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EJEMPLOS DE JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA EL DESARROLLO DE LA INTELIGENCIA

EMOCIONAL
1-GESTICULAR
Objetivos- Aprender a utilizar los gestos para hacerse entender, para enriquecer la
comunicacin.
Nivel- Esta actividad est dirigida a alumnos de tercer ciclo de Primaria.
Materiales- Folios en blanco.
Desarrollo de la actividad
Dividimos varios folios en cuatro partes. En cada cuartilla escribimos una de estas palabras o
frases (y otras que se nos ocurran o que consideremos pertinentes): reprimenda, dar nimos,
felicitar a alguien, reprochar algo a alguien, meter prisa a alguien, estar cansado de algo,
estar aburrido, estar triste, ser tmido, hablar con autoridad, tener respeto a alguien...
Doblamos estas cuartillas y las situamos encima de la mesa. Pedimos que los alumnos
salgan, de uno en uno, cojan uno de los papeles y representen lo que hay en ellos escrito a
sus compaeros. El resto de la clase trata de adivinar qu intenta representar.
2-ADIVINA
Objetivos - Aprender a transmitir cosas sin hablar, mediante los gestos. Aprender a descifrar
mensajes de comunicacin no verbal.
Nivel- Esta actividad est dirigida a alumnos de primer ciclo de Primaria.
Materiales- Folios y un cronmetro (o un reloj con segundero).
Desarrollo de la actividad
Dividimos los folios en cuatro partes. En cada parte escribimos una frase que represente una
accin. Doblamos todos los papeles y los ponemos juntos, sobre nuestra mesa.
Dividimos la clase en dos equipos (la mitad derecha de la clase ser un equipo y la mitad
izquierda el otro equipo).
Pedimos a un alumno de uno de los equipos que salga y coja un papel del montn y
represente lo que hay en l escrito al resto de los compaeros, sin emitir ningn sonido.
Su equipo debe adivinar qu es lo que quiere representar y la respuesta debe ser lo ms
exacta posible en menos de un minuto.
Si su equipo no lo acierta, pasar el rebote al otro equipo.
Cada frase acertada es un punto y cada rebote, dos. Gana el equipo que ms puntos tiene.
3- CUNTAME UNA HISTORIA
Objetivos- Analizar los errores que se producen en la comunicacin. Prestar atencin a los
mensajes que nos comunican los dems. Reconocer situaciones en las que se producen fallos
en la comunicacin.
Nivel- Esta actividad est dirigida a alumnos de segundo ciclo de Primaria.
Desarrollo de la actividad
Pedimos seis o siete voluntarios que saldrn fuera de clase. Llamamos al primero y le leemos
una historia. Le avisamos que tiene que estar muy atento porque despus va a tener que
contar la historia al siguiente voluntario, y as sucesivamente.

El resto de la clase deber estar en silencio y no podr dar pistas ni ayudar a los narradores.
Estarn atentos analizando cmo cambia la historia segn la cuentan unos u otros.
Por ltimo, comentaremos las diferentes versiones de la historia que han contado los
voluntarios, sobre todo qu relacin guarda la ltima versin con la original. Discutiremos las
posibles causas de las diferentes historias. Analizaremos en qu situaciones de la vida real se
producen estas distorsiones en la comunicacin y por qu. Pediremos a los alumnos que
cuenten alguna ocasin en la que les haya ocurrido algo parecido y buscaremos formas para
comunicarnos de manera ms adecuada.
EJEMPLOS DE JUEGOS COOPERATIVOS
1. Mancha en cadena
Edad: 8/10 aos
Material: no precisa
Lugar: un sitio amplio (patio, gimnasio)
Desarrollo: Alguien ser el primer "manchador" y trata de tocar a otro
participante, cuando lo consigue, se toman de la mano procurando "manchar" a otros; los
manchados-manchadores van formando una cadena que al llegar a 8 integrantes se divide
en dos grupos que continan manchando, as sucesivamente hasta que todos integren
alguna de las cadenas ...
2. De a dos.
Edad: 6/7 aos
Materiales: bolsas pequeas
Lugar: Amplio (patio, gimnasio)
Desarrollo: Los participantes se agrupan de a dos y cada pareja con una bolsita. En cada
grupo se ponen de acuerdo para desplazarse sosteniendo la bolsita con una parte de su
cuerpo: por ejemplo, con la frente, con un pie, con la rodilla, con una oreja, etc.. con un poco
de prctica, quin puede desplazarse sosteniendo dos bolsitas a la vez? .. por ejemplo con
una bolsita en la rodilla y otra en el codo
3. Ayuda a tus amigos
Edad: 6/7 aos

Materiales: bolsas pequeas

Lugar: Amplio (patio, gimnasio)

Desarrollo: Cada participante dispone de una bolsita que coloca sobre su cabeza y debe
mantener en equilibrio; todos se desplazan por el espacio de
juego, ensayando los movimientos que se les ocurran. Si la bolsita se cae,
queda "congelado", otro nio entonces, debe recoger la bolsita ayudando a su amigo a
"descongelarse" y seguir jugando; por supuesto, cuando se agacha para levantar una bolsita,
trata de que no se caiga la suya, de lo contrario, tambin queda "congelado" ...
4. Los Robots
Edad: a partir de 10 aos

Materiales: ninguno

Lugar: Amplio (patio, gimnasio)

Desarrollo: Los participantes se distribuyen en equipos de 6 a 8 integrantes y


designan a un "ingeniero electrnico" por cada grupo. Cada equipo elige un
sonido que lo identifique. A la seal de comienzo, cada robot se desplaza
libremente por el espacio, pero siempre en lnea recta, cuando alguien
encuentra un obstculo en su camino: una pared, un lmite del espacio de
juego, otro robot se detiene y emite el sonido correspondiente para que el "ingeniero" de su
equipo pueda cambiarlo de posicin y seguir caminando
hasta que otro obstculo lo detenga en su recorrido.

5. Bolimano
Edad: a partir de 9 aos Materiales: una pelota, una cuerda, dos postes
Lugar: Amplio (patio, gimnasio)
Desarrollo: Se juega como al voleibol, pero en lugar de pegarle a la pelota, se agarra para
pasarla a un compaero o lanzarla a la otra cancha, si la pelota toca la el suelo, es punto
para el equipo contrario. En el saque, la pelota se lanza desde atrs de la lnea final hacia la
otra cancha, en forma directa o con pases (segn el tamao de los participantes). El nmero
de jugadores por equipo puede variar entre 6 y 10; los jugadores pueden cambiar de lugar
cuantas veces quieran, pero no hay "rotacin"; el nmero de pases se puede limitar a 3, 4, 5,
antes de enviar la pelota al otro campo La red puede sustituirse por una cuerda entre dos
postes o rboles. Segn la habilidad de los jugadores pueden establecerse condiciones para
poder enviar la pelota a la otra cancha, por ejemplo: pararse de espaldas a la cuerda o red
para poder concretar el lanzamiento. El jugador que consigue un punto para su grupo, cambia
de cancha y se incorpora en el otro equipo para continuar el juego ...
6. Ovejas y jabales
Edad: de O a 12 aos

Materiales: ninguno

Lugar: libre de obstculos

Desarrollo: Los participantes se distribuyen en dos grupos: "ovejas" y "jabales" que se


ubican en lneas, enfrentados, a unos 2 metros de distancia. Detrs de cada equipo y a unos
8 a 9 metros, estar el refugio de cada equipo. Quien dirige el juego dir un concepto; si es
verdadero, los jabales corren a las ovejas, si es falso, las ovejas persiguen a los jabales. En
cada caso, los perseguidos procuran llegar a sus refugios antes de ser tocados
7. : Murcilagos y polillas
Edad: de 6 a 9 aos

Materiales: una venda, un pauelo Lugar: libre de obstculos

Desarrollo: Uno de los participantes ser el murcilago, 4 5 sern polillas; los dems se
forman en rueda a su alrededor. El murcilago tendr los ojos tapados y tratar de atrapar a
las polillas; cada vez que quien tiene los ojos vendados dice "murcilago", los dems
respondern "polilla". El murcilago localiza a las polillas al or sus respuestas. Pueden jugar
dos "murcilagos" en lugar de uno, procurando jugar en equipo
8. Cacera de colores
Edad: 5 y 6 aos

Materiales: papeles de colores

Lugar: con objetos de colores

Desarrollo: Se distribuyen por el espacio de juego papelitos de colores, no mas de 10


trocitos por cada color. Los participantes, individualmente o en pequeos grupos, salen a
buscar los papelitos, procurando encontrarlos todos. Como segunda instancia, los
participantes salen a encontrar los
mismos colores en los objetos del lugar en que se encuentran, invitando a los dems a
observar lo que encuentran, sin sacarlo de su lugar. Puede preguntarse a los participantes, si
los elementos naturales encontrados tienen adems de color, olor, etc. ...
8. Paseo por el lago encantado
Edad: de 6 a 12 aos Materiales: tiza, aros Lugar: interior o exterior pero amplio
Desarrollo: Con tiza se delimita un espacio en el suelo. Sus dimensiones dependern del
nmero de jugadores. Se colocan todos los aros dentro del espacio delimitado. Es un lago
encantado que nadie puede pisar ya que si alguien cae a l se le congela el corazn. Slo se
puede pisar en el interior de los aros, que son piedras que sobresalen en la superficie del
lago. Si alguien cae al lago queda congelado en el mismo lugar donde cay y no puede
moverse hasta que otro jugador le rescate. Para ello un jugador debe deshelar el corazn del
compaero encantado dndole un beso o un fuerte abrazo. El objetivo del grupo es procurar
que no haya jugadores encantados.

Variantes: Siameses. Los jugadores forman parejas unidos por sus manos. Ahora, adems
de no poder pisar en el lago deben evitar que sus manos se separen.
Flores venenosas. Picas colocadas sobre un ladrillo y situadas dentro de algunos de los aros
pueden simular ser flores venenosas que nadie puede tocar.
9. Globo arriba

Edad: de 6 a 12 aos

Materiales: globos

Lugar: Interior

Desarrollo: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un


globo al aire. A partir de ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo
teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que cuando una persona toca el globo se
sienta en el suelo. El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten
antes de que el globo toque el suelo.
Variantes: Arriba y abajo. Si un jugador que est en sentado toca el suelo, se levanta; si
est de pie, se sienta. El juego finaliza cuando el globo toca el suelo. Sustituir el globo por
una pelota de playa, un baln de gomaespuma, etc.

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