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Prologo

El balonmano como deporte de conjunto requiere de conocimiento, as como de la


capacidad fsica y moral de sus jugadores. La necesidad de elevar el nivel del
balonmano entre los equipos que lo practican ha llevado a una mejor preparacin
en todos los aspectos.
El balonmano llevar al alumno a conocer y comprender este deporte para poder
ensearlo a personas desde infantil hasta alto nivel dentro del contexto histricofsico y tcnico-tctico.
Este material crear en el alumno la iniciacin del proceso de entrenamiento
docente del juego de balonmano que contiene cuatro tareas principales: la
preparacin tcnica, tctica, fsica y desarrollo moral e ideolgico. Todas ellas
forman una unidad indivisible tanto en la accin competitiva del jugador como
tambin en su entrenamiento. El desarrollo y perfeccionamiento de estas tareas se
produce integralmente siendo una dependiente y a la vez condicin de los otros.
Al terminar el curso el alumno conocer la historia del balonmano, aprender los
fundamentos fsicos, tcnicos y tcticos as como la progresin de la enseanza
de los fundamentos ya mencionados y conocer y aplicar los puntos del
reglamento del balonmano.

Introduccin

El balonmano, es bsicamente un deporte de pelota en el que se enfrentan dos


equipos, cada uno de siete jugadores, seis son jugadores de campo y uno es
portero.
El objetivo del juego es conseguir marcar ms goles que el rival en la portera
contraria, aunque en balonmano existe el empate. Para conseguir un gol, los
jugadores deben lanzar el baln desde fuera del rea de 6 m o bien saltando,
tambin desde fuera, por encima de ella y lanzando antes de caer. El baln debe
sobrepasar totalmente la vertical de lnea de gol para que el gol sea vlido.

Principales reglas
*Los jugadores pueden usar las partes de su cuerpo de los muslos para arriba, a
excepcin del arquero que puede usarlas en su totalidad, mientras este en su
portera.
*Un equipo puede cambiar libremente a sus jugadores en todo momento, sin
lmite, con la nica condicin de que siempre haya slo siete jugadores en el
campo.
*Se puede avanzar con el baln en las manos hasta un mximo de tres pasos. A
partir de ese momento el jugador dispone de 3 segundos para lanzar, pasar el
baln o botar.
*El rea de la portera no puede ser invadida por ningn jugador excepto el portero
que defiende la portera.

NDICE

PROLOGO
INTRODUCCIN

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UNIDAD 1.- HISTORIA DEL BALONMANO

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BREVEHISTORIA DEL BALONMANO


ORIGENES DEL BALONMANO MODERNO
CRONOLOGA

UNIDAD 2.- IMPLEMENTOS DEL


BALONMANO
EL CAMPO DE JUEGO
LA PORTERIA
EL BALN
LOS JUGADORES
LOS EXTREMOS
LOS PIVOTES
LOS LATERALES
EL CENTRAL

UNIDAD 3.- FUNDAMENTOS TCNICOS


TCNICA DE LA POSICIN BASE
TCNICA DE LOS DESPLAZAMIENTOS
LAS FINTAS
EL BOTE DEL BALN
TCNICAS DEL MANEJO DE BALN
TCNICA DEL PASE
TCNICA DE LA RECEPCIN
TCNICA DEL TIRO
TCNICA BSICA DEFENSIVA
BLOCAJES

UNIDAD 4.- CONTENIDO GENERAL DEL


BALONMANO
PRINCIPIOS Y BASES DEL BALONMANO
ANALISIS DE LOS ELEMENTOS
ETAPAS DE APRENDIZAJE
ESTRUCTURA DE LOS MOVIMIENTOS
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE GLOBAL
CONTENIDOS ESPESIFICOS

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UNIDAD 7.- REGLAMENTO

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UNIDAD 8.- SEALES DE LOS ARBITROS

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BIBLIOGRAFA

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UNIDAD 5.- ENSEANZA DE LA TCTICA


ASPECTOS GENERALES DEL APRENDIZAJE
TCTICO

UNIDAD 6.- LA SESIN DE


ENTRENAMIENTO
SESIN DE ENTRENAMIENTO
ASPECTOS A DETERMINAR EN LA SESIN

UNIDAD I
HISTORIA DEL BALONMANO

Historia del balonmano


El origen del balonmano es relativamente incierto. Aunque diversos juegos
parecidos a el han existido en otras pocas de la historia y en distintas culturas,
estos juegos poco tienen que ver con el balonmano como lo conocemos
actualmente.
Para establecer los orgenes del balonmano, los investigadores tratan de buscar
similitudes y puntos de contacto con juegos propios de los griegos y de los
romanos. Aunque a nadie escapa, no obstante, que la agilidad del hombre con sus
manos pudo llevarle ya en las primeras civilizaciones conocidas a utilizarlas para
sus juegos. Es una incongruencia afirmar que all fue donde naci el balonmano.
Pero en un punto estn casi todos de acuerdo: el balonmano, tal y como se
entiende ahora, es un deporte realmente muy joven, del primer cuarto de nuestro
siglo.
En cualquier caso, tambin es cierto que en la antigua Grecia existi el "juego de
urania" en el que se usaba el baln de medidas parecidas a una manzana, que
deba ser sostenido en el aire. En uno de los libros fundamentales de la literatura
clsica, la Odisea, Homero habla de este juego y explica cmo dos de sus
protagonistas lanzaban la pelota al aire en direccin a las nubes y la tomaban
saltando, antes de que sus pies volvieran a pisar el suelo. Algunas escenas de
este tipo de diversin fueron halladas en la muralla de Atenas en 1926.
Posteriormente, tambin entre los romanos el mdico Claudio Galeno haba
aconsejado a sus enfermos la prctica del "Harpaston", una modalidad que se
realizaba con una pelota y con las manos. Aquello se produca alrededor de los
aos 150 a. de C. Mucho ms adelante, ya en la Edad Media, el trovador Walter
Von der Vogelwide describi asimismo el "juego de la pelota", que consista en
atrapar el baln en vuelo de una forma parecida a como se lo pasan ahora los
jugadores de balonmano. Era practicado principalmente en la Corte y los
trovadores lo bautizaron como el "Primer Juego de Verano". De todos modos,
era una prctica deportiva no estructurada, sin ningn tipo de reglamento ni de
normas.

Orgenes del balonmano moderno

Los orgenes modernos del balonmano datan de finales del siglo XIX, cuando se
utilizaba como complemento para entrenar y preparar a los gimnastas. En 1982,
un profesor de gimnstica, Konrad Koch, cre el "raffballspied", con
caractersticas muy parecidas al actual balonmano. En este tiempo, en
Checoslovaquia se practicaba en las escuelas un juego en el que cada equipo
estaba formado por siete jugadores. Se denominaba "hazena" y su primer
reglamento apareci en 1905.
Muchos historiadores aseguran que el origen del balonmano actual est en
Alemania. Pero buscando datos concretos nos encontramos con varias versiones,
con importantes puntos de discrepancia. En cualquier caso, parece claro que el
ao 1848, en un instituto de enseanza media de Dinamarca, un profesor de
gimnasia, Holger Nielsen, ide un deporte al que llam "haandbold", dndole
unas reglas y un sistema de juego. Se trataba de meter goles en una portera, de
una manera semejante al ftbol, pero manejando el baln con las manos. Pocos
aos despus este deporte era introducido en Suecia, en Karlskrona
concretamente, a travs de G. Wallstrom. Era el ao 1910.
Ms inverosmil parece la versin sudamericana, segn la cual el profesor
uruguayo de gimnasia Antonio Valera realiz en 1914 una mezcla de baloncesto,
rugby y ftbol, que se practic en algunas zonas de la costa argentina y del que se
realiz un primer encuentro oficial en el estadio de Montevideo en 1916. Este
extrao juego fue visto, segn la misma versin, por unos marineros alemanes
que se interesaron por l y al concluir la guerra lo trasladaron a Alemania, donde
acabara de pulirse hasta convertirse en el balonmano actual.

De todos modos todo apunta a un profesor berlins de educacin fsica, Max


Heiser, a quien se reconoce como el verdadero y legtimo "padre" de esta
modalidad deportiva. Los historiadores alemanes aseguran que Heiser se inspir
en algunos deportes que ya se practicaban como el "raffbold", el "volkerball" y
el "koreball", para la creacin de uno nuevo: el "torball". Se jugaba en una sala o
al aire libre (concretamente el jugaba con sus alumnas en una de las principales
avenidas de Berln), sobre un terreno de 40 m por 20 y se utilizaba una pelota
medicinal o una de ftbol. Con la pelota en la mano no se poda correr ms de tres
segundos; la zona estaba ubicada a 4 m y la portera meda 2.50 por 2 m.
Heiser ide este juego para ocupar los ratos libres de las trabajadoras de la
empresa Siemens.
Consecuentemente, los agarrones y la lucha cuerpo a cuerpo no estaban
permitidos. Las reglas no eran, con todo, excesivamente claras y, aunque lleg a
tener un buen nmero de practicantes, acab muriendo poco tiempo despus.
Pero el "torball" dej su semilla. El invento de Heiden en 1915 fue recogido unos
aos despus por el profesor alemn Carl Schelenz y sirvi como base de lo que
llam "handbold". La aportacin de Schelenz, despus entrenador de Alemania,
Austria y Suiza, fue decisiva porque estableci unas normas, modific las
anteriores y llev el juego a los campos de ftbol con unas reglas idnticas a las
de ste con la diferencia de que se jugaba con las manos.
Entre lo ms destacado estaba el hecho de que el nuevo deporte deba jugarse
con 11 componentes y que la zona se desplaz a los 11 m. Las porteras eran
idnticas a las de ftbol. Se introdujo tambin el "dribling" y la lucha por la
posesin del baln, lo que ofreci ms espectculo y dinamismo.
El nuevo juego haba sido diseado tambin para que lo practicaran los hombres.
Y tal vez por ello encontr ms apoyos para su desarrollo futuro. El mismo
secretario general de la Asociacin Internacional de Ftbol en 1912, el alemn
Hirschmann, se esforz en desarrollar el balonmano. En sus inicios qued inscrito
en la Federacin Internacional de Atletismo. Schelenz dio a conocer el balonmano
en Europa en 1919. Un ao despus, Carl Diem, director de la Escuela Alemana
de Educacin Fsica y presidente de la Liga de Atletismo de Brandedurg, dio
oficialidad en su pas a este deporte y lo introdujo en la Armada, con lo que pronto
adquiri un gran desarrollo en Alemania.
Despus de aquello todo fue muy rpido. En 1926 el congreso de la Federacin
Internacional de Atletismo Amateur, reunido en la Haya, nombr una comisin
encargada de establecer un reglamento claro y conciso. El 11 de agosto de 1927,
en Amsterdan, el comit de balonmano admiti de forma oficial, el reglamento que
se estaba utilizando en Alemania para este deporte que segua practicndose con
11 jugadores. En la 25 sesin del Comit Olmpico Internacional, Mnaco 1927, se
dio otro paso muy importante cuando se solicit por primera vez la inclusin en el
programa olmpico.
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Estos son los antecedentes bsicos que sirvieron ms tarde para la creacin de un
deporte llamado "handball", que se est practicando actualmente en ms de 100
pases del mundo entero, con alrededor de un cuarto de milln de equipos y ms
de 5 millones de jugadores.
Cronologa
1920: el balonmano no tena federacin propia; estaba inscrito dentro de la IAFF
(Federacin Internacional de Atletismo).
1946: fue el ao en que se cre la Federacin Internacional (IHF).
1938: se organiza el Primer Campeonato del Mundo en las dos modalidades, a 11
y a 7.
1949: se inicia el Balonmano femenino con carcter internacional, celebrndose el
Primer Campeonato del Mundo en Hungra.
1968:, se establece la obligatoriedad de que el deporte del Balonmano en sala se
practique en terrenos de 40 por 20 metros, siendo estas las medidas actuales.
1972: el Balonmano participa por vez primera en la Olimpiada que se celebra en
Munich.
1976: El handball femenil fue introducido en los Juegos Olmpicos de Montreal.
Desde entonces hasta la fecha actual, el Balonmano ha conseguido una amplia
aceptacin en todo el mundo.

UNIDAD II
IMPLEMENTOS DEL BALONMANO

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Implementos del balonmano

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El campo de juego
Los partidos de balonmano se juegan sobre un campo de 40 m de largo por 20 m
de ancho, normalmente sobre una superficie de polmeros, cemento o duela. En la
parte central de sus extremos se sita las porteras, que tienen 3 m de ancho por 2
m de alto y estn provistas de una red sin tensar que evita que la pelota salga
rebotada al entrar. Una lnea divide en dos mitades el terreno de juego. E rea de
portera queda limitada por una lnea paralela de 3 m cuyos extremos van unidos a
la lnea de fondo por un cuarto de crculo cuyo centro es el de la misma portera.
Esta zona de los 6 m no puede ser pisada o atravesada por ningn jugador, tanto
de uno como de otro equipo, a excepcin del portero. ste puede emplear
cualquier parte del cuerpo para parar el baln. A 3 m de la lnea de rea hay otra
discontinua denominada lnea de golpe franco, desde dnde se ponen en juego
las faltas cometidas en las inmediaciones del rea de portera.

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La portera
La portera est situada en el centro de cada lnea exterior de portera. Las
porteras estarn firmemente fijadas al suelo o a las paredes que estn detrs de
ellas. Sus medidas interiores sern de 2 m de alto y 3 m de ancho. Los postes de
la portera estn unidos con el larguero, y sus aristas posteriores estarn
alineadas con el lado posterior de la lnea de gol. Los postes y el larguero tienen
que tener una seccin cuadrada de 8 cm y pintadas las tres caras visibles del lado
del terreno de juego con dos colores que contrasten claramente con el fondo del
campo.

El baln
Es redondo, recubierto de cuero u otro material sinttico. En categora masculina
mide de 58 a 60 cm de circunferencia y en categora femenina de 54 a 56 cm. Su
peso oscila entre 425 475 gramos en chico y 325 y 400 gramos en mujeres. Estas
dimensiones y pesos se ven reducidas en las categoras inferiores para conseguir
mayor adaptabilidad.

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Los jugadores
En el acta de cada partido estarn inscritos 10 jugadores de campo y 2 porteros,
estando solo 6 de ellos y un portero en el terreno de juego disputando el encuentro
y el resto en el banquillo.
Durante el transcurso del partido, los jugadores reservas pueden entrar en el
campo de juego cuando quieran y sin pedir permiso al rbitro o anotador, solo
deben esperar a que el jugador al que sustituyen lo haya abandonado.
Los porteros no pueden sustituir a ningn jugador de campo, pero stos si podrn
cambiarse por un portero cuando las circunstancias propias del juego as lo
indiquen, avisando antes al anotador y ponindose la ropa adecuada para su
nuevo puesto.
El portero puede desplazarse por el rea de portera con o sin baln, abandonarla
y hacer funciones de jugador de campo sometido a las mismas reglas. El portero
no puede lanzar el baln de forma intencionada detrs de su propia portera, ni
sobrepasar la lnea de 4 m en el lanzamiento de un penalti, si bien puede mover 1
de los dos pies mientras que el otro est colocado de forma correcta, por lo menos
hasta que el baln salga de las manos del lanzador.
Slo el portero tiene derecho a estar dentro del rea de portera, los dems
jugadores no podrn pisar la lnea sin penetrar dentro. Si lo hace un jugador
atacante se castiga con un golpe franco y si es un defensor con 7 m (penalti).
Los jugadores visten camiseta (con un nmero o dorsal identificativo visible en su
parte delantera o trasera), pantalones cortos y calzado deportivo. La indumentaria
del portero ha de ser claramente diferenciada de la del resto.

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Los extremos
Los extremos destacan por sus internadas por las bandas. Son jugadores rpidos
y muy hbiles, acostumbrados a lanzar a portera desde posiciones muy difciles.
Por eso, sus goles son fruto de la habilidad, de la inteligencia, la colocacin y del
engao al portero, en detrimento de la potencia de lanzamiento.

El pivote.
Juega en el centro del ataque, entre los defensas del equipo contrario. Es un
jugador fuerte, que lucha cuerpo a cuerpo con los adversarios. Su mayor
aportacin al equipo es atraer la atencin de los defensas, en beneficio de otros
compaeros, y sus lanzamientos desde la lnea de 6 metros.

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Los laterales
Son los jugadores que lanzan a portera desde las distancias ms alejadas. Deben
destacar por su potencia de lanzamiento.

El central
Es el jugador que organiza el ataque del equipo. Es el director de la "orquesta".
Por l pasan todas las acciones de ataque y debe saber pasar muy bien, y lanzar
a portera. Es el ms polivalente del equipo.

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JUGADORES DE PRIMERA LNEA

CAPACIDADES TCNICO TCTICAS:

Conocimiento y dominio de pases y recepciones con eficacias tanto


frontales como laterales usando los dos brazos.
Conocimiento y dominio de las trayectorias y respuestas a las de los
compaeros.
Realizar de manera eficaz cambios de direccin con y sin baln.
Dominio de los cambios de ritmo.
Variedad de fintas, tanto a punto fuerte, punto dbil y de brazo.
Capacidad y habilidad para desmarcarse.
Dominio de fijaciones par e impar.
Visin de juego.
Toma de decisiones ( cuando debo hacer cada accin )
Conocimiento y habilidad para la ejecucin de los tipos de lanzamiento
tanto a distancia como en penetracin.

JUGADORES DE SEGUNDA LINEA


CAPACIDADES TECNICO TACTICAS:
Extremos:

Conocimiento y dominio de distintos tipos de pases y recepciones.


Conocimiento de las orientaciones para realizar posteriormente las
acciones correspondientes.
Trabajo de desmarques, tanto en anchura como en profundidad.
Dominio del ciclo de pasos y de los diferentes tipos de fintas
Dominio de las fijaciones (par e impar)
Adquirir velocidad de reaccin y de ejecucin.
Toma de decisiones correctas.
Conocimiento de varios tipos de lanzamientos, variables en orientacin,
salto, fuerza y colocacin del lanzamiento. As como el lanzamiento en
rectificado si jugamos en el lado contrario.

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UNIDAD III
FUNDAMENTOS TCNICOS

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TCNICA DE LA POSICIN DE BASE

Tanto la actividad defensiva como la ofensiva necesitan un punto de partida que


garantice el xito posterior. A este punto de partida es a lo que conocemos como
POSICION DE BASE.
Esta POSICION DE BASE debe guiarse por 3 PRINCIPIOS FUNDAMENTALES:
1: Debe ser equilibrada y natural para facilitar la participacin en acciones
posteriores.
2: Debe estar presidida por un esfuerzo continuado de atencin y concentracin
que predisponga a desarrollar la velocidad de reaccin de forma inmediata.
3: Necesita de tensin regulada que favorezca la velocidad contrctil del
msculo.

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POSICION DE BASE EN ATAQUE


Cabeza: erguida con normalidad.
Tronco: Ligeramente inclinado hacia delante.
Piernas estticas: ligeramente flexionadas, separadas a comodidad del jugador
y en posicin asimtrica (generalmente adelantada la contraria al brazo ejecutor).
Piernas - dinmicas: suspensin alternativa (posicin simtrica).
Pies: Apoyados totalmente en el suelo en la posicin esttica (si la separacin
entre piernas es acentuada, el pie retrasado apoya solamente un tercio).
Apoyos consecutivos con un tercio del pie en la posicin dinmica.
Brazos: Semiflexionados (borde radial hacia arriba) y ligeramente separados del
tronco.
Manos: Orientadas para la recepcin del baln en cualquier momento.

POSICION DE BASE EN DEFENSA


- La colocacin de las piernas puede ser simtrica o asimtrica. En la posicin
asimtrica puede ser cualquiera la adelantada, depender de la accin especfica
posterior.
- Las manos, con la cara palmar dando frente a los objetivos (baln o jugadores
contrarios), deben encontrarse extendidas y los dedos abiertos con rigidez.
- La separacin de los brazos es ms acentuada que en la posicin de base en
ataque.

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PRECISIONES COMUNES A AMBAS POSICIONES


- La posicin de la cabeza permite al jugador obtener un buen campo visual de
forma continuada.
- Si el tronco no estuviera ligeramente inclinado sobre la pierna adelantada
(posicin asimtrica) se originara un desequilibrio del cuerpo que hara dificultosa
la accin posterior.
- En la posicin simtrica la inclinacin favorece la sustentacin, sobre todo en
caso de contacto con los adversarios, mejorando la disposicin inmediata al
desplazamiento posterior.
- Las piernas flexionadas evitan el retardo que se producira para realizar cualquier
desplazamiento (extensin flexin - desplazamiento).
Se debe evitar: Que la base de apoyo no sea equilibrada.
Centrar la atencin y mirada slo en el baln.
Adoptar excesiva tensin o rigidez postural.
Las posiciones de base, tanto en ataque como en defensa, nos proporciona
una anticipacin postural que beneficia la rapidez de ejecucin del
movimiento posterior.

METODOLOGIA DE LAS POSICIONES DE BASE


Los mayores inconvenientes para que el jugador adopte en un momento dado y de
forma instantnea la posicin de base correspondiente son las obligadas paradas
que, sbitamente, ha de realizar despus de cada desplazamiento, y el mantener
la posicin el tiempo necesario sin perder la actitud expectante recomendada.
Dificultar el desplazamiento con cambios rpidos de direccin, intercalando
paradas sbitas y provocando desequilibrios son formas eficaces para la
asimilacin de esta parte de la tcnica.

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Objetivos concretos

Concienciacin de las posiciones de base.


Actitud y concentracin.
Modificacin de gestos de partida (de pie, sentado, tumbado...).
Desplazamientos y paradas (stops) adoptando la posicin de base ofensiva
o defensiva o alternando.
Observacin y correcciones.
Variar alternativamente el ritmo y los desplazamientos.
Alternar carrera con saltos, giros, volteretas, etc., adoptando
inmediatamente la posicin de base. Introducir intervenciones posteriores
inmediatas y stops.

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TCNICA DE LOS DESPLAZAMIENTOS

DESPLAZAMIENTOS SIN BALN


Los desplazamientos son el medio para crear y ocupar los espacios en el terreno
de juego. Es la forma fundamental de traslacin por el terreno de juego.
Clasificacin:
A. Por la orientacin en funcin de la trayectoria escogida:

(1)

Frontales hacia delante, dando frente a la trayectoria adoptada.(1)


Frontales hacia atrs, dando la espalda a la trayectoria adoptada.(2)
Laterales (lado derecho e izquierdo) de costado a la trayectoria adoptada(3)

(2)

(3)

B. Por la tcnica de ejecucin

En forma de marcha, con un apoyo en el suelo siempre.


En forma de carrera, con una fase de suspensin en el aire.
En forma de deslizamiento, a impulsos sin prdida de contacto con el suelo.

C. Por la trayectoria adoptada

Rectas.
Curvas.
Combinadas: pueden ser en cambio de direccin o en cambio de sentido.
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D. Segn el ritmo de ejecucin

Uniforme.
Acelerado.
Con Cambio de ritmo.

E. Por la intencionalidad tctica

Buscando la intervencin directa.


Favoreciendo la intervencin de los compaeros.
De acompaamiento.

Observaciones:
Se realizan a partir de la posicin de base.
El tipo de desplazamiento a realizar vendr determinado por la accin tctica
individual o colectiva (baln compaeros espacio adversarios).
En su realizacin se debe evitar el desequilibrio corporal.
En los desplazamientos de frente no se debe apoyar todo el pie.
En los desplazamientos de espalda hay que evitar apoyar slo los talones.
En los desplazamientos laterales y deslizamientos no se deben cruzar las piernas
o saltar perdiendo el contacto con el suelo as como los pasos exageradamente
largos. Es preferible realizar ms pasos y ms cortos.
En cualquier caso, los brazos y las manos deben estar preparados para la
intervencin (recepcin del baln).
El inicio o arrancada se produce por medio de un impulso efectuado por la pierna
ms atrasada a la nueva direccin de la carrera. Si la posicin es simtrica ser
necesario un pequeo paso adelante de la pierna contraria a la de impulso.
La detencin o parada de la carrera se realiza con la pierna ms adelantada a la
direccin de la carrera, generalmente la que se encuentra en suspensin en el
aire.
En los cambios de direccin y de sentido se debe utilizar la pierna ms alejada de
la nueva trayectoria.

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METODOLOGIA DE LOS DESPLAZAMIENTOS SIN BALN

Objetivos Especficos:

Actividades:

Relacionar cuerpo con espacio.

Desplazamientos variados:

Desplazamientos en funcin de
diferentes estmulos.
Asociar desplazamientos a otras
acciones tcnicas:
+ Participacin (recepcin).

+ Acompaamiento/colaboracin

Direcciones.
Orientaciones.
Ritmos.
Sentido.
Posiciones de iniciacin.
Espacios.
Asociados a saltos y cadas.
Sin y con relacin al baln u
otro objeto.

Modificacin de los espacios con:

Obstculos.
Otros compaeros.
Limitaciones espaciales.

Combinar con otros


encadenamientos.
Sugerencias metodolgicas:

Realizar los desplazamientos en carrera de forma natural.


Arranques, paradas en desplazamientos asociados a carreras, saltos y
cadas.
Realizar indicaciones y correcciones en relacin con la tcnica de
carrera.
Relacionar indistintamente con elementos tcnicos ofensivos y
defensivos.

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DESPLAZAMIENTOS CON BALN


Est habilidad tcnica se genera por la adaptacin a la regla de juego que impide
dar ms de tres pasos con baln sin botarlo. Es lo que se conoce como CICLO DE
PASOS.
Es uno de los rasgos que definen al buen jugador, sobre todo encadenado con el
dominio en el uso de acciones tcnicas mltiples en cualquier momento de este
ciclo de pasos lo que permite actuar adecuadamente en cada situacin de juego.

DEFINICIN DEL CICLO DE PASOS


Ciclo = 3 pasos con baln en posesin.
Si se utiliza el bote en cualquier momento SE POSIBILITA UN NUEVO CICLO DE
PASOS.
Mximas posibilidades: 3 pasos (un ciclo) + Bote + 3 pasos (nuevo ciclo).
Aqu es necesario recordar lo que precisa el reglamento sobre lo que se considera
paso.
Desde el punto de vista tctico individual su utilidad est en la creacin y
ocupacin de espacios en beneficio propio o para que se beneficie un compaero.

CLASIFICACIN
Por la utilizacin del ciclo de pasos se definen en funcin de los tres pasos +
bote + tres pasos.
Por el inicio:

A partir de recepcin y dos pies en contacto con el suelo.


A partir de recepcin y un pie en contacto con el suelo.
A partir de recepcin sin contacto con el suelo

Con cada simultnea.


Con cada alternativa.

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Por el modo de ejecucin:

En forma de marcha.
En forma de carrera.
En deslizamiento.

Por las trayectorias:

Curvilneas.
Rectilneas.
Combinadas.

Por la orientacin de las trayectorias

Frontal adelante.
Frontal atrs.
Laterales.
Con cambios de direccin.
Con cambios de sentido.

Por el ritmo:

Uniforme.
Acelerado.
Cambio de ritmo.

Descripcin del gesto:


Con respecto a los desplazamientos con baln precisamos las siguientes
adaptaciones: Los brazos y las manos deben alejar el baln del defensor
(proteccin) acercndolo al tronco. Si se bota el baln se har con la mano ms
alejada al defensor.

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LAS FINTAS
Significa "ENGAO". Es la accin tcnica de un jugador atacante con baln que
intenta superar en profundidad a un defensor en el juego uno contra uno (si el
engao se realiza sin baln hablamos de desmarque).
PRINCIPIOS FUNDAMENTALES
1. Debe comprender una trayectoria de engao y una trayectoria de salida.
Entre ellos se produce un breve stop.
2. La trayectoria de engao debe ofrecer una posibilidad eficaz que resulte
peligrosa para el defensor.
3. Ha de realizarse por sorpresa y no debe ser reiterativa.
4. Debe tener en cuenta la respuesta del defensor. Captarla de forma
inmediata y reaccionar consecuentemente. Implica, por tanto, velocidad de
reaccin, cambio de ritmo y campo visual til.
CLASIFICACION DE LAS FINTAS
1. Por la trayectoria de salida:

Con salida por el punto fuerte: por el lado del brazo ejecutor.
Con salida por el punto dbil: por el lado contrario del brazo ejecutor.

2. Por el nmero de pasos utilizados en el engao:

En punto cero: el engao se produce en la cada en punto cero. Quedan


tres pasos en la salida.
Al primer paso: en proximidad con el defensor.
Al segundo paso: con dos pasos en la fase de engao.
Al tercer paso: hay que salir en bote o en salto. Si se sale en bote se har
con la mano ms alejada del defensor.

3. Por la orientacin del atacante frente al defensor

De frente al oponente.
De costado al oponente.
De espaldas al oponente.
Combinada (de frente y salida de espaldas en giro).

4. Por el nmero de cambios de direccin

Finta simple (un solo cambio de direccin).


Finta doble (dos cambios de direccin).

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METODOLOGIA DE LAS FINTAS


Proceso metodolgico
FASE GLOBAL

Jugador con o sin baln.


Distancias con respecto al defensor, fijas o variables (defensores ms o
menos activos).
Variacin de la orientacin en el desplazamiento previo.
Modificaciones de la orientacin previa.
Ajuste corporales en la aproximacin.
Momento de frenado en razn de la distancia.
Momento de frenado en razn de la trayectoria de engao.
Transporte del baln.
Variacin de situaciones en la salida.
La utilizacin del tronco en la salida.

FASE ESPECFICA

La situacin en el terreno: primera lnea, extremos o pivote.


La distancia del defensor activo.
La orientacin a portera: mayor o menor perpendicularidad en el engao.
Las posiciones de base especficas (especialmente la de los pivotes).
La orientacin final a portera en la fase de salida.
La decisin inicial: dependiente de otras circunstancias diferentes.
La decisin final: pase, lanzamiento, bote (en su caso).

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EL BOTE DEL BALN


Es una accin tcnica que permite el mximo de posibilidades de progresin
espacial con baln. En el deporte evolucionado se puede considerar como una
tcnica de recurso para la progresin individual sin compaeros en proximidad as
como para el desarrollo en toda su amplitud del ciclo de pasos.
En la iniciacin adquiere mayor importancia pero no se debe permitir el abuso en
un deporte que se caracteriza por la traslacin del baln a travs del pase entre
los atacantes.
PRINCIPIOS FUNDAMENTALES
1. - Utilizacin:

Cuando el jugador con baln necesita cubrir una distancia mayor de tres
pasos.
Para evitar la sancin de tres segundos en posesin del baln cuando no
existe pase claro.
Siempre que se necesite a efectos de ajuste espacial.

2. - Va a ser necesario el dominio de este gesto tcnico con ambas manos,


tanto para el alejamiento del baln del defensor como para hacer ms
rpidos los cambios de direccin en bote.
En los cambios de direccin en bote aplicamos la tcnica de cambio de direccin
en desplazamientos sin baln (impulso con la pierna contraria a la nueva
direccin) y el baln se proyecta, igualmente con la mano contraria a la nueva
direccin.
3. Bsicamente, el jugador no debe mirar el baln. De esta manera se
mantiene de forma permanente el campo visual necesario para participar en
el juego.
4. En ningn caso, su uso, debe ir en detrimento del ritmo de juego
colectivo.

30

CLASIFICACIN

BOTE ALTO VERTICAL.

BOTE ALTO OBLICUO.

BOTE BAJO.

31

METODOLOGA DEL BOTE


En la enseanza del bote debemos tener en cuenta: El equilibrio corporal, el ajuste
cuerpo-mvil-espacio y el mantenimiento del campo visual.
Domino corporal en el bote:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Variar posiciones en el bote. Alternancia.


Utilizacin del brazo dominante.
Utilizacin del brazo no dominante.
Alternando ambos brazos.
Bote con ambas manos.
Botar-desplazarse: seguir lneas o contactos visuales fijos.

Relacin cuerpo-baln-espacio:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Variar trayectorias en el bote.


Alternar trayectorias en el bote.
Cambio de sentido durante el bote.
Alternar todo lo anterior esquivando obstculos.
Modificaciones en razn de orientaciones tiles.
Superacin de defensores.

El tiempo de ejecucin:
1. El ritmo en la ejecucin. Variaciones.
2. La velocidad de ejecucin.
3. Alternancias.
El mvil (baln):

Variar las dimensiones de los balones.


Ejercicios con dos balones.

Conexin del bote con otros objetivos tcnicos:


1. Bote y pase.
2. Bote, cambios de direccin y pase.
3. Bote y lanzamientos a portera.
4. Bote, cambios de direccin y lanzamientos a portera.
5. Bote, finta y pase.
6. Bote, finta y lanzamiento a portera.
7. Finta, bote y pase.
8. Finta, bote y lanzamiento a portera.
9. Cambio de direccin en bote, finta y pase.
10. Cambio de direccin en bote, finta y lanzamiento a portera.
32

TCNICA DE LA ADAPTACIN Y MANEJO DEL BALN


La intervencin con baln exige, por un lado, la mxima seguridad en su posesin
y adems, la disposicin para actuar de forma inmediata y continuada obteniendo
xito.
Para ello se proponen las siguientes bases mecnicas:
Puntos de contacto

Fundamentalmente: Dedos y cara palmar media controlan el baln.


Las yemas de los dedos favorecen la sensibilidad constituyendo el punto de
contacto ms importante,

El baln aparte de adaptarlo es necesario sentirlo, lo que favorece la sensacin de


seguridad y la manejabilidad.
Posicin de las manos

No existen normas invariables. Va a estar condicionada por la constitucin


fsica y por las dimensiones de las mismas.
Como norma general: Posicin ligeramente cncava, dedos abiertos sin
rigidez ofreciendo la forma del baln.

Sujecin
Al utilizar slo una mano y necesitar de un manejo hbil y rpido es necesaria una
sujecin firme teniendo en cuenta.

Se debe abarcar la mayor superficie posible, sin rigidez.


Las yemas de los dedos deben ejercer un la ligera presin sobre la
superficie del baln, siendo los dedos meique y pulgar los que la realizan
en mayor medida.
El baln debe descansar sobre la cara palmar media de las manos.
Si la presin la realizramos con la superficie total de los dedos
perderamos sensibilidad (al reducirse el contacto con las falanges) y,
adems, las manos adquiriran cierta rigidez que imposibilitara manejarlos
con la destreza y rapidez requerida.

Principios fundamentales

Es necesario que la sujecin del baln se realice instintivamente, sin


necesidad de mirarlo.
La seguridad y el manejo del baln se basan en la correcta adaptacin al
mismo, por lo que ha de cuidarse mucho que la cara palmar de las manos
no toque su superficie.
33

Al igual que lo indicado respecto a la presin de las yemas de los dedos, si


la cara palmar de las manos tuviese pleno contacto con el baln, se
reducira ostensiblemente la posibilidad de manejarlo.
A la hora del manejo, ste debe ser efectuando los movimientos justos y
necesarios, y realizados con destreza y espontaneidad.

METODOLOGIA DE LA ADAPTACIN Y EL MANEJO DEL BALN


El objetivo final a desarrollar ser que el jugador sienta el baln como un elemento
ms de su cuerpo y de su motricidad, que no tenga que dedicar esfuerzos
perceptivos o de ejecucin a este aspecto.
Partiendo de la relacin cuerpo-baln que da lugar a la adaptacin y manejo se
estableceran relaciones posteriores relacionadas con la intervencin en:

Diversas posiciones.
Desplazamientos con baln.
Pases.
Lanzamientos.
Botes, etc.

Sistemtica
Adaptacin
a. Sujetos estticos baln controlado.
- Posiciones: de pie, sentados, tumbados, etc.
b. Sujetos estticos baln semicontrolado.
- Posiciones variadas, baln en el suelo, rodando, en el aire, botando...
c. Sujetos en desplazamiento baln controlado. Recordamos que el baln
no debe interferir el equilibrio corporal.
d. Sujetos en desplazamiento baln semicontrolado. Todas las opciones.

34

Manejo del baln


Del brazo ejecutor
a. Elevacin
- frontal hacia delante.
- frontal hacia atrs.
- hacia el lado derecho e izquierdo.
b. Extensin-flexin
- a la altura del brazo ejecutor frontalmente hacia delante y atrs.
- A la altura del brazo ejecutor lateralmente hacia el lado derecho y hacia el
lado izquierdo.
- En sentido vertical hacia arriba y hacia abajo.
- A partir de diferentes alturas y direcciones intermedias a las citadas.
c. Pronacin-supinacin
- Con el antebrazo ligeramente flexionado sobre el brazo, elevndolo hacia
delante- Con el antebrazo ligeramente flexionado sobre el brazo, elevndolo a
diferentes alturas.
- En cualquiera de los casos anteriores, pero con el brazo ejecutor en
extensin total.
e. Oscilacin
- Acompaando a los movimientos de elevacin.
- Acompaando a los movimientos de extensin-flexin.
- Acompaando a los movimientos de pronacin-supinacin.

35

Consignas a proponer.

Adaptar el baln con dedos abiertos y apretando fuertemente. Trabajar la


articulacin de la mueca.
Traslado del baln alrededor del cuerpo: gestos amplios y variados.

Situaciones propuestas.

EN DONDE?

Todo el terreno.
Superficies limitadas.
Siguiendo lneas o trazados del terreno.
En direccin a..., alrededor de...
Por encima, debajo, detrs, delante de...

CMO?

Una y otra mano.


Variar la posicin corporal.
Protegindolo de...
Esttico y en desplazamiento libre variado (mvil-jugador).
Describir figuras, crculos, etc. Variando ritmos.

36

TCNICA DEL PASE DEL BALN


Es, probablemente, una de las tcnicas ms importantes del Balonmano junto con
los lanzamientos. Se trata de trasladar el baln con seguridad hacia los
compaeros, estticos o en desplazamiento.
Principios fundamentales
1: En el momento del pase, no mirar al posible receptor de forma continuada.
2: La tensin o fuerza del pase ha de estar regulada en funcin de la distancia
hasta el defensor (a mayor distancia, mayor fuerza). El baln en el aire est
expuesto a la accin de los defensores. A mayor tiempo, mayor exposicin.
3: Ha de realizarse con precisin. Se ha de hacer llegar al receptor en las mejores
condiciones y en lugar adecuado para que su accin posterior no se vea
interrumpida por la necesidad de prestar excesiva atencin a la recepcin de un
pase inadecuado.
4: Ha de tener la variedad suficiente para cumplir con las exigencias del juego. Un
pase no debe estar limitado en su ejecucin por falta de recursos tcnicos para
hacer llegar el baln.
DIRECCION, ALTURA Y MOMENTO DE PASE

La direccin y altura del pase vendr determinada por la intencin de


favorecer la accin posterior del compaero al cual va dirigido.
Como norma general, la direccin y altura del pase ser la del hombro del
brazo ejecutor (dominante). De esta manera se favorece el armado (clsico)
inmediato; igualmente supone el punto intermedio a partir del cual el
receptor obtiene con recorridos cortos el armado idneo para el momento.
Tambin es direccin apropiada la del pecho del receptor. Esta altura y
direccin va a propiciar asimismo una buena disponibilidad posterior:
Armado para un nuevo pase o para lanzamiento, proteccin en el
abdomen...
En el caso de receptor en marcaje de proximidad, el pasador cumplir el
principio de dirigir el pase al espacio libre y, en su caso, a la altura que
marque el receptor.
A pesar de todo lo dicho anteriormente, el pase siempre debe estar
supeditado al receptor procurando "leer" la intencionalidad posterior del
mismo.
En los pases a compaeros en desplazamiento, el pase debe hacerse
ligeramente adelantado respecto a la trayectoria del recorrido del jugador
en funcin de su velocidad de manera que la llegada del baln no
interrumpa su desplazamiento, lo retarde o lo fuerce.

37

No se debe olvidar, en ningn caso, que la ejecucin de los pases depende de la


situacin temporal del juego. Esto implica una dependencia absoluta de la tctica
individual. Por ello ms importante que la mecnica del pase siempre deber ser,
a la hora de la enseanza, conceptos como el momento de pase y la velocidad en
funcin de los defensores, la altura y variedad del armado para conseguir el
objetivo propuesto as como los encadenamientos previos (bote + pase y ciclo de
pasos + pase).
TIPOS DE PASES

Clsico frontal y lateral (hacia el lado del brazo ejecutor o al lado contrario
del brazo ejecutor).(1)
Altura intermedia frontal y lateral (hacia el lado del brazo ejecutor o al lado
contrario del brazo ejecutor).(2)
Altura baja frontal y lateral.
En pronacin frontal, pronacin lateral y hacia atrs. (3)
Por detrs (frontales y laterales). (4)
Por encima del hombro del brazo ejecutor. (5)
Dejada. (6)
De pecho con las dos manos. (7)
Por encima de la cabeza con las dos manos. (8)
De toque.
Por impulsin.
Rectificado.
En suspensin: Frontales, laterales y hacia atrs.

(1)

38

(2)

(3)

(4)

(5)

(6)

(7)

39

PRINCIPIOS COMUNES A LOS DIFERENTES TIPOS DE PASES


- Con excepcin de los pases sbitos ser necesario flexionar la mano que
controla el baln en la ltima fase del momento del lanzamiento.
- De la posicin de la mano depende la direccin que adopte el baln en su
trayectoria.
- Previa a la flexin de la mano que controla el baln se produce un movimiento
ms o menos pronunciado de flexin dorsal que permite regular el impulso del
mismo.
- Al gesto del brazo preparndolo para iniciar el pase se le conoce como "armado
de brazo".
- Es importante disociar correctamente la accin de la piernas de la accin del
tronco, sobre todo en los pases con orientacin lateral, diagonal y hacia atrs para
no convertirlos en pases con orientacin frontal y la consiguiente prdida de
posibilidad de intervencin continuada.
- Es obligado prestar atencin a la posicin de la cabeza, evitando sincronismos
errneos, para mantener siempre un campo visual amplio independientemente del
tipo de pase.
- Aunque el gesto ms natural, en apoyo, se corresponde con el adelantamiento
de la pierna contraria al brazo de pase, va a ser necesario dominar el pase
independiente de la pierna que se encuentre adelantada.
- Ser obligado dominar el pase en cualquier momento del ciclo de pasos.
- Para la ejecucin ms rpida del pase es recomendable que la proyeccin del
brazo ejecutor sea reducida al efectuar el gesto de lanzamiento. Es importante que
el jugador alcance las mayores distancias a base de una trayectoria tensa con el
mnimo desplazamiento del brazo ejecutor.
- Si bien los pases deben realizarse con trayectoria tensa, en circunstancias
especiales (defensores en lnea de pase) deben utilizarse tambin otras
trayectorias.

40

METODOLOGIA DEL PASE DEL BALON


Factores a considerar:
1: Variedad de pases. Alternacia de armados.
2 :Orientacin de los jugadores respecto a los receptores.
3 Acciones estticas o en desplazamiento. Alternancia variando las posiciones
iniciales: de base, en desequilibrio, posturales, etc.
4 : La relacin desplazamiento-pases, variando los tipos de desplazamiento, y el
sentido y las trayectorias de los mismos.
5: El factor distancia; la coordinacin y la fuerza de pase.
6: La precisin del pase que se relaciona, igualmente, con las intervenciones de
los defensores y de los receptores. Alternancia de velocidades en
desplazamientos y pases.
7: La relacin cambio de ritmo y momento de pase en funcin del espacio, de los
defensores y de los receptores. Alternancia de velocidades en los
desplazamientos y en los pases.
8: La metodologa concreta en relacin con el ciclo de pasos.
9: Alternancia de los factores considerados.
10: Relacin:

Pase, recepcin, bote, manejo, etc.


Desplazamientos globales.
Desplazamientos especficos.
Modificaciones espaciales.
Uso de las velocidades.
Intervencin de los defensores.

Sugerencias metodolgicas:

Enriquecer la actividad insistiendo en la variedad de armado y en las


orientaciones corporales respecto a los receptores.
Relacionar con aspectos de toma de decisin: Cundo paso?
Elegir a quien paso.
Cambiar de decisin en el ltimo momento.
Elegir otras opciones: pasar o lanzar / pasar o penetrar.
Insistir en los encadenamientos con acciones previas y posteriores.
41

Correcciones prevaleciendo la habilidad y el xito del pase sobre el


gesto.
Insistir en los encadenamientos de acciones previas, posteriores o
ambas.

Desde el punto de vista tctico individual, CLAUDE BAYER propone lo siguiente:


Comportamiento del principiante:
- El pase se realiza basado en relaciones afectivas. A partir de los 12 aos se
convierte en "operacional" (entregar el baln a un compaero que juegue bien).
- El portador del baln, antes de lanzarlo, se vuelve en todas direcciones para
buscar al receptor al que va a pasarlo.
- El portador del baln se desprende del mismo, sin mirar y sin importarle cmo,
cuando no puede jugarlo ms para s mismo.
- El portador del baln no tiene a bien jugar con sus compaeros. Dribla sin mirar.

Objetivos del monitor


- Modificar esta actitud del debutante: ceder el baln slo cuando no puede jugarlo
ms.
- El monitor deber inducir una nueva actitud en el portador del baln respecto del
receptor. Este ltimo se lo pedir y esto determinar el pase:
+ Para dar el baln, debo esperar una peticin de baln de mi compaero.
+ Si nadie pide el baln, lo conservo y espero la peticin del mismo, driblando
sobre el lugar o utilizando los tres segundos.
+ Si hay varias peticiones de baln, yo las selecciono (despus de recopilar
informacin) para cederlo al jugador que parezca presentar ms peligro, sin riesgo
de perderlo.
- En una segunda fase, el monitor deber hacer esta relacin complementaria, es
decir, el receptor debe jugar la peticin de baln despus de reunir informacin
sobre las posibilidades de pase (o no) del portador de baln.

42

JUAN ANTON propone como consignas a ofrecer para la etapa de Aprendizaje


Global:

Mantener el equilibrio en la accin.


Apuntar con el brazo.
Prolongar el gesto.
Mirar en direccin del pase, en principio.
Peso del cuerpo de atrs hacia delante.
Encadenar recepcin-pase.

Y como situaciones en la prctica:

A DONDE?

A determinados lugares o blancos de forma directa o indirecta.


A compaeros estticos/dinmicos.
A la derecha, izquierda, frente, atrs, etc.
Al lugar que me indiquen: al pecho, al suelo, a la mano derecha, etc.

COMO?
Variando: Trayectorias, situaciones, lado dominante/ no dominante, posiciones/
niveles corporales, distancias (cortas en general), planos de realizacin, por
debajo o encima de..., esttico/dinmico en carrera en salto, etc.

43

TCNICA DE LA RECEPCIN
Esta accin tcnica de ataque no es determinante como tal para el juego de
ataque sino porque su buena ejecucin tiene influencia en la accin posterior.
Un buen desarrollo colectivo puede fracasar por el tiempo perdido en la recepcin
(por imprecisa) e incluso puede ser causa de la prdida del baln.
Se basa en el principio de seguridad y de su calidad va a depender la fuerza con
que se pueda pasar el baln y la velocidad del juego.
Adems hay que tener en cuenta la mxima que dice que una buena recepcin
puede arregla un mal pase.

PRINCIPIOS FUNDAMENTALES
1. Sea cual fuera la posicin adoptada, el jugador debe ofrecer las mximas
garantas de posesin del baln asegurando su recepcin y el control
posterior.
2. Para optar a una intervencin posterior ms eficaz, los posibles receptores
no deben mirar al jugador en posesin del baln de forma continuada. Se
debe repartir la atencin entre la trayectoria del baln y el resto del juego.
En el momento previo a la recepcin la fijacin en el baln debe
desaparecer.
3. Con oponentes prximos, los receptores debern defender con su cuerpo la
posesin del baln, colocndose entre ste y los contrarios.
TIPOS DE RECEPCIN

FRONTAL ALTA

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FRONTAL INTERMEDIA O CLASICA

FRONTAL BAJA

LATERALES INTERMEDIAS Y BAJAS

Los gestos indicados son vlidos tanto para situaciones estticas como en
desplazamiento.
Las posiciones indicadas para las recepciones frontales son, igualmente, de
aplicacin en las recepciones diagonales y laterales, sea cual fuera su altura.

45

Tambin es posible, para mejorar la rapidez del armado con vistas sobre todo al
lanzamiento, la recepcin con una mano dando frente al baln y la otra
acompaando la trayectoria del baln.

DE BALONES RODADOS ESTATICO O EN DESPLAZAMIENTO

EN BOTE PRONTO

EN SUSPENSIN.

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METODOLOGA DE LAS RECEPCIONES


Consignas a proponer:

No esperar el baln, ir hacia l.

Brazos extendidos sin tensin. Luego amortiguar la trayectoria del baln


acompandolo y evitando que impacte con las manos.

Situaciones a proponer.

Variando la posicin corporal: de pie, arrodillado, sentado, etc.


Variando los niveles o planos de recepcin.
Posicin esttica o dinmica.
Variando la procedencia del baln: desde arriba, frente, derecha, etc.
Variando las caractersticas del mvil: tamao, peso, elasticidad, etc.
En situaciones individuales o en grupo: autoatrapes o balones de otros.

47

TCNICA DEL LANZAMIENTO A PORTERIA (TIRO)


Es la culminacin del juego de ataque. El objetivo ser realizarlo con la mayor
verticalidad y profundidad posible.
Va a dar lugar a una amplia gama de gestos en los que se entremezclan
coordinacin, potencia de salto, fuerza general y especfica, habilidad, etc.
PRINCIPIOS FUNDAMENTALES
1. El tiro debe ser rpido bajo dos puntos de vista.+ Mnimo espacio de tiempo
en su ejecucin (movimiento rpido).+ Mnimo tiempo para recorrer la
trayectoria (velocidad del baln).
2. El tiro debe ser preciso,
3. El tiro debe ser seguro, por lo tanto debe realizarse cuando exista
seguridad de un alto tanto por ciento de xito.
4. Para ampliar las posibilidades de xito, el jugador debe dominar, al menos,
dos tipos de lanzamiento a portera.
TIPOS DE LANZAMIENTOS A PORTERIA
Desde PRIMERA LINEA

Clsico.
Altura intermedia.
Altura baja.

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Rectificado:

Lado contrario brazo ejecutor sin cada.


Lado contrario brazo ejecutor en cada.
Mismo lado brazo ejecutor.

Desde PRIMERA y SEGUNDA LINEA

En suspensin (mxima altura)


En salto sin cada (mxima profundidad).

49

Desde SEGUNDA LINEA (EXTREMOS)

En salto con cada.

Desde SEGUNDA LINEA (PIVOTES)

En cada sin salto.


En cada con salto.
De espalda.
Desde 7 METROS

LANZAMIENTOS DE RECURSO

Por detrs.
Parablico alto.
En bote con efecto (roscas).

50

51

LANZAMIENTO CLASICO (altura del brazo ejecutor)


Es el ms comn. Su ejecucin se corresponde con el pase clsico frontal de la
misma altura, pero proyectando ms acusadamente hacia atrs el brazo ejecutor
en el momento del armado, la torsin del tronco ms pronunciada y la distorsin
del tronco instantnea.
De igual manera los lanzamientos a altura intermedia y a altura baja se
corresponden con los gestos del pase del mismo nombre con los mismos
condicionantes expresados anteriormente.
En los lanzamientos rectificados se vara la posicin del armado para evitar la
accin del defensor.
Los lanzamientos en suspensin exigen la coordinacin del salto en altura con el
armado de brazo y la torsin-distorsin-flexin explosiva del tronco. El armado en
este tipo de lanzamiento puede efectuarse por delante, por detrs o lateralmente,
dependiendo de las caractersticas antropomtricas del jugador y de la proximidad
de los defensores.
El lanzamiento en salto procura la bsqueda de profundidad con respecto a la
portera. Desde los extremos, con frecuencia es necesario variar la altura del
armado en el momento del lanzamiento, con lo que va a ser inevitable realizarlo en
cada o rectificado.
En los lanzamientos desde el pivote, condicionados por las exigencias de la
mxima proximidad con defensores y la limitacin de la lnea de 6 metros, el
lanzamiento se efecta habitualmente en cada sin salto sobre el rea o con un
pequeo impulso en salto.
El lanzamiento de 7 metros se caracteriza por al comodidad de ejecucin,
solamente limitada por el aspecto reglamentario y la intervencin del portero.
El lanzamiento por detrs tiene que ver con el lanzamiento en salto
desequilibrado o por la accin del pivote de espaldas a la portera en marcaje de
proximidad.
Los lanzamientos parablicos tratan de superar al portero por medio de una
trayectoria curvilnea del baln sobre l, ya sea amplia: vaselina alta o liftado
(gracias a un movimiento "fuerte-flojo" de la mueca y el brazo de lanzamiento).
En las "roscas" se imprime al baln efecto en el bote para superar al portero por
el espacio lateral.

52

Consideraciones con respecto a los lanzamientos

La exigencia del juego implicar el dominio de los lanzamientos en posicin


de ltimo apoyo sobre la pierna contraria al brazo de lanzamiento as como
sobre la pierna del lado del brazo de lanzamiento ("pie cambiado"). Tanto
en apoyo como en salto o suspensin.
Va a ser importante relacionar, ntimamente, los lanzamientos desde las
proximidades de la lnea de 6 metros con el ajuste a la misma. El esfuerzo
individual y colectivo puede verse reducido a una prdida de baln por un
mal ajuste a este elemento.
Los lanzamientos desde posiciones bajas deben realizarse a costa de la
inclinacin del tronco, y no por la flexin exagerada de las piernas o la
apertura exagerada de las mismas. Esto ltimo implicara un desequilibrio
determinante para la accin posterior.
En los lanzamientos en cada hay que entrenar stas para permitir que
cada jugador desarrolle la capacidad de amortiguar la misma sin producirse
dao. Lo ms habitual es la cada en deslizamiento sobre el pecho o en
rodillo sobre el suelo.
El tiro a portera debe estar dominado por el signo de la potencia, fuerza a
la mxima velocidad.
En comparacin con el pase, la proyeccin del brazo ejecutor hacia atrs
tiene que ser ms acusada para obtener un movimiento uniformemente
acelerado, ms amplio, que garantice la mayor velocidad posible al baln.
Una vez que se toma la decisin de lanzar, la atencin debe quedar
centrada en los movimientos y desplazamientos del portero pues es el
nico obstculo para conseguir gol.

53

METODOLOGIA DEL TIRO


Cuestiones a considerar:
1. La distancia: valorar la distancia del lanzamiento en razn de dependencias
fsicas; forzar las distancias acarrea posiblemente errores tcnicos y fsicos.
2. De la globalidad a las correcciones en el aprendizaje: mostrar flexibilidad en
las primeras etapas de la prctica. La evolucin en la mejora de la
coordinacin de los jugadores que se inician, as como la movilidad de
hombro y la fuerza de piernas y tronco (factores claves en los lanzamientos
a portera) se presentan muy diferentes en los nios en formacin, por lo
que hay que remitirse a "ofertas globales" en estas primeras etapas.
3. La orientacin a portera: Bsqueda del "mejor ajuste" corporal del jugador
hacia la portera y hallazgo de la ptima coordinacin final hacia el objetivo
(perpendicularidad a la portera antes del ltimo paso).
Considerar:
El desplazamiento previo y el ritmo de pasos para el lanzamiento:

La relacin carrera-recepcin-ritmo acelerado y lanzamiento.


La relacin carrera-recepcin-ritmo alternado y lanzamiento.
La situacin esttica-recepcin-ritmo acelerado y lanzamiento.
La situacin esttica-recepcin-ritmo alternado y lanzamiento.
Alternar con la orientacin a portera.

Los armados de brazo en el lanzamiento a portera

La alternancia en relacin con la coordinacin torsin-distorsin tronco.


El movimiento de armado en funcin del tipo de lanzamientos y la
coordinacin de los pasos.
El momento de armado y la rectificacin del brazo en razn del defensor o
la perpendicularidad hacia portera.
La rectificacin en funcin de la observacin del portero.
La relacin del lanzamiento con otras opciones tcnicas: pase, bote,
armados de brazo.

La mayor o menor amplitud de los pasos

En razn de la distancia a recorrer respecto a la lnea del rea de portera.


En razn de la velocidad de lanzamiento.
Lanzamientos sorpresas y rpidos en carrera y a "pie cambiado"

54

La especificacin de los lanzamientos segn los puestos especficos:

Respecto a la coordinacin: todos los jugadores deben "iniciarse" en los


lanzamientos en todos los puestos. Iniciacin global.
En cuanto a especializacin: dependiendo de las peculiaridades fsicas
determinadas por los puestos especficos.

55

TECNICA BASICA DEFENSIVA


La no posesin del baln impide cumplir con el primer objetivo de cualquier juego:
marcar tantos. Por lo tanto es necesario recuperar el baln para pasar al ataque.
Esta recuperacin puede efectuarse de manera pasiva, esperando a que el
contrario falle (error en pases, lanzamientos o faltas tcnicas) o de forma activa:
tratando de recuperar el baln cuanto antes, forzando esos mismo errores o por
medio de la recuperacin ms activa posible del baln, la interceptacin.
En cualquiera de los casos es necesario partir de la situacin de reparto de
responsabilidades colectivas, en la que a cada jugador le corresponde, de
principio, el marcaje sobre un atacante en concreto.
PRINCIPIOS FUNDAMENTALES DEFENSIVOS

Toda actividad defensiva debe de tener como punto de partida la posicin


de base, recomendada al principio de este tema, para conseguir
predisposicin a la intervencin posterior.
Relacionado con lo anterior, tambin ser necesaria la mxima atencin y
concentracin para responder con la mayor rapidez posible a la accin
atacante.
La actitud defensiva debe ser, de igual manera, mxima, siendo
comparable a la del portero en la defensa de su portera.
La intencionalidad defensiva debe tener como primer objetivo el concepto
de anticipacin para anular la intencin ofensiva. Para ello hay que saber
leer las situaciones de ataque, lo que se consigue con experiencias lo ms
amplias y ricas posibles.
El conocimiento del atacante (sus caractersticas tcnicas) va a ser
imprescindible, con el tiempo, para contrarrestar sus puntos fuertes y poder
anticiparse.

56

LA INTERCEPTACIN DEL BALN


La falta de calidad y fuerza en los pases as como la impericia de los pasadores
hace de esta tcnica elemento habitual en categoras de base.
Es la actividad que trata de conseguir la consecucin del primer principio
defensivo: la recuperacin del baln. Es la mxima expresin de actividad
defensiva.
Generalmente se produce con ms facilidad en trayectorias del baln entre dos
jugadores en los que ninguno es el par del defensor. Los pasadores y receptores
estn, ambos, ms pendientes de sus respectivos defensores que de los dems.
Aunque tambin es posible interceptar un pase hacia el oponente directo o un
pase que sale del mismo.
Ser ms fcil de realizar sobre trayectorias largas del baln (ms tiempo para
intervenir) que sobre trayectorias cortas (menos tiempo).
Exige buena orientacin, de manera que se incluya en el campo visual tanto al
pasador como al posible receptor. Si no vemos al pasador no vamos a ajustar
correctamente el momento y direccin del pase y si no vemos al receptor no
sabremos que direccin va a tomar el pase.
Es importante no mostrar, previamente, las intenciones, pues ello conducira a
disuadir el pase, o bien a un desmarque del posible receptor para garantizar la
seguridad del pase.
Tambin va a ser fundamental adoptar la situacin que permita llegar a la
trayectoria en el momento oportuno en funcin de las caractersticas motrices. Si
estoy demasiado lejos para mi capacidad de reaccin y de velocidad no voy a
poder llegar. Si estoy demasiado cerca voy a poner en alerta tanto a pasador
como a receptor.

57

MARCAJES A DISTANCIA
Se da en situaciones en las que no existe una intervencin decisiva sobre un
oponente directo, por lo tanto se relaciona con "posiciones de partida" e
"intermedia" segn la terminologa del profesor Brcenas.
Las posiciones de partida son aquellas previas a la intervencin sobre el oponente
directo y van a venir condicionadas por el sistema defensivo y las tareas que este
demande a cada jugador en esta situacin.
La posicin intermedia se sita entre la de partida y el ataque decisivo sobre el
atacante. Es una posicin de alerta e implica peligrosidad inminente por lo que va
a demandar predisposicin y anticipacin. El paso de esta posicin al marcaje en
proximidad va a depender de que ya nos encontremos en lnea de tiro o en
situacin previa desequilibrada. En el primer caso se emplear una trayectoria
perpendicular al oponente en orientacin frontal con el mismo. En el segundo caso
pueden emplearse, bien una trayectoria diagonal al oponente en orientacin frontal
al mismo, o bien combinar una trayectoria para colocarse en lnea de tiro con el
atacante y posteriormente otra perpendicular al oponente. La eleccin depender
de mltiples factores sin olvidar que el primer objetivo ser evitar la penetracin
(mxima profundidad).
El marcaje a distancia se va a asentar fundamentalmente sobre el control visual
del oponente directo. Independientemente de la tarea a desarrollar cuando el
oponente directo no es peligroso, siempre va a ser necesario el contacto visual
alternativo vigilando sus movimientos.
La situacin defensiva se situar entre el oponente y la portera, aunque no
necesariamente en lnea de tiro hasta la posicin preventiva.
La posicin ser de base, generalmente asimtrica, situndose ms adelantada la
ms alejada al baln.
En cuanto a los desplazamientos, vendrn provocados por los cambios de
situacin del atacante. En recorridos cortos: laterales, deslizantes, frontales
mediante impulsos cortos y rpidos de manera que no se produzcan fases de
suspensin y permitan el mayor contacto con el suelo posible. Si los recorridos
son ms largos: laterales con orientacin frontal al oponente e incluso frontales en
forma de carrera dando costado al oponente.

58

MARCAJES EN PROXIMIDAD

OPONENTES SIN BALON ALEJADO DEL AREA DE PORTERIA

Con atacante esttico, situacin entre el oponente y la portera con ligera


predisposicin hacia la zona del baln (independientemente de la condicin diestra
o zurda del atacante). Posicin de base simtrica o asimtrica (adelantada la del
lado donde se encuentra el baln) y control fsico abdominal o dorsal.
Ante atacantes en desplazamiento, situacin igualmente entre oponente y
portera (independientemente de su condicin) y acompaamiento en posicin de
base defensiva con la trayectoria ms oportuna en funcin del contrario. Marcaje
con predisposicin a la zona por la que puede llegar el baln y control abdominal o
dorsal.

OPONENTE SIN BALON SITUADO EN LA LINEA DEL AREA DE


PORTERIA

- Situacin entre oponente y baln (lnea de pase).


- Posicin asimtrica de piernas, ms retrasada (prxima a la lnea de 6 metros
para evitar desplazamientos) la ms cercana a la zona del baln. Posicin
simtrica de piernas en caso de eje tronco - tronco - baln.
- Control fsico con la mano del lado del baln (asegurar el control) y marcaje de la
lnea de pase con la otra.
- Ante intentos de desmarque para ocupar espacios libres, mismo proceso de
marcaje pero con relacin al intento de trayectoria a adoptar por parte del
atacante, unido al desplazamiento de acompaamiento ms oportuno.

OPONENTES CON BALON (EVITAR EL LANZAMIENTO)

OPONENTES SITUADOS FRONTALMENTE EN APOYO


- Posicin asimtrica de piernas, ms adelantada la del lado del brazo ejecutor del
contrario.
- Colocacin entre oponente y portera con ligera predisposicin hacia el lado del
brazo que tiene el baln.
- El brazo correspondiente al brazo ejecutor atacante proyectado hacia el mismo
tratando de reducir su recorrido. La otra mano realiza control abdominal. Manos en
hiperextensin.

59

OPONENTES SITUADOS DE ESPALDAS EN APOYO


- Colocacin simtrica de piernas.
- Entre el oponente y la portera: tronco - tronco.
- Un brazo ataca el baln, impidiendo el armado, vigilando al mismo tiempo los
posibles desplazamientos laterales del atacante, utilizando control dorsal con el
otro brazo.
OPONENTES SITUADOS FRONTALMENTE EN SUSPENSIN
- Colocacin entre atacante y portera con intervencin en suspensin.
- Tronco tronco.
- Un brazo, el de su lado, al baln, el otro realizar control abdominal.

60

BLOCAJES
Es la tcnica que permite la interceptacin del baln en su trayectoria hacia la
portera. Es una faceta defensiva de obligado dominio debido a su importancia ya
que la calidad de su ejecucin decide un partido.
Se aplica cuando a pesar del marcaje en proximidad la distancia con el oponente
no es suficiente para evitar el lanzamiento a portera, tanto en apoyo como en
suspensin. Tambin cuando las caractersticas fsicas del defensor o tcnicas (de
atacante y defensor) no recomiendan la mxima proximidad para evitar el tiro.
Exige para su dominio rapidez par modificar la posicin y situacin adquirida
ante un cambio sbito del gesto de lanzamiento a portera, tanto en apoyo como
en suspensin. Y control visual fijado en el baln, con atencin especial al
movimiento de la articulacin de la mueca.
Lanzamientos frontales en apoyo

A partir de la posicin de base.


Colocacin simtrica de piernas.
Entre el hombro del brazo ejecutor y la portera.
Elevar los brazos en el momento del lanzamiento y no antes.
Manos extendidas y dedos separados y extendidos con rigidez.
Cortar la trayectoria en el punto ms cercano a la salida para reducir el
ngulo.

Lanzamientos bajos en apoyo

Extensin de la pierna del lado del lanzamiento. Mayor separacin de


piernas.
Inclinacin lateral del tronco.
Intervencin con una mano, manos abiertas y dedos hiperextendidos y
rgidos.

Lanzamientos en suspensin

Entre atacante y portera.


Impulso inmediatamente despus que el atacante.
Elevacin de brazos simultnea.
Proyeccin de los brazos hacia el baln sin llegar a perder altura de blocaje.

61

Tipos de blocajes

62

UNIDAD IV
CONTENIDO GENERAL DEL JUEGO DEL BALONMANO

63

PRINCIPIOS Y BASES DEL BALONMANO


Los objetivos generales de la enseanza del Balonmano deberan ser para el
entrenador:
1 - Aumentar la capacidad corporal de rendimiento, mejorando la salud del
individuo.
2 - Desarrollar, de forma polivalente, las distintas capacidades y habilidades
tcnico-tcticas deportivas.
3 - Incrementar, progresivamente, los factores que inciden en la mejora del
rendimiento y en la formacin de la personalidad (voluntad, ambicin,
comportamiento digno...).
La consecucin de estos objetivos en la prctica nos lleva a una serie de
consideraciones:
- La base de la preparacin de los rendimientos deportivos estar en la formacin
deportiva completa, para ello es necesaria, incluso, la utilizacin de medios no
especficos de Balonmano.
Que el principio de POLIVALENCIA o MULTILATERALIDAD supone:

La adquisicin de experiencias los ms variadas posibles (atencin al


proceso).
El desarrollo polivalente de las cualidades fsicas bsicas (Fuerza,
Resistencia, Velocidad y Flexibilidad).
La asimilacin amplia de experiencias provenientes del factor competicin.
El perfeccionamiento de las cualidades coordinativas.
La utilizacin de medios, mtodos, situaciones pedaggicas y ejercicios que
faciliten una gran disponibilidad motriz.

64

En suma: FORJAR EN EL NIO UN ACERVO MOTOR RICO.

- Que el nio/jugador debe habituarse desde sus primeros pasos al dominio de los
factores de comportamiento: constancia en la prctica, comportamiento honesto,
observacin de las reglas, respetar al rbitro y a los adversarios: EDUCAR
ADEMAS DE ADIESTRAR.
- Que es necesaria una programacin del trabajo a realizar para conseguir los
objetivos propuestos. En dicha programacin se deben tener en cuenta adems
de los objetivos, los mtodos y tareas principales: un planteamiento detallado
atltico-tcnico-tctico.
A medida que el nio es ms joven, ms importante ser valorar los aspectos de
formacin general sobre los especficos.
- Que la competicin representa un valor determinante y decisivo del aprendizaje.

65

ANALISIS DE LOS ELEMENTOS QUE CONSTITUYEN EL BALONMANO


Elementos bsicos del juego del balonmano:
EL BALON: sobre su base se organiza el juego, es el objeto de disputa entre los
dos equipos.
EL ESPACIO A UTILIZAR: con sus tres dimensiones, profundidad, anchura y
altura.
LA PORTERIA: elemento orientador del juego.
LAS REGLAS: que delimitan el mbito de actuacin, el tiempo, las maneras...
LOS COMPAEROS: como elemento colaborador.
LOS ADVERSARIOS: como elemento opositor.
Estos elementos tienen que existir todos y cada uno, si falta solamente uno, no
tendra sentido el juego del Balonmano.
A su vez se organizan sobre la base de lo que se conoce como CICLOS DE
JUEGO que se repiten constantemente y que van a estar compuestos por fases
en funcin de la posesin o no del baln: El equipo que no tiene el baln es el
equipo DEFENSOR, por lo tanto se ve abocado a una situacin DEFENSIVA. El
equipo que tiene el baln puede ATACAR la portera contraria para tratar de
conseguir gol, se encuentra en situacin de ATAQUE.
66

ETAPAS DE APRENDIZAJE
Para conseguir que el proceso de enseanza/aprendizaje sea lo ms eficaz
posible es necesario tener en cuenta los conocimientos aportados por otras
disciplinas, sobre todo aquellas que se dedican al estudio del aprendizaje y el
desarrollo motor. Cada edad tiene unas aptitudes para realizar aprendizajes que
vienen determinadas por condicionamientos de crecimiento, biolgicos, de
desarrollo, estado psicolgico, etc. Por lo tanto es necesario respetar las edades
de desarrollo si queremos que se produzca una buena asimilacin de contenidos.
Por mucho inters que tengamos en ensear determinadas tareas, si el nivel de
desarrollo motor o de aprendizaje no lo permite estaremos haciendo un esfuerzo
intil. En cada edad hay que ensear aquello que se es capaz de aprender y que
se es capaz de hacer.
De manera genrica F. SANCHEZ BAUELOS propone las fases siguientes en el
mbito de la Educacin Fsica:

1: Desarrollo de habilidades PERCEPTIVAS a


travs del aprendizaje de tareas motrices 4 - 6 aos
habituales.
2: Desarrollo de habilidades y DESTREZAS
7 - 9 aos
BASICAS.
3:
Iniciacin
ESPECIFICAS.

actividades

motrices
10 13 aos

Desarrollo de factores bsicos de CONDICION


FISICA.
4:
Desarrollo
ESPECIFICAS.

de

habilidades

motrices 14 17 aos

Desarrollo de la CONIDICION FISICA.

67

El nivel 1 y 2 se corresponde con lo que se conoce como EDUCACIN FSICA


DE BASE. Las fases 2 y 3 se corresponden con el APRENDIZAJE TECNICO en
los diferentes deportes. Esto supone, que el BALONMANO, deporte producto del
refinamiento de habilidades bsicas deber iniciarse alrededor de los 10 aos.
Cuando hablamos de iniciacin deportiva es necesario precisar dos aspectos de
vital importancia:
1 - Que la iniciacin lleva implcito un principio de ESPECIFIDAD con vistas a
una posterior especializacin.
2 - Que las edades CRONOLOGICAS Y BIOLOGICAS pueden no coincidir (y
ms en estas edades).
Por lo tanto INICIACIN supone aproximar al nio al Balonmano como deporte, y
como tal deporte hemos visto que se halla conformado por una serie de acciones,
que para su estudio se pueden dividir en:
ACCIONES TECNICAS: la asimilacin de gesto especficos, optimizados por la
biomecnica y su aplicacin al juego (TACTICA INDIVIDUAL), esta diferenciacin
es importante a la hora de la enseanza; el gesto tcnico biomecanizado no tiene
sentido, ni es efectivo si no se aplica en situaciones reales de forma correcta (la
eleccin de los ms oportuno en el momento ms adecuado).
ACCIONES TACTICAS: la adaptacin de las acciones tcnicas asimiladas en
situaciones de juego en las que existan relaciones
JUGADOR/COMPAERO.......Colaboracin
JUGADOR/ADVERSARIO......Oposicin
Adems, las acciones tcticas suponen la adquisicin de una "cultura del
Balonmano", es decir, el desarrollo de la actividad perceptiva basada en el
perfeccionamiento de la capacidad de captar informacin para ver y jerarquizar los
diferentes elementos del juego (ATENCIN SELECTIVA), llegar finalmente a
captar solamente aquellos elementos del juego que tienen verdadera importancia
en el mismo, desechando aquellos otros que son accesorios. Y adems la
capacidad de anlisis de las situaciones del juego (INTELIGENCIA TACTICA), y
dentro de ella la capacidad para prever aquello que va a acontecer (intervencin
de la experiencia).....ANTICIPACION PERCEPTIVA.

68

FORMACIN FSICA: la necesidad de adquirir las cualidades atlticas necesarias


para la prctica del Balonmano y el reforzamiento global del organismo en funcin
de los imperativos y de la exigencias fisiolgicas propias de esta disciplina.
SISTEMAS DE JUEGO: La manera de organizar al grupo de jugadores (siete,
seis, cinco...) para tratar de conseguir los objetivos del deporte.

PHILIPPE SOBRANNE propone tres planos en la formacin del jugador:

BIO-RELACIONAL.................. Tctico
BIOMECANICO....................... Tcnico
BIO-ENERGETICO.................. Motor

FASES DEL APRENDIZAJE (Segn C. BAYER)


A) FASE DE "ORIENTACION-INVESTIGACION" el jugador se coloca delante de
una situacin problema o nueva.

Exploracin/bsqueda de soluciones
Actividad de ensayo/error, siendo necesario sacar conclusiones tanto de
xitos como de fracasos.
Fase global.

B) FASE DE "TOMA DE CONCIENCIA": se proponen nuevas situaciones en las


que se renen elementos esenciales sobre los que se debe centrar al jugador
(ejercicios, situaciones, objetivos precisos...).
C) FASE DE "REPETICION":

Fijacin de las respuestas


Automatizacin (para ello la repeticin debe hacerse en condiciones
diversas).
Esta fijacin no es sencilla, va a depender de la distribucin de la prctica
en el tiempo; si el aprendizaje es demasiado continuo y largo, adems de
difcil desemboca en la fatiga y se pierden las ganas de seguir. Si por el
contrario los aprendizajes se distancian mucho se pueden perder en el
tiempo.

69

LAS ETAPAS
Las etapas de formacin del jugador de Balonmano van a determinarse
condicionadas por la capacidad del jugador para aprender y de la concepcin que
el nio tiene del juego.
En un principio
Concepcin general: Metodologa global
Concepcin especfica: Metodologa especfica.
Objetivo: obtener las Bases ms amplias del contenido del juego.
Con respecto a las etapas que vamos a ver a continuacin es necesario tener en
cuenta que no son compartimentos estancos que se abren y se cierran al llegar a
una edad sino que se solapan en el tiempo y se entrelazan de una manera
continua.
JUAN DE DIOS ROMAN propone la siguiente configuracin de etapas:
INICIACION MULTIDEPORTIVA (8-10/11 AOS)
+ Balonmano/Otros deportes
+ Actividad fsica: clases de Educacin Fsica
+ Iniciacin deportiva global
INICIACIN DEPORTIVA (10-12 AOS)
+ Balonmano solamente (ojo a las transferencias negativas)
+ Educacin fsica = Preparacin Fsica
+ Metodologa global
1 FASE DE PERFECCIONAMIENTO (13-14 AOS)
+ Inicio metodologa especfica
+Comienzo desarrollo factores de condicin fsica de manera general
+ Comienzo puestos especficos, todos en todos los puestos.

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2 FASE DE PERFECCIONAMIENTO (15-17 AOS)


+ Especializacin por puestos especficos
+ Desarrollo de la condicin fsica general y especfica
+ Comienzo de exigencias en cuanto a rendimiento.

ANALISIS DE LA ETAPA DE APRENDIZAJE GLOBAL


Para una mejor comprensin de esta etapa es imprescindible tener una
perspectiva clara desde dos pticas diferentes:
- Por una parte, debemos analizar al sujeto motivo de la enseanza, tenemos que
responder a la pregunta
A quin tengo que ensear?: EL NIO
Generalmente el enfoque que se hace desde el punto de vista educativo para la
aproximacin al Ser Humano se realiza sobre la base de una divisin en 3 mbitos
(Hay que aclarar que esta divisin se realiza solamente para facilitar el anlisis; no
debe perderse en ningn caso el concepto de la persona como un ser global en su
concepcin y en sus actuaciones). Pues bien, estos mbitos se corresponde con
la persona que se mueve y pone en marcha sus capacidades motrices, la persona
que piensa y desarrolla sus capacidades intelectivas y la persona que se mueve y
participa de un mundo de relacin con los dems
AMBITO FISICO O PSICO-MOTOR
AMBITO COGNITIVO O INTELECTUAL
AMBITO AFECTIVO-SOCIAL
La profundizacin en estos terrenos corresponde a los estudiosos de disciplinas
como la PSICOLOGIA, el DESARROLLO MOTOR y de las teoras del
APRENDIZAJE. En otras asignaturas del Curso de Monitores se profundiza ms
en ello, pero de ellas podemos extraer ya algunas nociones interesantes.
AMBITO PSICO-MOTOR: - Se verifica el predominio en el uso de grandes grupos
musculares sobre los pequeos.
- El corazn evoluciona con un desarrollo lento.
- Se observa un desarrollo motor mayor y ms rpido en el caso de las nias.
71

AMBITO INTELECTUAL: - Es capaz de realizar razonamientos simples.


- Su capacidad de atencin es pequea y la mantiene durante poco tiempo.
- El uso del lenguaje se manifiesta de forma limitada.

AMBITO AFECTIVO-SOCIAL: - Comienza a manifestar inters grupal. Hasta el


momento no exista.
- No obstante su egocentrismo le empuja a tratar de monopolizar la atencin.
- Ya conocemos algo del sujeto de la enseanza, ahora nos toca analizar el
objeto, la pregunta sera:

Qu tengo que ensear?.......EL BALONMANO


El juego, el deporte, el Balonmano se caracteriza por que est sujeto a un
componente reglamentario

ELEMENTOS INVARIABLES DEL JUEGO


Lo identifican y al mismo tiempo lo diferencian de otros deportes
- Terreno de juego, prohibicin de utilizar el rea de portera.
- El baln, con un peso y tamaos concretos, con unas caractersticas mviles
especficas.
- Los compaeros.
- Los adversarios.
- Las reglas de juego.
- Las metas (porteras).
Asimismo es necesario actuar en el espacio de juego, lo que da lugar a una:

72

ESTRUCTURA DE LOS MOVIMIENTOS


- Unos que se repiten convirtindose en CICLICOS, por ejemplo la carrera.
- Otros cuya cadencia no es del tipo anterior, ACICLICOS, y cuya ejecucin puede
realizarse de manera SIMULTANEA (saltar y lanzar) o SUCESIVA (bloquear y
recibir).
Todos estos movimientos se utilizan de acuerdo a las limitaciones reglamentarias
con unos objetivos perfectamente definidos, y que en ltima instancia consiste en
conseguir vencer a un equipo adversario.
Para ello se definen una serie de intenciones de juego que conforman las:

BASES DEL DEPORTE COLECTIVO (PRINCIPIOS)

- Con baln (ataque)


+ Conservarlo
+ Progresar en el espacio
+ Variedad de acciones para conseguir el xito

- Sin baln (defensa)


+ Recuperar el baln
+ Impedir la progresin del adversario
+ Proteger la portera.

73

IMPLICACIONES
El anlisis de los elementos anteriores va a implicar en la prctica una serie de
consideraciones:
Con respecto al nio:
- Puede comenzar a realizar movimientos finos (al dominar los globales).
- La actividad debe tener un carcter predominantemente aerbico (permite
adems el aumento del tamao del corazn).
- No hay razn para separar sexos en estas edades.
- Aplicar reglas y estrategias simples acordes con su capacidad de atencin y
comprensin.
- Instrucciones claras y cortas.
- Variedad de juegos cortos.
- Atender a los ms dbiles.
- Utilizar una terminologa sencilla
- Pedir sobre todo respuestas motrices, no verbales.

Con respecto al Balonmano:


- Ser necesario el dominio del cuerpo en situaciones variables (con o sin baln),
lo que implica la realizacin de orientaciones, desplazamientos, situaciones...
- Ser necesario el dominio de situaciones variables en relacin con compaeros y
adversarios.
- Dominio de los factores perceptivos.
- Planteamientos de opciones de eleccin simple.
- Dominio cuerpo-baln en progresin con dificultad.
- Adecuacin de las reglas a los niveles de adaptacin tcnica.
- Promover la lucha por la posesin del baln.
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- Encadenamiento de acciones genricas y especficas.


- Promover el sentido de colaboracin.

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OBJETIVOS DE LA ETAPA DE APRENDIZAJE GLOBAL


OBJETIVOS
Como ya vimos anteriormente sern objetivos a conseguir en esta etapa los
siguientes:
1 - Adquirir un conocimiento global del deporte y parcial bsico de las
reglas determinantes del juego. En muchos casos, los nios acceden a la
prctica del Balonmano con una experiencia previa debido a que habite en una
zona de gran implantacin previa del balonmano, por condicionamientos
familiares, etc. Pero en otros muchos casos el desconocimiento del deporte es
total, por ello ser necesario una familiarizacin tanto de funcionamiento del
deporte como de normas reglamentarias mnimas para el desarrollo del juego.
2 - Muy relacionado con lo anterior, conocer los principios generales y
especficos que rigen la prctica del Balonmano.
3 - Desarrollar la capacidad perceptiva con elementos del Balonmano. Es
frecuente en el comienzo ver a los jugadores que actan fuera del terreno de
juego o dentro del rea de portera, esto es debido a la falta de dominio
perceptivo. Esta etapa va a ser muy importante para forjar jugadores que sepan
"ver el juego".
4 - Ampliar el potencial de capacidades coordinativas.
5 - Favorecer la maduracin fsica, psquica y social. Este objetivo supone
que debemos educar adems de adiestrar, supone considerar al nio como un
ente global que no solamente juega a Balonmano sino que adems piensa, se
relaciona con los dems y se encuentra inmerso en una situacin afectiva, familiar
y social particular en cada caso.
6 - Adquirir hbitos higinicos. Tanto desde el punto de vista del aseo personal
como desde la salud, el cuidado de la integridad personal, ante las lesiones, etc.
7 - Plantear aspectos bsicos de relacin colectiva en espacios amplios 2x1,
2x2, 3x2, 3x3. Desarrollar los elementos de juego en relaciones numricas del tipo
expresado utilizando espacios extensos para conseguir un proceso de aprendizaje
con mayor nmero de experiencias y ms rico.

76

8 - Fomentar el aprendizaje de elementos integrados en situaciones de


juego. Los aprendizajes van a tener mayor significacin si se producen en
situaciones de juego real en donde el nio va a tener la oposicin ms completa
que se puede tener, la de sus compaeros. Ellos le van a obligar a utilizar una
serie de recursos que el entrenador debe potenciar sobre los dems:
- La mejora de la coordinacin recepcin-tiro
- Precisin de los pases a distancias accesibles; sin oposicin y despus de la
oposicin.
- Dominio del control del baln.
- Dominio de la progresin en posesin del baln.
- Dispersin espacial equilibrada de los jugadores respecto a la situacin del baln
y a distancia de pase.
- Toma de conciencia de las nociones atacante y defensor.
9 - Competicin interna de forma intranscendente, variando la composicin del
equipo.

77

CONTENIDOS ESPECIFICOS DE LA ETAPA DE APRENDIZAJE GLOBAL


Las diferentes tareas de formacin a realizar en la prctica abarcarn los aspectos
siguientes:
- Desarrollo fsico-motor: comprende la formacin atltica general y especfica
as como las aptitudes motrices necesarias para la ejecucin tcnica (velocidad,
coordinacin...), todo ello sin olvidar la Educacin Fsica de Base.
- Desarrollo tcnico-tctico: incluye el aprendizaje de los elementos bsicos del
juego.
- Desarrollo psico-social: rene a aquellos aspectos relativos al carcter, la
personalidad y la relacin con los dems como la agresividad controlada, la
valenta, la disminucin del egocentrismo, la capacidad para colaborar, etc.
- Conocimientos tericos generales del deporte y especficos del
Balonmano: incluye el conocimiento de las reglas de juego, la comprensin de la
dinmica de los ejercicios, la extraccin de normas de actuacin de xitos y
fracasos.
Vamos a centrarnos a continuacin en los:
CONTENIDOS ESPECIFICOS TECNICO-TACTICO.
En su conjunto habr que diferenciar:
- CONTENIDOS DE ATAQUE
- CONTENIDOS DE DEFENSA
- CONTENIDOS PROPIOS DEL PORTERO

CONTENIDOS DE ATAQUE
HABILIDADES TECNICAS BASICAS
- Manipulacin del baln: Adaptacin y Manejo.
- Desplazamientos sin baln: arranque, paradas en desplazamientos asociados a
carrera, saltos y cadas.
- Recepcin del baln: distancias cortas.

78

- Transporte del baln en bote.


- Transporte del baln sin bote: ajuste del ciclo de pasos de manera natural.
- Pase del baln:

* En contacto con el suelo.


* Saltando
* En carrera

- Lanzamiento:

* De precisin
* De potencia
* En salto o en apoyo con el suelo.

- Encadenamiento de elementos tcnicos simples:


* Recepcin - pase
* Recepcin - tiro
* Bote - pase - tiro
* Recepcin - bote - pase - tiro
* Cambio de direccin - recepcin - pase o tiro.
CAPACIDADES TACTICAS BASICAS
- Relacionar elementos tcnicos con oposicin simple a intensidad baja.
- Desmarcarse para ocupar espacios libres
- Desmarcarse a distancia de pase.
- Reaccionar con elementos tcnicos ante estmulos pticos o acsticos. Este
contenido es importante por que a veces se trabaja la solucin de situaciones
concretas pero no el reconocimiento de dichas situaciones.
- Ajustar momento de pase o lanzamiento en situaciones simples.
- Crear conciencia de roles "poseedor" (atacante) - "no poseedor" (defensor).
- Conseguir que no monopolicen el baln 2 o 3 jugadores.

79

CONTENIDOS DE DEFENSA
HABILIDADES TECNICAS BASICAS
- Conseguir el equilibrio corporal en posiciones variadas y relacionadas con
desplazamientos.
- Desplazamientos.
- Utilizar el cuerpo atacando al adversario y evitando su progresin.
- Desposeer del baln en bote
- Buscar el brazo de tiro para evitar lanzamientos.
- Iniciacin al blocaje de baln de forma libre.
CAPACIDADES TACTICAS BASICAS
- Relacionar elementos tcnicos con oposicin simple.
- Relacionar desplazamientos con interceptacin.
- Relacionar elementos tcnicos con estmulos acsticos o visuales.
- Marcajes de vigilancia y persecucin (responsabilidad directa).
- Iniciacin al marcaje en lnea de pase.
- Iniciacin a las ayudas.
CONTENIDOS PROPIOS DEL PORTERO
Partimos de la idea bsica de que todos los jugadores deben pasar por el puesto
de portero.
- Golpeos y desvos de balones de distintas dimensiones y caractersticas.
- Manipulaciones y habilidades con manos y pies.
- Detencin de balones a diferentes distancias, lugares y localizaciones, con
distintas partes del cuerpo (dos manos, pies, codos, hombros, rodillas...).

80

UNIDAD V

Enseanza de la tctica

81

ASPECTOS GENERALES DEL APRENDIZAJE TACTICO


A la hora de la enseanza del Balonmano y a efectos sobre todo de anlisis
distinguimos entre:

................... TECNICA
................... TACTICA

...... INDIVIDUAL
...... COLECTIVA

................... SISTEMAS DE JUEGO

Se define la TECNICA como la optimizacin de los gestos para desarrollar el juego


de ataque o de defensa.
La TACTICA ser el uso concreto y aplicado del gesto tcnico con la finalidad de
obtener de l el mximo rendimiento en la relacin ante el oponente en un espacio
(TACTICA INDIVIDUAL). O la relacin entre dos o ms jugadores para conseguir
cumplir los objetivos propios del juego a travs de la utilizacin de los elementos
tcnicos propios (TACTICA COLECTIVA).
Y el SISTEMA DE JUEGO ser la estructura espacial que organiza al grupo de
jugadores para obtener de ellos el mximo rendimiento.
El proceso de enseanza tctico ir al igual que la de los dems conceptos del
uso del ESPACIO AMPLIO (mayor riqueza) a la aplicacin de toda la variedad en
un ESPACIO CONCRETO (puesto especfico).
Como vimos en los primeros temas, la formacin tctica no puede desligarse de
la formacin tcnica (la tcnica aisladamente no tiene sentido). El dominio aislado
de la tcnica, como gesto, no garantiza su aplicacin al juego. Por lo tanto la
formacin tcnico-tctica estar ms en la lnea de PLANTEAMIENTO Y
SOLUCIN DE PROBLEMAS MOTORES.
Hay que distinguir el concepto TACTICA del concepto SISTEMAS DE JUEGO o
de ESTRATEGIA. La tctica tiene que ver ms con un proceso constante de
aprendizaje y reaprendizaje que no finaliza nunca. El sistema ya vimos que
consista en organizar espacialmente a los jugadores para obtener mayor
rendimiento de ellos. Mientras que la estrategia est ms en la lnea de bsqueda
de situaciones concretas con vistas tambin al rendimiento.

82

Existen dos METODOS para la enseanza de la tctica en contraposicin el uno


con el otro:
1.- El aprovechamiento de esfuerzos preparados y combinados, aprendidos y
ejecutados con disciplina.
2.- El desarrollo de la capacidad individual para TOMAR DECISIONES en un
proceso de INICIACION-RESPUESTA.
"La prctica demuestra que la maestra no es atributo exclusivamente de un
deportista con talento. La tctica debe ensearse desde los primeros pasos de la
formacin del deportista y perfeccionarse durante, y constantemente, toda la vida
deportiva. La iniciativa y la inspiracin creadora en el orden tctico son el resultado
de un largo y slido entrenamiento. La preparacin tctica conduce a la sntesis de
las posibilidades fsicas y tcnicas del deportista para un eficaz aprovechamiento
en la competicin, siendo dicha relacin de carcter mutuo" (Naglak).

ASPECTOS A TENER EN CUENTA a la hora de afrontar la enseanza de la


tctica:
1.- La relacin SUJETO-CONSIGO MISMO, el dominio que el individuo tiene de su
cuerpo y de su motricidad. (p.e. su velocidad).
2.- La relacin SUJETO-MOVIL-ESPACIO, la necesidad de moverse en un
espacio concreto y dominando un mvil con unas caractersticas concreta. (p.e. la
capacidad para moverse en un espacio con baln botando).
3.- La relacin SUJETO-MOVIL-ESPACIO-REGLAS Y SUS POSIBILIDADES. P.e.
ser capaz de desplazarse con baln por el terreno de juego aprovechado al
mximo el ciclo de pasos con un bote.
4.- LA COMUNICACION ENTRE COMPAEROS, todo lo anterior colaborando
con uno o ms compaeros.
5.- LA RELACION CON LOS ADVERSARIOS, tratando de superarlos.
6.- LA SOLUCION FINAL (bsqueda final del lanzamiento con portera).

83

OBJETIVOS TACTICOS: DEFENSA Y ATAQUE


Nos referimos en temas anteriores a los diferentes CONTENIDOS a que dan lugar
los objetivos tcticos colectivos tanto de defensa como de ataque. Los
recordamos:
CAPACIDADES TACTICAS DE ATAQUE

Relacionar elementos tcnicos con oposicin simple a intensidad baja.


Desmarcarse para ocupar espacios libres.
Desmarcarse a distancia de pase.
Reaccionar con elementos tcnicos ante estmulos pticos o acsticos.
Este contenido es importante debido a que normalmente se trabaja la
bsqueda de soluciones en situaciones de juego pero no el reconocimiento
de estas situaciones.
Ajustar momento de pase o lanzamiento en situaciones simples.
Crear conciencia de roles "poseedor" (atacante) "no poseedor" (defensor).
Conseguir que no monopolicen el baln 2 o 3 jugadores.

CAPACIDADES TACTICAS DEFENSIVAS

Relacionar elementos tcnicos con oposicin simple.


Relacionar desplazamientos con interceptacin.
Relacionar elementos tcnicos con estmulos acsticos o visuales.
Marcajes de vigilancia y persecucin (responsabilidad directa).
Iniciacin al marcaje en lnea de pase.
Iniciacin a las ayudas.

METODOLOGIA DE LA ENSEANZA TACTICA EN LA ETAPA GLOBAL


ATAQUE
Las bases en esta etapa reposan sobre los principios tradicionales de las acciones
individuales y colectivas del deporte de equipo:

Conservar/proteger el baln y crear juego.


Progresar en el espacio hacia el objetivo (portera contraria).
Ejecucin de variables para conseguir el xito (gol).

84

El desarrollo metodolgico de estos principios conlleva una serie


comportamientos individuales (tctica individual) motivo de anlisis y prctica:

de

La situacin del baln. Variable.


Los espacios diferentes.
Los espacios a conseguir desde diferentes puntos de partida.
La situacin y desplazamientos de los defensores.
El objetivo y su estructura (verticalidad en este caso).

El proceso finaliza:

Incluyendo la finalizacin.
Pidiendo aceleracin en el tiempo.
El desmarque con cruce.
La verticalidad y el lanzamiento.

En todas las situaciones utilizando:

Espacios amplios.
Sin referencia a los puestos especficos de ataque.

DEFENSA
Al igual que en el ataque las bases en esta etapa reposan sobre los principios
bsicos del juego colectivo:

Proteger la propia portera.


Tratar de recuperar el baln.
Que los contrarios no tengan xito. Evitar el gol.

Para ello, la metodologa a seguir estar en la lnea de la enseanza de la etapa:

Proceso global (no a los puestos especficos).


Espacios amplios.
Defensa individual: todo el campo/medio campo/rea de golpe
franco.
Pocas ayudas.
Defensa de verticalidad.
Desarrollo tcnico 1 contra 1.
Bsqueda del baln.
Gran importancia de los desplazamientos (amplitud y variedad).

85

La programacin de las primeras enseanzas


1 CRITERIOS BASICOS
El aprendizaje en Balonmano se va a conseguir gracias a la prctica de
determinados ejercicios. Estos ejercicios deben ser fruto de la originalidad
pedaggica del entrenador teniendo en cuenta los elementos de que dispone.
Generalmente las recetas validas para unos no lo son para los dems, pues varan
las situaciones y los condicionantes.
No hay que perder nunca de vista el concepto de enseanza sistemtica:
A QUIEN TENGO QUE ENSEAR?

Familiarizacin con el Balonmano

(Nivel que tienen los alumnos)

Nivel previo.

(Evaluacin inicial alumno/grupo)

Aptitud condicional.
Actitud/motivacin previa.

QU QUIERO ENSEAR?

Objetivos

(Balonmano)

Contenidos
Diseo de programas de trabajo

QU COMPONENTES TIENE?

Cules me interesan ms?


(Descomposicin de las tareas)
Mtodos de trabajo/Metodologa
- Organizacin del grupo.
- Estrategias en la prctica.
- Distribucin de la prctica.
- Tcnicas de enseanza.

DE QUE DISPONGO?

Medios.
Implementacin.

LO HEMOS CONSEGUIDO?

Evaluacin del alumno.


Evaluacin del entrenador.
Evaluacin del proceso.

REVISION DEL SISTEMA

86

A todo este proceso se le conoce como PLANIFICACION, pues no se limita


solamente a distribuir temporalmente los objetivos y los contenidos, sino que
adems se valora la capacidad previa de los jugadores, se expresa la metodologa
a seguir as como las necesidades en cuanto a material y medios. Y finalmente se
expresa la necesidad de evaluar todo el proceso con vistas a comprobar si se ha
conseguido lo que se pretenda, involucrando a una posterior revisin del sistema.
En la Planificacin a largo plazo se formulan objetivos Generales y poco
definidos. Expresan conductas finales de los individuos de forma general y tras un
periodo largo de tiempo. Un ejemplo puede ser, para la etapa de aprendizaje
global, "que los alumnos sean capaces de dominar el juego de ataque en espacio
amplio".
En la Planificacin a medio plazo se formulan objetivos Especficos (tambin
llamados implcitos) que tienen un enunciado general pero concretando los de los
objetivos generales. "Ser capaz de dominar el pase con los compaeros, ante
adversarios, en espacio amplio".
Por ltimo, en la Planificacin a corto plazo se formulan objetivos Operativos (o
explcitos) que describen conductas finales observables, del jugador, al final del
proceso. "Ser capaz de pasar, entre dos y con la oposicin de un defensor, siete
veces de forma correcta de diez intentos.
Estos objetivos operativos deben cumplir una serie de caractersticas.

Deben expresar las condiciones en que se va a desarrollar la prctica.


Deben especificar exactamente la ejecucin que se pretende del
alumno.
Deben contener un criterio para evaluar el cumplimiento del objetivo.

87

UNIDAD VI

LA SESIN DE ENTRENAMIENTO

88

LA SESIN DE ENTRENAMIENTO
Es la actividad final y ms visible del proceso de programacin. Debe estar al
servicio de la misma. En ella se concretan las actividades que darn lugar a la
consecucin de los objetivos propuestos.
Debe de ajustarse a un esquema de organizacin del tiempo que incluya una
puesta en accin de forma progresiva, una parte central o bloque principal de la
sesin, y finalmente un pequeo perodo de recuperacin y vuelta a los valores
normales, tanto fisiolgicos como psicolgicos.
El sistema ms comn es el siguiente:
1: PUESTA EN ACCION PROGRESIVA: Se trata de introducir el tema central de
la sesin al mismo tiempo que nos sirve de calentamiento fisiolgico y de puesta
en marcha desde el punto de vista psicolgico. Su duracin aproximada ser de
unos 10 minutos.
2: DESARROLLO DEL TEMA PRINCIPAL O PARTE CENTRAL: Se introducen
los ejercicios fundamentales de la sesin tratando de conseguir los objetivos
propuestos para la misma. Entre la primera parte y la segunda no tiene porqu
existir una ruptura clara. Su duracin ser variable.
3: ETAPA DE CULMINACIN O VUELTA A LA CALMA: Se recuperan los valores
iniciales fisiolgicos y psicolgicos para que los jugadores se vayan a la duchas
tranquilos y relajados. Durar entre 5 y 10 minutos.
Aspectos a determinar en una sesin de entrenamiento:
1: Lugar en donde se va a realizar la sesin, puede condicionar el desarrollo de
la misma.
2: Duracin, depender de los objetivos a conseguir, del nivel de los jugadores y
de la programacin general. En funcin de ella variar el nmero y duracin de los
ejercicios, las intensidades, etc.
3: Nmero de jugadores con los que vamos a celebrar la sesin. De gran
importancia a la hora de disear, organizar y controlar los diferentes ejercicios.
4: Objetivo/s y sub-objetivo/s que persigue la sesin. Es el elemento ms
determinante, todos los dems elementos deben girar alrededor de los mismos.
Debern estar en consonancia con lo recogido en el programa de trabajo.
5: Material que vamos a necesitar para disear los ejercicios. Puede condicionar
pero nunca limitar o impedir.

89

6: Los ejercicios propiamente dichos. Deben estar vinculados a los objetivos.


Dentro de ellos se debe determinar la forma de realizar la puesta en accin
progresiva y la vuelta a la calma.
7: La organizacin, tanto en lo que concierne a la organizacin de partida como
el desarrollo de los ejercicios, la rotacin de los jugadores, las posibles variantes,
etc. La organizacin debe facilitar la intervencin de los jugadores en su justa
medida y, al mismo tiempo, permitir la fluidez del ejercicio y el control del grupo.
En este ltimo aspecto la organizacin puede dar ms libertad en la toma de
ciertas decisiones de organizacin o ser ms estricta.
8: La duracin individual de los ejercicios o el nmero de repeticiones. En este
ltimo caso se debe incluir asimismo el tiempo aproximado en realizar las mismas
con el objeto de calcular el tiempo total de la sesin.
9: La inclusin de un ejercicio final, previo a la vuelta a la calma, con el que
podamos constatar si los alumnos han asimilado lo que se pretenda y, por lo
tanto, en qu medida se cumplen los objetivos de la sesin.
10: Como recomendacin final, a la hora de valorar la calidad de la sesin, es
importante la realizacin final de tres preguntas:
INTENSIDAD.................... Han trabajado los jugadores?
ENSEANZA..................... Han aprendido los jugadores?
MOTIVACION.................... Se han divertido los jugadores?
En un archivo que se adjunta se puede acceder a una de las mltiples formas
posibles de ordenar todos estos elementos. Lo ideal es que cada uno se
acostumbre a trabajar con aquella hoja de sesin, bien propia o de otros, que le
resulte, fundamentalmente, cmoda y prctica a la hora de desarrollar su labor
didctica.

90

UNIDAD VII

REGLAMENTO DEL BALONMANO

91

Regla 1
El terreno de juego
1:1 El terreno de juego (ver Fig. 1) es un rectngulo de 40 metros de largo y 20
metros de ancho, que consta de dos reas de portera (ver Regla 1:4 y Regla 6) y
un rea de juego. Las lneas ms largas se llaman lneas de banda y las ms
cortas lneas de gol (entre los postes de la portera) o lnea exterior de portera (a
ambos lados de la portera).
Debera haber un pasillo de seguridad alrededor del terreno de juego, con un
ancho mnimo de 1 metro por el exterior de las lneas de banda y de 2 metros tras
la lnea de gol y lnea exterior de la portera.
Las caractersticas del terreno de juego de ninguna manera deben ser modificadas
durante el partido en beneficio de un solo equipo.
1:2 La portera (ver Fig. 2a y 2b) est situada en el centro de cada lnea exterior
de portera. Las porteras estarn firmemente fijadas al suelo o a las paredes que
estn detrs de ellas. Sus medidas interiores sern de 2 m de alto y 3 m de ancho.
Los postes de la portera estn unidos con el larguero, y sus aristas posteriores
estarn alineadas con el lado posterior de la lnea de gol. Los postes y el larguero
tienen que tener una seccin cuadrada de 8 cm y pintadas las tres caras visibles
del lado del terreno de juego con dos colores que contrasten claramente con el
fondo del campo.
Las porteras tendrn una red que se sujetar de tal forma que el baln lanzado
dentro de ellas normalmente se quede all.
1:3 Todas las lneas del terreno forman parte de la superficie que delimitan. Las
lneas de gol medirn 8 cm de ancho entre los postes de la portera
(ver Fig. 2a) mientras que las otras lneas sern de 5 cm de ancho. Las lneas
entre las dos reas adyacentes del suelo se pueden pintar en diferentes colores
entre dichas reas.
1:4 Delante de cada portera est el rea de portera (ver Regla 6). El rea de
portera est definida por la lnea del rea de portera (lnea de 6 metros), que se
marca como sigue:
a) una lnea de 3 metros de largo directamente delante de la portera; esta lnea es
paralela a la lnea de gol y se situar a una distancia de 6 metros de sta (medidos
desde el lado exterior de la lnea de gol hasta la parte delantera de la lnea de rea
de portera);
b) dos cuartos de crculo, cada uno con un radio de 6 metros (medido desde la
esquina interior de los postes de la portera), conectando la lnea de 3 metros de
92

largo con la lnea exterior de portera (ver Fig. 1 y 2a)


1:5 La lnea de golpe franco (lnea de 9 metros) es una lnea discontinua; se
marca a 3 m por fuera de la lnea del rea de portera. Tanto los segmentos de la
lnea como los espacios entre ellos medirn 15 cm (ver Fig. 1).
1:6 La lnea de 7 metros ser de 1 metro de largo y estar pintada directamente
frente a la portera. Ser paralela a la lnea de gol y se situar una distancia de 7
m de ella (medida desde la parte posterior de dicha lnea hasta el exterior de la
lnea de 7 m) (ver Fig. 1).
1:7 La lnea de limitacin del portero (la lnea de 4 metros) ser de 15 cm de
longitud y se traza directamente delante de la portera. Es paralela a la lnea de gol
y se sita a una distancia de 4 metros de ella (medida desde la parte posterior de
dicha lnea hasta el exterior de la lnea de 4 metros); (ver Fig. 1).
1:8 La lnea central conecta los puntos medios de las dos lneas de banda (ver
Fig.1 y 3).
1:9 La lnea de cambio (un segmento de la lnea de banda) para cada equipo se
extiende desde la lnea central a un punto situado a una distancia de 45 metros de
ella. Este punto final de la lnea de cambio est delimitado por una lnea que es
paralela a la lnea central, extendindose 15 cm hacia dentro de la lnea de banda
y 15 cm hacia fuera de ella (ver Fig. 1 y 3).
Nota: Pueden encontrarse requisitos tcnicos ms detallados para el terreno de
juego y las porteras en las Pautas para el Terreno de Juego y Porteras

93

Grfico 1: El terreno de juego


Terreno de juego: ver tambin Grfico 5 (Las medidas estn en cm.)

94

Grfico 2a: La portera

95

Grfico 2b: La portera vista desde el lateral

Grfico 3: Lneas y zonas de cambio

96

Regla 2
La duracin del Partido, La seal final y time-out
La duracin del partido
2:1 La duracin normal del partido para todos los equipos con jugadores de ms
de 16 aos es de dos tiempos de 30 minutos, con 10 minutos de descanso. Para
los equipos de jvenes entre 12 y 16 aos es de dos tiempos de 25 minutos, y
para la edad comprendida entre los 8 y los 12 aos de dos tiempos 20 minutos; en
ambos casos el descanso ser de 10 minutos.
2:2 La prrroga se juega despus de 5 minutos de descanso, si el partido est
empatado al final de la duracin normal del encuentro y se tiene que determinar a
un ganador. El perodo de prrroga consiste en dos tiempos de 5 minutos con un
minuto de descanso entre ambos.
Si el partido contina empatado despus del primer perodo de prrroga, se juega
un segundo perodo despus de 5 minutos de descanso. Este perodo de prrroga
tambin consta dos tiempos de 5 minutos con un minuto de descanso.
Si el partido sigue an empatado, el ganador se determinar de acuerdo a las
reglas particulares de la competicin. En el caso en que la decisin sea utilizar
lanzamientos de 7 metros como forma de desempate para determinar un ganador,
se seguir el procedimiento indicado ms abajo.
Comentario:
Si se utilizan los lanzamientos de 7 metros como forma de desempate, tienen
derecho a participar los jugadores que no estn excluidos, descalificados o
expulsados al finalizar el tiempo de juego. Cada equipo designa cinco jugadores.
Estos jugadores ejecutan un lanzamiento cada uno, alternando con los jugadores
del otro equipo. No se requiere que los equipos predeterminen la secuencia de sus
lanzadores. Los porteros pueden ser libremente elegidos entre los jugadores
autorizados a participar, y reemplazados por cualquiera de ellos. Los jugadores
pueden participar en los lanzamientos de 7 metros en ambas funciones, es decir,
como lanzadores y como porteros.
Los rbitros deciden qu portera se utiliza. Los rbitros realizarn un sorteo, y el
equipo ganador elegir si desea lanzar en primero o en ltimo lugar. Se utiliza el
orden inverso para el resto de los lanzamientos si el procedimiento debe continuar
porque el partido sigue empatado tras los primeros cinco lanzamientos de cada
equipo.
Para continuar, cada equipo deber designar de nuevo a cinco jugadores, que
pueden ser los mismos que fueron designados en la primera ronda u otros. Este
mtodo de designar cinco jugadores cada vez continuar tantas veces como sea
necesario. No obstante, el ganador se decide tan pronto como se obtenga un gol
97

de diferencia despus de que ambos equipos hayan ejecutado el mismo nmero


de lanzamientos.
Los jugadores pueden ser descalificados para participar en los lanzamientos de 7
metros en caso de que mantengan una conducta antideportiva grave o repetida
(16:13). Si el jugador involucrado hubiera sido designado para formar parte del
grupo de cinco lanzadores, el equipo debe designar a otro lanzador.
La seal final
2:3 El tiempo de juego comienza con el toque de silbato del rbitro para el saque
de centro inicial. Termina con la seal de final automtica del cronmetro mural
pblico o del cronometrador. Si no sonara esta seal, el rbitro indicar con el
toque de silbato que ya ha finalizado el tiempo de juego (17:9).
Comentario:
Si no se dispone de instalacin mural de cronometraje con seal de final
automtica, el cronometrador utilizar un reloj de mesa o un cronmetro manual y
marcar el final del tiempo de juego con una seal final (18:2, 2 prrafo).
2:4 Las infracciones y la conducta antideportiva que tengan lugar antes o al mismo
tiempo que la seal final (para el descanso o final del partido y tambin para las
prrrogas) deben ser sancionadas, tambin lo sern si el golpe franco sealado
(de acuerdo a la Regla 13:1) o el lanzamiento de 7 metros no puede ser ejecutado
hasta despus de la seal.
Igualmente, el lanzamiento tendr que repetirse si la seal de final (para el
descanso, para el final del partido y tambin para las prrrogas) se hubiese
producido precisamente cuando se estaba ejecutando un golpe franco o
lanzamiento de 7 metros o mientras el baln ya estaba en el aire durante su
ejecucin.
En ambos casos, los rbitros solamente sealarn el final del partido despus de
la ejecucin (o repeticin) del golpe franco o lanzamiento de 7 m y cuando su
resultado inmediato haya sido establecido.
2:5 Para los golpes francos ejecutados (o repetidos) de acuerdo a la Regla 2:4, se
aplican restricciones especiales con respecto a las posiciones y cambios de
jugadores. Como excepcin a la flexibilidad normal para los cambios indicada en
la Regla 4:4, solamente se permitir el cambio a un jugador del equipo lanzador.
Las infracciones de esta regla son sancionadas de acuerdo a la Regla 4:5, 1
prrafo. Adems, todos los compaeros de equipo del lanzador tienen que estar
situados al menos a 3 metros del lanzador, adems de encontrarse fuera de la
lnea de golpe franco del equipo contrario (13:7, 15:6; ver tambin Aclaracin N
1). Las posiciones de los jugadores defensores estn indicadas en la Regla 13:8.

98

2:6 Los jugadores y los oficiales de equipo siguen estando sujetos a sanciones
personales por las infracciones o conducta antideportiva que tengan lugar durante
la ejecucin de un golpe franco o lanzamiento de 7 metros en las circunstancias
descritas en las Reglas 2:4-5. No obstante, una infraccin durante la ejecucin de
este lanzamiento no supone un golpe franco para el equipo contrario.
2:7 Si los rbitros determinan que el cronometrador ha dado la seal final (para el
descanso, para el final de partido o tambin para las prrrogas) demasiado pronto,
los jugadores permanecern en el terreno de juego y jugarn el resto del tiempo.
El equipo que estuviera en posesin del baln en el momento en que son
anticipadamente la seal, seguir en posesin del baln cuando se reanude el
partido. Si el baln no estuviera en juego, el encuentro se reanudar con el
lanzamiento que corresponda a la situacin. Si el baln estuviera en juego, el
encuentro se reanudar con un golpe franco de acuerdo con la Regla 13:4 a-b. Si
el primer tiempo de juego (o de un perodo de prrroga) ha finalizado demasiado
tarde, el segundo tiempo deber reducirse proporcionalmente. Si el segundo
tiempo (o de un perodo de prrroga) ha finalizado demasiado tarde, los rbitros ya
no estarn en disposicin de cambiar nada.
Time out
2:8 Un time-out es obligatorio cuando:
a) se sanciona con 2 minutos de exclusin, descalificacin o expulsin;
b) se concede time-out de equipo;
c) suena la seal del cronometrador o del delegado tcnico;
d) las consultas entre los rbitros son necesarias, de acuerdo con la Regla 17:7.
Normalmente tambin se concede time-out en algunas otras situaciones,
dependiendo de las circunstancias (ver Aclaracin n 2). Las infracciones durante
un time-out tienen las mismas consecuencias que las cometidas durante el tiempo
de juego (16:13, 1 prrafo).
2:9 En principio, los rbitros deciden cundo debe detenerse el cronmetro y
cundo debe ser puesto en marcha nuevamente en relacin con un time- out. La
interrupcin del tiempo de juego se indicar al cronometrador por medio de tres
toques cortos de silbato y la gestoforma n 16. No obstante, en el caso de un timeout obligatorio cuando el juego ha sido interrumpido por un toque de silbato del
cronometrador o Delegado (2:8b-c), el cronometrador detendr inmediatamente el
cronmetro oficial, sin esperar la confirmacin de los rbitros. Despus de un timeout siempre tiene que sonar el silbato para indicar la reanudacin del partido.
(15:5b).

99

Comentario:
Un toque de silbato del cronometrador / Delegado detiene efectivamente el juego.
Cualquier accin en el terreno de juego despus del toque de silbato no es vlida
incluso aunque los rbitros (y los jugadores) no se hayan dado cuenta
inmediatamente de que el juego se ha detenido, Esto significa que un gol marcado
despus del toque de silbato de la mesa tiene que anularse. De manera anloga,
una decisin para conceder un lanzamiento a un equipo (lanzamiento de 7 metros,
golpe franco, saque de banda, saque de centro o saque de portera) tambin
queda invalidada. El juego se reanudar en la forma que corresponda a la
situacin que exista cuando el cronometrador / Delegado dio el toque de silbato.
(Deber tenerse en cuenta que la razn tpica para intervenir es un time-out de
equipo o un cambio antirreglamentario). No obstante, cualquier sancin personal
sealada por los rbitros entre el momento del toque de silbato de la mesa y el
tiempo en que los rbitros detienen la accin, es vlida. Esto se aplica sin tener en
cuenta el tipo de infraccin e independientemente de la severidad de la sancin.
2:10 Cada equipo tiene derecho a un minuto de time-out de equipo en cada
tiempo del partido, pero no en las prrrogas (Aclaracin N 3).

100

Regla 3
El baln
3:1 El baln estar fabricado de piel o material sinttico. Tiene que ser esfrico. La
superficie no debe ser brillante ni resbaladiza (17:3).
3:2 El tamao del baln, es decir, su circunferencia y peso, segn las diferentes
categoras de los equipos, son:

58- 60 cm y 425-475 gr (Tamao 3 de la IHF) para Hombres y para chicos


(de ms de 16 aos);
54-56 cm y 325-375 gr (Tamao 2 de la IHF) para Mujeres y chicas (de ms
de 14 aos) y chicos (12 a 16 aos);
50-52 cm y 290-330 gr (Tamao 1 de la IHF) para chicas (8 a 14 aos) y
chicos (8 a 12 aos).

Comentario:
Las normas relativas a los balones que se pueden utilizar en todos los encuentros
oficiales internacionales se indican en el Reglamento del Baln de la IHF.
El tamao y peso de los balones para el Mini-balonmano no est regulado en las
reglas normales de juego.
3:3 En todos los encuentros habr al menos dos balones disponibles. Los balones
de reserva debern estar a disposicin de la mesa del cronometrador durante el
partido. Los balones deben reunir los requisitos establecidos en las reglas 3:1-2.
3:4 Los rbitros decidirn cundo se utiliza el baln de reserva. En estos casos,
los rbitros habrn de poner en juego el baln rpidamente, con el fin de reducir
las interrupciones y evitar time-outs.

101

Regla 4
El equipo, sustituciones, equipamientos
El equipo
4:1 Un equipo se compone de hasta 14 jugadores.
Debern estar presentes en el terreno de juego, simultneamente, un mximo de
7 jugadores. El resto de los jugadores son reservas.
Durante el encuentro, el equipo tiene que tener designado siempre a uno de los
jugadores como portero en el terreno de juego. Un jugador designado como
portero puede convertirse en jugador de campo en cualquier momento.
Igualmente, un jugador de campo puede convertirse en cualquier momento en
portero (no obstante, ver Reglas 4:4 y 4:7)
Un equipo tiene que tener en el terreno de juego por lo menos 5
jugadores al comienzo del partido. El nmero de jugadores de un equipo se puede
incrementar hasta 14, en cualquier momento durante el partido, incluida la
prrroga. El partido puede continuar, incluso si uno de los equipos en el terreno de
juego se ha reducido a menos de 5 jugadores. Son los rbitros los que deben
juzgar, en cada caso, cundo debe suspenderse el encuentro definitivamente
(17:12).
4:2 Durante el encuentro, a un equipo se le permite utilizar un mximo de 4
oficiales de equipo. Estos oficiales de equipo no pueden ser sustituidos en el
transcurso del partido. Uno de ellos tiene que ser designado como
oficial responsable de equipo. Solamente a este oficial se le permite dirigirse al
cronometrador-anotador y, a los rbitros (no obstante, ver Aclaracin N 3: timeout de equipo).
En general, durante el encuentro, no se permitir a un oficial de equipo penetrar
en el terreno de juego. La violacin de esta regla se sancionar como conducta
antideportiva (ver Reglas 8:4, 16:1c, 16:3d y 16:6a). El encuentro se reanudar
con un golpe franco a favor del equipo contrario (13:1 a-b; no obstante, ver
Aclaracin n 9).
El oficial responsable de equipo deber asegurarse de que, una vez que el
partido haya comenzado, ninguna otra persona salvo los oficiales de equipo que
estn inscritos (4 como mximo) y los jugadores que estn autorizados a participar
(ver 4:3), permanezcan en la zona de cambios. La violacin de esta regla implicar
una sancin progresiva para el oficial responsable de equipo (16:1c, 16:3d y
16:6a).

102

4:3 Un jugador u oficial de equipo tiene derecho a participar si est presente al


comienzo del partido y est incluido en el acta del partido. Los jugadores y
oficiales de equipo que lleguen despus de haber comenzado el encuentro, tienen
que obtener la autorizacin del cronometrador-anotador para jugar y deben ser
inscritos en el acta del partido.
Un jugador que tenga derecho a participar, puede en principio penetrar en el
terreno de juego en cualquier momento a travs de la propia lnea de cambio de
su equipo (no obstante ver reglas 4:4 y 4:6)
El oficial responsable de equipo deber asegurarse de que solamente los
jugadores con derecho a participar penetren en el terreno de juego. La violacin
de esta regla se sancionar como conducta antideportiva del oficial responsable
de equipo (13:1a-b; 16:1c. 16:3d, y 16:6a; no obstante, ver, Aclaracin N 9).
Sustitucin de jugadores
4:4 Durante el partido, los reservas podrn entrar en cualquier momento y de
manera repetida sin avisar al cronometrador-anotador (ver, no obstante, Regla
2:5), siempre que los jugadores a los que sustituyan hayan abandonado el terreno
de juego (4:5).
Los jugadores implicados en el cambio debern salir y entrar en el terreno de
juego por la propia lnea de cambio de su equipo (4:5). Esta regla tambin se
aplicar al cambio de los porteros (ver tambin 4:7 y 14:10). Estas reglas sobre la
zona de cambio tambin son de aplicacin durante el time-out (excepto durante un
time-out de equipo).
Comentario:
El propsito de la lnea de cambio es asegurar cambios deportivos y ordenados.
No se ha establecido con la intencin de provocar sanciones en otras situaciones,
como cuando un jugador pisa la lnea de banda o la lnea de portera de forma
descuidada y sin ninguna intencin de obtener una ventaja (por ejemplo, para
coger agua o una toalla en el banco slo un poco ms all de la lnea de cambios,
o abandonando el campo de forma deportiva cuando se le sanciona con una
exclusin y cruza la lnea de banda hacia el banco pero justo por fuera de la lnea
de 15 cm). El uso tctico e ilegal del rea exterior del terreno de juego se trata
separadamente en la Regla 7:10
4:5 Un cambio antirreglamentario debe ser sancionado con 2 minutos de exclusin
para el jugador infractor. Si ms de un jugador del mismo equipo realizan un
cambio antirreglamentario en la misma situacin, solamente ser sancionado el
primer jugador que cometi la infraccin.

103

El encuentro se reanuda con un golpe franco para los contrarios (13:1a- b; ver, no
obstante, Aclaracin n 9)
4:6 Si un jugador adicional penetra en el terreno de juego sin que se produzca un
cambio, o si un jugador participa ilegalmente en el juego desde la zona de
cambios, ser sancionado con 2 minutos de exclusin. Por lo tanto, el equipo se
reducir en un jugador sobre el terreno de juego durante los 2 minutos siguientes
(aparte de que el jugador adicional que penetra en el terreno de juego deber
abandonarlo).
Si un jugador penetra en el terreno de juego mientras est cumpliendo
una exclusin de 2 minutos, se le sancionar con otros 2 minutos adicionales de
exclusin. Esta exclusin deber comenzar inmediatamente, de modo que el
equipo se reduce de nuevo en el terreno de juego durante la coincidencia entre la
primera y segunda exclusin.
En ambos casos, el encuentro se reanuda con un golpe franco a favor de los
contrarios (13:1a-b; no obstante, ver, Aclaracin N 9).
Equipamiento
4:7 Todos los jugadores de campo de un mismo equipo deben vestir uniformes
idnticos. La combinacin de colores y diseos para los dos equipos deber
distinguirse claramente. Todos los jugadores que vayan a actuar como porteros en
un equipo tienen que llevar el mismo color, que debe distinguirse del de los
jugadores de campo de ambos equipos y del portero (s) del equipo contrario
(17:3).
4:8 Los jugadores deben llevar nmeros que tendrn al menos 20 cm de alto en la
espalda de la camiseta y al menos 10 cm en la parte delantera. Los nmeros
utilizados deberan ser del 1 al 20. Un jugador que pasa de jugador de campo a
portero o viceversa debe utilizar el mismo nmero en ambas posiciones.
El color de los nmeros tiene que contrastar claramente con los colores y diseo
de la camiseta.
4:9 Los jugadores deben llevar zapatillas deportivas. No est permitido llevar
objetos que puedan ser peligrosos para los jugadores, tales como, proteccin en la
cabeza, mscaras faciales, brazaletes, relojes, anillos, piercing visibles, collares
o cadenas, pendientes, gafas sin bandas protectoras o montura slida, o cualquier
objeto que pueda ser peligroso (17:3). Pueden ser autorizados los anillos planos,
pendientes pequeos y piercing visibles, siempre que estn cubiertos de tal
forma que no entraen peligro para los otros jugadores. Estn permitidas las
bandas de cabeza siempre que estn hechas de material elstico y suave.

104

A los jugadores que incumplan esas normas no se les permitir participar en el


juego hasta que subsanen el problema.
4:10 Si un jugador est sangrando o tiene sangre en el cuerpo o en el uniforme,
deber abandonar inmediata y voluntariamente el terreno de juego (como una
sustitucin normal), con el fin de parar la hemorragia, cubrir la herida y limpiar el
cuerpo y el uniforme. El jugador no deber volver al terreno de juego hasta que
esto se haya realizado.
Un jugador que no siga las instrucciones de los rbitros en relacin con esta
norma se considerar culpable de conducta antideportiva (8:4, 16:1c y 16:3c).
4:11 Si se produce una lesin, los rbitros pueden dar permiso (con la gestoforma
N 16 y 17) para que dos personas que estn autorizadas a participar (ver 4:3)
entren en el terreno de juego durante un time-out, con el exclusivo fin de ayudar a
un jugador lesionado de su equipo.
Si alguna otra persona penetra en el terreno de juego despus de que dos
personas ya lo hubiesen hecho, deber ser sancionada por entrada ilegal, de
acuerdo con las Reglas 4:6 y 16:3a en el caso de los jugadores, y segn las
Reglas 4:2, 16:1c, 16:3d y 16:6a en el caso de los oficiales de equipo. Si una
persona que ha sido autorizada a penetrar en el terreno de juego, en vez de asistir
al jugador lesionado da instrucciones a los jugadores, se aproxima a los
adversarios o a los rbitros, etc., ser considerada culpable de cometer una
conducta antideportiva. (16:1c, 16:3c-d y 16:6a).

105

Regla 5
El portero
Se permite al portero:
5:1 Tocar el baln con cualquier parte de su cuerpo, siempre que lo haga con
intencin defensiva sobre el rea de portera.
5:2 Desplazarse con el baln dentro del rea de portera sin estar sujeto a ninguna
de las restricciones que se aplican a los jugadores de campo (Reglas 7:2-4, 7:7);
no obstante, al portero no le est permitido retrasar la ejecucin de un saque de
portera (Reglas 6:4-5, 12:2 y 15:5b).
5:3 Abandonar el rea de portera sin estar en posesin del baln y tomar parte en
el juego; si lo hiciera, estara sujeto a las reglas que se aplican a los jugadores de
campo.
Se considera que el portero se encuentra fuera del rea de portera desde el
momento en que cualquier parte de su cuerpo toca el suelo fuera de la lnea del
rea de portera.
5:4 Abandonar el rea de portera con el baln y jugarlo de nuevo en el rea de
juego, si no ha podido controlarlo.
Al portero no le est permitido:
5:5 Poner en peligro al contrario en una accin defensiva (8:2, 8:5).
5:6 Abandonar el rea de portera con el baln controlado. Esta accin se
sanciona con un golpe franco (de acuerdo a 6:1, 13:1a y 15:7 3 prrafo), si los
rbitros haban pitado para la ejecucin del saque de portera; en caso contrario el
saque de portera se repite simplemente (15:7 2 prrafo). (No obstante, ver la
interpretacin de la ley de la ventaja en 15:7, si el portero perdiera el baln fuera
del rea de portera despus de haber cruzado la lnea con el baln en su mano).
5:7 Tocar el baln cuando est parado o rodando en el suelo fuera del rea de
portera, estando el portero dentro de ella (6:1, 13:1a).
5:8 Introducir el baln dentro del rea de portera cuando est parado o rodando
por el suelo fuera del rea de portera (6:1, 13:1a).
5:9 Volver a entrar en el rea de portera desde el rea de juego con el baln (6:1,
13:1a).

106

5:10 Tocar el baln con el pie o la pierna por debajo de la rodilla, cuando est
parado o en el suelo en el rea de portera o se dirige hacia el rea de juego
13:1a).
5:11 Franquear la lnea restringida del portero (lnea de 4 metros) o su
prolongacin a ambos lados, antes de que el baln haya abandonado la mano del
contrario que est ejecutando un lanzamiento de 7 m (14:9).
Comentario:
Siempre que el portero tenga un pie en el suelo sobre o por detrs de la lnea
restringida (lnea de 4 metros), le est permitido mover el otro pie o cualquier otra
parte de su cuerpo en el aire, sobre o por encima de la lnea.

107

Regla 6
El rea de portera
6:1 Solo se permite al portero penetrar en el rea de portera (no obstante, ver
6:3). El rea de portera incluye la lnea del rea de portera, y se considera que se
ha penetrado en ella cuando un jugador la toca con cualquier parte de su cuerpo.
6:2 Cuando un jugador de campo penetra en el rea de portera, se tomarn las
siguientes decisiones:
a) saque de portera, cuando un jugador del equipo en posesin del baln penetra
en el rea de portera en posesin del baln o penetra sin el baln, pero obtiene
una ventaja al hacerlo (12:1);
b) golpe franco, cuando un jugador de campo del equipo defensor penetra en el
rea de portera y obtiene una ventaja, pero sin impedir una ocasin de gol
(13:1b); ver tambin Aclaracin N 5:1;
c) lanzamiento de 7 m, cuando un jugador de campo del equipo defensor penetra
en el rea de portera y evita una clara ocasin de gol (14:1a).
6:3 Penetrar en el rea de portera no se sancionar, cuando:
a) un jugador penetra en el rea de portera despus de jugar el baln, siempre
que ello no suponga una desventaja para los contrarios;
b) un jugador de alguno de los equipos penetra en el rea de portera sin baln y
no obtiene ninguna ventaja
6:4 Se considera que el baln no est en juego cuando el portero controla el
baln con sus manos dentro del rea de portera (12:1). El baln tiene que
ponerse de nuevo en juego mediante un saque de portera (12:2).
6:5 El baln permanece en juego mientras est rodando por el suelo dentro del
rea de portera. Est en posesin del equipo del portero y slo ste puede
tocarlo. El portero puede coger el baln, y en ese momento el baln no est en
juego, en cuyo caso el portero lo vuelve a poner en juego, de acuerdo con las
reglas 6:4 y 12:1-2 (ver, no obstante 6:7b). Se sanciona con un golpe franco
(13:1a) si el baln es tocado por un compaero de equipo del portero mientras
est rodando (ver, no obstante, 14:1a y Aclaracin 8:c), y el juego continua
mediante un saque de portera (12:1c) si es tocado por un adversario.
El baln no est en juego, tan pronto como queda parado en el suelo dentro del
rea de portera (12:1b). Est en posesin del equipo del portero y slo ste
puede tocarlo. El portero debe poner el baln nuevamente en juego de acuerdo
con las reglas 6:4 y 12:2 (ver, no obstante 6:7b). El juego se reanudar mediante
108

un saque de portera si el baln es tocado por cualquier otro jugador de alguno de


los equipos (12:1 prrafo 2, 13:3).
Se permite tocar el baln que se encuentra en el aire sobre el rea de portera.
6:6 El juego deber continuar (por medio de un saque de portera, de acuerdo con
6:4-5) si un jugador del equipo defensor toca el baln durante una accin
defensiva y el baln es controlado por el portero o llega al rea de portera.
6:7 Si un jugador juega el baln hacia su propia rea de portera, se tomarn las
siguientes decisiones:
a) gol, si el baln penetra en la portera;
b) golpe franco, si el baln queda en el rea de portera o si el portero toca el
baln y no entra en la portera (13:1a-b);
c) saque de banda, si el baln franquea la lnea exterior de portera (11:1);
d) el juego contina si el baln vuelve al campo de juego rechazado desde el rea
de portera, sin haberlo tocado el portero.
6:8 Un baln que vuelve del rea de portera al campo de juego contina en juego.

109

Regla 7
Cmo puede jugarse el baln, juego pasivo
Cmo puede jugarse el baln
Est permitido:
7:1 Lanzar, coger, parar, empujar y golpear el baln utilizando las manos (abiertas
o cerradas), brazos, cabeza, tronco, muslos y rodillas.
7:2 Retener el baln durante un mximo de 3 segundos, tanto en las manos como
si se encuentra en el suelo (13:1a).
7:3 Dar 3 pasos como mximo con el baln (13:1a); se considera que se da un
paso cuando:
a) un jugador, con los dos pies en contacto con el suelo, levanta uno y lo vuelve a
colocar en el suelo, o desplaza un pie de un lugar a otro;
b) un jugador con un pie en contacto con el suelo coge el baln y a continuacin
toca el suelo con el otro pie;
c) un jugador en suspensin toca el suelo con un solo pie y vuelve a saltar con el
mismo pie, o toca el suelo con el otro pie;
d) un jugador en suspensin toca el suelo con ambos pies simultneamente y
luego levanta un pie y lo vuelve a colocar en el suelo, o desplaza un pie de un
lugar a otro.
Comentario:
Se considera que se da un paso si un pie se desplaza de un lugar a otro y luego el
otro pie se lleva a la altura del primero.
7:4 Tanto parado como en carrera:
a) botar el baln una vez y cogerlo de nuevo con una o ambas manos;
b) botar el baln repetidamente con una mano (driblar) y luego recogerlo de nuevo
con una o ambas manos;
c) rodar el baln sobre el suelo de forma continuada con una mano y luego
recogerlo con una o ambas manos.
Tan pronto como el baln se coge con una o ambas manos, tiene que jugarse
dentro de los 3 segundos siguientes o despus de tres pasos como mximo
110

(13:1a).
Se considera que se comienza a driblar o a botar el baln cuando el jugador lo
toca con cualquier parte de su cuerpo y lo dirige directamente al suelo.
Despus de que el baln ha tocado a otro jugador, o la portera, se permite al
jugador tocar el baln o botarlo y cogerlo de nuevo (ver, no obstante, 14:6).
7:5 Pasar el baln de una mano a otra sin perder el contacto con l.
7:6 Jugar el baln cuando se est de rodillas, sentado o tumbado en el suelo; esto
significa que est permitido ejecutar un lanzamiento (por ejemplo un golpe franco)
desde esa posicin si se cumplen los requisitos de la Regla 15:1, incluida la
exigencia de tener una parte de un pie en constante contacto con el suelo.
No est permitido:
7:7 Despus de que el baln haya sido controlado, tocarlo ms de una vez sin que
ste haya tocado mientras tanto el suelo, a otro jugador o la portera (13:1a); no
obstante, tocarlo ms de una vez no se sanciona si el jugador ha tenido una
recepcin defectuosa ( por ejemplo, el jugador no consigue controlar el baln
cuando trata de cogerlo o pararlo).
7:8 Tocar el baln con un pie o pierna por debajo de la rodilla, excepto cuando el
baln ha sido lanzado al jugador por un contrario (13:1a-b).
7:9 El juego contina si el baln toca al rbitro en el terreno de juego.
7:10 Si un jugador en posesin del baln sale del terreno de juego con uno o
ambos pies (mientras el baln est todava dentro del terreno), por ejemplo para
evitar a un jugador defensor, se sancionar con un golpe franco para el equipo
contrario (13:1a).
Si un jugador del equipo en posesin del baln se sita fuera del terreno de juego
mientras no tiene el baln, los rbitros le indicarn que debe situarse dentro del
terreno. Si el jugador no lo hace, o si la accin es posteriormente repetida por el
mismo equipo, se sancionar con un golpe franco favorable al equipo contrario
(13:1a) sin que sea necesario realizar ninguna advertencia posterior. Tales
acciones no implican una sancin disciplinaria segn a las Reglas 8 y 16.
Juego pasivo
7:11 No est permitido conservar el baln en posesin del equipo sin hacer ningn
intento reconocible de atacar o de lanzar a portera. De la misma forma, no est
permitido retrasar repetidamente la ejecucin de un saque de centro, saque de
banda, golpe franco o saque de portera del propio equipo (ver Aclaracin N 4).
Esta conducta se considera juego pasivo, y se sancionar con un golpe franco
111

contra el equipo en posesin del baln, a menos que la tendencia a juego pasivo
haya finalizado (13:1a).
El golpe franco se ejecutar desde el lugar donde se encontraba el baln cuando
se interrumpi el juego.
7:12 Cuando se observa una tendencia al juego pasivo, se har la gestoforma de
advertencia de juego pasivo (gestoforma N 18). Ello da la oportunidad al equipo
en posesin del baln de cambiar su forma de ataque con el fin de evitar perder la
posesin. Si la forma de ataque no cambia despus de que se haya hecho la
seal de advertencia, o no se lanza a portera, se sealar golpe franco contra el
equipo en posesin del baln (ver aclaracin N 4).
En ciertas situaciones los rbitros tambin podrn sancionar con golpe franco al
equipo en posesin del baln sin previa seal de advertencia; por ejemplo, cuando
un jugador se abstiene intencionadamente de lanzar a portera ante una clara
situacin de marcar un gol.

112

Regla 8
Faltas y conducta antideportiva
Est permitido:
8:1 a) utilizar los brazos y las manos para bloquear el baln o para apoderarse de
l;
b) quitar el baln al contrario con la mano abierta y desde cualquier lado;
c) utilizar el cuerpo para obstruir el camino al contrario, aun cuando el oponente no
est en posesin del baln;
d) entrar en contacto corporal con un contrario de frente, con los brazos
flexionados y, manteniendo este contacto, controlarle y acompaarle.
No est permitido:
8:2 a) arrancar el baln al contrario, ni golpearlo cuando se encuentra entre sus
manos;
b) bloquear o empujar al contrario con los brazos, manos o piernas;
c) retener al contrario, sujetarlo (por el cuerpo o el uniforme), empujarlo, o lanzarse
contra l en carrera o en salto;
d) poner en peligro al contrario (con o sin baln).
8:3 Pueden producirse infracciones a la regla 8:2 en la lucha por el baln;
sin embargo, cuando la accin est dirigida principal o exclusivamente hacia el
contrario y no al baln, deben ser sancionadas progresivamente. Esto significa
que, adems de un golpe franco o lanzamiento de 7 metros, es tambin necesaria
una sancin personal, comenzando con una amonestacin (16:1b) e
incrementando la severidad de las sanciones, hasta llegar a la exclusin (16:3b) o
descalificacin (16:6f). (La conducta antideportiva tambin se sanciona
progresivamente segn 16:1c, 16:3c y 16:6f).
Sin embargo, como se indica en el comentario de la Regla 16:3, los rbitros tienen
derecho a determinar si una infraccin particular requiere una exclusin inmediata
de 2 minutos, incluso si el jugador no hubiera sido amonestado previamente.
8:4 Las expresiones fsicas y verbales que sean contrarias al espritu deportivo se
consideran constitutivas de conducta antideportiva. (Para los ejemplos, ver
Aclaracin N 5). Esto se aplica tanto a los jugadores como a los oficiales de
equipo, dentro o fuera del terreno de juego. La sancin progresiva tambin se
113

aplica en el caso de conducta antideportiva (16:1c, 16:3c-d y 16:6a).


8:5 Un jugador que ataca a un contrario y pone en peligro la integridad fsica del
adversario debe ser descalificado (16:6b), especialmente si:
a) desde un costado o por detrs, golpea o tira hacia atrs el brazo del jugador
que est efectuando un lanzamiento o pasando el baln;
b) realiza cualquier accin en que el contrario sea golpeado en la cabeza o en el
cuello;
c) golpea deliberadamente el cuerpo del contrario con el pie o la rodilla o de
cualquier otra forma; esto incluye la zancadilla;
d) empuja al contrario que est en carrera o saltando, o le ataca de tal forma que
ste pierda el control de su cuerpo; tambin se aplica esta regla cuando un portero
abandona el rea de portera para impedir un contraataque de los contrarios;
e) cuando, en la ejecucin de un golpe franco en un lanzamiento directo a portera,
el baln golpea a un defensor en la cabeza, asumiendo que el defensor no estaba
en movimiento; o cuando golpea al portero en la cabeza en un lanzamiento de 7
m, asumiendo que el portero no estaba en movimiento.
Comentario:
Incluso una falta con un impacto fsico muy pequeo puede ser muy peligrosa y
tener consecuencias potenciales muy graves si se comete en un momento en que
el adversario est indefenso y desprevenido. Es el riesgo al jugador, y no la
naturaleza aparentemente menor del contacto corporal, lo que debe considerarse
en el momento de decidir que es apropiada una descalificacin.
8:6 El comportamiento antideportivo grave de un jugador u oficial de equipo dentro
o fuera del terreno de juego (por ejemplo, ver Aclaracin N 6) se sancionar con
descalificacin (16:6c).
8:7 El jugador que cometa una agresin durante el tiempo de juego deber ser
expulsado (16:9-11). La agresin fuera del tiempo de juego (ver 16:13) lleva a la
descalificacin (16:6d, 16:14b). El oficial de equipo que cometa una agresin ser
descalificado (16:6e).
Comentario:
Segn esta regla, la agresin se define como un ataque fuerte y deliberado contra
el cuerpo de otra persona (jugador, rbitro, cronometrador-anotador, oficial de
equipo, delegado, espectador, etc.) En otras palabras, no es simplemente un acto
reflejo o el resultado de mtodos desproporcionados o excesivos. Escupir a otra
persona est especficamente considerado como una agresin si es que dicha

114

persona recibe el impacto.


8:8 Las infracciones contra las reglas 8:2-7 se sancionan con un lanzamiento de 7
metros a favor de los contrarios (Regla 14:1), cuando, directamente por medio de
dicha infraccin, o indirectamente debido a la interrupcin que ella causa, se
hubiese evitado una clara ocasin de gol de los contrarios. En caso contrario, la
infraccin se sanciona con un golpe franco a favor de los adversarios (ver Reglas
13;1a-b, y tambin 13:2 y 13:3).

115

Regla 9
El gol
9:1 Se consigue un gol cuando el baln rebasa totalmente la lnea de gol (ver Fig.
4), siempre que el lanzador o algn otro jugador u oficial de su equipo no hayan
infringido las reglas antes o durante el lanzamiento. El rbitro de portera
confirmar que se ha conseguido el gol con dos cortos toques de silbato y la
gestoforma N 12.
Se conceder gol si ha habido una infraccin a las reglas por parte de un defensor
pero el baln entra en la portera. No puede ser concedido el gol si un rbitro o el
cronometrador han interrumpido el juego antes de que el baln haya cruzado
totalmente la lnea de gol.
Se conceder gol a favor de los contrarios si un jugador introduce el baln dentro
de su propia portera, excepto cuando un portero est ejecutando un saque de
portera (12:2, 2 prrafo)
Comentario:
Se concede gol si una persona u objeto no participante en el juego (espectadores,
etc.) impide la entrada del baln en la portera y los rbitros estn convencidos de
que el baln habra rebasado la lnea de gol dentro de la portera.
9:2 Un gol que ha sido concedido no puede ser anulado, una vez que el rbitro
haya tocado el silbato para el correspondiente saque de centro (no obstante, ver
Comentario a la Regla 2:9). Los rbitros tienen que asegurarse (sin saque de
centro) de que han concedido un gol, si la seal de final de un periodo suena
inmediatamente despus de que se haya marcado un gol y antes de que se
ejecute el saque de centro
Comentario:
Tan pronto como un gol sea concedido por los rbitros deber anotarse en el
marcador.
9:3 El equipo que haya marcado ms goles que el contrario es el ganador. El
encuentro estar empatado si ambos equipos han marcado el mismo nmero de
goles o no han marcado ningn gol (ver regla 2:2).

116

Figura 4: El Gol

117

Regla 10
El saque de centro
10:1 El comienzo del partido se debe realizar mediante un saque de centro, que
es ejecutado por el equipo que gana el sorteo y elige empezar con el baln en su
posesin. Los contrarios tienen el derecho de elegir campo. Alternativamente, si el
equipo que gana el sorteo prefiere elegir campo, los contrarios ejecutarn el saque
de centro.
En el segundo tiempo los equipos cambian de campo. El saque de centro del
segundo tiempo lo ejecuta el equipo que no lo ejecut al comienzo del partido.
Si hubiera que jugarse una prrroga se debe realizar un nuevo sorteo antes de
cada perodo de prrroga. Todas las normas que corresponden a la Regla 10:1
tambin son de aplicacin en las prrrogas.
10:2 Despus de cada gol se reanuda el juego con un saque de centro que
ejecuta el equipo que ha encajado el gol (no obstante, ver Regla 9:2, 2 prrafo).
10:3 El saque de centro se ejecuta en cualquier direccin desde el centro del
terreno de juego (con una tolerancia hacia ambos lados de aproximadamente 15
metros). Ir precedido por una seal de silbato, y se ejecutar dentro de los tres
segundos siguientes (13:1a, 15:7 3 prrafo). El jugador que ejecuta el saque de
centro debe tener al menos un pie en contacto con la lnea central y el otro pie por
detrs de la lnea (15:6), y deber permanecer en esa posicin hasta que el baln
haya salido de su mano (13:1a, 15:7 3 prrafo) (ver tambin Aclaracin N 7).
A los compaeros del equipo del lanzador no se les permite cruzar la lnea de
centro antes del toque de silbato (15:6).
10:4 Para el saque de centro al comienzo de cada tiempo (incluido cualquier
periodo de prrroga), todos los jugadores deben encontrarse en su propio campo.
No obstante, para el saque de centro despus de haber marcado un gol, a los
jugadores contrarios al equipo del lanzador se les permite estar en ambos campos
del terreno de juego. No obstante, en ambos casos los jugadores del equipo
contrario tienen que estar al menos a 3 metros del ejecutor del saque de centro
(15:4, 15:9, Aclaracin N 5:2b).

118

Regla 11
El saque de banda
11:1 Se ordena saque de banda cuando el baln ha franqueado completamente la
lnea de banda o cuando un jugador de campo del equipo defensor ha sido el
ltimo en tocar el baln antes de que ste haya cruzado la lnea exterior de
portera de su equipo. Tambin se concede cuando el baln ha tocado el techo o
un objeto fijo sobre el terreno de juego.
11:2 El saque de banda se ejecuta sin necesidad de toque de silbato por parte de
los rbitros (no obstante ver 15:5b), por los jugadores contrarios al equipo cuyo
jugador toc por ltima vez el baln antes de que ste cruzara la lnea o tocara en
el techo u objeto fijo.
11:3 El saque de banda se ejecuta desde el lugar por donde el baln rebas la
lnea de banda o, si cruz la lnea de portera, por su lado desde la interseccin de
la lnea de banda y la lnea de portera. Para un saque de banda concedido
despus de que el baln haya tocado el techo o un objeto fijo sobre el terreno de
juego, el lanzamiento se ejecutar desde el punto ms prximo a la lnea de banda
ms cercana con relacin al lugar dnde el baln toc en el techo o en el objeto
fijo.
11:4 El lanzador tiene que mantener un pie sobre de la lnea de banda (15:6) y
permanecer en esa posicin hasta que el baln haya salido de su mano (15:7
prrafos 2 y 3, 13:1a). No hay limitacin para la colocacin del segundo pie.
11:5 Mientras se est ejecutando el saque, los jugadores contrarios tienen que
estar, como mnimo, a 3 metros del lanzador (15:4, 15:9, Aclaracin N. 5:2b).
No obstante, siempre se les permitir colocarse justo en la lnea de rea de
portera, aunque la distancia entre ellos y el lanzador sea menor de 3 metros.

119

Regla 12
El saque de portera
12:1 Se concede un saque de portera cuando: (I) un jugador del equipo contrario
ha invadido el rea de portera cometiendo una infraccin contra la Regla 6:2a; (II)
el portero ha controlado el baln en su rea de portera o el baln est parado en
el suelo dentro del rea de portera(6:4-5); (III)un jugador del equipo contrario ha
tocado el baln que est rodando por el suelo dentro del rea de portera (6:5
prrafo 1); o (IV) el baln ha sobrepasado la lnea exterior de portera, despus de
haber sido tocado por el portero o por un jugador del equipo contrario.
Esto significa que en todas estas situaciones se considera que el baln no est en
juego, y que el partido se reanuda con un saque de portera (13:3) aunque haya
una infraccin del equipo al que pertenece el portero despus de conceder un
saque de portera y antes de que se haya ejecutado.
12:2 El saque de portera lo ejecuta el portero, sin toque de silbato por parte del
rbitro (ver, no obstante, 15:5b), desde el rea de portera, por encima de la lnea
del rea de portera. Se considera ejecutado el saque de portera cuando el baln
lanzado por el portero ha rebasado completamente la lnea del rea de portera.
Se permite a los jugadores del otro equipo estar justamente fuera de la lnea del
rea de portera, pero no se les permite tocar el baln hasta que ste haya
rebasado completamente dicha lnea (15:4, 15:9, Aclaracin N 5:2b).

120

Regla 13
El golpe franco
Decisin de golpe franco
13:1 En principio, los rbitros interrumpen el juego y lo reanudan con un golpe
franco favorable a los jugadores contrarios cuando:
a) el equipo en posesin del baln comete una infraccin a las reglas que lleva a
la prdida de la posesin (ver Reglas 4:2-3, 4:5-6, 5:6-10, 6:5 prrafo 1, 6:7b, 7:24, 7:7-8, 7:10, 7:11, 8:8, 10:3, 11:4, 13:7, 14:4-7, 15:7 3 prrafo y 15:8);
b) los jugadores contrarios cometen una infraccin a las reglas que lleva al equipo
en posesin del baln a la prdida del mismo (ver Reglas 4:2-3, 4:5-6, 5:5, 6:2b,
6:7b, 7:8, 8:8).
13:2 Los rbitros deberan permitir la continuidad del juego evitando interrumpirlo
prematuramente con la decisin de un golpe franco. Esto significa que, de acuerdo
con la Regla 13:1a, los rbitros no concedern golpe franco si el equipo defensor
obtiene la posesin del baln inmediatamente despus de haber cometido la
infraccin el equipo atacante. Igualmente, de acuerdo con la Regla 13:1b, los
rbitros no deberan intervenir hasta que est claro que el equipo atacante ha
perdido la posesin del baln o no puede continuar el ataque debido a la infraccin
cometida por el equipo defensor. Si hay que imponer una sancin disciplinaria
debido a una infraccin de las reglas, los rbitros pueden decidir si se interrumpe
el juego inmediatamente, siempre que ello no implique desventaja para los
jugadores contrarios del equipo infractor. De lo contrario, la sancin disciplinaria
debera retrasarse hasta que la situacin existente haya terminado.
La Regla 13:2 no se aplica en el caso de infracciones contra las Reglas 4:2-3
4:5-6, en que el juego deber interrumpirse de inmediato, normalmente a travs de
la intervencin del cronometrador.
13:3 Si se comete una infraccin que normalmente se sanciona con un golpe
franco de acuerdo con la regla 13:1a-b cuando el baln no est en juego, el juego
se reanudar con el lanzamiento que corresponde a la situacin de la interrupcin
existente.
13:4 Adems de las situaciones indicadas en la Regla 13:1a-b, se seala tambin
golpe franco para reanudar el juego en aquellas situaciones en que el juego se
interrumpe (por ejemplo, cuando el baln est en juego), incluso cuando no ha
habido infraccin a las reglas:
a) si un equipo est en posesin del baln en el momento de la interrupcin del

121

juego, este equipo deber conservar la posesin del baln;


b) si ningn equipo est en posesin del baln, entonces al equipo que tuvo la
posesin del baln en el ltimo momento se le conceder de nuevo la posesin;
De acuerdo con la Regla 13:2 la ley de la ventaja no se aplica en las situaciones
indicadas en la Regla 13:4.
13:5 Si se toma la decisin de golpe franco contra el equipo que est en posesin
del baln cuando el rbitro hace sonar el silbato, el jugador que est en posesin
del baln en ese momento deber dejarlo inmediatamente en el suelo o soltarlo en
el lugar donde est (16:3e).
Ejecucin del golpe franco
13:6 Normalmente el golpe franco se ejecuta sin toque de silbato del rbitro
(no obstante, ver 15:5b) y, en principio, desde el lugar en que se cometila
infraccin. Los siguientes casos son excepciones a este principio: Se ejecuta el
golpe franco en las situaciones descritas en la Regla 13:4 a-b, despus del toque
de silbato, en principio desde el lugar donde estaba el baln en el momento de la
interrupcin. Si un rbitro o delegado tcnico (de la IHF o de una federacin
nacional/continental) interrumpe el juego debido a una infraccin de un jugador u
oficial de equipo del equipo defensor, y la consecuencia es una advertencia verbal
o sancin disciplinaria, el golpe franco se ejecutar desde el lugar donde estaba el
baln cuando se interrumpi el juego, si este lugar es ms favorable que la
situacin donde se cometi la infraccin. La misma excepcin se aplica, si el
cronometrador interrumpe el juego debido a infracciones de las reglas 4:2-3 4:56. Como se indica en la Regla 7:11, los golpes francos sancionados como
consecuencia del juego pasivo se ejecutarn desde el lugar donde se encontraba
el baln en el momento en que el juego fue interrumpido. A pesar de los principios
bsicos y los procedimientos establecidos en los prrafos anteriores, nunca se
puede ejecutar un golpe franco dentro de la propia rea de portera del equipo que
ejecuta el lanzamiento o dentro de la lnea de golpe franco de los jugadores
contrarios. En cualquiera de los casos anteriormente expuestos, la ejecucin tiene
que realizarse en el lugar ms cercano fuera del rea restringida.
Comentario:
Si la posicin correcta para la ejecucin de un golpe franco es la lnea de golpe
franco del equipo defensor, la ejecucin deber hacerse principalmente en el lugar
exacto. Sin embargo, cuanto ms lejos est el lugar de ejecucin de la lnea de
golpe franco del equipo defensor, ms margen existe para permitir que un golpe
franco sea ejecutado a una distancia corta del lugar preciso desde donde debera
hacerse. Este margen se incrementa gradualmente hasta 3 metros, distancia que
se aplica en el caso de que se vaya a ejecutar un golpe franco justo fuera de la
propia rea de portera del equipo que ejecuta el lanzamiento. El margen
mencionado no se aplicar despus de una infraccin contra la Regla 13:5, si esta
infraccin se sanciona de acuerdo con la Aclaracin 5:3a. En tales casos, la
122

ejecucin siempre se har desde el lugar exacto donde se ha cometido la


infraccin.
13:7 Los jugadores del equipo atacante no tienen que tocar ni rebasar la
lnea de golpe franco del equipo contrario antes de que el golpe franco haya sido
ejecutado. Ver tambin la restriccin especial contemplada en la Regla 2:5.
Los rbitros tienen que corregir las posiciones de los jugadores del equipo
atacante que estn entre la lnea de golpe franco y la lnea del rea de portera,
antes de la ejecucin del golpe franco, si las posiciones incorrectas influyen en el
juego (15:3, 15:6). El golpe franco deber ejecutarse despus del toque de silbato
(15:5b). El mismo procedimiento se aplicar (Regla 15:7, 2 prrafo) si los
jugadores del equipo atacante penetran en el rea restringida durante la ejecucin
del golpe franco (antes de que el baln haya abandonado la mano del lanzador), si
la ejecucin del lanzamiento no fue precedida por un toque de silbato.
En caso de que la ejecucin de un golpe franco se haya autorizado con un toque
de silbato, si los jugadores del equipo atacante tocan o rebasan la lnea de golpe
franco antes de que el baln haya salido de la mano del lanzador deber
concederse un golpe franco al equipo defensor (Regla 15:7 3 prrafo, 13:1a).
13:8 Cuando se ejecuta un golpe franco, los contrarios tienen que permanecer a
una distancia mnima de 3 metros del lanzador. Estn, no obstante, autorizados a
situarse inmediatamente fuera de su propia lnea de rea de portera si el golpe
franco est siendo ejecutado en su lnea de golpe franco. Las interferencias en la
ejecucin del golpe franco se sancionan de acuerdo con la Regla 15:9 y
Aclaracin 5:2b.

123

Regla 14
El lanzamiento de 7 metros
Decisin de lanzamiento de 7 metros
14:1 Se ordena un lanzamiento de 7 metros cuando: a) se frustra
antirreglamentariamente una clara ocasin de gol en cualquier parte del terreno de
juego por parte de un jugador u oficial de equipo del equipo contrario;
b) hay un toque de silbato injustificado en el momento de una clara ocasin de gol;
c) una clara ocasin de gol se frustra por la interferencia de alguien que no
participa en el juego; por ejemplo, cuando un espectador penetra en el terreno de
juego o detiene a los jugadores por medio de un toque de silbato (excepto cuando
se aplica el Comentario a la Regla 9:1). Por analoga, esta regla tambin se aplica
en casos de fuerza mayor tales como un sbito corte de la energa elctrica que
detenga el juego precisamente durante una clara ocasin de gol. Para la definicin
de clara ocasin de gol, ver Aclaracin N 8.
14:2 Si un jugador atacante mantiene totalmente el control del baln y de su
cuerpo, a pesar de una infraccin de las contempladas en la Regla 14:1a, no
deber ordenarse un lanzamiento de 7 metros ni siquiera si despus el jugador no
tiene xito al utilizar la clara ocasin de gol. Siempre que haya una posibilidad de
lanzamiento de 7 metros, los rbitros debern demorar su intervencin hasta que
se pueda determinar claramente si una decisin de lanzamiento de 7 metros est
plenamente justificada y es realmente necesaria. Si el jugador atacante consigue
marcar un gol a pesar de la infraccin de los defensores, no hay razn para
ordenar un lanzamiento de 7 metros. A la inversa, si se observa que un jugador
realmente ha perdido el baln o el control del cuerpo debido a una infraccin, y
que se ha perdido una clara ocasin de gol, se ordenar un lanzamiento de 7
metros.
14:3 Cuando se ordena un lanzamiento de 7 metros, los rbitros pueden conceder
un time-out, pero slo si existe un retraso sustancial, por ejemplo, debido a un
cambio de portero o de lanzador, y la decisin de solicitar el time-out est de
acuerdo con los principios y criterios establecidos en la Aclaracin N 2.
La ejecucin de 7 metros
14:4 El lanzamiento de 7 metros debe ser ejecutado con un tiro a portera dentro
de los tres segundos posteriores al toque de silbato del rbitro
(15:7 - 3 prrafo, 13:1a).
14:5 El jugador que est ejecutando el lanzamiento de 7 metros debe situarse
detrs de la lnea de 7 metros, a no ms de un metro de ella (15:1, 15:6). Despus
del toque de silbato del rbitro, el lanzador no debe tocar ni rebasar la lnea de 7

124

metros antes de que el baln haya salido de su mano (15:7 - 3 prrafo; 13:1a).
14:6 Despus de la ejecucin de un lanzamiento de 7 metros, el lanzador o un
compaero de equipo no puede jugar de nuevo el baln hasta que lo haya tocado
un contrario o hasta que haya tocado la portera (15:7 - 3 prrafo; 13:1a).
14:7 Cuando se est ejecutando un lanzamiento de 7 metros, los compaeros
de equipo del lanzador tienen que situarse fuera de la lnea de golpe franco y
permanecer all hasta que el baln haya salido de la mano del lanzador (15:3,
15:6). Si no lo hicieran as, se ordenar un golpe franco contra el equipo que
ejecuta el lanzamiento de 7 metros (15:7, 3 prrafo; 13:1a).
14:8 Cuando se ejecuta un lanzamiento de 7 metros, los jugadores del equipo
contrario debern permanecer fuera de la lnea de golpe franco, y como mnimo a
3 metros de la lnea de 7 metros, hasta que el baln haya salido de la mano del
lanzador. En caso contrario, se repetir el lanzamiento de 7 metros si no se
hubiera marcado gol, pero no debe aplicarse ninguna sancin disciplinaria.
14:9 A menos que se marque un gol se repite el lanzamiento de 7 metros, si el
portero cruza su lnea de limitacin, esto es, la lnea de 4 metros (1:7, 5:11), antes
de que el baln salga de la mano del lanzador. No obstante, no debe aplicarse
ninguna sancin disciplinaria al portero.
14:10 No est permitido cambiar a los porteros una vez que el lanzador est
preparado para ejecutar un lanzamiento de 7 metros, situado en la posicin
correcta con el baln en la mano. Cualquier intento de hacer un cambio en esta
situacin se sancionar como comportamiento antideportivo (8:4, 16:1c y 16:3c).

125

Regla 15
Instrucciones generales para la ejecucin de los lanzamientos
(Saque de centro, saque de banda, saque de portera, golpe franco y
lanzamiento de 7 metros)
El lanzador
15:1 Antes de la ejecucin, el lanzador debe estar en la posicin correcta indicada
para el lanzamiento. El baln tiene que estar en la mano del lanzador (15:6).
Durante la ejecucin, excepto en el caso de un saque de portera, el lanzador
debe tener una parte de un pie constantemente en contacto con el suelo hasta que
el baln haya salido de su mano. El otro pie puede ser levantado y apoyado en el
suelo repetidamente (Ver tambin Regla 7:6). El lanzador tiene que permanecer
en la posicin correcta hasta que el lanzamiento haya sido ejecutado (15:7, 2 y 3
prrafo).
15:2 El lanzamiento se considera ejecutado cuando el baln ha salido de la mano
del lanzador (ver, no obstante, 12:2) El lanzador no tiene que tocar de nuevo el
baln hasta que ste haya tocado a otro jugador o en la portera (15:7, 15:8). Ver
tambin otras restricciones para situaciones contempladas en la Regla 14:6. Se
puede marcar un gol directamente desde cualquier lanzamiento, pero no puede
conseguirse un gol en contra directamente a travs de un saque de portera (por
ejemplo, dejando caer el baln dentro de su propia portera).
Los compaeros de equipo del lanzador
15:3 Los compaeros del lanzador deben ocupar las posiciones indicadas para el
lanzamiento en cuestin (15:6). Los jugadores deben permanecer en las
posiciones correctas hasta que el baln haya abandonado la mano del lanzador,
excepto lo indicado en la Regla 10:3, 2 prrafo. Durante la ejecucin, el baln no
debe ser tocado por un compaero ni entregado en la mano de este ltimo (15:7,
2 y 3 prrafo).
Los defensores
15:4 Los jugadores defensores deben ocupar las situaciones indicadas para el
lanzamiento en cuestin y deben permanecer en la posicin correcta hasta que el
baln haya abandonado la mano del lanzador (15:9) Las posiciones incorrectas
por parte de los jugadores defensores en relacin con la ejecucin de un saque de
centro, de un saque de banda, o de un golpe franco no deben ser corregidas por
los rbitros si ello no supone una desventaja para los jugadores atacantes al
ejecutar inmediatamente el lanzamiento. Si hay una desventaja, se corregirn las
posiciones.

126

Toque de silbato para reanudar el juego


15:5 El rbitro deber hacer sonar su silbato para reanudar el juego:
a) Siempre en el caso de un saque de centro (10:3) o de un lanzamiento de 7
metros (14:4).
b) En el caso de un saque de banda, saque de portera o golpe franco:

Para la reanudacin despus de un time out.


Para reanudar el juego con un golpe franco segn la Regla 13:4.
Cuando haya habido un retraso en la ejecucin.
Despus de una correccin en la posicin de los jugadores.
Despus de una advertencia verbal o de una amonestacin.

El rbitro puede juzgar apropiado, para mayor claridad, tocar su silbato para
reanudar el juego en cualquier otra situacin.
En principio, el rbitro no har sonar su silbato para reanudar el juego a menos o
hasta que los requisitos para las posiciones de los jugadores contemplados en las
Reglas 15:1, 15:3 y 15:4 sean cumplidos. (Ver, no obstante, 13:7 2 prrafo y 15:4
2 prrafo). Si los rbitros han hecho sonar su silbato para ordenar la ejecucin de
un lanzamiento, pese a la situacin irregular por parte de los jugadores, esos
jugadores tienen todo el derecho a intervenir en el juego.
Despus del toque de silbato, el lanzador tiene que jugar el baln dentro de los 3
segundos posteriores.
Sanciones
15:6 Las infracciones cometidas por el lanzador o por sus compaeros antes
de la ejecucin de un lanzamiento (por ejemplo, en las acciones tpicas de
posiciones incorrectas o tocar el baln por parte de un compaero) implicarn una
correccin. (Ver, no obstante, 13:7 2 prrafo).
15:7 Las consecuencias de las infracciones cometidas por el lanzador o sus
compaeros de equipo (15:1-3) durante la ejecucin de un lanzamiento, dependen
principalmente de si la ejecucin fue precedida por un toque de silbato que
ordenara la reanudacin.
En principio, cualquier infraccin durante una ejecucin que no haya sido
precedida por una seal de reanudacin, ser objeto de una correccin y llevar a
una repeticin del lanzamiento despus del toque de silbato. Sin embargo, es de
aplicacin el concepto de ley de ventaja, en analoga con la Regla 13:2. Si el
equipo del lanzador pierde inmediatamente la posesin despus de una ejecucin
incorrecta, se considerar que el lanzamiento ha sido ejecutado y el juego
127

continuar.
En principio, cualquier infraccin durante una ejecucin despus de una seal de
reanudacin tiene que ser sancionada. Esto se aplica cuando, por ejemplo, el
lanzador salta durante la ejecucin, retiene el baln ms de 3 segundos o se
mueve de la posicin correcta antes de que el baln haya salido de su mano.
Tambin se aplica si los compaeros de equipo se mueven y ocupan posiciones
antirreglamentarias despus del toque de silbato, pero antes de que el baln haya
abandonado la mano del lanzador (Nota 10:3, 2 prrafo). En estos casos, el
lanzamiento original se anula y se concede un golpe franco a favor de los
contrarios (13:1a) desde el lugar de la infraccin (ver, no obstante, Regla 2:6). La
ley de la ventaja indicada en la Regla 13:2 debe ser tenida en cuenta, por ejemplo,
si el equipo del lanzador pierde la posesin del baln antes de que los rbitros
tengan oportunidad de intervenir, el juego contina.
15:8 En principio, cualquier infraccin que se produzca inmediatamente despus,
relacionada con la ejecucin, debe ser sancionada. Esto se refiere a infracciones a
la Regla 15:2 2 prrafo, por ejemplo, cuando el lanzador toca el baln una
segunda vez antes de que haya tocado a otro jugador o en la portera, por ejemplo
si da un bote, o coge el baln de nuevo despus de que est en el aire o se haya
colocado en el suelo. Estas situaciones se sancionan con un golpe franco (13:1a)
a favor de los contrarios. Como en el caso de 15:7 3 prrafo, debe tenerse en
cuenta la aplicacin de la ley de la ventaja.
15:9 Excepto los casos indicados en las Reglas 14:8, 14:9, 15:4 2 prrafo y
15:5 3 prrafo, los jugadores defensores que interfieran en la ejecucin de un
lanzamiento del contrario (por ejemplo, no ocupando una posicin correcta
inicialmente o movindose despus hacia una posicin incorrecta) debern ser
sancionados. Esto se aplica sin tener en cuenta si sucede antes de la ejecucin o
durante ella (antes de que el baln haya abandonado la mano del lanzador).
Tambin se aplica independientemente de si el lanzamiento fue precedido o no
por un toque de silbato que ordenara la reanudacin del juego. Se aplica la
Aclaracin N 5:2b, junto con las Reglas 16:1c y 16:3c. Un lanzamiento que haya
sido afectado negativamente por la interferencia de un defensor debe, en principio,
ser repetido.

128

Regla 16
Las sanciones
Amonestacin
16:1 Pueden sancionarse con amonestacin:
a) las faltas e infracciones similares en el comportamiento con el contrario (5:5 y
8:2) que no estn dentro de la categora de sancin progresiva de la Regla 8:3;
Debern sancionarse con amonestacin:
b) aquellas faltas que deban ser sancionadas progresivamente (8:3);
c) la conducta antideportiva por parte de un jugador u oficial de equipo (8:4;
Aclaracin N 5:1-2).
Comentario: Un jugador no debera recibir individualmente ms de una
amonestacin, ni un equipo debera ser sancionado con ms de 3
amonestaciones. Despus la sancin debera ser por lo menos una exclusin
durante 2 minutos. Un jugador que ya ha sido sancionado con dos minutos de
exclusin no debera, consecuentemente, ser sancionado con amonestacin. A los
oficiales de equipo no se les debera sancionar con ms de una amonestacin.
16:2 El rbitro deber indicar la amonestacin al jugador infractor u oficial y al
cronometrador anotador enseando una tarjeta amarilla. (gestoforma N 13).
Exclusin
16:3 La sancin de exclusin (2 minutos) debe ser impuesta en los siguientes
casos:

a) por un cambio incorrecto, si un jugador adicional penetra en el terreno de juego


o si un jugador interfiere en el juego de forma antirreglamentaria desde la zona de
cambios (4:5-6);
b) por faltas repetidas del tipo de las que deben ser sancionadas progresivamente
(ver 8:3, 16:1 Comentario);
c) por conducta antideportiva repetida de un jugador en el terreno de juego o fuera
de l (8:4, 16:1 Comentario);
d) por conducta antideportiva por parte de cualquiera de los oficiales de un equipo,
despus de que uno de ellos haya sido amonestado previamente de acuerdo con

129

las reglas 8:4 y 16:1c; (ver Comentario de la Regla16:1);


e) por conducta antideportiva de las que implican una exclusin de 2 minutos en
cada ocasin (8:4, Aclaracin N 5:3 y Comentario de la Regla 16:3);
f) como consecuencia de una descalificacin de un jugador u oficial de equipo
(16:8 2 prrafo; ver, no obstante, 16:14b);
g) por conducta antideportiva por parte de un jugador, antes de que el juego se
haya reanudado, despus de que haya sido sancionado con una exclusin de 2
minutos (16:12a).
Comentarios:
Se indica en b), c) y d), que en esos casos las exclusiones generalmente
sancionan faltas repetidas o comportamiento antideportivo. No obstante, los
rbitros tienen derecho a determinar que una infraccin en particular justifica una
exclusin inmediata, incluso aunque el jugador no haya sido amonestado
previamente y el equipo no tenga todava 3 amonestaciones. Igualmente, a un
oficial de equipo se le puede sancionar con una exclusin incluso aunque los
oficiales de ese equipo no hayan sido amonestados anteriormente. No es posible,
sin embargo, sancionar a los oficiales de un equipo con ms de una exclusin en
total de 2 minutos. Cuando se ordena una exclusin de 2 minutos contra un oficial
de equipo, de acuerdo con la regla 16:3d, al oficial se le permitir permanecer en
la zona de cambio y seguir realizando sus funciones; no obstante, el equipo en el
terreno de juego se reduce durante 2 minutos.
16:4 Despus de la sealizacin de un time-out, el rbitro deber indicar
claramente la exclusin al jugador infractor y al cronometrador anotador con la
gestoforma correspondiente, es decir, levantando un brazo con dos dedos
extendidos (gestoforma N 14).
16:5 Una exclusin siempre ser por un tiempo de juego de 2 minutos; la tercera
exclusin para el mismo jugador siempre lleva a una descalificacin (16:6f).
Al jugador excluido no se le permitir participar en el juego durante el tiempo de la
exclusin, y al equipo no se le permitir reemplazarlo en el terreno de juego.
El perodo de exclusin comienza cuando el juego se reanuda con un toque de
silbato.
Si el tiempo de exclusin de un jugador no ha terminado al finalizar la primera
parte, deber cumplirse el tiempo restante al inicio del segundo tiempo. Esta
misma regla se aplica tambin a las prrrogas. Una exclusin de 2 minutos que no
se haya cumplido al finalizar la prrroga implica que el jugador no estar
autorizado a participar en el posterior desempate, tal como lanzamientos de 7
metros, de acuerdo con el Comentario de la Regla 2:2.

130

Descalificacin
16:6 Una descalificacin debe sancionarse en los casos siguientes:
a) conducta antideportiva de cualquiera de los oficiales de un equipo, despus de
que se les haya sancionado previamente con una amonestacin y una exclusin
de 2 minutos, de acuerdo con la regla 8:4, 16:1c y 16:3d;
b) faltas que pongan en peligro la integridad fsica del contrario (8:5);
c) conducta antideportiva grave de un jugador o un oficial de equipo dentro o fuera
del terreno de juego (8:6; Aclaracin N 6), y tambin para el caso especial de
conducta antideportiva repetida o grave durante un desempate como en los
lanzamientos de 7 metros (Comentario de 2:2 y 16:13);
d) agresin por parte de un jugador antes del encuentro o durante un
procedimiento de desempate (Comentario de 2:2, 8:7; 16:14b);
e) agresin por parte de un oficial de equipo (8:7);
f) debido a una tercera exclusin al mismo jugador (16:5).
16:7 Despus de anunciar un time-out, los rbitros debern indicar claramente la
descalificacin al jugador infractor u oficial y al anotador- cronometrador,
levantando la tarjeta roja (gestoforma N 13).
16:8 Una descalificacin de un jugador u oficial de equipo es siempre para el resto
del tiempo de juego. El jugador u oficial tiene que abandonar inmediatamente el
terreno de juego y la zona de cambio. Despus de marcharse el jugador u oficial,
no se le permitir tener ningn tipo de contacto con el equipo
La descalificacin de un jugador u oficial de equipo dentro o fuera del campo,
durante el tiempo de juego, siempre se sancionar al equipo con 2 minutos de
exclusin. Esto significa que el equipo jugar con un jugador menos (16:3f). No
obstante, esta reduccin del equipo dura 4 minutos si el jugador ha sido
descalificado en las circunstancias indicadas en la Regla 16:12b-d.
El nmero de jugadores u oficiales disponibles para el equipo se reduce
cuando hay una descalificacin del equipo (excepto 16:14 b). No obstante, se
permite completar el nmero de jugadores en el terreno de juego una vez
finalizado el tiempo de exclusin de 2 minutos.
En principio, una descalificacin se aplica solamente para el resto del partido en el
que tiene lugar. Se considera una decisin de los rbitros basada en la
observacin de los hechos. No tendr consecuencias posteriores ms all del
partido, excepto en el caso de descalificaciones debido a agresiones (16:6d-e), o
131

cuando hay conducta antideportiva grave por parte de un jugador u oficial (16:6c)
que entra dentro de la categora a), d) o g) en la aclaracin N 6. Estas
descalificaciones debern explicarse en el acta del partido (17:10).
Expulsin
16:9 Debe sancionarse con expulsin: la agresin cometida por un jugador (como
se define en la regla 8:7) durante el tiempo de juego (ver Regla 16:13, 1 prrafo, y
Regla 2:6) dentro o fuera del terreno de juego.
16:10 Despus de anunciar un time-out, los rbitros debern indicar claramente la
expulsin al jugador infractor y al cronometrador-anotador con la gestoforma
adecuada, es decir, cruzando los brazos por encima de la cabeza (gestoforma N
15).
16:11 La expulsin es siempre durante la duracin del partido, y el equipo tiene
que continuar jugando con un jugador menos en el terreno de juego. Si el jugador
que recibe la sancin de expulsin todava estaba cumpliendo (o acababa de
recibir) una exclusin de 2 minutos, o haba causado una reduccin del nmero de
jugadores del equipo de 2 minutos, de acuerdo a la Regla 16:12, tal exclusin o
reduccin debera ser aadida a la expulsin. Esto significa que la nica reduccin
aplicable es aquella causada por la expulsin. El jugador expulsado no puede ser
reemplazado y tiene que abandonar inmediatamente tanto el terreno de juego
como la zona de cambio. Despus de marcharse, al jugador no se le permite tener
ningn tipo de contacto con el equipo. Los rbitros debern explicar la expulsin
en el acta del partido a las autoridades correspondientes (17:10).
Ms de una infraccin en la misma situacin
16:12 Si un jugador u oficial de equipo comete ms de una infraccin simultnea o
sucesivamente antes de reanudar el juego, y estas infracciones requieren
diferentes sanciones, en principio, solamente se impondr la sancin ms severa.
Este supuesto se aplica siempre cuando una de las infracciones es una agresin.
No obstante, existen las siguientes excepciones especficas, donde en todos los
casos el equipo tiene que jugar con un jugador menos en el terreno de juego
durante 4 minutos:
a) si a un jugador se le acaba de sancionar con dos minutos de exclusin por una
infraccin y comete conducta antideportiva antes de que se reanude el juego, al
jugador adems se le sanciona con 2 minutos de exclusin adicionales (16:3g); si
la exclusin adicional es la tercera del jugador, se le descalifica;
b) si a un jugador se le acaba de descalificar (directamente o por una tercera
exclusin) y comete una infraccin por comportamiento antideportivo antes de que
se reanude el juego, al equipo se leimpone otra sancin, por lo que la reduccin

132

ser de 4 minutos (16:8, 2 prrafo);


c) si a un jugador se le acaba de sancionar con 2 minutos de exclusin y comete
una infraccin de comportamiento antideportivo grave antes de que se reanude el
juego, se le descalifica adems (16:6c); estas sanciones combinadas llevan a una
reduccin de 4 minutos (16:8, 2 prrafo).
d) si a un jugador se le acaba de descalificar (directamente o por una tercera
exclusin) y comete la infraccin de comportamiento antideportivo grave antes de
que se reanude el juego, al equipo se le impone otra sancin, por lo que la
reduccin ser de 4 minutos (16:8, 2 prrafo).
16:13 Las situaciones descritas en las Reglas 16:1, 16:3, 16:6 y 16:9
generalmente implican infracciones durante el tiempo de juego. Estas reglas de
tiempo de juego incluyen las prrrogas y time-outs, todos los descansos e
intermedios y tambin, en el caso de la Regla 16:6, cualquier procedimiento de
desempate (como lanzamientos de 7 metros). Durante los procedimientos de
desempate, los rbitros pueden determinar si, cuando las sanciones por un tiempo
especfico carecen de sentido, cualquier caso grave o repetido de conducta
antideportiva implica la descalificacin de cualquier participacin posterior en el
procedimiento (2:2 Comentario).
Infracciones fuera del tiempo de juego
16.14 El comportamiento antideportivo, conducta antideportiva grave o agresin
por parte de un jugador u oficial de equipo, que se cometan en el local donde se
juega el partido, pero fuera del tiempo de juego, se sancionar de la siguiente
manera:

Antes del encuentro:


a) Se sancionar con una amonestacin el comportamiento antideportivo
(16:1c).
b) Se sancionar con una descalificacin al jugador infractor u oficial en caso
de comportamiento antideportivo grave o repetido o de agresin, pero se
permitir al equipo comenzar con 14 jugadores y 4 oficiales. La Regla 16:8,
2 prrafo, se aplica slo a las infracciones ocurridas durante el tiempo de
juego. Por lo tanto, la descalificacin no va acompaada de una exclusin
de 2 minutos. Las sanciones disciplinarias por infracciones cometidas antes
del comienzo del partido pueden ser aplicadas en cualquier momento
durante su desarrollo, tan pronto como se descubra que el infractor es un
participante en el juego, si es que no fue posible establecer este hecho en
el momento del incidente.

133

Despus del partido:


c) Es preciso elaborar un informe escrito.

134

Regla 17
Los rbitros
17:1 Cada partido ser dirigido por dos rbitros con la misma autoridad, y asistidos
por un cronometrador y un anotador.
17:2 Los rbitros observarn la conducta de los jugadores y oficiales de equipo,
desde el momento en que entran en el recinto del partido hasta que lo abandonan.
17:3 Los rbitros son los responsables de inspeccionar el terreno de juego, las
porteras, y los balones antes de que comience el partido y deciden que balones
sern utilizados (Reglas 1 y 3:1). Los rbitros tambin comprueban la presencia y
el uso por parte de ambos equipos de los uniformes apropiados. Comprueban el
acta del partido y el equipamiento de los jugadores. Se aseguran de que el
nmero de jugadores y oficiales en la zona de cambio estn dentro de los lmites y
comprueban la presencia e identidad del oficial responsable de equipo de cada
equipo. Debern corregir cualquier irregularidad (4:1- 2 y 4:7-9).
17:4 El sorteo (10:1) lo efecta uno de los rbitros en presencia del otro y de los
oficiales responsables de equipo de cada uno de ellos; o de un oficial de equipo
o jugador que acte en representacin del oficial responsable de equipo.
17:5 En principio, todo el encuentro lo dirigirn los mismos rbitros. Es
responsabilidad de los rbitros asegurar que el partido se juegue de acuerdo a las
reglas. Los rbitros debern sancionar cualquier infraccin (no obstante, ver
Reglas 13:2 y 14:12). Si uno de los rbitros no pudiera finalizar el encuentro, el
otro rbitro deber continuar el encuentro solo. (Para los eventos de la IHF,
Continentales, esta situacin se trata de acuerdo a las regulaciones
correspondientes).
17:6 Si ambos rbitros pitan una infraccin y coinciden sobre el equipo que deber
ser sancionado, pero tienen opiniones diferentes sobre la gravedad de la sancin,
se impondr la ms grave de las dos sanciones propuestas.
17:7 Si ambos rbitros pitan una infraccin, o si el baln ha salido del terreno de
juego, y los dos rbitros tienen diferentes opiniones sobre cul de los equipos
debera tener la posesin del baln, se aplicar la decisin conjunta a la que
lleguen los rbitros despus de consultarlo ambos. Si no llegaran a una decisin
conjunta, prevalecer la opinin del rbitro central.
Durante la consulta entre ambos rbitros es obligatorio un time-out. Para ello,
harn la gestoforma claramente, y despus del toque de silbato se reanudar el
juego (2:8d, 15:5).
17:8 Ambos rbitros son responsables del cmputo de los goles, as como de
135

tomar nota de las amonestaciones, exclusiones, descalificaciones y expulsiones.


17:9 Ambos rbitros son responsables de controlar el tiempo de juego. Si hubiera
duda sobre la exactitud del cronometraje, tomarn una decisin conjunta (ver
tambin la Regla 2:3).
17:10 Los rbitros son responsables de asegurar, despus del encuentro, que el
acta del partido est cumplimentada correctamente.
Las expulsiones (16:11) y las descalificaciones del tipo indicado en la Regla 16:8,
4 prrafo, debern explicarse en el acta del partido.
17:11 Las decisiones tomadas por los rbitros fundadas en la observacin de los
hechos o sus juicios son irrevocables. Solamente se podrn presentar apelaciones
contra las decisiones que no sean de conformidad con las reglas.
Durante el encuentro, slo los oficiales responsables de equipo tienen derecho a
dirigirse a los rbitros.
17:12 Los rbitros tienen derecho a suspender el partido temporal o
permanentemente.
Los rbitros debern hacer todo lo posible para que el juego contine, antes de
tomar la decisin de suspenderlo permanentemente.
17:13 El uniforme negro est ante todo pensado para los rbitros.

136

Regla 18
El anotador y el cronometrador
18:1 En principio, el cronometrador tiene la responsabilidad principal de controlar
el tiempo de juego, time-outs y el tiempo de exclusin de los jugadores excluidos.
El anotador tiene la responsabilidad principal de controlar la lista de jugadores, el
acta del partido, la entrada de jugadores que llegan despus del comienzo del
partido, y la de jugadores que no estn autorizados a participar.
Otras tareas, como el control del nmero de jugadores y oficiales de equipo en la
zona de cambio y la salida y entrada de los jugadores reservas, son
responsabilidades conjuntas.
Generalmente, slo el cronometrador (y, cuando corresponda, el Delegado
Tcnico de la Federacin responsable) estar autorizado a interrumpir el juego
cuando sea necesario.
Ver tambin Aclaracin N 9 respecto al procedimiento correcto para las
intervenciones del cronometrador/anotador cuando observan algunas de las
responsabilidades anteriormente mencionadas.
18:2 Si no hubiera instalacin mural de cronometraje, el cronometrador informar
al oficial responsable de cada equipo sobre el tiempo jugado o el que queda por
jugar, especialmente despus de los time-outs.
Si no hubiera disponible una instalacin mural de cronometraje con una seal
automtica, el cronometrador asumir la responsabilidad de sealar el final del
primer tiempo y el final del partido (ver Regla 2:3).
Si el cronmetro mural no puede indicar los tiempos de exclusin (al menos tres
por equipo durante los encuentros de la IHF), el cronometrador pondr en la mesa
una tarjeta mostrando el final del tiempo de exclusin, junto con el nmero del
jugador excluido.

137

UNIDAD VIII

SEALES DE LOS ARBITROS

138

Gestos Cuando se ordena un golpe franco o un saque de banda, los rbitros


debern sealar inmediatamente la direccin del lanzamiento que se va a ejecutar
(gestos79).
Despus de esto, se har obligatoriamente el gesto correspondiente para indicar
cualquier sancin personal (gestos13-15).
Si parece necesario y til explicar la razn de la decisin de ordenar un golpe
franco o lanzamiento de 7 m, se harn las seales correspondientes 1-6 y 11 para
informacin. (No obstante, la seal 11 deber hacerse siempre en aquellas
situaciones en las que la decisin de un golpe franco por juego pasivo no fue
precedida por la seal 18).
Las seales 12, 16 y 17 son obligatorias en aquellas situaciones en que se tienen
que aplicar. Las seales 8, 10 y 18 se utilizarn cuando los rbitros las juzguen
necesarias.

1.- Penetrar en el rea de portera

139

2.- Dobles, doble bote

3.- Pasos o tres segundos.

140

4.- Abrazar, retener o empujar.

5.- Golpear

141

6.- Falta de ataque

7.- Saque de banda direccin

142

8.- Saque de portera

9.- Golpe franco direccin

143

10.- No respetar la distancia de 3 metros

11.- Juego pasivo

144

12.- Gol

13.- Amonestacin (amarilla) Descalificacin (roja)

145

14.- Exclusin (2 minutos)

15.- Expulsin

146

16.- Time - out (Tiempo Muerto)

17.- Autorizacin para entrar dos personas autorizadas en el terreno de


juego despus del time out

147

18.- Gesto de advertencia de juego pasivo

148

BIBLIOGRAFA

AUTOR

TITULO

ALVAREZ DEL VILLAR; Carlos

Sobre la envergadura del jugador de Balonmano

PROKRAJAC; Branislav

caractersticas antropomtricas y motrices del jugador de


Balonmano

ARGILES BLASCO; Cesar

La estructura del balance defensivo como primera fase de la defensa

COMISION TECNICA FEBM

Bibliografa aplicada al Balonmano. artculos aplicados a aprendizaje

FEDERACION ESPAOLA DE
BALONMANO

Comunicaciones Tcnicas

ROMAN SECO; Juan de Dios

Bibliografa de Balonmano. Castellano (I)

GOLUCH; Andrzej

Cambios de la energa cintica durante los lanzamientos en


Balonmano.

GOLUCH; Andrzej

Biomecnica aplicada al Balonmano: Fuerza desarrollada en


condiciones...

BARCENAS; Domingo

Iniciacin del contraataque

CZERWINSKI; Janusz

El contraataque

ROCA MAS; Miguel

Contraataque

ROMAN SECO; Juan de Dios

Contraataque

ROMAN SECO; Juan de Dios

Tendencias defensivas y ofensivas en el Balonmano del futuro

149

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