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Introduccin
Principales reglas
*Los jugadores pueden usar las partes de su cuerpo de los muslos para arriba, a
excepcin del arquero que puede usarlas en su totalidad, mientras este en su
portera.
*Un equipo puede cambiar libremente a sus jugadores en todo momento, sin
lmite, con la nica condicin de que siempre haya slo siete jugadores en el
campo.
*Se puede avanzar con el baln en las manos hasta un mximo de tres pasos. A
partir de ese momento el jugador dispone de 3 segundos para lanzar, pasar el
baln o botar.
*El rea de la portera no puede ser invadida por ningn jugador excepto el portero
que defiende la portera.
NDICE
PROLOGO
INTRODUCCIN
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BIBLIOGRAFA
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UNIDAD I
HISTORIA DEL BALONMANO
Los orgenes modernos del balonmano datan de finales del siglo XIX, cuando se
utilizaba como complemento para entrenar y preparar a los gimnastas. En 1982,
un profesor de gimnstica, Konrad Koch, cre el "raffballspied", con
caractersticas muy parecidas al actual balonmano. En este tiempo, en
Checoslovaquia se practicaba en las escuelas un juego en el que cada equipo
estaba formado por siete jugadores. Se denominaba "hazena" y su primer
reglamento apareci en 1905.
Muchos historiadores aseguran que el origen del balonmano actual est en
Alemania. Pero buscando datos concretos nos encontramos con varias versiones,
con importantes puntos de discrepancia. En cualquier caso, parece claro que el
ao 1848, en un instituto de enseanza media de Dinamarca, un profesor de
gimnasia, Holger Nielsen, ide un deporte al que llam "haandbold", dndole
unas reglas y un sistema de juego. Se trataba de meter goles en una portera, de
una manera semejante al ftbol, pero manejando el baln con las manos. Pocos
aos despus este deporte era introducido en Suecia, en Karlskrona
concretamente, a travs de G. Wallstrom. Era el ao 1910.
Ms inverosmil parece la versin sudamericana, segn la cual el profesor
uruguayo de gimnasia Antonio Valera realiz en 1914 una mezcla de baloncesto,
rugby y ftbol, que se practic en algunas zonas de la costa argentina y del que se
realiz un primer encuentro oficial en el estadio de Montevideo en 1916. Este
extrao juego fue visto, segn la misma versin, por unos marineros alemanes
que se interesaron por l y al concluir la guerra lo trasladaron a Alemania, donde
acabara de pulirse hasta convertirse en el balonmano actual.
Estos son los antecedentes bsicos que sirvieron ms tarde para la creacin de un
deporte llamado "handball", que se est practicando actualmente en ms de 100
pases del mundo entero, con alrededor de un cuarto de milln de equipos y ms
de 5 millones de jugadores.
Cronologa
1920: el balonmano no tena federacin propia; estaba inscrito dentro de la IAFF
(Federacin Internacional de Atletismo).
1946: fue el ao en que se cre la Federacin Internacional (IHF).
1938: se organiza el Primer Campeonato del Mundo en las dos modalidades, a 11
y a 7.
1949: se inicia el Balonmano femenino con carcter internacional, celebrndose el
Primer Campeonato del Mundo en Hungra.
1968:, se establece la obligatoriedad de que el deporte del Balonmano en sala se
practique en terrenos de 40 por 20 metros, siendo estas las medidas actuales.
1972: el Balonmano participa por vez primera en la Olimpiada que se celebra en
Munich.
1976: El handball femenil fue introducido en los Juegos Olmpicos de Montreal.
Desde entonces hasta la fecha actual, el Balonmano ha conseguido una amplia
aceptacin en todo el mundo.
UNIDAD II
IMPLEMENTOS DEL BALONMANO
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El campo de juego
Los partidos de balonmano se juegan sobre un campo de 40 m de largo por 20 m
de ancho, normalmente sobre una superficie de polmeros, cemento o duela. En la
parte central de sus extremos se sita las porteras, que tienen 3 m de ancho por 2
m de alto y estn provistas de una red sin tensar que evita que la pelota salga
rebotada al entrar. Una lnea divide en dos mitades el terreno de juego. E rea de
portera queda limitada por una lnea paralela de 3 m cuyos extremos van unidos a
la lnea de fondo por un cuarto de crculo cuyo centro es el de la misma portera.
Esta zona de los 6 m no puede ser pisada o atravesada por ningn jugador, tanto
de uno como de otro equipo, a excepcin del portero. ste puede emplear
cualquier parte del cuerpo para parar el baln. A 3 m de la lnea de rea hay otra
discontinua denominada lnea de golpe franco, desde dnde se ponen en juego
las faltas cometidas en las inmediaciones del rea de portera.
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La portera
La portera est situada en el centro de cada lnea exterior de portera. Las
porteras estarn firmemente fijadas al suelo o a las paredes que estn detrs de
ellas. Sus medidas interiores sern de 2 m de alto y 3 m de ancho. Los postes de
la portera estn unidos con el larguero, y sus aristas posteriores estarn
alineadas con el lado posterior de la lnea de gol. Los postes y el larguero tienen
que tener una seccin cuadrada de 8 cm y pintadas las tres caras visibles del lado
del terreno de juego con dos colores que contrasten claramente con el fondo del
campo.
El baln
Es redondo, recubierto de cuero u otro material sinttico. En categora masculina
mide de 58 a 60 cm de circunferencia y en categora femenina de 54 a 56 cm. Su
peso oscila entre 425 475 gramos en chico y 325 y 400 gramos en mujeres. Estas
dimensiones y pesos se ven reducidas en las categoras inferiores para conseguir
mayor adaptabilidad.
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Los jugadores
En el acta de cada partido estarn inscritos 10 jugadores de campo y 2 porteros,
estando solo 6 de ellos y un portero en el terreno de juego disputando el encuentro
y el resto en el banquillo.
Durante el transcurso del partido, los jugadores reservas pueden entrar en el
campo de juego cuando quieran y sin pedir permiso al rbitro o anotador, solo
deben esperar a que el jugador al que sustituyen lo haya abandonado.
Los porteros no pueden sustituir a ningn jugador de campo, pero stos si podrn
cambiarse por un portero cuando las circunstancias propias del juego as lo
indiquen, avisando antes al anotador y ponindose la ropa adecuada para su
nuevo puesto.
El portero puede desplazarse por el rea de portera con o sin baln, abandonarla
y hacer funciones de jugador de campo sometido a las mismas reglas. El portero
no puede lanzar el baln de forma intencionada detrs de su propia portera, ni
sobrepasar la lnea de 4 m en el lanzamiento de un penalti, si bien puede mover 1
de los dos pies mientras que el otro est colocado de forma correcta, por lo menos
hasta que el baln salga de las manos del lanzador.
Slo el portero tiene derecho a estar dentro del rea de portera, los dems
jugadores no podrn pisar la lnea sin penetrar dentro. Si lo hace un jugador
atacante se castiga con un golpe franco y si es un defensor con 7 m (penalti).
Los jugadores visten camiseta (con un nmero o dorsal identificativo visible en su
parte delantera o trasera), pantalones cortos y calzado deportivo. La indumentaria
del portero ha de ser claramente diferenciada de la del resto.
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Los extremos
Los extremos destacan por sus internadas por las bandas. Son jugadores rpidos
y muy hbiles, acostumbrados a lanzar a portera desde posiciones muy difciles.
Por eso, sus goles son fruto de la habilidad, de la inteligencia, la colocacin y del
engao al portero, en detrimento de la potencia de lanzamiento.
El pivote.
Juega en el centro del ataque, entre los defensas del equipo contrario. Es un
jugador fuerte, que lucha cuerpo a cuerpo con los adversarios. Su mayor
aportacin al equipo es atraer la atencin de los defensas, en beneficio de otros
compaeros, y sus lanzamientos desde la lnea de 6 metros.
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Los laterales
Son los jugadores que lanzan a portera desde las distancias ms alejadas. Deben
destacar por su potencia de lanzamiento.
El central
Es el jugador que organiza el ataque del equipo. Es el director de la "orquesta".
Por l pasan todas las acciones de ataque y debe saber pasar muy bien, y lanzar
a portera. Es el ms polivalente del equipo.
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UNIDAD III
FUNDAMENTOS TCNICOS
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Objetivos concretos
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(1)
(2)
(3)
Rectas.
Curvas.
Combinadas: pueden ser en cambio de direccin o en cambio de sentido.
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Uniforme.
Acelerado.
Con Cambio de ritmo.
Observaciones:
Se realizan a partir de la posicin de base.
El tipo de desplazamiento a realizar vendr determinado por la accin tctica
individual o colectiva (baln compaeros espacio adversarios).
En su realizacin se debe evitar el desequilibrio corporal.
En los desplazamientos de frente no se debe apoyar todo el pie.
En los desplazamientos de espalda hay que evitar apoyar slo los talones.
En los desplazamientos laterales y deslizamientos no se deben cruzar las piernas
o saltar perdiendo el contacto con el suelo as como los pasos exageradamente
largos. Es preferible realizar ms pasos y ms cortos.
En cualquier caso, los brazos y las manos deben estar preparados para la
intervencin (recepcin del baln).
El inicio o arrancada se produce por medio de un impulso efectuado por la pierna
ms atrasada a la nueva direccin de la carrera. Si la posicin es simtrica ser
necesario un pequeo paso adelante de la pierna contraria a la de impulso.
La detencin o parada de la carrera se realiza con la pierna ms adelantada a la
direccin de la carrera, generalmente la que se encuentra en suspensin en el
aire.
En los cambios de direccin y de sentido se debe utilizar la pierna ms alejada de
la nueva trayectoria.
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Objetivos Especficos:
Actividades:
Desplazamientos variados:
Desplazamientos en funcin de
diferentes estmulos.
Asociar desplazamientos a otras
acciones tcnicas:
+ Participacin (recepcin).
+ Acompaamiento/colaboracin
Direcciones.
Orientaciones.
Ritmos.
Sentido.
Posiciones de iniciacin.
Espacios.
Asociados a saltos y cadas.
Sin y con relacin al baln u
otro objeto.
Obstculos.
Otros compaeros.
Limitaciones espaciales.
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CLASIFICACIN
Por la utilizacin del ciclo de pasos se definen en funcin de los tres pasos +
bote + tres pasos.
Por el inicio:
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En forma de marcha.
En forma de carrera.
En deslizamiento.
Curvilneas.
Rectilneas.
Combinadas.
Frontal adelante.
Frontal atrs.
Laterales.
Con cambios de direccin.
Con cambios de sentido.
Por el ritmo:
Uniforme.
Acelerado.
Cambio de ritmo.
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LAS FINTAS
Significa "ENGAO". Es la accin tcnica de un jugador atacante con baln que
intenta superar en profundidad a un defensor en el juego uno contra uno (si el
engao se realiza sin baln hablamos de desmarque).
PRINCIPIOS FUNDAMENTALES
1. Debe comprender una trayectoria de engao y una trayectoria de salida.
Entre ellos se produce un breve stop.
2. La trayectoria de engao debe ofrecer una posibilidad eficaz que resulte
peligrosa para el defensor.
3. Ha de realizarse por sorpresa y no debe ser reiterativa.
4. Debe tener en cuenta la respuesta del defensor. Captarla de forma
inmediata y reaccionar consecuentemente. Implica, por tanto, velocidad de
reaccin, cambio de ritmo y campo visual til.
CLASIFICACION DE LAS FINTAS
1. Por la trayectoria de salida:
Con salida por el punto fuerte: por el lado del brazo ejecutor.
Con salida por el punto dbil: por el lado contrario del brazo ejecutor.
De frente al oponente.
De costado al oponente.
De espaldas al oponente.
Combinada (de frente y salida de espaldas en giro).
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FASE ESPECFICA
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Cuando el jugador con baln necesita cubrir una distancia mayor de tres
pasos.
Para evitar la sancin de tres segundos en posesin del baln cuando no
existe pase claro.
Siempre que se necesite a efectos de ajuste espacial.
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CLASIFICACIN
BOTE BAJO.
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Relacin cuerpo-baln-espacio:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
El tiempo de ejecucin:
1. El ritmo en la ejecucin. Variaciones.
2. La velocidad de ejecucin.
3. Alternancias.
El mvil (baln):
Sujecin
Al utilizar slo una mano y necesitar de un manejo hbil y rpido es necesaria una
sujecin firme teniendo en cuenta.
Principios fundamentales
Diversas posiciones.
Desplazamientos con baln.
Pases.
Lanzamientos.
Botes, etc.
Sistemtica
Adaptacin
a. Sujetos estticos baln controlado.
- Posiciones: de pie, sentados, tumbados, etc.
b. Sujetos estticos baln semicontrolado.
- Posiciones variadas, baln en el suelo, rodando, en el aire, botando...
c. Sujetos en desplazamiento baln controlado. Recordamos que el baln
no debe interferir el equilibrio corporal.
d. Sujetos en desplazamiento baln semicontrolado. Todas las opciones.
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Consignas a proponer.
Situaciones propuestas.
EN DONDE?
Todo el terreno.
Superficies limitadas.
Siguiendo lneas o trazados del terreno.
En direccin a..., alrededor de...
Por encima, debajo, detrs, delante de...
CMO?
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Clsico frontal y lateral (hacia el lado del brazo ejecutor o al lado contrario
del brazo ejecutor).(1)
Altura intermedia frontal y lateral (hacia el lado del brazo ejecutor o al lado
contrario del brazo ejecutor).(2)
Altura baja frontal y lateral.
En pronacin frontal, pronacin lateral y hacia atrs. (3)
Por detrs (frontales y laterales). (4)
Por encima del hombro del brazo ejecutor. (5)
Dejada. (6)
De pecho con las dos manos. (7)
Por encima de la cabeza con las dos manos. (8)
De toque.
Por impulsin.
Rectificado.
En suspensin: Frontales, laterales y hacia atrs.
(1)
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(2)
(3)
(4)
(5)
(6)
(7)
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Sugerencias metodolgicas:
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A DONDE?
COMO?
Variando: Trayectorias, situaciones, lado dominante/ no dominante, posiciones/
niveles corporales, distancias (cortas en general), planos de realizacin, por
debajo o encima de..., esttico/dinmico en carrera en salto, etc.
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TCNICA DE LA RECEPCIN
Esta accin tcnica de ataque no es determinante como tal para el juego de
ataque sino porque su buena ejecucin tiene influencia en la accin posterior.
Un buen desarrollo colectivo puede fracasar por el tiempo perdido en la recepcin
(por imprecisa) e incluso puede ser causa de la prdida del baln.
Se basa en el principio de seguridad y de su calidad va a depender la fuerza con
que se pueda pasar el baln y la velocidad del juego.
Adems hay que tener en cuenta la mxima que dice que una buena recepcin
puede arregla un mal pase.
PRINCIPIOS FUNDAMENTALES
1. Sea cual fuera la posicin adoptada, el jugador debe ofrecer las mximas
garantas de posesin del baln asegurando su recepcin y el control
posterior.
2. Para optar a una intervencin posterior ms eficaz, los posibles receptores
no deben mirar al jugador en posesin del baln de forma continuada. Se
debe repartir la atencin entre la trayectoria del baln y el resto del juego.
En el momento previo a la recepcin la fijacin en el baln debe
desaparecer.
3. Con oponentes prximos, los receptores debern defender con su cuerpo la
posesin del baln, colocndose entre ste y los contrarios.
TIPOS DE RECEPCIN
FRONTAL ALTA
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FRONTAL BAJA
Los gestos indicados son vlidos tanto para situaciones estticas como en
desplazamiento.
Las posiciones indicadas para las recepciones frontales son, igualmente, de
aplicacin en las recepciones diagonales y laterales, sea cual fuera su altura.
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Tambin es posible, para mejorar la rapidez del armado con vistas sobre todo al
lanzamiento, la recepcin con una mano dando frente al baln y la otra
acompaando la trayectoria del baln.
EN BOTE PRONTO
EN SUSPENSIN.
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Situaciones a proponer.
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Clsico.
Altura intermedia.
Altura baja.
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Rectificado:
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LANZAMIENTOS DE RECURSO
Por detrs.
Parablico alto.
En bote con efecto (roscas).
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MARCAJES A DISTANCIA
Se da en situaciones en las que no existe una intervencin decisiva sobre un
oponente directo, por lo tanto se relaciona con "posiciones de partida" e
"intermedia" segn la terminologa del profesor Brcenas.
Las posiciones de partida son aquellas previas a la intervencin sobre el oponente
directo y van a venir condicionadas por el sistema defensivo y las tareas que este
demande a cada jugador en esta situacin.
La posicin intermedia se sita entre la de partida y el ataque decisivo sobre el
atacante. Es una posicin de alerta e implica peligrosidad inminente por lo que va
a demandar predisposicin y anticipacin. El paso de esta posicin al marcaje en
proximidad va a depender de que ya nos encontremos en lnea de tiro o en
situacin previa desequilibrada. En el primer caso se emplear una trayectoria
perpendicular al oponente en orientacin frontal con el mismo. En el segundo caso
pueden emplearse, bien una trayectoria diagonal al oponente en orientacin frontal
al mismo, o bien combinar una trayectoria para colocarse en lnea de tiro con el
atacante y posteriormente otra perpendicular al oponente. La eleccin depender
de mltiples factores sin olvidar que el primer objetivo ser evitar la penetracin
(mxima profundidad).
El marcaje a distancia se va a asentar fundamentalmente sobre el control visual
del oponente directo. Independientemente de la tarea a desarrollar cuando el
oponente directo no es peligroso, siempre va a ser necesario el contacto visual
alternativo vigilando sus movimientos.
La situacin defensiva se situar entre el oponente y la portera, aunque no
necesariamente en lnea de tiro hasta la posicin preventiva.
La posicin ser de base, generalmente asimtrica, situndose ms adelantada la
ms alejada al baln.
En cuanto a los desplazamientos, vendrn provocados por los cambios de
situacin del atacante. En recorridos cortos: laterales, deslizantes, frontales
mediante impulsos cortos y rpidos de manera que no se produzcan fases de
suspensin y permitan el mayor contacto con el suelo posible. Si los recorridos
son ms largos: laterales con orientacin frontal al oponente e incluso frontales en
forma de carrera dando costado al oponente.
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MARCAJES EN PROXIMIDAD
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BLOCAJES
Es la tcnica que permite la interceptacin del baln en su trayectoria hacia la
portera. Es una faceta defensiva de obligado dominio debido a su importancia ya
que la calidad de su ejecucin decide un partido.
Se aplica cuando a pesar del marcaje en proximidad la distancia con el oponente
no es suficiente para evitar el lanzamiento a portera, tanto en apoyo como en
suspensin. Tambin cuando las caractersticas fsicas del defensor o tcnicas (de
atacante y defensor) no recomiendan la mxima proximidad para evitar el tiro.
Exige para su dominio rapidez par modificar la posicin y situacin adquirida
ante un cambio sbito del gesto de lanzamiento a portera, tanto en apoyo como
en suspensin. Y control visual fijado en el baln, con atencin especial al
movimiento de la articulacin de la mueca.
Lanzamientos frontales en apoyo
Lanzamientos en suspensin
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Tipos de blocajes
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UNIDAD IV
CONTENIDO GENERAL DEL JUEGO DEL BALONMANO
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- Que el nio/jugador debe habituarse desde sus primeros pasos al dominio de los
factores de comportamiento: constancia en la prctica, comportamiento honesto,
observacin de las reglas, respetar al rbitro y a los adversarios: EDUCAR
ADEMAS DE ADIESTRAR.
- Que es necesaria una programacin del trabajo a realizar para conseguir los
objetivos propuestos. En dicha programacin se deben tener en cuenta adems
de los objetivos, los mtodos y tareas principales: un planteamiento detallado
atltico-tcnico-tctico.
A medida que el nio es ms joven, ms importante ser valorar los aspectos de
formacin general sobre los especficos.
- Que la competicin representa un valor determinante y decisivo del aprendizaje.
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ETAPAS DE APRENDIZAJE
Para conseguir que el proceso de enseanza/aprendizaje sea lo ms eficaz
posible es necesario tener en cuenta los conocimientos aportados por otras
disciplinas, sobre todo aquellas que se dedican al estudio del aprendizaje y el
desarrollo motor. Cada edad tiene unas aptitudes para realizar aprendizajes que
vienen determinadas por condicionamientos de crecimiento, biolgicos, de
desarrollo, estado psicolgico, etc. Por lo tanto es necesario respetar las edades
de desarrollo si queremos que se produzca una buena asimilacin de contenidos.
Por mucho inters que tengamos en ensear determinadas tareas, si el nivel de
desarrollo motor o de aprendizaje no lo permite estaremos haciendo un esfuerzo
intil. En cada edad hay que ensear aquello que se es capaz de aprender y que
se es capaz de hacer.
De manera genrica F. SANCHEZ BAUELOS propone las fases siguientes en el
mbito de la Educacin Fsica:
actividades
motrices
10 13 aos
de
habilidades
motrices 14 17 aos
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BIO-RELACIONAL.................. Tctico
BIOMECANICO....................... Tcnico
BIO-ENERGETICO.................. Motor
Exploracin/bsqueda de soluciones
Actividad de ensayo/error, siendo necesario sacar conclusiones tanto de
xitos como de fracasos.
Fase global.
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LAS ETAPAS
Las etapas de formacin del jugador de Balonmano van a determinarse
condicionadas por la capacidad del jugador para aprender y de la concepcin que
el nio tiene del juego.
En un principio
Concepcin general: Metodologa global
Concepcin especfica: Metodologa especfica.
Objetivo: obtener las Bases ms amplias del contenido del juego.
Con respecto a las etapas que vamos a ver a continuacin es necesario tener en
cuenta que no son compartimentos estancos que se abren y se cierran al llegar a
una edad sino que se solapan en el tiempo y se entrelazan de una manera
continua.
JUAN DE DIOS ROMAN propone la siguiente configuracin de etapas:
INICIACION MULTIDEPORTIVA (8-10/11 AOS)
+ Balonmano/Otros deportes
+ Actividad fsica: clases de Educacin Fsica
+ Iniciacin deportiva global
INICIACIN DEPORTIVA (10-12 AOS)
+ Balonmano solamente (ojo a las transferencias negativas)
+ Educacin fsica = Preparacin Fsica
+ Metodologa global
1 FASE DE PERFECCIONAMIENTO (13-14 AOS)
+ Inicio metodologa especfica
+Comienzo desarrollo factores de condicin fsica de manera general
+ Comienzo puestos especficos, todos en todos los puestos.
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IMPLICACIONES
El anlisis de los elementos anteriores va a implicar en la prctica una serie de
consideraciones:
Con respecto al nio:
- Puede comenzar a realizar movimientos finos (al dominar los globales).
- La actividad debe tener un carcter predominantemente aerbico (permite
adems el aumento del tamao del corazn).
- No hay razn para separar sexos en estas edades.
- Aplicar reglas y estrategias simples acordes con su capacidad de atencin y
comprensin.
- Instrucciones claras y cortas.
- Variedad de juegos cortos.
- Atender a los ms dbiles.
- Utilizar una terminologa sencilla
- Pedir sobre todo respuestas motrices, no verbales.
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CONTENIDOS DE ATAQUE
HABILIDADES TECNICAS BASICAS
- Manipulacin del baln: Adaptacin y Manejo.
- Desplazamientos sin baln: arranque, paradas en desplazamientos asociados a
carrera, saltos y cadas.
- Recepcin del baln: distancias cortas.
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- Lanzamiento:
* De precisin
* De potencia
* En salto o en apoyo con el suelo.
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CONTENIDOS DE DEFENSA
HABILIDADES TECNICAS BASICAS
- Conseguir el equilibrio corporal en posiciones variadas y relacionadas con
desplazamientos.
- Desplazamientos.
- Utilizar el cuerpo atacando al adversario y evitando su progresin.
- Desposeer del baln en bote
- Buscar el brazo de tiro para evitar lanzamientos.
- Iniciacin al blocaje de baln de forma libre.
CAPACIDADES TACTICAS BASICAS
- Relacionar elementos tcnicos con oposicin simple.
- Relacionar desplazamientos con interceptacin.
- Relacionar elementos tcnicos con estmulos acsticos o visuales.
- Marcajes de vigilancia y persecucin (responsabilidad directa).
- Iniciacin al marcaje en lnea de pase.
- Iniciacin a las ayudas.
CONTENIDOS PROPIOS DEL PORTERO
Partimos de la idea bsica de que todos los jugadores deben pasar por el puesto
de portero.
- Golpeos y desvos de balones de distintas dimensiones y caractersticas.
- Manipulaciones y habilidades con manos y pies.
- Detencin de balones a diferentes distancias, lugares y localizaciones, con
distintas partes del cuerpo (dos manos, pies, codos, hombros, rodillas...).
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UNIDAD V
Enseanza de la tctica
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................... TECNICA
................... TACTICA
...... INDIVIDUAL
...... COLECTIVA
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de
El proceso finaliza:
Incluyendo la finalizacin.
Pidiendo aceleracin en el tiempo.
El desmarque con cruce.
La verticalidad y el lanzamiento.
Espacios amplios.
Sin referencia a los puestos especficos de ataque.
DEFENSA
Al igual que en el ataque las bases en esta etapa reposan sobre los principios
bsicos del juego colectivo:
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Nivel previo.
Aptitud condicional.
Actitud/motivacin previa.
QU QUIERO ENSEAR?
Objetivos
(Balonmano)
Contenidos
Diseo de programas de trabajo
QU COMPONENTES TIENE?
DE QUE DISPONGO?
Medios.
Implementacin.
LO HEMOS CONSEGUIDO?
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UNIDAD VI
LA SESIN DE ENTRENAMIENTO
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LA SESIN DE ENTRENAMIENTO
Es la actividad final y ms visible del proceso de programacin. Debe estar al
servicio de la misma. En ella se concretan las actividades que darn lugar a la
consecucin de los objetivos propuestos.
Debe de ajustarse a un esquema de organizacin del tiempo que incluya una
puesta en accin de forma progresiva, una parte central o bloque principal de la
sesin, y finalmente un pequeo perodo de recuperacin y vuelta a los valores
normales, tanto fisiolgicos como psicolgicos.
El sistema ms comn es el siguiente:
1: PUESTA EN ACCION PROGRESIVA: Se trata de introducir el tema central de
la sesin al mismo tiempo que nos sirve de calentamiento fisiolgico y de puesta
en marcha desde el punto de vista psicolgico. Su duracin aproximada ser de
unos 10 minutos.
2: DESARROLLO DEL TEMA PRINCIPAL O PARTE CENTRAL: Se introducen
los ejercicios fundamentales de la sesin tratando de conseguir los objetivos
propuestos para la misma. Entre la primera parte y la segunda no tiene porqu
existir una ruptura clara. Su duracin ser variable.
3: ETAPA DE CULMINACIN O VUELTA A LA CALMA: Se recuperan los valores
iniciales fisiolgicos y psicolgicos para que los jugadores se vayan a la duchas
tranquilos y relajados. Durar entre 5 y 10 minutos.
Aspectos a determinar en una sesin de entrenamiento:
1: Lugar en donde se va a realizar la sesin, puede condicionar el desarrollo de
la misma.
2: Duracin, depender de los objetivos a conseguir, del nivel de los jugadores y
de la programacin general. En funcin de ella variar el nmero y duracin de los
ejercicios, las intensidades, etc.
3: Nmero de jugadores con los que vamos a celebrar la sesin. De gran
importancia a la hora de disear, organizar y controlar los diferentes ejercicios.
4: Objetivo/s y sub-objetivo/s que persigue la sesin. Es el elemento ms
determinante, todos los dems elementos deben girar alrededor de los mismos.
Debern estar en consonancia con lo recogido en el programa de trabajo.
5: Material que vamos a necesitar para disear los ejercicios. Puede condicionar
pero nunca limitar o impedir.
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UNIDAD VII
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Regla 1
El terreno de juego
1:1 El terreno de juego (ver Fig. 1) es un rectngulo de 40 metros de largo y 20
metros de ancho, que consta de dos reas de portera (ver Regla 1:4 y Regla 6) y
un rea de juego. Las lneas ms largas se llaman lneas de banda y las ms
cortas lneas de gol (entre los postes de la portera) o lnea exterior de portera (a
ambos lados de la portera).
Debera haber un pasillo de seguridad alrededor del terreno de juego, con un
ancho mnimo de 1 metro por el exterior de las lneas de banda y de 2 metros tras
la lnea de gol y lnea exterior de la portera.
Las caractersticas del terreno de juego de ninguna manera deben ser modificadas
durante el partido en beneficio de un solo equipo.
1:2 La portera (ver Fig. 2a y 2b) est situada en el centro de cada lnea exterior
de portera. Las porteras estarn firmemente fijadas al suelo o a las paredes que
estn detrs de ellas. Sus medidas interiores sern de 2 m de alto y 3 m de ancho.
Los postes de la portera estn unidos con el larguero, y sus aristas posteriores
estarn alineadas con el lado posterior de la lnea de gol. Los postes y el larguero
tienen que tener una seccin cuadrada de 8 cm y pintadas las tres caras visibles
del lado del terreno de juego con dos colores que contrasten claramente con el
fondo del campo.
Las porteras tendrn una red que se sujetar de tal forma que el baln lanzado
dentro de ellas normalmente se quede all.
1:3 Todas las lneas del terreno forman parte de la superficie que delimitan. Las
lneas de gol medirn 8 cm de ancho entre los postes de la portera
(ver Fig. 2a) mientras que las otras lneas sern de 5 cm de ancho. Las lneas
entre las dos reas adyacentes del suelo se pueden pintar en diferentes colores
entre dichas reas.
1:4 Delante de cada portera est el rea de portera (ver Regla 6). El rea de
portera est definida por la lnea del rea de portera (lnea de 6 metros), que se
marca como sigue:
a) una lnea de 3 metros de largo directamente delante de la portera; esta lnea es
paralela a la lnea de gol y se situar a una distancia de 6 metros de sta (medidos
desde el lado exterior de la lnea de gol hasta la parte delantera de la lnea de rea
de portera);
b) dos cuartos de crculo, cada uno con un radio de 6 metros (medido desde la
esquina interior de los postes de la portera), conectando la lnea de 3 metros de
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Regla 2
La duracin del Partido, La seal final y time-out
La duracin del partido
2:1 La duracin normal del partido para todos los equipos con jugadores de ms
de 16 aos es de dos tiempos de 30 minutos, con 10 minutos de descanso. Para
los equipos de jvenes entre 12 y 16 aos es de dos tiempos de 25 minutos, y
para la edad comprendida entre los 8 y los 12 aos de dos tiempos 20 minutos; en
ambos casos el descanso ser de 10 minutos.
2:2 La prrroga se juega despus de 5 minutos de descanso, si el partido est
empatado al final de la duracin normal del encuentro y se tiene que determinar a
un ganador. El perodo de prrroga consiste en dos tiempos de 5 minutos con un
minuto de descanso entre ambos.
Si el partido contina empatado despus del primer perodo de prrroga, se juega
un segundo perodo despus de 5 minutos de descanso. Este perodo de prrroga
tambin consta dos tiempos de 5 minutos con un minuto de descanso.
Si el partido sigue an empatado, el ganador se determinar de acuerdo a las
reglas particulares de la competicin. En el caso en que la decisin sea utilizar
lanzamientos de 7 metros como forma de desempate para determinar un ganador,
se seguir el procedimiento indicado ms abajo.
Comentario:
Si se utilizan los lanzamientos de 7 metros como forma de desempate, tienen
derecho a participar los jugadores que no estn excluidos, descalificados o
expulsados al finalizar el tiempo de juego. Cada equipo designa cinco jugadores.
Estos jugadores ejecutan un lanzamiento cada uno, alternando con los jugadores
del otro equipo. No se requiere que los equipos predeterminen la secuencia de sus
lanzadores. Los porteros pueden ser libremente elegidos entre los jugadores
autorizados a participar, y reemplazados por cualquiera de ellos. Los jugadores
pueden participar en los lanzamientos de 7 metros en ambas funciones, es decir,
como lanzadores y como porteros.
Los rbitros deciden qu portera se utiliza. Los rbitros realizarn un sorteo, y el
equipo ganador elegir si desea lanzar en primero o en ltimo lugar. Se utiliza el
orden inverso para el resto de los lanzamientos si el procedimiento debe continuar
porque el partido sigue empatado tras los primeros cinco lanzamientos de cada
equipo.
Para continuar, cada equipo deber designar de nuevo a cinco jugadores, que
pueden ser los mismos que fueron designados en la primera ronda u otros. Este
mtodo de designar cinco jugadores cada vez continuar tantas veces como sea
necesario. No obstante, el ganador se decide tan pronto como se obtenga un gol
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2:6 Los jugadores y los oficiales de equipo siguen estando sujetos a sanciones
personales por las infracciones o conducta antideportiva que tengan lugar durante
la ejecucin de un golpe franco o lanzamiento de 7 metros en las circunstancias
descritas en las Reglas 2:4-5. No obstante, una infraccin durante la ejecucin de
este lanzamiento no supone un golpe franco para el equipo contrario.
2:7 Si los rbitros determinan que el cronometrador ha dado la seal final (para el
descanso, para el final de partido o tambin para las prrrogas) demasiado pronto,
los jugadores permanecern en el terreno de juego y jugarn el resto del tiempo.
El equipo que estuviera en posesin del baln en el momento en que son
anticipadamente la seal, seguir en posesin del baln cuando se reanude el
partido. Si el baln no estuviera en juego, el encuentro se reanudar con el
lanzamiento que corresponda a la situacin. Si el baln estuviera en juego, el
encuentro se reanudar con un golpe franco de acuerdo con la Regla 13:4 a-b. Si
el primer tiempo de juego (o de un perodo de prrroga) ha finalizado demasiado
tarde, el segundo tiempo deber reducirse proporcionalmente. Si el segundo
tiempo (o de un perodo de prrroga) ha finalizado demasiado tarde, los rbitros ya
no estarn en disposicin de cambiar nada.
Time out
2:8 Un time-out es obligatorio cuando:
a) se sanciona con 2 minutos de exclusin, descalificacin o expulsin;
b) se concede time-out de equipo;
c) suena la seal del cronometrador o del delegado tcnico;
d) las consultas entre los rbitros son necesarias, de acuerdo con la Regla 17:7.
Normalmente tambin se concede time-out en algunas otras situaciones,
dependiendo de las circunstancias (ver Aclaracin n 2). Las infracciones durante
un time-out tienen las mismas consecuencias que las cometidas durante el tiempo
de juego (16:13, 1 prrafo).
2:9 En principio, los rbitros deciden cundo debe detenerse el cronmetro y
cundo debe ser puesto en marcha nuevamente en relacin con un time- out. La
interrupcin del tiempo de juego se indicar al cronometrador por medio de tres
toques cortos de silbato y la gestoforma n 16. No obstante, en el caso de un timeout obligatorio cuando el juego ha sido interrumpido por un toque de silbato del
cronometrador o Delegado (2:8b-c), el cronometrador detendr inmediatamente el
cronmetro oficial, sin esperar la confirmacin de los rbitros. Despus de un timeout siempre tiene que sonar el silbato para indicar la reanudacin del partido.
(15:5b).
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Comentario:
Un toque de silbato del cronometrador / Delegado detiene efectivamente el juego.
Cualquier accin en el terreno de juego despus del toque de silbato no es vlida
incluso aunque los rbitros (y los jugadores) no se hayan dado cuenta
inmediatamente de que el juego se ha detenido, Esto significa que un gol marcado
despus del toque de silbato de la mesa tiene que anularse. De manera anloga,
una decisin para conceder un lanzamiento a un equipo (lanzamiento de 7 metros,
golpe franco, saque de banda, saque de centro o saque de portera) tambin
queda invalidada. El juego se reanudar en la forma que corresponda a la
situacin que exista cuando el cronometrador / Delegado dio el toque de silbato.
(Deber tenerse en cuenta que la razn tpica para intervenir es un time-out de
equipo o un cambio antirreglamentario). No obstante, cualquier sancin personal
sealada por los rbitros entre el momento del toque de silbato de la mesa y el
tiempo en que los rbitros detienen la accin, es vlida. Esto se aplica sin tener en
cuenta el tipo de infraccin e independientemente de la severidad de la sancin.
2:10 Cada equipo tiene derecho a un minuto de time-out de equipo en cada
tiempo del partido, pero no en las prrrogas (Aclaracin N 3).
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Regla 3
El baln
3:1 El baln estar fabricado de piel o material sinttico. Tiene que ser esfrico. La
superficie no debe ser brillante ni resbaladiza (17:3).
3:2 El tamao del baln, es decir, su circunferencia y peso, segn las diferentes
categoras de los equipos, son:
Comentario:
Las normas relativas a los balones que se pueden utilizar en todos los encuentros
oficiales internacionales se indican en el Reglamento del Baln de la IHF.
El tamao y peso de los balones para el Mini-balonmano no est regulado en las
reglas normales de juego.
3:3 En todos los encuentros habr al menos dos balones disponibles. Los balones
de reserva debern estar a disposicin de la mesa del cronometrador durante el
partido. Los balones deben reunir los requisitos establecidos en las reglas 3:1-2.
3:4 Los rbitros decidirn cundo se utiliza el baln de reserva. En estos casos,
los rbitros habrn de poner en juego el baln rpidamente, con el fin de reducir
las interrupciones y evitar time-outs.
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Regla 4
El equipo, sustituciones, equipamientos
El equipo
4:1 Un equipo se compone de hasta 14 jugadores.
Debern estar presentes en el terreno de juego, simultneamente, un mximo de
7 jugadores. El resto de los jugadores son reservas.
Durante el encuentro, el equipo tiene que tener designado siempre a uno de los
jugadores como portero en el terreno de juego. Un jugador designado como
portero puede convertirse en jugador de campo en cualquier momento.
Igualmente, un jugador de campo puede convertirse en cualquier momento en
portero (no obstante, ver Reglas 4:4 y 4:7)
Un equipo tiene que tener en el terreno de juego por lo menos 5
jugadores al comienzo del partido. El nmero de jugadores de un equipo se puede
incrementar hasta 14, en cualquier momento durante el partido, incluida la
prrroga. El partido puede continuar, incluso si uno de los equipos en el terreno de
juego se ha reducido a menos de 5 jugadores. Son los rbitros los que deben
juzgar, en cada caso, cundo debe suspenderse el encuentro definitivamente
(17:12).
4:2 Durante el encuentro, a un equipo se le permite utilizar un mximo de 4
oficiales de equipo. Estos oficiales de equipo no pueden ser sustituidos en el
transcurso del partido. Uno de ellos tiene que ser designado como
oficial responsable de equipo. Solamente a este oficial se le permite dirigirse al
cronometrador-anotador y, a los rbitros (no obstante, ver Aclaracin N 3: timeout de equipo).
En general, durante el encuentro, no se permitir a un oficial de equipo penetrar
en el terreno de juego. La violacin de esta regla se sancionar como conducta
antideportiva (ver Reglas 8:4, 16:1c, 16:3d y 16:6a). El encuentro se reanudar
con un golpe franco a favor del equipo contrario (13:1 a-b; no obstante, ver
Aclaracin n 9).
El oficial responsable de equipo deber asegurarse de que, una vez que el
partido haya comenzado, ninguna otra persona salvo los oficiales de equipo que
estn inscritos (4 como mximo) y los jugadores que estn autorizados a participar
(ver 4:3), permanezcan en la zona de cambios. La violacin de esta regla implicar
una sancin progresiva para el oficial responsable de equipo (16:1c, 16:3d y
16:6a).
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El encuentro se reanuda con un golpe franco para los contrarios (13:1a- b; ver, no
obstante, Aclaracin n 9)
4:6 Si un jugador adicional penetra en el terreno de juego sin que se produzca un
cambio, o si un jugador participa ilegalmente en el juego desde la zona de
cambios, ser sancionado con 2 minutos de exclusin. Por lo tanto, el equipo se
reducir en un jugador sobre el terreno de juego durante los 2 minutos siguientes
(aparte de que el jugador adicional que penetra en el terreno de juego deber
abandonarlo).
Si un jugador penetra en el terreno de juego mientras est cumpliendo
una exclusin de 2 minutos, se le sancionar con otros 2 minutos adicionales de
exclusin. Esta exclusin deber comenzar inmediatamente, de modo que el
equipo se reduce de nuevo en el terreno de juego durante la coincidencia entre la
primera y segunda exclusin.
En ambos casos, el encuentro se reanuda con un golpe franco a favor de los
contrarios (13:1a-b; no obstante, ver, Aclaracin N 9).
Equipamiento
4:7 Todos los jugadores de campo de un mismo equipo deben vestir uniformes
idnticos. La combinacin de colores y diseos para los dos equipos deber
distinguirse claramente. Todos los jugadores que vayan a actuar como porteros en
un equipo tienen que llevar el mismo color, que debe distinguirse del de los
jugadores de campo de ambos equipos y del portero (s) del equipo contrario
(17:3).
4:8 Los jugadores deben llevar nmeros que tendrn al menos 20 cm de alto en la
espalda de la camiseta y al menos 10 cm en la parte delantera. Los nmeros
utilizados deberan ser del 1 al 20. Un jugador que pasa de jugador de campo a
portero o viceversa debe utilizar el mismo nmero en ambas posiciones.
El color de los nmeros tiene que contrastar claramente con los colores y diseo
de la camiseta.
4:9 Los jugadores deben llevar zapatillas deportivas. No est permitido llevar
objetos que puedan ser peligrosos para los jugadores, tales como, proteccin en la
cabeza, mscaras faciales, brazaletes, relojes, anillos, piercing visibles, collares
o cadenas, pendientes, gafas sin bandas protectoras o montura slida, o cualquier
objeto que pueda ser peligroso (17:3). Pueden ser autorizados los anillos planos,
pendientes pequeos y piercing visibles, siempre que estn cubiertos de tal
forma que no entraen peligro para los otros jugadores. Estn permitidas las
bandas de cabeza siempre que estn hechas de material elstico y suave.
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Regla 5
El portero
Se permite al portero:
5:1 Tocar el baln con cualquier parte de su cuerpo, siempre que lo haga con
intencin defensiva sobre el rea de portera.
5:2 Desplazarse con el baln dentro del rea de portera sin estar sujeto a ninguna
de las restricciones que se aplican a los jugadores de campo (Reglas 7:2-4, 7:7);
no obstante, al portero no le est permitido retrasar la ejecucin de un saque de
portera (Reglas 6:4-5, 12:2 y 15:5b).
5:3 Abandonar el rea de portera sin estar en posesin del baln y tomar parte en
el juego; si lo hiciera, estara sujeto a las reglas que se aplican a los jugadores de
campo.
Se considera que el portero se encuentra fuera del rea de portera desde el
momento en que cualquier parte de su cuerpo toca el suelo fuera de la lnea del
rea de portera.
5:4 Abandonar el rea de portera con el baln y jugarlo de nuevo en el rea de
juego, si no ha podido controlarlo.
Al portero no le est permitido:
5:5 Poner en peligro al contrario en una accin defensiva (8:2, 8:5).
5:6 Abandonar el rea de portera con el baln controlado. Esta accin se
sanciona con un golpe franco (de acuerdo a 6:1, 13:1a y 15:7 3 prrafo), si los
rbitros haban pitado para la ejecucin del saque de portera; en caso contrario el
saque de portera se repite simplemente (15:7 2 prrafo). (No obstante, ver la
interpretacin de la ley de la ventaja en 15:7, si el portero perdiera el baln fuera
del rea de portera despus de haber cruzado la lnea con el baln en su mano).
5:7 Tocar el baln cuando est parado o rodando en el suelo fuera del rea de
portera, estando el portero dentro de ella (6:1, 13:1a).
5:8 Introducir el baln dentro del rea de portera cuando est parado o rodando
por el suelo fuera del rea de portera (6:1, 13:1a).
5:9 Volver a entrar en el rea de portera desde el rea de juego con el baln (6:1,
13:1a).
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5:10 Tocar el baln con el pie o la pierna por debajo de la rodilla, cuando est
parado o en el suelo en el rea de portera o se dirige hacia el rea de juego
13:1a).
5:11 Franquear la lnea restringida del portero (lnea de 4 metros) o su
prolongacin a ambos lados, antes de que el baln haya abandonado la mano del
contrario que est ejecutando un lanzamiento de 7 m (14:9).
Comentario:
Siempre que el portero tenga un pie en el suelo sobre o por detrs de la lnea
restringida (lnea de 4 metros), le est permitido mover el otro pie o cualquier otra
parte de su cuerpo en el aire, sobre o por encima de la lnea.
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Regla 6
El rea de portera
6:1 Solo se permite al portero penetrar en el rea de portera (no obstante, ver
6:3). El rea de portera incluye la lnea del rea de portera, y se considera que se
ha penetrado en ella cuando un jugador la toca con cualquier parte de su cuerpo.
6:2 Cuando un jugador de campo penetra en el rea de portera, se tomarn las
siguientes decisiones:
a) saque de portera, cuando un jugador del equipo en posesin del baln penetra
en el rea de portera en posesin del baln o penetra sin el baln, pero obtiene
una ventaja al hacerlo (12:1);
b) golpe franco, cuando un jugador de campo del equipo defensor penetra en el
rea de portera y obtiene una ventaja, pero sin impedir una ocasin de gol
(13:1b); ver tambin Aclaracin N 5:1;
c) lanzamiento de 7 m, cuando un jugador de campo del equipo defensor penetra
en el rea de portera y evita una clara ocasin de gol (14:1a).
6:3 Penetrar en el rea de portera no se sancionar, cuando:
a) un jugador penetra en el rea de portera despus de jugar el baln, siempre
que ello no suponga una desventaja para los contrarios;
b) un jugador de alguno de los equipos penetra en el rea de portera sin baln y
no obtiene ninguna ventaja
6:4 Se considera que el baln no est en juego cuando el portero controla el
baln con sus manos dentro del rea de portera (12:1). El baln tiene que
ponerse de nuevo en juego mediante un saque de portera (12:2).
6:5 El baln permanece en juego mientras est rodando por el suelo dentro del
rea de portera. Est en posesin del equipo del portero y slo ste puede
tocarlo. El portero puede coger el baln, y en ese momento el baln no est en
juego, en cuyo caso el portero lo vuelve a poner en juego, de acuerdo con las
reglas 6:4 y 12:1-2 (ver, no obstante 6:7b). Se sanciona con un golpe franco
(13:1a) si el baln es tocado por un compaero de equipo del portero mientras
est rodando (ver, no obstante, 14:1a y Aclaracin 8:c), y el juego continua
mediante un saque de portera (12:1c) si es tocado por un adversario.
El baln no est en juego, tan pronto como queda parado en el suelo dentro del
rea de portera (12:1b). Est en posesin del equipo del portero y slo ste
puede tocarlo. El portero debe poner el baln nuevamente en juego de acuerdo
con las reglas 6:4 y 12:2 (ver, no obstante 6:7b). El juego se reanudar mediante
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Regla 7
Cmo puede jugarse el baln, juego pasivo
Cmo puede jugarse el baln
Est permitido:
7:1 Lanzar, coger, parar, empujar y golpear el baln utilizando las manos (abiertas
o cerradas), brazos, cabeza, tronco, muslos y rodillas.
7:2 Retener el baln durante un mximo de 3 segundos, tanto en las manos como
si se encuentra en el suelo (13:1a).
7:3 Dar 3 pasos como mximo con el baln (13:1a); se considera que se da un
paso cuando:
a) un jugador, con los dos pies en contacto con el suelo, levanta uno y lo vuelve a
colocar en el suelo, o desplaza un pie de un lugar a otro;
b) un jugador con un pie en contacto con el suelo coge el baln y a continuacin
toca el suelo con el otro pie;
c) un jugador en suspensin toca el suelo con un solo pie y vuelve a saltar con el
mismo pie, o toca el suelo con el otro pie;
d) un jugador en suspensin toca el suelo con ambos pies simultneamente y
luego levanta un pie y lo vuelve a colocar en el suelo, o desplaza un pie de un
lugar a otro.
Comentario:
Se considera que se da un paso si un pie se desplaza de un lugar a otro y luego el
otro pie se lleva a la altura del primero.
7:4 Tanto parado como en carrera:
a) botar el baln una vez y cogerlo de nuevo con una o ambas manos;
b) botar el baln repetidamente con una mano (driblar) y luego recogerlo de nuevo
con una o ambas manos;
c) rodar el baln sobre el suelo de forma continuada con una mano y luego
recogerlo con una o ambas manos.
Tan pronto como el baln se coge con una o ambas manos, tiene que jugarse
dentro de los 3 segundos siguientes o despus de tres pasos como mximo
110
(13:1a).
Se considera que se comienza a driblar o a botar el baln cuando el jugador lo
toca con cualquier parte de su cuerpo y lo dirige directamente al suelo.
Despus de que el baln ha tocado a otro jugador, o la portera, se permite al
jugador tocar el baln o botarlo y cogerlo de nuevo (ver, no obstante, 14:6).
7:5 Pasar el baln de una mano a otra sin perder el contacto con l.
7:6 Jugar el baln cuando se est de rodillas, sentado o tumbado en el suelo; esto
significa que est permitido ejecutar un lanzamiento (por ejemplo un golpe franco)
desde esa posicin si se cumplen los requisitos de la Regla 15:1, incluida la
exigencia de tener una parte de un pie en constante contacto con el suelo.
No est permitido:
7:7 Despus de que el baln haya sido controlado, tocarlo ms de una vez sin que
ste haya tocado mientras tanto el suelo, a otro jugador o la portera (13:1a); no
obstante, tocarlo ms de una vez no se sanciona si el jugador ha tenido una
recepcin defectuosa ( por ejemplo, el jugador no consigue controlar el baln
cuando trata de cogerlo o pararlo).
7:8 Tocar el baln con un pie o pierna por debajo de la rodilla, excepto cuando el
baln ha sido lanzado al jugador por un contrario (13:1a-b).
7:9 El juego contina si el baln toca al rbitro en el terreno de juego.
7:10 Si un jugador en posesin del baln sale del terreno de juego con uno o
ambos pies (mientras el baln est todava dentro del terreno), por ejemplo para
evitar a un jugador defensor, se sancionar con un golpe franco para el equipo
contrario (13:1a).
Si un jugador del equipo en posesin del baln se sita fuera del terreno de juego
mientras no tiene el baln, los rbitros le indicarn que debe situarse dentro del
terreno. Si el jugador no lo hace, o si la accin es posteriormente repetida por el
mismo equipo, se sancionar con un golpe franco favorable al equipo contrario
(13:1a) sin que sea necesario realizar ninguna advertencia posterior. Tales
acciones no implican una sancin disciplinaria segn a las Reglas 8 y 16.
Juego pasivo
7:11 No est permitido conservar el baln en posesin del equipo sin hacer ningn
intento reconocible de atacar o de lanzar a portera. De la misma forma, no est
permitido retrasar repetidamente la ejecucin de un saque de centro, saque de
banda, golpe franco o saque de portera del propio equipo (ver Aclaracin N 4).
Esta conducta se considera juego pasivo, y se sancionar con un golpe franco
111
contra el equipo en posesin del baln, a menos que la tendencia a juego pasivo
haya finalizado (13:1a).
El golpe franco se ejecutar desde el lugar donde se encontraba el baln cuando
se interrumpi el juego.
7:12 Cuando se observa una tendencia al juego pasivo, se har la gestoforma de
advertencia de juego pasivo (gestoforma N 18). Ello da la oportunidad al equipo
en posesin del baln de cambiar su forma de ataque con el fin de evitar perder la
posesin. Si la forma de ataque no cambia despus de que se haya hecho la
seal de advertencia, o no se lanza a portera, se sealar golpe franco contra el
equipo en posesin del baln (ver aclaracin N 4).
En ciertas situaciones los rbitros tambin podrn sancionar con golpe franco al
equipo en posesin del baln sin previa seal de advertencia; por ejemplo, cuando
un jugador se abstiene intencionadamente de lanzar a portera ante una clara
situacin de marcar un gol.
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Regla 8
Faltas y conducta antideportiva
Est permitido:
8:1 a) utilizar los brazos y las manos para bloquear el baln o para apoderarse de
l;
b) quitar el baln al contrario con la mano abierta y desde cualquier lado;
c) utilizar el cuerpo para obstruir el camino al contrario, aun cuando el oponente no
est en posesin del baln;
d) entrar en contacto corporal con un contrario de frente, con los brazos
flexionados y, manteniendo este contacto, controlarle y acompaarle.
No est permitido:
8:2 a) arrancar el baln al contrario, ni golpearlo cuando se encuentra entre sus
manos;
b) bloquear o empujar al contrario con los brazos, manos o piernas;
c) retener al contrario, sujetarlo (por el cuerpo o el uniforme), empujarlo, o lanzarse
contra l en carrera o en salto;
d) poner en peligro al contrario (con o sin baln).
8:3 Pueden producirse infracciones a la regla 8:2 en la lucha por el baln;
sin embargo, cuando la accin est dirigida principal o exclusivamente hacia el
contrario y no al baln, deben ser sancionadas progresivamente. Esto significa
que, adems de un golpe franco o lanzamiento de 7 metros, es tambin necesaria
una sancin personal, comenzando con una amonestacin (16:1b) e
incrementando la severidad de las sanciones, hasta llegar a la exclusin (16:3b) o
descalificacin (16:6f). (La conducta antideportiva tambin se sanciona
progresivamente segn 16:1c, 16:3c y 16:6f).
Sin embargo, como se indica en el comentario de la Regla 16:3, los rbitros tienen
derecho a determinar si una infraccin particular requiere una exclusin inmediata
de 2 minutos, incluso si el jugador no hubiera sido amonestado previamente.
8:4 Las expresiones fsicas y verbales que sean contrarias al espritu deportivo se
consideran constitutivas de conducta antideportiva. (Para los ejemplos, ver
Aclaracin N 5). Esto se aplica tanto a los jugadores como a los oficiales de
equipo, dentro o fuera del terreno de juego. La sancin progresiva tambin se
113
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Regla 9
El gol
9:1 Se consigue un gol cuando el baln rebasa totalmente la lnea de gol (ver Fig.
4), siempre que el lanzador o algn otro jugador u oficial de su equipo no hayan
infringido las reglas antes o durante el lanzamiento. El rbitro de portera
confirmar que se ha conseguido el gol con dos cortos toques de silbato y la
gestoforma N 12.
Se conceder gol si ha habido una infraccin a las reglas por parte de un defensor
pero el baln entra en la portera. No puede ser concedido el gol si un rbitro o el
cronometrador han interrumpido el juego antes de que el baln haya cruzado
totalmente la lnea de gol.
Se conceder gol a favor de los contrarios si un jugador introduce el baln dentro
de su propia portera, excepto cuando un portero est ejecutando un saque de
portera (12:2, 2 prrafo)
Comentario:
Se concede gol si una persona u objeto no participante en el juego (espectadores,
etc.) impide la entrada del baln en la portera y los rbitros estn convencidos de
que el baln habra rebasado la lnea de gol dentro de la portera.
9:2 Un gol que ha sido concedido no puede ser anulado, una vez que el rbitro
haya tocado el silbato para el correspondiente saque de centro (no obstante, ver
Comentario a la Regla 2:9). Los rbitros tienen que asegurarse (sin saque de
centro) de que han concedido un gol, si la seal de final de un periodo suena
inmediatamente despus de que se haya marcado un gol y antes de que se
ejecute el saque de centro
Comentario:
Tan pronto como un gol sea concedido por los rbitros deber anotarse en el
marcador.
9:3 El equipo que haya marcado ms goles que el contrario es el ganador. El
encuentro estar empatado si ambos equipos han marcado el mismo nmero de
goles o no han marcado ningn gol (ver regla 2:2).
116
Figura 4: El Gol
117
Regla 10
El saque de centro
10:1 El comienzo del partido se debe realizar mediante un saque de centro, que
es ejecutado por el equipo que gana el sorteo y elige empezar con el baln en su
posesin. Los contrarios tienen el derecho de elegir campo. Alternativamente, si el
equipo que gana el sorteo prefiere elegir campo, los contrarios ejecutarn el saque
de centro.
En el segundo tiempo los equipos cambian de campo. El saque de centro del
segundo tiempo lo ejecuta el equipo que no lo ejecut al comienzo del partido.
Si hubiera que jugarse una prrroga se debe realizar un nuevo sorteo antes de
cada perodo de prrroga. Todas las normas que corresponden a la Regla 10:1
tambin son de aplicacin en las prrrogas.
10:2 Despus de cada gol se reanuda el juego con un saque de centro que
ejecuta el equipo que ha encajado el gol (no obstante, ver Regla 9:2, 2 prrafo).
10:3 El saque de centro se ejecuta en cualquier direccin desde el centro del
terreno de juego (con una tolerancia hacia ambos lados de aproximadamente 15
metros). Ir precedido por una seal de silbato, y se ejecutar dentro de los tres
segundos siguientes (13:1a, 15:7 3 prrafo). El jugador que ejecuta el saque de
centro debe tener al menos un pie en contacto con la lnea central y el otro pie por
detrs de la lnea (15:6), y deber permanecer en esa posicin hasta que el baln
haya salido de su mano (13:1a, 15:7 3 prrafo) (ver tambin Aclaracin N 7).
A los compaeros del equipo del lanzador no se les permite cruzar la lnea de
centro antes del toque de silbato (15:6).
10:4 Para el saque de centro al comienzo de cada tiempo (incluido cualquier
periodo de prrroga), todos los jugadores deben encontrarse en su propio campo.
No obstante, para el saque de centro despus de haber marcado un gol, a los
jugadores contrarios al equipo del lanzador se les permite estar en ambos campos
del terreno de juego. No obstante, en ambos casos los jugadores del equipo
contrario tienen que estar al menos a 3 metros del ejecutor del saque de centro
(15:4, 15:9, Aclaracin N 5:2b).
118
Regla 11
El saque de banda
11:1 Se ordena saque de banda cuando el baln ha franqueado completamente la
lnea de banda o cuando un jugador de campo del equipo defensor ha sido el
ltimo en tocar el baln antes de que ste haya cruzado la lnea exterior de
portera de su equipo. Tambin se concede cuando el baln ha tocado el techo o
un objeto fijo sobre el terreno de juego.
11:2 El saque de banda se ejecuta sin necesidad de toque de silbato por parte de
los rbitros (no obstante ver 15:5b), por los jugadores contrarios al equipo cuyo
jugador toc por ltima vez el baln antes de que ste cruzara la lnea o tocara en
el techo u objeto fijo.
11:3 El saque de banda se ejecuta desde el lugar por donde el baln rebas la
lnea de banda o, si cruz la lnea de portera, por su lado desde la interseccin de
la lnea de banda y la lnea de portera. Para un saque de banda concedido
despus de que el baln haya tocado el techo o un objeto fijo sobre el terreno de
juego, el lanzamiento se ejecutar desde el punto ms prximo a la lnea de banda
ms cercana con relacin al lugar dnde el baln toc en el techo o en el objeto
fijo.
11:4 El lanzador tiene que mantener un pie sobre de la lnea de banda (15:6) y
permanecer en esa posicin hasta que el baln haya salido de su mano (15:7
prrafos 2 y 3, 13:1a). No hay limitacin para la colocacin del segundo pie.
11:5 Mientras se est ejecutando el saque, los jugadores contrarios tienen que
estar, como mnimo, a 3 metros del lanzador (15:4, 15:9, Aclaracin N. 5:2b).
No obstante, siempre se les permitir colocarse justo en la lnea de rea de
portera, aunque la distancia entre ellos y el lanzador sea menor de 3 metros.
119
Regla 12
El saque de portera
12:1 Se concede un saque de portera cuando: (I) un jugador del equipo contrario
ha invadido el rea de portera cometiendo una infraccin contra la Regla 6:2a; (II)
el portero ha controlado el baln en su rea de portera o el baln est parado en
el suelo dentro del rea de portera(6:4-5); (III)un jugador del equipo contrario ha
tocado el baln que est rodando por el suelo dentro del rea de portera (6:5
prrafo 1); o (IV) el baln ha sobrepasado la lnea exterior de portera, despus de
haber sido tocado por el portero o por un jugador del equipo contrario.
Esto significa que en todas estas situaciones se considera que el baln no est en
juego, y que el partido se reanuda con un saque de portera (13:3) aunque haya
una infraccin del equipo al que pertenece el portero despus de conceder un
saque de portera y antes de que se haya ejecutado.
12:2 El saque de portera lo ejecuta el portero, sin toque de silbato por parte del
rbitro (ver, no obstante, 15:5b), desde el rea de portera, por encima de la lnea
del rea de portera. Se considera ejecutado el saque de portera cuando el baln
lanzado por el portero ha rebasado completamente la lnea del rea de portera.
Se permite a los jugadores del otro equipo estar justamente fuera de la lnea del
rea de portera, pero no se les permite tocar el baln hasta que ste haya
rebasado completamente dicha lnea (15:4, 15:9, Aclaracin N 5:2b).
120
Regla 13
El golpe franco
Decisin de golpe franco
13:1 En principio, los rbitros interrumpen el juego y lo reanudan con un golpe
franco favorable a los jugadores contrarios cuando:
a) el equipo en posesin del baln comete una infraccin a las reglas que lleva a
la prdida de la posesin (ver Reglas 4:2-3, 4:5-6, 5:6-10, 6:5 prrafo 1, 6:7b, 7:24, 7:7-8, 7:10, 7:11, 8:8, 10:3, 11:4, 13:7, 14:4-7, 15:7 3 prrafo y 15:8);
b) los jugadores contrarios cometen una infraccin a las reglas que lleva al equipo
en posesin del baln a la prdida del mismo (ver Reglas 4:2-3, 4:5-6, 5:5, 6:2b,
6:7b, 7:8, 8:8).
13:2 Los rbitros deberan permitir la continuidad del juego evitando interrumpirlo
prematuramente con la decisin de un golpe franco. Esto significa que, de acuerdo
con la Regla 13:1a, los rbitros no concedern golpe franco si el equipo defensor
obtiene la posesin del baln inmediatamente despus de haber cometido la
infraccin el equipo atacante. Igualmente, de acuerdo con la Regla 13:1b, los
rbitros no deberan intervenir hasta que est claro que el equipo atacante ha
perdido la posesin del baln o no puede continuar el ataque debido a la infraccin
cometida por el equipo defensor. Si hay que imponer una sancin disciplinaria
debido a una infraccin de las reglas, los rbitros pueden decidir si se interrumpe
el juego inmediatamente, siempre que ello no implique desventaja para los
jugadores contrarios del equipo infractor. De lo contrario, la sancin disciplinaria
debera retrasarse hasta que la situacin existente haya terminado.
La Regla 13:2 no se aplica en el caso de infracciones contra las Reglas 4:2-3
4:5-6, en que el juego deber interrumpirse de inmediato, normalmente a travs de
la intervencin del cronometrador.
13:3 Si se comete una infraccin que normalmente se sanciona con un golpe
franco de acuerdo con la regla 13:1a-b cuando el baln no est en juego, el juego
se reanudar con el lanzamiento que corresponde a la situacin de la interrupcin
existente.
13:4 Adems de las situaciones indicadas en la Regla 13:1a-b, se seala tambin
golpe franco para reanudar el juego en aquellas situaciones en que el juego se
interrumpe (por ejemplo, cuando el baln est en juego), incluso cuando no ha
habido infraccin a las reglas:
a) si un equipo est en posesin del baln en el momento de la interrupcin del
121
123
Regla 14
El lanzamiento de 7 metros
Decisin de lanzamiento de 7 metros
14:1 Se ordena un lanzamiento de 7 metros cuando: a) se frustra
antirreglamentariamente una clara ocasin de gol en cualquier parte del terreno de
juego por parte de un jugador u oficial de equipo del equipo contrario;
b) hay un toque de silbato injustificado en el momento de una clara ocasin de gol;
c) una clara ocasin de gol se frustra por la interferencia de alguien que no
participa en el juego; por ejemplo, cuando un espectador penetra en el terreno de
juego o detiene a los jugadores por medio de un toque de silbato (excepto cuando
se aplica el Comentario a la Regla 9:1). Por analoga, esta regla tambin se aplica
en casos de fuerza mayor tales como un sbito corte de la energa elctrica que
detenga el juego precisamente durante una clara ocasin de gol. Para la definicin
de clara ocasin de gol, ver Aclaracin N 8.
14:2 Si un jugador atacante mantiene totalmente el control del baln y de su
cuerpo, a pesar de una infraccin de las contempladas en la Regla 14:1a, no
deber ordenarse un lanzamiento de 7 metros ni siquiera si despus el jugador no
tiene xito al utilizar la clara ocasin de gol. Siempre que haya una posibilidad de
lanzamiento de 7 metros, los rbitros debern demorar su intervencin hasta que
se pueda determinar claramente si una decisin de lanzamiento de 7 metros est
plenamente justificada y es realmente necesaria. Si el jugador atacante consigue
marcar un gol a pesar de la infraccin de los defensores, no hay razn para
ordenar un lanzamiento de 7 metros. A la inversa, si se observa que un jugador
realmente ha perdido el baln o el control del cuerpo debido a una infraccin, y
que se ha perdido una clara ocasin de gol, se ordenar un lanzamiento de 7
metros.
14:3 Cuando se ordena un lanzamiento de 7 metros, los rbitros pueden conceder
un time-out, pero slo si existe un retraso sustancial, por ejemplo, debido a un
cambio de portero o de lanzador, y la decisin de solicitar el time-out est de
acuerdo con los principios y criterios establecidos en la Aclaracin N 2.
La ejecucin de 7 metros
14:4 El lanzamiento de 7 metros debe ser ejecutado con un tiro a portera dentro
de los tres segundos posteriores al toque de silbato del rbitro
(15:7 - 3 prrafo, 13:1a).
14:5 El jugador que est ejecutando el lanzamiento de 7 metros debe situarse
detrs de la lnea de 7 metros, a no ms de un metro de ella (15:1, 15:6). Despus
del toque de silbato del rbitro, el lanzador no debe tocar ni rebasar la lnea de 7
124
metros antes de que el baln haya salido de su mano (15:7 - 3 prrafo; 13:1a).
14:6 Despus de la ejecucin de un lanzamiento de 7 metros, el lanzador o un
compaero de equipo no puede jugar de nuevo el baln hasta que lo haya tocado
un contrario o hasta que haya tocado la portera (15:7 - 3 prrafo; 13:1a).
14:7 Cuando se est ejecutando un lanzamiento de 7 metros, los compaeros
de equipo del lanzador tienen que situarse fuera de la lnea de golpe franco y
permanecer all hasta que el baln haya salido de la mano del lanzador (15:3,
15:6). Si no lo hicieran as, se ordenar un golpe franco contra el equipo que
ejecuta el lanzamiento de 7 metros (15:7, 3 prrafo; 13:1a).
14:8 Cuando se ejecuta un lanzamiento de 7 metros, los jugadores del equipo
contrario debern permanecer fuera de la lnea de golpe franco, y como mnimo a
3 metros de la lnea de 7 metros, hasta que el baln haya salido de la mano del
lanzador. En caso contrario, se repetir el lanzamiento de 7 metros si no se
hubiera marcado gol, pero no debe aplicarse ninguna sancin disciplinaria.
14:9 A menos que se marque un gol se repite el lanzamiento de 7 metros, si el
portero cruza su lnea de limitacin, esto es, la lnea de 4 metros (1:7, 5:11), antes
de que el baln salga de la mano del lanzador. No obstante, no debe aplicarse
ninguna sancin disciplinaria al portero.
14:10 No est permitido cambiar a los porteros una vez que el lanzador est
preparado para ejecutar un lanzamiento de 7 metros, situado en la posicin
correcta con el baln en la mano. Cualquier intento de hacer un cambio en esta
situacin se sancionar como comportamiento antideportivo (8:4, 16:1c y 16:3c).
125
Regla 15
Instrucciones generales para la ejecucin de los lanzamientos
(Saque de centro, saque de banda, saque de portera, golpe franco y
lanzamiento de 7 metros)
El lanzador
15:1 Antes de la ejecucin, el lanzador debe estar en la posicin correcta indicada
para el lanzamiento. El baln tiene que estar en la mano del lanzador (15:6).
Durante la ejecucin, excepto en el caso de un saque de portera, el lanzador
debe tener una parte de un pie constantemente en contacto con el suelo hasta que
el baln haya salido de su mano. El otro pie puede ser levantado y apoyado en el
suelo repetidamente (Ver tambin Regla 7:6). El lanzador tiene que permanecer
en la posicin correcta hasta que el lanzamiento haya sido ejecutado (15:7, 2 y 3
prrafo).
15:2 El lanzamiento se considera ejecutado cuando el baln ha salido de la mano
del lanzador (ver, no obstante, 12:2) El lanzador no tiene que tocar de nuevo el
baln hasta que ste haya tocado a otro jugador o en la portera (15:7, 15:8). Ver
tambin otras restricciones para situaciones contempladas en la Regla 14:6. Se
puede marcar un gol directamente desde cualquier lanzamiento, pero no puede
conseguirse un gol en contra directamente a travs de un saque de portera (por
ejemplo, dejando caer el baln dentro de su propia portera).
Los compaeros de equipo del lanzador
15:3 Los compaeros del lanzador deben ocupar las posiciones indicadas para el
lanzamiento en cuestin (15:6). Los jugadores deben permanecer en las
posiciones correctas hasta que el baln haya abandonado la mano del lanzador,
excepto lo indicado en la Regla 10:3, 2 prrafo. Durante la ejecucin, el baln no
debe ser tocado por un compaero ni entregado en la mano de este ltimo (15:7,
2 y 3 prrafo).
Los defensores
15:4 Los jugadores defensores deben ocupar las situaciones indicadas para el
lanzamiento en cuestin y deben permanecer en la posicin correcta hasta que el
baln haya abandonado la mano del lanzador (15:9) Las posiciones incorrectas
por parte de los jugadores defensores en relacin con la ejecucin de un saque de
centro, de un saque de banda, o de un golpe franco no deben ser corregidas por
los rbitros si ello no supone una desventaja para los jugadores atacantes al
ejecutar inmediatamente el lanzamiento. Si hay una desventaja, se corregirn las
posiciones.
126
El rbitro puede juzgar apropiado, para mayor claridad, tocar su silbato para
reanudar el juego en cualquier otra situacin.
En principio, el rbitro no har sonar su silbato para reanudar el juego a menos o
hasta que los requisitos para las posiciones de los jugadores contemplados en las
Reglas 15:1, 15:3 y 15:4 sean cumplidos. (Ver, no obstante, 13:7 2 prrafo y 15:4
2 prrafo). Si los rbitros han hecho sonar su silbato para ordenar la ejecucin de
un lanzamiento, pese a la situacin irregular por parte de los jugadores, esos
jugadores tienen todo el derecho a intervenir en el juego.
Despus del toque de silbato, el lanzador tiene que jugar el baln dentro de los 3
segundos posteriores.
Sanciones
15:6 Las infracciones cometidas por el lanzador o por sus compaeros antes
de la ejecucin de un lanzamiento (por ejemplo, en las acciones tpicas de
posiciones incorrectas o tocar el baln por parte de un compaero) implicarn una
correccin. (Ver, no obstante, 13:7 2 prrafo).
15:7 Las consecuencias de las infracciones cometidas por el lanzador o sus
compaeros de equipo (15:1-3) durante la ejecucin de un lanzamiento, dependen
principalmente de si la ejecucin fue precedida por un toque de silbato que
ordenara la reanudacin.
En principio, cualquier infraccin durante una ejecucin que no haya sido
precedida por una seal de reanudacin, ser objeto de una correccin y llevar a
una repeticin del lanzamiento despus del toque de silbato. Sin embargo, es de
aplicacin el concepto de ley de ventaja, en analoga con la Regla 13:2. Si el
equipo del lanzador pierde inmediatamente la posesin despus de una ejecucin
incorrecta, se considerar que el lanzamiento ha sido ejecutado y el juego
127
continuar.
En principio, cualquier infraccin durante una ejecucin despus de una seal de
reanudacin tiene que ser sancionada. Esto se aplica cuando, por ejemplo, el
lanzador salta durante la ejecucin, retiene el baln ms de 3 segundos o se
mueve de la posicin correcta antes de que el baln haya salido de su mano.
Tambin se aplica si los compaeros de equipo se mueven y ocupan posiciones
antirreglamentarias despus del toque de silbato, pero antes de que el baln haya
abandonado la mano del lanzador (Nota 10:3, 2 prrafo). En estos casos, el
lanzamiento original se anula y se concede un golpe franco a favor de los
contrarios (13:1a) desde el lugar de la infraccin (ver, no obstante, Regla 2:6). La
ley de la ventaja indicada en la Regla 13:2 debe ser tenida en cuenta, por ejemplo,
si el equipo del lanzador pierde la posesin del baln antes de que los rbitros
tengan oportunidad de intervenir, el juego contina.
15:8 En principio, cualquier infraccin que se produzca inmediatamente despus,
relacionada con la ejecucin, debe ser sancionada. Esto se refiere a infracciones a
la Regla 15:2 2 prrafo, por ejemplo, cuando el lanzador toca el baln una
segunda vez antes de que haya tocado a otro jugador o en la portera, por ejemplo
si da un bote, o coge el baln de nuevo despus de que est en el aire o se haya
colocado en el suelo. Estas situaciones se sancionan con un golpe franco (13:1a)
a favor de los contrarios. Como en el caso de 15:7 3 prrafo, debe tenerse en
cuenta la aplicacin de la ley de la ventaja.
15:9 Excepto los casos indicados en las Reglas 14:8, 14:9, 15:4 2 prrafo y
15:5 3 prrafo, los jugadores defensores que interfieran en la ejecucin de un
lanzamiento del contrario (por ejemplo, no ocupando una posicin correcta
inicialmente o movindose despus hacia una posicin incorrecta) debern ser
sancionados. Esto se aplica sin tener en cuenta si sucede antes de la ejecucin o
durante ella (antes de que el baln haya abandonado la mano del lanzador).
Tambin se aplica independientemente de si el lanzamiento fue precedido o no
por un toque de silbato que ordenara la reanudacin del juego. Se aplica la
Aclaracin N 5:2b, junto con las Reglas 16:1c y 16:3c. Un lanzamiento que haya
sido afectado negativamente por la interferencia de un defensor debe, en principio,
ser repetido.
128
Regla 16
Las sanciones
Amonestacin
16:1 Pueden sancionarse con amonestacin:
a) las faltas e infracciones similares en el comportamiento con el contrario (5:5 y
8:2) que no estn dentro de la categora de sancin progresiva de la Regla 8:3;
Debern sancionarse con amonestacin:
b) aquellas faltas que deban ser sancionadas progresivamente (8:3);
c) la conducta antideportiva por parte de un jugador u oficial de equipo (8:4;
Aclaracin N 5:1-2).
Comentario: Un jugador no debera recibir individualmente ms de una
amonestacin, ni un equipo debera ser sancionado con ms de 3
amonestaciones. Despus la sancin debera ser por lo menos una exclusin
durante 2 minutos. Un jugador que ya ha sido sancionado con dos minutos de
exclusin no debera, consecuentemente, ser sancionado con amonestacin. A los
oficiales de equipo no se les debera sancionar con ms de una amonestacin.
16:2 El rbitro deber indicar la amonestacin al jugador infractor u oficial y al
cronometrador anotador enseando una tarjeta amarilla. (gestoforma N 13).
Exclusin
16:3 La sancin de exclusin (2 minutos) debe ser impuesta en los siguientes
casos:
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Descalificacin
16:6 Una descalificacin debe sancionarse en los casos siguientes:
a) conducta antideportiva de cualquiera de los oficiales de un equipo, despus de
que se les haya sancionado previamente con una amonestacin y una exclusin
de 2 minutos, de acuerdo con la regla 8:4, 16:1c y 16:3d;
b) faltas que pongan en peligro la integridad fsica del contrario (8:5);
c) conducta antideportiva grave de un jugador o un oficial de equipo dentro o fuera
del terreno de juego (8:6; Aclaracin N 6), y tambin para el caso especial de
conducta antideportiva repetida o grave durante un desempate como en los
lanzamientos de 7 metros (Comentario de 2:2 y 16:13);
d) agresin por parte de un jugador antes del encuentro o durante un
procedimiento de desempate (Comentario de 2:2, 8:7; 16:14b);
e) agresin por parte de un oficial de equipo (8:7);
f) debido a una tercera exclusin al mismo jugador (16:5).
16:7 Despus de anunciar un time-out, los rbitros debern indicar claramente la
descalificacin al jugador infractor u oficial y al anotador- cronometrador,
levantando la tarjeta roja (gestoforma N 13).
16:8 Una descalificacin de un jugador u oficial de equipo es siempre para el resto
del tiempo de juego. El jugador u oficial tiene que abandonar inmediatamente el
terreno de juego y la zona de cambio. Despus de marcharse el jugador u oficial,
no se le permitir tener ningn tipo de contacto con el equipo
La descalificacin de un jugador u oficial de equipo dentro o fuera del campo,
durante el tiempo de juego, siempre se sancionar al equipo con 2 minutos de
exclusin. Esto significa que el equipo jugar con un jugador menos (16:3f). No
obstante, esta reduccin del equipo dura 4 minutos si el jugador ha sido
descalificado en las circunstancias indicadas en la Regla 16:12b-d.
El nmero de jugadores u oficiales disponibles para el equipo se reduce
cuando hay una descalificacin del equipo (excepto 16:14 b). No obstante, se
permite completar el nmero de jugadores en el terreno de juego una vez
finalizado el tiempo de exclusin de 2 minutos.
En principio, una descalificacin se aplica solamente para el resto del partido en el
que tiene lugar. Se considera una decisin de los rbitros basada en la
observacin de los hechos. No tendr consecuencias posteriores ms all del
partido, excepto en el caso de descalificaciones debido a agresiones (16:6d-e), o
131
cuando hay conducta antideportiva grave por parte de un jugador u oficial (16:6c)
que entra dentro de la categora a), d) o g) en la aclaracin N 6. Estas
descalificaciones debern explicarse en el acta del partido (17:10).
Expulsin
16:9 Debe sancionarse con expulsin: la agresin cometida por un jugador (como
se define en la regla 8:7) durante el tiempo de juego (ver Regla 16:13, 1 prrafo, y
Regla 2:6) dentro o fuera del terreno de juego.
16:10 Despus de anunciar un time-out, los rbitros debern indicar claramente la
expulsin al jugador infractor y al cronometrador-anotador con la gestoforma
adecuada, es decir, cruzando los brazos por encima de la cabeza (gestoforma N
15).
16:11 La expulsin es siempre durante la duracin del partido, y el equipo tiene
que continuar jugando con un jugador menos en el terreno de juego. Si el jugador
que recibe la sancin de expulsin todava estaba cumpliendo (o acababa de
recibir) una exclusin de 2 minutos, o haba causado una reduccin del nmero de
jugadores del equipo de 2 minutos, de acuerdo a la Regla 16:12, tal exclusin o
reduccin debera ser aadida a la expulsin. Esto significa que la nica reduccin
aplicable es aquella causada por la expulsin. El jugador expulsado no puede ser
reemplazado y tiene que abandonar inmediatamente tanto el terreno de juego
como la zona de cambio. Despus de marcharse, al jugador no se le permite tener
ningn tipo de contacto con el equipo. Los rbitros debern explicar la expulsin
en el acta del partido a las autoridades correspondientes (17:10).
Ms de una infraccin en la misma situacin
16:12 Si un jugador u oficial de equipo comete ms de una infraccin simultnea o
sucesivamente antes de reanudar el juego, y estas infracciones requieren
diferentes sanciones, en principio, solamente se impondr la sancin ms severa.
Este supuesto se aplica siempre cuando una de las infracciones es una agresin.
No obstante, existen las siguientes excepciones especficas, donde en todos los
casos el equipo tiene que jugar con un jugador menos en el terreno de juego
durante 4 minutos:
a) si a un jugador se le acaba de sancionar con dos minutos de exclusin por una
infraccin y comete conducta antideportiva antes de que se reanude el juego, al
jugador adems se le sanciona con 2 minutos de exclusin adicionales (16:3g); si
la exclusin adicional es la tercera del jugador, se le descalifica;
b) si a un jugador se le acaba de descalificar (directamente o por una tercera
exclusin) y comete una infraccin por comportamiento antideportivo antes de que
se reanude el juego, al equipo se leimpone otra sancin, por lo que la reduccin
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Regla 17
Los rbitros
17:1 Cada partido ser dirigido por dos rbitros con la misma autoridad, y asistidos
por un cronometrador y un anotador.
17:2 Los rbitros observarn la conducta de los jugadores y oficiales de equipo,
desde el momento en que entran en el recinto del partido hasta que lo abandonan.
17:3 Los rbitros son los responsables de inspeccionar el terreno de juego, las
porteras, y los balones antes de que comience el partido y deciden que balones
sern utilizados (Reglas 1 y 3:1). Los rbitros tambin comprueban la presencia y
el uso por parte de ambos equipos de los uniformes apropiados. Comprueban el
acta del partido y el equipamiento de los jugadores. Se aseguran de que el
nmero de jugadores y oficiales en la zona de cambio estn dentro de los lmites y
comprueban la presencia e identidad del oficial responsable de equipo de cada
equipo. Debern corregir cualquier irregularidad (4:1- 2 y 4:7-9).
17:4 El sorteo (10:1) lo efecta uno de los rbitros en presencia del otro y de los
oficiales responsables de equipo de cada uno de ellos; o de un oficial de equipo
o jugador que acte en representacin del oficial responsable de equipo.
17:5 En principio, todo el encuentro lo dirigirn los mismos rbitros. Es
responsabilidad de los rbitros asegurar que el partido se juegue de acuerdo a las
reglas. Los rbitros debern sancionar cualquier infraccin (no obstante, ver
Reglas 13:2 y 14:12). Si uno de los rbitros no pudiera finalizar el encuentro, el
otro rbitro deber continuar el encuentro solo. (Para los eventos de la IHF,
Continentales, esta situacin se trata de acuerdo a las regulaciones
correspondientes).
17:6 Si ambos rbitros pitan una infraccin y coinciden sobre el equipo que deber
ser sancionado, pero tienen opiniones diferentes sobre la gravedad de la sancin,
se impondr la ms grave de las dos sanciones propuestas.
17:7 Si ambos rbitros pitan una infraccin, o si el baln ha salido del terreno de
juego, y los dos rbitros tienen diferentes opiniones sobre cul de los equipos
debera tener la posesin del baln, se aplicar la decisin conjunta a la que
lleguen los rbitros despus de consultarlo ambos. Si no llegaran a una decisin
conjunta, prevalecer la opinin del rbitro central.
Durante la consulta entre ambos rbitros es obligatorio un time-out. Para ello,
harn la gestoforma claramente, y despus del toque de silbato se reanudar el
juego (2:8d, 15:5).
17:8 Ambos rbitros son responsables del cmputo de los goles, as como de
135
136
Regla 18
El anotador y el cronometrador
18:1 En principio, el cronometrador tiene la responsabilidad principal de controlar
el tiempo de juego, time-outs y el tiempo de exclusin de los jugadores excluidos.
El anotador tiene la responsabilidad principal de controlar la lista de jugadores, el
acta del partido, la entrada de jugadores que llegan despus del comienzo del
partido, y la de jugadores que no estn autorizados a participar.
Otras tareas, como el control del nmero de jugadores y oficiales de equipo en la
zona de cambio y la salida y entrada de los jugadores reservas, son
responsabilidades conjuntas.
Generalmente, slo el cronometrador (y, cuando corresponda, el Delegado
Tcnico de la Federacin responsable) estar autorizado a interrumpir el juego
cuando sea necesario.
Ver tambin Aclaracin N 9 respecto al procedimiento correcto para las
intervenciones del cronometrador/anotador cuando observan algunas de las
responsabilidades anteriormente mencionadas.
18:2 Si no hubiera instalacin mural de cronometraje, el cronometrador informar
al oficial responsable de cada equipo sobre el tiempo jugado o el que queda por
jugar, especialmente despus de los time-outs.
Si no hubiera disponible una instalacin mural de cronometraje con una seal
automtica, el cronometrador asumir la responsabilidad de sealar el final del
primer tiempo y el final del partido (ver Regla 2:3).
Si el cronmetro mural no puede indicar los tiempos de exclusin (al menos tres
por equipo durante los encuentros de la IHF), el cronometrador pondr en la mesa
una tarjeta mostrando el final del tiempo de exclusin, junto con el nmero del
jugador excluido.
137
UNIDAD VIII
138
139
140
5.- Golpear
141
142
143
144
12.- Gol
145
15.- Expulsin
146
147
148
BIBLIOGRAFA
AUTOR
TITULO
PROKRAJAC; Branislav
FEDERACION ESPAOLA DE
BALONMANO
Comunicaciones Tcnicas
GOLUCH; Andrzej
GOLUCH; Andrzej
BARCENAS; Domingo
CZERWINSKI; Janusz
El contraataque
Contraataque
Contraataque
149