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Solucin Algortmica de

Problemas
132.248.180.248/sap
camo681201@gmail.com
Oscar Gabriel Caballero Martnez

Unidad 2.
2.3 Razonamiento por analogas
El razonamiento por analoga se basa en la
comparacin de las premisas para establecer la
semejanza y obtener la conclusin.
El razonamiento por analogas es no deductivo,
parte de juicios anteriores ya conocidos,
manteniendo la misma particularidad.
En este tipo de razonamiento no hay
preservacin de la verdad como sucede con el
razonamiento inductivo.

Unidad 2.
Ejemplo:
Premisa 1: Las enfermedades parasitarias que se
padecen con mayor frecuencia en Mxico son
paludismo y cisticercosis.
Premisa 2: La amibiasis es anloga al paludismo y
cisticercosis (es provocada por tomar alimentos o
agua contaminada, puede causar la muerte)
Conclusin: Entonces la amibiasis es una
enfermedad que se padecen con mayor
frecuencia en Mxico.

Unidad 2.
Observar que en el razonamiento por analoga, las
conclusiones pueden ser falsas porque la analoga
que se establece se cumple en lo particular, pero no
en lo general.
Ejemplo:
Premisa 1: La Tierra est poblada por seres vivos
Premisa 2: Marte es anlogo a la Tierra (ya que es
un planeta, est en el sistema solar, etc.)
Conclusin: Entonces, Marte debe estar poblado
por seres vivos

Unidad 2.
Ejemplo:
Premisa 1: Las flores del girasol cambian su
posicin respecto a la del sol
Premisa 2: Las flores del rosal son anlogas a
las flores de los girasoles (tienen pistilo,
corola, ptalos, etc.)
Conclusin: Entonces las rosas cambian su
posicin respecto a la del sol.

Unidad 2.
La analoga es un proceso sustancial del conocimiento. Al
establecer analogas se compara o relacionan elementos,
conceptos o razones basndose en sus semejanzas.
Ejemplo: Un autobs sale con x nmero de pasajeros en
la terminal. En la primer parada bajan 3 y suben 7, en la
segunda bajan 2 y suben 4, en la tercera bajan 11 y suben
3, en la que sigue bajan 8 y suben 4, en la que sigue bajan
11 y suben 10, en la que sigue bajan 3 y suben 14, en la
que sigue bajan 12 y suben 3, en la que sigue bajan 7 y
suben 6, en la que sigue bajan 2 y suben 9 y en la
terminal bajan 23. Cunto vale x?

Unidad 2.
Algunas relaciones por analogas son:
Subordinacin: un elemento pertenece al
conjunto. Ejemplo: cigea (elemento) es un ave
(conjunto)
Coordinacin: dos elementos pertenecen al
mismo conjunto. Ejemplo: gorrin y la paloma
son aves
De una parte al todo: un elemento es parte de.
Ejemplo: corola es parte de la flor
Del todo a una parte: un elemento se compone
de. Ejemplo: clula se compone de ncleo

Unidad 2.
Causa-efecto: un elemento es causa de otro.
Ejemplo: combustin- calor
Proximidad: un elemento suele estar cerca del
otro, en el espacio o en el tiempo, pero sin
relacin de inclusin o causalidad entre ellos, por
ejemplo: eneronieve, ciencia-tecnologa. Se
pueden identificar relaciones de origen como
slice-vidrio, de uso como termmetro-mdico,
de oposicin como: telescopio-microscopio, entre
otras.

Unidad 2.
Tomaremos unos enunciados sobre conjeturas y
jugaremos con ellos.
Se denomina conjetura matemtica a una
afirmacin que se supone cierta, pero que
carece de demostracin hasta la fecha de su
formulacin.

Unidad 2.
Empezaremos por el problema de los cuatro
colores, que afirma que dado un mapa
cualquiera del plano bastan cuatro colores para
colorearlo, de manera que cada pas tenga un
solo color y que pases vecinos lleven colores
distintos.

Unidad 2.
Como vemos es un problema de enunciado sencillo
y apariencia inofensiva, pero que esconde
numerosas sutilezas. Fue planteado en 1852 por De
Morgan y no fue resuelto hasta 1976 cuando Appel
y Haken, con la colaboracin de Koch, publicaron la
demostracin completa del teorema. Esta fue muy
complicada, con un gran nmero de pginas y ms
de mil horas de computador. Era el primer ejemplo
de un problema largamente buscado que logr
resolverse con el uso de las computadoras.

Unidad 2.

Unidad 2.
En 1998, Hales anunci la demostracin de otro
problema clsico, el problema de Kepler (1611)
que consista en saber cul es la manera ms
eficiente de apilar esferas en el espacio , o dicho
de otro modo, cmo se debe llenar una caja con
esferas idnticas para que la parte de la caja que
quede vaca sea la menor posible.

Unidad 2.
La conjetura afirmaba que la mejor manera de
hacerlo es la que cualquier frutero seguira al
apilar naranjas en una caja. Cuando Hilbert
incluy esta conjetura en su famosa lista de
problemas, no saba el papel que los
empaquetamientos de esferas iban a
desempear en la tecnologa de la informacin.

Unidad 2.
El diseo de buenos empaquetamientos permite
enviar seales por un canal con ruido sin perder
calidad. Los cdigos que garantizan la fidelidad
del sonido de un CD utilizan versiones binarias
de los empaquetamientos.

Unidad 2.
Este problema tiene bastantes similitudes con el
anterior, en el sentido de que ambos tienen
planteamientos sencillos, ha habido numerosos
intentos por resolverlos, han dado lugar a
tcnicas matemticas interesantes, y la
demostracin final requiere el uso de las
computadoras.

Unidad 2.
Cul es el mximo volumen de un cubo que
est dentro de una esfera de radio 3 unidades?

Unidad 2.
Tambin las conjeturas anteriores comparten
con el ltimo teorema de Fermat (S. XVII) varias
caractersticas o similitudes. Su enunciado
afirma que la ecuacin xn+yn = zn para n>2 no
puede tener soluciones enteras distintas de cero.

Unidad 2.
Esta conjetura preocup a los matemticos
durante ms de tres siglos hasta que finalmente
fue resuelta por Andrew Wiles en 1994,
utilizando los recursos ms sofisticados de la
matemtica actual. Pese a su simple enunciado
la demostracin result muy complicada y slo
entendible para una mnima parte de los
matemticos.

Unidad 2.
Cualquier nmero mayor que cuatro se puede
expresar como suma de dos nmeros primos
impares (conjetura de Goldbach, 1742).
Dos nmeros primos que difieren en dos unidades
se llaman primos gemelos. Se desconoce si el
nmero de primos gemelos es infinito.
Los primos que son de la forma 2p-1, donde p es
otro nmero primo, se llaman primos de
Mersenne. No se sabe si hay infinitos de estos
nmeros.

Unidad 2.
Los nmeros naturales que son iguales a la suma
de sus divisores, diferentes de s mismos, se
llaman nmeros perfectos. Por ejemplo, los
nmeros 6, 28, 496, 8128 son perfectos. Tampoco
se sabe si hay infinitos nmeros perfectos ni si hay
algn nmero perfecto impar.
Se sabe que para todo primo p>3 siempre hay un
nmero primo comprendido entre p y 2p, pero se
desconoce si existe siempre un nmero primo
comprendido entre p2 y (p+1)2.

Unidad 2.
Tomamos un nmero natural cualquiera. Si es
impar lo multiplicamos por 3 y le aadimos 1. Si
es par, lo dividimos entre 2. Si repetimos la
operacin sucesivamente llegamos siempre al
nmero 1. Por ejemplo:
130 65 196 98 49 148 74
37 112 56 28 14 7 22
11 34 17 52 26 13 40 20
10 5 16 8 4 2 1

Unidad 2.
Por ltimo, en el evangelio de San Juan aparece el nmero 153 como
el nmero de peces que cogieron los discpulos al echar la red,
siguiendo el consejo de Jess y tras una noche en la que no haban
pescado nada. Dicho nmero ha sido considerado como nmero
mgico y tiene algunas propiedades como las siguientes:
Es un nmero triangular, ya que:
1+2+3+ ..... +17 = 153
1! + 2! + 3! + 4! + 5! = 153
13 + 33 + 53 = 153
Adems, si partimos de un nmero natural que sea mltiplo de 3 y
sumamos los cubos de sus cifras, y al resultado le aplicamos la misma
operacin y as sucesivamente, llegamos siempre al nmero 153. Por
ejemplo: 1374

Unidad 2.
http://www.google.com.mx/url?sa=t&rct=j&q=
&esrc=s&source=web&cd=3&sqi=2&ved=0CD4Q
FjAC&url=http%3A%2F%2Fwww.educarm.es%2F
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W1loHQAw&usg=AFQjCNHMH1V9X_78VY50u7vj3AyfYH5Sg

Unidad 2.
2.6 Heurstica.
Se puede definir Heurstica como un arte,
tcnica o procedimiento prctico o informal,
para resolver problemas.

Unidad 2.
Alternativamente, se puede definir como un
conjunto de reglas metodolgicas no
necesariamente formalizadas, positivas y
negativas, que sugieren o establecen cmo
proceder y qu problemas evitar a la hora de
generar soluciones y elaborar hiptesis.

Unidad 2.
Segn el matemtico George Plya la base de la
heurstica est en la experiencia de resolver
problemas y en ver cmo otros lo hacen.
En computacin, dos objetivos fundamentales
son encontrar algoritmos con buenos tiempos
de ejecucin y buenas soluciones, usualmente
las ptimas.

Unidad 2.
Una heurstica es un algoritmo que abandona
uno o ambos objetivos; por ejemplo,
normalmente encuentran buenas soluciones,
aunque no hay pruebas de que la solucin no
pueda ser arbitrariamente errnea en algunos
casos; o se ejecuta razonablemente rpido,
aunque no existe tampoco prueba de que
siempre ser as.

Unidad 2.
En general la heurstica no ofrece la certeza de
una demostracin rigurosa, sin embargo, es til
en la adquisicin de nuevos conocimientos.
El uso del razonamiento heurstico o plausible
en la resolucin de problemas conduce a
formular conjeturas.

Unidad 2.
Una conjetura es una afirmacin que parece
razonable, pero cuya veracidad no ha sido
demostrada.
Ejemplo: La Conjetura de Christian Goldbach
(1790 - 1864), que dice "Todo nmero par mayor
que 2 es la suma de dos nmeros primos". Sin
embargo, nadie ha probado todava que todo
nmero par tiene esa propiedad, as que podra
no ser cierta.

Unidad 2.
La veracidad de una conjetura debe ser
justificada. Recordemos que no es lo mismo
"ver" que "demostrar" y que nuestra percepcin
puede ser falsa.
Las conjeturas se producen como resultado del
uso de diversas estrategias que ms adelante
veremos, fundamentalmente la
particularizacin y la analoga.

Unidad 2.
Ejemplo: El Teorema Fundamental del lgebra,
"una ecuacin algebraica de grado n tiene
exactamente n races en el cuerpo de los
nmeros complejos", durante 250 aos los
matemticos aceptaron su validez sin conocer la
demostracin perfecta; slo era por lo tanto una
conjetura.

Unidad 2.
Se conoca para los grados inferiores, y tambin
se haba demostrado que "ninguna ecuacin de
grado n tiene ms de n races diferentes". Pero
no fue un teorema hasta que Gauss la demostr
en su tesis doctoral.

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