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DIAGRAMAS DE INTERACCION

Se muestra un patrn de interaccin (actuacin) entre objetos.


Basados en la misma informacin:
1. Diagramas de Secuencia. - En particular, muestra los objetos participantes en la
interaccin y los mensajes que intercambian ordenados segn su secuencia en el tiempo.
- El eje vertical representa el tiempo, y en el eje horizontal se colocan los objetos y actores
participantes en la interaccin (sin un orden prefijado)
- Cada objeto o actor tiene una lnea vertical (Obligatoriamente)
- Los mensajes se representan mediante flechas entre los distintos objetos. El tiempo fluye
de arriba abajo.
- Se pueden colocar etiquetas restricciones de tiempo, descripciones de acciones, etc,
junto a las transiciones o activaciones
2. Diagramas de Colaboracin. - Muestra una interaccin organizada basndose en los
objetos que toman parte en la interaccin y los enlaces entre los mismos
- A diferencia de los Diagramas de Secuencia, los Diagramas de Colaboracin muestran las
relaciones entre los roles de los objetos.
- La secuencia de los mensajes y los flujos de ejecucin concurrentes deben determinarse
explcitamente mediante nmeros de secuencia.
- Muestra a una serie de objetos con los enlaces entre los mismos, y con los mensajes que
se intercambian dichos objetos.
- Los mensajes son flechas que van junto al enlace por el que circulan, y con el nombre
del mensaje y los parmetros (si los tiene) entre parntesis. Conversacin entre
objetos
Elementos comunes en todos los diagramas
Notas. - Puede aparecer en un diagrama tanto sola como unida a un elemento por medio de una lnea discontinua.
Puede contener restricciones, comentarios, el cuerpo de un procedimiento o un valor rotulado (tagged value).
Agrupacin de Elementos Mediante Paquetes. - Un paquete es un mecanismo de propsito general para organizar
elementos en grupos. Cualquier grupo de elementos, sean estructurales o de comportamiento, puede incluirse en un
paquete. Incluso pueden agruparse paquetes dentro de otro paquete.
DIAGRAMAS DE ESTRUCTURA ESTATICA
ImportanteSe engloba tanto al Modelo Conceptual de la fase de Diseo de Alto Nivel como al Diagrama de Clases de
Diseo de Bajo Nivel.
Ambos son distintos conceptualmente, mientras el primero modela elementos del dominio el segundo presenta los
elementos de la solucin software. Sin embargo, ambos comparten la misma notacin
CLASES
Puede representarse:
Una caja subdividida en tres partes
En forma esquemtica (plegada),
Una misma clase puede representarse a distinto nivel de detalle segn interese, y segn la fase en la que se est
ASOCIACIN y DIRECCIN
El nombre de la asociacin se muestra como un texto que est prximo a la lnea. Se puede aadir un pequeo
tringulo negro slido que indique la direccin

MULTIPLICIDAD
La multiplicidad es una restriccin que se pone a una asociacin, que limita el nmero de instancias de una clase
ROLES. - Indica el papel que juega una clase en una asociacin, se representa junto a la clase que desempea dicho
rol.
AGREGACIN. - El smbolo de agregacin es un diamante. Es parte de
HERENCIA. - Se representa mediante un tringulo en el extremo de la relacin que corresponde a la clase ms general
o clase padre. Es un
CLASES DE ASOCIACIN. - Cuando una asociacin tiene propiedades propias se representa como una clase unida a
la lnea de la asociacin por medio de una lnea a trazos.
ASOCIACIONES N ARIAS. -En el caso de una asociacin en la que participan ms de dos clases, las clases se unen
con una lnea a un diamante central.
ATRIBUTOS DERIVADOS. - Es aquel cuyo valor se puede calcular a partir de otros elementos presentes en el modelo,
pero que se incluye en el modelo por motivos de claridad o como decisin de diseo. Se representa con una barra /
precediendo al nombre del elemento derivado.
DIAGRAMAS DE CASO DE USO
Un Diagrama de Casos de Uso muestra la relacin entre los actores y los casos de uso del sistema. Representa la
funcionalidad que ofrece el sistema en lo que se refiere a su interaccin externa.
1. ACTORES
Es una entidad externa al sistema que realiza algn tipo de interaccin con el mismo.
Esta representacin sirve tanto para actores que son personas como para otro tipo de actores (otros sistemas,
sensores, etc.).
2. CASOS DE USO
Es una descripcin de la secuencia de interacciones para llevar a cabo una tarea especfica. Expresa una
unidad coherente de funcionalidad.
El nombre del caso de uso debe reflejar la tarea especfica que el actor desea llevar a cabo usando el sistema
3. RELACIONES ENTRE CASO DE USO
Incluye: Included Cuando un caso de uso depende de otro caso de uso
Extiende: Extiende Es un Cuando un caso de uso especializa a otro extendiendo su funcionalidad.
Usa: Usa Es parte de Cuando un caso de uso utiliza a otro.

METODOLOGAS GILES DE DESARROLLO


La metodologa utilizada en un desarrollo de software nos proporciona las guas para poder conocer todo el camino a
recorrer desde antes de empezar la implementacin.
METODOLOGA DE DESARROLLO DE SOFTWARE
Es un proceso organizado.

Especifica el ciclo de vida a utilizar.

Indica las personas que deben desempear cada rol en el desarrollo de actividades.

Consiste en una serie de pasos sistemticos.

RATIONAL UNIFIED PROCESS (RUP)


PROCESO UNIFICADO DE RACIONAL
Asigna tareas y responsabilidades dentro de una organizacin de desarrollo.
Su objetivo satisfacer la necesidad del usuario dentro de un tiempo presupuesto.
PROCESO UNIFICADO RACIONAL RUP

Desarrollado por la empresa Rational Software.

Mejora la productividad del equipo.

Es un conjunto de metodologas adaptables al contexto y necesidades de cada organizacin

DIMENSIONES DEL RUP


Eje horizontal
Representa tiempo y muestra los aspectos del ciclo de vida del proceso.
Eje vertical
Representa las disciplinas, que agrupan actividades definidas lgicamente por la naturaleza.
PRINCIPIOS DEL RUP
El RUP est basado en 6 principios que son los siguientes:
Adaptar el proceso. - El proceso deber adaptarse a las necesidades del cliente.
Equilibrar prioridades. - Debe encontrarse un equilibrio que satisfaga los deseos de todos
Demostrar valor iterativamente. - En cada iteracin se analiza la opinin de los inversores, la estabilidad y
calidad del producto.

Colaboracin entre equipos. - Comunicacin fluida para coordinar requisitos, desarrollo, evaluaciones, etc.
Elevar el nivel de abstraccin. - Esto evita que los ingenieros de software vayan directamente de los requisitos a
la codificacin de software a la medida del cliente.
Enfocarse en la calidad. - El aseguramiento de calidad forma parte del proceso de desarrollo y no de un grupo
independiente.
CICLO DE VIDA
El RUP se divide en cuatro fases:
1. Inicio (Define el alcance del proyecto)
2. Elaboracin (definicin, anlisis, diseo)
3. Construccin (implementacin)
4. Transicin (fin del proyecto y puesta en produccin)

DISCIPLINAS DEL RUP

Primarias:

Son las necesarias para la realizacin de un proyecto de software, entre ellas se tienen: Modelado del Negocio,
Requerimientos, Anlisis y Diseo, Implementacin, Pruebas, Despliegue.

De apoyo:

Son las que como su nombre lo indica sirven de apoyo a las primarias y especifican otras caractersticas en la
realizacin de un proyecto de software; entre estas se tienen: Entorno, Gestin del Proyecto, Gestin de Configuracin
y Cambios.
LAS NUEVE DISCIPLINAS DEL RUP

1 Modelado del negocio


Esta disciplina tiene como objetivos comprender la estructura y la dinmica de la organizacin.

Requerimientos
tiene como objetivos definir los lmites del sistema, un interfaz de usuario, una estimacin del costo y tiempo.

3 Distribucin
Tiene como objetivos trasladar requisitos en especificaciones de implementacin.

4 Implementacin
Tiene objetivo implementar las clases de diseo, asignar los componentes, probar, integrar los componentes en
un sistema ejecutable.

5 Pruebas
Tiene como objetivos verificar prueba de integracin, pruebas del sistema, asegurar que los defectos
detectados han sido resueltos antes de la distribucin.

6 Despliegue
En esta disciplina se realizan las actividades de probar el software en su entorno final, empaquetarlo, distribuirlo
e instalarlo, as como la tarea de ensear al usuario.

7 Gestin y configuracin de cambios


Es esencial para controlar el nmero de artefactos producidos por la cantidad de personal que trabajan en un
proyecto conjuntamente.

8 Gestin del proyecto


Es equilibrar los objetivos competitivos, administrar el riesgo, y superar restricciones para entregar un producto
que satisface las necesidades del cliente con xito.

9 Entorno
Su propsito es proveer a la organizacin que desarrollar el software, un ambiente en el cual basarse, el cual
provee procesos y herramientas para poder desarrollar el software.

ELEMENTOS DEL RUP


Actividades: Procesos que se han de realizar en cada etapa/iteracin.
Trabajadores: Personas involucradas en cada actividad del proyecto.
Artefactos: Herramientas empleadas para el desarrollo del proyecto.
ACTORES O ROLES
Analistas

- Probador.

- Analista del Proceso del Negocio.

Encargados

- Diseador del Negocio.

- Encargado de Control del Cambio.

Desarrolladores

- Encargado de la Configuracin.

- Arquitecto.

Otros

- Revisor de la Arquitectura.

- Cualquier trabajador.

Probadores Profesionales

- Artista Grfico.

- Diseador de Pruebas.


ARTEFACTOS
Los artefactos son el resultado parcial o final que es producido y usado por los actores durante el proyecto. Un
artefacto puede ser un documento, un modelo o un elemento de modelo.
Todos los miembros del equipo comparten:

Base de conocimiento

Proceso

Vista de cmo desarrollar software

Lenguaje de modelamiento (UML)

PRINCIPALES CARACTERISTICAS

Forma disciplinada de asignar tareas y responsabilidades (quin hace qu, cundo y cmo)

Pretende implementar las mejores prcticas en Ingeniera de Software

Desarrollo iterativo

Administracin de requisitos

Verificacin de la calidad del software

Se caracteriza por ser iterativo e incremental, estar centrado en la arquitectura y guiado por los casos de uso.
Incluye artefactos (que son los productos tangibles del proceso) y roles (papel que desempea una persona en
un determinado momento, una persona puede desempear distintos roles a lo largo del proceso).

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