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Diseo Motivacionales.

Causas, motivos y accin es hablar de diseo motivacionales. Al


tomar una decisin el ser humano acta por una necesidad o motivo.
Y para persuadir necesitamos encontrar los motivos que el receptor
necesita par actuar de la manera deseada por el persuasor. Saad dijo
que "los motivos son la nica forma en que un ser libre y racional
acepte una idea".

Enfoque y elementos del diseo.


La formula del aprendizaje, E-O-R (Estimulo externo - Organismo
motivado - Respuesta deseada) es la mas adecuada para revisar los
elementos del diseo motivacional.
Y el Organismo motivado es la parte ms importante para nuestro
punto de vista; que pasa en su interior? Que causas lo impulsan a
generar ciertas conductas? Que lo motiva a actuar como lo hace?
En los diseos E-R y COGNOSCITIVO lo central era el mensaje, el
primero para conocer los estmulos necesarios para obtener la
respuesta deseada y el principio de asociacin es muy relevante. En
el segundo, los mensajes y la informacin que procesa el ser racional,
son procesados para crear una cognicin, conocimiento. Ambos son
diseos de enfoque externo
Este diseo, motivacional, ser de enfoque interno; reconoce la
importancia del receptor, examina la funcin de los motivos, y aade
un elemento de anlisis, la recompensa, o reforzamiento a la
respuesta.
E O R (----) R
Saber si X razn es el motivo que mueve el comportamiento de
receptor, en el proceso persuasivo, es el punto central para examinar
los dos elementos ms importantes del diseo: MOTIVOS y
RECOMPENSA.
El motivo es un estimulo interno que crea tensin e impulsa a la
persona a actuar en determinada forma, para reducir dicha tensin;
se pierde cierto equilibrio y hay que recuperarlo. Tener sed, buscar
agua, beberla, reducir la sed. Beber el agua es la respuesta y saciar la
sed la recompensa.

Segn la psicologa, hay dos tipos de motivos:


a.- Primarios o fisiolgicos. Comer, beber, vestir.
b.- Secundarios o aprendidos. Comida, bebida, moda. Lealtad, honor,
miedo.
Necesidades humanas

Segn los psiclogos hay varias listas que jerarquizan las necesidades
humanas; una de las mas aceptadas y utilizadas en diversas
disciplinas es la pirmide de necesidades de Masslow; esta se divide
en cinco niveles.
Necesidades corporales: Alimento, agua, aire, sexo.
Necesidades de seguridad y proteccin: Seguridad ante el peligro.
Necesidades de amor y pertenencia: aceptacin social, cario,
comprensin.
Necesidades de suficiencia: Amor propio, auto valoracin,
competencia.
Necesidades de realizacin: Comprensin de las cosas, alcanzar las
metas y logros.
Otro modelo habla de las necesidades del cuerpo, las relacionadas al
ambiente, las relacionadas a los dems y las del yo personal / ego.
Necesidades del cuerpo:
i.- Motivos de supervivencia y seguridad: Evitar el hambre y la sed, la
falta de oxigeno, el exceso de fro, calor, el dolor; la fatiga, tensin
muscular, enfermedades y estados corporales desagradables.
ii.Motivos
de
satisfaccin
y
estimulacin:
Experimentar
sensorialmente cosas agradables, sabores, olores, sonidos, colores
agradables; comodidad, ejercicio, movilidad, ritmo, sexualidad.
Relacionadas al ambiente:
i.- Motivos de supervivencia y seguridad: Evitar objetos peligrosos o
feos, y buscar los tiles o agradables, estabilidad limpieza, seguridad,
confort.
ii.- Motivos de satisfaccin y estimulacin: Tener posesiones que
produzcan alegra, construir o inventar objetos, entender el ambiente
en que se vive, resolver problemas, jugar, buscar novedades.
Relacionadas a los dems:

i.- Motivos de supervivencia y seguridad: Evitar conflictos y hostilidad


personal, mantener membresa estable en el grupo, prestigio y status,
ser cuidado por otros, adaptarse a las normas y valores grupales,
poder y dominio sobre los dems.
ii.- Motivos de satisfaccin y estimulacin: Tener amor e identificacin
a personas y grupos, entusiasmarse con la compaa de otros, ayudar
y entender a los dems, ser independerte.
Las del yo personal / ego:
i.- Motivos de supervivencia y seguridad: Evitar sentimientos de
inferioridad y de fracaso al compararse con otros o con el YO ideal,
evitar la perdida de identidad, evitar sentimientos de vergenza,
culpa, miedo, ansiedad, tristeza.
ii.- Motivos de satisfaccin y estimulacin: Tener sentimientos de
respeto y confianza personal, expresarse, tener sentimientos de
realizacin y de reto, establecer una moral y valores, descubrir el
significado del YO en el universo.
Al trabajar en un diseo motivacional, debemos encontrar los motivos
bsicos predominantes en el publico, los mas relacionados con
actitudes positivas y negativas, pues mediante una apelacin directa
y positiva a esos motivos, la persuasin tendr mayor efecto.
Motivos.
Lerbinger detalla las premisas para tomar los motivos, como base de
este diseo, y entre las principales destacan:
1.-Poco o ningn aprendizaje puede ocurrir, si no hay una necesidad o
deseo satisfecho que sirva de impulso.
2.-Si una persona esta consciente de un estimulo interno, buscara en
su ambiente los objetos que tengan algn valor para sus prioridades
motivacionales;
estos
objetos
sirven
como
incentivos.
El
comportamiento es un movimiento hacia una meta que satisfar una
necesidad y reducir la tensin del organismo para que recobre el
equilibrio.
3.-Los motivos tambin sufren influencias externas. La comida
satisface el hambre; si se aade crema acida, salsa BBQ, bebida
especial, status, o comodidad, una simple hamburguesa (pan, carne y
aderezos) se convierte en algo especial; tengo hambre de una
Famous star de Carl's Jr.

4.-No todo comportamiento se explica en funcin de obtener una


gratificacin o recompensa. Como que en lugar de buscar seguridad,
los deportistas extremos buscan retos mas peligrosos...
Por eso los retos del persuasor en el diseo motivacional, seran:
Saber que tipo de motivos son relevantes para ciertos programas de
comunicacin.
Saber usar sus conocimientos para preparar mensajes que despierten
necesidades e intereses en el publico.
Predecir cuando sern funcionales ciertos motivos para un publico
determinado.
Saber programar la exposicin y progresin de los mensajes.
Recompensa
Son los sucesos que fortalecen la conexin del estmulo y la
respuesta;
toda
respuesta
recompensada
tiene
mayores
probabilidades de repetirse, y esta recompensa debe satisfacer una
necesidad y as reducir la tensin producida por la insatisfaccin.
Hay tareas deliberadamente diseadas para producir recompensas, el
animal que recibe alimento tras mover una palanca, el empleado que
recibe su salario despus de una semana de trabajo, o la calificacin
que reciben despus de un examen; la comida es una respuesta a
una necesidad primaria, el salario es secundario, y la calificacin es
secundaria retrasada, no inmediata. Adems las recompensas
aprendidas satisfacen necesidades adquiridas: felicitaciones o elogios.
Aprendizaje de la Recompensa
Llamado tambin la Ley del Efecto o el Condicionamiento Operante; la
satisfaccin o el desagrado a los cuales lleva el comportamiento
modifican la tendencia a que esta se repita; la gente repite lo que
remunera y evita lo que la castiga o disgusta.
El experimento de BF Skinner con palomas, que por instinto picotean
en busca de alimento; se le enseo que al picar un punto rojo entre
otros de diversos colores reciban un grano especial, y aprendieron
que picar el punto rojo tena una recompensa.
Ahora los diversos persuasores buscan los granos que el pblico
desea ms y servirn como recompensa; determinan los temas que la

audiencia atiende mas: el teletn no solo es donar, sino la


responsabilidad social y la identificacin con un grupo especial, los
donadores; los reclutadores de cientficos o investigadores que les
prometen no solo salarios atractivos, sino la oportunidad de realizar
investigaciones propias, escribir artculos de divulgacin o participar
en eventos especializados.
Aplicacin de la Mercadotecnia
La aplicacin ms conocida de este diseo es en la mercadotecnia,
donde los publicistas tratando de motivar al pblico a comprar, a que
incrementen la demanda de cierto producto o servicio.
El motivo principal ser conocer los motivos del pblico y aclarar la
relacin entre estos los productos que se promueven. En el mercadeo
la investigacin incluye dos partes:
1.-Descubrir los motivos del consumidor relacionados con el producto:
incluso las que parecen dormidas dentro del sujeto, ya que la mayora
de las necesidades son inconscientes, aunque ejerzan cierta presin
sobre el animo de compra, como adquirir un coche porque se
relaciona con status, comodidad, y no solo con transporte.
2.-Remodelar el producto fsica o psicolgicamente para que resalten
las caractersticas que satisfacen las necesidades del publico:
Asignarles status o personalidad, como las unisex (para hombres y
mujeres), las variedades de cigarros segn la personalidad (rojos,
blancos, mdium o mentolados). Adems se pueden modificar solo en
letras, semnticamente, como cuando se le incluye "light y fortalecido
con vitaminas", y esto puede hacer que el producto sea adquirido por
el comprador.
Aplicacin a la motivacin a empleados

Dar a los empleados la motivacin como una "satisfaccin en su


trabajo", es reconsiderar horarios, sueldos, relaciones industriales,
prstamos, prestaciones y reconocimientos; esto se hace tomando en
cuenta la pirmide de necesidades de Maslow.
Hay dos tipos de recompensas:
1.-Las que dependen del sistema: el empleado es miembro de una
organizacin, prestaciones del empleo, sueldo, contrato colectivo.

2.-Las individuales: el obrero es independiente del grupo, logros


personales, reconocimientos especiales.

Universidad Nacional Autnoma de Nicaragua.


Facultad de Ciencias Econmicas y Empresariales.

Carrera: Administracin de Empresas.


Componente: Organizacin de Campaas Publicitarias.
3er ao
Elaborado por:
Eufemia de Jess Acosta Montes.

Marbelly Mara lvarez Navarrete.


Anielka Tamara Anduray Daz
Diana Carolina Arce.
Sharol Karolina Balladares Ramos.
Dania Guadalupe Gonzlez Picado

Licenciado: Jeslier Alfonso Delgado Benavides.

Fecha: Len. 26 de Octubre del 2016.

A la Libertad por la universidad

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