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NDICE
1.
2.
AVENTURAS ........................................................................................................................11
2.1. GEOGRAFIA .....................................................................................................................12
2.2. GUAS ..............................................................................................................................20
2.3. ECOLOGIA DOS ECOSSISTEMAS .................................................................................26
2.4. HISTRIA..........................................................................................................................29
2.5. CULTURA..........................................................................................................................33
2.6. POVOS INDGENAS E COMUNIDADES TRADICIONAIS ..............................................49
2.7. AMAZNIA URBANA........................................................................................................53
2.8. DESENVOLVIMENTO SUSTENTVEL ...........................................................................57
2.9. REAS LEGALMENTE PROTEGIDAS ............................................................................59
2.10. ECONOMIA .....................................................................................................................63
DA
Uma aventura uma situao imaginria mas, como na vida real, apresenta desafios,
perigos, enigmas que devero ser resolvidos pelos aventureiros, os jogadores.
O RPG no um jogo com regras e estrutura fixas. H muitas formas de jog-lo: das
mais simples e rpidas s mais complexas, com muitas regras, e que podem levar dias
para terminar. As aventuras j prontas do TOM DA AMAZNIA foram desenhadas para
serem jogadas por grupos grandes, de at 40 alunos, sem exigir demais do tempo da
aula e da participao do professor, o mestre do jogo.
Mas, se desejar, voc poder modific-las, criando novas regras, ampliando sua
durao e complexidade. Poder ainda us-las como base para criar suas prprias
aventuras, adequando-as s caractersticas e necessidades pedaggicas de seus
alunos.
A seguir ser apresentado um exemplo de sesso de RPG com os principais recursos e
regras do jogo. Uma vez que voc compreenda a essncia do RPG, ser muito mais
fcil criar aventuras, adaptar as j existentes e at mesmo treinar seus alunos para
ocuparem a posio de mestres. Este um recurso muito utilizado por professores
porque, para criar uma aventura educacional, o aluno ir pesquisar o assunto, ler,
escrever, estruturar o contedo e ainda aplic-lo junto a outros alunos, tornando o RPG
uma importante ferramenta pedaggica.
A cada dez minutos, apresentaria um evento, um problema a mais para o grupo resolver.
Uma ona, caadores, jacars so NPCs e so representados pelo mestre.
1.5. Iniciando uma sesso de RPG
Voc escreveu a aventura, reuniu o grupo e deu incio ao jogo. Os textos entre aspas
representam sua fala.
Nesta aventura, vocs sero turistas em passeio na Amaznia.
Esto hospedados numa pousada no meio da floresta e resolvem fazer um passeio de
barco pelos rios prximos. Nada muito demorado, algumas horas apenas.
Contratam um barco com seu piloto, que conhece muito bem a regio. O barqueiro vai
se responsabilizar pela comida e pela gua.
Vocs iro s com a roupa do corpo e cada um poder escolher mais um item de uma
lista.
Voc apresenta a lista para eles e d um tempo para que tomem suas decises.
O mestre no interfere na escolha dos personagens. Como na vida real, podem decidir
individualmente ou em grupo. Podem fazer sorteios ou impor aos outros suas escolhas.
Podem at decidir no levar item algum. A nica regra que cada PC s pode levar um
item e no h itens repetidos.
No dia seguinte, muito cedo, s 7 horas da manh, partem no barco, entusiasmados
com a aventura que esperam ter.
Agora vocs esto por sua prpria conta. Se tiverem alguma dvida, perguntem-me.
Vocs s podero utilizar o que trouxeram e o que poderiam encontrar numa floresta
tropical. Agora vocs esto com muita fome e frio.
Eu recuperei a comida que estava no barco diz um PC.
Os PCs no podem tomar decises sem ter todas as informaes a respeito voc
esclarece. Antes deveriam me perguntar sobre a situao do barco e da comida.
Nem o barco, nem a comida voc continua e nada que estava dentro dele esto
vista.
Eu vou mergulhar e tentar achar o barco outro PC decide.
Voc pode mergulhar, claro, j que poderia fazer isso na vida real, mas sofrer as
conseqncias do mergulho. Jogarei um dado de 4 faces. Se der 1, voc morreu; 2,
voc ficou muito ferido e ter que ser carregado. Se der 3, nada aconteceu; 4, voc viu o
barco no fundo do rio.
H vrios tipos de dados que os jogadores usam: 4 faces, 6 (o mais comum), 10, 12 ou
mais faces e, se no os tiver, voc poder substitu-los facilmente por papis numerados
ou outra forma qualquer de sorteio. Os jogadores costumam dizer 1D4 quando jogaro o
dado de 4 faces uma vez. Aqui, usaremos esta forma sempre que nos referirmos ao uso
dos dados.
O que desejam fazer?, voc, o mestre, pergunta.
Os jogadores devem decidir se correro o risco de mergulhar para s ver o barco ou se
optaro por outra estratgia para conseguir comida.
Os critrios associados aos dados devem ser decididos pelo mestre e nem sempre
possvel faz-lo antes do incio da aventura, j que no d para saber o que os
jogadores iro querer.
Em geral, o mestre considera, para criar seus critrios durante a aventura, o tempo
disponvel, o nvel de dificuldade que o grupo est encontrando, o clima da aventura.
Se decidirem mergulhar e obtiverem um resultado igual a 4, nova jogada de dados ter
que ser feita para saber se conseguiram a comida ou no.
Um jogador que havia escolhido trazer a lona plstica e que j comeou a compreender
o esprito do RPG diz:
Antes da comida precisamos estar aquecidos, ento vou pegar a lona plstica e fazer
com ela uma cobertura para nos proteger da chuva.
Muito bem voc responde. assim mesmo que se joga RPG. Mas como vocs
iro fazer esta cobertura usando a lona?
Vamos prender as pontas dela nas rvores e amarr-las com cips, que so muito
comuns na mata.
Como isso verdade, voc aceita o recurso dos PCs e considera a cobertura feita. O
grupo j est protegido da chuva.
Vocs esto abrigados, mas continuam com fome e sede.
Vamos beber a gua da chuva que se acumula na lona diz um PC.
E outro, que havia trazido um cantil, completa: E vou usar o cantil para tomarmos a
gua que trouxe e depois para guardar mais gua da chuva.
Certo, vocs conseguiram a gua necessria. A chuva parou e vocs esto com fome.
O grupo ento ter que encontrar solues viveis para se alimentar. Poderiam tentar
caar algumas aves, mas teriam que perguntar ao mestre se h aves prximas. O
mesmo, se quiserem caar animais terrestres.
Se quiserem pescar, no precisam perguntar porque em rios h peixes e eles no so
necessariamente visveis. Teriam que jogar o anzol, se que o trouxeram, ou fabric-lo
com materiais existentes numa floresta.
sempre mais interessante quando o mestre deixa as decises para os dados, ao invs
de tom-las, porque assim os jogadores no se sentem tanto nas mos do mestre.
Jogue os dados para saber se h aves ou outros animais.
Jogue-os tambm para saber quantos peixes foram pescados.
H situaes que podem ser decididas com facilidade. Um PC diz que far um anzol
usando a fivela de metal do seu cinto. O mestre impedir esta soluo porque para
transformar o metal numa ponta afilada so necessrias ferramentas de que o grupo
no dispe. Deixar a sorte decidir neste caso torna o RPG um jogo de azar, e este no
o objetivo. O grupo ter que buscar uma soluo mais vivel, como utilizar uma rvore
de madeira mais dura, fabricar um anzol usando o canivete que um PC levou e depois
pass-lo no fogo para endurec-lo.
claro que, antes, tero que explicar como faro o fogo. Se tiverem escolhido levar um
isqueiro, a soluo j est dada. Se escolheram os fsforos, estes estaro molhados e
inutilizados. Uma alternativa ser fazerem fogo usando alguma tcnica primitiva.
Na dvida, jogue os dados para saber se tiveram sucesso ou no.
Da mesma forma, muitas outras situaes podem ser propostas pelo mestre, sempre
procurando manter-se de acordo com a ambientao criada. Voc poderia incluir ndios,
jacars e at um saci na aventura, mas elefantes ou camelos seriam improvveis numa
floresta brasileira.
Um assobio comprido ouvido bem prximo a vocs. De incio, todos acham que um
pssaro e caminham na direo de onde veio o som para tentar captur-lo, mas ento,
com uma baita surpresa, vem pegadas humanas onde estaria o pssaro, e as pegadas
comeam ali e se aprofundam na mata. Quem as fez parece ter surgido no local, do
nada, e caminhado em direo ao interior da floresta.
Trata-se do curupira, um ser mitolgico que tem os ps virados para trs. Ele assobia
para assustar os caadores mas tambm os ajuda caso tratem bem da mata e dos
animais. Se o grupo perceber isto, poder pedir ajuda ao curupira para conseguir
comida e, quem sabe, uma sada.
Quando um PC se relaciona com um NPC, h vrias formas de decidir se o contato foi
produtivo para o PC ou no.
A forma mais simples e mais utilizada em sala de aula, com grupos grandes, atribuir
valor para um resultado positivo e outro para um negativo. Considerando 1D10 (um
dado de 10 faces ou papeizinhos numerados de 1 a 10) atribui-se aos resultados de 1 a
5 o valor negativo e 6 a 10 (0 no dado) o valor positivo.
Assim, se os PCs pedirem ajuda ao curupira e o dado der 7, eles sero ajudados.
Como mestre, voc dever adequar os valores dificuldade inerente situao.
O grupo encontra um bando de biopiratas, ou seja, coletores de espcimes da flora e
fauna, que os contrabandeiam para fora do Brasil. Qual a chance de agirem de modo
agressivo contra o grupo? mais provvel que ajam com agresso do que
pacificamente. Ento, jogando 1D10, de 1 a 7 sero agressivos, de 8 a 10 no.
Outra forma muito usada quando se tem mais tempo para o jogo e grupos menores
atribuir-se um valor de fora, sade, capacidade de persuaso e outros para cada
personagem. Em geral, os jogadores iniciam com um determinado volume de pontos,
digamos 10, e devem distribu-los entre estas caractersticas no comeo do jogo.
O grupo encontra o bando de biopiratas. O PC com maior capacidade de persuaso
tenta convenc-los de que so apenas turistas e de que no vo causar-lhes problemas.
Ele tem 6 como valor de sua capacidade. Voc joga 1D10 para os piratas. Se der 6 ou
menos, os PCs convenceram, do contrrio, no.
Poderamos atribuir um valor para a Energia de cada personagem. Pode ser um valor
fixo ou sorteado no incio da aventura. Vamos atribuir o valor fixo de 10 pontos e
estabelecer que a cada 5 minutos de jogo (equivalendo a 12 horas de aventura) cada
personagem perde 1 ponto de energia. Se conseguir alimentar-se, recupera 1 ponto de
energia a cada refeio. O grupo ter que encontrar uma soluo alimentar a cada 5
minutos de jogo para manter-se vivo.
Utilize o mesmo critrio para lidar com outros eventos e NPCs, tornando a aventura
atraente, divertida e dinmica.
Inclua situaes que exijam conhecimentos especficos, como matemtica, portugus, e
voc ter uma ferramenta pedaggica motivadora e eficaz.
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2. AVENTURAS
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2.1. GEOGRAFIA
Corrida Amaznica
Uma estao de tev de sua cidade tem um programa semanal chamado Olimpada
estudantil. um programa de variedades, voltado para o pblico adolescente, mas que
tem nos jogos seu ponto forte como indica o nome do programa.
Um dos seus quadros uma competio de conhecimento entre escolas. Nesta
semana, o quadro se chama Corrida Amaznica, porque as perguntas sero sobre esta
regio.
Sua escola se inscreveu para participar e foi sorteada juntamente com outras trs. Cada
escola enviou um grupo de participantes.
(Divida a classe em quatro grupos. Cada grupo representa uma escola. Os grupos
devero escolher um nome para a escola que representam.)
Hoje o dia. Vocs esto na estao de tev e o programa vai iniciar logo mais.
A organizao do programa pede que cada escola escolha um representante.
(Os representantes devero ficar prximos ao quadro-negro e os grupos na sala de aula,
distantes entre si. Divida o quadro negro em quatro colunas, colocando o nome de cada
escola como ttulo.)
Quando o apresentador apitar, cada representante dever pegar trs fichas de uma
pilha delas que ficar sobre a mesa (do professor). Cada ficha contm uma pergunta e
quatro alternativas. O representante entregar as fichas para seu grupo, participando da
escolha das respostas.
Quando o grupo decidir pelas respostas, o representante volta ao quadro-negro e
escreve as perguntas e as respostas.
O apresentador verifica se esto corretas ou no. Se corretas o grupo ganha 5 pontos
por resposta. Se incorretas o grupo perde 3 pontos por resposta. Se errar, no pode
tentar responder de novo mesma pergunta.
O jogo feito em quatro rodadas, mais uma rodada de fechamento.
Em cada uma das quatro rodadas, cada grupo pega trs fichas com uma pergunta cada;
analisa as trs perguntas e decide:
1. Responder s trs perguntas (certa = + 5 pontos / errada = 3 pontos) OU
2. Trocar uma pergunta por outra. O representante volta pilha, coloca a pergunta no
final da pilha e pega a que est em cima (isto s pode ser feito uma vez por rodada) OU
3. Reservar uma pergunta para a rodada de fechamento, respondendo somente a duas.
Esta ser chamada Trunfo.
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Dois Trunfos o limite mximo. Atingido este limite, ter que responder a trs perguntas
a cada rodada.
Poder optar por responder a uma pergunta Trunfo, substituindo-a por outra, que ento
se tornar Trunfo.
Os Trunfos no so obrigatrios, mas podem ser teis para prejudicar outros grupos na
rodada de fechamento.
Aps as quatro rodadas, inicia-se a rodada de fechamento, que dividida em duas
etapas. Em cada etapa ser utilizado um Trunfo. Antes de cada etapa, os grupos tero 2
minutos para montar a estratgia para o uso do Trunfo. Os grupos no podero se
comunicar uns com os outros.
Cada grupo ir decidir o que fazer com os Trunfos que tiver em mos. Poder:
1. Respond-los (certo = +7 pontos / errado = 5 pontos)
2. Entreg-los a outro grupo que dever obrigatoriamente respond-lo (certo = + 10
pontos / errado = 10 pontos).
TEMPO DE JOGO
As quatro primeiras rodadas tm tempo livre por rodada com durao total de 30
minutos. Os grupos no tm limite de tempo para responder a cada conjunto de trs
perguntas. Aps os 30 minutos, as perguntas ainda no respondidas sero
consideradas erradas.
A rodada de fechamento ter 2 minutos para a deciso sobre o que fazer com cada
Trunfo e mais 2 minutos para a resposta. Como so dois Trunfos, o tempo total de jogo
ser de 8 minutos o tempo necessrio para anotar as perguntas e respostas dos
trunfos no considerado tempo de jogo.
PERGUNTAS (a resposta assinalada com X a correta)
1. As reas do planeta Terra com maior pluviosidade (chuvas) so:
A. Regies de deserto
B. Florestas tropicais (X)
C. Florestas temperadas
D. Florestas de conferas
2. A rea do planeta Terra com menores variaes de temperaturas :
A. Zona temperada
B. Plo Norte
C. Plo Sul
D. Zona tropical (X)
3. A rea do planeta Terra com menores diferenas entre as estaes do ano :
A. Plo Sul
B. Zona tropical (X)
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C. Plo Norte
D. Zona temperada
4. A linha do Equador a que:
A. Divide o globo terrestre ao meio (X)
B. Divide o globo no trpico de Cncer
C. Divide o globo no trpico de Capricrnio
D. Delimita o pas chamado Equador
5. A zona tropical a denominao da faixa que est:
A. Entre o trpico de Capricrnio e o Plo Sul
B. Entre o trpico de Cncer e o Plo Sul
C. Entre o trpico de Capricrnio e o Plo Norte
D. Entre os trpicos de Cncer e Capricrnio (X)
6. As florestas entre os trpicos de Cncer e Capricrnio so denominadas:
A. Tropicais (X)
B. Temperadas
C. Conferas
D. Boreal ou Taiga
7. As florestas com maior diversidade de espcies de microrganismos, plantas, insetos
e animais superiores so denominadas:
A. Temperadas
B. Taiga
C. Boreal
D. Tropical (X)
8. Canpia significa:
A. Fonte inesgotvel de alimentos
B. Regio de cerrado
C. Regio da copa das rvores (X)
D. Abrigo de animais amaznicos
9. Endmica significa:
A. Doena tropical
B. Espcie comum a muitas regies
C. Espcie encontrada em determinada regio (X)
D. Doena que atinge determinada regio
10. O nmero de povos nativos na Amaznia brasileira de:
A. 50
B. 230 (X)
C. 521
D. 789
11. O nmero de lnguas dos povos nativos na Amaznia brasileira de:
A. 2
B. 70
C. 180 (X)
D. 210
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B. 2%
C. 5%
D. 10%
21. De todas as florestas tropicais do planeta, qual a rea que est protegida pela
legislao na forma de terras indgenas, parques nacionais, reservas biolgicas,
florestas nacionais, terras militares e outras?
A. Menos de 25% (X)
B. Entre 25% e 50%
C. Entre 50% e 70%
D. Acima de 70%
22. Do remanescente de florestas tropicais no planeta, qual o percentual que est na
Amrica Latina?
A. 10%
B. 20%
C. 40%
D. 60% (X)
23. Qual o pas com maior rea de florestas tropicais das Amricas?
A. Canad
B. Estados Unidos
C. Argentina
D. Brasil (X)
24. Qual o pas campeo mundial de florestas tropicais do planeta?
A. Brasil (X)
B. Austrlia
C. Arbia Saudita
D. frica do Sul
25. Qual o pas campeo mundial do desmatamento nas duas ltimas dcadas?
A. Estados Unidos
B. Canad
C. Brasil (X)
D. frica do Sul
26. Considerando apenas as florestas tropicais, qual a porcentagem de seu territrio que
o Brasil j desmatou?
A. 1/2
B. 1/3
C. 1/4
D. 1/5 (X)
27. A Amaznia no apenas brasileira. Pertence a oito pases. So eles:
A. Bolvia, Equador, Peru, Colmbia, Venezuela, Mxico, Panam, Guiana Francesa
e Brasil
B. Bolvia, Equador, Peru, Colmbia, Venezuela, Guiana, Suriname, Estados Unidos
e Brasil
C. Bolvia, Equador, Peru, Argentina, Canad, Estados Unidos, Chile, Guiana e Brasil
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A. 1.452 m
B. 2.317 m
C. 2.856 m
D. 3.014 m (X)
43. O ponto mais ao norte do Brasil est em Roraima e chama-se:
A. Oiapoque
B. Monte Cabura (X)
C. Chu
D. Pico da Neblina
44. De maneira geral, pode-se afirmar que o solo da Amaznia apresenta:
A. Alta fertilidade
B. Mdia fertilidade
C. Baixa fertilidade (X)
D. Fertilidade nula
45. Em 2000, o estado da Amaznia Legal com maior populao era:
A. Amazonas
B. Mato Grosso
C. Par (X)
D. Acre
46. Em 2000, o estado da Amaznia Legal com menor densidade populacional era:
A. Amazonas
B. Maranho
C. Acre
D. Roraima (X)
47. Os rios de gua escura so:
A. Pobres em matria orgnica mas ricos em sedimentos
B. Pobres em matria orgnica e sedimentos (X)
C. Pobres em sedimentos mas ricos em matria orgnica
D. Ricos em sedimentos e matria orgnica
48. As terras indgenas ocupam, da Amaznia:
A. 20% (X)
B. 40%
C. 60%
D. 80%
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2.2. GUAS
A Congregao do Outro Mundo
PRIVATIVO DO MESTRE
Divida a classe em grupos de sete participantes cada ou, se sua classe for pequena,
faa um nico grupo, permitindo que haja repetio de personagens.
Descreva os personagens abaixo relacionados para que cada participante escolha qual
deles deseja representar. interessante que nenhum personagem deixe de estar
presente no grupo.
Havendo tempo, os alunos podero desenhar seus personagens e at mesmo fantasiarse como eles.
Caboquim
um indiozinho, protetor dos animais e das plantas. Usa arco e flecha e um chicote com
o qual aoita os que ultrapassam certos limites na explorao da floresta. Caar em
demasia, a ponto de estragar a carne dos animais, cortar rvores sem necessidade,
sujar as guas de um lago ou igarap s por divertimento, comportamentos assim
podem ser castigados pelo caboquim.
Boto
um animal que, nas noites de festa, transforma-se em um cavalheiro elegante e bem
vestido, que dana muito bem e seduz as moas com seu olhar intenso. No tira jamais
o chapu, para no revelar o furo que tem no alto da cabea, nica parte animal que no
consegue transformar em humana. Consegue convencer facilmente qualquer mulher
que desejar.
Cobra-grande
uma cobra enorme que, se contrariada, ataca embarcaes e as faz naufragar, invade
casas e as destri. Pode tambm ser evocada para revelar mistrios da floresta, curar
doenas e localizar pessoas desaparecidas.
Mapinguari
o mais assustador dos seres da mata. muito temido pelos caadores, pois pode
confundi-los com gritos de localizao ou pedidos de ajuda para atacar os que se
aproximam. Parece um macaco gigante, porm ereto sobre duas pernas. Tem s um
olho, no meio da testa, e uma boca gigantesca que se estende at a barriga.
Caipora
protetor dos animais. Confunde os caadores para que percam o rumo e no saibam
mais voltar para casa, espanta os animais para longe, faz barulho e assobia de todas as
formas, atrapalhando a caada. Enfeitia seus inimigos com a cagira, uma magia que
trar muito azar a eles. Tem o corpo coberto de plos e os ps voltados para trs,
sempre montado em um porco-do-mato.
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Iara
uma linda mulher morena, de cabelos negros e olhos castanhos. Tem uma cintilante
estrela na testa que funciona como chamariz para atrair o olhar dos homens que, assim,
so facilmente hipnotizados. Consegue seduzir e convencer qualquer homem que
desejar.
Saci-perer
um negrinho de uma perna s, com uma carapua vermelha e um cachimbo na boca.
Perturba os viajantes e tropeiros fazendo-os errar os caminhos. noite, costuma
assobiar e gritar: Saci-perer, minha perna di como o qu! brincalho e prega
peas nos outros.
A HISTRIA
O cu estava claro e o calor intenso. Na floresta, animais e plantas viviam suas vidas
normalmente em mais um dia comum.
Mas de repente tudo comeou a mudar. O tempo pareceu acelerar: nuvens negras de
tempestade em incrvel velocidade tomaram conta do cu. O dia virou noite.
Os ventos comearam a uivar por entre as rvores da floresta. Mas a chuva, que parecia
prestes a cair, no vinha. De sbito, um espetacular ribombo de trovo, como nunca
tinha sido ouvido, fez tremer a terra. A floresta ficou paralisada de medo. Cada animal,
por menor que fosse, ainda mais se encolheu de susto. O vento parou. Fez-se um
silncio absoluto.
Todos sabiam que Tup estava ali e, pelo tamanho do trovo que ele lanou sobre a
Terra, no devia estar contente.
Voc, que um ser da floresta, sabia que algo muito importante estava para acontecer.
Algo grave, perigoso. Tup estava convocando a Congregao do Outro Mundo e isto
raramente acontecia. Voc era membro dela e, logo logo, deixou de lado todos os seus
afazeres e rumou para a clareira encantada em que, sabia, encontraria os outros
membros da Congregao.
Enquanto se dirigia para a clareira encantada, voc notava o profundo silncio da
floresta. Todos os seus habitantes, bichos, plantas, pedras, estavam paralisados de
medo. At uma pequena cachoeira havia parado de fazer barulho.
Voc tambm estava assustado mas sabia que tinha uma misso a cumprir. Tup
chamou-o e sua responsabilidade dava-lhe foras para avanar sem hesitao.
Chegando clareira, juntou-se, em reverente silncio, ao crculo formado pelos outros
membros da Congregao que j estavam ali. Alguns ainda surgiam em silncio e
ocupavam seus lugares no crculo mgico.
Quietos, todos aguardavam.
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Ento, um raio riscou o cu e foi cair bem no meio do crculo mgico. Uma fonte de luz
surgiu no lugar onde o raio caiu. Mal dava para olhar para ela de to clara.
E Tup falou sua voz, forte, assustadora, vinha daquela luz que o raio havia criado.
Voc sentiu seu corpo todo tremer e no sabia se era por medo ou pela fora da voz de
Tup.
Muito bem, vejo que esto todos aqui disse Tup. Caboquim, Boto, Cobra-grande,
Mapinguari, Caipora, Iara, Saci-perer, os guardies da floresta. Agradeo a todos a
rapidez com que me atenderam. Estou convocando a Congregao do Outro Mundo
porque temos vrios e urgentes problemas para resolver. Vocs sabem o quanto prezo
o livre-arbtrio. Evito ao mximo interferir nas decises dos habitantes da Terra sejam
eles humanos, animais ou vegetais ou at mesmo nas suas decises, guardies da
floresta! Mas agora os humanos tm agido de forma a colocar em risco o delicado
equilbrio da floresta. Ainda assim, pretendo manter o livre-arbtrio, mas incluindo vocs
nas decises.
Vocs devero avaliar cada problema e decidir o que faro.
H situaes que podem ser benficas para a floresta incluindo nisso os seres
humanos, os bichos, a mata, a gua, o ar, tudo o que ajuda a manter a vida na floresta.
Estas situaes vocs devem ajudar, cada um com seu poder.
H situaes prejudiciais e cada um dever contribuir com seu poder para impedir que
continuem.
Vocs concordam em ajudar-me, e Terra?
Todos concordaram, afirmando com a cabea, sem coragem para pronunciar palavra.
Muito bem. Agradeo muito a determinao que vocs esto demonstrando. Logo
sero informados das situaes que tero que decidir.
Tup calou-se e uma rajada de vento muito forte apagou a luz que havia se formado no
meio do crculo mgico. Tup, vocs concluram, tinha ido embora.
Todos, ao mesmo tempo, saram daquela espcie de transe paralisante. Suspiros
profundos, em unssono, foram ouvidos. Todos relaxaram.
Ao mesmo tempo, a floresta tambm relaxou. O sol voltou e os animais j retomavam
sua vida normal.
PRIVATIVO DO MESTRE
Apresente a cada grupo uma das situaes abaixo.
O grupo dever:
1.
22
2.
Discutir se ela benfica para todos os envolvidos ou no. Eventualmente, ser
necessria alguma pesquisa nos materiais do TOM DA AMAZNIA ou outros. O grupo
pode pedir tempo para fazer esta pesquisa e caber ao mestre decidir a aceitao ou
no do pedido.
3.
Decidir qual a atitude que tomaro: se apoiaro a continuidade da situao ou
se procuraro coibi-la. Devero definir qual(is) membro(s) da Congregao ir(o) agir
no caso e qual(is) poder(es) usar(o).
4.
5.
O grupo representa para a classe a deciso tomada. Uma parte do grupo
representa a situao apresentada e os personagens que devero usar seus poderes
representam a si mesmos.
O mestre ento atribui outra tarefa ao grupo.
Pode-se deixar a etapa 5 (representao da deciso) para o final da atividade. O mestre
l para a classe a situao, as decises tomadas, e o grupo representa como seus
poderes sero aplicados.
As notas PRIVATIVO DO MESTRE apresentam prs ou contras para as situaes
correspondentes e objetivam facilitar ao mestre a anlise das respostas dos
personagens. Mas deve-se considerar que:
1.
Os personagens so livres, como disse Tup, para tomar suas decises,
mesmo que estas se revelem prejudiciais ao meio ambiente.
2.
As notas no so necessariamente completas nem foram testadas e aprovadas,
portanto no se pode consider-las absolutamente verdadeiras.
Sojinha S/A
A Sojinha S/A, uma empresa produtora de soja, pretende instalar muitas fazendas de
pequeno porte, distribudas por toda a Amaznia. Argumentam que assim ocupariam
todo o territrio e dariam emprego para maior nmero de pessoas.
PRIVATIVO DO MESTRE: Devido grande diversidade natural e biolgica da Amaznia
desaconselhada uma nica cultura em todo o territrio.
Aguadeiros Planetrios
sabido que h pouca gua doce disponvel no planeta e muitas regies do mundo j
sofrem os impactos desta falta dgua. Aguadeiros Planetrios uma ONG
(Organizao No Governamental) que defende a exportao de gua doce retirada da
Amaznia, j que, argumentam, a regio tem gua sobrando.
PRIVATIVO DO MESTRE: A transferncia ou reduo da vazo da bacia amaznica
repercutir negativamente no reservatrio de biomassa e na prpria hilia.
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Cachorreiros Annimos
A ONG Cachorreiros Annimos, assim chamada porque seus membros se dedicam a
preservar a regio denominada Cabea do Cachorro, conhecida pelas chuvas fortes e
torrenciais que a atingem com enorme potencial para a eroso dos solos, est fazendo
campanha em todo o Brasil para angariar fundos que sero investidos no replantio da
vegetao nativa nos locais j erodidos.
PRIVATIVO DO MESTRE: O objetivo da organizao plausvel e adequado j que ir
manter as caractersticas do ambiente original. Se isto ser suficiente para impedir a
eroso ou no, somente a prtica poder determinar.
Mulheres do Mangue
Um grupo de mulheres que mora num manguezal est tentando, junto ao governo local,
a construo de um sistema de drenagem para eliminar o excesso de gua da regio.
Elas alegam que no h terra seca suficiente para que possam construir suas casas e
plantar seus alimentos.
PRIVATIVO DO MESTRE: Os manguezais possuem um importante ecossistema e sua
drenagem ir causar, na certa, grandes danos ambientais.
Pesca Pr Homem
Um grupo de pescadores, que s admite homens como scios, est comandando uma
caravana de barcos carregados de compostos orgnicos e se dirige a um rio de guas
pretas. Eles pretendem jogar os compostos na gua para torn-la mais frtil e atrair
maior nmero de peixes. Levam faixas nos barcos onde se l: Vamos branquear a gua
preta.
PRIVATIVO DO MESTRE: Alm de com certeza causarem grande desastre ambiental
com esta prtica, dificilmente alcanariam seu objetivo porque a presena constante de
peixes depende de muitos fatores que se inter-relacionam e no apenas dos nutrientes
presentes na gua.
Alimentos Vegetais Ltda
A Alimentos Vegetais Ltda uma empresa especializada em algas marinhas e pede
autorizao ao governo para liberao de plantao de algas de gua doce numa regio
de guas claras.
PRIVATIVO DO MESTRE: Pode ser um projeto vivel, desde que a empresa utilize
prticas ambientais adequadas.
Turismo Ecolgico
Uma empresa de turismo ecolgico, especializada na organizao de pescarias pede
licena governamental para efetuar pescas na estao de cheias.
PRIVATIVO DO MESTRE: A seca a melhor estao para pescas, j que os peixes se
concentram nos lagos formados.
Projeto de Lei
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Corrida do Ouro
Um garimpeiro solitrio encontrou uma enorme jazida de ouro numa regio alagada.
Est, neste momento, rumando para a cidade mais prxima para registrar sua
descoberta.
PRIVATIVO DO MESTRE: provvel que a descoberta inicie uma corrida do ouro para
a regio com graves conseqncias para o meio ambiente.
Hidreltrica de Borduna
Est aguardando aprovao o projeto de construo da Hidreltrica de Borduna, a qual
exigir a construo de uma barragem que alagar uma rea de cerca de 2.000 km2.
PRIVATIVO DO MESTRE: As represas causam grande impacto ecolgico na regio,
mas a demanda de energia eltrica, aumentando continuamente, exige solues
rpidas.
25
26
PRIVATIVO DO MESTRE
Organize a classe em grupos de quatro alunos. Eles devero ter o prazo de no mnimo
uma semana para fazerem suas pesquisas (no necessrio ater-se ao prazo citado na
histria).
Estabelea um local na sala de aula em que sero afixados as relaes encontradas, a
fonte de pesquisa de cada uma e os pontos ganhos pelas equipes. Cada relao
encontrada dever ser imediatamente afixada.
Receber os pontos a primeira equipe que afixar uma determinada relao
considerando a tabela de pontuao:
Entre duas espcies: 10 pontos
Entre trs espcies: 30 pontos
Entre quatro espcies: 60 pontos
Mais de quatro espcies: 100 pontos
As demais equipes podero apresentar impugnaes ao mestre a respeito de uma
relao inexistente. Se confirmada a inexistncia, a equipe que a apresentou ser
penalizada, perdendo o dobro dos pontos ganhos. A equipe que apresentou a
impugnao vlida receber os pontos perdidos da outra equipe. Se o mestre ficar em
dvida, dever jogar 1D10. De 1 a 3 a relao ser impugnada.
Exemplo: A equipe X estabeleceu uma relao entre a mandioca e a jibia. Informou a
fonte e recebeu 10 pontos. A equipe Y pesquisou a fonte e descobriu que esta relao
no existe. A equipe X perde 20 pontos e a Y ganha 20 pontos.
O mestre no precisa verificar a exatido das relaes apresentadas j que isto ser
feito pelas outras equipes, se desejarem.
O objetivo principal da atividade no a exatido das relaes encontradas, at porque
no estgio atual da cincia ainda so necessrias muitas pesquisas neste campo, mas
sim a compreenso da existncia deste inter-relacionamento.
Por isso, as fontes de pesquisas no precisam ser necessariamente oficiais. Podem
ser, por exemplo, meu av falou, li num livro mas esqueci o nome, assisti na tev.
So consideradas vlidas at que sejam impugnadas.
O Trofu Orobolus
O mestre poder fazer um desenho do orobolus e entreg-lo equipe vencedora, mas
uma interessante variao seria pedir a cada equipe que, enquanto efetua as pesquisas,
preparesse uma representao deste ser, utilizando o material que desejar: papel,
gesso, isopor, argila.
A equipe vencedora ir escolher a representao mais bonita, que ser tambm o trofu
ganho. As demais equipes trocaro entre si as representaes que sobraram.
27
28
2.4. HISTRIA
E se o ndio acabar? Uma aventura na vida real
O velho professor entrou na sala para dar sua aula de histria.
Cabisbaixo, falou um bom-dia que tinha mais cara de boa-noite.
Comeou sua aula de forma mecnica, sem o entusiasmo que lhe era costumeiro.
Parecia at que estava lendo o que dizia de algum escrito invisvel.
A aula foi se arrastando por minutos que pareciam durar horas. Aqui e ali, j se viam
alguns alunos comeando a se remexer, inquietos, nas carteiras.
Jlio, que com os cotovelos na mesa tinha apoiado o queixo nas mos, quase caiu da
cadeira ao no resistir a uma cochilada.
Aninha, que vinha fazendo um esforo enorme para ficar acordada, no agentou mais
e perguntou:
Professor, o que est acontecendo?
O professor, como que saindo de um transe, olhou para Aninha.
Voc perguntou alguma coisa, Aninha?
Claro. Perguntei o que est acontecendo. Parece que o senhor est dormindo.
E estou mesmo respondeu ele, quase agradecendo o bem-vindo intervalo
proporcionado pela pergunta de Aninha. E sentou-se em sua cadeira.
que estou bem cansado hoje explicou.
Mas aconteceu alguma coisa grave? preocupou-se Srgio, outro aluno.
Comigo, no. Bem, ainda no disse o professor, deixando no ar um clima de
mistrio.
Parece at que o senhor no dormiu esta noite perspicaz, percebeu Helena.
At dormi, mas pouco. Fui dormir cedo mas tive um sonho que acabou me
despertando para o resto da noite. No dormi mais.
A classe pareceu acordar. Todos se ajeitaram em suas cadeiras porque afinal algo
interessante estava acontecendo. Talvez fosse uma coisa muito ruim, mas mesmo assim
chamou a ateno at dos que j estavam quase dormindo.
E o senhor pode contar este sonho? arriscou Paula.
No sei. At poderia... mas foi mais um pesadelo e no quero assustar vocs com os
meus medos. Se eu, na minha idade, fiquei com medo, imaginem vocs.
Tem monstro no sonho? assustou-se Pedrinho.
Antes tivesse. Monstros no existem. A gente se assusta mas logo esquece. Meu
pesadelo pode, infelizmente, tornar-se realidade.
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Professor disse com seriedade, Aninha agora estou mais preocupada ainda. Se o
senhor no contar esse sonho, no vamos dormir esta noite imaginando o que poderia
ser.
. Voc tem razo. Vocs so jovens mas tm sabedoria. E depois, realidade no se
esconde. Vou contar meu pesadelo e o que me manteve acordado a noite inteira.
Todos se ajeitaram em suas cadeiras. Silncio geral. A ateno estava toda voltada para
o velho professor. E ele narrou, ento:
Sonhei que andava por uma floresta tropical. Muito mato, muita umidade, aquele cheiro
gostoso de hmus. Estava feliz porque me sentia em contato profundo com a natureza.
Nem de bicho tinha medo. Ento, por entre as folhas das rvores, divisei algo que
parecia uma construo rstica. Imaginei que estivesse chegando a uma aldeia de
ndios e acelerei meus passos. Cheguei a uma clareira em que havia realmente uma
construo, mas no de ndios. Era uma casa simples, dessas que existem em todas as
cidades. Andei em torno dela e vi mais algumas casas parecidas. No gostei muito, no.
Pareciam no caber bem naquele lugar, no estavam muito de acordo com a floresta.
A mata continuava frente e penetrei nela novamente. Senti-me melhor. O contato com
a natureza me revigorou. Andei pela mata mais um pouco.
Ento, ouvi um rugido. Parecia de ona, mas no fiquei com medo. Caminhei na direo
de onde tinha vindo o som, esperando ver a ona. No queria assust-la e fui bem
devagar. Ela rugiu de novo. Parecia estar atrs de uma folhagem. Devagar, afastei as
folhas e, sim, l estava ela, mas dentro de uma jaula. Aproximei-me e notei, chateado,
que havia ali um zoolgico. Bem organizado, bem limpo, com muitos animais que
pareciam bem tratados, mas ainda assim eu teria preferido ver os bichos soltos na
floresta.
Entrei na mata outra vez. Continuei andando e ouvi barulho de gua corrente. Um rio,
pensei.
Fui na direo do rudo e cheguei margem de um rio. E havia uma ponte. Andei por ela
e atravessei o rio. Quando cheguei ao outro lado, notei um grupo de pessoas em redor
de uma mesa. Pensei que fossem ndios. Fui at eles. No eram ndios. Eram pessoas
como vocs e eu.
J bravo, perguntei at um tanto rispidamente: Onde esto os ndios?
Todos olharam espantados para mim.
ndios? um deles devolveu-me a pergunta.
Sim. ndios! falei bruscamente ndios, tribos, cocares, aldeias. Onde esto os
ndios?
Os ndios acabaram responderam-me em coro.
Acordei assustado concluiu o professor.
A classe permanecia atnita, eletrizada pelo pesadelo do professor.
30
31
Por exemplo a liberdade, uma caracterstica bsica de nosso povo, foi herdada do
indgena que fugiu do trabalho que os portugueses queriam lhe impor.
Por que tomamos banho todos os dias?
Por que o gosto brasileiro pelas cores fortes, enfeites, sensualidade, prazer? Qual a
relao entre estes elementos e a cultura que herdamos dos ndios?
Ao refazermos a ponte entre o presente nossos hbitos e costumes atuais e o
passado nossa origem fortalecemo-nos enquanto povo, enquanto nao, e
passamos a valorizar e a respeitar os que contriburam para o Brasil que somos hoje.
32
2.5. CULTURA
33
Em busca do Eldorado
PRIVATIVO DO MESTRE
Objetivo da Aventura
O objetivo desta aventura que os jogadores percebam que h muitas riquezas na
Amaznia sem que necessariamente tenham que encontrar o famoso Eldorado, com
suas mticas minas de ouro, prata e pedras preciosas.
A cada evento encontrado, os jogadores tero a oportunidade de buscar ganhos. A cada
sugesto que possa trazer ganhos reais para eles e para os moradores da regio,
devem ganhar pontos. Se a sugesto j estiver prevista na descrio do evento,
acrescente os pontos citados na descrio. Se a sugesto no estiver prevista jogue
1D10 e acrescente os pontos ganhos ao total dos pontos dos jogadores.
Se derem sugestes que tragam prejuzos flora, fauna ou aos moradores da regio
jogue 1D10 e subtraia os pontos do total dos jogadores.
Se estiver em dvida se a sugesto trar ganhos ou prejuzos, jogue 1D10. Se der par
trar ganhos, se mpar trar prejuzos. Em seguida, jogue 1D10 para saber quantos
pontos foram ganhos ou perdidos.
Distribua os eventos nas clulas da planilha do mestre, escondendo-a dos jogadores.
Entregue uma planilha em branco aos jogadores.
Cada clula representa um dia de aventura.
O evento INCIO DA JORNADA e EL DORADO devem ser colocados em extremidades opostas
da planilha porque representam o incio e fim da aventura.
Os eventos AEROPORTO, ESTAO DE RDIO-AMADOR e AS AMAZONAS devem ser colocados
preferencialmente mais para o final da aventura, j que podem dar ou tirar pontos dos
jogadores conforme as opes que fizeram durante a aventura.
Os demais eventos podem ser distribudos aleatoriamente.
EXEMPLO DE JOGADA
Voc distribuiu os eventos na planilha, colocando o evento INCIO DA JORNADA na clula
mais esquerda, ao sul da planilha.
dado incio partida.
Voc retira o evento INCIO DA JORNADA de sua planilha e entrega-a aos jogadores,
informando que ela est na clula mais esquerda, ao sul da planilha.
Voc coloca o marcador AVENTUREIROS na clula em que estava O INCIO DA JORNADA para
saber a localizao dos aventureiros.
O grupo de jogadores coloca na planilha deles o evento INCIO DA JORNADA. Quando
estiverem numa clula sem evento devem colocar nela o marcador AVENTUREIROS para
saberem onde esto.
Os jogadores decidem a direo em que iro e informam o mestre.
Voc verifica se h um evento nesta posio.
Se no houver, comunica que os jogadores esto na nova posio.
Mestre e jogadores movem o marcador AVENTUREIROS para a nova posio.
34
Se houver um evento:
Verifique na Relao de Eventos quais aes devero ser tomadas.
Se encontrar (Informe), leia o texto seguinte para os jogadores.
Se encontrar (No informe), no leia o texto para os jogadores. privativo do mestre.
Leia-o em silncio para saber que aes tomar. Se existirem pontos a ganhar ou perder,
informe aos jogadores apenas a quantidade de pontos que ganharam ou perderam.
Proceda como no evento INCIO DA JORNADA descrito acima.
EVENTOS
Esto impressos em quadradinhos do tamanho de uma clula e devem ser recortados
pelo mestre e distribudos na planilha.
AVENTUREIROS
BIOPIRATAS
(Informe) Vocs esto felizes porque conseguiram concluir a jornada apesar de ainda
no terem encontrado o famoso ELDORADO. Mas a uns 100 m de distncia de vocs h
um ndio vestido de dourado e vocs concluem que pode se tratar de algum que
conhea o verdadeiro ELDORADO. Enquanto caminham na direo do ndio, vrios carros
da Polcia Federal se aproximam em velocidade e cercam vocs. Descem muitos
policiais armados. Com eles, trazem, algemado, um dos sujeitos com quem vocs
fizeram negcio na selva. O comandante dos policiais pergunta a ele se so vocs os
comparsas. O prisioneiro confirma. Os policiais abrem suas mochilas e encontram
muitos exemplares de ervas da regio, o que confirma a tentativa de comrcio ilegal. O
comandante dos policiais diz a vocs: Esto todos presos. E dirigindo-se aos policiais:
Podem algem-los e lev-los cadeia. A aventura deste bando termina aqui.
A aventura realmente termina aqui. Os jogadores devem iniciar nova aventura.
(No informe) Se encontraram os
parceiros
GARIMPEIROS ILEGAIS
e concordaram em se tornar
35
BIOPIRATAS
CASTANHA-DA-AMAZNIA E
36
2.
GARIMPEIROS ILEGAIS
(Informe) Vocs podem, se quiserem, denunciar Polcia Federal, por meio do prximo
avio, a localizao dos garimpeiros ilegais.
(No informe) OPES:
1.
2.
2.
ESTAO DE RDIO-AMADOR
BIOPIRATAS
2.
37
GARIMPEIROS ILEGAIS
2.
CLANDESTINA
e no concordaram com a
2.
AS AMAZONAS
BIOPIRATAS
2.
38
2.
CLANDESTINA
e no concordaram com a
2.
ESQUELETO
2.
3.
No recolher nada.
GARIMPEIROS ILEGAIS
O grupo concorda. Acha o equivalente a 10.000 reais. Recebe 5.000 reais como o
combinado e uma pepita de ouro de recordao.
39
2.
O grupo no concorda.
BIOPIRATAS
O grupo concorda.
2.
O grupo no concorda.
UM LOCAL PARADISACO
2.
Aps o final da aventura, vo escrever uma reportagem com muitas fotos, falando
da quantidade enorme de peixes na regio e incentivando todos os pescadores a
irem ao local para pesc-los. Perdem 30 pontos.
3.
4.
(No informe) Uma alternativa que prejudique este recurso e/ou a regio. Jogue
1D10 e subtraia os pontos obtidos.
SUCURI GIGANTE
(Informe) Vocs encontram uma sucuri gigante ela deve ter por volta de 12 m de
comprimento. O que vocs desejam fazer?
1.
Mat-la usando paus e pedras, antes que ela ataque algum. Perdem 30 pontos.
2.
40
(Informe) Vocs encontram uma aldeia em que h muitos artesos fazendo trabalhos
maravilhosos em palha, cermica, sementes secas, pedras brilhantes. Vocs ficam
encantados com a beleza dos trabalhos.
(No informe) OPES:
1.
2.
3.
4.
Uma alternativa que prejudique este recurso e/ou as pessoas envolvidas. Jogue
1D10 e subtraia os pontos obtidos.
PAJ
2.
3.
4.
(Informe) Vocs encontram uma tribo que nunca teve contato com brancos. O que
desejam fazer?
1.
Se escolherem esta opo: Falar com eles
(Informe) Vocs contaminaram os ndios com microrganismos que trazem em seus
corpos para os quais os ndios no tm defesas. Eles pegaram gripe.
Se j encontraram o Paj: (Informe) O paj encontrou uma planta que pode curar os
ndios. Perdem 20 pontos.
41
FAZENDA DE PISCICULTURA
2.
3.
4.
Uma alternativa contra este recurso. Jogue 1D10 e subtraia os pontos obtidos.
FAZENDA PECUARISTA
2.
Elogiar a iniciativa dos fazendeiros. Perdem 5 pontos porque esta atividade traz
grande impacto ambiental e gera poucos empregos e renda para os moradores da
regio.
3.
Uma alternativa a favor deste recurso. Jogue 1D10 e subtraia os pontos obtidos.
4.
Uma alternativa contra este recurso. Jogue 1D10 e acrescente os pontos obtidos.
42
2.
Elogiar a iniciativa dos fazendeiros. Perdem 5 pontos porque esta atividade traz
grande impacto ambiental e gera poucos empregos e renda para os moradores da
regio.
3.
Uma alternativa em favor deste recurso. Jogue 1D10 e subtraia os pontos obtidos.
4.
Uma alternativa contra este recurso. Jogue 1D10 e acrescente os pontos obtidos.
2.
3.
4.
Uma alternativa contra este recurso. Jogue 1D10 e subtraia os pontos obtidos.
43
2.
3.
4.
Uma alternativa contra este recurso. Jogue 1D10 e subtraia os pontos obtidos.
2.
3.
4.
Uma alternativa contra este recurso. Jogue 1D10 e subtraia os pontos obtidos.
MADEIREIRA CLANDESTINA
(Informe) Vocs encontram uma madeireira clandestina. Esto derrubando rvores para
exportao. Eles oferecem a vocs a oportunidade de se tornarem parceiros no negcio.
Vocs devem ajud-los na derrubada agora. Se aceitarem, recebero um mapa que os
levar diretamente ao to procurado Eldorado.
(No informe) OPES:
1.
O
grupo
concorda.
Ajuda
os
madeireiros
e
recebe
o
mapa.
(Informe) Vocs ajudaram os madeireiros e recebem o mapa prometido. Este mapa
manda que sigam para o Norte durante dois dias (equivale a duas clulas).
(No informe) Se no houver duas clulas ao Norte, informe outra direo. Se os
jogadores realmente seguirem conforme a indicao do mapa, aps duas jogadas
informe que esto perdidos na floresta e no tm a menor chance de sarem com
vida porque o mapa falso. A aventura termina aqui com todos mortos.
2.
O grupo no concorda.
PLANTAO DE MANDIOCA
44
2.
3.
4.
Uma alternativa contra este recurso. Jogue 1D10 e subtraia os pontos obtidos.
PLANTAO DE BABAU
2.
3.
4.
Uma alternativa contra este recurso. Jogue 1D10 e subtraia os pontos obtidos.
45
PLANTAO DE CASTANHEIRAS
(Informe) Vocs encontram uma fazenda especializada na plantao de castanhas-dopar. O que desejam fazer?
(No informe) OPES:
1.
2.
3.
4.
Uma alternativa contra este recurso. Jogue 1D10 e subtraia os pontos obtidos.
PLANTAO DE GUARAN
2.
3.
4.
Uma alternativa contra este recurso. Jogue 1D10 e subtraia os pontos obtidos.
PLANTAO DE CACAU
2.
3.
4.
Uma alternativa contra este recurso. Jogue 1D10 e subtraia os pontos obtidos.
46
RIO DE PIRANHAS
Perdem 10 pontos.
RESERVA INDGENA
Em busca do
Eldorado
Aventureiros
Aventureiros
Incio da
Jornada
Estao de
Rdio
Amador
As
Amazonas
Esqueleto
Um Local
Paradisaco
Sucur
Gigante
Aldeia dos
Artesos
Paj
Tribo
Desconhecida de
ndios
Fazenda de
Piscicultura
Fazenda
Pecuarista
Fazenda de
Produo
de Soja
Fazenda de
Produo
de Feijo
Coletores de
Castanha e
Andiroba
PERMA-FAZ
Madeireira
Clandestina
Plantao
de
Mandioca
Plantao
de
Babau
Plantao
de
Aa
Plantao
de
Castanheiras
Plantao
de
Guaran
Plantao
de
Cacau
Rio de
Piranhas
Reserva
Indgena
El Dorado
Aeroporto
Garimpeiros
Ilegais
Bio-piratas
Em
b
Reserva
Indgena
47
NORTE
LESTE
OESTE
SUL
48
49
50
51
52
53
54
Outros problemas graves: Muitas empresas lanam resduos industriais sem tratamento
nos rios da regio. A poluio da advinda j est afastando os peixes e contaminando a
gua que ser usada pela populao.
Distrito Verde
Grande rea de floresta com poucas moradias. Est bem prximo rea urbana da
cidade.
Principal problema: A carncia de moradias est levando muitas pessoas a derrubar
reas de floresta para nelas estabelecer habitaes precrias. Favelas esto surgindo
rapidamente. O custo estimado para a urbanizao das favelas de R$ 5.000.000,00
(cinco milhes de reais).
Outros problemas graves: Sua ainda grande rea florestada serve de esconderijo para
muitos criminosos que agem na rea central da cidade.
Distrito Residencial
No exclusivamente destinado s moradias, mas abriga tambm algumas pequenas
indstrias no poluidoras e comrcio local. Teve um grande crescimento nos ltimos
anos.
Principal problema: Esgoto correndo a cu aberto. Custo estimado: R$ 500.000,00
(quinhentos mil reais).
Outros problemas graves: Devido ao grande nmero de desempregados sem
qualificao, a renda desta regio caiu muito, e os moradores no tm como efetuar a
manuteno de suas casas. O aspecto das fachadas est deteriorando muito, o que
contribui tambm para afastar turistas que porventura visitem o local.
Distrito Parque das guas
A principal rea turstica da cidade. Tem atrado muitos visitantes, do Brasil e do exterior,
que trazem grande renda ao local.
Principal problema: M conservao dos equipamentos pblicos, o que pode vir a
afastar os turistas. Algumas crticas j foram ouvidas. Custo estimado: R$ 500.000,00
(quinhentos mil reais).
Outros problemas graves: Os turistas exigem um atendimento excelente, mas a cidade
no tem pessoal capacitado para alcanar o nvel exigido.
PAUTA DE DISCUSSO
Destinao de verba
H uma verba de 1 milho de reais para o prximo ano. E esta dever ser aplicada no
atendimento das necessidades dos vrios distritos. Os Conselhos Distritais devero
decidir como a verba ser aplicada. Cabe lembrar que os gastos permanentes do
municpio j esto previstos em outra dotao oramentria.
Pssaros
Os Pssaros (grupos populares que apresentam espetculos de teatro e dana) no
podem mais atuar nas ruas centrais da cidade devido ao excesso de veculos e s
55
reclamaes dos moradores. Est se perdendo uma tradio e uma atrao turstica
muito importante.
Forte Caiubi
O antigo Forte Caiubi, na margem do rio Tainas, est sofrendo deteriorao constante
devido falta de manuteno e ao vandalismo, j que no h policiamento no local.
Turistas tambm j foram agredidos e roubados quando no esto em grupo.
Novenrio de Nossa Senhora da Conceio
O Novenrio, que acontece todo ano entre 5 e 15 de maro, tem atrado cada vez mais
turistas tanto os vindos das zonas rurais prximas Piracema, como os de outras
cidades, e at estados, do Brasil. A cidade no est preparada porque os hotis no
comportam este volume de pessoas. Muitos devotos tm baixa renda, sem recursos
para abrigar-se em hotis.
Educao
Muitos jovens da rea rural deslocam-se para a rea urbana de Piracema para estudar,
aps completar os primeiros quatro anos do ensino fundamental. Sem famlia no local e
sem emprego, estes jovens acabam ficando desocupados e caindo na prostituio e no
trfico de drogas.
Tratamento de gua
Para que toda a gua da cidade seja tratada necessrio um investimento de R$
2.000.000,00 (dois milhes de reais). Apesar do alto custo, esta providncia urgente
porque so muitos os problemas de sade na populao provocados pela baixa
qualidade da gua potvel.
56
57
Claro que pode. V onde voc faz suas compras normalmente. E veja se
consegue descobrir tambm para onde vai o dinheiro que der ao vendedor. Ele se
tornar poder nas mos do vendedor. Se ele for usar seu dinheiro
adequadamente, teremos um mundo legal seno...
Pergunto a ele onde aplica o seu dinheiro?
Isso.
Vou tentar.
Tente. O mundo depende de voc.
PRIVATIVO DO MESTRE
Esta atividade procura desenvolver no aluno o sentido de consumo responsvel.
A responsabilidade do consumidor vai alm do atendimento de suas prprias
necessidades, como se certificar do prazo de validade do produto, da adequao do
preo, do atendimento s normas comerciais estabelecidas no pas.
Consumo responsvel significa compreendermos que ao aplicar nosso dinheiro na
compra de um produto ou servio estamos contribuindo para que este produto ou servio
se desenvolva. Estaremos, portanto, injetando capital, na forma de dinheiro, tambm em
toda a cadeia que o originou e contribuindo com as conseqncias da existncia deste
produto ou servio.
Se compramos um produto barato, adequado s nossas necessidades, correto do ponto
de vista de sua qualidade mas que, na sua cadeia produtiva, emprega mo-de-obra
escrava ou mal paga, espolia os recursos naturais, ataca os demais produtores com uma
concorrncia selvagem... seremos tambm parceiros e incentivadores da devastao da
natureza, do comrcio desumano e at mesmo ilegal.
Esta macroviso do consumidor, que engloba passado e futuro de uma cadeia
produtiva, essencial para a preservao da Amaznia. Ao consumir produtos que no
agridem o meio ambiente e a populao produtora, estaremos representando um papel
da mais alta importncia na preservao ambiental.
58
59
60
61
PROPOSTA 11
Proteger os significativos bosques da palmeira buriti e a fauna associada a essa
formao vegetal.
PROPOSTA 12
A regio possui a mais completa floresta fossilizada do mundo, situada no municpio de
Filadlfia, no estado do Tocantins. Esta floresta fossilizada viveu no perodo Permiano
da era Paleozica, que se situa entre 250 e 295 milhes de anos passados. No final
deste perodo, nosso planeta assistiu maior extino em massa da fauna e flora (mais
da fauna) jamais ocorrida. Desapareceram algo como 90% das espcies marinhas e
talvez 70% das terrestres. Embora as causas da extino no sejam bem conhecidas,
motivando muitas teorias e discusses cientficas, pensa-se que possa ser atribuda a
um episdio de intenso vulcanismo ou ao impacto de um meteorito.
Muito mais precisa ser feito para proteger tal patrimnio, nico no mundo. A populao
que l vive precisa ser beneficiada atravs do turismo sustentvel. Assim, necessita-se
de um plano de manejo, da implementao do mesmo com um Centro de Visitantes ou
Museu, trilhas interpretativas, infra-estrutura para a visitao, fiscalizao e adequado
manejo, entre outras necessidades de uma unidade de conservao.
62
2.10. ECONOMIA
Jovens Empreendedores
A era dos empregos tradicionais, de carteira assinada, acabou.
Vocs ouviam esta frase cada vez com mais freqncia. Mas claro que havia um
exagero nela. Ainda havia muitos empregos em indstrias, no comrcio... e muitos
estavam sendo gerados nos servios que surgiram apenas recentemente. Todos eram
empregos legalizados, pagando os encargos sociais, com carteira assinada.
Aquela afirmao podia ser um exagero sim, mas tambm tinha boa dose de realidade.
Os empregos surgiam em nmero menor que o aumento da populao produtiva. Alm
disso, com o aumento da expectativa de vida, as pessoas viam-se capazes de trabalhar
at idade muito mais avanada que antigamente, e isto fazia com que levassem muitos
anos a mais para deixar seus postos de trabalho para os mais jovens.
Havia ainda o problema da baixa remunerao da aposentadoria e muitos aposentados
viam-se na obrigados a continuar trabalhando para complementar seus rendimentos.
Vocs ainda no trabalhavam, mas j estavam pensando em como seria seu futuro
profissional. Tinham sonhos alguns exagerados, bem sabiam mas havia os sonhos
possveis. E s vezes tambm se preocupavam, tinham l os seus medos.
Nos intervalos das aulas costumavam fazer especulaes quanto ao tipo de trabalho
que fariam no futuro.
No seu grupo existiam os que no estavam nem a para o futuro. Nem a para o
trabalho. Queriam mais era curtir o momento, divertir-se. Tudo bem, divertir-se era bom
tambm. Mas mesmo esses, vez por outra, pensavam que seria legal trabalhar em algo
que desse prazer, que fosse divertido, que desse bom dinheiro.
E vocs observavam. Muitos garotos e meninas trabalhavam nas ruas vendendo coisas
por alguns trocados. No estudavam, no brincavam. E ainda corriam riscos quando
andavam entre os carros parados no semforo para oferecer suas mercadorias. Isto no
estava certo, claro, mas seus pais no conseguiam sobreviver com o pouco que
ganhavam. Um problema social de difcil soluo. Ser que o Brasil no tinha
capacidade para resolver estes problemas? vocs se perguntavam.
E, era raro mas acontecia, algum tinha uma idia brilhante que resolvia as dificuldades
de muita gente. Vocs viram pela tev aquela favela que criou uma grife de roupas e
acabou ganhando o mundo? Viram tambm em outra favela uma empresa que distribua
correspondncias para os moradores, j que o Correio no entregava porque favela no
tem ruas com nome e barraco no tem nmero? E vocs sonhavam com ter tambm
uma idia criativa que desse certo.
E se o professor chegasse na classe com uma proposta interessante? Ele havia lido um
folheto sobre um concurso promovido por uma instituio local. O concurso iria premiar
projetos de empreendimentos criados por jovens. Havia prmios em dinheiro para os
primeiros colocados mas o folheto salientava que todos, mesmo os no classificados,
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