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UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS

(Universidad del Per, DECANA DE AMERICA)

FACULTAD DE CIENCIAS
MATEMTICAS

TEORA DE JUEGOS

INTEGRANTES:
Arias Prada Brien 11140076

Vila Huaca Christian 12140420


Pinedo Martinez Wilfredo 12140352

2016
TEORIA DE JUEGOS
1. HISTORIA
La Teora de Juegos fue creada por Von
Neumann y Morgenstern en su libro
clsico The Theory of Games Behavior,
publicado en 1944. Otros haban
anticipado
algunas
ideas.Los
economistas Cournot y Edgeworth
fueron particularmente innovadores en
el siglo XIX. Otras contribuciones
posteriores mencionadas fueron hechas
por los matemticos Borel y Zermelo. El mismo Von Neumann ya
haba puesto los fundamentos en el artculo publicado en 1928. Sin
embargo, no fue hasta que apareci el libro de Von Neumann y
Morgenstern que el mundo comprendi cun potente era el
instrumento descubierto para estudiar las relaciones humanas.
La teora de juegos experiment una notable actividad en la dcada
de 1950, momento en el cual los conceptos base, el juego de forma
extensiva, el juego ficticio, los juegos repetitivos, y el valor de
Shapley fueron desarrollados. Adems, en ese tiempo, aparecieron las
primeras aplicaciones de la teora de juegos en la filosofa y las
ciencias polticas.
En 1950 Albert W. Tucker plante formalmente las primeras
discusiones del dilema del prisionero, y se emprendi un experimento
acerca de este juego en la corporacin RAND.
En 1965, Reinhard Selten introdujo su concepto de solucin de los
equilibrios perfectos del subjuego y el concepto de equilibrio perfecto
de mano temblorosa, que ms adelante refinaron el concepto de
equilibrio de Nash. En 1967 John Harsanyi desarroll los conceptos de
la informacin completa y de los juegos bayesianos. l, junto con John
Forbes Nash y Reinhard Selten, ganaron el Premio Nobel de Economa
en 1994.

En la dcada de 1970 la teora de juegos se aplic extensamente a la


biologa, en gran parte como resultado del trabajo de John Maynard
Smith y su concepto estrategia estable evolutiva. Adems, los
conceptos del equilibrio correlacionado, equilibrio perfecto de mano
temblorosa, y del conocimiento comn fueron introducidos y
analizados.[]
En 2005, los tericos de juegos Thomas Schelling y Robert Aumann
ganaron el premio Nobel de Economa. Schelling trabaj en modelos
dinmicos, los primeros ejemplos de la teora de juegos evolutiva. Por
su parte, Aumann contribuy ms a la escuela del equilibrio.
En el 2007, Roger Myerson, junto con Leonid Hurwicz y Eric Maskin,
recibieron el premio Nobel de Economa por "sentar las bases de la
teora de diseo de mecanismos."
En el 2012, Lloyd Stowell Shapley y Alvin E. Roth ganan el premio
Nobel de Economa por dar nombre dentro de este campo a media
docena de teoremas, algoritmos, principios, soluciones e ndices.

2. DEFINICIN

La Teora de Juegos es una rama de la economa que estudia de


manera formal y abstracta las decisiones ptimas que deben tomar
diversos adversarios en conflicto, pudiendo definirse como el estudio
de modelos matemticos que describen el conflicto y la cooperacin
entre entes inteligentes que toman decisiones. Tales decisiones se
consideran estratgicas, es decir, que los entes que participan en el
juego actan teniendo en cuanta las acciones que tomaran los
dems.
Aunque la palabra juego tiene connotaciones ldicas y relativas al
azar, la teora de juegos no tiene como principal objetivo el estudio de
los juegos de saln, aunque s entran dentro de su dominio. Una
terminologa alternativa que ilustra ms claramente el objeto de la
Teora de Juegos es el anlisis matemtico de conflictos y la toma
interactiva de decisiones.
Los jugadores son entes decidores que se consideran racionales, no
necesariamente humanos, porque las nuevas tendencias de la
Biologa explican la formacin de los instintos o de numerosos
mecanismos de cooperacin animal por medio de la Teora de Juegos.

La Teora de Juegos ha alcanzado un alto grado de sofisticacin


matemtica y ha mostrado una gran versatilidad en la resolucin de
problemas. Muchos campos de la Economa, Equilibrio General,
distribucin de costes, etc. se han visto beneficiados por las
aportaciones de este mtodo de anlisis. En el medio siglo
transcurrido desde su primera formulacin el nmero de cientficos
dedicados a su desarrollo no ha cesado de crecer. Y no son slo
economistas y matemticos sino socilogos, politlogos, bilogos o
psiclogos. Existen tambin aplicaciones jurdicas: asignacin de
responsabilidades, adopcin de decisiones de pleitear o conciliacin,
etc.

3. CLASIFICACIN
Los juegos se clasifican en muchas categoras que determinan qu
mtodos particulares se pueden aplicar para resolverlos (y, de hecho
tambin cmo se define resolucin en una categora particular). En
general, se pueden considerar cuatro clases de juegos:

Juegos en forma extensiva (rbol)

Juegos en forma estratgica (normal)

Juegos en forma grfica

Juegos en forma coalicional

4. DILEMAS DE LA TEORA DE JUEGOS


a) Dilema del prisionero
El Dilema del Prisionero se usa para ejemplificar el clsico conflicto entre
intereses individuales y colectivos de quienes toman decisiones, y tambin

a la hora de justificar los beneficios de la colaboracin, este dilema surge,


pues, cuando aparece algn conflicto de intereses entre individuos.
Ejemplo:
Un ama de casa quiere conocer quien rompi su jarrn preferido, ella
sospecha de sus dos hijos menores, ella conversa por individual con cada
uno sobre la culpabilidad del otro hermano

T confiesas

l confiesa

l lo niega

T lo niegas

Ambos son castigados l puede jugar; y t


a no jugar por dos fin recibes el castigo sin
de semana.
poder
jugar
una
semana
El recibe el castigo sin Ambos
son
poder
jugar
una condenados a no poder
semana; y t puedes jugar el fin de semana
jugar

b) Dilema de los sexos


Es un juego sin repeticin y sin transferencia de utilidad. Sin repeticin
significa que slo se juega una vez por lo que no es posible tomar
decisiones en funcin de la eleccin que haya hecho el otro jugador en
juegos anteriores. Sin transferencia de utilidad significa que no hay
comunicacin previa por lo que no es posible ponerse de acuerdo, negociar
ni acordar pagos secundarios.
Ejemplo:
Una pareja de casados desean hacer algo especial por su primer
aniversario; cada uno de ellos puede elegir entre ir a cenar frente al mar e ir
al monster truck.
Las preferencias de la esposo son las siguientes.
1.
2.
3.
4.

l
l
l
l

y ella eligen ir al monster track


y ella eligen ir a cenar frente al mar
elige ir al monster track y ella ir a cenar frente al mar
elige ir a cenar frente al mar y ella ir al monster truck

Las preferencias de la esposa son las siguientes.


1.
2.
3.
4.

l
l
l
l

y ella eligen ir a cenar frente al mar


y ella eligen ir al monster track
elige ir al monster track y ella ir a cenar frente al mar
elige ir a cenar frente al mar y ella ir al monster truck

ELLA
Ftbo Discotec
l
a
Ftbol 1 / 2
3 /3
Discote 4 / 4
2/1
ca

c) Dilema
paloma

halcn

En el lenguaje ordinario entendemos por "halcn" a los polticos


partidarios de estrategias ms agresivas mientras que identificamos
como "paloma" a los ms pacifistas. El modelo Halcn-Paloma sirve para
analizar situaciones de conflicto entre estrategias agresivas y
conciliadoras.
Ejemplo:
Un ejemplo claro seria en el campo del ftbol espaol.

Halcones:

Barcelona, Real Madrid

Palomas: Rayo vallecano, Real Betis

d) Dilema suma cero


Cada uno de dos jugadores tiene que escoger entre unas acciones
dictadas a cada turno, y la prdida de cada jugador es igual al beneficio
del su contrincante.
Ejemplo:
Un ejemplo claro es un juego comn entre los nios el cul es: piedra,
papel y tijera; donde piedra vence a tijera, tijera vence a papel y papel
vence a piedra.
Donde si lo llevamos al campo de las apuestas podramos; podramos
apostar los resultados donde por cada vencida ganara 1 sol, empate 0
soles y perder significara dar 1 sol al contrincante.

yo

papel
tijera
piedra

contrincante
papel
tijera
piedra
0
-1
1
1
0
-1
-1
1
0

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