Professional Documents
Culture Documents
Asesor:
ROBERTO CRUZ RODES
Doctor en Matemticas
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
FACULTAD DE CIENCIAS EXACTAS Y NATURALES
MAESTRA EN ENSEANZA DE LAS MATEMTICAS
MEDELLN
2016
Contenido
Lista de figuras
Figura 1.Hueso de Lebombo ......................................................................................................... 24
Figura 2. Los 59 Smbolos del Sistema Babilnico ...................................................................... 25
Figura 3. Sistema de Numeracin Egipcia. ................................................................................... 26
Figura 4. Simbologa Numrica de la India. ................................................................................. 27
Figura 5. Ojo de Orus.................................................................................................................... 28
Figura 6. Trminos de la radicacin. ............................................................................................ 33
Figura 7. Terna de cartas ............................................................................................................... 42
Figura 8. Cuarta de cartas ............................................................................................................. 42
Figura 9. Quinta de cartas ............................................................................................................. 43
Figura 10. Juego de parqus.......................................................................................................... 44
Figura 11. Fichas de domin de races y de potencias .................................................................. 48
Figura 12. Secuencia de fichas...................................................................................................... 48
Figura 13. Juego de escalera ......................................................................................................... 50
Figura 14. Ruleta de potencias y races ........................................................................................ 57
Figura 15. Respuesta del estudiante 1 a la pregunta 1 de la fase inicial ....................................... 62
Figura 16. Respuesta del estudiante 2 a la pregunta 2 de la fase inicial ...................................... 62
Figura 17. Respuesta del estudiante 3 a la pregunta 3 de la fase inicial. ...................................... 63
Figura 18. Respuesta del estudiante 4 a la pregunta 4 de la fase inicial ....................................... 64
Figura 19. Estudiante 2 ganando la partida al formar tres ternas en la fase intermedia. .............. 66
Figura 20. Estudiante 1 ganando la partida al formar una cuarta y una quinta en la fase
intermedia. .................................................................................................................................... 66
Figura 21. Estudiantes en una partida de parqus en la fase intermedia....................................... 67
Figura 22. Estudiantes en una partida de domin de potencias en la fase intermedia. ................. 68
Figura 23. Secuencia de fichas con tres pasos en la fase intermedia ............................................ 68
Figura 24. Secuencia de fichas con cinco pasos en la fase intermedia. ........................................ 69
Figura 25. Estudiantes en una partida de domin de races en la fase intermedia. ....................... 69
Figura 26. Secuencia de fichas con cinco pasos en la fase intermedia. ........................................ 70
Figura 27. Estudiantes en una partida de escalera en la fase intermedia. ..................................... 70
Figura 28. Respuesta del estudiante 1 a los ejercicios propuestos en el juego de la escalera en la
fase intermedia. ............................................................................................................................. 71
Figura 29. Respuesta del estudiante 2 a los ejercicios propuestos en el juego de la escalera en la
fase intermedia. ............................................................................................................................. 71
Figura 30. Respuesta del estudiante 3 a los ejercicios propuestos en el juego de la escalera en la
fase intermedia. ............................................................................................................................. 72
Figura 31. Respuesta del estudiante 4 a los ejercicios propuestos en el juego de la escalera en la
fase intermedia. ............................................................................................................................. 72
Figura 32. Respuesta del estudiante 1 al ejercicio propuesto en el juego de la escalera en la fase
intermedia. .................................................................................................................................... 73
Figura 33. Respuesta del estudiante 2 a los dos ejercicios propuestos en el juego de la escalera 73
Figura 34. Respuesta del estudiante 3 a los ejercicios propuestos en el juego de la escalera en la
fase intermedia. ............................................................................................................................. 73
Figura 35. Respuesta del estudiante 4 a los ejercicios propuestos en el juego de la escalera en la
fase intermedia. ............................................................................................................................. 73
Figura 36. Estudiantes jugando a la ruleta en la fase intermedia .................................................. 74
Figura 37. Respuesta de los estudiantes a los ejercicios propuestos en el juego de la ruleta en la
fase intermedia. ............................................................................................................................. 75
Figura 38. Respuesta del estudiante 1 a la pregunta 1 de la prueba final en la fase final. ............ 76
Figura 39. . Respuesta del estudiante 2 a la pregunta 2 de la prueba final en la fase final. .......... 77
Figura 40. . Continuacin respuesta del estudiante 2 a la pregunta 2 de la prueba final en la fase
final. .............................................................................................................................................. 78
Figura 41. . Respuesta del estudiante 3 a la pregunta 3 de la prueba final en la fase final. .......... 79
Figura 42. . Respuesta del estudiante 4 a la pregunta 4 de la prueba final en la fase final. .......... 80
Figura 43. Respuesta de los estudiantes a la pregunta 5 de la prueba final en la fase final. ........ 81
Figura 44. Continuacin respuesta de los estudiantes a la pregunta 5 de la prueba final en la fase
final. .............................................................................................................................................. 82
Lista de anexos
Introduccin
La enseanza de las matemticas en cada grado escolar refleja diferentes dificultades, muchas
de ellas relacionadas con el poco inters por parte de los estudiantes para su aprendizaje. Esta
desmotivacin se debe en gran parte a la forma mecnica en que se proponen los conceptos
matemticos y la falta de creatividad al momento de desarrollar actividades en el aula.
En el proceso de enseanza notamos que casi a la par con el desarrollo del ser humano en
su crecimiento vital, se desarrollan muchas habilidades aritmticas en forma natural a travs de
la experiencia, en la medida en que el individuo se enfrenta a diferentes situaciones. La escuela
es solo una parte en este proceso, pero si en la enseanza, en las aulas, no se consideran los
aprendizajes previos de los estudiantes y slo se imparten conceptos, stos sern superficiales, no
sern interiorizados y mucho menos tendrn alguna utilidad fuera del entorno escolar, ni mucho
menos sern apropiados comprensivamente por la comunidad estudiantil.
actividades prcticas. El aula de clases debe ser un lugar de experiencias, ensayos, errores,
acciones, preguntas y respuestas constantes, para que los estudiantes logren avanzar y afianzar la
apropiacin comprensiva de los saberes propios del rea.
10
11
nuestro saber, con racionalidad y madurez para su pensamiento y teniendo en cuenta sus
intereses, necesidades y expectativas, porque el inters es valorar y darle aplicabilidad en la
resolucin de la situacin problema , tal como lo propone desde su teora Ausubel(1983), cuando
convoca al maestro a preguntarse como aprende para encauzar como debe ser su enseanza de
los saberes de su disciplina.
De ah la importancia de desarrollar una serie de actividades dirigidas a la enseanza de
la potenciacin y la radicacin en el grado noveno por medio del juego, concebido como
estructura del pensamiento que desde la accin creadora potencializa al estudiante a que
desarrolle estructuras mentales que le permitan interpretar comprensivamente, as como asimilar
el marco conceptual del saber matemtico que se desarrolla, para incursionar en el nivel de
pensamiento argumentativo y la iniciacin de la propositividad (Ausubel 1983), viendo el juego
como una estrategia que motive la participacin activa de los estudiantes en la aplicacin del
conocimiento matemtico adquirido, y convertirlos en protagonistas de su aprendizaje en la
medida en que demuestran sus habilidades y superan las dificultades al enfrentarse a diferentes
situaciones. En el juego se fortalece la capacidad individual para responder a ciertas situaciones
y se motiva de igual modo el trabajo cooperativo, lo que favorece tambin aclarar dudas y
compartir estrategias de solucin, que en algn momento de la vida pueden ser tiles. Los
estudiantes razonan desde su individualidad, pero tambin construyen por medio de la
interaccin y la socializacin con otros.
La prctica constante en cada actividad le genera retos al estudiante y para superarlos
debe demostrarse a s mismo un mayor grado de habilidad. No es el educador el que va a
12
13
Matemticas para divertirse (Gardner, 1986). Pone de manifiesto que las matemticas en
efecto, son divertidas para los estudiantes, haciendo alusin al hecho de que, se placen
hacindolo y que incluso se puede sentir tanta satisfaccin por resolver algn problema
matemtico,
matemticas pueden generar tanto entusiasmo en los estudiantes como un juego, entonces,
integrar los juegos y el conocimiento en los procesos de enseanza aprendizaje para ellos y
sus docentes, es no solo doblemente divertido, sino adems productivo a nivel intelectual.
El juego como estrategia de aprendizaje en el aula (Minerva & Torres, 2007). Por medio de
esta propuesta se desarrollan diferentes juegos en microclases en las cuales se busca
generar un aprendizaje significativo a nivel conceptual, procedimental y actitudinal en la
educacin bsica, relacionando reas como la filosofa, la pedagoga y la sociologa,
demostrando cmo a travs del juego los estudiantes pueden vivenciar y aprender valores en
su relacin con otros.
Jugando con races y potencias (Muoz, Fernndez, & Carmona, 1998). En esta propuesta,
se toman como elementos didcticos para la enseanza de la potenciacin y la radicacin el
uso de juegos y pasatiempos que comnmente encontramos en revistas y peridicos. Estos
juegos se aplican en el aula, tanto para complementar el proceso de un aprendizaje
matemtico, como para evaluarlo, pues cualquiera de ellos aparece como parte de una
prueba especfica de potencia o races en el desarrollo de la clase. Lo interesante es que el
estudiante se involucra y motiva tanto por el juego que aprende sin la presin u obligacin
de hacerlo.
14
15
permite al individuo la interaccin constante con otros y exponer en esa construccin social de
conocimientos las dudas, inquietudes y opiniones que darn lugar a nuevas ideas y apropiacin
de saberes.
Teniendo en cuenta la revisin hecha de los estudios, propuestas e investigaciones en
relacin al uso del juego en la enseanza y el aprendizaje significativo de las matemticas, se
plantea el problema, la pregunta de investigacin y los objetivos del presente trabajo.
16
17
Objetivos especficos.
Analizar y ajustar juegos de mesa (domin, cartas, parqus, ruleta y escalera) con el fin de
mejorar la comprensin de las propiedades de la potenciacin y la radicacin en los nmeros
reales, como soporte del desarrollo de las competencias de comprensin y argumentacin,
para grado noveno.
Describir cmo los juegos de mesa ajustados y aplicados-, como ejercicios de aprendizaje
significativo,
al momento de
18
19
20
Marco Terico
Aprendizaje Significativo de Ausubel
Desde el constructivismo encontramos un conjunto de teoras que apuntan, como su
nombre lo indica a la construccin del conocimiento. Piaget es un gran referente y sus aportes en
cuanto a la organizacin y la adaptacin tienen gran valor, mxime cuando nos referimos a
etapas especficas del desarrollo. Sin embargo adicionalmente a estos elementos, aparece el
aprendizaje significativo de David Ausubel quien no solo plante su teora, sino que adems
diferenci los tipos de aprendizaje significativo: de representaciones, de conceptos y de
proposiciones.
El aprendizaje significativo se da, segn Ausubel si la tarea de aprendizaje puede
relacionarse, de modo no arbitrario y sustancial (no al pie de la letra), con lo que el alumno ya
sabe y si ste adopta la actitud de aprendizaje correspondiente para hacerlo as (Briones 2006,
p.158). De esta forma, las actividades que se plantean en la clase, teniendo en cuenta que ya hay
una estructura cognitiva presente en el estudiante, pueden ser significativas en tanto que se
establezca una relacin con el conocimiento que se est aprendiendo. El conocimiento se
organiza en estructuras y en el aprendizaje significativo se da una interaccin entre las
estructuras ya existentes con la informacin que recibe el individuo, que debe ser coherente y
organizada.
En la enseanza de las matemticas el conocimiento que se adquiere de forma
memorstica y mecnica, no comprendida y no asimilada, el estudiante no percibe la forma til
de aplicarlo en su vida. El aprendizaje por repeticin impide que el estudiante descubra por s
mismo, pues como plantea Briones (2006) ste se da cuando el contenido que se quiere aprender
se presenta de forma terminada. De ah la importancia del aprendizaje significativo, que le
21
permita al estudiante no solo tener informacin sobre un conocimiento, sino relacionarlo con lo
que ya sabe, encontrando una forma prctica de aplicarlo, teniendo presente el reconocimiento
del aula como un laboratorio donde los estudiantes hacen cosas, resuelven problemas y
experimentan procesos que maduran y recrean su pensamiento mientras encuentran formas de
una mejor calidad de vida.
El aprendizaje significativo permite al docente tomar como base de la enseanza la
estructura cognitiva del estudiante. Dicha estructura puede definirse como el conjunto de
conceptos que tiene el estudiante sobre un conocimiento determinado y la organizacin que tiene
de estos. En este sentido cuando un estudiante est en un grado determinado su estructura
cognitiva depende de las ideas adquiridas en el proceso de aprendizaje de los grados anteriores.
ste es el punto de partida para el educador orientar un nuevo aprendizaje, partiendo de
experiencias previas del estudiante y que le han permitido no solo almacenar informacin, sino
tener referentes conceptuales para seguir construyendo conocimientos. Ausubel (s.f), manifiesta
en este sentido: "Si tuviese que reducir toda la psicologa educativa a un solo principio,
enunciara este: El factor ms importante que influye en el aprendizaje es lo que el alumno ya
sabe. Avergese esto y ensese consecuentemente". Es fundamental entonces, que el docente
conozca y de importancia al saber del estudiante y considerando las diferencias individuales,
encuentre y aplique nuevas tcnicas de enseanza.
El educador puede orientar un aprendizaje y conseguir que ste sea significativo, en la
medida en que el estudiante encuentre una relacin entre lo que ya ha aprendido y el nuevo
conocimiento que est por descubrir, que servir a su vez, cuando ya haya sido asimilado, como
base de un aprendizaje posterior. Es as como las estructuras cognitivas del estudiante se
renuevan y cada experiencia articulada con la que le llega ms adelante, dan mayor sentido,
22
23
Marco histrico
Si queremos indagar sobre la potenciacin y radicacin en el conjunto de los nmeros
reales (R), es fundamental recordar en un primer momento, los antecedentes histricos alrededor
de los conjuntos numricos y del mismo concepto de nmero como tal. Como lo plantea
Stewart (2008. p, 11) Los nmeros parecen muy simples y directos pero las apariencias
engaan
Los nmeros surgieron como una necesidad del ser humano en un aspecto claro: contar.
La civilizacin y la evolucin del hombre se han dado en funcin de los nmeros y las mismas
ciencias, en particular las matemticas, sientan sus bases en estos.
Se tienen muestras de registros aparentemente numerales en huesos que datan de 37.000
aos atrs. En s, son marcas en forma de lneas que pueden significar un conteo en el llamado
hueso de Lebombo, encontrado en el territorio que lleva este nombre en el continente africano.
24
Hace 10.000 aos aproximadamente, sin contar con la representacin simblica que hoy
tenemos de los nmeros, se contaba con elementos que muestran el registro de cantidades,
pequeas fichas de arcilla con forma de conos, esferas cilindros y hasta pirmides que servan a
los pobladores del Prximo Oriente para representar los productos de la poca segn las
cantidades y el propietario. Se guardaban fichas en recipientes de arcilla para que no fuera
alterada la cantidad y se rompa para conocer o verificar. Este sistema, bastante rudimentario y
poco prctico, pero utilizado por alrededor de 5.000 aos, llev a los mesopotmicos a
evolucionar la forma de representar las cantidades realizando marcas en la superficie de los
recipientes de arcilla, lo que puede interpretarse como una forma de escritura de los primeros
nmeros.
25
Hace 5.000 aos aproximadamente los sumerios dieron un gran avance en la escritura de
los nmeros, desarrollando un sistema cuneiforme, es decir, a partir de cuas sobre tablas de
arcilla. Se han encontrado numerosas tablas babilnicas, muchas de ellas relacionadas con las
matemticas y que muestran que no eran simples registros de cantidades, sino evidencias claras
del manejo de los nmeros a partir de un conocimiento cientfico.
En las tablas se ve representado el nmero 1, como la marca de una cua vertical delgada
y el 10, la marca de una cua ms gruesa y en forma horizontal. El nmero sesenta tiene una
connotacin mayor, de hecho se define el sistema babilnico como sexagesimal, a diferencia del
nuestro que es decimal.
26
Los smbolos numricos que conocemos y utilizamos hoy tuvieron su origen en la India y
posteriormente fueron desarrollados por los rabes, por lo cual se denomina sistema indoarbigo.
La notacin posicional de los nmeros se dio aproximadamente en el ao 400.
27
28
29
La unin de estos dos conjuntos, Racionales e Irracionales, siendo una unin disjunta,
constituye el conjunto de los nmeros Reales.
Potencias y races.
Aunque no se habla directamente de potencia como tal, ya el pueblo babilonio
remontndonos hasta hace 5.000 aos aproximadamente, refleja el uso de potencias tomando
como base el nmero 60. De igual forma los egipcios representaron con smbolos los nmeros 1,
10, 100, 1.000, 10.000, 100.000 y 1000.000, que reconocemos en la actualidad como potencias
de 10.
Los griegos por su parte en la utilizacin del Teorema de Pitgoras, demuestran la
utilizacin de cuadrados, aunque cabe resaltar que en las tablas de escritura cuneiforme de los
babilonios ya aparecan ternas Pitagricas aunque no exista la definicin de este teorema. De
igual modo notamos la aparicin de los inconmensurables al encontrar que la diagonal de un
cuadrado de lado 1, es igual a 2.
Euclides (325-265 a.C), utiliza cuadrados y cubos en sus demostraciones y Arqumedes
(287-212 a.C.), entre muchos otros aportes trabaj el volumen de la esfera. Diofanto (III d.C.)
expres por medio de letras las primeras potencias as: x, xx xxx. Diofanto de Alejandra (Siglo
III d.C.) adems de utilizar las potencias, realiz la representacin simblica de los exponentes.
Renato Descartes (1596-1650) expres de una forma ms clara las potencias definiendo:
x, x2, x3, x4, para las mismas.
El signo de la radicacin fue introducido en 1525. Euler en 1775 lo expres como una
forma estilizada de la letra r, ya que en s es la letra inicial del latn radix que quiere decir
"radical".
30
Marco conceptual
Potenciacin.
La potenciacin es la operacin mediante la cual se expresa la multiplicacin de un factor
por s mismo, una cierta cantidad de veces.
Potencia de exponente entero positivo.
Si es un entero positivo, representa el producto de factores iguales a . As, pues,
4 = . . . . En la expresin , recibe el nombre de base y el de exponente o ndice de la
potencia. se lee potencia ensima de , o bien a la .
Potencia de exponente entero negativo.
Si es un entero positivo, por definicin, =
, suponiendo 0.
Exponente racional.
La potenciacin con exponente racional (Haeussler, Paul, & Wood, 2008) viene de la
necesidad de resolver una ecuacin del tipo = , donde n es un entero positivo y un
nmero real.
Se define la raz cuadrada del nmero como el nmero real tal que 2 = . Para
1
o equivalentemente la notacin .
31
El smbolo se denomina radical. Aqu se llama ndice y a radicando. Con las races
2
es negativo y n es par, entonces no es un nmero real. Por ejemplo: para el caso de -9, no
existe un nmero real que sea una raz cuadrada de -9.
Por lo tanto se tienen las siguientes condiciones para la raz ensima de a:
0 si a es un real positivo.
< 0 si a es un real negativo y n es un nmero impar.
Ahora, para a un nmero real diferente de cero y dado un nmero racional , sin factores
comunes y q > 0, y de acuerdo a las condiciones para la raz q-sima de a, se define:
= ( ) = ( ) =
Por ejemplo:
5
3 = 5 ; 1253 = 125 = 5
m y n,
propiedades:
1. . = + . Multiplicacin de potencias de igual base.
2. 0 = 1, a 0. Potencia de exponente cero.
3. = ;
4.
5.
32
9. ( )
1.
2. =
3 ( ) =
Radicacin.
La radicacin es la operacin que consiste en buscar un nmero que multiplicado por s
mismo una cantidad de veces, resulte otro nmero determinado. Esto es, la raz ensima de un
nmero real es un nmero real , si y slo si la ensima potencia de es . Simblicamente:
33
Como puede advertirse, la radicacin es una operacin que resulta inversa a la potenciacin. Por
3
Trminos de la radicacin
Cuando en una raz no aparece indicado el ndice se debe entender que dicho ndice es 2
y, por tanto, corresponde a una raz cuadrada.
En la radicacin de nmeros reales se pueden presentar las siguientes situaciones:
Si es par y + , entonces, tiene dos races. Una es un nmero real positivo y la otra
es el mismo nmero real pero negativo. A la solucin positiva es la que se le llama raz
principal.
4
34
35
Marco metodolgico
Enfoque metodolgico
Esta propuesta basa su metodologa en la investigacin cualitativa y el estudio de casos.
Este ltimo nos permite observar las caractersticas de una unidad, que en nuestro trabajo sera
en su conjunto, los estudiantes del grado 9 de la Institucin Educativa Santa Teresita, con un
total de 43 estudiantes.
Algunas de las caractersticas ms importantes que definen el estudio de casos son:
- Participacin intensiva y de largo plazo en un contexto de campo.
- Interrelacin continua entre investigador-participantes en el escenario natural.
- Comprensin de las acciones-significados de stos a partir de los hechos observados, sin
especificacin de teora previa.
Caractersticas de la Investigacin Cualitativa
Para Vera (2008), la investigacin cualitativa es aquella donde se estudia la calidad de las
actividades, relaciones, asuntos, medios, materiales o instrumentos en una determinada situacin
o problema. La misma procura por lograr una descripcin holstica. Esto significa, que la
investigacin cualitativa intenta analizar exhaustivamente, con sumo detalle, un asunto o
actividad en particular.
Entre sus principales caractersticas encontramos:
- La investigacin cualitativa es inductiva.
- Tiene una perspectiva holstica, esto es que considera el fenmeno como un todo.
- Se trata de estudios en pequea escala que solo se representan a s mismos
- Hace nfasis en la validez de las investigaciones a travs de la proximidad a la realidad
emprica que brinda esta metodologa.
36
37
2. Aplicacin de los juegos (Anexo 3). En esta fase los estudiantes pondrn en prctica la
radicacin, la potenciacin y sus propiedades por medio de juegos: cartas, domin, parqus,
escalera y ruleta. Esta actividad se realiza en forma grupal y cada juego tiene un propsito
particular en el manejo de estas operaciones. Las cartas permiten la identificacin de las
propiedades de la potenciacin y la radicacin, relacionndolas en su forma general con
ejemplos numricos en la conformacin de ternas, cuartas y quintas; el domin permite el
desarrollo de una expresin en la cual se aplican las mismas, tomando como referencia un
ejercicio en siete pasos que estn repartidos en las fichas de domin; dichos pasos son
enlazados por los estudiantes a medida que acomodan las fichas siguiendo la secuencia de los
mismos; el parqus y la escalera dirigidos a la solucin de situaciones por medio de
radicacin y potenciacin, dando al estudiante una serie de instrucciones (ver anexo juego)
que le indiquen la solucin de ejercicios y problemas con el fin se seguir avanzando en el
juego y llegar a la meta; y por ltimo, la ruleta se enfoca en la proposicin de ejemplos y
situaciones que involucren la radicacin y la potenciacin. En esta fase se considera la
interaccin tanto entre estudiantes, como de stos con el docente, un elemento fundamental
en la asimilacin y puesta en prctica de cada uno de los juegos, con el fin de comprender
claramente las instrucciones de los mismos y su relacin con la potenciacin y la radicacin.
La participacin activa debe ser motivada y mantenerse en cada actividad, buscando adems
que los individuos lo hagan siendo conscientes de los elementos que estn utilizando y de los
resultados que obtiene en la aplicacin de las experiencias de juego, formando a travs de
ste, estructuras cognitivas relacionadas con el conocimiento de la potenciacin y la
radicacin, favoreciendo un aprendizaje significativo de estas operaciones.
38
3. Prueba final (Anexo 4): Esta prueba tendr como propsito plantear a los estudiantes
situaciones que involucran el manejo de la potenciacin, la radicacin y sus propiedades, con
el fin de que puedan establecer una relacin entre sus experiencias y conocimientos previos
sobre el tema y los nuevos conocimientos adquiridos y demostrarlo en la aplicacin.
Mtodos y tcnicas para la recogida y anlisis de la informacin
Los datos se obtendrn a travs de la aplicacin de pruebas escritas con las temticas
potenciacin y radicacin, una inicial (prueba diagnstica) y la otra final (que evala los avances
despus de aplicados los juegos).
Se tomarn de igual modo las muestras de las intervenciones, es decir los resultados que
se obtengan en las clases a partir del desarrollo de las actividades en forma individual. Para tener
claridad en el proceso de recoleccin, anlisis y organizacin de la informacin consideraremos
tres pasos generales en el estudio de casos, segn Yacuzzi (s, f):
1. Diseo del estudio.
2. Realizacin del estudio.
3. Anlisis y conclusiones.
Diseo de estudio.
En este primer paso se define una estructura clara de la propuesta de intervencin en el
aula dirigida a los estudiantes del grado noveno, enfocada a la comprensin de las operaciones
radicacin y potenciacin a partir del juego.
Realizacin del estudio.
En esta etapa se toman los registros, muestras y dems evidencias del trabajo realizado en
las clases, as:
39
Aplicacin de los juegos: En esta intervencin se tomarn registros del desarrollo de cada
actividad describiendo las estrategias utilizadas por los jugadores para ganar y la
efectividad de las mismas, la utilizacin de los conceptos y procedimientos matemticos
durante el juego, los resultados individuales (juegos ganados y juegos perdidos) y la
relacin de stos con las estrategias y procedimientos utilizados.
Desarrollo de la propuesta
La propuesta se desarrollar a travs de tres fases:
Fase inicial.
Aplicacin de prueba diagnstica, la cual busca establecer los saberes previos de los
estudiantes. La prueba tiene la siguiente estructura:
1. Determina en cada caso, si la igualdad es verdadera (V) o falsa (F)
1
a. 83 =
1
2
1
b. (64)3 = 4
1
c. 492 =
1
7
d. 120 = 0
5
e. 16 = 1
40
2. Simplifica y expresa cada resultado con exponentes positivos. Suponga que todas las
variables son nmeros reales positivos.
3
2
1
2
a. (5 ) (3 ) =
3
d.
(164 )2
b.
( 3+ )( 5+4 )
2+1
e. (
3 1 2
c. (
)
2 4 3
f.
4 3 3
3
) =
24 +2 4
6 2 2
13
c. 6 2 3 d. 3 814 6 e. 2 74 2 8
14
d. 2 2 . 2 33
34
a. 2 2 + 4 3 5 2
b. 16 + 2 32
5
c. 32 . 8 3
e. 1612 22
41
Fase intermedia.
En esta fase se aplicarn los juegos de mesa ajustados (cartas, parqus, domin, escalera
y ruleta) los cuales tienen como objetivo involucrar al estudiante en situaciones que le permitan
adquirir nuevas estructuras cognoscitivas, explorar, practicar y experimentar.
Baraja de Potencias y Races.
El propsito de este juego es identificar las diferentes propiedades de la potenciacin y la
radicacin, relacionando las expresiones generales de las mismas con ejemplos numricos
mediante la conformacin de ternas, cuartas y quintas. De este modo se afianza el conocimiento
de las propiedades lo que permitir su posterior aplicacin.
Instrucciones
Se cuenta con una baraja de 64 cartas, de las cuales 16 corresponden con la representacin
simblica o expresin de las propiedades de la potenciacin y la radicacin. Las 48 cartas
restantes son ejemplos numricos de dichas propiedades.
Se determina un jugador que iniciar el juego, ste tomar 10 cartas de la baraja, los dems
jugadores tomarn 9 cartas cada uno. El resto de cartas se dejan en el centro de la mesa de tal
forma que se vea su reverso.
Con las cartas tomadas se buscar formas tres (3) ternas o una (1) quinta y una (1) cuarta, de la
siguiente forma: Cada terna podr formarse con una carta que tenga la expresin general de una
propiedad y dos ejemplos numricos de la misma o con tres ejemplos numricos de una misma
propiedad. Cada cuarta se formar con una carta de expresin general de una propiedad y tres
ejemplos numricos de la misma. Cada quinta se formar con cinco expresiones generales de
42
propiedades, sin ningn ejemplo numrico o con cinco ejemplos numricos de propiedades
diferentes.
Ejemplos: Ternas
Cuarta:
43
Quintas:
El jugador que inicia organiza sus cartas y tomar una que considere intil para su juego
y la entrega al compaero de su derecha, quien si considera que le es til la toma o de lo
contrario tomar una de las cartas de la baraja, entregando una que no le sirva al compaero
de la derecha y as en forma consecutiva.
Se contar con una hoja adicional con las propiedades de la potenciacin y la radicacin
como apoyo, que podr ser observada por cualquiera de los jugadores en dos oportunidades
durante cada juego. Si un jugador observa esta hoja 3 veces, ser descalificado.
Gana aquel jugador que primero arme las tres ternas o una quinta y una cuarta y que,
adicionalmente, explique a sus compaeros las propiedades involucradas en su juego.
44
Juego de parqus.
4 o 6 jugadores, cada uno con cuatro fichas de un color diferente al de los dems. Inicia
cualquier jugador lanzando dos dados y si obtiene igual cantidad en ambos puede seguir
lanzando y avanzando segn las orientaciones enfocadas a la potenciacin y la radicacin.
Sigue en turno el jugador que est a la derecha de quien inicia y as consecutivamente,
45
siendo necesario sacar el mismo nmero en ambos dados para poder iniciar el recorrido
(como en un parqus tradicional). Cuando cada jugador ha iniciado su recorrido se darn las
siguientes orientaciones, una por cada turno, para continuar con el desarrollo del juego,
teniendo en cuenta que al dar la ltima orientacin pasa nuevamente a la primera y as
durante todo el juego que tendr un ganador cuando uno de los jugadores lleve sus cuatro
fichas al final del recorrido.
Orientaciones:
Lance un dado y el nmero obtenido se multiplica por s mismo tantas veces segn la
cantidad obtenida en el lanzamiento del segundo dado y avance segn la suma de las cifras
de la cantidad conseguida con la multiplicacin. Por ejemplo el primer dado obtiene 5 y el
segundo 3, por tanto 5x5x5 = 125, entonces el jugador avanzar 1+2+5, es decir, 8 casillas
Lance los dos dados y halle la diferencia entre los dos valores, luego multiplique el nmero
2, tantas veces entre s como el valor de la diferencia obtenida. Por ejemplo: lanzamiento 6 y
1, diferencia 5, por tanto 2x2x2x2x2= 32, entonces avanzar 32 casillas. En el caso de que la
diferencia sea negativa el jugador tendr que retroceder en lugar de avanzar. Una variable
para esta instruccin en considerar en lugar del nmero 2, otro nmero pero teniendo en
cuenta que sea un cifra pequea pues de lo contrario tendramos recorridos muy largos y el
juego terminara muy rpido o se extendera demasiado si se dieran retrocesos igual de
extensos.
Avance solo si la suma de los valores obtenidos en los dos dados, es la raz cuadrada de 64,
de 16, de 49 o de alguna cantidad sugerida antes del lanzamiento y avanzar la cantidad
obtenida en los dados ya cumplida la condicin. As mismo, puede aplicarse como variable
46
avanzar si la suma de las cantidades de los dos dados es la raz cbica, cuarta, quinta de
una cantidad.
Se tomar una cantidad de registros (10 por ejemplo) y las cantidades repetidas se
multiplicarn entre s, la potencia resultante se multiplicar con las dems cantidades. El
primer jugador que lo haga en forma correcta puede llevar hasta el final una de sus fichas.
Los dems tendrn que llevar hasta el inicio una de sus fichas.
Se sumarn los registros de todos los jugadores en un turno de juego y cada uno lanzar el
dado, elevando la suma obtenida al valor conseguido en el dado. Avanza aquel que obtenga
en menor tiempo el resultado, tantas casillas como la suma inicial de los registros. Los
dems jugadores debern retroceder esta misma cantidad de casillas.
Se toma el dos como referencia y se lanza un solo dado. Cada jugador eleva el dos segn el
valor obtenido en el dado y de esta forma avanza.
Se tomar la suma de los registros de todos los jugadores en uno o varios turnos y esta suma
se repartir en valores que sean cuadrados o cubos. Cada jugador lanza un dado y quien
obtenga el nmero ms alto avanza segn el cuadrado o cubo mayor.
47
Instrucciones de juego
Para 4 jugadores. El juego consta de 28 fichas y una hoja con un procedimiento que
involucra races. Dicho procedimiento cuenta con 7 pasos enumerados, cada uno de ellos se
encuentra en 7 fichas diferentes, en una de ellas el mismo paso est en los dos extremos de la
ficha y en las otras seis fichas cada paso est acompaado en el otro extremo de la ficha por
otro paso del procedimiento.
Se ponen las figuras de tal modo que solo se vea su reverso, se mezclan entre s sobre una
mesa y cada jugador sin voltearlas toma 7 fichas, que no permitir que sean vistas por los
dems compaeros.
Cada jugador mira sus fichas y parte en primer lugar el jugador que tenga la ficha con el
primer paso en ambos extremos. Es decir:
48
El jugador pone esta ficha en la mesa y el jugador que est a su derecha debe ubicar al lado
de esta ficha, una que tenga el paso dos del procedimiento. Por ejemplo, si iniciamos con el
domin de races tendramos:
Siguiendo a la derecha, el prximo jugador, segn el ejemplo, tendr dos opciones: podr
acomodar por la izquierda una ficha que tenga en uno de sus extremos el paso 2, o por el lado
derecho una ficha que tenga el paso 4, teniendo en cuenta que en la ficha se encuentra el paso
49
ficha se encuentra el paso 7 (que es el ltimo), se debe acomodar una ficha que tenga el paso
1, y de ah en forma consecutiva.
Si un jugador no tiene fichas para acomodar, cede el turno al jugador de su derecha y dice:
PASO. Gana el jugador que termine de acomodar sus siete fichas antes que sus
compaeros. En el caso de que ningn jugador tenga opcin de acomodar una ficha, se dice
que se cerr el juego y gana aquel que en menor tiempo posible organice todos los pasos
en forma coherente usando las fichas. Se considera PAR, aquella ficha que en sus dos
extremos tiene el mismo paso. Un jugador en una misma jugada puede acomodar dos fichas
PARES si en ambos lados del juego tiene la opcin de acomodarlas.
La hoja con los pasos del procedimiento estar visible durante la partida, pero cuando ya se
han jugado tres partidas, esta se ocultar y los jugadores deben tener claro el orden de los
pasos. El orden es el siguiente:
2. 4 . 32
2. 22 . 25
4
23
12
12
12
26 . 28 . 210
12
29
12
224
12
29
12
4
= 215 = 25 = 22
Pasos:
3
Paso 1:
12
Paso 4:
224
12
29
2. 4 . 32
Paso 2:
12
Paso 5: 215
12
2. 22 . 25
Paso 3:
23
Paso 6: 25
12
12
26 . 28 . 210
12
29
Paso 7: 22
50
Pasos
Paso 1:
Paso 4:
25 32 41
23 91
25 32 32
23 22
Paso 2:
Paso 5:
25 32 (22 )1
Paso 3:
23 (32 )1
25 34
25
Paso 6: 34
25 32 22
23 32
Paso 7: 81
51
acertadas o equivocadas que sean las soluciones dadas a los ejercicios y situaciones propuestos.
La dinmica de este juego permite que los estudiantes apliquen los conceptos relacionados con la
potenciacin y la radicacin, llevndolos a la prctica una y otra vez, buscando la manera de
corregir los errores cometidos en la solucin de algn ejercicio con el fin de resolver
correctamente en la prxima oportunidad y as avanzar en el juego. De igual modo cada jugador
aprende a partir de los aciertos y errores de sus compaeros en el desarrollo del juego.
Instrucciones de juego
Pueden participar de 2 a 4 jugadores y se contar con un JUEZ que har seguimiento a toda
la partida. Cada jugador tiene una ficha de un color diferente al de los dems jugadores.
Cada jugador lanza el dado en una oportunidad e inicia la partida aquel que obtenga el
nmero mayor y en su orden de mayor a menor se definirn los dems turnos. Cada jugador
lanzar el dado y avanzar tantas casillas como el valor obtenido en el lanzamiento.
Las casillas 5, 8, 17, 23, 31, 39, 46, 54, 58, 67, son casillas especiales. Si un jugador
avanza y queda ubicado en una de estas casillas, tendr que resolver una situacin que
plantear el JUEZ de la partida de la hoja de ejercicios. Si el jugador responde correctamente,
avanzar a la casilla que indique la flecha, de lo contrario, si responde equivocadamente,
tendr que retroceder hasta la casilla indicada.
La hoja de ejercicios solo puede ser manipulada y observada por el JUEZ de la partida.
52
Hoja de ejercicios
Resuelve aplicando propiedades o realizando el clculo respectivo
Cul es el rea de un cuadrado cuyo lado mide 4 cm? Exprese el resultado en forma de
potencia.
Solucin: El rea de un cuadrado es A= 2 , por tanto, A= (4)2=(22 )2 = 24 2
a) ( ) ( ) ( )
b)
()()()
c) 128
d)
1
625
e) 6 6 6 6 6
f) (13) (13) (13)
g)
4
333333
h) 81
Solucin
a) ( ) ( ) ( ) = ( )
b)
()()()
= ()
c) 128 = (2)7
d)
1
625
= 54
e) 6 6 6 6 6= 65
f) (13) (13) (13)=(13)3
g)
= 36
333333
h) 81 = 34
(5)7
(5)2
c) [(4)4 ]3
4 3
5 2
d) {[(3) ] }
3 2
3 5
e) ( 11) ( 11)
f)
(10)3
(10)4
Soluciones
a) 35 33 3=39
b)
(5)7
(5)2
= (5)5
c) [(4)4 ]3 = (4)12
4 3
5 2
5 24
d) {[(3) ] } = (3)
3 2
3 5
e) ( 11) ( 11)
f)
(10)5
(10)3
3 5
= ( 11)
11 5
= ( 3 )
1
b) 8
53
c) 73
6
d) 33
4
2
e) (3)
Soluciones:
1
a) 14 = 142
1
b) 8= (8)3
3
c) 73 = 74
3
d) 33 = 36 =32
2 4
e) (3)
2 5
=(3)
a) 49
4
b) (34)3
3
c) 152
4
d) (13)5
Soluciones:
9
a) 4
3
b) 344
c) 153
5
d) (13)4
54
[(5)2 ]3 (5)5
(5)4
2 2
2 5
b) ( 7) . ( 7)
c) (6)3 (6)4
d)
(63 62 )
(64 )2
(62 )
68
Soluciones:
3
a)
[(5)2 ] (5)5
(5)4
2 2
(5)6 (5)5
2 5
b) ( 7) . ( 7)
(5)4
(5)11
(5)4
2 2+(5)
= ( 7)
= (5)114 = (5)7
2 25
= ( 7)
2 3
= ( 7)
d)
(63 62 )2
(64 )2
(63 )4
612
(65 )
68
1 = 618
Calcula las siguientes races:
a) 25
3
b) 27
4
c) 81
6
d) 64
612
612
610
68
55
Soluciones:
a) 25 = 52 = 5 25 = (5)2 = 5
3
b) 27 = (3)3 = 3
4
c) 81 = 34 = 3 81 = (3)4 = 3
5
d) 32 = (2)5 = 2
b)
625
3
5
3
c) 32 2
d)
108
3
Soluciones:
a) 2 10 5 = 2 10 5 = 100 = 10
3
b)
625
3
625
5
= 125 = 5
c) 32 2 = 32 2 = 64 = 4
d)
108
3
108
3
= 36 = 6
56
57
En este juego los estudiantes ponen en prctica conceptos y procedimientos aprendidos sobre la
potenciacin, la radicacin y sus propiedades, proponiendo ejercicios y situaciones relacionadas
con dichas operaciones. La importancia de esta mecnica radica en que el estudiante debe tener
claras las ideas conceptuales sobre el tema en cuestin para que sus planteamientos sean vlidos
y coherentes, y para solucionar adecuadamente los planteamientos de los dems jugadores.
Instrucciones del Juego
Se determina el orden de turnos para jugar y cada jugador gira la ruleta una vez por turno.
Si la ruleta se detiene en los tringulos con instrucciones el jugador las debe seguir al pie de
la letra.
58
Ganar el jugador que complete 10 puntos, o se puede acordar entre los jugadores un lmite
de puntos para ganar y un nmero de puntos negativos para ser eliminado del juego.
Fase final.
Se aplicar la prueba final. Esta prueba tiene como propsito permitir al estudiante
establecer una relacin entre sus conocimientos previos y aquellos nuevos que ha adquirido,
aplicndolos en la solucin de diferentes ejercicios y situaciones.
INSTITUCIN EDUCATIVA SANTA TERESITA
PRUEBA FINAL Potenciacin y Radicacin
GRADO 9A
NOMBRE COMPLETO: _______________________________________________________
b. (7)3 = 343
c. 250 = 1
d. 16 = 1
59
2. Simplifica y expresa cada resultado con exponentes positivos. Suponga que todas las
variables son nmeros reales positivos.
3
2
1
2
a. (5 ) (3 ) =
b.
d. (164 )2 =
( 3+ )( 5+4 )
2+1
e. (
3 1 2
2 4 3
c. (
f.
4 3 3
3
) =
24 +2 4
6 2 2
a. 8 b. 3252
13
c. 6 2 3 d. 3 814 6 e. 2 74 2 8
14
d. 2 2 . 2 33
34
a. 2 2 + 4 3 5 2
b. 16 + 2 32
5
c. 32 . 8 3
e. 1612 22
60
Anlisis de resultados
Contexto escolar
La propuesta de intervencin se lleva a cabo en la Institucin Educativa Santa Teresita,
institucin oficial, ubicada en la zona urbana del municipio de Caucasia. La institucin presta el
servicio educativo para los niveles de preescolar, bsica primaria, bsica secundaria y educacin
media, de estratos 1, 2 y 3, el estudio se desarroll en el grado noveno A.
Tipo de investigacin
Cualitativa con estudio de caso.
Tipo de caso
Considerando las clasificaciones establecidas por Stake (1998), sobre la utilizacin de
casos, esta propuesta se enfoca en situaciones de tipo colectivo, ya que se toman como referencia
varios estudiantes del grado noveno y de igual modo de tipo instrumental, ya que se han ajustado
y diseado unos juegos que son aplicados en el aula con el fin de conocer cmo estos inciden en
la apropiacin de un conocimiento en los estudiantes involucrados.
Casos y criterios de seleccin
Se toman para este estudio 4 estudiantes del grado noveno de la Institucin Santa
Teresita, considerando los siguientes criterios:
Voluntariedad. Se hace necesario que los estudiantes se involucren por voluntad propia
luego de concertarlo con el docente.
Resultados acadmicos. Se consideran en primer lugar los estudiantes que manifiesten tener
mayores dificultades en la comprensin de las operaciones potenciacin y radicacin.
61
62
63
En la pregunta dos, el estudiante intenta aplicar la propiedad; pero en el desarrollo del ejercicio,
se pierde, evidenciando las dificultades al respecto.
64
Aqu el estudiante es capaz de simplificar radicales de ndice par, pero al tratarse de radicales de
ndice impar ni siquiera inicia los ejercicios.
65
Se observa claramente que el estudiante intenta resolver las operaciones, pero es evidente la falta
de conceptualizacin tanto de las propiedades de la radicacin como de algunos procedimientos
matemticos.
Es de advertir que no se registra ninguna solucin a los problemas planteados en el punto cinco
de la prueba diagnstica, lo que evidencia dificultad para aplicar los conceptos y procedimientos
relacionados con la potenciacin y la radicacin en algunas situaciones.
En general la prueba aplicada a los cuatro estudiantes refleja:
Dificultad para simplificar radicales con ndice impar, aunque se muestra capacidad de
resolver cuando se trata de radicales con ndice par.
los juegos, adquiera elementos conceptuales y procedimentales que le permitan dar formacin a
estructuras cognitivas para el manejo y aplicacin de la potenciacin y la radicacin.
66
Figura 19. Estudiante 2 ganando la partida al formar tres ternas en la fase intermedia.
Figura 20. Estudiante 1 ganando la partida al formar una cuarta y una quinta en la fase intermedia.
67
El estudiante forma las ternas, cuartas y quintas, que le permiten el afianzamiento de las
propiedades y reconocer conceptualmente los elementos de las mismas. Adems de establecer
sus propias relaciones, tambin debe estar atento al trabajo de otros con el fin de percibir si los
dems jugadores cuando ganan, estn relacionando correctamente las propiedades.
En el juego del parqus
A medida que el juego avanza los estudiantes siguen orientaciones enfocadas a la operatividad de
la potenciacin y la radicacin. Si un estudiante quiere ganar, no solo debe aplicar
correctamente los procedimientos o instrucciones sugeridas, sino tambin estar atento a juego de
los compaeros, lo que le permite una reconstruccin constante del conocimiento a partir de su
experiencia y la de los dems jugadores.
68
En el juego del domin para potencias y para races es fundamental la concentracin, pues el
estudiante debe tener muy claro que paso sigue del procedimiento con el fin de mirar entre sus
fichas la opcin ms adecuada. Teniendo en cuenta que cada paso aparece en 7 fichas, su
estrategia le debe permitir tener la posibilidad de acomodar una ficha en cada turno y hacer que
los dems agoten sus posibilidades con el fin de ganar el juego.
69
70
A medida que avanza el juego, el juez de la partida asigna al estudiante que cae en la posicin de
las casillas especiales, un ejercicio (de la hoja de ejercicios suministrada) para resolver y avanzar
71
Figura 28. Respuesta del estudiante 1 a los ejercicios propuestos en el juego de la escalera en la fase intermedia.
Figura 29. Respuesta del estudiante 2 a los ejercicios propuestos en el juego de la escalera en la fase intermedia.
72
Figura 30. Respuesta del estudiante 3 a los ejercicios propuestos en el juego de la escalera en la fase intermedia.
Figura 31. Respuesta del estudiante 4 a los ejercicios propuestos en el juego de la escalera en la fase intermedia.
73
Figura 32. Respuesta del estudiante 1 al ejercicio propuesto en el juego de la escalera en la fase intermedia.
Figura 33. Respuesta del estudiante 2 a los dos ejercicios propuestos en el juego de la escalera
en la fase intermedia.
Figura 34. Respuesta del estudiante 3 a los ejercicios propuestos en el juego de la escalera en la fase intermedia.
Figura 35. Respuesta del estudiante 4 a los ejercicios propuestos en el juego de la escalera en la fase intermedia.
74
75
Los siguientes son ejercicios propuestos y resueltos por los mismos estudiantes de manera
colectiva:
Figura 37. Respuesta de los estudiantes a los ejercicios propuestos en el juego de la ruleta en la fase intermedia.
76
Figura 38. Respuesta del estudiante 1 a la pregunta 1 de la prueba final en la fase final.
77
2. Simplifica y expresa cada resultado con exponentes positivos. Suponga que todas las
variables son nmeros reales positivos.
Figura 39. . Respuesta del estudiante 2 a la pregunta 2 de la prueba final en la fase final.
78
Figura 40. . Continuacin respuesta del estudiante 2 a la pregunta 2 de la prueba final en la fase final.
79
Figura 41. . Respuesta del estudiante 3 a la pregunta 3 de la prueba final en la fase final.
80
Figura 42. . Respuesta del estudiante 4 a la pregunta 4 de la prueba final en la fase final.
Se evidencia manejo de las operaciones con radicales por parte del estudiante y argumentacin
conceptual cuando lo considera necesario, en los pasos del proceso de solucin.
81
Figura 43. Respuesta de los estudiantes a la pregunta 5 de la prueba final en la fase final.
82
Figura 44. Continuacin respuesta de los estudiantes a la pregunta 5 de la prueba final en la fase final.
Los estudiantes en conjunto solucionan los problemas aportando cada uno desde su experiencia a
lo largo de la propuesta de intervencin. La socializacin de ideas permite aplicar
adecuadamente los conceptos en la solucin de las situaciones.
83
84
Conclusiones y recomendaciones
Conclusiones
El uso de los juegos de mesa ajustados a las operaciones de la potenciacin y la radicacin
permiti recrear ambientes ldicos colaborativos toda vez que se favoreci la motivacin e
inters durante el desarrollo de las clases de matemticas en grado noveno.
La puesta en prctica de los juegos, favoreci en los estudiantes la atencin, la
memorizacin, concentracin, la percepcin el razonamiento lgico y la creatividad en la
solucin de problemas.
El anlisis de la informacin que se deriv de la aplicacin de los juegos, permiti
determinar que se favoreci significativamente el aprendizaje de las propiedades de la
potenciacin y la radicacin porque le permiti al estudiante relacionar la forma general de
la propiedad con ejemplos particulares.
Recomendaciones
Dar continuidad a la propuesta didctica en la Institucin Educativa Santa Teresita del
municipio de Caucasia, con el propsito de mejorar el aprendizaje significativo de la
potenciacin y la radicacin en los mbitos conceptual y procedimental, implementando la
aplicacin de los juegos a todos los estudiantes del grado noveno.
Disear y ajustar nuevos juegos basados en las fases del aprendizaje significativo de
Ausubel que favorezcan la enseanza de la potenciacin y radicacin.
85
Bibliografa
Ausubel,
David
(s.f).
Teora
del
Aprendizaje
Significativo.
Recuperado
de:
http://www.ctascon.com/Teoria%20del%20Aprendizaje%20Significativo%20de%20Aus
ubel.pdf
Ballester, A. (2002). El aprendizaje significativo en la prctica: Cmo hacer el aprendizaje
significativo en el aula. Seminario de aprendizaje significativo. Primera Edicin. Espaa.
Tomado
en
2016
de
http://www.aprendizajesignificativo.es/mats/El_aprendizaje_significativo_en_la_practica.
pdf
Briones, G. (2006). Teoras de las Ciencias Sociales y de la Educacin. Mxico. Editorial
Trillas.
Edo, M., y Deulofeu, J. (2006). Investigacin Sobre Juegos, Interaccin y Construccin de
Conocimientos Matemticos. Departamento de Didctica de las Matemticas y las
Ciencias Experimentales Universidad Autnoma de Barcelona, Espaa. Tomado en 2015
de http://pagines.uab.cat/meque/sites/pagines.uab.cat.meque/files/Ens_Ciencias_24_257268.pdf
Franco R., R. (1967). Didctica de la matemtica. Medelln: Editorial Bedout,
Gardner, M. (1986). Matemticas para divertirse. Barcelona, Espaa: Editorial RBA Libros.
Haeussler, E. F., Paul, R. S., & Wood, R. J. (2008). Matemticas para Administracin y
Economa. Mxico: Pearson Educacin.
La Constitucin Poltica de Colombia, 1991.
Ministerio de Educacin Nacional.(1994). Ley General de Educacin, Ley 115. Recuperado de
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-168292_archivo.pdf
86
de
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/micrositios/1752/articles-
349446_dba_mate.pdf
Muoz, J., Fernndez, J., & Carmona, V. (1998). Jugando con potencias y races. Nmeros,
Revista de Didctica
de las
Matemticas,
http://www.sinewton.org/numeros/numeros/33/Articulo03.pdf
Nortes Martnez-Artero, R., y Nortes Checa, A. (2014). El ajedrez como recurso didctico en la
enseanza-aprendizaje de las Matemticas. Nmeros, Revista de Didctica de las
Matemticas,
89(1),
9-31.
Recuperado
de
http://www.sinewton.org/numeros/numeros/89/Articulos_01.pdf
Piaget, J. (1954). Inteligencia y afectividad / con prlogo de: Mario Carretero. Primera Edicin.
Primera Reimpresin. (2005). Buenos Aires, Argentina: Aique Grupo Editor.
Ramrez, A. (s.f.). El Constructivismo Pedaggico. Veracruz, Mxico. Recuperado de
http://ww2.educarchile.cl/UserFiles/P0001/File/El%20Constructivismo%20Pedag%C3%
B3gico.pdf.
Stewart, I. (2008). Historia de las matemticas en los ltimos 10.000 aos. Barcelona, Espaa:
Editorial Crtica.
87
Stake, R. (1998). Investigacin con estudio de casos. Madrid, Espaa. Editorial Morata
Tamayo, C. (2008). El juego: un pretexto para el aprendizaje de las matemticas. Taller
realizado en 9 Encuentro Colombiano de Matemtica Educativa (16 al 18 de Octubre de
2008). Valledupar, Colombia. Tomado en 2015 de http://funes.uniandes.edu.co/995/
Vera, L. (2008). La investigacin cualitativa. Universidad Interamerica de Puerto Rico.
Recuperado
de
http://www.ponce.inter.edu/cai/Comite-investigacion/investigacion-
cualitativa.html
Yacuzzi, E. (s.f.). El Estudio de Caso como Metodologa de Investigacin: Teora, Mecanismos
Causales,
Validacin.
Universidad
del
CEMA.
Recuperado
http://www.ucema.edu.ar/publicaciones/download/documentos/296.pdf
de
Anexos
88
a.83 =
2
1
b.(64)3 = 4
1
c.492 =
1
7
d.120 = 0
5
e.16 = 1
2. Simplifica y expresa cada resultado con exponentes positivos. Suponga que todas las
variables son nmeros reales positivos.
3
2
1
2
a. (5 ) (3 ) =
b.
d. (164 )2 =
( 3+ )( 5+4 )
e. (
2+1
3 1 2
c. (
)
2 4 3
4 3 3
3
) =
24 +2 4
f.
6 2 2
c. 6 2 3
13
d. 3 814 6
e. 2 74 2 8
89
90
14
d. 2 2 . 2 33
34
a. 2 2 + 4 3 5 2
b. 16 + 2 32
5
c. 32 . 8 3
e. 1612 22
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
Parqus
107
108
Domin de potencias
109
110
Escalera
111
Ruleta
112
113
( )
( )
( )
( )
d. 16 = 1
2. Simplifica y expresa cada resultado con exponentes positivos. Suponga que todas las
variables son nmeros reales positivos.
3
2
1
2
a. (5 ) (3 ) =
b.
d. (164 )2 =
( 3+ )( 5+4 )
2+1
e. (
3 1 2
c. (
)
2 4 3
f.
4 3 3
3
) =
24 +2 4
6 2 2
a. 8 b. 3252
13
c. 6 2 3 d. 3 814 6 e. 2 74 2 8
14
d. 2 2 . 33
2
34
a. 2 2 + 4 3 5 2
b. 16 + 2 32
5
c. 32 . 8 3
e. 1612 22
114
3. En un cajn hay 12 cajas de lpices cada caja tiene 12 paquetes, cada paquete tiene 12 mazos
y cada mazo tiene una docena de lpices. Cuntos lpices hay en el cajn?
4. Se quieren distribuir los 529 alumnos de una escuela formando un cuadrado. Cuntos
alumnos habr en cada lado del cuadrado?
5. En un cubo se ordenaron 1331 pelotas de golf. De qu manera estn distribuidas?