You are on page 1of 51

Curso de Flash MX 2004.

ndice
Cmo utilizar este curso.

1. Introduccin
2. Mi primera animacin Flash
3. El Entorno de Trabajo
4. Dibujar
5. Trabajar con Textos
6. Sonidos

7. Trabajar con Objetos


8. Las Capas
9. Smbolos
10. Grficos
11. Clips de pelcula
12. Botones

13. Animaciones de Movimento


14. Transformaciones de Forma
15. Efectos sobre Animaciones
16. Generar y Publicar Pelculas
17. Introduccin a ActionScript.

Existe un curso de pago ms completo, con ms ejercicios, evaluaciones y animaciones. Haz clic aqu para ver su
ndice y demostraciones gratis.

ndice

detallado

Unidad 1. Introduccin

Qu es FLASH MX 2004
Porqu usar FLASH MX 2004
De FLASH MX a FLASH MX 2004
Las alternativas de FLASH MX 2004. Javascript
Las alternativas de FLASH MX 2004. CSS
Las alternativas de FLASH MX 2004. DHTML
El eterno debate.
Javascript, ejemplos y usos.
Unidad 2. Mi Primera Animacin Flash

Los Primeros Pasos


Realizando la Animacin
Unidad 3. El Entorno de FLASH MX 2004

La Interfaz de FLASH MX 2004


La Barra de Mens
La Linea de Tiempo
Las Capas
El rea de Trabajo
Las Vistas o Zooms
Los Paneles
Zooms, as funcionan.
Escenas.
Fotogramas. Tipos y usos
Unidad 4. Dibujar y Colorear

Dibujar en FLASH MX 2004


La Barra de Herramientas. Herramientas Bsicas
La Barra de Herramientas. Herramientas Avanzadas
La Barra de Herramientas. Opciones
El Panel Mezclador
El Panel Relleno
Unidad 5. Textos

Comenzando
Propiedades de los Textos
Tipos de Textos
Texto Esttico
Texto Dinmico
Texto de Entrada
Escribir textos
Unidad 6. Sonidos

Comenzando
Importar Sonidos
Propiedades de los Sonidos
Insertar un Sonido
Editar Sonidos
MP3 o WAV
Formatos de Audio. MP3 y WAV
Unidad 7. Trabajar con Objetos

Los Objetos. Iniciacin


Seleccionar
Colocar Objetos. Panel Alineamiento
Panel Info
Los Grupos
Unidad 8. Las Capas

Las Capas. Entendmoslas


Trabajar con Capas
Trabajar con Capas. Opciones Avanzadas
Reorganizar las Capas
Tipos de Capas
Unidad 9. Smbolos

Qu son los Smbolos


Cmo crear los smbolos
Las Bibliotecas
Diferencia entre smbolo e Instancia
Modificar una Instancia
Panel de Propiedades de Instancia
El Panel de Efectos sobre Instancias

Unidad 10. Grficos

Qu es un grfico
Tipos de grficos
Creando un grfico y comprobando sus propiedades
Introducir un mapa de bits
Introducir un archivo vectorial
Exportar un objeto Flash como mapa de bits
Exportar un objeto Flash como una animacin
Tipos de Grficos
Unidad 11. Clips de Pelcula

Qu es un Clip de Pelcula
Comprobar las propiedades de un Clip
Crear un nuevo Clip
Importar y Exportar Clips de Pelcula
Otros usos de los Movie Clips.
Unidad 12. Botones

Qu es un Botn
Creacin de un botn
Formas en los Botones
Botones de texto. La importancia de la Zona Activa
Incluir un Clip en un Botn
Bitmaps y botones
Acciones en los Botones
Incluir sonido en un Botn
Unidad 13. Animaciones de Movimiento

La animacin en Flash
Interpolacin de Movimiento (I)
Interpolacin de Movimiento (II)
Animacin de textos
Animacin de Lneas
Interpolacin mediante Gua de Movimiento
Animaciones Fotograma a Fotograma
Unidad 14. Transformaciones de Forma

Interpolacin por Forma


Transformar Textos
Consejos de Forma
Unidad 15. Efectos sobre Animaciones

Introduccin
Efectos sobre la Interpolacin de Movimiento
Efectos sobre el smbolo Interpolado
Efecto Brillo
Efecto Tinta
Efecto Alpha
Unidad 16. Generar y Publicar Pelculas

Consideraciones sobre el tamao de las Pelculas


Preloader
Distribucin como archivo swf en un reproductor
autnomo
Distribucin para pginas Web
Unidad 17. Introduccin a ActionScript

Qu es el ActionScript
El Panel Acciones
Los Operadores
Las Acciones
Los Objetos
Las Propiedades
Conceptos Iniciales de Programacin

El Panel de Efectos sobre Instancias (II)

Unidad 1.

Introduccin a Flash MX 2004(I)

Qu es FLASH?
Flash MX 2004 es una
potente herramienta creada por
Macromedia que ha superado
las mejores expectativas de sus
creadores.
Inicialmente Macromedia
Flash fue creado con el objeto
de realizar animaciones
vistosas para la web, as como
para crear GIFs animados.
Los motivos que han
convertido a Flash MX 2004en
el programa elegido por la
mayora de los diseadores web
profesionales y aficionados son
varios. Veamos pues, porqu es
interesante Flash MX 2004.

Porqu usar FLASH MX 2004?


Las posibilidades de Flash son extraordinarias, cada nueva versin ha mejorado a la anterior, y el actual Flash MX 2004 no ha sido
menos. Aunque su uso ms frecuente es el de crear animaciones (a lo largo de este curso veremos lo sencillo que puede resultar) sus
usos son muchos ms. Son tantos, que todos los diseadores web deberan saber utilizar Flash.
Flash ha conseguido hacer posible lo que ms se echa en falta en Internet: Dinamismo, y con dinamismo no slo nos referimos a las
animaciones, sino que Flash permite crear aplicaciones interactivas que permiten al usuario ver la web como algo atractivo, no esttico
(en contraposicin a la mayora de las pginas, que estn realizadas empleando el lenguaje HTML). Con Flash podremos crear de modo
fcil y rpido animaciones de todo tipo.
Flash es fcil de aprender, tiene un entorno amigable que nos invita a sentarnos y pasar horas y horas creando lo que nos dicte
nuestra imaginacin, pero esto no es suficiente para ser el preferido por los diseadores profesionales... Entonces qu es?

De Flash MX a Flash MX 2004


Hay compaas que lanzan mejoras en sus productos por pura necesidad econmica; Cuando sucede esto, los usuarios lo notamos
rpidamente por las pocas mejoras ofrecidas por las nuevas versiones. No es este el caso de Flash MX 2004, que continua con la
costumbre de Macromedia de aplicar considerables mejoras a las nuevas versiones de sus productos ...
Si pensabais que Flash MX era ya insuperable, no os perdais las mejoras que aporta Flash MX 2004: Mejoras en cuanto a facilidad
de manejo, mayor potencia grfica y de integracin con programas de edicin de imgenes, facilidad para importar vdeo, posibilidad de
crear aplicaciones multi-idioma y para los ms avanzados, mucha ms potencia para ActionScript ... Analicemos estas ventajas y otras
muchas con un poco ms de detalle:

Mayor Facilidad de Manejo: Flash MX 2004 permite el uso de Plantillas, que nos facilitarn la creacin de animaciones,
presentaciones, formularios..., as mismo, pone a nuestra disposicin otros mecanismos para hacer nuestro trabajo ms cmodo y
rpido, tales como la existencia de una ayuda contextual ms completa y accesible, la utilizacin de fichas para movernos
instantneamente entre diferentes documentos que tengamos abiertos, la existencia de una pgina de inicio donde acudir cuando
queramos realizar tareas que realizamos frecuentemente (pues podremos hacerlo desde dicha pgina de inicio, etc
Mtodos Abreviados: Si en Flash MX queras facilitar la navegacin por tu pelcula mediante el teclado para aumentar la
compatibilidad o la navegabilidad, era necesario dedicar horas y horas a este fin, pues no existan facilidades y en muchos casos haba
que usar trucos y complejas llamadas en ActionScript. Con Flash MX 2004, se pueden programar mtodos abreviados que permiten
interactuar con Flash nicamente mediante el uso de teclado de forma fcil y rpida.
Corrector Ortogrfico: Por fin Flash nos permite detectar los errores ortogrficos en los textos que incluimos en nuestras
animaciones, una utilidad fundamental que ya se echaba en falta.
Bsqueda de objetos: Ahora podemos buscar rpidamente cualquier objeto existente en nuestras pelculas, minimizando el
tiempo invertido en encontrar objetos que creamos hace mucho tiempo, tales como smbolos, sonidos, vdeos, mapas de bits, textos etc
Mayor potencia de animacin: Flash MX 2004 permite aplicar "efectos de lnea de tiempo", que separan los objetos en capas
especficas a las que se pueden aplicar diversos efectos , adems Flash MX 2004 introduce el Control de instancias mediante
comportamientos, que permiten aadir funcionalidad a nuestras pelculas controlando los vdeos incluidos en ellas, o cargando
diferentes objetos (grficos, sonidos etc)
Mayor potencia grfica: Flash MX 2004 adems de permitir la importacin de archivos Freehand o Fireworks, ahora tambin
soporta archivos con formato de Adobe Illustrator versin 6 o posterior, archivos EPS de cualquier versin y archivos PDF de la versin
1.4 o anterior. Adems, admite el formato DXF de AutoCAD de la versin 10. Por otra parte, Flash MX 2004 corrige el problema de Flash
MX con las fuentes de pequeo tamao, que ahora se muestran con ms nitidez
Asistente para la importacin de vdeo: Para facilitar el trabajo con formatos de vdeo, Flash MX 2004 pone a nuestra
disposicin un asistente con diversas funcionalidades (valores preestablecidos, funciones de edicin ...)
Compatiblidad XML: Permite aumentar la potencia de Flash, dotndolo de nuevas funcionalidades como el soporte mult-idiomas
para nuestras pelculas, proporcionado por el nuevo "Panel cadenas"
Mayor Seguridad: La seguridad sigue siendo una prioridad para Macromedia, y por lo que, tras las numerosas deficiencias
detectadas en Flash 5, no se ha parado de evolucionar en este aspecto: La correspondencia exacta de dominios es ahora un requisito
imprescindible para poder efectuar llamadas entre diversas pelculas, la restriccin HTTTPS/HTTP nos impide cambiar de un protocolo
seguro (HTTPS) a uno no seguro (HTTP) mediante el uso de Flash (aunque nos encontremos en el mismo dominio) evitando de este
modo posibles acciones perniciosas, ...
Mejoras en la deteccin del PLUGIN de FLASH: Todos los que han trabajado con cualquier versin de Flash conocen las dudas
que surgen al publicar cualquier documento .SWF; Podrn verlo los usuarios? Tendrn poblemas para descargar el PLUGIn? Y si
tienen una versin anterior? ... El nuevo Flash nos ayuda a eliminar estas dudas mediante un avanzado sistema de deteccin de
versiones de Flash Player y redirecciones que lograrn que todos los usuarios consigan ver correctamente nuestras animaciones.
Mejoras en el rendimiento de Flash Player: El rendimiento en tiempo de ejecucin ha mejorado en una proporcin de dos a
cinco veces para el vdeo, la creacin de scripts y la presentacin en pantalla.
ActionScript 2: Por fin ActionScript es un lenguaje completamente orientado a objetos, el nuevo ActionScript 2 permite declarar
clases de objetos y trabajar con ellos, soporta eventos, admite herencia, realiza la comprobacin de tipos al compilar ... Los aficionados
al ActionScript estn de enhorabuena con el nuevo ActionScript2

Flash MX 2004 trae muchsimas novedades

Las alternativas a Flash MX 2004. Javascript


Desde hace mucho tiempo, el lenguaje HTML ha mostrado carencias importantsimas en todos los aspectos. El HTML crea pginas
web estticas, pginas en las que todo el movimiento que podemos encontrar se debe a imgenes animadas (GIFS) o a vdeos
insertados en ellas... Este lenguaje, revolucionario en su da, demostr pronto que era insuficiente en todos los campos. Pronto
comenzaron a surgir alternativas:
El Javascript naci con el objeto de crear acciones o programas cortos que se pudieran insertar en la web para darle vida. El
Javascript, no es un lenguaje de programacin propiamente dicho, pues slo crea "acciones" que se ejecutarn posteriormente en el
navegador que visualice la pgina, jams podremos crear un programa en Javascript, slo complementos para la web. Este lenguaje
presenta varios inconvenientes, en primer lugar, su ejecucin puede resultar peligrosa para la persona que accede a una web, por lo que
muchas personas optan por desactivar el "Javascript" de sus navegadores. Si nuestra pgina web contiene mucho cdigo Javascript,
simplemente, no lo vern. En segundo lugar y como con casi todo, existen navegadores (cada vez menos, eso s) que no lo soportan y
sera intil intentar ejecutar un cdigo Javascript si el navegador no lo reconoce. Adems, el Javascript no sirve para crear pginas web,
tan slo las complementa, por lo que su uso general suele estar enfocado a pequeas "ayudas" en la interactividad de la web, como por
ejemplo realizar comprobaciones en los formularios, efectos en la barra de estado... ).
Debemos destacar adems, que Flash puede trabajar conjuntamente con javascript y ejecutar cdigos y funciones Javascript sin
problemas, por lo que Javascript se convierte en una ayuda para todos los usuarios de Flash MX 2004.
Para ver unos ejemplos de usos de Javascript y sus cdigos, visita nuestra Pgina Avanzada

Las alternativas a Flash MX 2004 . CSS


Aunque muchos no se hayan dado cuenta, HTML tiene una potencia muy limitada en el tratamiento de textos. De hecho, el principal
problema del HTML a la hora de mostrar y distribuir textos por pantalla no suele ser su incapacidad para hacerlo (las posibilidades que
permite suelen ser ms que suficientes para cualquier usuario normal), sino que su problema es la falta de precisin. As, resulta
prcticamente imposible asegurar que el texto vaya a aparecer tal y como yo quiero en el navegador de otra persona, o por ejemplo, el
HTML no permite crear justificados de textos o simplemente dejar un margen a la izquierda del documento... Para esto se crearon las
Hojas de Estilo en Cascada (CSS en ingls).
Su potencia es mucha, y cuentan con la ventaja de que se han convertido en un estndar (aunque siempre habr alguien incapaz de
visualizar un contenido que use una hoja de estilo). Adems de permitir administrar los textos e imgenes como queramos por nuestra
pgina web, son una forma magnfica de simplificar el cdigo de la pgina web y de acelerar su creacin, ya que como su nombre indica
son "Hojas de Estilo", una vez creado el tratamiento que queremos dar a un tipo de texto (por ejemplo, a los ttulos), todos los ttulos que
creemos y los identifiquemos como tales, tendrn ese tratamiento (color, tamao de la letra, tipo de fuente...). Gracias a las CSS hemos
ganado en control sobre nuestras pginas web, y tal vez en vistosidad y diseo, pero no sirven para crear animaciones.
Por qu no usarlas dentro de Flash?
Pues porque esto no estaba contemplado en las anteriores versiones de Flash. Desde la versin 2004 (Flash MX 2004) las hojas de
estilo son perfectamente compatibles con Macromedia Flash, simplemente porque pueden asociarse con textos empleados dentro de
nuestra pelcula sin ms que asignar la hoja de estilo que queramos a la propiedad StyleSheet del objeto texto al que queramos aplicar
la hoja de estilo. Por tanto, las CSS han dejado de ser una alternativa al uso de Flash y han pasado a quedar integradas dentro del
mismo. Otra ventaja de usar Flash.

Las alternativas a Flash MX 2004 . DHTML


Hemos visto como se solucionan los principales problemas que tiene el HTML, pero an falta por saber cmo se intenta eliminar esa
"estaticidad" caracterstica de las pginas HTML. La primera solucin viene del propio HTML. Se llama DHTML (o HTML Dinmico) y
como su nombre indica se cre para crear contenidos en movimiento en las pginas web. Su funcionalidad llega hasta mover objetos
por la web, y sobre todo, se emplea para crear mens animados. Seguro que habeis visto un montn sin daros cuenta. Suelen tener
esta apariencia:

En realidad el DHTML no es ms que una combinacin de


HTML y Javascript (de ah que lo hayamos dejado para el final),
aunque es una buena solucin para crear mens vistosos sin
animaciones extraordinarias.
Su inconveniente? Hay demasiados navegadores que tiene
problemas con l y su carga puede ser lenta o retardada...

El Eterno Debate
Y ante todo esto Qu nos ofrece Flash? Pues Flash es, con diferencia, la herramienta ms potente del mercado para crear contenido
multimedia para la web pero presenta dos inconvenientes importantes.
El primero es la compatibilidad con FLASH. Al igual que algunos navegadores no soportan javascript o no pueden ver contenidos
DHTML (o incluso CSS), para poder ver FLASH se requiere un PLUGIN especial de la casa Macromedia. Un PLUGIN es un programita
especial que permite a tu navegador identificar las pelculas FLASH y descargarlas y visualizarlas correctamente. Este PLUGIN es
gratuito. Puedes descargarlo AQU. Por suerte, cada vez ms navegadores lo llevan incorporado y cada vez ms gente sabe lo que es y
no se asusta cuando se le ofrece. As que cada vez ms gente lo tiene.

El segundo problema es el tamao


que ocupan las pelculas y su tiempo de
descarga. Mientras que una pgina HTML
puede ocupar unos 10 KB como media,
una animacin Flash ocupa mucho ms.
Evidentemente depende del contenido
que tenga, pero suelen superar los 100
KB con facilidad, y si adems incorpora
sonidos es fcil que la cifra se dispare. Al
ocupar ms espacio, el tiempo que tarda
en estar visible el contenido Flash es
mayor y no todos los visitantes estn
dispuestos a esperar... simplemente, se
irn a otra pgina.
Por otra parte, las conexiones de
banda ancha son cada vez ms
numerosas, lo que ellimina el problema
del tiempo de descarga, pero el da en el
que todo el mundo se conecte a internet a
alta velocidad an est lejos, as que el
debate seguir abierto mucho tiempo.
Aqu teneis algunas pginas
interesantes hechas con FLASH

2Advanced
Studios

NRG

English
Institute

Con Flash se pueden hacer pginas web realmente asombrosas

Resumiendo, insertar o no contenido Flash en una pgina web puede ser cuestionable (a da de hoy), aunque depende de muchas
cosas, al igual que insertar DHTML, por ejemplo. An as, no hemos de olvidar que Flash tiene muchsmas aplicaciones ms (hecho que
ha provocado que otras compaas traten de sacar a la venta "clnicos" del Flash). Por ejemplo la creacin de CDs interactivos (como
los que incluyen las revistas de informtica, por ejemplo), la creacin de banners publicitarios o lo que ms est de moda ahora: la
creacin de dibujos animados usando Flash MX 2004 (os sorprendera saber la cantidad de dibujos animados conocidos creados o
animados mediante Flash). Adems, Flash tiene uso industrial, pues se emplea para optimizar planos, crear diseos de interiores y
trabajar con imgenes vectoriales en general. No dejeis de aprender a manejar el programa con ms futuro... (al menos en cunto a
diseo web)
Podeis poner a prueba vuestros conocimientos realizando la:
Prueba evaluativa del Tema 1.

Unidad 2.

Mi primera Animacin Flash

Comenzando

Una de las caractersticas principales de Flash MX 2004 es su sencillez, esta


sencillez en su utilizacin permite crear animaciones de un modo efectivo y rpido.
Pongmonos en situacin, supongamos que queremos crear una animacin en
la que una pelota realice un movimiento de "bote", es decir, que baje y suba. Puede
parecer un trabajo de horas, pero nada ms lejos de la realidad. Veamos cmo
Flash nos lo pone fcil.

Realizando la Animacin
En este apartado no pretendemos ensear cmo crear una animacin Flash (pues eso se
ver ms adelante), el objetivo es que entendamos cmo crea Flash las animaciones y de
que modo nos facilita el trabajo.
A primera vista, lo lgico parece ser dibujar la pelota en cada instante del movimiento, de
modo que cuantos ms instantes dibujemos, ms real parecer el movimiento. Pues bien,
con Flash bastar con crear 3 fotogramas: en el primero dibujaremos la pelota en el instante
inicial (arriba del todo), en el segundo se dibujar la pelota en el momento de tocar el suelo y
en el tercero la pelota volver a estar arriba (en realidad este tercer fotograma no har falta
crearlo, pues bastar con copiar el primero). Por tanto, vemos que el trabajo ms largo
(dibujar los objetos) ya est hecho.

Ahora, se determina el tiempo que durar cada movimiento (es decir, el tiempo que
transcurre entre los instantes en los que la pelota est arriba y abajo) y por ltimo se le
indica a Flash que cree una animacin de movimiento entre estos fotogramas. Fcil
verdad?

Observa como ha quedado:


Podeis poner a prueba vuestros conocimientos realizando la:
Prueba evaluativa del Tema 2 .

Unidad 3.

El Entorno de Trabajo (I)

La Interfaz de Flash MX 2004


Flash MX 2004 cuenta con un entorno o interfaz de trabajo de lo ms manejable e intuitiva. Adems, tiene la ventaja de que es similar
a la de otros programas de Macromedia (Dreamweaver, Freehand, Director...), todo esto hace ms fcil aprender Flash y ms rpido su
manejo y dominio. Esto es lo que nos encontraremos al abrir Flash MX 2004 por primera vez:

A lo largo de todo el curso trabajaremos con la versin de evaluacin de Flash MX 2004 en castellano. Podeis descargar esta
versin de forma gratuita desde AQU
En la imagen se puede ver la interfaz que nos encontraremos la primera vez que abramos el programa Flash. Flash recordar
nuestras preferencias y abrir el programa tal y como lo dejamos la ltima vez que lo utilizamos.
En esta imagen faltan algunos mens. Todos se irn viendo a lo largo de este curso aunque no aparezcan en esta imagen, que slo
pretende mostrar las partes principales de la interfaz de Flash. Veamos cules son:

La Barra de Mens
La Barra de Mens
tiene como
propsito facilitar el acceso a las distintas utilidades del programa. Es similar a la de cualquier otro programa de diseo web o grfico,
aunque tiene algunas particularidades. Veamos los principales Submens a los que se puede acceder:
Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia de la utilidad Importar que inserta en la pelcula
actual casi todo tipo de archivos (sonidos, vdeo, imgenes e incluso otras pelculas Flash), o la de Configuracin de Publicacin
desde donde se pueden modificar las caractersticas de la publicacin. Tambin permite configurar la impresin de las pginas,
imprimirlas...
Edicin: Es el clsico men que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o dibujos como fotogramas; tambin permite
personalizar algunas de las opciones ms comunes del programa.
Ver: Adems de los tpicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las escenas. Tambin incluye la posibilidad de crear
una cuadrcula y unas guas. Esto se puede seleccionar desde los submens Cuadrcula y Guas desde donde tambin se pueden
configurar sus opciones.
Insertar: Te permite insertar objetos en la pelcula, as como nuevos fotogramas, capas, acciones, escenas...
Modificar: La opcin Transformar permite modificar los grficos existentes en la pelcula, y la opcin Trazar Mapa de Bits convierte
los grficos en mapas vectoriales (este tema se tratar ms adelante). El resto de opciones permite modificar caractersticas de los
elementos de la animacin Suavizar, Optimizar o de la propia pelcula (Capa, Escena ...).
Texto: Sus contenidos afectan a la edicin de texto. Ms adelante se tratar en profundidad.
Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas que permiten emular lo que un usuario pueda
introducir en el entorno de edicin) que hayamos almacenado en nuestra animacin, obtener otros nuevos de la pgina de Macromedia
o ejecutar los que ya tengamos.
Control: Desde aqu se modifican las propiedades de reproduccin de la pelcula. Reproducir, Rebobinar, Probar Pelcula ....
Ventana: Este men, adems de las opciones clsicas acerca de cmo distribuir las ventanas, incluye accesos director a TODOS los
Paneles.
Ayuda: Desde aqu podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Macromedia, desde el manual existente, hasta el diccionario de
Action Script, pasando por tutoriales, lecciones guiadas etc...
Para practicar estas operaciones te aconsejamos realizar Ejercicio Crear Guas

La Lnea de Tiempo

La Lnea de Tiempo representa una forma de ver


los fotogramas de modo simplificado. Consta de 2 partes.
1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados
por lneas verticales (formando rectngulos)
2) Los Nmeros de Fotograma que permiten saber
qu nmero tiene asignado cada fotograma, cunto dura
o cundo aparecer en la pelcula.
Adems, en la parte inferior hay herramientas para
trabajar con Papel cebolla e informacin sobre el
Nmero de Fotograma actual (1 en la imagen), la
Velocidad de los Fotogramas (12.0 en la imagen) y el
Tiempo de pelcula transcurrido (0.0s en la imagen).
A nivel conceptual, la Lnea de Tiempo representa la sucesin de Fotogramas en el tiempo. Es decir, la pelcula Flash no ser nada
ms que los fotogramas que aparecen en la Lnea de tiempo uno detrs de otro, en el orden que establece la misma Lnea de tiempo.
Para saber ms acerca de la Lnea de Tiempo y de los distintos tipos de fotogramas que existen visita nuestra Pgina Avanzada

Las Capas
El concepto de Capa es fundamental para manejar Flash de forma eficiente. Dada la
importancia de estas, se le dedicar un tema completo. An as, veamos a grandes rasgos qu son
las capas.
Una Capa se puede definir como una pelcula independiente de un nico nivel. Es decir, una
capa contiene su propia Lnea de Tiempo (con infinitos fotogramas).
Los objetos que estn en una determinada capa comparten fotograma y por tanto, pueden
"mezclarse" entre s. Esto es interesante a menudo, pero otras veces es conveniente separar los
objetos de modo que no interfieran entre s. Para ello, crearemos tantas capas como sea necesario.
El uso de mltiples capas adems, da lugar a pelculas bien ordenadas y de fcil manejo (es
conveniente colocar los sonidos en una capa independiente llamada "Sonidos", por ejemplo). Las
ventajas y desventajas de usar capas se ver en el Tema 8.

El rea de Trabajo
El rea de trabajo consta de numerosas partes,
vemoslas:
La parte ms importante es el Escenario,
sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los
diferentes elementos de la pelcula que estemos
realizando. El escenario tiene unas propiedades muy
importantes, ya que coinciden con las Propiedades
del documento. Para acceder a ellas, hagamos clic
con el botn derecho sobre cualquier parte del
escenario en la que no haya ningn objeto y
despus sobre Propiedades del documento:
Dimensiones: Determinan el tamao de la
pelcula. El tamao mnimo es de 1 x 1 px (pxeles) y
el mximo de 2880 x 2880 px.
Coincidir: Provocan que el tamao de la pelcula
coincida con el botn seleccionado (tamao por
defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los
elegidos como Predeterminados)
Color de Fondo: El color aqu seleccionado ser
el color de fondo de toda la pelcula.
Veloc. Fotogramas: O nmero de fotogramas por segundo que aparecern en la pelcula.
Unidades de Regla: Unidad que se emplear para medir las cantidades.
Transformar en predeterminado: Este botn, propio de la nueva versin de Flash, permite almacenar las propiedades del documento
actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde ese instante en adelante. Estas propiedades por supuesto
podrn ser alteradas desde este panel cuando se desee.
Para practicar estas operaciones te aconsejamos realizar Ejercicio Cambiar Propiedades de la Pelcula

Las Vistas o Zooms


La Herramienta Lupa
se emplea para acercar o alejar la vista de un objeto, permitiendo abarcar ms o menos zona del
Entorno de Trabajo. Cada vez que hagamos clic en la Lupa duplicaremos el porcentaje indicado en el Panel Zooms .

Panel Zooms: Son un conjunto de accesos directos a Submens existentes en el Men Ver. Son muy tiles y
ayudan a acelerar el trabajo cuando se emplean correctamente.
Para saber ms acerca de los Zooms visita nuestra Pgina Bsica

Los Paneles

Los Paneles son conjuntos de comandos agrupados segn su funcin (por ejemplo, todo lo que haga referencia a las acciones, ir
en el Panel "Acciones"). Su misin es simplificar y facilitar el uso de los comandos.
Todos ellos se estudiarn en profundidad a lo largo del curso. An as, vamos a nombrarlos y a resumir las funciones de la mayora de
ellos.
Panel Alinear: Coloca los objetos del modo que le indiquemos. Muy til.
Panel Mezclador de Colores: Mediante este panel creamos los colores que ms nos gusten.
Panel Muestras de Color: Nos permite seleccionar un color de modo rpido y grfico. (Incluidas nuestras creaciones).
Panel Informacin: Muestra el tamao y las coordenadas de los objetos seleccionados, permitindonos modificarlas. Muy til para
alineaciones exactas.
Panel Escena: Modifica los atributos de las escenas que usemos.
Si an no sabes lo que son las Escenas, te lo explicamos en nuestro tema bsico
Panel Transformar: Ensancha, encoge, gira ... los objetos seleccionados.
Panel Acciones: De gran ayuda para emplear Action Script y asociar acciones a nuestra pelcula.
Panel Comportamientos: Permiten asignar a determinados objetos una serie de caractersticas (comportamientos) que despus
podrn almacenarse para aplicarse a otros objetos de forma rpida y eficaz.
Panel Componentes: Nos permite acceder a los Componentes ya construidos y listos para ser usados que nos proporciona Flash.
Los componentes son objetos "inteligentes" con propiedades caractersticas y muchas utilidades (calendarios, scrolls etc...)
Panel Cadenas: Mediante este panel Flash MX 2004 aporta soporte multi-idioma a nuestras pelculas.
Panel Respuestas: Macromedia pone a nuestra disposicin ayuda y consejos accesibles desde este panel.
Panel Propiedades: Sin duda, el panel ms usado y ms importante. Nos muestra las propiedades del objeto seleccionado en ese
instante, color de borde, de fondo, tipo de trazo, tamao de los caracteres, tipografa, propiedades de los objetos (si hay interpolaciones
etc...), coordenadas, tamao etc... Es fundamental, no debeis perderlo de vista nunca.
Panel Explorador de Pelculas: Nos permite acceder a todo el contenido de nuestra pelcula de forma fcil y rpida

Para practicar estas operaciones te aconsejamos realizar Ejercicio Acceder a los Paneles

Ejercicios del Tema 3.

Prueba evaluativa del Tema 3.

Unidad 4.

Dibujar y Colorear (I)

El Dibujo en Flash MX 2004


Cuando se disea una pgina web o una animacin el diseador pasa por muchas fases. Tras la fase de "Qu quiero crear y cmo va
a ser" viene (normalmente) la fase de diseo grfico. Llevar lo que ha producido tu imaginacin al papel (en este caso al papel de Flash).
No conviene engaarnos, Flash no es un programa de diseo grfico, pero su potencia en este mbito es casi tan grande como la de
stos programas. Vamos a ver cmo emplear cada herramienta de dibujo para sacarle el mximo partido.

La Barra de Herramientas. Herramientas Bsicas.


La Barra de Herramientas contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo. Veamos cules son las ms
importantes y cmo se usan:

Herramienta Seleccin (flecha):


. Es la herramienta ms usada de todas. Su uso principal es para seleccionar
objetos. permite seleccionar los bordes de los objetos, los rellenos (con un slo clic), los bordes (con doble clic), zonas a
nuestra eleccin... Adems, su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo.
Herramienta Lnea:
Permite crear lneas rectas de un modo rpido. Las lneas se crean como en cualquier
programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la lnea recta. Una vez creada la
podemos modificar sin ms que seleccionar situar el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra
parte cercana a la recta para curvarla.
Herramienta Texto:
siguiente.

Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Sus propiedades se vern en el tema

Herramienta valo:

La herramienta valo permite trazar crculos o elipses de manera rpida y sencilla.

Para practicar el manejo de esta Herramienta, te aconsejamos realizar Ejercicio Crear valo
Para practicar el manejo de esta Herramienta, te aconsejamos realizar Ejercicio Dar color a un valo
Herramienta Rectngulo:
objetos que crean.

Su manejo es idntico al de la Herramienta valo, tan solo se diferencian en el tipo de

Herramienta Lpiz:
Es la primera Herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar lneas con la forma
que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. El color que aplicar esta Herramienta se puede
modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de
Herramientas.
Herramienta Brocha:
Su funcionalidad equivale a la del lpiz, pero su trazo es mucho ms grueso. Se suele
emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su grosor y forma de trazo.
Herramienta Cubo de Pintura:
Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al contrario que
muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no est delimitada por un borde. El color que
aplicar esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel
Colores que hay en la Barra de Herramientas.
Herramienta Borrador:
todo aquello que "dibuje".

Su funcionamiento es anlogo a la Herramienta Brocha. Pero su funcin es la de eliminar

La Barra de Herramientas. Herramientas Avanzadas.


Herramienta Lazo:
Su funcin es complementaria a la de la Herramienta Flecha, pues puede seleccionar cualquier cosa, sin
importar la forma, (la Herramienta Flecha slo puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida, la
Herramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la seleccin a mano).
Al seleccionar esta Herramienta, en el Panel Opciones aparecen estas imgenes:
. Esto, es la Herramienta "Varita
Mgica", tan popular en otros programas de dibujo. Permite hacer selecciones segn los colores de los objetos. El tercer dibujo que
aparece es este:

permite hacer selecciones poligonales.

Herramienta Pluma:
Crea polgonos (y por tanto rectas, rectngulos...) de un modo sencillo. Mucha gente encuentra esta
herramienta complicada, aunque es una de las ms potentes que ofrece Flash. Su empleo consiste en hacer clic en los lugares que
queramos definir como vrtices de los polgonos, lo que nos asegura una gran precisin. Para crear curvas, hay que sealar los puntos
que la delimitan y posteriormente trazar las tangentes a ellas. Con un poco de prctica se acaba dominando.
Herramienta Subseleccionador:
Esta Herramienta complementa a la Herramienta Pluma, ya que permite mover o ajustar los
vrtices que componen los objetos creados con dicha herramienta.
Herramienta Bote de Tinta:
Se emplea para cambiar rpidamente el color de un trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen borde,
cambia al color mostrado de dicho borde, por el mostrado en el Panel Mezclador de Colores (que coincide con el subpanel Colores
que hay en la Barra de Herramientas.)
Herramienta Cuentagotas:

Su misin es "Capturar" colores para que posteriormente podamos utilizarlos. Para ver cmo

funciona, aconsejamos ver la siguiente animacin:

La Barra de Herramientas. Opciones


Algunas Herramientas poseen unas opciones especiales que facilitan y potencian su uso. Para acceder a estas utilidades, a veces
no basta con hacer clic en la Herramienta correspondiente. La forma de acceder a este Submen consiste en hacer clic en la lnea o en
el objeto que has dibujado.

Entonces aparecer (o se iluminar si ya estaba presente) un submen como este:


Ajustar a Objetos :
Se usa para obligar a los objetos a "encajar" unos con otros, es decir, para que en caso de
ser posible, sus bordes se superponga, dando la sensacin de estar "unidos".
Suavizar:
Enderezar:

Convierte los trazos rectos en lneas menos rgidas.


Realiza la labor inversa. Convierte los trazos redondeados en ms rectilneos.

El Panel Mezclador de Colores


El Panel Mezclador de Colores, como su nombre indica se usa para fabricar nuestros propios colores y para seleccionar los que
ms nos gusten.
Para seleccionar un color determinado, bastar con hacer clic en las pestaas que
se encuentran junto a los iconos de las Herramientas de Lpiz y de Bote de Pintura. (Si
queremos modificar el color de un borde, pulsaremos sobre la pestaa que est junto a la
Herramienta Lpiz y si queremos modificar un relleno, haremos clic en la pestaa que
est junto a la Herramienta Bote de Pintura.) Al hacerlo aparecer un Panel con multitud
de colores para que seleccionemos el que ms nos gusta. Tambin permite introducir el
cdigo del color segn el standard que establece el HTML.
Tambin se puede determinar el tipo de relleno que aplicaremos a los objetos creados
(mediante la Herramienta Bote de Pintura).
Se pueden crear diferentes tipos de Rellenos
Slido: Consiste en un relleno formado por un solo color.
Degradado Lineal: Es un tipo especial de relleno, de modo que un color se degrada
hasta convertirse en otro. Puede ir de arriba abajo o de un lado al otro
Degradado Radial: Es igual que el anterior, pero los degradados tiene forma circular.
Mapa de Bits: Permite colocar como relleno alguna imagen existente en la pelcula (O
ajena a ella si antes se "importa")
Para aprender a crear un color transparente (semi-transparente), realiza el Ejercicio
Crear Color Transparente

El Panel Muestras de Color


El Panel Muestras de Color sirve para poder ver de un modo rpido y claro
los colores de que disponemos, tanto slidos (un solo color) como degradados
(lineales o radiales). Adems, cuando creemos un color mediante el Panel
Mezclador de Colores, podremos agregarlo a nuestro conjunto de muestras
mediante Agregar Muestra (que se encuentra en un men desplegable en la
parte superior derecha del Panel Mezclador de Colores). Una vez est agregado
el color, pasar a estar disponible en nuestro conjunto de muestras y podremos
acceder a l rpidamente cada vez que trabajemos con nuestra pelcula.
Cada pelcula tiene su propio conjunto de muestras y cada vez que la abramos
para editarla, podremos usar las muestras que tenamos la ltima vez que
trabajamos con dicha pelcula.

Ejercicios del Tema 4

Prueba evaluativa del Tema


4.

Unidad 5.

Trabajar con Textos (I)

Comenzando
Flash abarca todo aquello que nos pueda hacer falta a la hora de crear una animacin, y por tanto, tambin todo aquello relativo a los
textos. Sin embargo, Flash fue concebido para crear animaciones grficas, de modo que tratar cualquier texto como si de un objeto
ms se tratase, listo para ser animado a nuestro gusto. Esto nos permitir posteriormente animar textos y crear espectaculares
animaciones con muy poco esfuerzo. Flash distigue entre 3 tipos de texto, texto esttico o normal, texto dinmico y texto de entrada
(para que el usuario introduzca sus datos, por ejemplo), tambin se puede crear texto que soporte formato HTML etc...

Propiedades de los Textos


Para poder escribir, deberemos hacer clic en la Herramienta Texto y posteriormente en el punto del escenario en el que queramos
empezar a escribir.
Para saber ms acerca de Cmo escribir textos visita nuestra Pgina Avanzada
El Panel Propiedades contiene las principales propiedades de todos los objetos que empleemos durante nuestra pelcula, de modo
que si seleccionamos un texto, podremos ver en l todo lo que nos hace falta conocer sobre nuestro texto. Si tenemos experiencia usando
Flash 5, notaremos que todas las propiedades que antes se encontraban en los Paneles Carcter y Prrafo, se encuentran agrupadas
ahora en el Panel Propiedades.

Panel Propiedades
Veamos a fondo el Panel Propiedades:
Fuente:
tipo de letra o "fuente" que ms nos guste.

Desde aqu, al igual que en los editores de texto ms comunes podemos seleccionar el

Altura:
Determina el espaciado entre los caracteres. til cuando la tipografa que empleamos muestra las letras muy juntas o
para dar efectos concretos al texto.
Direccin del Texto:
izquierda.

Cambia la orientacin del texto de horizontal a vertical, tanto de izquierda a derecha como de derecha a

Ajuste automtico entre caracteres:


modo automtico.
Posicin:

Activar esta casilla provoca que la separacin entre caracteres se realice de

Nos permite convertir nuestro texto en subndices o en superdices (o dejarlo normal).

URL:
Si queremos que al pulsar sobre nuestro texto, el usuario vaya a una
direccin web, nada ms fcil que escribirla ah. Flash la asociar al texto que ests escribiendo en ese momento.
Destino:
en una nueva ...

Determina si la URL a la que el texto hace referencia se cargar en la misma ventana del navegador,

Tipo de Lnea:
Si el texto que vamos a incluir es dinmico (de lo contrario aparece sin activar), esta opcin nos
permite determinar cmo queremos que aparezcan las lneas (lnea nica, multilnea o multilnea sin ajuste).
Configuracin:
color del texto y el tamao.

Son las clsicas opciones que permiten convertir el texto en Negrita (B), Cursiva (I), cambiar el

Otras Propiedades:
Dado que Flash trata los textos como objetos, stos tambin tienen anchura, altura y
coordenadas. Podemos modificarlos a nuestro gusto, pero debemos tener en cuenta que los caracteres no deben estirarse sin motivo, pues
las tipografas son una parte muy importante y deben respetarse.
Un Prrafo no es ms que un conjunto de caracteres con propiedades comunes a todos ellos. Estos prrafos admiten ciertas
opciones que nos permiten trabajar con bloques de texto. El Panel Propiedades nos proporciona las siguientes opciones para trabajar
con prrafos (entre otras).
A la Izquierda:
definido).
Centrar:

Todas las lneas empezarn tan a la izquierda como sea posible (dentro del recuadro de texto que hayamos

Las lneas se distribuyen a la derecha y a la izquierda del punto medio del Prrafo.

A la derecha:
definido).
Justificado:

Todas las lneas empezarn tan a la derecha como sea posible (dentro del recuadro de texto que hayamos

El texto se ensancha si es necesario con tal de que no quede "dentado" por ninguno de sus lmites.

El resto de opciones nos permiten determinar los mrgenes (izquierdo y derecho), los sangrados de prrafo y el espacio interlineal.

Tipos de Textos
Como ya hemos comentado, Flash distingue entre diversos tipos de textos y les da un tratamiento especial, segn el tipo que sean.
Todos los tipos de textos responden a las propiedades comentadas en los puntos anteriores, y es en el Tipo de texto en lo que
se diferencian. El tipo de texto se puede modificar desde el Panel Propiedades sin ms que haciendo clic sobre la pestaa "Tipo de

texto":

Texto Esttico
El Texto Esttico se caracteriza por no presentar ningn cambio a lo largo de la animacin. Es importante que no confundamos la
palabra "esttico" con que el texto no se mueva o malinterpretemos la frase "es el texto que no presenta cambios a lo largo de la
animacin".
Lo que queremos decir es que no cambia el contenido del recuadro de texto, es decir, que el texto puede estar animado (girar,
cambiar de color...) y sin embargo ser esttico. As, un recuadro de texto en el que pone "Aprende Flash MX 2004 " durante toda la
pelcula, es esttico, aunque dicho texto cambie de posicin, forma o color. Sin embargo, si en ese mismo recuadro de texto pasa a
poner "Con este Curso", este recuadro de texto NO es esttico. Se insistir en este punto en los ejercicios de evaluacin.
Los textos estticos slo tienen 2 propiedades extras:
Usar Fuentes del Dispositivo: Esta opcin permite que la pelcula Flash emplee las Fuentes que tenga instaladas el usuario que ve
la pelcula en su ordenador. Si dicho usuario dispone de las fuentes que hemos utilizado en la pelcula, la ver exactamente como
queremos que la vea, pero si no las tiene, Flash emplear la fuente que ms se le parezca. Esto muchas veces lleva a que el resultado
final (el que ve el usuario) no se parezca al que pretendamos, por lo que suele ser conveniente mantener esta opcin sin seleccionar,
aunque esto conlleve un mayor tamao de la pelcula final.
Seleccionable: Con esta opcin activada el usuario podr seleccionar los textos que aparezcan en la pelcula (cortarlos, copiarlos...)
Actvala si lo crees conveniente.

Texto Dinmico
El Texto Dinmico en contraposicin al esttico s que puede cambiar su contenido (adems de estar animado). Su uso es
bastante ms complejo que el del Texto Esttico, ya que cada recuadro de texto Dinmico puede ser una variable modificable mediante
ActionScript, esto quiere decir que los valores y propiedades de este tipo de textos se pueden modificar mediante programacin, lo que
nos saca del objetivo de este curso. Un uso comn que suelen tener es el de representar los textos introducidos mediante Textos de
Entrada (ver siguiente punto).
Tienen multitud de propiedades, accesibles desde el Panel Propiedades, se puede decidir el nmero de lneas que van a tener, se
puede introducir texto HTML, se puede aadir fcilmente un borde al texto o dar nombre a la variable que represente al texto Dinmico.

Texto de Entrada
El Texto de Entrada tiene bsicamente las mismas propiedades que el Texto Dinmico, junto con algunas propias de un tipo de
texto orientado a la introduccin de datos por parte de usuario, como por ejemplo el nmero mximo de lneas que puede introducir en
ese campo de texto o si queremos que lo que el usuario escriba en dicho campo aparezca como asteriscos (para las contraseas).
Evidentemente este tipo de texto se reflejar en nuestra pelcula como un recuadro de texto SIN contenido, ya que lo deber
introducir el usuario.
Como hemos mencionado antes, este tipo de texto se puede combinar con el Texto Dinmico.

En esta animacin (avanzada) podeis ver cmo:

Y este es el resultado final:


Para aprender a cambiar el tipo de texto, te aconsejamos realizar Ejercicio Cambiar tipo de texto
Flash permite crear animaciones de texto tan interactivas como las que pueden crear con imgenes (ya hemos visto lo sencillo que es
convertir un texto en un enlace a otra pgina web). An as, crear animaciones con textos, que sobrepasen a las que Flash incorpora por
defecto (colores, transparencias, brillos, rotaciones, movimientos o combinaciones de estos) puede resultar un trabajo de muchsimas
horas y mucha paciencia. Los resultados son increbles, pero puede resultar recomendable en estos casos usar algunos programas
diseados con este objetivo. Entre otros destacan el Swish, el FlaX o el MiX-Fx, con ellos podrs crear efectos de texto asombrosos en
pocos minutos, aunque no podrs gozar del entorno de Flash MX ni podrs emplear el resto de herramientas de que dispone
Macromedia Flash MX.
Podeis poner a prueba vuestros conocimientos realizando la:
Prueba evaluativa del Tema 5.

Unidad 6.

Trabajar con Sonidos (I)

Comenzando
Quin sera capaz de ver una pelcula muda? Y una animacin espectacular sin sonido?
Hasta hace poco, los nicos sonidos que oamos en las pginas web eran los famosos "midis", de escaso tamao y de escasa
calidad. De hecho, eran slo instrumentos musicales sin voz, de ah su pequeo tamao (y calidad). An as, siempre exista algn
creador de pginas web que se aventuraba a poner algn sonido complejo (.wav o .mp3) en su pgina web, por desgracia, su carga es
tan lenta, que la mayora de los visitantes se iran de la pgina sin llegar a escucharla.
Hoy, gracias a las conexiones de banda ancha orientadas a contenido multimedia, poner sonido a las pginas web es un poco ms
fcil, qu aporta FLASH?
Flash nos permite insertar cualquier sonido que queramos en nuestras pelculas (.wav, .aiff y .mp3) de forma fcil y muy efectiva, ya
que es capaz de acelerar la descarga del sonido siempre y cuando se descargue junto con nuestra pelcula.
Podemos dar a la pelcula efectos simples (el tpico "clic" al pulsar un botn), efectos complejos (msica de fondo) e incluso podemos
hacer que la animacin se desarrolle conjuntamente con una msica (si bien esto ltimo necesitara que toda la pelcula estuviera
descargada previamente, para evitar "atascos" durante el desarrollo de la animacin). En definitiva, Flash nos lo vuelve a poner fcil.

Importar Sonidos

Si alguna vez habeis intentado aadir un sonido a vuestra animacin Flash probablemente os hayais llevado una gran decepcin,
no conseguirlo. Esto se debe a que no se tiene en cuenta que para poder emplear un objeto en nuestra pelcula, o bien lo creamos
nosotros (como llevamos haciendo hasta ahora) o bien lo conseguimos de cualquier otro modo y lo insertamos en nuestra pelcula.
A esto ltimo se le llama "Importar" y se puede hacer con sonidos, grficos, e incluso con otras pelculas Flash. Importar por tanto,
no es ms que decirle a Flash que aada un determinado archivo a nuestra pelcula, para que podamos usarlo cuando queramos. En
realidad, lo aade a nuestra Biblioteca, que es el Panel en el que estn todos los objetos que participan en la pelcula (este Panel se
ver ms adelante).
As pues si queremos manejar un sonido en nuestra pelcula, deberemos importarlo previamente.
Una vez est importado, podremos usarlo con total libertad.

Propiedades de los Sonidos


En Flash MX 2004, al igual que en Flash MX todo lo referente a los sonidos lo podemos editar desde el Panel Propiedades. Aqu
tenemos todo lo necesario para insertar, modificar y editar el sonido que acabamos de importar. Si no hemos importado ningn sonido,
nos daremos cuenta de que no podemos seleccionar nada en dicho panel, basta insertarlo para que esto cambie.
Para que aparezca la posibilidad de trabajar con sonidos, deberemos hacer clic en algn fotograma de nuestra pelcula, tras hacer
esto, el Panel Propiedades toma el siguiente aspecto:

Veamos las partes que tiene este panel.


Sonido: En esta pestaa nos aparecern las canciones que tenemos importadas, deberemos seleccionar la cancin que
pretendamos aadir a nuestra pelcula (en el siguiente punto veremos cmo insertarlo).
Efecto: Desde aqu podremos aadir algn efecto a nuestro sonido, como por ejemplo que el sonido pase del canal izquierdo al
derecho (esto crea la sensacin de que el sonido te envuelve ya que lo oyes por un sitio y luego por otro, aunque queda muy lejos de los
verdaderos sonidos envolventes), que el volumen aumente progresivamente etc... Si deseamos aadir complejos efectos sonoros,
deberemos tratar adecuadamente el sonido con algn programa creado especficamente para este propsito antes de importarlo.
En el punto "Editar Sonidos" se tratar en ms profundidad estos efectos.
Sinc: Esta opcin nos permite determinar en qu momento comenzar a actuar nuestro sonido, estas son las opciones que
tenemos:
Evento: Sincroniza nuestro sonido con un evento determinado. Es la opcin por defecto y provoca que el sonido se empiece a
reproducir al pasar la pelcula por el fotograma en el que est situado. Tambin se puede sincronizar el sonido con botones y los dems
tipos de smbolos.
Inicio: Su funcionamiento es equivalente al de "Evento", se diferencian en que si est seleccionado Inicio en vez de Evento y se
reproduce otra vez el mismo sonido u otro distinto, lo hace "encima" del sonido actual. Puede ser un efecto muy atractivo, o puede
provocar que se forme "ruido" en nuestra pelcula.
Detener: Detiene el sonido seleccionado.
Flujo: Esta opcin sincroniza el sonido con el o los objetos con los que est asociado, por tanto, si la carga de la pelcula es lenta y las
imgenes no fluyen adecuadamente, el sonido se detendr para sincronizarse con ellas. Este efecto puede dar la sensacin de que la
pelcula se corta de un modo muy brusco (pensar en que se considera normal que una imagen tarde en cargarse, pero si se detiene un
sonido mientras se reproduce, produce una reaccin muy negativa en los que pueden estar viendo nuestra pelcula).
Por otra parte, es un efecto muy adecuado para algunas situaciones, por ejemplo, el efecto de que un personaje hable durante una
pelcula. En esta situacin, es muy recomendable que el sonido y las imgenes estn sincronizadas.
Repetir: Determinan el nmero de veces que se reproducir el sonido. Para que se reproduzca indefinidamente, calcula el tiempo
que puede durar la pelcula y el tiempo que dura tu sonido y reptelo tantas veces como sea necesario (esto es mejor que escribir 99999
veces).
Por ejemplo: Si tu pelcula dura 2 minutos (120 segundos) y tu sonido dura 16 segundos, entonces 120 / 16 = 7,5 veces. Debers
escribir 8 veces, ya que no tiene sentido reproducir un sonido 7 veces y media (adems quedara una parte de la pelcula sin sonido).
No recomendamos insertar sonidos con la opcin Flujo y a la vez la de Repetir, ya que al estar sincronizados los sonidos con las
imgenes, provocaramos que las imgenes (y los fotogramas que las contengan) se dupliquen tambin, aumentando
considerablemente el tamao de la pelcula.

Insertar un Sonido

Ahora que ya sabemos importar un sonido, qu opciones podemos modificar y para


qu sirve cada una. Veamos lo ms importante, cmo insertarlos en nuestra pelcula.
Supongamos que queremos insertar un sonido en un fotograma determinado, de
modo que cuando la pelcula Flash llegue a este fotograma comience a reproducirse el
sonido. Para que un sonido se reproduzca al llegar a un fotograma, deberemos
seleccionar el fotograma en el que queremos que empiece a reproducirse el sonido. Una
vez all, abriremos el Panel Propiedades e importaremos el sonido que queramos del
modo visto en el punto anterior. Otro modo ms rpido an consistira en seleccionar
dicho sonido en la Biblioteca y arrastrarlo al fotograma en el que queramos que se
empiece a reproducir el sonido (al fotograma, no a la lnea de tiempo).

As representa Flash los sonidos


insertados en Fotogramas

De este modo insertamos un sonido, pero suena tal y cmo queremos que suene? ... Depende de lo que busquemos.
Por defecto Flash entiende que quieres reproducir el sonido en su totalidad, sino para qu insertarlo entero?, de modo que Flash
reproducir el sonido todas las veces que le hayas indicado en Repetir y el sonido sonar aunque el fotograma en el que est no sea el
que se est ejecutando en ese instante. Si quisiramos que el sonido pare cuando entremos en otro fotograma, lo podemos hacer de 2
formas distintas, ambas combinando las opciones que nos ofrece el Panel Sonido.

En esta animacin, vers como:

Editar Sonidos
Flash no fue creado como un editor de sonidos, por lo que su potencia en este campo es limitada. An as, los efectos que permite
aplicar de un modo sencillo suelen ser suficientes para cualquier animacin que queramos realizar. Disponemos de estos efectos:
Canal Izquierdo: El sonido tan slo se escuchar por el altavoz izquierdo.
Canal Derecho: El sonido tan slo se escuchar por el altavoz derecho.
Desvanecimiento de izquierda a derecha: El sonido se reproduce inicialmente en el altavoz izquierdo para luego pasar al derecho.
Desvanecimiento de derecha a izquierda: El sonido se reproduce inicialmente en el altavoz derecho para luego pasar al izquierdo.
Aumento Progresivo: El volumen de nuestro sonido aumenta progresivamente.
Desvanecimiento: El volumen de nuestro sonido disminuye progresivamente.
Personalizado: Esta opcin nos permite "editar" el sonido de un modo rpido y sencillo. Desde este editor podemos decidir qu
volumen tendr nuestro sonido y en qu altavoz. Podemos crear los efectos anteriores ajustndolos a nuestro gusto y podemos crear
efectos ms complejos a nuestra medida.

Esta es la apariencia del Panel Personalizar Sonido. La


parte superior representa el canal izquierdo y la parte inferior
el canal derecho. Entre las 2 partes hay una lnea de tiempo
que nos indica el tiempo de sonido transcurrido en cada punto.
Las lneas grises representan el volumen del sonido y
haciendo clic en ellas podemos configurar este volumen.
En el ejemplo, el canal izquierdo se reproduce normalmente
(pues el volumen est al mximo), pero el canal derecho
empieza en silencio, para poco a poco alcanzar el volumen
normal (este efecto equivaldra a un Aumento Progresivo en el
canal derecho).

Mp3 o Wav?

Como ya se ha comentado, los sonidos que Flash MX 2004 puede importar deben tener las extensiones .wav o .mp3. Si no sabes
las diferencias entre estos tipos de archivos, puedes consultar nuestro tema bsico

Por tanto, cuando queramos aadir un sonido a nuestra pelcula, deberemos decantarnos por uno de estos 2 formatos. Lo normal es
que el sonido que pretendamos insertar ya est en uno de ellos, pero no debemos olvidar que existen multitud de programas que
convierten un sonido con extensin .mp3 a uno .wav y viceversa, por lo que no debe ser inconveniente el formato que tenga el sonido en
un principio.
La pregunta surge en seguida Cul es mejor? ...
Esta pregunta es ms importante de lo que parece, ya que si decidimos que nuestra pelcula tenga sonidos, deberemos asumir una
carga muy importante en cuanto a tamao de la pelcula y en consecuencia en cuanto a tiempo de descarga. Lo habitual es que los
sonidos ocupen ms de la mitad del espacio total y muchas veces no valdr la pena insertarlos...
Una vez decididos a insertar el sonido, la lgica nos dice que insertemos el sonido que ocupe un espacio menor en el disco duro, ya
que este espacio es el que ocupar en nuestra pelcula. Esto es una aproximacin, ya que Flash comprime todo aquello que insertamos
en nuestras pelculas.
Como ya sabemos, los sonidos .mp3 ocupan un espacio mucho menor que los sonidos .wav (10 veces menos o ms), por lo que
parece recomendable insertar .mp3 en lugar de .wav, ahora bien Puede Flash comprimir un sonido ya comprimido? Es decir, si un
sonido .wav ha sido comprimido y ahora tiene extensin .mp3, podr Flash volver a comprimirlo? La respuesta es NO. Flash comprime
los sonidos que insertamos en nuestras pelculas, pero si el sonido resulta estar ya comprimido, no podr volver a comprimirlo (en
realidad si que consigue comprimirlo, pero el sonido final es el mismo que el inicial).
Ahora que ya sabemos esto, nos falta saber si Flash comprime un archivo .wav ms de lo que comprime el formato .mp3, para ver
bien este aspecto, hemos preparado varios ejemplos...
Ejemplo:
Contamos con una pelcula con un nico frame que est vaco. Esta pelcula, una vez lista para ser vista (.swf) ocupa 1KB.
Tenemos 1 sonido .wav que ocupa 1596 KB
Comprimimos dicho sonido con un programa compresor de audio y obtenemos el mismo sonido en formato .mp3, ocupa 145 KB. (La
calidad de sonido es prcticamente idntica).
Ahora insertamos el sonido .wav en la pelcula original y la exportamos (esto se trata en el ltimo tema).
Resultado: Una pelcula con sonido (pelcula 1) que ocupa 37KB.
Insertamos despus el sonido .mp3 en la pelcula original.
Resultado: Una pelcula con sonido (pelcula 2) que ocupa 145 KB
Conclusin: La pelcula con un sonido .wav ocupa casi 5 veces menos que la que tiene el mismo sonido en .mp3, por tanto parece
recomendable insertar sonidos .wav (la compresin de audio que logra Flash es muy grande). Como contrapartida, podra apreciarse
prdida de calidad en el sonido que se escucha en la pelcula 1. Esta prdida ser importante segn el tipo de sonido que sea. Si es una
voz, por ejemplo, deberamos insertar .mp3 ya que necesariamente deber escucharse bien, si es msica de fondo, es probable que
aunque se pierda calidad, el resultado final sea aceptable y sea conveniente quedarnos con la pelcula de menor tamao. Lo mejor es
probar ambas versiones y evaluar el resultado.
Podeis ver varias pruebas en estas pelculas:

Msica de Fondo

Pelcula con sonido (msica) en formato .wav.


Tamao Total: 37 KB.
Calidad: Buena

Pelcula con sonido (msica) en formato .mp3.


Tamao Total: 145 KB.
Calidad: Buena
Sonido "Voz"

Pelcula con sonido (voz) en formato .wav.


Tamao Total: 9 KB.
Calidad: Regular

Pelcula con sonido (voz) en .mp3.


Tamao Total: 67KB.
Calidad: Buena

En el primer caso sera recomendable quedarse con la pelcula ms pequea, ya que ambos sonidos son buenos. En el segundo
caso, la segunda pelcula sera ms apropiada, ya que aunque tenga mayor tamao, la calidad del sonido merece la pena.

Por ltimo, comentar que Flash no puede importar sonidos en formato MIDI (.mid). An as, si estamos empeados en que en
nuestra animacin el sonido sea un MIDI y no queremos o podemos conseguir un programa que convierta el sonido MIDI a WAV o MP3
existe una forma de hacerlo consistente en el uso combinado de Flash y Javascript. Igualmente, como se coment en el Tema 1, Flash
MX 2004 permite cargar sonidos de un modo dinmico (sin que ocupen espacio), esto se tratar en el Tema 17 "Action Script".
Ejercicios del Tema 6

Prueba evaluativa del Tema 6.

Unidad 7.

Trabajar con Objetos (I)

Los Objetos. Iniciacin


Independientemente de si estamos trabajando en una animacin, en una pgina web, en un catlogo para un CDRom o en
cualquier otra cosa, tendremos que trabajar con objetos. A grandes rasgos, podremos considerar un objeto todo aquello que aparezca
en nuestra pelcula y sea visible, de modo que podamos trabajar con l,un objeto sera, por ejemplo, cualquier imagen que creemos o
importemos, un botn, un dibujo creado por nosotros mismos etc...
Los objetos as considerados tienen 2 partes fundamentales:
El Borde: Consiste en una delgada lnea que separa el objeto del exterior del escenario.
Puede existir o no, segn nos convenga. Cuando creamos un objeto, el borde se crea siempre y su color ser el indicado en el Color de
Trazo (dentro del Panel Mezclador de Colores). Si queremos dibujar creando Bordes deberemos emplear las Herramientas Lpiz,
Lnea o Pluma y si queremos que nuestro dibujo no tenga borde, bastar con seleccionar el borde y suprimirlo (ver siguiente punto).
El Relleno: El relleno no es ms que el propio objeto sin borde. Es, por tanto, la parte interna del objeto. Su existencia tambin es
arbitraria, ya que podemos crear un objeto cuyo color de relleno sea transparente, como ya se vi en el tema de Dibujar, y por tanto,
parecer que dicho objeto no tiene relleno, aunque en realidad s que exista pero sea de color transparente. Para dibujar Rellenos (sin
borde) podemos usar herramientas tales como el Pincel o el Cubo de Pintura

Seleccionar
Para poder trabajar con objetos, es fundamental saber seleccionar la parte del objeto que queramos modificar (mover, girar,
cambiar de color...). Podremos observar que las partes de un objeto seleccionadas toman una apariencia con textura para indicar que
estn seleccionadas.

Objeto SIN seleccionar

Objeto con el BORDE seleccionado

Objeto con el RELLENO seleccionado

Veamos cmo seleccionar las diferentes partes de un objeto:


Seleccionar un Relleno o un Borde: Basta hacer clic 1 vez en el Relleno o en el Borde que queramos seleccionar.
Seleccionar el Relleno y el Borde de un objeto: Hacer doble clic en el Relleno.
Seleccionar todos los bordes (o lneas) de un mismo color que estn en contacto: Hacer doble clic sobre una de las lneas que
tenga el color que pretendamos seleccionar.
Seleccionar un Smbolo, un texto, o un grupo: Clic en el Smbolo, en el texto o en el grupo. Estos tipos de objetos mostrarn un
borde de color azul (por defecto) al estar seleccionados.
Seleccionar Varios elementos: Mantendremos pulsada la tecla SHIFT mientras seleccionamos los objetos que queramos.
Seleccionar los objetos que se encuentran en una determinada zona: Para ello usaremos la Herramienta Seleccin (Flecha).
Haremos clic en una parte del escenario y arrastraremos el cursor hasta delimitar el rea que contenga los objetos que queremos
seleccionar. Si esta rea corta algn objeto, slo quedar seleccionada la parte del objeto que est dentro del rea que hemos
delimitado. Si quisiramos incluir dicho objeto, bastara con usar la tecla SHIFT y seleccionar la parte del objeto que falta por
seleccionar.
Este modo de seleccionar objetos permite seleccionar muchos objetos rpidamente, adems de permitirnos seleccionar determinadas
zonas de los objetos, para cortarlas, pegarlas ...
Adems de la Herramienta Flecha, tambin podemos usar la Herramienta Lazo, ms til an si cabe. Nos permite seleccionar
cualquier zona de cualquier forma (la forma la determinamos nosotros) del objeto que sea. Al contrario que la Herramienta Flecha, las
reas seleccionadas no tienen porque ser rectngulares.
Seleccionar a partir de la Lnea de Tiempo: Si seleccionamos un determinado fotograma en la lnea de tiempo, se seleccionan
automticamente todos los objetos que estn en dicho fotograma. Esto es til para modificar de un modo rpido todos los elementos del
fotograma.
Seleccionar Todo: La forma ms natural de seleccionar todo, consiste en hacer clic en el men Edicin -> Seleccionar Todo.

Colocando Objetos. Panel Alineamiento

Ahora que ya sabemos seleccionar los objetos o las partes de estos que
consideremos oportunas, veamos cmo colocarlos en el Escenario.
Para colocarlos de un modo preciso (por no decir exacto), Flash pone a nuestra
disposicin el Panel Alinear. Este Panel lo podemos encontrar en el Men Ventana ->
Paneles de Diseo -> Alinear. As funciona:

El Panel Alinear permite colocar los objetos tal y cmo le indiquemos. Antes de ver las
posibilidades, debemos hacer hincapi en la opcin En Escenario (En Escenar). Esta
opcin nos permite decir a Flash que todas las posiciones que indiquemos para nuestros
objetos tomen como referencia el escenario
Si esta opcin no est seleccionada, los objetos toman como referencia al conjunto de objetos en el que se encuentran, y se colocan
en funcin de ellos. Lo ms habitual es seleccionar En Escenario , para que los objetos se coloquen segn los lmites de la pelcula, en
el centro del fotograma etc...
Conozcamos un poco mejor el Panel Alineary sus posibilidades:

Alineamiento:
Sita los objetos en una determinada posicin del fotograma (si est seleccionado En
Escena). Las distintas opciones afectan a todos los elementos seleccionados y se emplean muy a menudo para situar los objetos en
determinados sitios predefinidos. Por ejemplo: Si quisieramos situar un objeto en la esquina inferior izquierda, bastara pulsar el primer y

el sexto botn consecutivamente.

Distribuir:
Sita los objetos en el escenario en funcin de unos ejes imaginarios que pasan por cada
uno de ellos, de modo que la distribucin de los mismos sea uniforme. Por ejemplo, si tenemos 2 cuadrados y pulsamos el primer botn
de la izquierda. Cada uno de los 2 cuadrados se situar en un extremo de la pelcula (uno arriba y otro abajo).

Coincidir Tamao:
Hace coincidir los tamaos de los objetos. Si est activo "En Escena" estirar los objetos hasta
que coincidan con el ancho y el largo de la pelcula. Si no est activo, la referencia ser el resto de objetos. Por ejemplo, si tenemos 2
cuadrados distintos y la opcin "En Escena" no est activada, al hacer clic en el primer botn de "Coincidir Tamao", el cuadrado ms
estrecho pasar a tener la anchura del cuadrado ms ancho. Si "En Escena" hubiera estado activo ambos cuadrados hubieran pasado a
tener el ancho del fotograma.

Espacio:

Espacia los objetos de un modo uniforme.

Para ver ejemplos de uso de estos comandos, podeis ver la animacin situada arriba al principio del captulo.

Panel Informacin

Adems de controlar la posicin de los objetos desde el Panel Alineamiento,


tambin podemos hacerlo, de un modo ms exacto (ms matemtico) desde otro panel,
el Panel Informacin.
A este Panel se puede acceder desde el Men Ventana -> Paneles de Diseo ->
Informacin. Las posibilidades de este Panel son limitadas, pero si buscamos exactitud
en las medidas o no nos fiamos de las distribuciones de objetos que crea Flash,
debemos acudir a l.

Medidas del Objeto:


Aqu introduciremos un nmero que represente el tamao de nuestro objeto en la medida seleccionada en
las Propiedades del documento. An: hace referencia a la anchura y Al: a la altura.
Situacin del objeto:
Desde aqu controlamos la posicin del objeto en el escenario. La X y la Y representan el eje de
coordenadas (La X es el eje Horizontal y la Y el eje vertical). Las medidas tambin van en funcin de las medidas elegidas para la
pelcula.
Color Actual:

Indica el color actual en funcin de la cantidad de Rojo (R), Verde (V), Azul (A) y efecto Alfa (Alfa) que contenga.

Este indicador puede ser engaoso, el motivo es que indica el color que tiene el objeto por el que en ese momento pasamos el cursor
del ratn. Por tanto, podemos tener seleccionado un objeto (haciendo clic en l) y ver en el Panel Informacin su tamao y su posicin,
pero al desplazar el ratn, el valor del color cambiar y ya no indicar el color del objeto seleccionado, sino el del objeto por el que pase
el cursor. Tened esto en cuenta para no cometer errores o perder tiempo innecesario.
Posicin del Cursor:
Indica la posicin del cursor. Es til por si queremos que suceda algo en la pelcula al pasar el cursor justo
por una posicin determinada o para situar partes del objeto en lugares especficos.

Los Grupos
Un Grupo no es ms que un conjunto de objetos. Si bien no cualquier conjunto de objetos forman un grupo, ya que para crear un
grupo, debemos indicarle a Flash que as lo queremos. Para ello, basta seleccionar los objetos que queremos que formen parte de un
grupo y despus hacer clic en el Men Modificar -> Agrupar.
Tras hacer esto observaremos que desaparecen las texturas que indicaban que los objetos estaban seleccionados y observamos que
el grupo pasa a ser un "todo", ya que resulta imposible seleccionar a uno de sus miembros sin que se seleccionen a su vez los dems.
Adems, aparece el rectngulo azul (por defecto) que rodea al grupo, definindolo como tal.

Crear grupos es muy til, ya que nos permite, como ya hemos dicho, tratar al conjunto de objetos como un todo y por tanto,
podemos aplicar efectos al conjunto, ahorrndonos la labor de hacerlo de objeto en objeto.
Por ejemplo, supongamos que tenemos un dibujo que representa un conjunto de coches. Tras dibujarlos todos, nos damos cuenta de
que queremos aumentar el tamao de los coches. Podemos aumentar el tamao de los coches de uno en uno, corriendo el riesgo de
aumentar unos ms que otros y perdiendo las proporciones entre ellos, o podemos formar un grupo con los coches y aumentar el
tamao del grupo, de modo que aumenten todos de tamao a la vez y en la misma proporcin. De igual modo, podemos mover al grupo
de posicin, hacer que gire...
Al crear un grupo, simplemente estamos dando unas propiedades comunes a un conjunto de objetos y, en ningn caso perdemos
nuestro objeto. En cualquier momento podemos deshacer el grupo, mediante el Men Modificar -> Desagrupar.
Adems, Flash nos permite modificar los elementos de un grupo sin tener que desagruparlo. Para ello, seleccionamos el Grupo de
elementos y hacemos clic en el Men Editacin -> Editar Seleccionado. Podremos editar los objetos que componen el grupo por
separado teniendo en cuenta que, como es lgico, los cambios realizados afectarn al grupo adems de al elemento en cuestin.
Ejercicios del Tema 7

Prueba evaluativa del Tema 7.

Unidad 8.

Capas (I)

Las Capas. Entendmoslas


Todo el mundo ha visto alguna vez cmo trabajan los dibujantes de dibujos animados. Y todos hemos visto cmo colocan una hoja
semitransparente con dibujos sobre otras y la superposicin de todas forman el dibujo final. Por qu no dibujan todo en una misma
hoja? Por qu trabajan con varios niveles y con varios dibujos si van a acabar todos juntos?
Los motivos son muchos, y estos niveles que emplean los dibujantes, equivalen a las Capas que utiliza Flash. Cada capa es, por
tanto, un nivel en el que podemos dibujar, insertar sonidos, textos... con INDEPENDENCIA del resto de capas. Hay que tener en cuenta
que todas las capas comparten la misma Lnea de Tiempos y por tanto, sus distintos fotogramas se reproducirn simultneamente.

Clarifiquemos esto con un


ejemplo:

Supongamos que tenemos 2


capas. En una de ellas los
fotogramas del 1 al 10 contienen el
dibujo de una portera de ftbol. En
la otra los fotogramas del 1 al 5
contienen el dibujo de un portero
(del 5 en adelante estn vacos).
Pues bien, esta pelcula nos
mostrar inicialmente (durante el
tiempo que duren los primeros 5
fotogramas) la portera con el
portero, para despus (durante los
fotogramas del 5 al 10) mostrar la
portera sin portero.
De este modo la portera es
independiente del portero, y
podemos tratar estos objetos con
total libertad, ya que no interfieren
entre ellos para nada.
Otra razn para separar los objetos en capas, es que Flash nos obliga a colocar cada animacin distinta en una capa. De lo
contrario, todos los objetos que se encuentren en dicha capa formarn parte de la animacin. Si queremos que un objeto NO forme
parte de una animacin, deberemos quitarlo de la capa en la que se produce dicha animacin.
Siguiendo con el ejemplo del portero, si quisiramos crear un movimiento que haga que el portero se desplace hacia un lado no hay
ningn inconveniente, pero si la portera estuviera en la misma capa que el portero, entonces AMBOS objetos se moveran hacia dicho
lado, con lo que resultara imposible que slo se moviera el portero. La solucin es separar los objetos en 2 capas, como ya hemos
hecho.
Las capas adems, tienen otras utilidades, nos permiten ordenar nuestra pelcula de forma lgica, y nos ayudan en la edicin de
dibujos (evitando que se "fundan" en uno slo, o bloqueando el resto de capas de modo que slo podamos seleccionar la capa que nos
interese).

Trabajar con Capas


La vista standard de una capa es la que muestra la imagen. Veamos para qu
sirven los distintos botones y cmo usarlos.
Insertar Capas
: Como su nombre indica, sirve para Insertar capas en la escena
actual. Inserta capas normales (en el siguiente punto se vern los distintos tipos de
capas).
Aadir Capa Gua
siguiente punto.

Borrar Capa

: Inserta una capa de tipo gua. Se tratan en profundidad el

: Borra la capa seleccionada.

Cambiar Nombre: Para cambiar el nombre a una capa, basta con hacer doble clic en el nombre actual.
Propiedades de Capa: Si hacemos doble clic en el icono
, podremos acceder a un panel con las propiedades de la capa en la
que hayamos hecho clic. Podremos modificar todas las opciones que hemos comentado anteriormente y alguna ms de menor
importancia.

Trabajar con Capas. Opciones Avanzadas


Mostrar / Ocultar Capas
: Este botn permite ver u ocultar todas las capas de la pelcula. Es muy til cuando tenemos muchas
capas y slo queremos ver una de ellas ya que permite ocultar todas a la vez, para despus mostrar slo la actual. Para activar la vista
de una capa en concreto (o para ocultarla) basta con hacer clic en la capa correspondiente en el punto (o en la cruz) que se encuentra
bajo el icono "Mostrar / Ocultar capas"
Bloquear Capas
: Bloquea la edicin de todas las capas, de modo que no podremos modificarlas hasta desbloquearlas. Para
bloquear o desbloquear una capa concreta, procederemos como en el punto anterior, clic en el punto o icono "Cerrojo" situados en la
capa actual bajo el icono "Bloquear Capas".
Bloquear una capa es muy til cuando tenemos varios objetos juntos y en capas distintas y queremos asegurarnos de que no
modificamos "sin querer" alguno de ellos. Tras bloquear su capa podremos trabajar con la seguridad de no modificar dicho objeto, ni
siquiera podremos seleccionarlo, de modo que editaremos con mayor facilidad el objeto que queramos.
Mostrar/Ocultar capas como contornos
: Este botn nos muestra/oculta los contenidos de todas las capas como si slo
estuviesen formados por bordes. De este modo y ante un conjunto numeroso de objetos, podremos distinguirlos a todos de forma fcil y
podremos ver en qu capa est cada uno de ellos.
Tambin se puede activar o desactivar para cada capa de un modo similar a los anteriores botones.
Veamos como se muestran estas opciones activadas y desactivadas.

En la primera imagen la capa actual no tiene ninguno de los botones activados, podemos observar que en la columna "Mostrar
Capas" aparece un punto negro. Este punto significa que NO est activada esta opcin, lo mismo sucede con el botn "Bloquear capas".
En la columna "Mostrar capas como contornos" aparece un cuadrado CON relleno, lo que simboliza que los objetos se mostrarn
completos y no slo sus contornos.
En la segunda imagen aparece una cruz situada bajo la columna "Mostrar Capas", lo que indica que dicha capa no es visible en el
escenario. Aparece un cerrojo bajo la columna "bloquear capas", lo que simboliza que la capa est bloqueada. Y en la columna "Mostrar
capas como contornos" NO aparece relleno. La capa se est mostrando en este modo y no podremos ver los rellenos hasta
deseleccionar esta opcin.
Adems, el color de los contornos ser diferente para cada capa, de modo que podamos distinguirlas mejor. El color del contorno,
coincidir con el indicado en cada capa. En este ejemplo podeis ver cmo queda un objeto en funcin de tener activada o no la opcin
contorno:

Reorganizar las Capas


Hemos dedicado un tema entero a cmo colocar objetos, sabemos ya cmo conseguir que un objeto aparezca delante de otro en
una pelcula, como hacer que formen grupos y muchas cosas ms. Pero nos habremos dado cuenta de que, si trabajamos con distintas
capas, todo esto no sirve de mucho...
Como ya se ha comentado, las distintas capas tienen muchas cosas en comn unas con otras. Lo primero y principal es la Lnea de
tiempos, todas las capas de una misma escena comparten la misma lnea de tiempos y por tanto, los objetos de todos los fotogramas 1
de todas las capas se vern al mismo tiempo en la pelcula superpuestos unos sobre otros. y qu objeto est delante de los dems?
Pues este criterio viene dado por la colocacin de las Capas en la pelcula. Los objetos que se mostrarn delante de todos los dems
sern aquellos que se encuentren en la capa situada ms arriba.

Es decir, si nos fijamos en el ejemplo anterior:


El portero aparece delante de la portera, porque la capa
"Portero" est situada encima de la capa "Portera", como puede
apreciarse en la imagen. Si quisiramos cambiar esta distribucin,
basta con hacer clic en la capa que queramos mover y arrastrarla
hacia arriba o hacia abajo hasta la posicin deseada.
Veremos como los objetos se colocan delante o detrs de los de
la capa seleccionada segn su capa se encuentre por encima o por
debajo de la nuestra.

Para mover un objeto de una capa a otra, deberemos seguir unos sencillos pasos.
Aprende a hacerlo realizando el Ejercicio Cambiar Objetos de Capa
Para mover un fotograma de una capa a otra, basta con seleccionar el fotograma a mover y arrastrarlo hasta la capa donde
queramos pegarlo. Tambin se puede Copiar el fotograma y luego pegarlo en la capa de destino.

Tipos de Capas
Como habreis podido comprobar al ver las propiedades generales de una capa o al hacer clic con el botn derecho del ratn sobre
el icono de una capa cualquiera, existen varios tipos de capas.
Capas normales
: Son las capas por defecto de Flash y tienen todas las propiedades descritas en los puntos anteriores. Son las
ms usadas y se emplean para todo, colocar objetos, sonidos, acciones, ayudas...
Capas Gua
: Son capas especiales de contenido especfico. Se emplean en las animaciones de movimiento de objetos y su
nico fin es marcar la trayectoria que debe seguir dicho objeto. Debido a que su misin es representar la trayectoria de un objeto
animado, su contenido suele ser una lnea (recta, curva o con cualquier forma).

En esta imagen podemos ver el contenido de 2 capas.


La primera de ellas contiene la bola azul y la segunda
contiene la lnea curva. La segunda capa la hemos definido
como Capa Gua, para que al realizar la animacin de
movimiento (esto lo veremos en un tema posterior) su
contenido NO se vea en la pelcula, sino que sirva de
recorrido para la bola azul.
Es Importante recordar que el contenido de las Capas
Gua no se ver en la pelcula final. Su efecto har que la
pelota azul se desplace de un extremo de la lnea al otro
siguiendo esa ruta. Bonito efecto verdad?

Capas Guiadas (Guided Layers) : Cuando definimos una capa como capa gua, es necesario definir despus una capa guiada. Esto
es, una capa que quedar afectada por la gua definida en la Capa gua.
Si no definimos una capa guiada, la capa gua no tendr ningn efecto y si bien NO se ver en la pelcula (por ser una capa gua)
tampoco provocar ningn efecto en las dems capas. En la imagen anterior, la bola azul se deber encontrar en una capa Guiada, de
lo contrario no seguir la ruta marcada por la capa gua.

Las capas gua y las capas guiadas se relacionan entre


s de un modo evidente. A cada capa gua le corresponden
una serie de capas guiadas.
Al asociar una capa gua con una capa guiada, el icono
que representa a la capa gua cambia, indicndonos que
est realizando correctamente su labor.
En la imagen podemos ver un ejemplo de capa gua y
capa guiada correctamente asociadas entre s. (La capa
llamada aulaClic es, evidentemente, la capa Guiada)

El funcionamiento de las Capas Gua y sus utilidades lo veremos a fondo en el tema de las Animaciones de Movimiento
Capas Mscara
: Estas capas se pueden ver como plantillas que tapan a las capas enmascaradas (las veremos enseguida). El
funcionamiento de estas capas es algo complejo (tampoco demasiado) y se analizar en cursos posteriores.
Basta con decir que estas capas se colocan "encima" de las capas a las que enmascaran y slo dejan que se vea la parte de stas
que tapan los objetos situados en las capas mscara (son como filtros). Al igual que las capas gua, los objetos existentes en este tipo
de capas tampoco se ven en la pelcula final. S se vern los objetos de su correspondiente capa enmascarada a los que estn
"tapando".
Capas Enmascaradas
: Estas capas funcionan
conjuntamente con las Capas mscaras. Al igual que las
capas gua y las capas guiadas deben ir asociadas unas a
otras para que su efecto sea correcto.
Sus objetos s que son visibles en la pelcula final, pero
slo cuando algn objeto de la capa Mscara est sobre
ellos.
Veamos el funcionamiento de estas capas con un ejemplo. En este ejemplo, los rectngulos azules forman parte de la Capa
Enmascarada y por tanto se vern en la pelcula final (pero slo lo que tape la capa mscara). El valo rojo est situado en la capa
Mscara y no se ver en la pelcula, pero slo se ver lo que l "tape". As se emplean las mscaras...

Podeis poner a prueba vuestros conocimientos realizando la:


Prueba evaluativa del Tema 8 .

Unidad 9.

Smbolos (I)

Qu son los smbolos


Los Smbolos provienen de objetos que hemos creado utilizando las herramientas que nos proporciona Flash MX 2004.
Estos objetos al ser transformados en smbolos, son incluidos en una biblioteca en el momento en que son creados, lo que permite
que sean utilizados en varias ocasiones, ya sea en la misma o en otra pelcula.

Cmo crear un smbolo


La accin de crear un nuevo smbolo es una de las ms usadas en Flash ya que es uno de los primeros pasos para crear una
animacin, como veremos ms adelante.
El procedimiento es el siguiente:
Seleccionamos el objeto que queramos convertir en smbolo. Abrimos el panel de Propiedades del Smbolo, accediendo al men
Insertar -> Nuevo Smbolo o simplemente pulsando Ctrl + F8 o F8 .

Una vez hecho esto nos aparecer una ventana como la mostrada en la imagen. Introducimos el nombre del smbolo que vamos
a crear.
Esto al principio y mientras tengamos poco smbolos no ser muy importante, pero ms adelante nos servir para hacer referencia
al objeto.
Slo nos queda seleccionar el tipo de smbolo o comportamiento en que queremos convertir nuestro objeto. Podemos elegir
entre Clip de Pelcula, Botn y Grfico. Sus caractersticas y las diferencias entre ellos las veremos en temas posteriores.
Bastar con pulsar Aceptar para tener nuestro smbolo creado.
Para practicar estas operaciones te aconsejamos realizar Ejercicio Crear Smbolo.

Las Bibliotecas
En
Flash MX
2004
podemos
encontrar
dos tipos
de
bibliotecas
, las
bibliotecas
comunes
y de
ejemplos
y aquellas
asociadas
a las
pelculas
que
hemos
creado.
Todas
ellas las
tenemos a
nuestra
disposici
n para
utilizar los
smbolos
que
contienen.
Para
acceder a
las
bibliotecas
comunes
que nos
ofrece
Flash
simpleme
nte
tenemos
que ir a la
Barra de
Mens,
Ventana
-> Otros
Paneles
->
Bibliotec
as
Comunes
y
selecciona
r alguna
de las que
se nos
ofrecen.
Las hay
de todo
tipo de
smbolos:
botones,

los
ejemplos de
pelculas
completas
de Flash
MX
debemos
acceder a
Ayuda ->
Muestras.
Para
acceder a la
lbrera de
smbolos de
la pelcula
que
estamos
creando de
nuevo
vamos a la
Barra de
Mens,
Ventana ->
Biblioteca.
En esta
biblioteca
aparecern
todos los
smbolos
que hemos
creado
hasta el
momento.
Podemos
comprobar
como el
nuevo
smbolo que
hemos
creado en el
ejercicio
anterior
(Ejercicio
Crear
Smbolo) se
ha aadido
a nuestra
biblioteca
accediendo
a ella como
acabamos
de indicar.

Los smbolos contenidos en las bibliotecas estn identificados por su nombre y por un icono que representa el tipo de
smbolo que representan:
Clip

Botn

Grfico

clips o
grficos.
Para
acceder a

Para utilizar un smbolo de una biblioteca basta con pulsar en el nombre de dicho smbolo y arrastrarlo a cualquier lugar del rea de trabajo. Observa
cmo podemos hacerlo.

Diferencia entre smbolo e instancia


Como hemos comentado anteriormente, cuando creamos un smbolo, Flash lo almacena en una
biblioteca. Pues bien, cada vez que utilicemos ese objeto en una pelcula, ste se convierte en una
instancia.
Aunque parece que sean lo mismo, la importancia de esta distincin es que cuando utilicemos un
smbolo que hayamos creado previamente en una pelcula, al modificarlo se modificar la instancia,
mientras que el objeto seguir intacto, tal y como era en el momento de su creacin, de manera que
podremos volverlo a utilizar en otro momento.
A la derecha tenis un ejemplo de una biblioteca, en este caso una biblioteca estndar de Flash.
Cada elemento de la biblioteca es un smbolo.
Para entender mejor este concepto te aconsejamos realizar Ejercicio Modificar Instancia.

Modificar una Instancia


Hemos visto anteriormente que podemos modificar una instancia de un smbolo sin modificar el smbolo original en cuestin. Sin
embargo, al no tratarse de un grfico vectorial (veremos que significa esto ms adelante), no podemos modificar las instancias con las
herramientas de dibujo de Flash MX 2004, pero s mediante el Panel de Propiedades, que permite la manipulacin "externa" de la
instancia.
As, este panel, que como hemos visto resulta sumamente til, no nos permite modificar la estructura bsica de la instancia, pero s
otras propiedades, esto es, podremos hacer que la instancia tenga ms brillo, pero no transformar una estrella en un crculo).

Panel Propiedades de Instancia


Para
acceder al
panel de
propiedades
de instancia,
debemos
seleccionar
en primer
lugar la
instancia
que
queramos
modificar y
posteriorme
nte abrir el
Panel
Propiedade
s.
Si
seleccionam
os un objeto
Flash que
no se trate
de un
smbolo, el
Panel
Propiedade
s mostrar
las
propiedades
del objeto en
cuestin,
pero no las
caracterstic
as propias
de los
smbolos
(cambios de
color,

intercambios
etc...)
En el
momento que
seleccionemos
un smbolo
aparecern una
serie de
propiedades y
opciones que
comentamos a
continuacin:

Nombre del Smbolo y su icono correspondiente: El nombre de la instancia es muy importante, pues permite identificarla durante
la pelcula. El icono asociado nos permite saber qu tipo de smbolo es de un vistazo rpido.
Tipo de Smbolo o Comportamiento de la instancia. Por defecto se nos muestra el tipo al que perteneca el smbolo original pero
nosotros podemos cambiarlo para que cambie su comportamiento, aunque pueda seguir manteniendo su estructura inicial (en la imagen
es "Clip de Pelcula").
Nombre de la Instancia seleccionada (Instancia de:). Esta opcin nos muestra el smbolo raz del que proviene la instancia que
estamos modificando. Este smbolo se encuentra en la biblioteca y cada cambio que sufra afecta a todas las instancias que de l se
derivan.
Intercambiar: Esta opcin merece especial atencin, pues es muy til y nos ahorrar mucho trabajo cuando sea necesaria
emplearla. Su funcin consiste en cambiar un smbolo cualquiera por otro que tengamos en nuestra Biblioteca. Puede parecer
simple, pero durante el desarrollo de un trabajo profesional rpidamente surge la necesidad de probar situaciones y los diseos
grficos definitivos no suelen estar disponibles hasta bien avanzado el proyecto.
Gracias a esta opcin podemos trabajar tranquilamente con un "boceto" y sustituirlo de un modo efectivo (el nuevo smbolo
hereda las propiedades del antiguo smbolo, incluido el nombre de instancia, las acciones que le afectarn, efectos grficos etc...)
cuando llegue el momento.
En la imagen se puede observar el panel Intercambiar Smbolo.

Este panel adems, incorpora el botn Duplicar Smbolo


cuya funcionalidad es la que nos podemos imaginar. Es muy
til cuando queremos hacer pruebas con un smbolo y no queremos perderlo. Lo duplicamos y trabajamos tranquilamente con la copia.

Efectos sobre Instancias (I)


Para acceder a los efectos aplicables sobre una instancia determinada, debemos acudir nuevamente al
Panel Propiedades, desde aqu podremos acceder a todos los efectos que Flash nos proporciona. En el
grfico de la derecha se puede observar la pestaa Color: del Panel Propiedades.

Hay varios tipos de efectos. Si el smbolo se acaba de crear o si no tiene efecto asignado aparecer en la
pestaa Ninguno.
En el siguiente apartado comentamos los distintos efectos aplicables a una instancia.

Efectos sobre Instancias (II)


A continuacin mostraremos los tipos de efectos. Para ello partiremos de la siguiente imagen original:

Brillo. Se puede modificar su valor desde -100% al 100%, esto es, completamente oscuro (negro) y
completamente brillante (blanco). Puedes mover la barra deslizante o introducir su valor directamente en la casilla.

Efecto Brillo del 50 %

Tinta. Esta opcin permite cambiar el color de la instancia, pero puesto que, como dijimos, no podemos
modificar la instancia internamente, al variar el color en la pestaa Tinta o bien mediante los valores RGB
(cantidad de rojo, verde y azul), se cambiar el color de toda la instancia como si la estuviramos tiendo o
poniendo una capa imaginaria de un color determinado. El grosor o intensidad de esta "capa" la podemos
modificar en porcentaje mediante la primera pestaa que aparece a la derecha.

Efecto Tinta del 50 % con el color verde (0 255 0)

Alfa. Representa el grado de visibilidad o transparencia que se tendr de la instancia en cuestin. Tambin
se puede modificar mediante valor directo o con la barra deslizante y es muy til para animaciones de aparicin y
desaparicin de objetos. Si aplicamos un efecto alpha sobre una instancia que est encima de otro objeto, el
objeto que antes estaba tapado se podr ver a travs de la instancia.

Efecto Alfa del 65 % sobre el pez naranja

Avanzado. Aqu podemos aplicar todos los efectos anteriores al mismo tiempo de manera ms precisa, con
la ventaja de que aqu podemos ponerle un poco de cada uno, dando lugar a efectos de gran vistosidad.

Sobre el pez superior. Hemos aplicado un efecto Alfa del 65 % y hemos reducido al 45 % la cantidad de verde
a la vez que hemos multiplicado la cantidad de azul por 111, obteniendo el tinte rosa translucido que se observa

Mientras modifiquemos los efectos sobre las instancias podremos ir viendo el resultado sobre el propio
escenario.

Aqu puedes ver el modo de aplicar una transformacin Alpha a una instancia.

Ejercicios del Tema 9

Prueba evaluativa del Tema 9.

Unidad 10.

Grficos (I)

Qu es un grfico?
Los Grficos son smbolos que nos permiten representar objetos estticos y animaciones sencillas.
En caso de que utilicemos un smbolo grfico para realizar una animacin, debemos tener en cuenta que sta estar ligada a la
lnea de tiempo de la pelcula en la que se encuentre. Es decir, la animacin se reproducir siempre y cuando la pelcula original tambin
se est reproduciendo. Esto hace que, pese a tener su propia lnea de tiempo, no puedan contener sonidos, controles ni otros smbolos
grficos.
As pues, normalmente utilizaremos los grficos para imgenes estticas o para cuando nos convenga que una animacin se
reproduzca slo cuando determinado frame de la lnea de tiempo de la pelcula est en marcha, ya que para los casos que hemos
comentado anteriormente en los que un grfico no nos es til, Flash nos ofrece otro tipo de smbolos como veremos en temas
posteriores.

Tipos de Grficos
Los grficos pueden ser:

a) Estticos: estos grficos se mantienen sin cambios cuando pasa el tiempo. Estos
grficos son los tpicos en los fondos y en los objetos que no desempean ninguna funcin
especial. Su tamao y por tanto, el tiempo de carga de este tipo de grficos, aunque siempre
depender de la resolucin, de sus dimensiones y de la forma en la que estn creados *, ser
en general reducido.

b) Animaciones: este tipo de grfico vara su forma, posicin u otras propiedades a


medida que va pasando el tiempo. Puesto que para realizar la animacin se deben usar varios
grficos ms adems del original o bien realizar determinadas acciones que modifiquen el
estado inicial, el tamao de esta clase de grficos, para las mismas dimensiones y forma de
creacin, ser mucho mayor que uno esttico.

ESTO ES UN GRFICO
ESTTICO

Por esto, aunque las animaciones dan a nuestra web un aspecto ms bonito y
espectacular tienen dos inconvenientes:
1) Si se trata de un Mapa de Bits (ahora veremos que significa esto) la web puede
llegar a tener un tamao excesivamente grande.
2) Aunque no se traten de mapas de bits, por ejemplo, si son animaciones tpicas
de Flash, cuyo tamao no es excesivo, el hecho de poner muchas animaciones puede llegar a
"marear" un poco al visitante de nuestro sitio y desviar su atencin de lo que realmente
importa, su contenido.

ESTO ES UNA ANIMACIN

(*) Los tipos de grfico anteriores pueden ser, a su vez de dos tipos, segn la forma en la
que estn creados: Grfico Vectorial o Mapa de Bits. Para saber ms acerca de estos dos
tipos de grfico, chale un vistazo a nuestro tema bsico.

Creando un grfico y comprobando sus propiedades


Como explicar tericamente las propiedades de un grfico resulta un tanto confuso, vamos a ver de manera prctica lo que
queremos explicar. Vamos a crear un grfico en Flash y a comprobar las propiedades que hemos comentado en el primer apartado del
tema. Para ello, abre una nueva pelcula Flash Archivo -> Nuevo).
Ahora tenemos que crear el objeto que queremos convertir en un smbolo Grfico. Dibujemos, por ejemplo, un valo en cualquier
lugar del rea de trabajo con la herramienta valo

de la barra de herramientas de dibujo y dmosle un color de relleno que ser

lo que despus animemos (Selecciona el fondo del valo y dale el color azul mediante la herramienta relleno de color.

).

Ya hemos creado nuestro objeto, vamos a convertirlo en un smbolo grfico lo recuerdas ?


Selecciona el objeto, ves al Men Insertar -> Convertir en Smbolo y convirtelo en un smbolo como ya habamos visto y dndole
el nombre "GrficoAnimado"y seleccionando el Comportamiento Grafico

Ahora vamos a crear la animacin del grfico. Puesto que todava no hemos visto a fondo las animaciones, la vamos a realizar de
una forma que quiz no sera la ms apropiada la mayora de las veces, pero nos servir muy bien para este ejemplo. Para ello
selecciona nuestro grfico y pulsa el botn derecho del ratn. Se desplegar un men, en el que seleccionaremos la opcin Editar para
modificar el grfico y acceder a su lnea de tiempos. Comprueba que ests en la lnea de tiempos del grfico (justo encima del
escenario existe una secuencia que nos indica en qu nivel nos encontramos. En la imagen inferior, se puede apreciar que nos
encontramos en "Escena1 - Grfico Animado" y, por tanto estamos DENTRO del grfico (y la lnea de tiempos que vemos es la del
grfico, y no la de la pelcula principal)

Crearemos a continuacin nuevos fotogramas clave seleccionando uno a uno los frames nmero 2, 3 y 4 y pulsando F6 cuando
los seleccionemos.
Pulsa sobre el frame 2 y cmbiale el color de fondo al valo como hicimos antes. Haz lo mismo en los dos siguientes frames.

Tu lnea de tiempos debera tener este aspecto:

Pulsa donde pone Escena 1 justo encima del escenario y de este modo volveremos al nivel inicial (Pelcula principal) y podremos ver
nuestro grfico "desde fuera".

Ahora ya tenemos completo nuestro grfico animado. Qu crees que suceder si reproducimos la pelcula? Comprobmoslo
pulsando Control + Intro, se visualizar la pelcula.

Y bien? Nada. Nada en absoluto. El valo sigue tal cual. Por qu? La respuesta est en las caractersticas de los grficos que
habamos explicado: la lnea de tiempos del grfico est ligada a la de la pelcula.
En este caso la lnea de tiempos de la pelcula tena un solo frame, mientras que la del grfico tena 4, por tanto, no le hemos
dado tiempo al grfico a desarrollar su animacin; slo ha reproducido un frame, el primero.
Cmo podemos solucionarlo?
Muy sencillo. Basta con recordar lo que hemos comentado, Cierra la ventana del reproductor de Flash, selecciona el fotograma 5
de la pelcula principal y pulsa F6. Ahora tenemos 5 fotogramas en la pelcula principal.
Pulsa de nuevo Control + Intro.

Ahora s que se ve la animacin.


Guarda este archivo porque lo utilizaremos ms adelante.

Introducir un Mapa de Bits


Los grficos de tipo Mapa de Bits pueden crearse con muchos programas. Si deseas que en tus pelculas hayan mapas de bits
lo ms seguro es que prefieras crearlos y hacerlos ms espectaculares en otro programa ms apropiado que Flash para el manejo de
Bitmaps: Photoshop, Fireworks o Photopaint.
Flash MX 2004 permite importar mapas de bits de otros programas, cuando han sido guardados en formatos grfico GIF, JPG, TIFF
y muchos ms. Tambin nos permite modificarlos en cierto modo. Podemos cambiarle el tamao y convertirlo en un smbolo para
aprovechar las opciones que nos ofrece Flash aunque, teniendo en cuenta qu es un bitmap, no podremos modificarlo "internamente"
pero podremos usarlo como un smbolo ms.

Aqu tienes una muestra de como hacerlo.

Introducir un archivo vectorial


Al igual que los mapas de bits, hay otros programas que trabajan con grficos vectoriales como tambin hace Flash MX 2004.
Si queremos traer un
archivo vectorial creado
en otro programa, por
ejemplo Freehand,
podemos hacerlo de
manera muy sencilla.
Simplemente
accedemos al men
Archivo -> Importar ->
Importar a escenario. A
continuacin,
seleccionamos el tipo de
archivo correspondiente
al grfico vectorial que
queramos importar. Por
ejemplo FH11 del
Freehand MX (11).
Pulsamos Abrir, y ya
tenemos nuestro archivo
vectorial.
Este archivo s lo
podremos modificar
internamente ya que Flash
es capaz de hacer
grficos de este tipo.

Concretamente, el Freehand pertenece tambin a Macromedia, al igual que Flash, con lo que la compatibilidad en este caso es total.

Exportar un objeto Flash como mapa de bits


La interfaz de dibujo de Flash, como hemos visto, resulta muy cmoda en determinadas ocasiones para realizar dibujos. As podra interesarnos
utilizar Flash MX 2004 para crear un dibujo y despus utilizarlo en otros programas o para cualquier otro uso.
Esto es perfectamente posible con Flash, ya que nos permite exportar un objeto de flash como un bitmap. Eso s, debemos tener en cuenta, como
vimos en el tema bsico, que la mayora de mapas de bits no permiten animaciones, por esto el objeto flash que exportemos no debera contener
animacin ya que sta no se guardar.
Para realizarlo seleccionamos el objeto que vamos a exportar y accedemos al men Archivo -> Exportar -> Exportar Imagen ... Luego
introducimos en el campo Nombre el nombre que queremos que tenga nuestro nuevo bitmap.
Seleccionamos el tipo de mapa de bits en que deseemos convertir nuestro objeto y pulsamos Guardar.

Ahora ya podemos usar nuestro objeto Flash como un bitmap.

Para entender mejor cmo te aconsejamos realizar el Ejercicio Exportar Bitmap.

Exportar un objeto Flash como animacin

Como vimos en el tema bsico hay tipos de archivo de mapa de bits que soportan
animaciones, como los GIF. Pues bien, con Flash tambin podemos crear una animacin y exportarla
como un GIF animado. Sin embargo, como vimos, el GIF animado consiste en una secuencia de
imgenes mostradas secuencialmente y es por esto que para exportar un objeto Flash MX como GIF
animado es necesario que todos los fotogramas de esta animacin sean clave, ya que el GIF no lo
reconocer en caso contrario y no veremos el efecto deseado.
Si queris saber cmo hacerlo no tenis ms que seguir los pasos de este clip (Nota: se utilizar
como base el grfico animado que creamos en el apartado de creacin de grficos, ya que dicho grfico
est hecho fotograma a fotograma):
A la derecha vemos el GIF Animado que resulta de exportar nuestro grfico Flash.

Podeis poner a prueba vuestros conocimientos realizando la:


Prueba evaluativa del Tema 10 .

Unidad 11.

Clips de Pelcula (I)

Qu es un Clip de Pelcula?
Un Clip de Pelcula o simplemente Clip, es una pelcula en si misma, como cualquiera de las que podamos haber creado hasta el
momento en este curso, pero que est incluida dentro de otra pelcula y, a su vez puede contener tambin pelculas insertadas en l.
Al igual que los otros tipos de smbolos de Flash, los clips de pelcula tienen su propia lnea de tiempo. Sin embargo, y a diferencia
de los Grficos (como veremos a continuacin), esta lnea temporal no est ligada a la lnea de tiempos del documento que lo contiene,
de tal forma que su ejecucin es independiente.
Este tipo de smbolos puede contener cualquier otro tipo de smbolo: grfico, clip o botn, as como cualquier objeto creado con
Flash, ya que un clip es realmente una pelcula.
Otra de las ventajas de los Clips la encontramos cuando realizamos pelculas de gran complejidad y tamao, en la que intervienen
un nmero muy elevado de fotogramas, debido a que en la vista general del documento, nosotros slo veremos un fotograma por clip, el
cual puede estar compuesto por muchos frames, lo que nos permitir tener una mejor visin de cmo se desarrolla nuestra animacin, y
una barra de tiempos ms clara y "limpia".
Los Clips son una de las herramientas que dan mayor potencia a Flash MX 2004, permitindonos crear pelculas de gran
complejidad y multiplicar los efectos visuales, ya que se pueden crear mltiples movimientos independientes entre s y crear conexiones
entre los diferentes Clips de un documento.
Todas aquellas cosas que no podamos hacer con un smbolo de tipo Grfico, lo podemos hacer con un Clip, adems de poder
realizar tambin todo aquello que nos permita dicho smbolo. Por esto, normalmente se utilizan los clips para cualquier tipo de
animacin debido a su gran flexibilidad, dejando los grficos slo para imgenes estticas.

Comprobar las propiedades de un Clip


Como hicimos con los grficos, vamos a ver como la lnea de tiempo de
un clip no est ligada a la lnea de tiempo del documento que lo contiene y, a la
vez, veremos la diferencia entre los clips y los smbolos Grficos, que supone
una de las razones de la mayor utilizacin de los primeros en lo que se refiere a
la creacin de animaciones.
Para ello abriremos una nueva pelcula Flash ( Archivo -> Nuevo ). Despus
importaremos una imagen cualquiera o bien crearemos una. La convertimos en
Smbolo (Insertar -> Nuevo Smbolo...) y seleccionamos en Comportamiento
"Clip de Pelcula"
Arrastramos al escenario (si no est ya all) nuestro clip de pelcula.
Ahora tenemos nuestro Clip, insertado en nuestro nuevo documento Flash.
Es decir, tenemos dos pelculas, cada una con su lnea de tiempos.
Ahora veamos que son independientes, siguiendo un proceso similar al que
utilizamos con los smbolos de tipo Grfico.

Observa la lnea de tiempos de la pelcula principal y comprueba que slo tiene un fotograma.

Editemos el Clip que insertamos en el documento (doble clic sobre el avin) y examinemos su lnea de tiempos. Aparecer un
nico movieclip. Podemos realizar algo similar a lo realizado con los grficos, si bien vamos a crear una Animacin de Movimiento (que
se ver en el Tema 13). Nos quedar as
:

Como vemos, la duracin del clip que hemos insertado es mucho mayor que la pelcula nueva que lo contiene. Si el pez fuera un
grfico ya hemos visto que si intentramos reproducir la pelcula no ocurrira nada. Veamos qu sucede siendo en este caso un Clip
(esto tambin es vlido si la animacin se ha creado del modo visto con los grficos). (Control + Intro).
En este caso s que vemos la animacin porque en el momento en que el reproductor ha pasado por el fotograma que contena el
clip, ste ha empezado a reproducirse y, puesto que su lnea de tiempos es independiente, ha seguido reproducindose a pesar de que
la lnea de tiempos principal haya terminado, y lo continuar haciendo hasta que acabe su lnea temporal propia.

Crear un nuevo Clip


Como hemos comentado, utilizaremos normalmente Clips para hacer animaciones. Aunque no lo hayamos comentado antes, se
puede crear un smbolo Flash de la nada, de forma que se quede en la biblioteca y podamos editarlo cuando nos convenga. Esto puede
ser interesante en los clips, ya que a diferencia de los grficos, su finalidad suele ser el movimiento y, en animaciones complejas, en
ocasiones se les asignan acciones especiales en las cuales, bien no es necesario crearlo en ese momento, bien conviene dejar el clip
vaco.
Por esto, es interesante aprender cmo crear un smbolo, en este caso un clip, de la nada para despus modificarlo.

Observa cmo hacerlo


Cuando estudiemos las animaciones haremos ejemplos de animaciones mediante clips de pelcula y veremos el potencial real de
este tipo de smbolos.

Importar y Exportar Movie Clips de Biblioteca

Como para todos los smbolos los Clips se almacenan en la biblioteca del
documento cuando son creados. Esto es muy importante en muchos casos ya
que habitualmente los clips son muy reutilizables. Para importar clips de
pelcula debemos abrir primero la biblioteca en la que est contenido.
Hemos visto en el tema de Smbolos, dos tipos de bibliotecas: las que
estn asociadas a documentos u otras pelculas y las que nos proporciona
Flash MX. Pues bien, no slo podemos utilizar smbolos del mismo
documento en el que estamos sino que podemos Importarlos de otros
documentos de nuestro disco duro, lo que, en el caso que nos ocupa, puede
resultar de gran utilidad. Obviamente la exportacin mediante biblioteca se
hace automticamente ya que Flash deja los objetos creados en la biblioteca
para que puedan ser reutilizados.
Para importar un Clip de un archivo del disco duro debemos ir al men
Archivo -> Abrir como Biblioteca, seleccionar el Archivo Flash (.fla) del que
queremos importar sus smbolos de biblioteca y pulsar Abrir.
Aparecer la biblioteca con la lista de los smbolos correspondientes a los
grficos, botones y clips del documento en cuestin.
Es importante destacar que cuando insertemos un clip de una biblioteca, se
insertarn a su vez todos los smbolos que contenga, incluidos los clips.
A continuacin mostramos un ejemplo en el que veremos cmo importar
clips de esta forma adems de comprobar las propiedades de los clips y sus
lneas de tiempo independientes mediante la reproduccin simultnea de dos
pelculas, creando un efecto bastante vistoso utilizando "aparentemente" un
slo frame.

Ver ejemplo animado:


Y el resultado del proceso anterior es el siguiente:

Para ver cmo exportar e importar una pelcula completa como un slo movie clip y poder usar esto para el desarrollo en programas
como Swish, revisa nuestro tema avanzado: Otros usos de los Movie Clips
Ejercicios del Tema 11

Prueba evaluativa del Tema 11.

Unidad 12.

Botones (I)

Qu es un Botn?
Los smbolos de tipo Botn son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las pelculas Flash con aquel que la est
visualizando. Un botn, en Flash, es igual que cualquier botn de cualquier entorno informtico, sea web o cualquier otro.
Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo una serie de acciones. Tambin es habitual
ver como este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa el ratn por encima o cuando se les est pulsando, por ejemplo.
Pues bien, para conseguir los efectos interactivos que acabamos de mencionar en otros lenguajes orientados a la web, que es el caso
que nos ocupa, debemos crear programas relativamente grandes. Esto es un inconveniente bastante grande ya que el uso de los
botones es una prctica muy habitual en el diseo en Internet. Sin embargo, en Flash no ocurre as. Su interfaz est diseada de
manera especial para la creacin de botones, lo que nos permite crear todos estos efectos de una manera muy sencilla.
Al igual que los otros smbolos de Flash MX 2004, los botones tienen su propia lnea de tiempos. Esta es independiente pero, sin
embargo, est formada nicamente por cuatro fotogramas, uno para cada estado posible del botn.

Reposo. Aspecto por defecto del botn, es decir, cuando el puntero del ratn no est situado sobre l.
Sobre. Aspecto del botn cuando situamos el puntero sobre l.
Presionado. Apariencia que deseamos tenga nuestro botn mientras lo mantengamos pulsado.
Zona activa. Aqu debemos indicar el rea real en la que queremos que acte nuestro botn. Esto es importante sobre todo en
botones compuestos slo por texto como veremos ms adelante.
Parece que la limitacin de fotogramas podra implicar una limitacin en la capacidad de espectacularidad y utilidad de estos
smbolos, pero no es as.
Los botones pueden contener a su vez otros smbolos, como clips o grficos (tambin de tipo Bitmap). La unin de las posibilidades
de todos los smbolos dota a los botones de gran espectacularidad.

Creacin de un Botn
En la creacin de un botn podemos considerar dos fases. En la primera vamos a convertir nuestro objeto a smbolo de tipo botn
y posteriormente veremos cmo completarlo internamente, lo que nos ayudar a entender mejor dicha estructura.
Primeramente crearemos el objeto que representar el aspecto por defecto de nuestro botn con las herramientas que nos ofrece
Flash MX.
Seleccionaremos el objeto y accederemos al men Insertar-> Convertir en Smbolo, le daremos el comportamiento Botn y
asignaremos un nombre a nuestro nuevo smbolo.

De esta forma ya tenemos transformado el objeto para que se comporte como un botn. Ahora lo completaremos internamente.
Para determinar cmo debe reaccionar el botn en funcin de las acciones del ratn, lo editaremos haciendo clic con el botn
derecho del ratn sobre nuestro nuevo botn y seleccionando la opcin Editar.
Cuando tengamos delante la lnea de tiempos del botn (observa que tiene el aspecto que hemos mostrado anteriormente),
seleccionaremos cada uno de los frames (sobre, reposo, presionado y zona activa) y pulsaremos F6 para crear un fotograma clave en
cada uno de ellos.

Ahora ya podemos modificar el aspecto inicial del botn para cada posicin del cursor y marcar el rea de accin del botn
(fotograma Hit) en la que simplemente podremos dejar la misma figura que la inicial (en este caso slo es importante la forma del
objeto, no los colores u otras cosas) o bien dibujar con las herramientas de dibujos de Flash una nueva figura, en cuya superficie "se
sentir aludido" nuestro botn.

Aqu podemos ver una muestra de creacin de un botn ovalado.


mostramos.

Como resultado obtenemos el botn que continuacin

Este es un botn muy bsico, como veremos se pueden complicar mucho, pero para empezar nos servir con este.
Si una vez creado el botn queremos observar sus distintos estados y todava no hemos terminado la pelcula entera y por tanto no
deseamos tener que reproducirla toda podemos hacerlo accediendo a la Biblioteca de nuestra pelcula y seleccionando el botn creado.
Para ver lo que comentbamos bastar con pulsar la tecla

situada a la derecha de la vista previa del smbolo.

Formas en los Botones


Los botones son smbolos que pueden tener multitud de formas. Si bien lo ms habitual es ver botones rectangulares, cuadrados
y circulares, cuya creacin es inmediata como vimos en el punto anterior, tambin hay otros muchos tipos de botones que, pese a ser

menos utilizados, es muy habitual verlos en multitud de pginas web.


Entre estos estn los creados mediante formas poligonales, aquellos que estn formados por texto nicamente, dibujos con diferentes
motivos, etc. Es interesante su uso para dar ms vistosidad ya que algunos resultan ms expresivos, y en esto Flash nos ayuda mucho,
debido a la relativa sencillez de creacin de botones que sus herramientas de dibujo nos ofrece.
Hay varias formas de botn tambin muy extendidas, como el botn con relieve sencillo o los botones en forma de pldora. Puesto
que existen muchas formas de conseguir estos efectos, a continuacin tienes un ejercicio paso a paso que muestra una forma de
conseguir el relieve en un botn rectangular. Ejercicio Botn en Relieve.

Botones de texto. La importancia de la zona activa


Los botones, como hemos visto, poseen un fotograma en el que indicamos la zona activa. En los ejemplos vistos hasta el momento esto
pareca poco til, ya que es comn pensar que obviamente la zona activa que queremos que tenga nuestro botn es el rea que comprenden los
lmites de dicho botn.
Veamos como esto no es siempre tan trivial. Aqu se muestran dos botones creados en Flash MX 2004. Comprobemos lo que sucede al pasar
el ratn por encima de uno y de otro.

Aunque parezcan iguales, la diferencia est en el momento en el que situamos el ratn en uno de los huecos que existe entre letra y letra o,
en general, todos aquellos lugares que no pertenezcan al texto propiamente dicho.
En el texto de la izquierda el botn se activa slo cuando situamos el puntero del ratn sobre la letra. Esto puede ser incmodo y puede llevar
a confusin, ya que aquel que navegue por nuestras pginas simplemente querr hacer uso del botn y no tener que intentar apuntar
concretamente a unas letras que quiz sean muy estrechas.
Esto es debido al mal uso de la zona activa. En el botn de la derecha est solucionado este problema como podemos comprobar de nuevo.
Aqu tienes un ejemplo de cmo hacerlo correctamente.

Incluir un clip en un botn


La inclusin de clips de pelcula en los botones puede dotar a stos de ms vistosidad.
Es habitual colocar un clip en el fotograma Sobre para indicar algn tipo de informacin extra o una animacin para ir ms all de
un cambio de color.
Tambin es comn ver un clip de pelcula actuando como un botn. Esto caso se puede hacer por ejemplo poniendo el clip en el
fotograma Reposo.
Veamos por ejemplo el botn siguiente:

Comprueba todos los estados del ratn. Por lo que nos dice el botn podemos intuir que empieza algo, pero quiz no tengamos claro
qu.
Si nosotros en determinado momento no queremos que esto ocurra en nuestras pginas web, podemos recurrir a la introduccin de
un Clip en el botn, que explique un poco ms acerca de lo que pasar si pulsamos.

Aqu puedes seguir el proceso que acabamos de comentar


Y este es el resultado.

Bitmaps y Botones
Adems de clips, los botones tambin pueden contener smbolos de tipo Grfico.
Puesto que, como ya hemos visto, todo lo que se puede hacer con un grfico se puede hacer con un clip, vamos a centrarnos en
los Bitmaps que Flash nos permite importar, ya que estn muy extendidos como forma de expresin grfica a lo largo y ancho de la Red.
Si consideramos las limitaciones que ya conocemos sobre los mapas de bits puede parecer poco interesante hacer uso de ellos en
la creacin de botones, pero no es as.
Bsicamente podemos hacer dos cosas:
1) Incluir en cada uno de los fotogramas del botn un bitmap distinto, obteniendo un efecto como el que se consigue con lenguajes
como javascript (siempre considerando la mayor sencillez de Flash).
2) Aprovechar las propiedades de los Grficos en Flash. Para esto, deberamos importar primero el Bitmap y despus convertirlo a
smbolo botn. Posteriormente lo editaramos y, despus de insertar cada fotograma clave, convertiramos su contenido a smbolo
Grfico. Una vez hecho esto, variando los efectos de las instancias en Flash (Alfa, Tinta, Brillo) podremos conseguir efectos bastante
buenos.
He aqu una pequea muestra en la que slo hemos utilizado un Bitmap de tipo GIF, sacado de la Red y lo hemos convertido en
un botn grfico aplicndole un efecto Alfa (Transparencia) al estado de reposo, lo que da la sensacin de estar apagado (tambin
podramos haber aplicado brillo). En el fotograma Sobre hemos dejado el GIF original para que al pasar sobre el botn de la sensacin
de encenderse. Finalmente le hemos aumentado la cantidad de rojo en el fotograma Presionado para que parezca estar incandescente.

Acciones en los botones

Puesto que existen multitud de acciones que se pueden aplicar tanto a los botones, como a otros elementos de Flash MX vamos a
comentar dos de las ms comunes:
1) Abrir una pgina web. Con esto conseguiremos abrir una pgina cualquiera de internet (o una pelcula Flash), lo que nos servir
para irnos desplazando por webs que contengan ms de una pgina, o permitir al usuario descargarse archivos entre otras cosas.

Aqu tienes una muestra de cmo hacerlo.


Y este es el resultado:

2) Controlar una pelcula en curso. Si estamos reproduciendo una pelcula Flash y queremos permitir que el usuario la detenga, la
ponga en marcha, avance, retroceda ...
Por ejemplo, para detener una pelcula en curso simplemente debemos hacer que nuestro botn en cuestin aparezca en el
escenario de dicha pelcula, seleccionarlo, y abrir el panel de acciones, activando posteriormente la funcin Stop().

Tras hacer esto, deberamos cambiar como hicimos en la animacin anterior el momento en el que se debe ejecutar la funcin,
seleccionando el evento Presionar.
Arriba mostramos cmo debera quedar el panel de acciones del botn.
Ahora cada vez que presionemos este botn se detendr la pelcula en la que est incluido.
De forma muy parecida actuaramos para otras acciones de control.

Incluir sonido en un botn


Si nuestras pginas van a tener sonido, el sonido en los botones es una parte fundamental. Podemos hacer, por ejemplo que se
activen sonidos al pulsar un botn.
Para ello, simplemente debemos editar nuestro botn y seleccionar el fotograma Presionado. Ahora debemos insertar el sonido.
Por ejemplo podramos importar uno desde nuestro disco duro o bien tomar alguno que ya tengamos en la biblioteca.
El resultado podra ser algo as:

Ejercicios del Tema 12

Prueba evaluativa del Tema 12.

Unidad 13.

Animaciones de Movimiento (I)

La animacin en Flash
Flash MX 2004 es un programa bsicamente orientado a la animacin, de ah la gran importancia de este tema. No obstante, para
ir creando animaciones cada vez ms complicadas se necesita, sobretodo, mucha prctica.
En este tema y los sucesivos mostraremos las tcnicas bsicas de animacin en Flash. La unin de estas tcnicas ser la que nos
permita crear las ms variadas y vistosas animaciones.
En el tema de la animacin, Flash ofrece unas facilidades muy grandes, consiguiendo efectos que normalmente requieren muchos
conocimientos y espacio de almacenamiento para ser creados, como es el caso por ejemplo de los GIF animados o lenguajes de
programacin como Java, de una manera muy sencilla, sin necesidad de excesivos conocimientos y ocupando muy poco espacio en
disco.
Aunque Flash ofrece tcnicas mejores, tambin se pueden crear animaciones a modo de GIF animado. Se les denomina
animaciones Fotograma a Fotograma. Estas son las animaciones ms bsicas y conviene conocerlas. Para ello conviene visitar nuestro
tema bsico:

Animaciones Fotograma a Fotograma.

A continuacin veremos distintos tipos de animaciones que el creador de pelculas Flash deber tomar como gua inicial. Cabe
destacar que podremos aplicar varias de estas animaciones colocndolas en distintas capas. Con esto es con lo que conseguiremos los
efectos ms espectaculares a la par que tiles.
Es muy importante tener claro un concepto: no se debe crear animaciones en pginas que no lo necesitan, ni crear
animaciones que distraigan al que visualice nuestros documentos de lo realmente importante, el mensaje.

Interpolacin de Movimiento (I)


Es la accin bsica de las animaciones en Flash. Permite desplazar un smbolo Flash de un lugar a otro del escenario, siendo
necesarios nicamente dos fotogramas, lo que optimiza mucho el rendimiento de la pelcula.
Es importante destacar que para que una Interpolacin de movimiento se ejecute correctamente aquellos objetos que
intervengan debern haber sido previamente convertidos a smbolo.
Tambin se debe tener cuidado al realizar una Interpolacin con dos smbolos que se encuentren en la misma capa, ya que el
motor de animacin los agrupar como uno slo y el resultado no ser el esperado. Por esto es conveniente asegurarse de dos cosas:
1) Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarn animados.
2) Poner tambin en distintas capas objetos que vayan a ser animados con direcciones o formas distintas.
Pasemos pues al tema en cuestin. Una interpolacin de movimiento, como hemos dicho, es el desplazamiento de un smbolo de
uno a otro punto del escenario. El hecho de que slo se necesiten dos fotogramas es debido a que Flash, nicamente con la posicin
inicial y final, "intuye" una trayectoria en lnea recta y la representa (veremos que tambin se pueden realizar movimientos no
rectilneos).
Cuando realicemos la interpolacin correctamente observaremos un aspecto como este en la lnea de tiempo.

Esto indica que la animacin cambiar la posicin del smbolo del fotograma 1 hasta la posicin del mismo smbolo en el
fotograma 20, utilizando precisamente 20 fotogramas. El nmero de fotogramas que se usen en la interpolacin de movimiento indicar
las subetapas de que constar la animacin. Cuantas ms subetapas ms sensacin de "continuidad" (menos saltos bruscos) pero a la
vez menos velocidad en el movimiento.
La velocidad en el movimiento de las pelculas la podemos cambiar tambin modificando su parmetro en la barra de tiempos,
pero esto no cambiar lo que hemos comentado anteriormente.
La velocidad est expresada en Fotogramas Por Segundo (fps) y se puede modificar haciendo doble clic en el lugar que hemos
indicado de la barra de tiempos. A mayor valor ms velocidad, pero se deben poner siempre suficientes fotogramas para que se
desarrolle la animacin como queremos.

Aqu puedes ver como realizar una interpolacin de movimiento


Si el objeto con el que queremos hacer la interpolacin de movimiento no est convertido a smbolo nos encontraremos con algo
as...

... y la animacin no funcionar.


Tambin podemos realizar la interpolacin de otra forma, sin convertir previamente el objeto a smbolo, ya que Flash lo convierte a
smbolo automticamente si no lo hacemos, dndole el nombre "Animar" ms un nmero. Basta con hacer clic con el botn derecho
sobre el fotograma que contiene nuestro objeto (en la lnea de tiempos) y seleccionar Crear Interpolacin de Movimiento. Despus, al
crear un fotograma clave en otro lugar de la lnea de tiempos se crear automticamente la interpolacin, y slo deberemos modificar
este ltimo fotograma para producir la animacin.
Esto quiz no sea lo ms conveniente en pelculas grandes, debido a lo que ya comentamos de la gran cantidad de smbolos que
pueden aparecer y la confusin que crean muchos smbolos con nombres parecidos.
Flash tambin nos permite crear animaciones con trayectorias rectilneas en varias fases, con direcciones distintas. Para ello, una
vez creada la interpolacin, basta con pinchar en uno de los fotogramas intermedios y crear un nuevo fotograma clave. Si movemos el
smbolo en ese fotograma a otro lugar del escenario y reproducimos, la animacin ir primero a esa posicin y despus a la posicin
final.
Si hacemos esto varias veces sobre varios fotogramas obtendremos varias trayectorias consecutivas ms.
Para entender mejor este concepto recomendamos hacer el Ejercicio Encadenar Interpolaciones.

Interpolacin de Movimiento (II)


Acabamos de ver las interpolaciones de movimiento como un mecanismo para desplazar un smbolo Flash de un lado a otro del
escenario. Sin embargo, podemos aprovechar este comando del programa para realizar animaciones en las que nuestro objeto
aumente o disminuya de manera progresiva su tamao.
Esto es muy sencillo con Flash MX, basta con modificar la instancia del smbolo en el ltimo fotograma de la interpolacin de
movimiento, pero esta vez cambindole el tamao.
Por supuesto, podemos aplicar ambos efectos a la vez, de manera que el cambio de tamao se producir mientras el objeto se
desplaza. Tambin podemos hacer el cambio de tamao en varias fases o secuencias encadenadas como en las interpolaciones de
movimiento comunes.
El ejemplo siguiente incorpora estas tres caractersticas de la Interpolacin de Movimiento de Flash MX.

Y la lnea de tiempos que nos queda es algo tan sencillo como esto:

Animacin de Textos
Es indudable que para comunicar algn mensaje, en la mayora de las ocasiones, no basta con imgenes o iconos, y es aqu
donde el texto cobra gran importancia. No obstante, se debe tener cuidado con la animacin de los textos, ya que resulta bastante
complicado leer un texto que se desplaza o cambia de tamao.
Por este motivo, un texto animado debera estar slo en las presentaciones o bien formar parte de una animacin corta y, lo que es
ms importante no debera estar reproducindose infinitamente.
En las presentaciones, se utilizan multitud de efectos que veremos ms adelante. Sin embargo, con lo visto hasta ahora se pueden
obtener efectos interesantes. Una de las opciones ms utilizadas es separar las letras de los textos y animarlas independientemente
Aqu tienes un ejemplo de una presentacin sencilla mediante texto utilizando esta tcnica.

Si no tienes claro cmo realizar una animacin te recomendamos que realices el Ejercicio Animar Texto por Bloques.

Animacin de Lneas
Una buena animacin no tiene que porqu estar compuesta slo por textos o imgenes espectaculares. En ocasiones conviene
darle a la pelcula un aire ms sencillo o aadir determinados efectos que la hagan vistosa sin necesidad de cargar mucho la pelcula
visualmente, y en cuanto a tamao de archivo se refiere.
Esto lo podemos conseguir simplemente
animando lneas y haciendo que se muevan por el
escenario. Esta tcnica nos permite dar dinamismo a
la animacin o crear formas distintas a lo largo de su
recorrido.
Son especialmente tiles y vistosas en fondos
oscuros y se suelen usar para formar rectngulos que
se aprovechan para insertar imgenes.
A la derecha podemos ver un ejemplo de este tipo
de presentaciones.
Aqu mostramos la forma de crear una animacin
de este tipo.

Interpolacin mediante Gua de Movimiento


Anteriormente hemos visto como las interpolaciones de movimiento desplazaban smbolos Flash en lnea recta. Puesto que esto
supone una cierta limitacin Flash MX incluye la Gua de movimiento.
Una gua de movimiento es una capa especial que marca una trayectoria para los smbolos de la capa a la que afecta, para que
dichos smbolos la sigan, durante el movimiento. Esta capa es invisible durante la reproduccin y permite dibujar cualquier tipo de
dibujo vectorial, que nos permitir crear un movimiento no forzosamente rectilneo.

Crear un movimiento mediante esta tcnica es bastante sencillo, basta con crear una interpolacin de movimiento en una capa,
seleccionarla (debemos asegurarnos de esto para evitar que la gua se asocie a otra capa), y colocar el smbolo del ltimo fotograma al
final del trazado que realizaremos previamente en la capa de la gua. No es necesario colocarlos al principio del trazado ya que Flash lo
hace automticamente.
Vemos como la capa a la que se asocia la gua aparece debajo y alineada a la derecha.

Aqu se puede ver cmo realizarlo.


Podemos ver un efecto ms vistoso que el que realizamos con la interpolacin sencilla del principio del tema.

Podeis poner a prueba vuestros conocimientos realizando la:


Prueba evaluativa del Tema 13 .

Unidad 14.

Animacin por Forma (I)

Interpolacin por Forma


Cuando lo que queramos no sea cambiar la posicin de un objeto en el escenario, sino su forma de manera progresiva (o ambas
cosas a la vez), Flash MX nos ofrece la tcnica de la Interpolacin por Forma, que consiste simplemente en ir transformando el contorno
de un objeto creado en su interfaz hasta que sea igual que el contorno de otro objeto distinto.
Realizar una interpolacin por forma, es muy semejante a crear una interpolacin de movimiento. Flash genera fotogramas
intermedios en los que va variando ligeramente la forma del fotograma anterior. As como hacamos en el tema anterior, slo
necesitamos dos fotogramas clave. Colocaremos en el primer fotograma el objeto con su aspecto original, y en el ltimo la apariencia
final que queremos que tenga.
Esta vez, es importante destacar que para que una Interpolacin por Forma funcione como es debido aquellos objetos que
intervengan debern ser objetos vectoriales (no smbolos Flash).
Debemos tener tambin dos aspectos en cuenta:
1) Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarn animados.
2) Poner en distintas capas objetos que vayan a ser transformados con formas distintas, ya que Flash transformar todos
los objetos vectoriales del primer fotograma en aquello que haya en el ltimo fotograma de la interpolacin.
Si realizamos la interpolacin por forma correctamente la lnea de tiempos tendr este aspecto:

Las consideraciones sobre la velocidad y el nmero de fotogramas que vimos en las interpolaciones de movimiento se pueden
aplicar tambin a la interpolacin por forma y a cualquier animacin hecha con Flash.
Si hay algn fallo en los parmetros necesarios para que la interpolacin se ejecute bien, como por ejemplo, que uno de los objetos
en capa sea un smbolo, se mostrar algo as en la lnea de tiempos:

Podemos observar como realizar una interpolacin por forma pulsando aqu.

A la derecha
podemos ver el resultado
del proceso anterior.

Tambin podemos realizar interpolaciones de forma en varias fases de manera anloga a como lo hacamos en el tema anterior.
De esta forma podemos hacer que un determinado objeto de convierta en otro antes de adoptar su forma definitiva.

Ahora, a la derecha
podemos ver el ejemplo
anterior pero haciendo
que se transforme
previamente en un
tringulo antes de pasar a
ser cuadrado.

Lo hemos conseguido simplemente haciendo clic con el botn derecho sobre el fotograma 10 y creando un fotograma clave
(Insertar Fotograma Clave). Luego slo tenemos que borrar el objeto que aparece en el escenario y dibujar el tringulo.

Transformar Textos
Debido a la importancia de los textos, es importante comentar las aplicaciones que tienen los cambios de forma sobre ellos.
Aadimos as una posibilidad ms para realizar logotipos o presentaciones vistosas y transmitir informacin de manera espectacular.
Recordemos que para realizar una interpolacin de forma es necesario que el objeto sea de tipo vectorial. Este no es el caso de
los textos, que se basan en fuentes y son creados en funcin de los valores de la tabla ASCII y un tipo de letra asociado. Para solucionar
este problema, deberemos transformar el texto previamente en un objeto vectorial, es decir, como si hubiramos repasado con la
herramienta lpiz el contorno de cada letra.
Posibilidades de esta tcnica en textos? Muchsimas, aunque puede llevar a confusiones si
no se hace adecuadamente. Por ejemplo debemos asegurarnos de dar suficientes fotogramas
de margen para que se note la transicin. Tambin es conveniente dar un tiempo para que cada
letra sea mostrada y pueda ser visualizada y "entendida" por aquel que vea la pelcula, porque
si no lo hacemos corremos el riesgo de que la animacin parezca slo un garabato
revolvindose.
Una de las posibilidades es "deletrear" una palabra de manera tan vistosa como vemos a la
izquierda. Podemos comprobar como simplemente cambiando el color del objeto final, se
produce una transicin tambin en el color. Observemos a su vez como cuando se forma cada
letra, mantenemos su imagen el tiempo suficiente como habamos indicado que era necesario.
En este otro ejemplo se observa la transicin de colores ms claramente y, adems, observamos transiciones de forma a texto.

Aqu mostramos como realizar una animacin de este tipo.

Consejos de Forma
Como ocurra en el tema anterior, a veces no nos viene bien el tipo de accin que hace Flash por defecto. En las interpolaciones de
movimiento lo solucionbamos mediante la gua de movimiento.
En el caso de la interpolacin por forma, es posible que Flash realice la transformacin de los objetos de una forma que no es la
que esperbamos y que no nos conviene para llevar a cabo nuestro propsito.
Pues bien, para estos casos Flash MX 2004 nos ofrece una herramienta para solucionarlo: los consejos de forma.
Los consejos de forma son marcas que indican a Flash qu puntos de la imagen inicial son los que deben corresponderse con
otros tantos puntos en la figura final. Al indicar esto, estamos controlando las formas intermedias que se generarn.
Para aadir un consejo de forma a una interpolacin nos situaremos en el fotograma inicial y pulsaremos Control + Shift + H (o
bien ir al men Modificar -> Forma -> Aadir Consejo de Forma).
Aparecer un crculo de color con una letra dentro en el centro de la figura. Su color ser rojo mientras
no sea colocado en el contorno del objeto (los extremos, si es que no hay contorno), que es donde tiene
efecto. Cuando estn colocados sobre una curva (vector) que forma un contorno son amarillos para el
objeto inicial y verdes para el final.
Dicho crculo debemos colocarlo en un punto del contorno de la figura inicial. Automticamente
aparecer un punto con la misma letra dentro en la figura final (este punto ser el que se deba
corresponder con el punto del objeto de origen) y deberemos colocarlo en el punto que deseemos del
contorno.
El primer consejo de forma est marcado con la letra "a". Si creamos ms de uno sern marcados con las letras "b", "c", "d" ...
hasta la z, que es el lmite (26 como mximo).
Pulsa aqu para comprender mejor qu es un consejo o pista de forma y ver un ejemplo de la creacin y usos de los consejos de
forma.
Ahora realicemos el seguimiento de otro ejemplo, tenemos la siguiente animacin (sin consejos de forma):

Vamos a insertar un consejo de forma en el punto indicado en los grficos situados un poco ms abajo:
Fijmonos en las posiciones inicial y final del Consejo de Forma y en el seguimiento del mismo, posteriormente comprobaremos
que Flash realiza lo que le pedimos:

Punto Inicial

Punto Final

Seguimiento

Como vemos el punto que hemos marcado en el objeto inicial se acaba correspondiendo con con el punto que marcamos en el
final, con lo que hemos conseguido forzar la transformacin que nosotros queramos.

El resultado del ejemplo anterior es este.

Ejercicios del Tema 14

Prueba evaluativa del Tema 14.

Unidad 15.

Efectos sobre Animaciones (I)

Introduccin
Si no te parecen suficientes las interpolaciones de forma y de movimiento, y quieres realizar animaciones ms complejas,
puedes combinar las interpolaciones de movimiento con los efectos y transformaciones que se pueden realizar sobre los smbolos que
las componen y aplicar efectos sobre las mismas interpolaciones.
Una vez comprendidas todas las tcnicas de este tema, estaremos en disposicin de realizar todo tipo de animaciones en Flash.
Slo tendremos que poner un poco de imaginacin porque, como hemos visto y veremos, el programa nos facilitar enormemente el
trabajo.

Efectos sobre la Interpolacin de Movimiento


Para describir todos los efectos que podemos aplicar sobre una interpolacin de movimiento previamente creada, sin necesidad
de tocar ningn smbolo, nos centraremos en el Panel Propiedades, cuando seleccionemos un Fotograma que presente animaciones de
Movimiento, los atributos de la animacin a modificar aparecern en este Panel.

En el campo <Etiqueta de fotograma> podemos darle un nombre a la interpolacin que nos ayudar a identificarla en la barra
de tiempos. Aparecer a lo largo de todos los fotogramas que la componen.
Escalar : Esta casilla, al activarla, permite un incremento/decremento progresivo del tamao del objeto inicial cuando sus
dimensiones son distintas a las del objeto que est en la posicin final de la animacin.
Todas las interpolaciones de movimiento que hemos hecho hasta ahora tenan esta opcin activada aunque no lo hayamos
indicado expresamente. Flash la activa por defecto, ya que es lo ms normal. De no ser as podramos encontrarnos con una animacin
como la siguiente.

Como vemos Flash hace el desplazamiento de posicin, pero el cambio de tamao se produce bruscamente en el ltimo
fotograma.

Aceleracin:Esta barra deslizante nos permite determinar la aceleracin del primer tramo de la animacin. Podemos elegir
valores entre -100 y 100. Si el valor de aceleracin es negativo el smbolo se mover despacio primero e ir acelerando de manera
progresiva. Si dicho valor es positivo provocar un efecto opuesto.
Podemos por ejemplo dar la impresin de que un objeto, por ejemplo un coche, arranca, va cogiendo velocidad poco a poco
(valor -100) y despus va frenando y disminuyendo su velocidad hasta pararse.
Como esta, existen muchas otras aplicaciones. Para comprenderlo mejor recomendamos hacer el Ejercicio Acelerar
Movimiento.

Girar : Esta opcin es muy interesante ya que nos da la posibilidad de aplicar una rotacin al objeto mientras se produce el
movimiento. Para que surta efecto debemos seleccionar el primer fotograma de la interpolacin.
Se nos presenta un submen con cuatro opciones:
Ninguna. Con esto le indicamos a Flash que no aplique rotacin alguna sobre el smbolo en
movimiento.
Automtica. Marcando esta opcin hacemos que se produzca la rotacin en aquella
direccin que necesite menos movimientos. Si cuesta lo mismo hacerlo por un lado o y por el otro,
es decir, cuando la imagen inicial y final est en la misma posicin (en cuanto a rotacin se refiere),
el hecho de activar esta opcin no tendr ningn efecto.

Esta opcin es la que est marcada por defecto y por eso no hemos visto hasta ahora un objeto rotar en nuestras
interpolaciones. Para que hubiera tenido efecto deberamos haber rotado la ltima imagen de la interpolacin.

Aqu podemos ver cmo aplicar esta tcnica.


Este es el resultado que hemos obtenido, como podemos comprobar, ha recorrido el camino ms corto, ya que el 6 ha pasado
progresivamente de su posicin anterior a la que ocupaba el 1 de la otra forma el 6 habra pasado por las posiciones anteriores del 5, 4,
3, 2 y 1, siendo la longitud del movimiento mucho mayor.

Antihorario (antes CCMR). Permite realizar el nmero de rotaciones completas en la direccin contraria a la de las agujas del
reloj, que le indiquemos en la casilla de la derecha. Tanto si la ltima imagen tiene rotacin como si no.

En caso de que tuviera rotacin la imagen final, esta se le aadira.


Horario (antes CMR). Realiza lo mismo que la opcin anterior pero en la direccin de las agujas
del reloj (hacia la derecha).

Veamos un ejemplo de rotacin a derechas en una interpolacin de movimiento.


A la derecha vemos el resultado.

Orientar segn trazado: Si activamos esta casilla, cuando la interpolacin sobre la que actuamos es una interpolacin por
gua de movimiento, Flash har que el smbolo tome la direccin de la gua, rotando para orientarse en la misma posicin que adopta la
lnea.
Para entender mejor este concepto, recordemos la ltima animacin del tema 13, en la que el avin haca una especie de
"looping". Resultaba un poco extrao ver la animacin porque los aviones no van marcha atrs y, en esta ocasin y en muchas otras, no
es conveniente que los objetos se muevan solo en el escenario quedando el mismo smbolo inmvil, como si levitara.
Con este comando solucionaremos esto, y el resultado sera este.

Sincronizar (Sinc): Con esto evitamos que no se reproduzca el ltimo bucle de un smbolo grfico incluido en nuestra pelcula
con una animacin en su lnea de tiempos interna, cuando el nmero de fotogramas que ocupa en la lnea principal no es mltiplo de los
fotogramas que contiene la instancia.
Ajustar: Si activamos esta opcin, el centro de la instancia (identificado con una cruz) se ajustar forzosamente a la gua que
hemos marcado en la correspondiente capa.
De hecho si intentamos mover la instancia en un fotograma de la animacin, Flash la volver a colocar sobre la gua de
manera automtica.

Efectos sobre el Smbolo Interpolado


Ya vimos en temas pasados cmo aplicar efectos sobre smbolos y vimos que se poda lograr
efectos vistosos. No obstante, cuando los efectos muestran su verdadera potencia es cuando el smbolo
forma parte de una animacin.
Para explicar y demostrar las posibilidades de estos efectos vamos a abrir el Panel Propiedades, que nos mostrar, en la pestaa
"Color" los posibles efectos a aplicar si seleccionamos una instancia de un smbolo cualquiera de nuestra pelcula.
Podemos aplicar los efectos sobre cualquier smbolo de cualquier fotograma de la animacin, tanto sobre el fotograma inicial o
el final como en los intermedios. En este ltimo caso, deberemos convertir a fotograma clave aquel que contenga la instancia y despus
aplicar el efecto..
Para entender bien lo que sigue, es necesario controlar la aplicacin de efectos sobre instancias. Esto lo vimos en el Tema 9 y por
eso omitiremos detalles sobre cmo aplicar efectos concretos sobre smbolos.

Efecto Brillo
El efecto de brillo, como su propio nombre indica, nos viene muy bien para simular el hecho de que algn objeto
se encienda o brille, o por el contrario se apague o pierda brillo.
En el ejemplo que tenemos a la izquierda, hemos intentado simular este efecto. Para ello hemos creado un
semforo de luces intermitentes de color mbar.
Como se puede ver, las luces se encienden y apagan progresivamente de manera alternada. Para conseguir esto
hemos creado una interpolacin para cada luz, formada por tres fotogramas claves. El tercero lo hemos colocado justo
en el medio de la secuencia de fotogramas. A la primera luz y a la ltima le hemos dado el mismo valor de brillo, y en la
del medio le hemos dado un valor ms alto o ms bajo segn fuera el smbolo de abajo o el de arriba.
Como los movimientos de las luces son distintos e independientes los hemos colocado en distintas capas.
Para la luz superior los valores de brillo fueron: 0 para el primer fot. clave, -46 para el central y 0 para el del
medio.
Y en la luz inferior al contrario: 0 para el primer fot. clave, -46 para el central y 0 para el del medio.

Efecto Tinta

El efecto de Tinta, tiene un amplio marco de posibilidades de uso. Es muy usado en textos y en botones, por ejemplo
haciendo que cambien progresivamente de color al pasarles el ratn por encima o simplemente efectos de cambio de color en
presentaciones.
El tintar colores supone un toque alegre y muy vistos en las presentaciones y si se usan varios efectos, combinados
adecuadamente, dota de un ritmo rpido a la animacin, como una explosin de color que sorprenda al receptor de la pelcula.
Otro interesante uso de este efecto es simular la proyeccin de una luz de color sobre un objeto que se va acercando al
foco. Veamos un ejemplo de esto.

Vemos como al acercarse el avin a la luz roja del Sol, ste lo ilumina con una luz roja.
Hemos aplicado a la instancia del avin del ltimo fotograma de su interpolacin de movimiento un efecto de tinte rojo con
una intensidad del 60%. Lo mismo hemos hecho en el centro del Sol pero con dos fases, poniendo en el fotograma central un
efecto de tinte granate del 25%.
La corona solar es simplemente una interpolacin de forma en cuatro fases.

Efecto Transparencia (Alfa)


Este es probablemente el efecto ms utilizado debido a la versatilidad del hecho de controlar el grado de visibilidad de los objetos.
Podemos, por ejemplo, simular un foco apuntando a un escenario o, lo ms comn, hacer aparecer objetos de la nada y tambin hacer
que se desvanezcan poco a poco.

Este ejemplo podra representar la entrada a cualquier web o portal de Internet, de hecho es bastante tpico. Para ver como
realizar una animacin como la anterior pulsa aqu.
Ejercicios del Tema 15

Prueba evaluativa del Tema 15.

Unidad 16.

Generar y Publicar Pelculas (I)

Consideraciones sobre el tamao de las pelculas


Antes de aventurarnos a publicar nuestra pelcula para que otros la vean, sobretodo si la vamos a publicar en una pgina web,
donde el tamao de descarga es de vital importancia, debemos tener en cuenta los siguientes aspectos:

CONSIDERACIONES EN EL DIBUJO:
Aunque los degradados queden muy vistosos, tambin requieren ms memoria, por lo que debemos evitar su uso
excesivo, en la medida de lo posible.
La herramienta pincel gasta ms memoria que el resto de herramientas de dibujo, por lo que deberamos elegir estas
ltimas en la medida de lo posible.
Hemos visto que la animacin de lneas es bastante til. Sin embargo el uso de lneas que no sean las definidas por
defecto y que usamos en el captulo que hemos comentado, har que el tamao de la descarga aumente. Por tanto evitemos las lneas
discontinuas, de puntos ...
Dibujar las curvas con el menor nmero de nodos posible.

CONSIDERACIONES EN LA ORGANIZACIN:
Agrupar los objetos que estn relacionados, con el comando Modificar -> Agrupar.
Si hemos creado un objeto que va a aparecer varias veces, deberamos convertirlo a smbolo, ya que como hemos visto,
Flash lo colocar en la biblioteca y cada vez que quiera mostrarlo, har referencia a una nica posicin de memoria.
Ya hemos comentado el mayor tamao de los mapas de bits, lo que hace que debamos minimizar el nmero de
apariciones de stos en nuestra pelcula.

CONSIDERACIONES EN LOS TEXTOS:


Hemos podido observar, cuando manejbamos textos, que cuando abrimos el men de tipos de letras, las tres primeras
son siempre "_sans", "_serif" y "_typewriter". Esto no es una casualidad. Estn colocadas ah para resaltar que estas fuentes ocupan un
mnimo de memoria, por lo que se recomienda su uso.

CONSIDERACIONES EN LA ANIMACIN:
Utilizar lo ms que podamos las interpolaciones de movimiento y las guas para reducir el nmero de fotogramas clave
y el tamao de la pelcula.
Evitar el uso de la interpolacin por forma para animaciones de cambio de color, cuando sea posible.
Independientemente de la optimizacin que hagamos, a veces no se puede evitar que el tamao de la pelcula aumente. Es
recomendable entonces hacer un preloader (precarga) cuando la pelcula que queramos publicar sea de tamao superior a unos
80KB.

Preloader. Cargar la Pelcula entera antes de reproducirla


Un preloader se usa principalmente para evitar la carga parcial de la pelcula, mientras esta se est reproduciendo, lo que, en
ocasiones en las que la pelcula es de un tamao considerable, hace que la pelcula se vea entrecortada.
Normalmente, los preloaders se hacen vistosos para que el observador no se aburra y deje de lado la opcin de visitar nuestra
web. Suelen llevar alguna animacin sencilla que se va reproduciendo mientras se est cargando simultneamente la pelcula principal,
mucho ms grande.
Se pueden complicar mucho ms, pero nosotros haremos uno sencillo que nos sirva para entender bien el concepto, y la manera
de hacerlo.
Partimos de que ya tenemos nuestra pelcula terminada. Si queremos saber su tamao podemos ir a Archivo ->Configuracin de
publicacin seleccionar la pestaa Flash, y marcar la casilla Generar Informe de Tamao. Si pulsamos el botn Publicar, aparecer
en nuestro directorio un archivo de texto donde se explica con detalle el tamao de nuestra pelcula.
Ahora insertaremos una nueva escena (Insertar -> Escena). Deber
ser la primera que se ejecute. Para asegurarnos de ello accedemos a Ventana ->
Paneles de Diseo -> Escena, y en la ventana que aparece arrastramos la
escena que acabamos de crear hasta que est la primera. En nuestro ejemplo le
hemos llamado "Preloader" y hemos supuesto que la Escena con la pelcula se
llama "Pelicula" (lgicamente). Deber quedar algo similar a lo que muestra la
imagen.
En la escena recin creada insertaremos otra capa, de manera que nos
queden dos capas a las que llamaremos, "Accin" y "Cargando".
En la capa "Cargando" crearemos una animacin sencilla. Por ejemplo,
hagmosle honor al ttulo y escribamos "Cargando ..."; puedes aplicarle la
animacin que prefieras, siempre que no sea muy compleja.
En la capa "Accin" disearemos el "corazn" del preloader. Vamos a hacer que la animacin de nuestra escena de carga se
ejecute repetidas veces, hasta que se haya cargado la escena que contiene la pelcula principal, mediante las acciones ActionScript 2 de
Flash MX 2004. Para ello abrimos el panel de Acciones.
Vamos a seleccionar el ltimo fotograma e introducimos la accin gotoAndPlay, que por defecto nos escribir "gotoAndPlay()" y
nos situar el cursor en el interior del parntesis para que introduzcamos la escena y el fotograma al que se deber ir al ejecutar dicha
accin. En nuestro caso queremos ir al fotograma 1 de la escena "Pelicula", con lo que escribiremos lo siguiente: gotoAndPlay("Pelicula",
1);
Ahora seleccionamos el penltimo fotograma, que es el que impedir que se llegue al ltimo (o sea, que repetir el bucle que
muestra la animacin "cargando") cuando an no se haya cargado la pelcula por completo. Para hacer esto, elegimos la accin
_framesloaded (fotogramas cargados) y la accin _totalframes (fotogramas totales) e indicamos en el panel acciones lo que queremos
hacer. Sera algo como "Cuando el nmero de fotogramas cargados sea mayor o igual al nmero de fotogramas totales, entonces
comenzamos a reproducir la pelcula" (aunque sea tericamente imposible que el nmero de fotogramas cargados sea mayor que el de
fotogramas totales, nunca est de ms incluir esta condicin por si acaso Flash contabiliza internamente los fotogramas de un modo
diferente). Podramos escribir algo como lo que muestra la imagen:

Con esto, hacemos que aparezca en la pantalla el texto "cargando" y mientras se reproduce su animacin, iremos
comprobando peridicamente si la pelcula principal est cargada por completo, si no lo est seguiremos mostrando el texto "cargando"
hasta que la comprobacin que hacemos en el ltimo fotograma nos indique que nuestra pelcula se ha cargado. En ese momento,
dejaremos que la animacin del preloader llegue a su ltimo fotograma, que contiene la accin que nos llevar a reproducir la pelcula.
Y esto es todo lo que hay que hacer para crear un preloader (aunque por supuesto se puede hacer ms sofisticado), con lo
que los visitantes ya no huirn de nuestra web.

Distribucin como archivo swf en un reproductor autnomo


Para poder distribuir pelculas creadas en Flash que la gente pueda ver, son necesarias dos cosas: crear un archivo SWF y que
el que la quiera visualizar tenga instalado el Reproductor de Flash.
Flash nos ofrece varias opciones y funcionalidades para la creacin de un archivo SWF. Estas opciones se pueden ver en el panel
de Configuracin de Publicacin, al que podemos acceder mediante el men Archivo -> Configuracin de Publicacin (Pestaa
Flash).

Veamos cules son estas opciones:


Versin: Si queremos publicar nuestra pelcula para que sea vista con versiones anteriores de Flash, debemos seleccionar aqu la
versin deseada.
Orden de Carga: Aqu indicamos el orden en que queremos que se cargue el documento.
Si seleccionamos De abajo a arriba se cargar primero el contenido de la capa inferior (de la capa 1 hasta la ltima capa que
tengamos en el documento).
Por el contrario, si seleccionamos De arriba a abajo se cargar primero el contenido de la capa superior (de la ltima capa que
tengamos en el documento hasta la capa 1).
Este comando es importante debido a la propiedad de Flash de ir reproduciendo la pelcula conforme los objetos son cargados. As,
en caso de que nos interese que aparezcan antes unos objetos que otros seleccionaremos uno o el otro.
Versin de ActionScript: El uso de ActionScript 2 nos permitir usar las novedades relativas a objetos, clases etc... Si nuestra
pelcula slo usa acciones sencillas podemos dejar en esta pestaa la opcin ActionScript 1.0
Generar Informe de tamao: Esta opcin la hemos usado en el apartado anterior. Si la activamos, se crear un archivo de texto
con una relacin detallada del tamao del documento.
Proteger Frente a Importacin: Activando est casilla conseguiremos que cuando otro usuario (o nosotros mismos) queramos
importarla no podamos o tengamos que introducir una contrasea si se ha escogido alguna.
Omitir acciones de Trazado: Las acciones de traza se emplean para comprobar el correcto funcionamiento de la pelcula durante
la creacin de esta (durante las pruebas). Tambin se consideran trazas los comentarios que insertemos en el cdigo Action Script. Si
activamos esta seal, la pelcula creada no los incluir, ocupar menos tamao y ahorraremos tiempo innecesario. Es recomendable
cuando se publique la pelcula de un modo definitivo.
Depuracin Permitida: Permite que se pueda depurar el archivo SWF. Tambin exige la introduccin de una contrasea ya que se
debe tener permiso del creador para Importar el archivo y depurarlo.
Comprimir pelcula: Comprime la pelcula al mximo posible.

Calidad JPEG: Si en el panel de propiedades del mapa de bits no hemos indicado una compresin concreta, aqu podremos
determinar su grado de compresin, que determinar a su vez el espacio ocupado en memoria por este tipo de imgenes. A mayor
compresin, menos espacio en memoria ocupar la imagen, pero tambin su calidad ser menor.
Establecer Flujo de Audio o Evento de Audio: Esta opcin nos permite acceder al Panel "Configuracin de Sonido" desde donde
podemos configurar, para cada tipo de sonidos, sus caractersticas.
Suplantar configuracin de sonido: Con esto se suplantarn los niveles de compresin seleccionados para cada archivo de
sonido de nuestro documento.
Para entender mejor este concepto te recomendamos hacer el Ejercicio Publicar SWF

Distribucin para Pginas Web


Esta es una parte importante, ya que normalmente las pelculas de Flash estn orientadas a la publicacin va Web.
Para publicar una pelcula Flash en Internet de manera que forme parte de una pgina web deberemos insertarla en un archivo
tpico de pginas web cuyo lenguaje de programacin sea del estilo del HTML. Para ello debemos atender a las opciones de publicacin
HTML que nos ofrece Flash, y que nos ayudarn a que nuestra pelcula se visualice como realmente queremos.
Las opciones de este tipo de publicacin estn en Archivo -> Configuracin de Publicacin... (Pestaa HTML).

Plantilla: Para incrustar una pelcula Flash en un documento HTML, hay que escribir una serie de cdigos de programa algo
complejos y laboriosos de hacer a mano.
Para facilitarnos esta tarea Flash hace esto automticamente pero, puesto que cada web es distinta y nuestras necesidades van a
ser muy distintas, los codigos tambin sern muchos y distintos, por esto Flash incluye Plantillas, que crean este cdigo
automticamente segn el tipo de publicacin que deseemos:
En el botn "Informacin..." que est a la derecha de la pestaa "Plantilla" se nos muestra informacin muy til sobre cada tipo de
plantilla. Estas son las plantillas ms comunes:
Slo Flash: Esta es la opcin predeterminada y utiliza el reproductor Flash MX 2004.

Flash con FSCommand: Imprescindible cuando se usen FSCommands.


Mapa de Imgenes: Si hemos incluido una Image Map (imgenes completas que ejecutan distintas acciones segn la coordenada
que se pulse) debemos activar esta opcin.
Pocket PC 2003: Especialmente diseado para Pocket Internet Explorer en Pocket PC 2003.
QuickTime: Permite incluir una pelcula QuickTime.
etc ...
Detectar Versiones de Flash: Desde aqu podemos seleccionar si queremos que nuestra pelcula detecte la existencia o no
existencia del plugin de Flash en el ordenador del usuario, as como las pginas web donde se insertar el cdigo encargado de
comprobarlo y las pginas web a las que se ir en caso de disponer del Plugin o no disponer de l.
Dimensiones: Especifica la unidad en la que mediremos las dimensiones del Documento.
Anchura X Altura: Aqu introduciremos la anchura y altura, teniendo en cuenta que a veces un objeto ms grande que estas
dimensiones provocar un cambio en stas.
Reproduccin: Permite realizar determinados cambios en cuanto a la reproduccin de la pelcula:
Pausa al Comienzo: Permite que sea el usuario quien haga que se inicie la reproduccin, que inicialmente aparecer detenida.
Reproduccin Indefinida: Cuando la pelcula termine, volver a empezar desde el principio. Esto lo har infinitamente.
Visualizar Men: Permite que al hacer el usuario clic con el botn derecho del ratn sobre la pelcula, el men emergente tenga
todas las opciones por defecto. Si la desactivamos slo aparecer la opcin "Acerca de Flash".
Fuentes de Dispositivo: Sustituye las fuentes utilizadas en los textos sin animacin de la pelcula por las fuentes
predeterminadas en la mquina de quien la visualice.
Calidad: Aqu podemos modificar la calidad de visualizacin de la pelcula, que depende del suavizado de la imagen y el tiempo de
reproduccin. Las opciones son:
Baja No hay suavizado. El tiempo de reproduccin es el de mxima velocidad.

Baja Automtica: El reproductor detecta si la mquina soporta en cada instante un ligero suavizado, si lo soporta, lo aplica. El
tiempo sigue siendo muy rpido.
Alta Automtica: Pone al mismo nivel el tiempo y el suavizado, pero si hay alguna limitacin, siempre dar preferencia a la
velocidad.
Media: Valores intermedios de velocidad y suavizado. No suaviza los bitmaps.
Alta: Usa siempre el suavizado, los mapas de bits se suavizan slo si no hay animacin. Da preferencia a la buena visualizacin.
ptima: Se suaviza todo, incluidos los mapas de bits en cualquier caso. Total preferencia de la apariencia frente a la velocidad.
Modo de Ventana: Opciones para la reproduccin dentro de las ventanas de Windows:
Ventana: Se reproduce la pelcula en la ventana de la web en la que est insertada.
Opaco sin Ventanas: Hace que los objetos situados en capas situadas detrs de la pelcula no se vean (en pginas DHTML).
Transparente sin Ventanas: Es el opuesto al anterior. Permite que los objetos situados detrs se vean.
Alineacin HTML: Posicin relativa de la pelcula dentro de la pgina web HTML. Tenemos varias opciones:
Predeterminada: Centra la pelcula en la pgina. Si no cabe se cortan los extremos.
Izquierda: Alineacin a la izquierda. Tambin se recortan los bordes si no cabe.
Derecha: Alineacin a la derecha.
Superior: Alineacin en el borde superior de la pgina.
Inferior: Alineacin en el borde inferior de la pgina.
Escala: Si hemos especificado el tamao en pxeles o en tanto por ciento, podemos decirle a Flash cmo distribuir la pelcula en el
rectngulo que hemos decidido que la contenga:
Predeterminada: Se ve toda la pelcula guardando las proporciones originales.
Sin Borde: Recorta (en caso de que la pelcula sea ms grande que el rectngulo) todo lo que sobre con el fin de mantener las
proporciones.
Ajuste Exacto: Distorsiona las proporciones si es necesario para conseguir que la pelcula ocupe el rectngulo completo.
Alineacin Flash: Se hace necesario alinear la pelcula cuando esta no tiene las mismas dimensiones que el rectngulo definido.
Las opciones son:
Alineacin Horizontal: Podemos escoger entre Centro, Izquierda o Derecha.
Alineacin Vertical: Podemos escoger entre Centro, Superior o Inferior.

Mostrar Mensajes de advertencia: Permite que se muestren los posibles mensajes de error de cdigo Action Script.

Aqu podemos ver un ejemplo de publicacin de una pelcula Flash para la Web.
Ejercicios Propuestos

Prueba evaluativa del Tema 16 .

Unidad 17.

Introduccin a ActionScript 2 (I)

Qu es el ActionScript?
El ActionScript es el lenguaje de programacin que ha utilizado Macromedia Flash desde sus comienzos, y que por supuesto,
emplea Flash MX 2004. A grandes rasgos, podemos decir que el ActionScript nos permitir realizar con Flash MX 2004 todo lo que nos
propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una pelcula Flash. Absolutamente de todo.
Sin embargo, en estos dos temas slo vamos a ver una pequea introduccin a ActionScript que servir para sentar las bases que
permitirn empezar a trabajar con ActionScript. Ensear a programar con ActionScript requerira otro curso completo.Profundizar en el
conocimiento de este lenguaje queda por cuenta del lector. Recomendamos seguir la estupenda Ayuda incluida en Flash MX 2004.
Todo lo referente a este captulo hace referencia a la versin 2 de ActionScript, ltima versin de este lenguaje de programacin
lanzada por Macromedia e incorporada en Flash MX 2004.

Caractersticas generales del ActionScript


Como ya hemos comentado, el ActionScript es el lenguaje de programacin propio de Flash, tal y como el Lingo lo es de
Macromedia Director, por ejemplo. El ActionScript est basado en la especificacin ECMA-262, al igual que otros lenguajes como
Javascript.
El ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere decir que no har falta crear un programa
completo para conseguir resultados, normalmente la aplicacin de fragmentos de cdigo ActionScript a los objetos existentes en
nuestras pelculas nos permiten alcanzar nuestros objetivos.
El ActionScript es un lenguaje de programacin orientado a objetos, tiene similitudes, por tanto, con lenguajes tales como
los usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi etc... y aunque, evidentemente, no tiene la potencia de un lenguaje
puramente orientado a objetos derivado del C o del Pascal como los anteriores, cada versin se acerca ms a un lenguaje de este tipo.
As, la versin 2.0 recientemente estrenada en el Flash MX 2004 es mucho ms potente y mucho ms "orientado a objetos" que su
anterior versin 1.0
El ActionScript presenta muchsimos parecidos con el Javascript; si conoce Javascript, la sintaxis y el estilo de ActionScript
le resultarn muy familiares. Las diferencias entre ambos lenguajes las puede encontrar en la ayuda que acompaa al Flash MX 2004.
En la mayor parte de las ocasiones, no ser necesario "programar" realmente, Flash MX pone a nuestra disposicin una
impresionante coleccin de "funciones" (de momento entenderemos "funciones" como "cdigo ActionScript que realiza una funcin
determinada") ya implementadas que realizan lo que buscamos, bastar con colocarlas en el lugar adecuado.

Vamos a ver muchas de estas funciones en este curso, pero antes recomendamos tener claros ciertos conceptos relacionados con la
programacin. Para ello, chadle un vistazo a nuestro tema bsico.

El Panel Acciones
En Flash MX 2004, el Panel Acciones sirve para programar scripts con ActionScript. Esto es, que todo lo que introzcamos en
dicho Panel se ver reflejado despus en nuestra pelcula. Debemos tener claro desde un principio que el Panel Acciones puede hacer
referencia a Fotogramas u objetos, de modo que el cdigo ActionScript introducido afectar tan slo a aquello a lo que referencia el
Panel. Por ejemplo, en la imagen inferior, se puede distinguir que el Panel Acciones hace referencia al Fotograma 1 de la Capa 1.
El Panel Acciones se divide en 2 partes, a la izquierda tenemos una ayuda facilitada por Flash que nos da acceso de un modo rpido
y muy cmodo a todas las acciones, objetos, propiedades etc... que Flash tiene predefinidos. Estos elementos estn divididos en
carpetas, que contienen a su vez ms carpetas clasificando de un modo eficaz todo lo que Flash pone a nuestra disposicin. Para
insertarlos en nuestro script bastar con un doble clic sobre el elemento elegido.
Posteriormente veremos con detalle los distintos elementos de este Panel.

A la parte derecha tenemos el espacio para colocar nuestro script, aqu aparecer lo que vayamos insertando. Tambin incluye
herramientas de utilidad, como la bsqueda de palabras, la posibilidad de insertar puntos de corte, la herramienta Revisar Sintaxis y la
ayuda de Flash para ActionScript.
El Panel Acciones de Flash MX 2004, al contrario que el de Flash MX, tiene nicamente un modo de edicin, que tiene mucho ms
en comn con el Modo Experto de Flash MX que con el Modo Normal.
Dado que Flash MX 2004 ha eliminado el Modo Normal de edicin de scripts, los usuarios ms novatos no contarn con la ayuda que
proporcionaba este modo de trabajo, y tendrn que usar desde un princio el nico panel existente.
El Panel acciones es, por tanto, idneo cuando ya tenemos experiencia programando con ActionScript, tpicamente cuando ya no
comentamos errores de Sintaxis y conozcamos bien las Acciones y Opciones que nos suministra Flash.
La libertad de este modo es total y por tanto, tambin lo es la posibilidad de comenter fallos, para asegurarnos de que nuestro script
es correcto, al entrar en Modo Experto nos aparecer un icono con el siguiente aspecto:
Al pulsarlo Flash revisa nuestro cdigo en
busca de posibles errores, indicndonos, en su caso, la lnea que presente el error y en qu consiste ste.
Es un fallo comn pasarse horas buscando porqu nuestra pelcula no funciona correctamente y que el motivo sea que un error de
sintaxis ha invalidado todo el cdigo existente en un fotograma, que actua como si no hubiera NADA DE CDIGO en l. Pongamos
pues, mucha atencin en esto y revisemos el cdigo concienzudamente.

Los operadores
Entrando un poco ms a fondo en la sintaxis y el manejo del ActionScript, vamos a comenzar hablando de los operadores, por ser
la parte ms elemental de una accin de ActionScript (y de muchsimos otros lenguajes de programacin).

Un operador es un tipo de carcter que realiza una accin especial dentro de una expresin de ActionScript. Una expresin no es
ms que un conjunto de operadores, variables y constantes relacionados entre s de un cierto modo. Flash MX 2004 sacar un resultado
de toda expresin que encuentre en nuestra pelcula. Por ejemplo:
x = 3 ; --> Es una expresin cuyo resultado ser asignarle a la variable ' x ' el valor 3 (que es una constante)
y = 5 + x ; --> Es una expresin cuyo resultado ser asignarle a la variable ' y ' la suma de la constante 5 y la variable ' x ' que
sabemos que vale 3 (porque le hemos asignado este valor antes). Por tanto, el resultado de esta expresin es asignarle a ' y ' el valor 8
(3 + 5).

Flash nos permite usar multitud de operadores, vamos a comentar los ms comunes. El lector puede acceder a los dems (y a estos)
desde el Panel Acciones en la carpeta Operadores. Vamos a clasificar los operadores tal y cmo lo hace Flash MX 2004.

Operadores Aritmticos
+ : Suma. Este operador sirve, como es de esperar, para sumar 2 valores.
- : Resta. Realiza la operacin esperada de restar 2 valores.
* : Multiplicacin. Realiza el producto de 2 valores
/ : Divisin. Es la clsica operacin de dividir. Al contrario que en algunos lenguajes de programacin, este operador s que realiza la
divisin completa (incluyendo decimales)
% : Operador Resto. Este operador, no muy conocido en matemtica, es un clsico de la programacin. Devuelve el resto entre 2
nmeros. Ejemplo: 4 % 3 = 1, 4 % 2 = 0.

Operadores de Asignacin
= : Igual. Este es el operador ms importante de esta categora y sin duda, uno de los ms usados. Almacena el valor situado en la
parte derecha de una expresin en la variable situada en la parte izquierda. Ej: x = 2 + 3. Almacena en la variable x el valor de (2 + 3).
El resto de operadores de esta categora son en realidad formas de realizar varias operaciones de una vez, describiremos uno a
modo de ejemplo, el resto funcionan exactamente igual.
+= : MsIgual. Este operador asigna a la expresin situada a la izquierda del operador el valor resultante de sumar la expresin
situada a la parte derecha con la expresin de la parte izquierda. Ejemplo: (Suponemos que x = 4 e y = 3) entonces, la expresin x += y
provocara que x pasase a valer el resultado de sumar ( 3 + 4 ). Por tanto, la expresin x += y es equivalente a hacer: x = x + y.

Operadores de Comparacin
== : Probar Igualdad. Este operador sirve para comprobar si 2 expresiones son iguales. Si lo son, el valor de la expresin de
comparacin es 'true', que significa 'verdadero'. Por motivos semnticos, decir que una expresin es true es equivalente a decir que vale
1. Si no son iguales, devuelve 'false' (falso) o el valor 0.
Esta posibilidad de comprobar si una expresin es igual a otra, nos ser muy til para comprobar muchas cosas durante nuestra
pelcula y en funcin de ellas, hacer unas cosas u otras.
Pondremos un ejemplo, imaginemos que le pedimos a un usuario que introduzca su edad en un campo de texto de nuestra pelcula
flash. A ese campo le llamamos "edad_usuario". Le hacemos pulsar un botn "Continuar" y en ese momento comprobamos su edad, si
tiene 20 aos, le decimos una cosa, de lo contrario, le decimos otra distinta. Bastara con hacer algo as:

if ( edad_usuario == 20 ) {
dar_mensaje_1; }
else { dar_mensaje_2; }

Aqu lo que estamos diciendo es lo siguiente: "Si edad_usuario es igual a 20, entonces damos el mensaje 1, sino lo es, damos el
mensaje 2.
El significado de 'if' y 'else' lo veremos ms adelante, de modo que no nos preocupemos por no entender perfectamente el cdigo
escrito arriba. Tambin faltara, lgicamente, crear las funciones "dar_mensaje_1" y "dar_mensaje_2".

> : Mayor que. Devuelve como resultado verdadero (1) si la expresin de la izquierda es mayor que la de la derecha. De lo contrario,
devuelve false (0).
< : Menor que. Devuelve como resultado verdadero (1) si la expresin de la izquierda es menor que la de la derecha. De lo contrario,
devuelve false (0).
>= : Mayor o igual que. Devuelve como resultado verdadero (1) si la expresin de la izquierda es mayor o igual que la de la derecha.
De lo contrario, devuelve false (0).
<= : Menor o igual que. Devuelve como resultado verdadero (1) si la expresin de la izquierda es menor o igual que la de la derecha.
De lo contrario, devuelve false (0).
!= : Probar Desigualdad. Devuelve como resultado verdadero (1) si la expresin de la izquierda es diferente a la de la derecha. De lo
contrario, devuelve false (0). Ejemplo: 3 != 4 provocara que la expresin total valdra 1 (true o verdadero). Pues 3 es, efectivamente,
distinto de 4.

Otros Operadores
( ) : Parntesis. Sirven, como es de esperar, para agrupar trminos y dar preferencias en las operaciones (al igual que en las
matemticas). Tambin se usa, como ya vimos, para pasar parmetros a funciones o acciones. (stos deben ir entre parntesis)
" " : Comillas. En ActionScript, todo lo que va entre comillas, pasa a considerarse una cadena de caracteres, por lo que las funciones
y acciones que afectan exclusivamente a las cadenas de caracteres pasan a afectar tambin al elemento entre comillas. As por
ejemplo, mientras que x representa una variable con un valor determinado, si escribimos "x", estamos escribiendo en realidad el carcter
o la letra "x". Por tanto, podremos aadirlo a una palabra, compararlo con otras letras, escribirlo por pantalla etc.. pero ya no ser una
variable.

El resto de operadores no se usan tanto, su funcionalidad y definicin puede consultarse en la propia ayuda de Flash MX 2004.

Las Acciones
Las Acciones son funciones predefinidas de ActionScript, es decir: Flash MX 2004 las crea, y nosotros slo tenemos
que usarlas de la manera que se nos indica. No tenemos que definir las funciones ni nada por el estilo, ni siquiera necesitamos
saber cmo estn hechas... Lo importante es que estn listas para usar, lo que facilita el uso de este lenguaje de
programacin y sobre todo, haga muy rpido comenzar a programar.
Al igual que en el caso anterior, explicaremos las Acciones ms importantes. Para una referencia ms completa,
recomendamos mirar la ayuda del programa.

Definiremos las acciones escribiendo su cabecera (nombre + parmetros con un nombre genrico) para despus
explicar qu es cada parmetro.

Acciones - Control de Pelcula


Estas acciones se emplean, como su nombre indica, para controlar el flujo de nuestra pelcula, esto es, para indicar a Flash
en todo momento qu fotograma tiene que mostrar, cundo tiene que parar, dnde seguir etc... Vemoslas y lo entenderemos
mejor:
gotoAndPlay / goto: Esta accin ser, probablemente la que ms useis durante la realizacin de vuestras pelculas. La
accin que realiza consiste en mover la cabeza lectora al fotograma que le indiquemos. La cabeza lectora es lo que determina
qu fotograma de nuestra pelcula se est reproduciendo en cada momento. Si, por ejemplo, lo movemos del fotograma 1 al
25, lo que veremos instantneamente ser el fotograma 25 y la pelcula continuar reproducindose a partir de ah.
Uso:
gotoAndPlay(escena, fotograma):
escena: Nombre de la escena a la que queremos enviar la cabeza lectora. Debe ir entre comillas dobles.
fotograma: Nmero o nombre del fotograma al que queremos enviar la cabeza lectora. Si es un nombre, debe ir entre
comillas dobles, si es un nmero, NO.
Ejemplo:
gotoAndPlay("Escena2", 7); --> Esta accin lleva la cabeza lectora al fotograma 7 de la escena llamada "Escena2".

Play: Da comienzo a la reproduccin de la pelcula, generalmente porque algo la ha detenido.


Uso:
Play();
No tiene Parmetros.

Stop: Detiene la reproduccin de la pelcula. Se puede usar en un fotograma, cuando queramos detenernos en l (porque
es un men, por ejemplo), en un botn, (para que detenga la pelcula) etc...
Uso:
Stop();
No tiene Parmetros.

Acciones - Navegador / Red


Estas acciones tiene diversas funciones, describimos las ms importantes:
fscommand: Esta accin, es capaz de ejecutar ciertos comandos muy potentes. Lo ms cmodo es pasar a Modo Bsico
(sino estbamos ya) e insertarla, nos aparecer una pestaa con los posibles comandos que admite:
- fullscreen : Si se activa pone nuestra pelcula a pantalla completa. Muy til para presentaciones en CD-Rom, por ejemplo.
- allowscale: Controla el redimensionamiento de los objetos insertados en la pelcula cuando el usuario estira los bordes de
la misma (o de la pgina web en la que se encuentre) Queremos mantener las proporciones? Este comando nos permite
controlarlo.
- showmen: Si has visto el men que aparece al pulsar el botn derecho del ratn sobre una pelcula Flash, seguro que
has pensado en hacerlo desaparecer ... puede que no interese que los usuarios puedan moverse a sus anchas por nuestra
pelcula. Ejecutando esta sentencia del modo adecuado (false), podremos ocultarlo.
- trepallkeys: Sirve para detectar las pulsaciones de todas las teclas durante la reproduccin de nuestras pelculas.

Todas estas alternativas, comparten modo de uso, vemoslo:


Uso:
fscommand("comando","true / false")
comando: El comando a ejecutar (fullscreen, allowscale, etc...)
true / false: Aqu debemos escribir true o false, segn queramos desactivar la opcin o activarla.
Ejemplo:
fscommand("fullscreen", "true"); -> Activa la pantalla completa.

getURL: Esta accin se emplea para abrir el navegador web y abrir la pgina web que deseemos.
Uso:
getURL(url , ventana , "variables")
url: Direccin web a la que queremos acceder (se abrir una ventana).
ventana: Parmetro OPCIONAL. Modo en el que queremos abrir la ventana (en la ventana actual (_self) en otra nueva

(_blank) etc...)
variables: Parmetro OPCIONAL, puede haber varios. Si la pgina lo permite (es ASP, PHP etc...) podemos enviarle
variables.
Ejemplo:
getURL("http://www.aulaclic.com", "_blank");
loadMovie / loadMovieNum: Esta accin permite cargar nuevas pelculas Flash o imgenes en nuestra pelcula de forma
dinmica (la pelcula se cargar cuando se lo indiquemos, y no antes).
Uso:
loadMovieNum(url , nivel / destino, variables)
url: Direccin absoluta donde est situada la pelcula SWF o la imagen JPEG
nivel / destino: Nivel donde cargaremos la pelcula, teniendo en cuenta que el nivel bsico es el 0, luego va el 1 y as
sucesivamente. Cada nivel superior se sita delante del anterior y toma el control. Si lo usamos como destino, aqu deberemos
introducir el nombre del movieclip donde cargaremos la pelcula o el nombre del marco si estamos cargando un fichero SWF
en una pgina HTML con marcos.
variables: Parmetro OPCIONAL. Podemos enviar variables.
Ejemplo:
loadMovieNum("MiPeli2.swf", 0) --> Cargamos la pelcula "MiPeli2.swf" en el nivel principal. No enviamos variables.

Acciones - Condiciones
Estas acciones sirven para controlar la lgica de la pelcula. Se puede decir que nos permiten "hablar" con Flash para
indicarle lo que debe hacer ante distintas situaciones. Por ejemplo, ahora que conocemos muchas Acciones, Cmo indicarle
a Flash que "si la variable x = 3, entonces vaya al fotograma 5, y sino, vaya al fotograma 10"?. Sabemos comparar, sabemos ir
a los fotogramas, pero no sabemos decirle a Flash "Si pasa esto, haz una cosa, y sino, haz la otra...". Veamos cmo decrselo:
if ... else: Si partimos de que la traduccin literal de if es "si..." y la de else es "sino ...", nos encontramos de repente con
todas las herramientas para decirle a Flash: "si (pasa una condicion) {haz esto} sino {haz lo otro}"
Veamos antes que nada su Uso para comprenderlo mejor:
Uso:
if (condicin) {sentencias1 ... } else {sentencias2 ... }
if: Indica que accin que viene a continuacin es una condicional
condicion: Indica una condicion que DEBE cumplirse para que sucedan las acciones indicadas en "sentencias1". Si stas
no se cumplen, entonces lo que sucede es lo especificado en las acciones indicadas en "sentencias2".
Para que una condicin se cumpla, debe tener como resultado true, o lo que es lo mismo, verdadero, o lo que es lo mismo,
1. De ah la importancia de los operadores de comparacin y el valor que devuelven.
sentencias1: Conjunto de acciones que sucedern si la condicin se evala como verdadera. Si hay ms de 1, deben
incluirse todas ENTRE LLAVES
else: Especifica la alternativa si condicion se evala a falso. Es OPTATIVO. Sino existe, y no se cumple la condicin, no se
har nada, pues no lo hemos especificado.
sentencias2: Conjunto de acciones que sucedern si la condicin se evala como falsa. Si hay ms de 1, deben incluirse
todas ENTRE LLAVES
Ejemplo:
if (x == 2) {gotoAndPlay(6); } --> Si la variable x vale 2, entonces saltamos al fotograma 2, sino, no hacemos nada
if (y > 7) { Stop(); } else {gotoAndPlay(1); } --> si la variable y es mayor que 7, paramos la pelcula, sino, volvemos al
fotograma 1.

Los Objetos
Las Objetos, como ya hemos visto en el tema bsico, son instancias de una determinada clase. Esto es, son
representantes de una clase ya definida. As, son objetos, por ejemplo, un botn, un clip de pelcula, un grfico o un sonido ...
es decir, que prcticamente TODO es un OBJETO en Flash MX
Vamos a ver los objetos ms usados en Flash y una breve descripcin de cada uno de ellos. Como ya se ha explicado en el
tema bsico, cada objeto tiene una serie de Propiedades (que veremos despus) y unos Mtodos y eventos, que dan
funcionalidad a los objetos. Cuando un componente de Flash pasa a ser un objeto, automticamente pasa a tener todas las
propiedades definidas por Flash para ese objeto y pasa a reaccionar ante los Mtodos y eventos que tiene definidos. Podeis
encontrar una lista con todas las propiedades, mtodos y eventos de los objetos en el Panel Acciones.

Objeto "Button" (Botn)


Los objetos de tipo Botn tienen 4 estados, como ya se ha visto en el captulo correspondiente y reaccionan ante mtodos
especiales como "OnRollOver", "OnPress" ... que permitirn que sucedan cosas cuando el usuario haga clic sobre estos
botones, pase el ratn por encima etc...
Cuando nos interese que una imagen que hayamos diseado se comporte como un botn, bastar convertirla a botn (del
modo visto en el captulo correspondiente) y ya podremos usar los eventos tpicos de un botn.
Objeto "MovieClip" (Clip de Pelcula)
Cuando necesitemos crear una pelcula Flash dentro de otra pelcula, pero no queramos tener 2 ficheros separados ni
molestarnos en cargar una pelcula u otra, deberemos crear un objeto movieclip. Entre sus propiedades especiales destaca
que los objetos "clip de pelcula" tienen, internamente, una lnea de tiempos que corre INDEPENDIENTEMENTE de la lnea de
tiempos de la pelcula principal de Flash, lo que nos permite crear animaciones tan complejas e independientes como
queramos (podemos crear tantos clips de pelcula dentro de otros como queramos, por ejemplo).
Objeto "Sound" (Sonido)
Los objetos sonidos no son visuales, y por tanto, no podremos ver como quedan en los fotogramas, al igual que haramos
con un botn o un clip de pelcula. Deberemos controlarlos, por tanto, desde el Panel Acciones y usando ActionScript. Tienen
multitud de mtodos especiales, muy potentes y tiles, podemos parar un sonido, crear un bucle, darle efectos sonoros etc...
Podramos, por ejemplo, crear un objeto de tipo sonido y despus hacer que al pulsar un botn suene. (En el tema siguiente
se ver algn ejemplo de uso de sonidos).
Objeto "Mouse" (Ratn)
El objeto mouse es uno de los objetos de Flash que ya est definido por Flash, pues hace referencia al ratn de Windows
(al que manejar el usuario que vea nuestra pelcula). Si lo usamos, podremos acceder a las propiedades del ratn de
Windows, tipo de cursos, efectos asociados, deteccin de su posicin etc...
Vale la pena insistir en que su manejo NO es anlogo al de otros objetos como el botn, pues podemos crear tantos
botones como queramos y hacer con ellos lo que decidamos, pero el objeto Mouse es nico y acta sobre el ratn del PC del
usuario que vea nuestra pelcula. Se puede decir que es un objeto "externo" que permite que otras partes del Sistema

Operativo interacten con nuestra pelcula Flash. Por tanto, es muy potente.
Objeto "Math" (Matemticas)
Es uno de los mltiples objetos "abstractos" de Flash, ni es visual, ni parece que corresponda a nada existente en el
sistema (como el objeto "Mouse"). Su funcin es muy importante, pues nos permite usar frmulas matmticas de modo muy
sencillo. En el tema siguiente veremos algn ejemplo de su uso.
Objeto "String" (Cadena)
Es otro objeto peculiar, pues corresponde a un tipo de datos. Los strings o cadenas son secuencias de caracteres. Si
definimos una secuencia de caracteres como objeto de tipo String, podremos usar los mtodos que Flash implementa sobre
ellas: Seleccionar subcadenas de letras, buscar una determinada letra en una palabra, convertir la palabra a letras maysculas
y un largo etc...

Las Propiedades
Los Mtodos suelen ser especficos de cada objeto, y su estudio requerira un nuevo curso completo, (recomendamos
consultar la ayuda incorporada en el Flash MX cuando surjan dudas), pero hay bastantes propiedades de los objetos que
son comunes a muchos de ellos. Vamos a ver cules son las ms usadas y qu representan.
Para usar las propiedades, se debe colocar el nombre del objeto seguido de un punto ( . ) y despus la propiedad y su
valor. Las propiedades siempre comienzan con un guin abajo ( _ ). Algunas propiedades se pueden escribir sin el nombre
del objeto al que hacen referencia delante, en ese caso, harn referencia a la pelcula principal.
_alpha
Hace referencia a la opacidad del objeto al que afecte. La opacidad se puede definir como la no-transparencia. De modo
que un 100% de transparencia equivale a un 0 de opacidad, o a un 0 de alpha.
_framesloaded
Son los fotogramas de un clip de pelcula o de la pelcula principal que el sistema lleva cargados en memoria. (Si se usa
sin nombre de objeto delante obtenemos los fotogramas cargados de la pelcula principal). Muy til para crear cargadores o
"preloaders"
_totalframes
Devuelve la cantidad de fotogramas que contiene el clip de pelcula al que hace referencia. Si se emplea sin ningn
nombre delante, nos devuelve la cantidad de fotogramas de la pelcula Flash actual. Tambin usado en la creacin de
cargadores (en el tema siguiente veremos cmo estas propiedades)
_height
Devuelve la altura del objeto en pxeles. Por ejemplo, si tenemos un clip de pelcula llamado "Clip1" y escribimos
"Clip1._height" obtendremos la altura de Clip1. Del mismo modo, podemos cambiarla sin ms que hacer: Clip1._height = 100;
(la altura del Clip1 pasara a ser de 100 pxeles)
_width
Propiedad idntica a la anterior, pero devuelve la anchura.
_visible
Determina si el objeto est o no visible en nuestra pelcula. Cuando vale 1, lo est, cuando vale 0, pasa a ser invisible. Es
muy til para hacer desaparecer partes de una pelcula en un momento determinado. Por ejemplo, si queremos que al pulsar
un botn desaparezca el clip de pelcula llamado "Clip2", haremos esto: .... ... Clip2._visible = 0; ... ....
_x
Con esta propiedad obtenemos las coordenadas del objeto respecto del eje de las X. Sirve para averiguar la posicin o
para asignarla de forma dinmica (durante la ejecucin de nuestra pelcula Flash)
_y
Con esta propiedad obtenemos las coordenadas del objeto respecto del eje de las X. Sirve para averiguar la posicin o
para asignarla de forma dinmica (durante la ejecucin de nuestra pelcula Flash)
Podeis poner a prueba vuestros conocimientos realizando la:
Prueba evaluativa del Tema 17.

You might also like