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1.

Al tener un proceso llamado obtener puntuacin, este sera una explosin


del caso de uso
a. Escoger personaje
b. Escoger misin
c. Jugar misin
d. Guardar top score

2. S el juego solo puede ser jugado por un solo jugador un actor primordial que
falta para los casos de uso planteado en el contexto del video juego es:
a. Jugador
b. Terminar juego
c. Pausar juego
d. Base de datos

3. El objetivo de los casos de uso permite modelar:


a. Almacenamientos
b. Comportamientos
c. Mtodos
d. Procesos

4. De acuerdo al ejercicio propuesto del video juego hay procesos que se


recomiendan utilizar cuando un caso de uso es similar a otro, uno de ellos es:
a. Escoger personaje
b. Escoger misin
c. Jugar misin
d. Escoger misiones ocultas

5. Un ejemplo de composicin en el diagrama de clase es:


a. Biblioteca
b. Pgina
c. Libro
d. Lector

6. Un ejemplo de agregacin en el diagrama de clase es:


a. Biblioteca
b. Pgina
c. Libro
d. Lector

7. El nmero topogrfico o isbn de un libro es un atributo que estara


contemplado en la clase Se recuerda tener presente l concepto de herencia
a. Biblioteca
b. Prstamo
c. Lector
d. Libroblioteca

8. El objetivo del diagrama de clases permite modelar:


a. Almacenamientos
b. Comportamientos
c. Mtodos
d. Procesos

9. De acuerdo al diagrama de estados identifique una transicin

a. Aterrizar
b. Despegar
c. Volar
d. llega
10.De acuerdo al diagrama de estados identifique un estado:
a. Preparar para despegar
b. Llega
c. Tener ahora
d. Llegar
11.De acuerdo al diagrama de estados identifique el estado inicial
a. llegar
b. subir
c. Falla de seguridad
d. Volar
12.De acuerdo al diagrama de estados identifique un estado final
a. Bajar
b. Taxi
c. Llegar
d. terminar

13.Un mensaje de acuerdo al diagrama de secuencia anterior es:


a. Conversacin
b. Descolgar Auricular ()
c. Central
d. Interlocutor

14.Un objeto de acuerdo al diagrama de secuencia anterior es:

a. Central
b. Descolgar Auricular
c. Conectar
d. Marcado

15.Donde se aprecia el concepto de recursividad en el diagrama de secuencia


anterior
a. marcar Digito ()
b. Conectar(r)
c. enrutar Llamadas(s,n)
d. marcado

16.Un objeto en creacin es:


a. Interlocutor
b. Central
C.Conversacin
d. 30 segs

17.En el esquema anterior uno de los 4 rectngulos no es un objeto, cul es?:


a. Automvil
b. Anfibio
c. Avin
d. Vehculo
18.En el esquema anterior uno de los 4 rectngulos no es una instancia, cul
es?:
a. Automvil
b. Anfibio
c. Avin
d. Vehculo

19.En el esquema anterior una instancia que usted puede proponer teniendo
en cuenta el esquema presentado es:
a. Vas frreas
b. Mazda 626
c. Avianca 747
d. Chalupa

20.En el esquema anterior un atributo comn heredado para todos los objetos
es:
a. Propietario
b. Nmero de alas
c. Placa del carro
d. Nmero de motores de borda
d. Vehculo

21.En el diagrama anterior de secuencia las flechas representan.


a. Repeticin
b. Lnea de tiempo
c. Mensajes
d. Unin de las lneas de tiempo

22.En un diagrama de secuencia, un dilogo de secuencia posee dos


dimensiones: la vertical y la horizontal que representan estas dimensiones
a. Mensajes y repeticiones
b. Creacin y destruccin de objetos
c. Una matriz
d. El tiempo y los objetos

23.De acuerdo al diagrama anterior de secuencia, que proceso representa

a. Reclamar pedido
b. Reserva de un pedido
c. Creacin de pedidos
d. Abono a cuentas por pagar

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