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SEDE QUITO
TEMA:
EVALUACIN DE LOS PROCESOS COMUNICACIONALES QUE
GENERA EL PORTAL WEB DE LA UNIVERSIDAD POLITCNICA
SALESIANA
AUTORA:
YOLANDA ELIZABETH LEMA ACOSTA
DIRECTOR:
ING. JUAN FERNANDO MAESTRE
DECLARATORIA DE RESPONSABILIDAD
Los conceptos desarrollados, anlisis realizados y las conclusiones del presente trabajo,
son de exclusiva responsabilidad de la autora.
__________________________
Yolanda Elizabeth Lema Acosta
DEDICATORIA
AGRADECIMIENTOS
Agradezco a mis padres por darme un cario constate y verdadero, a Vinicio por
brindarme su amor y comprensin y acompaarme en las buenas y en las malas durante
los ltimos seis aos de mi vida.
NDICE
INTRODUCCIN .................................................................................................................... 1
CAPTULO I ............................................................................................................................ 3
1.1.
La comunicacin ....................................................................................................... 3
1.1.1.
1.2.2. Caractersticas....................................................................................................... 25
1.3.
Internet .................................................................................................................... 28
1.3.1.
La Web ............................................................................................................ 29
1.4.1.
1.5.
Usabilidad........................................................................................................ 34
CAPTULO II ......................................................................................................................... 43
LA UPS Y EL ESPACIO VIRTUAL .................................................................................. 43
2.1.
2.2.
Objetivos ................................................................................................................. 43
2.3.
2.4.
Misin ..................................................................................................................... 46
2.5.
Visin...................................................................................................................... 46
2.6.
Desafos de la Universidad....................................................................................... 46
2.7.
2.7.1.
Objetivos ............................................................................................................. 49
2.7.2.
Problema ............................................................................................................. 49
2.7.3.
Delimitacin de la investigacin........................................................................... 50
3.2.
Propsitos:............................................................................................................... 53
3.3.
3.4.
3.4.1.
Comunicacional ............................................................................................... 54
3.4.2.
3.4.3.
Marketing ........................................................................................................ 59
3.4.4.
Accesibilidad ................................................................................................... 61
3.4.5.
3.5.
Comparacin ........................................................................................................... 65
NDICE DE FIGURAS:
Figura 1: Web 1.0 ................................................................................................................... 31
Figura 2: Web 2.0 ................................................................................................................... 32
Figura 3: Aplicaciones de la web 2.0 ....................................................................................... 33
Figura 4: Ejemplo de animacin de flash ................................................................................. 62
NDICE DE TABLAS
Tabla 1 Comparacin de comunicacin de masas y comunicacin digital interactiva ................. 6
Tabla 2 Las conversaciones ciberculturales ............................................................................. 19
INTRODUCCIN
Las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin (NTICS) han provocado
cambios profundos en el tratamiento y transmisin de informacin en los medios de
comunicacin masiva. Estas transformaciones se evidencian en los campos de la
informtica, internet y telecomunicaciones, ya que a travs de la historia de la
humanidad, el hombre ha creado diferentes formas para comunicarse, desde el uso de
seas, hasta la comunicacin virtual y por medio de dispositivos tecnolgicos
avanzados.
Con la llegada de Internet, el enfoque de desarrollo de aplicaciones comunicacionales ha
cambiado considerablemente, y tambin el concepto de usuario. Actualmente las
aplicaciones web (pginas, sitios, portales) permiten que millones de usuarios tengan
acceso a la informacin que contienen cada uno de estos, con diferentes objetivos,
niveles de conocimiento e interacciones.
Al hablar de Internet podemos darnos cuenta que sus transformaciones pasaron de un
sistema de proteccin que utiliz Estados Unidos para mantener sus computadoras
militares conectadas en caso de un ataque militar, a lo que en la actualidad se considera
como una enorme red que conecta redes y computadoras distribuidas por todo el mundo,
permitindonos buscar y transferir informacin en cuestin de segundos.
Da tras das los avances tecnolgicos han ido incrementando. Se ha pasado de la web
1.0 cuya caracterstica era pocos productores de contenidos y muchos lectores, pginas
estticas y actualizaciones poco constantes, pues existan pocas personas que realizaban
este trabajo (web mster), la web 2.0 la cual fomenta la colaboracin y el intercambio
gil de informacin entre los usuarios de una comunidad o red social por el enfoque
colaborativo y de construccin social, aspecto a tomar en cuenta por la Universidad
Politcnica Salesiana (UPS) en el uso de sus ambientes virtuales, tanto pblicos como
privados.
CAPTULO I
MARCO REFERENCIAL
Es preciso conocer sobre la comunicacin, la era de la informacin del siglo XXI, las
Nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (NTIC), el internet, la web
2.0, el ciberespacio, la cibercultura, la comunicacin virtual y el marketing digital y
cmo stas afectan directamente al usuario. Esto visto desde un enfoque funcionalista;
ya que, el presente trabajo se encargar de reconocer los efectos de un medio masivo de
comunicacin, como lo es un portal web y su relacin con la sociedad, en este caso la
comunidad universitaria.
1.1.
La comunicacin
La comunicacin masiva del nuevo siglo logra cotidianamente la bifurcacin de
nuestro mundo global y nuestra experiencia individual tan exitosamente como
antao, pero ahora, paradjicamente, mientras ms avanzan y se desarrollan las
llamadas nuevas tecnologas de la comunicacin que escinden el mundo, ms se
van acercando las partes separadas1
Hay que tomar en cuenta que da a da se van produciendo cambios por ello Scolari en
su texto, Hipermediaciones. Elementos para una Teora de la Comunicacin Digital
Interactiva describe los desafos que se presentan a las teoras e investigaciones de la
comunicacin de masas en el siglo XXI.
Las conductas de los poderes econmicos que controlan los medios llevan a un
progresivo desentendimiento de las funciones sociales de los mismos.
Segn Scolari hay una comunicacin intrapersonal con nosotros mismos, as como
hay una comunicacin cara a cara (interpersonal), con o sin mediacin tecnolgica,
entre dos sujetos. Tenemos comunicaciones de grupo y, quiz las ms estudiadas a lo
largo del siglo XX, tambin encontramos las comunicaciones de masas. A principios
del siglo XXI se sospecha la existencia de nuevas formas posmasivas de
comunicacin3. Es decir, se puede hablar de comunicacin intrapersonal,
interpersonal, grupal y masiva. Se debe tomar en cuenta tambin, que en contexto de
la comunicacin digital el modelo uno a muchos de la comunicacin de masas entra
en crisis, ya sea por el desarrollo de formas interpersonales y grupales de
intercambio (correos, foros, mensajes) o por la aparicin de nuevas formas
posmasiva de comunicacin (weblogs, wikis, plataformas colaborativas, etctera).
Comunicacin de
masas
Tecnologa analgica
Tecnologa digital
Difusin (uno a
Reticularidad
Configuracin muchos
muchos)
(muchos a muchos)
a muchos
Secuencialidad
Hipertextualidad
Monomedialidad
Multimedialidad
Pasividad
Interactividad
tecnolgica
Estructuras textuales
no secuenciales
Convergencia de
medios y lenguajes
Participacin activa de
los usuarios
analgico a uno binario; permiten que las seales sean amplificadas, moduladas,
archivadas, identificadas, reconvertidas y reproducidas mantenindose idntica al
original, sin perder informacin.
La cultura de los nuevos medios implica vivir en este mundo ciberntico, los
usuarios tienden a convertirse en productores textuales y al interactuar en la red
aumentan la entropa (redes de sujetos generan desorganizacin) del sistema.
En los ltimos aos se han desarrollado medios de comunicacin que exigen una
mayor participacin del receptor (ahora convertido en usuario) ya que, la
interactividad se encuentra en el centro de una nueva experiencia comunicacional.
De audiencia a usuario
Los medios de comunicacin electrnicos, gracias a la concurrencia de las
tecnologas del cable y el satlite, consiguieron en los aos ochenta segmentar
temticamente sus ofertas de programacin pasando as del modelo broadcasting8
al modelo narrowcasting9. La red ha permitido un grado ms en esta evolucin:
del narrowcasting al point-casting.
De medio a contenido
Hoy los medios comprenden que su negocio es el contenido, y que en lugar de
vender soportes, se trata de generar servicios multiplataforma a los que el usuario
accede desde mltiples terminales en funcin de su situacin y necesidades. Es
decir, se busca ms que un medio donde trasmitir cosas, se busca crear un medio
donde la importancia del contenido lo es todo.
De soporte/formato a multimedia
La tecnologa digital permite la integracin de todos los formatos de informacin
(texto, audio, vdeo, grficos, fotografas, animaciones, etctera) en un mismo
soporte. Este carcter multimedia de la red ha permitido la convergencia de los
diversos medios de comunicacin en Internet: diarios, revistas, emisoras de radio,
Trmino ingls que designa generalmente la emisin de seales de radio y televisin para uso pblico
generalizado o muy amplio.
9
Posibilidad de trasmisin de publicidad o informacin hacia segmentos diferenciados por valores,
preferencias o atributos demogrficos.
De la escasez a abundancia
El espacio, en los medios impresos, y el tiempo, en los medios electrnicos, han
sido tradicionalmente los recursos escasos en el sector de la comunicacin. Por
otra parte, la complejidad de los sistemas de produccin de medios escritos y
audiovisuales hace que slo algunas empresas muy poderosas puedan disponer
de las costosas infraestructuras necesarias para poner a disposicin del pblico
sus mensajes.
10
Los medios digitales tambin trastocan el argumento del recurso escaso, ya que
multiplican los canales disponibles, trasmitiendo mayor cantidad de informacin
en menor tiempo y a escala universal. No hay lmites a la cantidad de medios que
pueden existir en la Red, tampoco sobre el volumen de informacin que cada uno
de ellos puede ofrecer al usuario, y adems el costo de hacer pblica la
informacin en la Red es prcticamente equivalente para todos. Pasamos de lo
privativo a lo masivo, ahora cualquier persona sin contar con dinero puede
montar una pgina o blog donde pueda expresarse libremente.
De intermediacin a desintermediacin
La Red ha puesto en cuestin una de las funciones bsicas de los medios
tradicionales y de sus profesiones asociadas: la mediacin profesional de los
comunicadores en los procesos de acceso del pblico a las fuentes.
Buscar informacin, filtrarla, contrastarla, editarla y publicarla decidiendo acerca
de su relevancia, oportunidad e inters, era hasta ayer una facultad exclusiva de
un comunicador, hoy parece la descripcin de las funciones de un portal de
Internet.
Ocurre que la Red, por una parte, permite el acceso directo del pblico a las
fuentes de informacin sin la mediacin de los comunicadores profesionales; y
por otra parte permite el acceso universal a un sistema mundial de publicacin
que funciona, igualmente, al margen de los editores de los medios tradicionales.
El paradigma de la nueva mediacin multiplica el nmero de voces, pero a la vez
diluye su autoridad al haber fracturado el sistema de control editorial previo a la
difusin pblica de informacin.
De distribucin a acceso
Las nuevas simetras emergentes permiten a los medios en lnea convertirse en
foros y generar comunidades, al tiempo que abren a los propios usuarios la
posibilidad y las herramientas para acceder como productores a un espacio
11
De unidireccionalidad a interactividad
La interactividad que produce este canal de comunicacin permite tener un
feedback ms dinmico e inmediato entre usuario y comunicador, es un modelo
de comunicacin ms personalizado que permite a los servicios de informacin
online no solo enfocarse en los objetivos con perfiles demogrficos,
profesionales o econmicos similares, sino que se orientan a individuos, ya que
la red permite responder a las demandas de informacin especficas de cada
usuario en particular.
Al existir un soporte fsico comn, tanto para la distribucin como para el acceso
a la informacin, los proveedores de contenidos y los usuarios pueden establecer
en este canal un vnculo bilateral, ya que sus roles resultan perfectamente
intercambiables.
De lineal a hipertexto
Frente al modo lineal o secuencial que ordena la estructura del discurso en los
medios tradicionales, los soportes digitales permiten un modelo de construccin
narrativa caracterizado por la distribucin de la informacin en unidades
discretas (nodos) y su articulacin mediante rdenes de programacin (enlaces).
El hipertexto es la nueva frontera tecnolgica de la escritura, y exige nuevas
destrezas comunicativas y un mayor esfuerzo de lectura. La desarticulacin del
texto, su fragmentacin y la posibilidad de enlazarlo con cualquier otro texto
disponible en la Red, desvanece el paradigma lineal, y con l desaparece tambin
la unidad, la autonoma, la estructura y a veces hasta la coherencia y el sentido
propios de los textos escritos y audiovisuales.
Este nuevo paradigma discursivo tiene la virtualidad de dotar a la escritura y a la
lectura de un modelo estructural muy prximo al del pensamiento, que funciona
por procesos asociativos y no de modo lineal. Precisamente el nacimiento del
12
De informacin a conocimiento
La superabundancia de informacin caracterstica de la era digital, revela la
importancia estratgica de los medios como gestores sociales del conocimiento.
El anlisis profesional de la informacin y su transformacin en conocimiento se
convierte en el nuevo vector de la actividad meditica.
Hoy la misin estratgica de los medios es la informacin sobre la informacin,
la inteligencia, interpretacin, filtrado y bsqueda efectiva de informacin, que
deben comunicar bajo nuevas claves narrativas y mediante un amplio repertorio
de soportes. Los paradigmas de la comunicacin son una muestra clara que el
futuro inevitable o porque no decirlo presente nos lleva a tomar un nuevo rumbo.
Los nuevos escenarios de la comunicacin que plantea Internet han de
interpretarse no de un modo apocalptico, sino como la ocasin para redefinir el
perfil y las exigencias profesionales de los comunicadores, as como los
contenidos y los procedimientos de su formacin acadmica.
La clave de la comunicacin se ha desplazado desde la transmisin de
informacin, caracterstica de la era analgica, hacia la produccin de
contenidos, propia de la era digital. Los procesos de comunicacin est ahora
centrado en los contenidos, no en los medios; en los usuarios, no en los editores;
y tiende a centrarse ms en los servicios que en la tecnologa que los hace
posibles.
13
Televisin
Ordenador
70)
Nuevos medios
Antiguos medios
Cultura de masas
Conceptos dominantes
Reproduccin de masas
Estar en todas partes al
mismo tiempo
Modelos dominantes de
comunicacin
Actitud dominante del mercado
Estrategias comerciales
imperantes
Principales fuentes de metforas
Cultura de la velocidad
Comunicacin instantnea
Estar aqu y ahora cuando proceda
direccin)
direcciones)
Seduccin
Precisin
Promocin
Clculo, contabilizacin
1.1.2. Ciberespacio
Segn Alejandro Piscitelli10 en su texto Ciberculturas 2.0. En la era de las
mquinas inteligentes el ciberespacio es la renovacin de la idea de comunidad
virtual como puntos de pasaje para conjuntos de creencias y prcticas compartidas,
que vinculan a personas fsicamente separadas11.
El ciberespacio se refiere a un entorno no fsico creado por las TICs en una red, el
mismo que puede unir a usuarios de caractersticas similares. En el ciberespacio, los
operadores del equipo pueden interactuar de manera similar al mundo real, a
excepcin que la interaccin en el ciberespacio no requiere del movimiento fsico
ms all que el de escribir. Dentro del ciberespacio encontramos a los cibermedios
10
Nace en Buenos Aires el 6 de agosto de 1949, es un filsofo argentino, especializado en los nuevos
medios. Licenciado en Filosofa en la Universidad de Buenos Aires, Master en Ciencias de Sistemas en la
Universidad de Louisville (Estados Unidos) y Master en Ciencias Sociales por la FLACSO (Argentina).
11
PISCITELLI, Alejandro. Op. Cit. Pg. 144
14
Se
pueden
distinguir
tres
12
grandes
categoras
de
dispositivos
15
comunicacionales: uno a todos, uno a uno y todos a todos16. Como ejemplo del tipo
uno a todos est la radio y la televisin convencionales donde existe un solo emisor
quien transmite a muchos receptores; del tipo uno a uno est el correo tradicional o
el telfono convencional donde interactan solo dos personas y finalmente, del
modelo todos a todos hace parte fundamental el ciberespacio con todas sus
aplicaciones que permiten la interaccin entre un sinnmero de personas en el
mismo espacio y tiempo.
A su vez, la caracterstica ms importante del ciberespacio hace referencia al
rompimiento de las barreras comunicacionales de tiempo y espacio, siendo este un
espacio donde un grupo social puede interactuar llevando a cabo cada vez ms
situaciones de la vida cotidiana sin importar su ubicacin geogrfica u horaria.
Levy concibe esta idea se me permite no solamente leer un texto, navegar en un
hipertexto, mirar una serie de imgenes, visionar un video, interactuar con una
simulacin, escuchar una msica grabada en memoria distante, sino tambin
alimentar esta memoria con textos, imgenes, etctera. Comunidades dispersas
pueden entonces comunicar al compartir una telememoria sobre la cual cada
miembro lee y escribe, cualquiera que sea su posicin geogrfica17
Las comunicaciones que se establecen en el ciberespacio son de tres tipos
bsicamente: a) las relaciones de intercambio de informacin entre mquinas; b)
las relaciones de intercambio de informacin entre hombres y mquinas; y) las
relaciones de intercambio de informacin entre seres humanos a travs de las
mquinas.
Estos tres tipos de intercambios de informacin no deben pensarse como
elementos separados. La realidad es que en el Ciberespacio quienes se comunican
directamente son las mquinas. Son ellas las que actan como mediadoras para
posibilitar nuestras comunicaciones interpersonales. Entonces, el Ciberespacio es
16
17
dem. Pg. 49
dem., Pg. 72
16
un espacio relacional ciberntico, en el que una mquina, que constituye una red
sirve de medio para que se establezcan unas comunicaciones entre humanos. El
hecho estos tres tipos de comunicaciones se dan simultneamente, formando parte
de un proceso para establecer contacto con otros seres humanos que estn en
otros puntos de la red, nosotros nos comunicamos con las mquinas, que se
comunican entre s.
En el ciberespacio es donde se desarrolla inicialmente el movimiento cultural de las
nuevas tecnologas, que termina afectando la vida. Es un medio por el cual las
personas se concentran e se interrelacionan en la red, siendo este uno de los medios
por el cual se puede llegar a la cibercultura, que es el conjunto de tcnicas
(materiales e intelectuales), de prcticas, de actitudes, de formas de pensamiento y de
valores que se desarrollan juntamente con el crecimiento del ciberespacio.
Segn Levy, "Cibercultura es el conjunto de tcnicas, de maneras de hacer, de
maneras de ser, de valores, de representaciones que estn relacionadas con la
extensin del Ciberespacio"18. Formas en las que se interrelacionan las personas con
las nuevas tecnologas como el ciberespacio e igualmente la forma en que se
producen y manipulan los contenidos dentro de las redes sociales y comunidades de
prctica. Es as como Levy nombra sociedades de la informacin, a aquellas
sociedades en las cuales el uso de las tecnologas ha determinado las maneras de
comunicacin y relacin social de estas. Segn este mismo autor, la cibercultura es
un conjunto de tres principios: la interconectividad, la creacin de comunidades
virtuales y la inteligencia. Todos, inconscientemente o dominados por el espritu,
acceden y usan todo el potencial de la red mundial de computadores.
La cibercultura puede ser entendida como un proceso de digitalizacin del mundo,
que permite nuevas formas de control sobre el planeta, as como nuevas
posibilidades de poderosos vnculos entre seres humanos, naturaleza y mquinas. La
cibercultura es la cultura de la produccin informativa, en la que las personas pasan
18
dem., Pg. 25
17
de ver la vida como una linealidad a una basada en una estructura no lineal
(hipertextual), en la que se debe dejar de pensar en un futuro y dedicarse nicamente
al presente, a los acontecimientos que ocurren a cada instante.
La evolucin de la cibercultura se puede dividir en varias fases, a continuacin se
presenta una sntesis de estas.
Fase
Padres
fundadores
Agenda
Hipertexto
Interfaces
Simbiosis
Caractersticas
Produccin de
prototipos de
laboratorio.
Primeras
reflexiones
tericas sobre
computacin,
comunicacin y
redes
Enunciadores
Vannevar Bush
Doug Engelbart
Joseph Licklider
Ted Nelson
Matrices tericas
Teora de la
informacin
ciberntica
Teora de sistemas
Origen de las
ciberculturas
Hipertexto
Interfaces
Usabilidad
Realidad virtual
Inteligencia
artificial
Ciberespacio
Teoras sobre el
hipertexto
Diseo y anlisis
de interfaces
grficas
Usabilidad
Teoras de la
interaccin
persona
ordenador
Teoras de la
comunicacin
mediada por
ordenadores
Desconstruccionismo
Ciencias cognitivas
Psicologa
Ciberculturas
populares
Ciberculturas
acadmicas
Ciberculturas
crticas
Internet
Ciberespacio
Autopista de la
informacin
Cyborgs
Vivisistemas
Comunidades
virtuales
Identidades
Comunidades
virtuales
Primeras
reflexiones sobre
la sociedad
digital.
Descripcin
asistemtica de
procesos, actores
y eventos.
Descripcin
sistemtica de
procesos actores y
D. Haraway
K. Hayles
K. Kelly
N. Negroponte
J. Nielsen
H. Bheinqold
S. Turkle
Ciencias cognitivas
Psicologa
Teora de la
complejidad
Teora del caos
Economa
Biologa
Feminismo
Teora de la
comunicacin de
masas.
18
T. Berners Lee
M.Castells
D.DeKerkhove
Hipermedia
eventos.
Narratologa
P Lvy
Narrativa
Enfoques ms
semntica.
J. Murray
interactiva
crticos y
Narratoloqia
Ciencia poltica
Inteligencia
profundos.
A. Piscitelli
Sociologa
colectiva
Estudios culturales
E.Aarseth
Literatura
ergdica
Sociedad red
Tabla 3 Las conversaciones ciberculturales
Fuente: en base al texto de Carlos Scolari Hipermediaciones. Elementos para una Teora de la
Comunicacin Digital Interactiva
Despus de la piedra y la arcilla, del papiro y del pergamino, vino el papel y luego
el celuloide y ahora son los bits19
La cambiante sociedad actual, a la que llamamos sociedad de la informacin, est
caracterizada por los continuos avances cientficos (bioingeniera, nuevos materiales,
microelectrnica) y por la tendencia a la globalizacin econmica y cultural. Cuenta
con una difusin masiva de la informtica, la telemtica y los medios audiovisuales
de comunicacin en todos los estratos sociales y econmicos, a travs de los cuales
nos proporciona: nuevos canales de comunicacin (redes) e inmensas fuentes de
informacin; potentes instrumentos para el proceso de la informacin; el dinero
electrnico, nuevos valores y pautas de comportamiento social; nuevas simbologas,
estructuras narrativas y formas de organizar la informacin, configurando as
nuestras visiones del mundo en el que vivimos e influyendo por lo tanto en nuestros
comportamientos.
La sociedad de la informacin tambin se denomina sociedad del conocimiento
(enfatizando as la importancia de la elaboracin de conocimiento funcional a partir
de la informacin disponible), sociedad del aprendizaje (aludiendo a la necesidad de
19
PISCITELLI, Alejandro, Ciberculturas 2.0. En la era de las maquinas inteligentes, Paids, 2002, Pg.
153
19
una formacin continua para poder afrontar los constantes cambios sociales),
sociedad de la inteligencia (potenciada a travs de las redes).
Como destaca Castells, frente a una primera revolucin industrial sustentada en la
mquina de vapor, y una segunda apoyada en la utilizacin masiva de la electricidad,
tercera y actual revolucin tiene como ncleo bsico y materia prima la informacin
y nuestra capacidad para gestionarla20, especialmente en los campos de tratamiento
a travs de las TICs (Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin) y el tratamiento
de la informacin de la materia viva mediante la ingeniera gentica y la
biotecnologa.
Entonces, es comn que para sealar ciertos acontecimientos importantes en la
historia, se hable de eras. Nos hemos acostumbrado a la era industrial, a la era
atmica, a la era espacial, y tantas otras que indican la conmocin que esos
acontecimientos logran provocar. Si dijramos que ahora estamos en la era de la
informacin, estaramos en lo correcto relativamente. Porque esta era comparte
su auge con otras que todava continan en los primeros puestos de popularidad.
20
20
21
22
Actualmente las TICs estn sufriendo un desarrollo vertiginoso, esto est afectando a
prcticamente todos los campos de nuestra sociedad. La tecnologa se presenta cada
vez ms como una necesidad en el contexto de sociedad donde los rpidos cambios,
el aumento de los conocimientos y las demandas de una educacin de alto nivel
constantemente actualizada se convierten en una exigencia permanente.
23
23
empresarial,
permitir el
26
27
Conjunto de componentes empleados por los usuarios para comunicarse con las computadoras
CASTELLS, Manuel. Op. Cit., Pg. 56
24
28
25
El usuario de las TICs es por tanto, un sujeto activo, que enva sus propios mensajes,
toma las decisiones sobre el proceso a seguir: secuencia, ritmo, cdigo, entre otros.
Estos mensajes pueden ser emitidos a partir de diferentes medios (texto, imagen,
sonido, animaciones).
Las TICs involucra no slo la informtica y sus tecnologas asociadas, telemtica y
multimedia, sino tambin los medios de comunicacin de todo tipo: los medios de
comunicacin social "mass media" y los medios de comunicacin interpersonales
tradicionales con soporte tecnolgico como el telfono, fax, entre otros medios,
cambiantes.
Las nuevas tecnologas de la informacin no son slo herramientas que aplicar, sino
procesos que desarrollar. Los usuarios y creadores pueden convertirse en los
26
29
27
1.3. Internet
Internet es el tejido de nuestras vidas en este momento. No es futuro. Es presente30
La red es un espacio libre de comunicacin y esto se debe a dos hechos. El primero,
internet fue un producto fruto de la investigacin tecnolgica llevada a cabo en
instituciones pblicas norteamericanas y no en un sector privado reacio a invertir
grandes cantidades de dinero en tecnologas que al principio podan parecer
inseguras. El segundo, la ideologa y cultura de sus creadores.
En la dcada de los setenta, el Servicio de Proyectos de Investigacin Avanzada del
Departamento de Defensa estadounidense (Advanced Research Projects Agency, el
mtico DARPA), ide un audaz plan para evitar la toma o destruccin sovitica de
las comunicaciones estadounidense en caso de guerra nuclear31. DARPA cre la
primera red grande y ambiciosa basada en dicho concepto para oponerse al poder de
un enemigo con versatilidad y conocimiento del terreno. Esto dio como resultado
una arquitectura de red que, como queran sus inventores, no poda ser controlada
desde ningn centro, compuesta por miles de redes informticas autnomas que
tienen modos innumerables de conectarse32, evadiendo de esta manera las barreras
electrnicas.
Esta red fue denominada ARPANET, que acab convirtindose en la base de una red
de comunicacin global.
Al hablar de internet podemos darnos cuenta que su cambio ha pasado de un sistema
de proteccin que utiliz los Estados Unidos para mantener sus computadoras
militares conectadas en caso de un ataque militar, a lo que en la actualidad se
considera como una enorme red que conecta redes y computadoras distribuidas por
todo el mundo, permitiendo comunicarnos, buscar y transferir informacin sin
grandes requerimientos tecnolgicos ni econmicos. Es decir, permite mantener
30
28
Antes de la Web, la manera de obtener los datos por la Internet era catica: haba un
sinfn de maneras posibles y con ello haba que conocer mltiples programas y
sistemas operativos. La Web introduce un concepto fundamental: la posibilidad de
lectura universal, que consiste en que una vez que la informacin est disponible, se
pueda acceder a ella desde cualquier ordenador, desde cualquier pas, por cualquier
persona autorizada, usando un nico y simple programa.
La web es el gran dispositivo hipermediatizador del ecosistema digital. Esto
significa que la interfaz de la web domina la estrategia de la hipermediatez,
33
http://www.wikilearning.com/monografia/historia_y_funcionamiento_de_internethistoria_de_la_web/3443-3
29
alcanzando lo real llenando cada ventana con elementos y cubriendo la pantalla con
ventanas. La web remedia a otros medios y estos a su vez la remedia34.
1.3.2. Portales, pginas, sitios web
Los portales web se han convertido en una herramienta cada vez ms til para todo
tipo de organizaciones. La capacidad de Internet para ofrecer informacin y para
mantener un dilogo en tiempo real con sus pblicos, le dota de una serie de
ventajas que es necesario valorar y potenciar.
A la hora de hacer una descripcin del concepto es posible encontrar alguna mucho
ms exigente que otra al ofrecer el calificativo de un portal para un sitio web. Se
podra ofrecer una primera, bastante bsica, diciendo que es un punto de entrada a
internet donde se organizan sus contenidos, ayudando al usuario y concentrando
servicios y productos, de forma que le permitan realizar cuanto necesite hacer en la
Red a diario, o al menos que pueda encontrar all todo cuanto utiliza cotidianamente
sin necesidad de salir de dicho sitio35.
Un portal es, un sitio web (website), una pgina, pero no viceversa; de igual forma ni
cualquier pgina ni cualquier sitio web seran un portal
1.3.3. Web 1.0
Fue creada en 1994 y utilizada hasta 1997, se la puede considerar como un sitio con
muchos documentos HTML (Hyper Text Markup Language) como lenguaje
hipertexto e hizo que sean ms agradables a la vista y puedan contener componentes
como imgenes, formatos y colores. Los primeros navegadores visuales fueron
Netscape e Internet Explorer.
Existan pocos productores de contenidos y muchos lectores, este tipo de pginas
eran estticas y las actualizaciones de estos sitios no se hacan regularmente, pues
existan pocas personas que realizaban este trabajo, a estas personas se las
34
30
denominaba web mster. Esta informacin era presentada de forma lineal, es decir
emisor receptor por lo que no se poda considerar como sitios colaborativos.
Son sitios nicamente de lectura, ya que el usuario no puede interactuar con el
contenido de la pgina (ningn comentario, respuesta, etctera). Estando la
informacin totalmente limitada a lo que el web mster pueda publicar.
31
Wikipedia: es un proyecto de enciclopedia libre donde son los usuarios son los que
escriben los artculos.
Ebay: es un sitio que permite a millones de usuarios en todo el mundo comprar y
vender cualquier cosa en cualquier sitio.
Skype: es una aplicacin que permite hablar gratuitamente con otros usuarios que se
encuentran en cualquier parte del mundo, usando tecnologa de voz sobre IP.
Flickr: es un sitio que facilita que los internautas compartan fotografas. Permite de
forma gratuita la creacin de lbumes que luego se presentan como diapositivas.
En conclusin la web 1.0 fue el inicio del desarrollo de las telecomunicaciones, con
la web 1.0 el usuario era restringido a leer la misma informacin ya que no se poda
actualizar continuamente. En la web 2.0 tenemos un gran avance como es el
33
COBO Roman, Cristbal; PardoKuklinski, Hugo. 2007. Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o
medios fastfood. Grup de Recerca d'InteraccionsDigitals, Universitat de Vic. Pag 97.
37
Norma enfocada a la calidad en usabilidad y ergonoma tanto de hardware como de software, fue creada
por la ISO y la IEC. Fue creada en 1999 por estas dos organizaciones con el fin de regular la calidad de la
ergonoma y la usabilidad tanto de hardware como de software. Con el paso del tiempo se ha ido
modificando y mejorando, hasta llegar a la versin actual (ISO/IEC 9241-9: 2001)
34
35
Reglas de oro39 que se han ido asentando con el paso del tiempo y su estudio
mediante tests de usabilidad.
En Internet el visitante manda. Un sitio web debe ser elaborado pensando en las
necesidades de los usuarios porque de lo contrario no necesita existir.
Seguridad. Debe funcionar como un reloj para que los usuarios confen.
39
http://www.adseok.com/internet/la-usabilidad-en-la-web/
36
Lo justo y necesario. No hace falta colocar muchas cosas, simplemente las que el
usuario necesita
37
Libertad: para expresarse y libertad para elegir. La Web 2.0 les ha dado la
oportunidad de expresarse libremente en blogs personales, en wikis, en foros, en
sus correos electrnicos y en las redes sociales, etctera. Adems, la Red les
proporciona la oportunidad de acceder a los productos y servicios que estn
buscando. Mientras tanto los inmigrantes digitales pueden sentirse abrumados
por la proliferacin de canales de comunicacin, oferta de productos, nuevas
marcas, y nuevas funcionalidades y servicios en la red. Sus fronteras sociales son
lquidas y utilizan las tecnologas para integrar su vida laboral y personal.
43
38
Crean Diferente: son adeptos a crear sitios web, pelculas, juegos y otras
creaciones online. En los juegos tienen la posibilidad de crear personajes,
situaciones, implementos de juego. Pudiendo algunos de ellos convertirse en una
especie de editores de estos juegos.
personas, etc. y para esto cuentan con sofisticadas herramientas. Los nativos
digitales buscan de manera diferente a los inmigrantes digitales en trminos de
tpicos, tipo de informacin y no se sienten abrumados por tener exceso de
informacin.
Socializan diferente: los contactos virtuales son para ellos tan reales como los
que conocen cara a cara. Visto de un modo positivo las relaciones online no se
ven afectadas por determinados modismos, cultura o prejuicios que suelen ser tan
molestos en la relacin cara a cara.
En conclusin los nativos digitales nacieron en la era digital y son usuarios permanentes
de las tecnologas. Su caracterstica principal es sin duda su tecnofilia. Sienten atraccin
por todo lo relacionado con las nuevas tecnologas. Con las TICs satisfacen sus
necesidades de entretenimiento, diversin, comunicacin, informacin y formacin.
40
Estos nuevos usuarios enfocan su trabajo, el aprendizaje y los juegos de nuevas formas:
absorben rpidamente la informacin multimedia de imgenes y videos, igual o mejor
que si fuera texto; consumen datos simultneamente de mltiples fuentes; esperan
respuestas instantneas; permanecen comunicados permanentemente y crean tambin
sus propios contenidos.
VARIOS autores, Del 1.0 al 2.0: claves para entender el nuevo marketing, Bubok Publishing, marzo
2009, Pg. 6
45
dem., Pg. 12
41
46
dem., Pg. 7
42
CAPTULO II
LA UPS Y EL ESPACIO VIRTUAL
2.1.
2.2.
Objetivos UPS
Educar en la fraternidad a los jvenes ecuatorianos para la promocin total de sus
personas, ofrecindoles una propuesta que parte de la acogida de sus valores
propios y el llamamiento a la solidaridad, en el contexto de la comunidad social y
eclesial.
43
2.3.
Misin
Visin
Desafos de la Universidad
2.7.
Referente a la investigacin
El portal www.ups.edu.ec perteneciente a la Universidad Politcnica Salesiana,
cuenta con informacin relevante de la Sede Cuenca, Quito y Guayaquil, fue
presentado el 15 de marzo de 2011.
Para empezar el proceso de elaboracin del portal se tom en cuenta la
aplicacin de encuestas a estudiantes, docentes y personal administrativo de las
Sedes, con lo cual se obtuvo las demandas y necesidades de este pblico
objetivo.
Con esta informacin se procedi a la elaboracin del diseo del portal y a la
recopilacin de informacin a publicar.
Teniendo en cuenta que en la actualidad la utilizacin adecuada de la tecnologa
es de vital importancia, en este caso en particular el internet, ya que, los grupos
objetivos a quienes est dirigida la informacin de la institucin requieren o
responden a necesidades de comunicacin inmediata, lo cual se consigue a travs
de una actualizacin adecuada de contenidos publicados en el portal, ya que,
todo gira en torno a la publicidad, en dar a conocer lo que el usuario desea saber,
a travs de utilizacin de tecnologa.
Por lo antes expuesto se presenta la necesidad de realizar una validacin de
informacin para recopilar cambios o necesidades que han surgido durante estos
meses, con ello se podr realizar mejoras en su funcionamiento y tener mayor
contacto con los usuarios.
48
2.7.1. Objetivos
General
Evaluar la utilidad del portal web institucional como fuente de informacin de
sus pblicos objetivo con la finalidad de plantear una propuesta de
fortalecimiento en base a sus necesidades y demandas de informacin.
Especficos
Analizar tericamente el internet, como herramienta comunicacional dentro de
una institucin educativa.
Diagnosticar la funcionalidad del portal web de la UPS como medio de
informacin de todo tipo de actividades donde la UPS se encuentre involucrada.
Disear estrategias de mejoramiento para el portal web en funcin de los
intereses institucionales y requerimientos de los usuarios, para con ello lograr
una adecuada comunicacin, que beneficie la interaccin.
2.7.2. Problema
Como problema de investigacin se presenta la no generacin de procesos de
comunicacin completos, ya que no existen las facilidades para realizar una
construccin de conocimientos colaborativa para el usuario; esto sumado a la
baja satisfaccin, referente al diseo, factibilidad y falta de accesibilidad para
personas con discapacidad.
La Universidad Politcnica Salesiana al ser una institucin de educacin
superior, busca encontrarse a la vanguardia de la tecnologa de la informacin y
la comunicacin.
Sus usuarios necesitan un espacio de interaccin acadmica de acuerdo con sus
gustos e intereses propios, ya que en su vida cotidiana se comunican y expresan
49
50
Nmero
78
36
202
CAPTULO III
3.1.
informados
los
usuarios,
dndoles
la
caracterstica
de
la
51
49
52
3.2.
Propsitos:
3.3.
El sitio no tiene la factibilidad necesaria para que los usuarios puedan encontrar
la informacin que necesitan.
53
3.4.
rea de intervencin
3.4.1. Comunicacional
54
56
57
Los usuarios no usan la interfaz del sitio. Al examinar las cifras de uso del sitio,
el promedio del porcentaje de rebote52 entre 01/04/2011 y 01/04/2012 es del
82.2%. Es decir, 82.2% (ver anexo 2) de visitantes del portal ingresan
especficamente a la pgina principal (home) y a su pgina personal.
Demostrando de esta manera que nicamente llegan a una tercera interaccin:
primera, colocar www.ups.edu.ec; segunda, acceder a la pgina personal y
tercera, acceder a un sub men (matrculas on line, ofertas de posgrado y
pregrado) dejando de lado aproximadamente el 70% de informacin que
contiene el portal. Una de las razones y de acuerdo a encuestas aplicadas el 69%
de los encuestados manifiestan que el portal se demora demasiado tiempo en
cargarse (31 a 60 segundos), eso les imposibilita encontrar lo que necesitan y
deciden abandonarlo. Para que estos porcentajes disminuyan se deberan realizar
cambios como:
52
Se define como el porcentaje de visitas a una sola pgina o visitas en las que el usuario ha abandonado
su sitio desde la pgina de acceso (destino), segn Google Analytics.
58
Aplicar todas las herramientas que hacen que Liferay sea uno de los
portales ms estables y escalables del mundo, pese a ser de libre
distribucin. Al no realizar esta implementacin se estara usando como
una pgina web comn y corriente es decir como un CMS53, ya que este
portal puede implementar redes sociales, feedback, administracin de
pginas personales, entre otros, lo que mejorara la interaccin entre
usuarios (ver anexo 4).
El portal posee una seccin para establecer una red social con los
usuarios del mismo, sin embargo no ha sido implementada y se ha
desactivado dicha opcin dado que en la visin del mismo no se
encuentra establecido el uso de las redes sociales como medio de
comunicacin entre los usuarios. Aunque el portal cuenta con portlets
(herramientas o programas) especializados para Feedback, tales como
Foros, Wikis, Blogs, entre otros; es decir lo nico que hara falta para
lograr una retroalimentacin con los usuarios es la activacin de estos
portlets. (ver anexo 4)
3.4.3. Marketing
El portal web de la UPS visto desde la mirada de expertos en el rea de
marketing sigue siendo una cuestin pasiva, es decir no se ve reflejado la
aplicacin de las caractersticas de la web 2.0. El portal es esttico, el usuario lo
nico que hace es receptar la informacin, esto lo convierte en un ente pasivo,
haciendo de esta forma que el portal deje de ser atractivo (ver anexo 5).
53
Content Management System o Sistema de Administracin de Contenidos (CMS) con desarrollo propio
y con caractersticas propias que surgi para satisfacer las necesidades de todo el servicio.
59
60
3.4.4. Accesibilidad
Acrnimo de Job Access With Speech. Es un software lector de pantalla para ciegos o personas con
visin reducida.
62
Se debe utilizar enlaces de hipertexto que tenga sentido tanto para las
personas que pueden ver como para las que no. No se debe colocar ingrese
aqu en una imagen porque sera imposible que el usuario no vidente lo
encuentre.
Se sugiere quitar los scroll internos que posee el portal, ya que las personas
no videntes usan nicamente comandos a travs del teclado y para la
utilizacin del scroll se necesita el uso del mouse.
La tipografa en todo el portal debe tener el mismo tipo, tamao y color, para
crear una uniformidad (este aspecto deber ser considerado al momento de
manual de diseo o estilo).
Las imgenes que contiene todo el portal deberan ser modificadas con
mayor continuidad.
64
3.5.
Comparacin
65
Se mejor la presentacin
Propuesta
66
Propuesta
67
68
Propuesta
69
Se mejor la presentacin
Propuesta
70
Se mejor la presentacin
Se elimin el scroll de todas las pginas
Se elimin Becas nacionales e
internacionales y Bienestar Estudiantil,
por encontrarse duplicado
Propuesta
71
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
De las encuestas aplicadas se puede observar que el 21% accede al portal web
ms de tres veces (opcin de mayor nmero de visitas) nicamente para revisar
sus notas, horarios e ingresar a los ambientes virtuales. El 79% nicamente
ingresa una, dos, tres veces o nunca, cuyo porcentaje de acuerdo a los focus
72
73
BIBLIOGRAFA:
Libros:
RAMONET, Ignacio. Internet, el mundo que llega, Editorial Alianza, Espaa, 1998.
VARIOS autores, Del 1.0 al 2.0: claves para entender el nuevo marketing,
Bubok Publishing, marzo 2009, Versin 1
74
Artculos:
GARCA, Lorenzo. Web 2.0 vs. Web 1.0? Editorial BENED. Octubre 2007.
Pginas web:
CUADERNO
4.
Arquitectura
de
sitios
web.
Conectar
igualdad.
http://competenciastic.educ.ar/arquitectura_web.html
75
Documentos institucionales:
76
ANEXOS
Anexo 1. Encuesta y tabulacin de datos
Datos generales:
Edad de encuestados
Aos
17 aos
18 aos
19 aos
20 aos
21 aos
22 aos
23 aos
24 aos
25 aos
26 aos
27 aos
28 aos
29 aos
30 aos
32 aos
33 aos
35 aos
40 aos
45 aos
Nmero
5
22
48
15
27
30
15
10
19
15
5
4
8
25
15
14
11
18
10
17 aos
18 aos
19 aos
20 aos
21 aos
22 aos
23 aos
24 aos
25 aos
26 aos
27 aos
28 aos
29 aos
30 aos
32 aos
33 aos
35 aos
40 aos
45 aos
3%
6%
3% 2%
7%
4%
5%
15%
8%
5%
3%
9%
1%
2% 5%
9%
6%
3% 5%
77
Gnero
Gnero Nmero
Femenino
185
Masculino
131
Femenino
Masculino
41%
59%
Carreras y / o reas
Carrera o rea
Nmero
Administracin de Empresas
35
Contabilidad y Auditoria
25
Comunicacin Social
70
Filosofa y Pedagoga
16
Pedagoga
15
Psicologa
36
Administrativos
36
Docentes
78
11%
2%
25%
8%
11%
22%
Administracin de
Empresas
Contabilidad y
Auditoria
Biotecnologa de los
Recursos Naturales
Comunicacin
Social
Filosofa y
Pedagoga
Pedagoga
Psicologa
Administrativos
11%
5%
5%
Docentes
78
Nivel
Nivel
Nmero
Propedutico
Primero
51
Segundo
18
Tercero
31
Cuarto
Quinto
47
Sexto
14
Sptimo
10
Octavo
Noveno
Egresado
Administrativos
36
Docentes
78
Nmero
Caf net
18
UPS
56
Casa
168
Oficina
39
Otros: Celular
79
2%
6%
14%
Caf net
20%
UPS
Casa
Oficina
Otros: Celular
58%
Nmero
Una
98
Dos
101
Tres
51
Ms de tres
65
Nunca
0%
21%
31%
Una
Dos
Tres
16%
Ms de tres
Nunca
32%
80
Nmero
Si
99
No
217
Si
99
31%
No
217
69%
Nmero
De 5 a 10 segundos
56
De 11 a 20 segundos
65
De 21 a 30 segundos
74
De 31 a 60 segundos
121
81
De 5 a 10
segundos
56
18%
De 31 a 60
segundos
121
38%
De 11 a 20
segundos
65
21%
De 21 a 30
segundos
74
23%
Nmero
Si
147
No
169
Si
147
47%
No
169
53%
Nmero
Si
118
No
198
82
Si
118
37%
No
198
63%
Opciones
Nmero
Diseo atractivo
56
Conexin rpida
198
Las dos
62
Diseo
atractivo
56
18%
Las dos
62
19%
Conexin
rpida
198
63%
Opciones
Nmero
Si
168
No
148
83
No
148
47%
Si
168
53%
Nmero
Ambientes virtuales
111
39
53
29
Matrculas
117
Revisar notas
162
120
77
84
Ambientes virtuales
Revisar publicaciones
virtuales
Buscar noticias y
eventos acadmicos
Buscar cursos o
seminarios
Matriculas
11% 1% 16%
5%
17%
7%
4%
Revisar notas
23%
16%
Revisar horarios de
clase
Revisar su correo
institucional
Otros - Enviar tareas
Nmero
Si
198
No
118
No
118
37%
Si
198
63%
85
Opciones
Nmero
122
113
Foros
56
76
105
99
Buzn de sugerencias
120
116
15
2%
15%
14%
14%
14%
7%
Informacin de
docentes de la UPS
12%
9%
13%
Comprar solicitudes y
derechos
conos para compartir
en redes sociales
12. Por qu medio se entera de los eventos acadmicos que realiza la UPS?
Opciones
Nmero
Pgina web
102
Notiups
26
Carteleras
103
Facebook institucional
56
20
86
Otros:
Compaeros
, Docentes,
no se
enteran
20
7%
Facebook
institucional
56
18%
Pgina web
102
33%
Carteleras
103
34%
Notiups
26
8%
Opciones
Nmero
Si
208
No
Otros: Breve, conciso, fcil
comprensin
78
30
Otros: Breve,
conciso, fcil
comprensin
30
9%
No
78
25%
Si
208
66%
87
14. Le gustara que el portal web de la UPS pueda ser visto desde dispositivos
mviles?
Opciones
Nmero
Si
250
No
66
No
66
21%
Si
250
79%
Nmero
Si
215
No
101
No
101
32%
si
215
68%
88
~ 89 ~
3. Cree Ud. que es conveniente que los usuarios puedan dejar comentario en
ciertas informaciones publicadas? Esto es noticias, cursos etc. O en que
lugares cree Ud. que se debera dejar a libertad del usuario la publicacin
de contenidos.
La opcin de que los usuarios puedan dejar comentarios en el portal lo aleja de
una concepcin de portal institucional, ya que este debe tener la respectiva ms
formal, ya que aqu se publica informacin oficial. Estos cambios se debera
hacer de acuerdo a requerimientos precisos de determinado director de carrera o
rea, responsabilizando de esta forma a esta persona.
4. Como lograra que los usuarios accedan con mayor frecuencia al portal?
Se podran generar espacios de construccin colaborativa, donde los usuarios den
sus criterios de diseo o comunicacin, de esta forma se mantendrn informados
de los avances del portal.
5. Cree que el portal presenta un sistema colectivo de construccin de
conocimientos.
~ 90 ~
91
Usuarios
Contenido
Portal
Redessociales
Seguridad
El portal debe ser configurado para que se asignen usuarios especializados para la
administracin de cada uno de los tpicos listados, de esa manera se puede controlar
la publicacin y puesta en marcha del portal.
92
95
96
1. Cree Ud. que la arquitectura visual utilizada para el portal web de la UPS es el
adecuado?
La arquitectura visual es funcional, porque permite una fcil navegacin y el
encabezado que es la parte ms importante de una web indica todo el rbol de
navegacin.
2. Cree Ud. que los elementos grficos aplicados en el portal web estn
correctamente utilizados?
La cromtica est bien utilizada, la tipografa y uso de retculas para regirla no
porque hacen de la lectura un elemento pesado y mal estructurado. Los vnculos que
se encuentran en el home son grandes y nada interactivos, al igual que los mens
desplegables del encabezado. Los vnculos de misin, visin, sede Quito, sede
Cuenca sede Guayaquil no tienen relacin con los elementos de las pginas.
3. La aplicacin cromtica en el portal web responde a la marca que se quiere
promocionar?
La cromtica no siempre debe responder solo a la marca sino a los objetivos
comunicacionales de cada front page y su tema. En el caso de esta web logra a travs
de la cromtica comunicar lo que cada segmento requiere y adems cumple tambin
con requerimientos de identidad corporativa.
4. Existe un correcto contraste y combinacin de los pantones en el portal?
La cromtica est bien utilizada porque se ha manejado correspondencia de colores
complementarios, variacin de gama cromtica, lo que hace que la pgina sea
legible.
97
se cargue bien pero sin dejar de lado el diseo de la misma que har que lo que se
quiere comunicar llegue de manera adecuado al usuario.
10. Cree que la utilizacin de elementos multimedia (videos, animaciones en flash)
es correcta dentro del diseo de un portal web?
Si estos elementos multimedia estn bien utilizados, son importantes dentro de la
navegacin porque hacen de la pgina un sitio interesante, multimedia e interactivo.
11. Le parece correcta la distribucin de la informacin?
La informacin se encuentra ordenada fcil de encontrar, aunque hay informacin
que se encuentra repetida, adems se debe manejar mejor cierta informacin como
oferta acadmica, organigrama, y la seccin investiga.
12. Que recomendara para mejorar el portal?
Mejorar uso de tipografa, arreglar problemas de navegacin, manejar interactividad
de las pginas, mejorar distribucin de elementos en cada seccin, modificar la
cabecera y pie de pgina, las imgenes de todo el portal deberan ser modificadas
ms continuamente, la seccin de cursos y seminarios debe ser mejorada.
99