
concentradores dispuestos en cascada para formar una red jerrquica.
CLIENTE - SERVIDOR: en este caso el servidor es una mquina especfica que usa un sistema
operativo desarrollado especialmente para este tipo de red. Las estaciones de trabajo
comparten recursos disponibles a partir de este servidor. La ejecucin de las tareas est dividida
entre el cliente (o estacin) y el servidor. Este tipo de red proporciona un mejor rendimiento y
niveles de seguridad ms adecuados para el trabajo profesional en red.
IGUAL A IGUAL: punto a punto (P2P) es un tipo de red donde todos los equipos conectados
pueden desempear el papel de servidor y de estacin de trabajo al mismo tiempo. En este
caso, si alguien quisiera compartir un recurso podra ofrecerlo a los dems. Este es un tipo de
red para trabajos simples, donde el volumen de informacin intercambiado es pequeo y la
seguridad no es un factor crtico.5
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COMPONENTES BSICOS
Computadoras y Perifricos
Placas de comunicacin
Placa de red: permite la conexin con otras computadoras utilizando un cable. Alcanza gran velocidad de
transmisin.
Modem: cuando la PC se conecta por medio de la lnea telefnica.
Cables de conexin
Coaxial: similar al utilizado para la TV por cable. Transmite informacin a 10 Mbps sobre distancias de
casi 600 metros. Ej.: RG58 o banda base (utilizado en redes LAN de pequea cobertura) y RG59 (utilizado
para seales de televisin).
Par trenzado: sus alambres conductores estn enrollados, logra mayor inmunidad al ruido
electromagntico. Velocidad de hasta 1 Mbps a aprox. de 100 metros. Son similares a los que conectan
los aparatos telefnicos. Ej.: STP y UTP (se utiliza en redes de computadoras en topologa de estrella).
Fibra ptica: en lugar de usar seales elctricas para transmitir la informacin usa seales de luz,
solucionando el problema de ruido. Ofrece un ancho de banda mucho mayor, por eso transmite a
velocidades de cientos de Mbps.6
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TRANSMISIONES INALMBRICAS
Definicin: subred de comunicacin con cobertura geogrfica limitada, cuyo medio fsico de
comunicacin es el aire. No pretende reemplazar una red cableada, slo la complementa en situaciones
donde es difcil realizar una conexin o para alcanzar grandes distancias. Presenta la desventaja de
cobertura y velocidad limitada y es una tecnologa relativamente nueva. Este tipo de comunicacin es
hecha por compaas especializadas que adems suministran los equipos como antenas, codificadores,
etc.
Aplicacin: para expandir una red, movilidad de equipos, crear una nueva red, instalacin de red en
reas poco accesibles para cablear, colocacin de LAN temporal, enlace entre edificios, etc.
Ejemplos: Radio, Infrarrojos, Microondas, BlueTooth, Satelital
TRANSMCIONES INALAMBRICAS7
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ALCANSE
largo alcance :
Corto alcance:
IEEE 802.11
* Redes Inalmbricas
*mdems inalmbricos
* DSSS
Bluetooth
* Redes usuario usuario
*FHSS
celulares)
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rea Abierta
Barreras
Confiable
Probable
(metros)
(metros)
120
200
30
50
15
25
10
Confiable
(metros) Probable
(metros) rea Abierta
vista directa
rea Semiabierta
madera, material
sinttico
rea Cerrada
ladrillo
Metal, concreto
rea Obstruida
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EQUIPOS DE CONEXIN
Dependiendo de la cantidad de equipos existentes, de la distancia fsica entre ellos y del tipo de red
elegida, puede ser indispensable la adquisicin de equipos electrnicos que sirven para para una
comunicacin eficiente y confiable.
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Concentradores: son equipos que permiten estructurar el cableado de las redes. El hub da conectividad
pero lo que entra por una boca se repite en todas y son las terminales las que tienen que rechazar lo que
no es para ellas . Ejemplo se usa para unir los brazos de una red en estrella, siendo su ncleo.
Switch: es parecido al hub pero lo que entra por una boca solo sale por la que tiene conectada la
terminal destino haciendo que la red tenga menos trfico, se dice que es un hub inteligente porque sabe
a quin enviar cada paquete.
Puentes (Bridges): puede unir segmentos o grupos de trabajo LAN, pero puede dividir una red para aislar
el trfico o los problemas.
Enrutadores (Routers): conecta redes o segmentos red con distintos protocolos y arquitecturas. El bridge
podra resultar inadecuado para asegurar una comunicacin rpida entre todos los segmentos. Una red
de esta complejidad necesita un dispositivo que no slo conozca las direcciones de cada segmento, sino
tambin, que sea capaz de determinar el camino ms rpido para el envo de datos y filtrado del trfico
de difusin en el segmento local.
Repetidores (Repeaters): amplan la longitud de la red uniendo dos segmentos y amplificando la seal,
pero junto con ella amplifican tambin el ruido. La red sigue siendo una sola, con lo cual, siguen siendo
10
vlidas las limitaciones en cuanto al nmero de estaciones que pueden compartir el medio.
Pasarelas (Gateways): son equipos para interconectar redes con protocolos y arquitecturas
completamente diferentes a todos los niveles de comunicacin, al igual que un router, pero se lo emplea
como puerta de salida de una red a otra ms grande (digamos... Internet)
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INTERNET
DEFINICIN INTERNET
Mundo mediante cables y seales de
telecomunicaciones, que utilizan una tecnologa comn
para la transferencia de datos. El protocolo de
comunicaciones que utiliza internet se denomina
(protocolo de control de transmisin / protocolo de
internet) de transmisin) (protocolo de internet).
Solo piensa que las redes son como deportes solo funcionan si jugamos el mismo deporte sin 11o
no es divertido, si logras que dos computadoras jueguen igual creas una red, si tu amigo lo hace
tambin tienes otra red, pero si deciden que ambas redes juegan igual entonces hay un internet
o una red de redes.
Navegador
La informacin en la Web est disponible mediante pginas web. Estas pginas estn escritas
internamente en lenguaje HTML. Para transformar ese lenguaje en pginas Web visibles hace
falta un programa, a estos programas se les llama navegadores o browsers (en ingls). Son
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programas complejos que realizan muchas funciones pero desde sus inicios han sido gratuitos y
se pueden descargar de la Web. El navegador ms utilizado es Internet Explorer (IE).
Links
Qu es hipertexto? Es el sistema que permite que un texto tenga enlaces (links) hacia otro
documento o hacia otra seccin del mismo documento. Cuando, por ejemplo, nos posicionamos
con el mouse sobre un texto que posee un enlace (hipervnculo), dicho vnculo aparece en
pantalla, y podemos acceder a l haciendo un clic con el mouse. Existen distintos tipos de
hipervnculos: de texto, de imagen, a una direccin de correo electrnico. El hipertexto es un
modo de pensar, organizar y manejar la informacin, en el cual sta se almacena en una red de
nodos conectados por enlaces. Si los nodos contienen slo texto, se habla de hipertexto; y, si
adems contienen imgenes, audio, animaciones y video, as como un programa ejecutable, un
vnculo a una pgina Web u otra forma de datos se les da el nombre de hipermedia. Las
personas piensan y operan por asociacin, saltando de un tem a otro, en forma intuitiva e
instantnea. A diferencia de lo que sucede con los libros impresos, donde imgenes y texto
aparecen plasmados en el papel, se leen en forma secuencial y adoptan una forma fsica
determinada, en un ambiente hipermedia la representacin no es secuencial; adopta la forma
de una red de nodos y vnculos, y por esta red se puede navegar en una computadora. Fue en la
12dcada
de los noventa que los programas multimedia les alcanzaron su mximo grado de
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Consulta de informacin
La mejor manera de buscar informacin en Internet es utilizando servidores que cuentan con
sistemas de localizacin de direcciones y directorios de pginas Web, perfectamente
13clasificadas,
Segunda investigacin
Internet
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Qu es la Internet?
La "Internet" es una coleccin de miles de redes de computadoras. Tambin se le conoce como
14"Superautopista
del 20% sobre su base total cada mes!, dentro de 10 aos se estiman unas 1000 millones de
personas, tiene presencia en todos los pases. Desde un punto de vista ms amplio la "Internet"
constituye un fenmeno sociocultural de importancia creciente, una nueva manera de entender
las comunicaciones que estn transformando el mundo, gracias a los millones de individuos que
acceden a la mayor fuente de informacin que jams haya existido y que provocan un inmenso
y Continuo trasvase de conocimientos entre ellos. Existen cuatro caractersticas que definen a la
"Internet":
1. Grande: la mayor red de computadoras del mundo
2. Cambiante: se adapta continuamente a las nuevas necesidades y
Circunstancias
3. Diversa: da cabida a todo tipo de equipos, fabricantes, redes, tecnologas,
Medios fsicos de transmisin, usuarios, etc...
4. Descentralizada: no existe un controlador oficial sino ms bien esta
Controlada por los miles de administradores de pequeas redes que hay en todo el
Mundo.
Quin controla la Internet?
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Correo Electrnico (e-mail): personas del sistema de comunicacin. Los sistemas de correo
electrnico abren nuevas posibilidades inimaginables con los sistemas anteriores, entre ellos las
listas de correo que permiten el intercambio de correspondencia entre un grupo cerrado de
personas propiciando el debate gil sobre los temas de inters del grupo.
Servicio de noticia: servicios de noticias tambin conocidos como tablones de anuncios o foros
de debate son sistemas de distribucin de mensajes de uno a muchos. Un mensaje dirigido al
grupo de noticias se distribuye entre todos los usuarios subscritos al grupo, y sirve de
16mecanismo
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recuperacin y visualizacin dela informacin en sus distintas formas. GOPHER puede combinar
17informacin
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acceso a Internet.
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Dominio19
Un ejemplo: "usuario" es el nombre de la persona que enva o recibe el mensaje; esto es lo que
se refiri como nombrado _usuario. El correo electrnico trabaja sobre el principio
cliente/servidor. Un programa cliente .Habilita a un usuario a interactuar con un servidor para
permitir el acceso a la informacin y los Servicios que provee el servidor. Para leer y enviar
correo, los usuarios necesitan acceder a la computadora donde su se encuentra su correo (el
servidor). La aplicacin cliente es la interface que permite al usuario leer, responder y enviar
nuevos mensajes. Un correo electrnico no est limitado exclusivamente a texto. Se puede
agregar otros tipos de archivos a los mensajes de correo como archivos adosados. Los archivos
adosados pueden ser archivos binarios, tal como un documento generado por un procesador de
palabras, una planilla de clculo o una imagen.
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OPERADORES BOOLEANOS
Los operadores permiten enfocar la
bsqueda vinculando trminos de
bsqueda y definiendo la relacin entre
ellos. La biblioteca-e reconoce los
siguientes tipos de operadores.
Operadores booleanos
Operadores de posicin
Operadores relacionales
Algunos operadores tienen preferencia sobre otros al buscar en e catlogo; ver preferencia de
los operadores para ms informacin.
Operadores booleanos
Los operadores booleanos (AND, NOT, OR, XOR) localizan registros que contienen los trminos
coincidentes en uno de los campos especificados o en todos los campos especificados. Utilizar
20
http://dgb.unam.mx/index.php/estrategias-de-busqueda/operadores-booleanos
http://dosei.who.int/iBistro_helps/Spanish/tip7102.html
Utilizar el operador AND para localizar registros que contengan todos los trminos de
bsqueda especificados. Por ejemplo, si se busca por "perros AND gatos", la bibliotecae localiza registros que contengan todos los trminos especificados.
Utilizar el operador OR para localizar registros que contengan cualquiera o todos los
trminos especificados. Por ejemplo, si se busca por "perros OR gatos", la bibliotecae localiza registros que contengan el primer trmino o el segundo.
Utilizar el operador NOT para localizar registros que contengan el primer trmino de
bsqueda pero no el segundo. Por ejemplo, si se busca por "perros NOT gatos", la
biblioteca-e localiza registros que contienen el primer trmino pero no el segundo.
Utilizar el operador XOR (o exclusivo) para localizar registros que contengan cualquiera
de los trminos especificados pero no todos los trminos especificados. Por ejemplo, si
se busca por "perros XOR gatos", la biblioteca-e localiza registros que contienen
cualquiera de los trminos especificados pero no todos los trminos especificados.
Operadores de posicin
Los operadores de posicin (SAME, WITH, NEAR, ADJ) localizan registros en los que los trminos
estn en proximidad dentro de mismo registro bibliogrfico. Los operadores posicionales se
21
http://dgb.unam.mx/index.php/estrategias-de-busqueda/operadores-booleanos
http://dosei.who.int/iBistro_helps/Spanish/tip7102.html
pueden utilizar para conectar palabras o frases dentro de un campo de bsqueda pero no entre
campos de bsqueda.
Utilizar el operador SAME para localizar registros en los que el campo del registro
22bibliogrfico
Utilizar el operador WITH para localizar registros en los que un campo contiene una frase
con todos los trminos especificados. Por ejemplo, si se busca por "Chicago WITH
historia", slo se recuperarn aquellos registros que contengan tanto "Chicago" como
"historia" dentro de la misma frase.
Utilizar el operador NEAR para localizar registros en los que un campo contiene todos los
trminos de bsqueda juntos; sin embargo, el orden de los trminos no tiene que
coincidir con el orden en que se hayan introducido. Por ejemplo, si se busca por "Chicago
NEAR historia", slo se recuperarn aquellos registros que contengan "Chicago" e
"historia" juntos en el mismo campo. "Chicago" o "historia" pueden aparecer los
primeros en el campo.
Utilizar el operador ADJ para localizar registros en los que un campo contiene todos los
trminos de bsqueda juntos y en el orden en que se hayan introducido Por ejemplo, si
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http://dgb.unam.mx/index.php/estrategias-de-busqueda/operadores-booleanos
http://dosei.who.int/iBistro_helps/Spanish/tip7102.html
23se
busca por "Chicago ADJ historia", slo se recuperarn aquellos registros que
Adems se pueden aadir varios operadores de posicin NEAR y ADJ para limitar o
ampliar la proximidad entre palabras. Por ejemplo, "DE ADJ1 AQUI ADJ3 ETERNIDAD"
muestra cmo buscar el ttulo "De aqu a la eternidad." ADJ3 significa que las palabras
pueden encontrarse dentro de dos palabras bus cables, pero que deben estar en el
orden en que se introdujeron.
Operadores relacionales
Los operadores relacionales permiten buscar expresiones numricas. Utilizar los operadores
relacionales encerrando un campo entre llaves {}, y tecleando un operador relacional y un
nmero.
SEGUNDA INFORMACION
OPERADORES BOOLEANOS
Los operadores booleanos definen la interaccin entre las palabras y son and (y), or (o) y not
no). Cada uno con funciones diferentes que determinan las condiciones de la bsqueda, por lo
que dependiendo de la especificidad de la informacin que se necesite ser el tipo de operador
que se utilice.
23
http://dgb.unam.mx/index.php/estrategias-de-busqueda/operadores-booleanos
http://dosei.who.int/iBistro_helps/Spanish/tip7102.html
24USO
OPERADOR
FUNCIN
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25
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http://dgb.unam.mx/index.php/estrategias-de-busqueda/operadores-booleanos
http://dosei.who.int/iBistro_helps/Spanish/tip7102.html
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FUENTES DE INFORMACION
* FUENTES DE INFORMACION
26
http://dosei.who.int/iBistro_helps/Spanish/tip7102.html
http://www3.uah.es/bibliotecaformacion/BPOL/FUENTESDEINFORMACION/tipos_de_fuentes_de_infor
macin.html
27FUENTE
DE INFORMACION PERSONAL
Proporcionan informacin sobre una institucin, entendida esta como organizaciones que realizan
funciones o actividades de inters pblico. Ofrece datos sobre su funcionamiento, organizacin.
(Informacin sobre ella misma u otra fuente)
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http://dosei.who.int/iBistro_helps/Spanish/tip7102.html
http://www3.uah.es/bibliotecaformacion/BPOL/FUENTESDEINFORMACION/tipos_de_fuentes_de_infor
macin.html
acadmicos estos documentos registra la informacin que desarrolla contenidos cientficos tcnicos,
el cual es abordado por el autor de una manera relativamente completa.
Los libros no se caracterizan por presentar informacin muy reciente pues su proceso de edicin es muy
demorado,28 los principales ejemplos de estos documentos adems de los libros son las obras
literarias, las tesis y los reportes de investigacin.
REVISTAS CIENTIFICAS
Constituyen un caso particular de publicacin en serie, la distincin entre peridicos, revistas y series se
hace en funcin en la frecuencia y regularidad de publicacin. Dentro de las publicaciones peridicas las
revistas constituyen uno de los principales instrumentos de transferencia de la informacin en la
actualidad hasta el punto que mayor fuente de informacin cientfica se transmite por los artculos de
revista otras secciones son: trabajos de revisin o puesta al da, noticias, reseas bibliogrficas etc.
LITERATURA GRIS
a este tipo de literatura tambin se le denomina literatura no convencional se trata de un conjunto
formado por documentos de caractersticas difusas y valor informativo no homogneo se denomina as
al conjunto de documentos de muy variada tipologa que no se publican a travs de los canales
habituales transmisin de la informacin cientfica ( libros y publicaciones en serie )
Tipologa de documentos que integra la literatura gris
1. informes
2. tesis
3. comunicacin a congresos que no sean publicadas en las actas
4. normas y recomendaciones
28
http://dosei.who.int/iBistro_helps/Spanish/tip7102.html
http://www3.uah.es/bibliotecaformacion/BPOL/FUENTESDEINFORMACION/tipos_de_fuentes_de_infor
macin.html
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http://dosei.who.int/iBistro_helps/Spanish/tip7102.html
http://www3.uah.es/bibliotecaformacion/BPOL/FUENTESDEINFORMACION/tipos_de_fuentes_de_infor
macin.html
ENCICLOPEDIAS: proporcionan una revisin sistemtica de temas selectos que tienen una
importancia mayor proporcionan una representacin panormica de como son y fueron las cosas
FUENTES GEOGRAFICAS: se usan para responder preguntas de localizacin (diccionarios geogrficos,
atlas, guas de viajes)
NDICES Y RESMENES: son listas sistemticas de obras que dice dnde puede ser localizada la
informacin (ndices de publicaciones peridicas)
FUENTES DE INFORMACION TERCIARIAS
Existe una tercera categora de fuentes de informacin que se ubica en un nivel terciario, tipificado
por repertorios cuyo ejemplo ms evidente son las bibliografas de bibliografas. Son aquellas
fuentes que contienen informacin de las secundarias, son fuentes que no estn muy tratadas aun
en su conceptualizacin y naturaleza.
30
http://dosei.who.int/iBistro_helps/Spanish/tip7102.html
http://www3.uah.es/bibliotecaformacion/BPOL/FUENTESDEINFORMACION/tipos_de_fuentes_de_infor
macin.html
31
31
http://cursa.ihmc.us/rid=1196862742453_516504673_8298/SOFTWARE_EDUCATIVO.pdf
http://www.redalyc.org/pdf/737/73712305.pdf
Por otro lado, existe una doble perspectiva para evaluar software educativo: la constatacin de
caractersticas, funciones y procesos relacio32nados con el software en su calidad de productosoporte de contenidos educativos, y el planteamiento de criterios de anlisis de acuerdo con
propsitos y contextos particulares de la evaluacin. El producto representante de la primera
perspectiva es la lista de cotejo, el de la segunda, la gua de evaluacin. Sin embargo, aunque
pertenecen a paradigmas de evaluacin diferentes, las dos perspectivas en realidad son
complementarias. Es difcil encontrar una gua de evaluacin que no contenga en
Algn punto una lista de cotejo, y por otro lado, no es posible concebir una evaluacin seria, sin
el desarrollo de determinados criterios para evaluar. Uno de los resultados ms evidentes
arrojados por la investigacin llevada a cabo para la conformacin del modelo de evaluacin, es
la aparente dificultad para llevar a cabo evaluaciones integrales. Entre los diversos estudios
evaluativos revisados sobre esta problemtica, destacan las siguientes observaciones y
ponderaciones:
La mayora evala en forma parcial, aspectos tcnicos, prcticos y pedaggicos.
No existe una adecuada jerarquizacin de los criterios.
La mayora mezclan niveles de concepcin; es frecuente hallar tems como
Abreviaturas como respuesta". Muchos presentan criterios ambiguos o demasiado amplios, por
ejemplo: "estimula la creatividad".
Son muy pocos los que ofrecen ponderacin de los criterios en funcin del uso concreto al que
se destine el programa o alguna otra taxonoma o Criterio, para con base en esta sean utilizados
apropiadamente.
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Puesto que se propone conformar un modelo con las caractersticas de comprensivo, integral,
continuo y permanente, se plantea un mode34lo multimodal, compuesto por cuatro diferentes
mdulos: Mdulo del Diseador, Mdulo del Administrador, Mdulo del Usuario y Mdulo del
Evaluador, con ligas entre ellos y una continuidad entre el ltimo y el primero. Los mdulos,
independientes en cuanto a la funcin que tienen dentro de todo el proceso de evaluacin del
Software, estarn ligados entre s a partir de los resultados que generen. La evaluacin
comprensiva, ser el resultado de las evaluaciones parciales que se aplican en cada uno de los
mdulos. El siguiente grfico es una representacin sencilla de la concepcin modular del
modelo. La evaluacin del uso del software es la que nos ocupa en este momento. Sin embargo,
antes de entrar al tratamiento del Mdulo del Usuario, es necesario establecer algunas bases
conceptuales.
Panorama del uso de la computadora y el software educativo
Al igual que el hardware (equipo computacional) el software (programas) ha invadido los
espacios educativos, sin embargo, por no contar con una tecnologa propia de produccin de
programas computacionales educativos, se han venido utilizando en forma indiscriminada
software diseados para otro tipo de poblaciones, con necesidades y caractersticas educativas
diferentes, sin existir de por medio una adecuada adaptacin; una seleccin conforme a una
valoracin tcnica, psicopedaggica y de impacto social que facilite su uso o la produccin
Nacional de programas computacionales de alta calidad educativa. Lo que tambin se ha ido
transformando, es la utilizacin individual de las computadoras y el uso restringido en cuanto a
espacios fsicos, crendose las redes locales y los sistemas multiusuarios, en los cuales se
dispone de una computadora central con estaciones de trabajo o con terminales, permitiendo el
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Acceso simultneo de varios usuarios a prog35ramas y bases de datos con el uso de Sistemas de
circuitos impresos (mdems) para conectar las microcomputadoras a lneas telefnicas con
redes computacionales de gran alcance, cuya utilizacin en forma personal resultara ms
costosa. Sin duda, la computadora introduce un elemento diferenciador importante receptora
los restantes medios de comunicacin: la posibilidad de interaccin, lo que impide que el
usuario pueda permanecer pasivo ante l, ni mental ni fsicamente,
PROCESOS EDUCATIVOS
El anlisis de esta categora se har bajo el modelo ecolgico de Doyle, ya que es un modelo
sutil, profundo y comprensivo, que penetra en el significado real de las tareas y actividades de
los procesos acadmicos, as como que contextualiza el aprendizaje del aula, tomando en
cuenta los significados negociados por los protagonistas del proceso educativo. Bsicamente es
un modelo que se erige en el intercambio de las actuaciones-calificaciones. Para el modelo
ecolgico de Doyle"el aula es un sistema complejo de relaciones e intercambios en el que la
Informacin surge de mltiples fuentes y fluye en diversas direcciones. Esta diversidad y
pluralidad de fuentes y la abundancia de informacin generada requiere el desarrollo de
capacidades y esquemas de interpretacin. El alumno como individuo dentro de un grupo se
presenta a un intercambio acadmico rodeado de ambigedad y riesgo. Reducir el riesgo y la
ambigedad y resolverse con xito en el intercambio acadmico sern los motores de su
comportamiento y la base para comprender su actuacin en el aula En esta definicin del
espacio ulico, se evidencian una serie de categoras psicopedaggico-comunicacionales tales
como:
- sistema complejo de relaciones e intercambios
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funde en una sola produccin. Finalmente el tercer estadio, el ajuste, se logra mediante tres
mecanismos automticos: generalizacin, discriminacin y fortalecimiento. La generalizacin
consiste en incrementar el rango de aplicacin de una produccin, es importante considerar que
solo se intentan generalizaciones cuando se37 ha formado una produccin nueva; la
discriminacin restringe el mbito de aplicacin de una produccin. Para que se realice una
discriminacin es necesario que el sistema disponga de casos de aplicacin correcta e incorrecta
de la produccin
Preexistentes en el sujeto. En el caso del fortalecimiento de las producciones es necesario que
estas emparejen sus condiciones con el conocimiento previo o informacin contenida en la
memoria de trabajo para que un conocimiento sea finalmente considerado como adquirido.
Acorde a esta teora y partiendo de la idea de que toda actividad humana implica un
aprendizaje, considerando que el desarrollo de este aprendizaje no depende nicamente de las
caractersticas individuales del aprendiz sino del medio en el que se desenvuelve y de las
condiciones afectivas del mismo, debern tomarse en cuenta el entorno y la estimulacin que
de l recibe, y, en este sentido, ser necesario hacer referencia al modelo ecolgico de Doyle
que propone el anlisis de las variables contextuales debido a que "la enseanza en el aula est
Enclavada en una compleja estructura de variables interdependientes, situacionalmente
especficas, que explican un particular suceso instructivo y que con dificultad pueden
extrapolarse y utilizarse para explicar sucesos que ocurren en otro medio"
COMUNICACIN EDUCATIVA
Para la aproximacin de esta disciplina se tomaran las consideraciones que Daniel Prieto Castillo
hace respecto de ella. Para l la comunicacin educativa es comunicacin alternativa" y
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argumenta que esta consideracin es una to38ma de postura ante lo histrico, conceptual y
prctico As, para l la comunicacin como campo de estudio es considerada como una
disciplina propiamente nueva, sobre todo en el campo de la educacin. Su insercin ha
devenido por cuestiones muy particulares, tales como la necesidad de formalizar el estudio de
la comunicacin educativa como objeto de estudio, pero adems desde otras perspectivas
(periodismo, manejo de informacin, la relacin con los medios masivos de comunicacin, entre
otros). En el campo de la educacin se le ha considerado hasta tiempos recientes como un
vehculo para incorporar los medios de difusin en el mbito escolar, con nfasis en el manejo
de los medios impresos. Sin embargo, el significado de la comunicacin educativa es mucho ms
amplio. Conceptualmente la comunicacin debe entenderse como una forma de relacin social,
y si se parte del principio de que existen muchas maneras de relacionarse, entonces se podra
decir que existen muchas formas de comunicacin. Sin embargo, Prieto Castillo particularmente
distingue dos formas, que pudieran ser, adems, criterios para su estudio: las relaciones
autoritarias y las participativas. El caracteriza a las formas de relacin autoritarias como aquellas
en las que existe una monopolizacin en la elaboracin del mensaje, as como el uso de los
medios por parte de los emisores, lo que determina entonces la decisin total de la elaboracin
de los mensajes. En este sentido, los mensajes tienen una sola versin, que se da como
absolutamente vlida. En las relaciones participativas, es primordial la ruptura del monopolio en
la elaboracin de los mensajes y en el manejo de los medios. Aqu el esquema emisor -receptor
ya no es vlido, lo que da como resultado la propuesta de la comunicacin alternativa, en donde
la participacin de los sujetos se da en forma horizontal, dialgica y en construccin alternativa
de los mensajes.
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con carcter de material de apoyo didctico para la presentacin de ciertos temas y sobre todo,
por la iniciativa de los profesores, quienes a su vez tienen que buscar los medios necesarios para
poder proyectar a los alumnos dichos materiales. Ellos tambin han diseado sus estrategias de
enseanza, as como de aprendizaje, pero s40obre todo han planeado en qu medida estas
experiencias se apegan a planes y programas de estudio y cmo le sacan mayor provecho, para
lograr ciertos objetivos de aprendizaje. As como han existido estas experiencias que no
atienden a ningn programa oficial para el uso de medios, existen otros como son el uso de la
televisin y la computadora, y que al hablar de sus resultados, si bien es cierto no son los ms
alentadores, tampoco se pueden dejar de lado estas experiencias sin reflexionar.
COMPUTACIN EDUCATIVA
Las experiencias de la incorporacin de la computadora a la educacin no han sido distintas de
otras experiencias. Tal pareciera que surge la necesidad de utilizar medios electrnicos, "por
moda", para modernizar los sistemas educativos, sin cuestionar ni modificar sus modelos
pedaggicos tradicionales. Sin embargo, si consideramos como base los aspectos tcnicos del
medio y sus potencialidades de uso, tendremos que conceder que la computadora representa
un potencial diversificado como herramienta de trabajo, fuente de informacin o de clculo,
medio de comunicacin y entretenimiento, etc. con los que ha logrado modificar a la sociedad
contempornea en menos de una veintena de aos. Su estructura e ingeniera ha permitido
llegar al desarrollo de las telecomunicaciones, las que han podido establecer diversas formas de
Comunicacin: de uno a uno, de uno a muchos, de muchos a uno, de lugares muy remotos y de
forma instantnea. Tambin se han modificado los sistemas de servicios y produccin.
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educativo. Para ello hace una distincin entre los diversos tipos de software. Habla de los
software bsicos como son los de sistema operacional, que permiten el arranque de la
Computadora. Otro grupo que seala, son lo42s lenguajes o sistemas de programacin, entre
ellos existe una amplia diversidad y sus niveles de complejidad son variables. stos permiten a
los usuarios dar instrucciones a la computadora para ejecutar ciertas operaciones. Algunos
ejemplos de este tipo de software, son los de autora. Tambin existen los de aplicacin, y estos
son los que se han elaborado con un conjunto de instrucciones de determinado lenguaje de
programacin, instrucciones que se traducen a un "cdigo ejecutable directamente por la
mquina y se almacena como tal, ejemplos de dichos software de aplicacin son los
procesadores de texto, los programas de contabilidad, educativos, en fin existe un
Sin nmero de este tipo de programas, por lo que sus grados de especificidad o generalidad son
muy variados. Galvis tambin presenta una forma de agrupar diversos tipos de software,
aunque estos se citan en el apartado de taxonoma del mismo. Por otro lado y como se
mencionaba antes, los software educativos generalmente son del tipo de aplicaciones, los
cuales se disean para alcanzar diversos propsitos en el mbito de la educacin, desde bases
de datos, programas de apoyo didctico para exposicin de algn contenido temtico o alguna
materia.
INTERFAZ
Uno de los trminos que es importante dejar claro cuando se aborda el estudio de la
computadora en general, es el de interfaz. Galvis la define como el sistema de
intercomunicacin que se disea para establecer comunicacin y entendimiento con la mquina
y el usuario. Tambin Quintero hace referencia a la interfaz como una zona de comunicacin
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entre usuario y programa, as como para cada tipo de usuario; por ejemplo los programas
educativos tienen una interfaz para el docen43te, para los alumnos, as como para quin instala
el software en la computadora o en la red. Con base en esta exposicin y como un ejemplo, se
puede decir que la programacin que se encuentra atrs del software de aplicacin es una
Interfaz, ya que posibilita que una serie de instrucciones se abrevien en un solo cdigo
ejecutable, con lo que se facilita y hace ms amigable la comunicacin con la computadora.
Segn Gndara Vzquez, la interfaz es todo aquello que permite establecer la comunicacin
entre la computadora: consigo misma como equipo, o sea entre el hardware (CPU- monitorteclado-mouse, micrfono, bocinas y por supuesto sus respectivos cables), la computadora con
el software, entre la computadora y el software operativo, entre la computadora y el sistema
operativo (software) y los software de aplicaciones. Entre la mquina, sistemas operativos,
software de aplicacin, el usuario o los usuarios, y as se pueden seguir enumerando las diversas
interfaces que se establecen o se requieren en cada operacin o ejecucin con la computadora,
las que se sustentan en todo el sistema de comunicacin con los diferentes recursos de la
mquina, con la mquina y finalmente con los usuarios. Sin embargo, el mismo Gndara marca
diferencia con la denominacin que se da entre los puntos de comunicacin antes
mencionados, y as argumenta que la interfaz con el usuario es la integracin entre usuario y
computadora. La integracin es definida como a la superficie de contacto que se establece entre
la computadora y el usuario, a esta superficie de contacto se le denomina interaccin. De esta
manera, la interfaz es la superficie de interaccin entre la computadora y el humano.
TAXONOMA DE SOFTWARE EDUCATIVO
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Los programas computacionales para educacin, como todo material que es elaborado para
44apoyar
los procesos de enseanza y aprendizaje, cumplen con una serie de caractersticas. Sin
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presentan dos tipos de taxonoma que Galvi45s menciona (l cita tres, pero la tercera es
demasiado general).
La primera es la propuesta por Dwyer y se deriva de acuerdo al criterio del enfoque educativo
que predomina en el software: algortmico y heurstico. El algortmico hace referencia a aquellos
en los que solo se pretende trasmitir conocimiento, y su diseo se hace con actividades
programadas secuencialmente para que guen al alumno desde donde est y hasta donde desea
llegar. As, se espera que el alumno asimile al mximo lo que se le transmite. El heurstico es
aquel que promueve el aprendizaje experiencial y por descubrimiento. Son aquellos software
que se disean y programan en ambientes ricos para la exploracin del alumno. Se espera que
el alumno llegue al aprendizaje a partir de su experiencia, creando sus propios modelos de
Pensamiento, sus interpretaciones del mundo. Aspectos que pueden ser comprobados a travs
del mismo software. Galvis seala otra clasificacin, la que est planteada de acuerdo a las
funciones educativas: tutoriales, de ejercitacin y prctica, simuladores, juegos educativos,
Sistemas expertos y los inteligentes de enseanza. Los sistemas tutoriales son los que muestran
al alumno lo que se quiere que aprenda, en un ambiente amigable y generalmente entretenido.
Los de ejercitacin y prctica bsicamente pretenden reforzar los conocimientos previos e
impartidos por otros medios, a travs de diversos ejercicios y actividades de aprendizaje, su
diseo debe ser motivador y apropiado para el tipo de usuario, permitan poner en prctica
destrezas, as como obtener retroalimentacin inmediata despus de los ejercicios o prcticas
realizadas Los simuladores son software que permiten al alumno llegar al conocimiento por
medio del trabajo exploratorio, la inferencia y el aprendizaje por descubrimiento, en los cuales
aquello que se intenta modelar parte de una rplica casi idntica de los fenmenos de la
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realidad. Los juegos educativos, son los que 46tienen un componente ldico pero tiene como
propsito desarrollar destrezas, habilidades o conceptos que se integran a travs de un juego.
Los sistemas expertos, han sido denominados de esta manera porque tienen estructurado el
conocimiento de acuerdo a la manera como procedera un experto en cierta materia.
Los inteligentes de enseanza, son programas que contienen el conocimiento de un experto,
pero que adems estn diseados para apoyar y orientar el proceso de aprendizaje de los
usuarios, tal y como lo hara un experto dedicado a la enseanza.
Perfil del profesor usuario de software educativo.
Las caractersticas deseables que debe poseer el docente usuario al evaluar software educativo,
son las siguientes: Tener inters por incorporar las nuevas tecnologas como una herramienta
ms que apoye el aprendizaje de los alumnos. Tener disposicin para adquirir habilidades que
enriquezcan y apoyen los mtodos de enseanza dentro del saln de clases. Tener habilidad
para determinar en qu parte del currculo se puede incorporar el apoyo y uso de las nuevas
tecnologas. Tener experiencia en el uso de computadoras. Tener conocimiento de elementos
bsicos de computacin como: Navegacin en los sistemas que ofrece el software en sus
diferentes modalidades. Guardar, recuperar y borrar informacin del disquete.
Transferir informacin de disco flexible a disco duro. Conocer el equipo computacional con que
cuentan en su escuela: Tipo de computadoras (PC o Macintosh), si usan multimedia
o no, si tienen impresora. Velocidad de ejecucin de la computadora (si es una 486 o Pentium,
capacidad del disco duro, etc.) Conocer varios tipos de software educativo, ya sea por
demostracin de otros profesores o porque lo ha usado personalmente. Tener conocimiento de
los usos que le va a dar al software. Tener disposicin para compartir experiencias con otros
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compaeros maestros. Tener disposicin pa47ra escuchar las opiniones y sentir de los alumnos
cuando trabajan con este tipo de material. Tener disposicin para aceptar ideas y sugerencias
tanto por parte de los maestros como de los mismos alumnos.
De ser posible, estar dispuesto(a) a abrir espacios de reflexin y compartir experiencias y
sugerencias para hacer ms eficiente el uso de este material. Tener disposicin para
comunicarse con otros profesionales que puedan apoyarlo para la seleccin del software ms
adecuado. Tener disposicin para integrar otros medios de comunicacin dentro del
Saln de clases. Estar dispuesto(a) a utilizar otro tipo de herramientas para la enseanza
distintas a las tradicionales. Conocer las necesidades e intereses especficos del grupo de
estudiante con quienes est trabajando para as poder incorporar la herramienta ms adecuada.
Tener amplia experiencia en la implementacin de actividades didcticas, que van desde juegos
hasta actividades ms formales, en donde el alumno tenga la posibilidad de experimentar de
diversas formas el material que se le presenta. Tener amplia experiencia en la planeacin de
actividades dentro del saln de clases. Tener disposicin para adquirir y ampliar los
conocimientos relacionados con el uso y manejo de computadoras y software dentro del saln
de clases, de modo que la prctica no se vea entorpecida por situaciones de fcil solucin como
mantenimiento y reparacin de problemas sencillos con el equipo, deteccin de fallas debidas a
falsos contactos, o recuperacin de discos con scandisk. Es necesario enfatizar que el profesor
interesado en evaluar software educativo debe conocer y manejar diferentes tipos de software.
As entre ms software conozca, ms hbil ser para determinar si un software puede serle til
dentro del saln de clases. El maestro debe experimentar el software, debe conocer a fondo los
distintos tipos de software que hay en el mercado, sus aplicaciones, sus potencialidades y sus
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limitaciones. Debe saber, por ejemplo, que 48puede contar con una infinidad de apoyos como
programas para manejar bases de datos, correo electrnico, reparacin y recuperacin de
datos, hojas de clculo; programas de graficacin, juegos, diseo, seguridad, navegacin,
edicin; tutoriales para la enseanza de contenidos curriculares, enciclopedias y material de
consulta, etc. Solo la experiencia en el uso de los diversos tipos de materiales le ayudar a
determinar cul es el material ms apropiado para cubrir sus necesidades..
Aspectos crticos y criterios para evaluar
En este apartado se hace una aproximacin conceptual de los aspectos crticos y los criterios
que se contemplan en el contenido de este mdulo.
ASPECTOS CRTICOS
Antes de iniciar con la descripcin de estos aspectos es conveniente hacer una consideracin de
las categoras que van a usarse, puesto que por un lado, no es lo mismo la percepcin que
tienen evaluador o diseador de software respecto de los aspectos tcnicos, comunicacionales,
administrativos, etc. que la visin de un profesor, quien fundamentalmente estar interesado
en cmo un software puede serle til dentro del saln de clases y no tanto en cmo fue
diseado o cules fueron los criterios administrativos que se tomaron en cuenta para su
elaboracin o adquisicin. Hablar de aspectos tcnicos o administrativos con el profesor implica,
por ejemplo, considerar los problemas que este podra tener para implementar el uso del
Software dentro del saln de clases, o las dificultades que le representa operarlo dentro de una
estrategia de aprendizaje especfica o incluso si la escuela cuenta con el equipo necesario que
apoye su uso. Sin embargo, es de suma importancia la visin integral que manifieste el profesor
al considerar las dimensiones que repercuten y aaden valor al uso del software.
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Por esta razn, es necesario tener presente 49que los aspectos crticos que conforman este
Modelo de Evaluacin representan partes diferentes dentro del proceso que significa desde la
elaboracin del software hasta que llega a su destino final que es el usuario en el saln de
clases. Esta parte del proceso es sumamente importante, de hecho es la ms importante de
todas ya que finalmente es el usuario a quien estn destinados todos los esfuerzos de
produccin de Software y en especial de software educativo. Un software que no satisface las
necesidades del usuario, o cuya comunicacin con el usuario no es efectivo o que est
elaborado con criterios demasiado tcnicos y por tanto ajenos al destinatario final no puede ser
efectivo ni ser herramienta de apoyo til. En cambio un software que considera las
caractersticas del usuario, que se adapta a sus necesidades y que posee elementos para una
comunicacin efectiva, puede ser una herramienta de gran utilidad para el maestro dentro del
saln de clases. Como ya se mencion en la introduccin, hasta hace algunos aos adquirieron
gran popularidad las listas de cotejo para la evaluacin de software educativo. Con ellas se
pretenda medir la efectividad y pertinencia de uso de determinado software. Sin embargo,
tambin se detect que no todo el software que era evaluado reuna las caractersticas
requeridas en la lista y sin embargo, en la prctica, los maestros obtenan excelentes resultados
con sus alumnos. Por tanto, es necesario tener presente que en este Modelo no se utilizan listas
de cotejo. Ms bien se pretende mostrar un panorama de los aspectos ms importantes a tomar
en cuenta en el momento de la evaluacin y seleccin del software. Para efectos de facilitar su
manejo, el mdulo se ha dividido en cuatro aspectos ser considerados durante la evaluacin de
software, brindando informacin referente al tipo de software y la pertinencia de incorporarlo o
no dentro del saln de clases. Los aspectos considerados en este mdulo son los siguientes:
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Aspectos Tcnicos50
Aspectos Psicopedaggicos
Aspectos Comunicacionales
Aspectos Administrativos de equipo
CRITERIOS DE EVALUACIN
Otro de los aspectos que adquiere relevancia en toda evaluacin es la asignacin y definicin de
las normas o criterios de evaluacin, ya que stos son los que permiten formular los juicios
finales o resultados de la propia evaluacin. Algunas de las maneras en que hasta el momento
se ha venido evaluando software persistentemente, es a travs de formularios o tambin por
medios instrumentos establecidos con rango de universalidad. De la misma manera como se
hizo con los aspectos crticos de este modelo, no se proporciona una lista de criterios o normas
para hacer la evaluacin, se propone ofrecer una serie de orientaciones para que los
evaluadores -maestros o alumnos formlenos criterios o normas que les sean de mayor utilidad
para evaluar software educativo.
EFICIENCIA
Otro aspecto ms que agrega amigabilidad al software y por tanto Facilidad de Uso, incluye
desde los procedimientos de instalacin, que deben ser simples y comprensibles por cualquier
usuario, hasta la rapidez con que se acceso y se trabaja con l. Un software manejable no
presenta mayor conflicto durante su instalacin, como tampoco los presenta
Aspectos psicopedaggicos
Como ya se vio antes, con la revisin de estos aspectos trata de ver si el software cumple con los
contenidos especificados por el currculo o se puede ajustar a algunos de ellos, y por otro, si las
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tcnicas de enseanza utilizadas con el soft51ware son las ms idneas para promover el
aprendizaje en los estudiantes. A continuacin los vemos con ms detalle. Para poder
determinar si el software se ajusta o no a los requerimientos curriculares es necesario que el
profesor est consciente de que existen diferentes tipos de software, cada uno
de ellos diseado con diferentes propsitos. No se puede evaluar software utilizando los
mismos criterios indiscriminadamente. Existen en el mercado distintos tipos de software entre
los que cabra mencionar los llamados tutoriales, de ejercicios, demostrativos o "demos", de
autor, etc. y cada uno de ellos posee caractersticas diferentes y por tanto los usos que
se le puede dar son distintos. El uso que se le da al software depende mucho de la tarea que se
pretende realizar con ellos, es decir, una estrategia de aprendizaje determinada puede ser
muy efectiva si se usa un software de tipo tutorial, mientras que si empleamos uno de ejercicios
esta puede no ser tan satisfactoria. Habr que revisar detenidamente las caractersticas y
objetivos que persigue el software para saber si estn acordes o pueden ajustarse con los que
persigue el profesor o el currculo.
IMPACTO
Aspectos comunicacionales
Aspectos del software que permiten que haya un "dialogo" efectivo entre la computadora y el
usuario. Los aspectos encontrados en la investigacin son los siguientes: El uso de un lenguaje
adecuado es una caracterstica deseable y significa que el vocabulario y los trminos empleados
por el programa debern ser precisos, claros, relacionados con el tema de que se trata y
adecuados para el nivel al que estn dirigidos. Por ejemplo, un programa de matemticas
deber comprender tanto el lenguaje que se utiliza en esa rea, como el que se utiliza para
51
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http://www.redalyc.org/pdf/737/73712305.pdf
53
BIBLIOTECAS VIRTUALES
6.-
53
http://www.puce.edu.ec/portal/content/Bibliotecas%20Virtuales/174
http://bibliotecavirtual.ula.edu.mx/ula/index.php?option=com_content&view=article&id=119&Itemid=1
33
http://www.puce.edu.ec/portal/content/Bibliotecas%20Virtuales/174
http://bibliotecavirtual.ula.edu.mx/ula/index.php?option=com_content&view=article&id=119&Itemid=1
33
de consulta: 22-12-98
http://www.library.american.edu/tutorial/evaluate1.html
55stos,
donde para poder publicar hay que pasar por un proceso de evaluacin, de filtrado y de
revisin, y cumplir con las normas de publicacin propias de cada revista o editorial, en la red no
existe ningn proceso no hay nadie que intervenga en la seleccin y evaluacin de los recursos
de informacin, salvo en aquellos casos que corresponden a bases de datos ofrecidas de forma
gratuita por sus productores (Eric, Medline, etc.) y los recursos relativos a revistas electrnicas
que ofrecen el texto completo de todos o parte de sus artculos publicados (JAMA, Databas).
Estos dos factores comentados anteriormente, la facilidad para publicar y la falta de control, ha
ocasionado que la Word Wide Web se haya convertido en uno de los almacenes ms
importantes de informacin del mundo y, no cabe ninguna duda, que en el ms utilizado sobre
todo por su carcter As, es evidente que cada vez hay ms publicaciones en la Web, pero
tambin que los motores de bsqueda utilizados para buscar informacin recuperan ms basura
que otra cosa, debido sobre todo a la gran diversidad de informacin existente. La Informacin
que podemos encontrar en Internet puede ser de muchos tipos (factual, estadsticas, opiniones,
interpretaciones, etc.) y creada para mltiples pro- psitos (persuadir, informar, vender,
convencer, presentar un punto de vista, influir en la forma de pensar, etc.), pudiendo existir
para cada uno de estos tipos y propsitos en diferentes grados de calidad y fiabilidad. Siempre
se ha cuestionado la falta de calidad de la informacin, debido a la propia naturaleza intrnseca
de la red: dinmica, catica, a menudo desorganizada y con informacin de dudosa o
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http://www.puce.edu.ec/portal/content/Bibliotecas%20Virtuales/174
http://bibliotecavirtual.ula.edu.mx/ula/index.php?option=com_content&view=article&id=119&Itemid=1
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de consulta: 22-12-98
http://www.library.american.edu/tutorial/evaluate1.html
56desconocida
ni que verifique su calidad. Esta situacin contrasta con la importancia que en el mbito de las
Ciencias de la Documentacin y de la Informacin ha tenido siempre la evaluacin tanto de la
calidad de la informacin como de los sistemas recuperacin de informacin, con el objetivo de
proporcionar al usuario la informacin que necesita y que adems sea una informacin til y de
calidad. Por consiguiente, parece claro que cuando buscamos informacin en la Web, debemos
llevar a cabo algn tipo de evaluacin para comprobar que la informacin recuperada tenga un
cierto grado de calidad, y en este sentido, el profesional de la documentacin se enfrenta a
unos nuevos retos como son localizar informacin de calidad y til en la red, y evaluar dicha
informacin para verificar su calidad. En la actualidad, hay dos alternativas para poder conocer
algo ms sobre la calidad de la informacin recuperada.
La primera es a travs de los diferentes servicios y sitios de revisin incluidos en los propios
directorios y motores de bsqueda, como que evalan los recursos de informacin,
Proporcionando comentarios, ordenando los resultados de la bsqueda segn la relevancia,
pero suelen aplicar diferentes criterios y escalas de puntuacin. Se considera criterios como
autoridad, precisin y actualizacin; otros, tienen en cuenta la facilidad de uso, la organizacin,
su cobertura y atractivo. Aunque estas herramientas de revisin proporcionan informacin
interesante sobre los recursos de informacin, y teniendo presente que los diferentes tipos de
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http://www.puce.edu.ec/portal/content/Bibliotecas%20Virtuales/174
http://bibliotecavirtual.ula.edu.mx/ula/index.php?option=com_content&view=article&id=119&Itemid=1
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de consulta: 22-12-98
http://www.library.american.edu/tutorial/evaluate1.html
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