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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA

VICERRECTORADO ACADEMICO
UNIDAD DE DISEO CURRICULAR E INSTRUCCIONAL
AREA: INGENIERIA/CARRERA: INGENIERIA INDUSTRIAL.
TRABAJO PRCTICO.

INTRODUCCION A LA INGENIERIA INDUSTRIAL


Cdigo: 280.

Semestre: I
Fecha de entrega:.
Fecha de devolucin:
Nombre de los estudiantes:
Centro Local: Monagas.
Firma de los estudiantes:
Lapso:

Maturn, Noviembre 2009

INDICE

Introduccin

1. Datos del juguete

1.1 Nombre del juguete..

1.2 Descripcin del juego...

1.3 Tipo de materiales utilizados........

1.4 Herramientas y equipos utilizados

1.5 Componente Humano...............................

1.6 Proceso Constructivo

1.7 Tiempo total de elaboracin.....

1.8 Presupuesto...

2 Diseo y ensamblaje del juguete.

3. Diagrama de las operaciones de la elaboracin de un juguete didctico........

4. Diagrama de las operaciones de la elaboracin de un juguete didctico. (Mejorado)

5. Diagrama del operador


9
Conclusiones
10
...
Recomendaciones
11
...
Bibliografas.................
12
...
Anexos.......................
13
.
Pg.

INTRODUCCION

La Ingeniera Industrial comienza a gestarse cuando algunas personas se interesan en


el mejoramiento del trabajo y otros elementos del proceso productivo. Entre estos
precursores se pueden mencionar en primer lugar a Eli Whitney quien desarroll los
conceptos de partes intercambiables. Frederick W. Taylor, considerado el padre de la
Ingeniera industrial desarroll un concepto basado en la idea de la tarea, sentando las
bases del estudio de las actividades en la industria.
Posteriormente Frank B. Gilbreth junto con su esposa Lillian Gilbreth definieron todos
los movimientos necesarios para realizar cualquier tarea, teniendo en mente la
posibilidad de mejorar la operacin eliminando todos los movimientos innecesarios
obteniendo as la mxima eficiencia. Los esfuerzos de los Gilbreth trajeron como
consecuencia un ahorro de tiempo en las tareas realizadas por los operarios y la
disminucin del esfuerzo humano para completar una tarea manual.
Henry Gantt es otro de los grandes cooperadores en el campo de los primeros aportes.
En 1917 desarroll un mtodo grfico sencillo para la planificacin de las distintas
actividades que se deben realizar, para alcanzar un objetivo que ha sido previamente
fijado.
La ingeniera industrial corresponde al diseo, mejora e instalacin de sistemas
integrados de personas, materiales, informacin, equipos y energa. El presente trabajo
cubrir los siguientes objetivos:

Identificar el diseo y la aplicabilidad de los enfoques del control de sistemas de


produccin, destacando la importancia de la Ingeniera de Mtodos y la
Productividad en la obtencin de bienes y servicios.
Encontrar la aplicabilidad de los fundamentos Terico Prctico de la Ingeniera
Econmica, Teora de la Decisin e Ingeniera de costos en la Ingeniera
Industrial, destacando los criterios para detectar las situaciones riesgosas.
Indicar la importancia y la aplicabilidad de la Ingeniera de Sistemas, en el campo
de la Ingeniera Industrial, destacando el significado del enfoque de sistemas.

Durante el desarrollo de este trabajo prctico se tendr la oportunidad de incursionar en


el campo del diseo de Sistemas de Produccin, inicindose con el esbozo de un
producto, describiendo detalladamente las secuencia cronolgica de todas las
operaciones, inspecciones, mrgenes de tiempo y materiales a utilizar en un proceso de
fabricacin o administrativo, desde la llegada de la materia prima hasta el empaque del
producto terminado. Para el logro de este objetivo se pondrn en prctica los principios
de la Ingeniera de Mtodos para incrementar la productividad del trabajo, La Ingeniera
Econmica y de Costos para determinar la inversin necesaria para lograr una mayor
produccin de manera eficaz y eficiente del producto a desarrollar y por ltimo la
Ingeniera de Sistemas para reforzar la productividad con la aplicacin de paquetes de
optimizacin.

MARCO TEORICO
1. Sistemas de produccin
Concepto de sistema
Es un conjunto de partes en integracin para alcanzar un conjunto de objetivos.
Un conjunto de elementos
Dinmicamente relacionados
Formando una actividad
Para alcanzar un objetivo
Operando sobre datos/energa/materia
Para proveer informacin/energa/materia

Teora de la produccin:
La teora de la produccin analiza la actividad del empresario dirigida a la combinacin
de diferentes insumos, para producir una determinada cantidad de mercanca o
servicio, con la mayor eficiencia econmica, con la mejor tecnologa disponible y al
ms bajo costo, porque todos ellos son determinantes en la organizacin y rentabilidad
de cualquier actividad productiva.
Qu es un sistema de produccin?
Los sistemas de produccin son sistemas que estn estructurados a travs de un
conjunto de actividades y procesos relacionados, necesarios para obtener bienes y
servicios de alto valor aadido para el cliente, con el empleo de los medios adecuados y
la utilizacin de los mtodos ms eficientes. En las empresas, ya sean de servicio o de
manufactura, estos sistemas representan las configuraciones productivas adoptadas en
torno al proceso de conversin y/o transformacin de unos inputs (materiales, humanos,
financieros, informativos, energticos, etc.) en unos outputs (bienes y servicios) para
satisfacer unas necesidades, requerimientos y expectativas de los clientes, de la forma
ms racional y a la vez, ms competitiva posible.
Si se estudia el contexto empresarial, podr encontrarse que existen distintos sistemas
de produccin en las empresas manufactureras y de servicio, respondiendo como es
lgico, a caractersticas propias de sus procesos y funcionamiento.
Entradas del sistema:

Las entradas son los ingresos del sistema que pueden ser recursos materiales,

recursos humanos o informacin.


Las entradas constituyen la fuerza de arranque que suministra al sistema sus
necesidades operativas.
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Salidas del sistema:


Las salidas de los sistemas son los resultados que se obtienen de procesar las
entradas. Al igual que las entradas estas pueden adoptar la forma de productos,
servicios e informacin. Las mismas son el resultado del funcionamiento del
sistema o, alternativamente, el propsito para el cual existe el sistema.
El Fabricar para un Ingeniero industrial y su Organizacin es consumir o transformar
insumos para la produccin de bienes o servicios. La fabricacin es un proceso de
transformacin que demanda un conjunto de bienes y prestaciones, denominados
elementos, y son las partes con las que se elabora un producto o servicio.
Qu es productividad?
Productividad puede definirse como la relacin entre la cantidad de bienes y servicios
producidos y la cantidad de recursos utilizados.
2. Importancia de La Productividad
El nico camino para que un negocio pueda crecer y aumentar su rentabilidad (o sus
utilidades) es aumentando su productividad. Y el instrumento fundamental que origina
una mayor productividad es la utilizacin de mtodos, el estudio de tiempos y un
sistema de pago de salarios.
Adems de la relacin de cantidad producida por recursos utilizados, en la
productividad entran en juego otros aspectos muy importantes como:
Calidad: La calidad es la velocidad a la cual los bienes y servicios se producen
especialmente por unidad de labor o trabajo.
Productividad = Salida/ Entradas
Entradas: Mano de Obra, Materia prima, Maquinaria, Energa, Capital.
Salidas: Productos.
5. Factores internos y externos que afectan la productividad
Factores Internos:
* Terrenos y edificios
* Materiales
* Energa
* Mquinas y equipo
* Recurso humano
Factores Externos:
* Disponibilidad de materiales o materias primas.
* Mano de obra calificada
* Polticas estatales relativas a tributacin y aranceles
* Infraestructura existente
* Disponibilidad de capital e intereses
* Medidas de ajuste aplicadas
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Insumos:
Implica la adquisicin, recepcin y almacenamiento de materias primas. Pueden ser
materiales o personas.

Procesos:
Conjunto de operaciones a travs de las cuales los factores se transforman en
productos. Incluye planta, maquinaria y trabajo. Es decir , la tecnologa de los activos
productivos de materiales indirectos y el conocimiento.

Productos:
Bienes fsicos y/o servicios entregados del productor al consumidor.

Relaciones:
Las relaciones son los enlaces que vinculan entre s a los objetos o subsistemas que
componen a un sistema complejo.
Empresario
Tiene la iniciativa del proyecto empresarial, es el innovador, el emprendedor.
Fijacin de objetivos:
Identificar los objetivos organizacionales es una funcin del administrador; estos
objetivos hacen hincapi en las condiciones futuras deseadas que la organizacin trata
de alcanzar.
Indicadores asociados a la productividad y la calidadExisten tres criterios comnmente utilizados en la evaluacin del desempeo de un
sistema, los cules estn muy relacionados con la calidad y la productividad: eficiencia,
efectividad y eficacia.
Sin embargo a veces, se les mal interpreta, mal utiliza o se consideran sinnimos; por lo
que consideramos conveniente puntualizar sus definiciones y su relacin con la calidad
y la productividad.
Eficiencia: Se le utiliza para dar cuenta del uso de los recursos o cumplimiento de
actividades con dos acepciones: la primera, como la relacin entre la cantidad de
recursos utilizados y la cantidad de recursos estimados o programados; la segunda,
como grado en el que se aprovechan los recursos utilizados transformndose en
productos.
Cmo se puede observar ambas definiciones estn vinculados a la vertiente de la
productividad ms difundida en la literatura; pero si slo utilizramos este indicador
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como medicin de la productividad nicamente asociaramos la productividad al uso de


los recursos; slo se tomara en cuenta la cantidad y no la calidad de lo producido,
pondramos un nfasis mayor hacia adentro de la organizacin, buscando a toda
costa ser mas eficiente y pudiendo obtener un estilo eficientista para toda la
organizacin que se materializara en un anlisis y control riguroso del cumplimiento de
los presupuestos de gastos, el uso de las horas disponibles, etc.
Efectividad: Es la relacin entre los resultados logrados y los resultados propuestos, o
sea nos permite medir el grado de cumplimiento de los objetivos planificados.
Cuando se considera la cantidad como nico criterio se cae en estilos efectivistas,
aquellos donde lo importante es el resultado, no importa a qu costo. La
Efectividad se vincula con la productividad a travs de impactar en el logro de mayores
y mejores productos (segn el objetivo); sin embargo, adolece de la nocin del uso de
recursos.
No obstante, este indicador nos sirve para medir determinados parmetros de calidad
que toda organizacin debe preestablecer y tambin para poder controlar los
desperdicios del proceso y aumentar el valor agregado.
Eficacia: Valora el impacto de lo que hacemos, del producto o servicio que prestamos.
No basta con producir con 100% de efectividad del servicio o producto que nos fijamos,
tanto en cantidad y calidad, sino que es necesario que el mismo sea el adecuado; aquel
que lograr realmente satisfacer al cliente o impactar en el mercado.
Como puede deducirse, la eficacia es un criterio muy relacionado con lo que hemos
definido como calidad (adecuacin al uso, satisfaccin del cliente), sin embargo
considerando sta en su sentido amplio: CALIDAD DEL SISTEMA.
3. Ingeniera de Mtodos
Qu es la Ingeniera de Mtodos?
Criollo, R (2002), sostiene que La ingeniera de mtodos es la tcnica que se ocupa de
incrementar la productividad del trabajo, eliminando todos los desperdicios de
materiales, de tiempo y de esfuerzo; que procura hacer ms fcil y lucrativa cada tarea
y aumenta la calidad de los productos ponindoles al alcance del mayor nmero de
consumidores.
Importancia de la ingeniera de mtodos y la productividad
El nico camino para que un negocio o empresa pueda crecer y aumentar su
rentabilidad (o utilidades) es aumentando su nivel de productividad. Por incremento en
el nivel de la productividad se entiende el aumento en la produccin por hora de trabajo.
El instrumento fundamental que origina una mayor productividad es la utilizacin de
mtodos, el estudio de tiempos (a veces denominado medicin del trabajo) y un sistema
de pagos de salarios.

Alcance de la Ingeniera de mtodos


El campo de la Ingeniera de Mtodos comprende el diseo, la formulacin y la
seleccin de los mejores mtodos, procesos, herramientas, equipos diversos y
especialidades necesarias para lograr manufacturar o procesar un producto despus de
que han sido elaborados los diseos y planos de trabajo en la seccin de ingeniera del
producto. El mejor mtodo debe entonces enlazarse con las mejores tcnicas o
habilidades disponibles, a fin de lograr una eficiente interrelacin hombre-mquina. Una
vez que se ha establecido claramente un mtodo adecuado, la responsabilidad de
determinar el tiempo requerido para fabricar el producto, queda dentro del alcance de
este trabajo. Tambin esta incluida la responsabilidad de vigilar que se cumplan las
normas o estndares predeterminados, y que los trabajadores sean retribuidos
adecuadamente segn su rendimiento, fuerzas, destrezas, responsabilidades y
experiencia, y que tengan un sentido de satisfaccin por el trabajo realizado en la
empresa.
Estas medidas incluyen tambin la definicin del problema en relacin con el costo
esperado, la descomposicin del trabajo en diversas operaciones, el anlisis de cada
una de stas para determinar los procedimientos de manufactura ms econmicos
segn la produccin considerada sin perder de vista la seguridad de los trabajadores y
el inters en el trabajo, la aplicacin de los tiempos apropiados y, finalmente, las
acciones necesarias para asegurar que el mtodo encontrado sea puesto en operacin
de forma eficaz.
Herramientas de la Ingeniera de Mtodos
Diagramas y grficos empleados en el anlisis de mtodos, tiempos y
movimientos.
Cuando el anlisis de mtodos se emplea para disear un nuevo centro de trabajo o
para mejorar uno ya en operacin, es til presentar en forma clara y lgica la
informacin factual (o de los hechos) relacionada con el proceso. El primer paso a este
respecto es reunir todos los hechos necesarios relacionados con la operacin o el
proceso. Informacin pertinente (como cantidad de piezas a producir, programas de
entrega, tiempos de operacin, instalaciones, capacidad de las mquinas, materiales y
herramientas especiales) pueden tener una influencia importante en la resolucin del
problema.
Una vez que los hechos se presentan clara y exactamente, se examinan de modo
crtico, a fin de que pueda implantarse el mtodo ms prctico, econmico y eficaz.
Todo operario debe tener las herramientas necesarias que le faciliten el trabajo. Del
mismo modo en que un maquinista de taller cuenta con micrmetros y calibradores, y
un carpintero dispone de escoplos y garlopas, el analista de mtodos debe tener a su
disposicin las herramientas o medios que le ayuden a efectuar un mejor trabajo en el
menor tiempo posible. Uno de los instrumentos de trabajo ms importante para el
ingeniero de mtodos es el diagrama de proceso.

Qu es el diagrama de proceso?
El diagrama de proceso se define como una representacin grfica relativa a un
proceso industrial o administrativo.
En el anlisis de mtodos se usan generalmente ocho tipos de diagramas de proceso,
cada uno de los cuales tiene aplicaciones especficas. Estos son:
Diagrama de operaciones de proceso
Diagrama de curso (o flujo) de proceso
Diagrama de recorrido
Diagrama de interrelacin hombre mquina
Diagrama de proceso para grupo o cuadrilla
Diagrama de proceso para operario
Diagrama de viajes de material
Diagrama PERT
Diagrama de proceso bimanual.
Este diagrama tambin conocido como Diagrama de proceso del operario o diagrama
de proceso mano derecha mano izquierda. Este diagrama, es una herramienta mas en
el estudio de movimientos manuales del operador, en donde se muestran todos los
movimientos y reposos realizados por las manos y la relacin que existe entre estas al
realizar una tarea manual.
El diagrama bimanual se usa en tareas que son muy repetitivas, con el fin de analizar y
mejorar dicha operacin; identificando los movimientos ineficientes, tratar de eliminarlos
o de reducir su participacin en el trabajo y cambiarlos por movimientos eficientes
haciendo as, una operacin en donde ambas manos estn bien balanceadas en cuanto
a movimientos, teniendo como resultado una tarea ms suave y relajada, manteniendo
el ritmo en el operador y evitando la temprana fatiga.

Gua para la construccin del diagrama de operaciones bimanual.


Para la construccin de un diagrama de operaciones bimanual se debe tener presente
los siguientes criterios:
1. Estudiar las operaciones varias veces.
2. Llevar el registro de una mano a la vez.
3. Registrar unos pocos smbolos cada vez.

4. Es conveniente empezar la construccin del diagrama con la operacin de recoger o


depositar la pieza.
5. Comenzar a anotar la mano que acta primero o la que tenga mas trabajo y luego la
otra.
Este diagrama muestra todos los movimientos realizados para la mano izquierda y por
la mano derecha, indicando la relacin entre ellas.
El hecho mismo de componer el diagrama permite al especialista llegar a conocer a
fondo los pormenores de trabajo y gracias al diagrama puede estudiar cada elemento
de por s y en relacin con los dems. As tendr la idea de las posibles mejoras que
hacer. Cada idea se debe representar grficamente en un diagrama de cada una, es
mucho ms fcil compararlas. El mejor mtodo por lo general, es el que menos
movimientos necesita.
Smbolos a emplear en el diagrama bimanual.
Operacin

Se emplea para los actos de asir, sujetar, utilizar, soltar, etc., una herramienta, pieza o
material.

Transporte

Se emplea para representar el movimiento de la mano hasta el trabajo, herramienta o


material o desde uno de ellos.
Demora

Se emplea para indicar el tiempo en que la mano no trabaja (aunque tal vez trabaje la
otra).
Sostener o almacenar
En los diagramas bimanuales por lo general no se emplea el trmino almacenamiento,
sin embargo el smbolo correspondiente se utiliza par indicar el acto de sostener alguna
pieza, herramienta o material con la mano cuya actividad se est consignando.
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Inspeccin.
El smbolo de inspeccin casi no se emplea, puesto que durante la inspeccin de un
objeto (mientras lo sujeta y mira o lo calibra), los movimientos de la mano vienen a ser
operaciones para los efectos del diagrama. Sin embargo, a veces resulta til emplear el
smbolo de inspeccin para hacer resaltar que se examina algo.
2. Ingeniera Econmica
La ingeniera en la actualidad no se limita a la solucin de problemas en sus
correspondientes campos del conocimiento, sino que toma en consideracin todas las
variables que pueden afectar la aplicacin de las soluciones y el desarrollo de
proyectos. Una de estas variables es la economa y los costos, lo que puede cambiar
las tomas de decisin o la forma en la que se deben plantear las soluciones, por esto se
considera necesario que los ingenieros estn consientes de la importancia de esta rama
de la ingeniera la que cada da adquiere mayor importancia.
Es el Conjunto de tcnicas de anlisis para la toma de decisiones monetarias. Ms
especficamente:

2.1

Conjunto de tcnicas para tomar decisiones de ndole econmica en el mbito


industrial, considerando siempre el valor del dinero a travs del tiempo.

Disciplina que se preocupa de los aspectos econmicos de la ingeniera; implica


la evaluacin sistemtica de los costos y beneficios de los proyectos tcnicos
propuestos.

Tcnicas de anlisis econmico adaptadas a sus empresas, creando en ellas un


ambiente para toma de decisiones orientadas siempre a la ejecucin de la mejor
alternativa en toda ocasin.
Principios de la Ingeniera Econmica.

El desarrollo, estudio y aplicacin de cualquier disciplina debe comenzar con una base
fundamental; la cual en ingeniera econmica se definir como un conjunto de
principios, o conceptos fundamentales, que proporcionan una doctrina comprensiva
para llevar a cabo la metodologa. La experiencia ha mostrado que la mayora de los
errores cometidos en esta disciplina tienen su origen en transgresiones o en el
seguimiento inadecuado de los siete principios bsicos, que a continuacin se definen:
Principio 1. Desarrollar las alternativas. La eleccin (decisin) se da entre las
alternativas. Es necesario identificar las alternativas y despus definirlas para el anlisis
subsecuente.
Principio 2. Enfocarse en las diferencias. Al comparar las alternativas debe
considerarse solo aquello que resulta relevante para la toma de decisiones, es decir, las
diferencias en los posibles resultados.
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Principio 3. Utilizar un punto de vista consistente. Los resultados probables de las


alternativas, econmicas y de otro tipo, deben llevarse a cabo consistentemente desde
un punto de vista definido (perspectiva punto de vista).
Principio 4. Utilizar una unidad de medicin comn. Utilizar una unidad de medicin
comn para enumerar todos los resultados probables har ms fcil el anlisis y
comparacin de las alternativas.
Principio 5. Considerar los criterios relevantes. La seleccin de una alternativa
(Toma de decisiones) requiere del uso de un criterio (o de varios criterios). El proceso
de decisin debe considerar los resultados enumerados en la unidad monetaria y los
expresados en alguna otra unidad de medida o hechos explcitos de una manera
descriptiva.
Principio 6. Hacer implcita la incertidumbre. La incertidumbre es implcita al
proyectar (o estimar) los resultados futuros de las alternativas y debe reconocerse en su
anlisis y comparacin.
PRINCIPIO 7. Revisar sus decisiones. La toma de decisiones mejorada resulta de un
proceso adaptativo; hasta donde sea posible, los resultados iniciales proyectados de la
alternativa seleccionada deben compararse posteriormente con los resultados reales
logrados.
2.3 Aplicaciones segn su clasificacin:
Reemplazo de equipo.
Reduccin de costos.
Desarrollo de nuevos productos.
Necesidad.

Planeacin:
La labor administrativa pasa de planear los medios a alcanzarlos, a decidir de
antemano como va hacer y cuando realizar las actividades; esto implica estrategias
globales y polticas generales.
Integracin de recursos:
Los recursos son necesarios para realizar los planes y es responsable de la
administracin e integracin de los recursos requeridos y vigilar que se utilice
eficazmente.
Organizacin:
Reunir a la gente y los recursos adecuados no aseguran la efectividad y eficiencia
organizacional. La labor administrativa incluye tambin el desarrollo y mantenimiento de
la estructura para la realizacin de los planes establecidos.

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Implementacin:
Los objetivos, planes, recursos son parte de la preparacin. Al desarrollar la capacidad
de actuar los administradores con frecuencia dirigen las actividades de los planes y
procedimientos de aplicacin.
Control:
Medir y evaluar los resultados son necesarios a fin de sopesar el desempeo
organizacional y determinar que tambin se ha realizado la labor administrativa.
El ncleo de la labor administrativa incluye la toma de decisiones que mantiene un
equilibrio dinmico al tiempo que se alcanzan los objetivos que marcan el xito. Los
administradores fijan metas, planean programas, integran recursos, organizan a la
gente y sus procesos.
Ingeniera de costos
Estudio de los costos para la toma de decisiones
Costo de fabricacin
Los tres elementos del costo de fabricacin son:
1. Materias primas: Todos aquellos elementos fsicos que es imprescindible
consumir durante el proceso de elaboracin de un producto, de sus accesorios y
de su envase. Esto con la condicin de que el consumo del insumo debe guardar
relacin proporcional con la cantidad de unidades producidas.
2. Mano de obra directa: Valor del trabajo realizado por los operarios que
contribuyen al proceso productivo.
3. Carga fabril: Son todos los costos en que necesita incurrir un centro para el
logro de sus fines; costos que, salvo casos de excepcin, son de asignacin
indirecta, por lo tanto precisa de bases de distribucin.
Es importante destacar la distincin entre:
Gastos: partidas o conceptos que demanda un proceso de produccin y venta. Se
considera un resultado negativo del perodo al cual corresponden (gastos de
administracin, que no se activan).
Costos: partidas o conceptos consumidos por la produccin de un bien o la prestacin
de un servicio. Son activables hasta el perodo de su venta, en el que se transforman en
un resultado negativo, que comparado con el ingreso que genera la venta, determina la
utilidad bruta.

Toma de decisiones
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Es el proceso durante el cual la persona debe escoger entre dos o ms alternativas. La


toma de decisiones consiste, bsicamente, en elegir una alternativa entre las
disponibles, a los efectos de resolver un problema actual o potencial, (an cuando no se
evidencie un conflicto latente).
Para los administradores, el proceso de toma de decisin es sin duda una de las
mayores responsabilidades. Los administradores consideran a veces la toma de
decisiones como su trabajo principal, porque constantemente tienen que decidir lo que
debe hacerse, quin ha de hacerlo, cundo y dnde, y en ocasiones hasta cmo se
har. Sin embargo, la toma de decisiones slo es un paso de la planeacin, incluso
cuando se hace con rapidez y dedicndole poca atencin o cuando influye sobre la
accin slo durante unos minutos.
2. La penetracin de la toma de decisiones
La toma de decisiones en una organizacin invade cuatro funciones administrativas que
son: planeacin, organizacin, direccin y control.
El proceso de Toma de Decisiones.
Los pasos en la toma de decisiones tal y como se aplican a la gerencia de recursos
individuales son:
1. Reconocer el problema: El proceso de toma de decisiones comienza reconociendo
que existe un problema: algo tiene que ser cambiado en la situacin actual y hay
posibilidades de mejorarla. Generalmente los grandes problemas deben ser subdivididos
en
componentes
ms
pequeos
y
fciles
de
manejar.
2. Analizar el problema: Una vez que el problema ha sido identificado, se hace
necesario el estudio cuidadoso del mismo con la finalidad de encontrar lo que lo est
causando. Para esto es necesario ser lo mas especfico posible.
3. Considerar las metas: Considerar la o las metas que se desean alcanzar. Las
metas que se escogen estn influenciadas por los valores que se tienen lo que es
importante. Tener consciencia de los valores y de las prioridades que stos mueven y
ayudarn a ver ms claramente lo que realmente se desea. Con frecuencia, las
decisiones que se toman sin incorporar este aspecto no son puestas en accin pues
aunque son las que convienen, no son las que se desean.
4. Busca alternativas: Piensa y busca tantas alternativas prcticas como sea posible.
En la mayora de los casos no es factible explorar todas las posibilidades debido al
factor tiempo y costo. Sin embargo, busca ms alternativas o posibilidades que las
obvias o las habituales. Si la decisin es muy importante en trminos humanos o
financieros ser de mucho mas valor invertir mas tiempo y esfuerzo en buscar una
solucin o en hacer una escogencia.
Analiza los recursos que requiere cada curso de accin alternativo. Cunto tiempo,
dinero, destrezas, energa u otros recursos necesarios poseo para llevar a cabo la
decisin? Alguna de las alternativas requiere de menos recursos? Debes comparar
tambin los beneficios esperados de tu seleccin. No siempre tiene sentido escoger el
producto ms barato o la actividad de ms bajo costo si los resultados tambin van a
ser de baja calidad.
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5. Seleccionar la mejor alternativa: Despus de ver cuidadosamente cada alternativa,


se selecciona la mejor. Se tiene en mente los valores que son importantes, las metas
para las cuales se est trabajando y los recursos con los que se tiene para trabajar. Es
posible que ninguna de las opciones aparentemente disponibles sea aceptable. Si no
hay una alternativa satisfactoria ninguna que pueda ser la mejor entonces quiz puedas
crear una nueva alternativa por compromiso o por combinacin de algunas de las ideas
que se tengan. Ocasionalmente se debe tomar la decisin de posponer la accin con la
finalidad de buscar ms informacin, pero no se debe desechar una opcin porque sta
no sea la respuesta perfecta.
6. Poner la decisin en accin: La toma de decisiones no termina con la seleccin de
la mejor alternativa. Se debe poner la decisin en accin. Usualmente las personas
llevan a cabo las acciones necesarias para ejecutar su decisin. Otras veces, sin
embargo, hay que generar la accin de un grupo. Si todos los involucrados en la
ejecucin estuvieron involucrados en la toma de la decisin, estarn ms dispuestos a
ayudar a su implementacin.
Muchas de las decisiones, quiz la mayora, no resuelven directamente un problema
sino que te ponen en la posicin de tener que tomar decisiones adicionales que se
acercan a la meta. Una decisin central implica una serie de decisiones adicionales.
Esto es lo que se llama decisiones en cadena. Es lo que comnmente se conoce como
"una cosa lleva a la otra". Cada decisin es directamente dependiente de una
escogencia anterior.
7. Aceptar la responsabilidad: Despus de tomar una decisin, se necesita aceptar la
responsabilidad y las consecuencias de haberla tomado. Se debe estar dispuesto a vivir
con ella o tomar otra decisin para cambiar la direccin tomada. La mayora de las
decisiones se toman sin tener toda la informacin que se quisiera tener, o sin los
recursos que realmente se necesitan. No temer a tomar decisiones por el solo hecho de
tener que revisarlas despus, pues la revisin es parte del proceso. Todas las
decisiones tienen que ser revisadas.
8. Evaluar los resultados: El producto o resultado de la decisin debe ser evaluado
regularmente para determinar su efectividad.
Usar hbitos para reducir el tiempo en el proceso de toma de decisiones.
En todos los aspectos de la vida nos tenemos que enfrentar todos los das a una toma
de decisiones ya sean grandes o pequeos problemas que tengamos que solucionar.
La toma de decisiones se da muy significativo dentro de la vida empresarial y por este
factor se distinguen a las personas sobresalientes de las que no lo son tanto.
Para que se de una toma de decisiones en los sistemas es necesario tener unos
objetivos como son:
Tomar decisiones acertadas y basarse en la objetividad de los datos ms que en los
deseos y esperanzas para darles una interpretacin adecuada.
El sistema de gestin de calidad mejora la informacin que se obtiene y mejora los
origines para su obtencin, se pueden hacer estudios y anlisis de futuro, mejorando la
informacin a corto plazo.
Uno de los problemas que se presentan en la toma de una decisin es por parte de los
analistas de los sistemas ya que los resultados deben ser en hechos reales. Los
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analistas debern intentar mejorar los resultados para conseguir las metas y los
objetivos marcados en el plan de la organizacin, todo se da con el intercambio de
informacin ya sea negativa o positivamente debe fluir por la organizacin
Los analistas son los encargados de sealar los defectos y proponer una pronta
solucin sin perjudicar la organizacin.
Un buen analista de sistemas debe tomar muchas decisiones todos los das. Algunas
de ellas son decisiones de rutina o intrascendentes mientras que otras tienen una
repercusin drstica en las operaciones de la organizacin a la cul investigan o
trabajan. Algunas de estas decisiones podran involucrar la ganancia o prdida de los
objetivos cumplimiento o incumplimiento de la misin y las metas de la organizacin.
Modelos de toma de decisiones:
Se pueden utilizar modelos de toma de decisiones para representar un sistema
productivo en trminos matemticos. Un modelo de toma de decisiones se expresa en
trminos de medidas del desempeo, limitantes y variables de decisin. El propsito de
dicho modelo es encontrar los valores ptimos o satisfactorios para las variables de
decisin que puedan mejorar el desempeo de los sistemas dentro de las restricciones
aplicables.
Investigacin de operaciones:
La investigacin de operaciones se puede considerar como la aplicacin del mtodo
cientfico, por equipos multidisciplinarios, para la solucin de problemas en una
organizacin, de tal manera que las soluciones que se obtengan sirvan mejor a los
objetivos de esa organizacin como un todo.
Metodologa de la investigacin de operaciones:
Generalmente la aplicacin del mtodo se hace por medio de cinco (5) pasos, a saber:
a) Formulacin del problema.
b) Construccin del modelo.
c) Obtencin de soluciones al modelo.
d) Pruebas y evaluacin de las soluciones.
e) Implantacin y control de las soluciones.
a) Formulacin del problema.
Este paso es el ms difcil y complejo. Se debe tener debe tener un descripcin
exacta de las metas y objetivos, una identificacin de los objetivos, una
identificacin de las alternativas y un reconocimiento de las limitaciones,
restricciones y requerimientos del sistema. Se puede realizar la formulacin de
problemas utilizando el modelo de programacin lineal. El modelo de programacin
lineal para representar un modelo tiene, al igual que cualquier otro modelo
simblico, una funcin objetivo y un conjunto de restricciones.
b) Construccin del modelo.

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En esta etapa se debe decidir cual es el modelo que mejor se ajusta al sistema que
se desea representar. Debe tenerse en cuenta que el modelo es una representacin
simplificada de la realidad y que, por tanto, debe manipularse con facilidad. El
modelo de programacin lineal, es generalmente hablando un modelo
probabilstico. El modelo es a menudo difcil de construir debido a la riqueza, la
variedad y ambigedad del mundo real. A continuacin se sealan los pasos que
pueden servir de gua para la formulacin de problemas:
Paso 1. Definir el conjunto de actividades y asignar niveles no negativos x 1, x2,.... xn.
Estas sern las variables de decisin. Seleccionar para cada actividad una unidad
de medida (horas, unidades, litros, otros)
Paso 2. Definir la medida de efectividad del sistema (ganancia de dinero, costo,
volumen, otros) y expresar esa medida de efectividad como una funcin de las
variables de decisin, es decir; construir la funcin objetivo del modelo (maximizar o
minimizar)
Paso 3. Establecer el conjunto de restricciones mediante el reconocimiento de los
recursos limitados (numero de horas, numero de mquinas, horas, hombres, otros)
El conjunto de restricciones caracteriza un problema en particular, de tal suerte que
si hay tan solo un pequeo cambio en alguna de ellas, se est caracterizando un
problema diferente.

c) Obtencin de las soluciones del modelo.


En los modelos matemticos, las soluciones se obtienen utilizando tcnicas de
optimizacin y se dice que el modelo conduce a una solucin optima. Sin embargo
se sabe que el modelo no es una representacin perfecta de de la realidad. Luego,
la solucin ptima del modelo no pasa de ser una buena aproximacin de la
verdadera solucin ptima del modelo. Se pueden obtener soluciones grficas y
algebraicas para problemas sencillos, pero esto mtodos son poco prcticos. El
mtodo simplex es la herramienta fundamental para resolver problemas de
programacin lineal.
d) Pruebas y evaluacin de las soluciones
El modelo no es una representacin perfecta de la realidad. Entonces debe
probarse la correspondencia del modelo construido con la realidad misma y
valorar las soluciones. El modelo es vlido si a pasar de su inexactitud en
representar la realidad, puede dar una aproximacin confiable a cerca del sistema
y su funcionamiento.
e) Implantacin y control de las soluciones.
En esta ltima etapa, los resultados se traducen a instrucciones detalladas dirigidas
a las personas que administrarn y operarn el sistema. Es en esta etapa donde
debe existir una mxima interaccin entre el equipo de investigacin de
operaciones y el personal directivo y encargado de la operacin del sistema.
Programacin Lineal:
17

Si una realidad puede representarse mediante un sistema de desigualdades y


ecuaciones lineales, se tiene entonces un modelo de programacin lineal.
Actualmente es una herramienta tpica en la toma de decisiones. La programacin
lineal, envuelve entonces la planificacin de actividades para obtener un resultado
ptimo, es decir, un resultado que mejor de aproxime a los objetivos especificados
entre una serie de alternativas factibles.
reas de aplicacin de la Programacin Lineal:
El modelo de programacin lineal es un mtodo matemtico eficiente para
determinar la estrategia ptima cuando hay numerosas alternativas. Se encuentra
que el modelo ha sido aplicado a una variedad de situaciones que abarcan desde la
combinacin de productos ms apropiada en una fbrica hasta la mezcla de
subproductos en una refinera.
Paquetes de software de optimizacin lineal:
Lindo .
Tora .
Microsoft Excel Solver .
LOPT y otros, Constituyen herramientas de apoyo para resolver problemas
de programacin lnea, transporte y asignacin.
TM

TM

TM

18

OBJETIVO GENERAL
Encontrar la aplicabilidad de las diversas ramas de la Ingeniera en la Ingeniera Industrial
Objetivos Especficos
Identificar el diseo y la aplicabilidad de los diferentes enfoques del control de sistemas
de produccin destacando la importancia de la Ingeniera de Mtodos y la Productividad
en la Obtencin de bienes y servicios.
Encontrar la aplicabilidad de los

fundamentos Terico Prctico de la Ingeniera

Econmica, Teora de las decisiones e Ingeniera de costos en la Ingeniera Industrial,


destacando los criterios para detectar las decisiones riesgosas.

Identificar la importancia y la aplicabilidad de la Ingeniera de Sistemas en el campo de


la Ingeniera Industrial, destacando el significado del enfoque de sistemas.

PROPSITO
Poner en prctica los conceptos de Sistemas de Produccin comenzando por la fabricacin de
un juguete, describiendo la secuencia para su diseo y terminando con la fabricacin del
mismo, empleando la Ingeniera de Mtodos, para incrementar la productividad del producto,
eliminando todos los desperdicios de materiales, de tiempo y de esfuerzo. Tambin se aplicar
la Ingeniera Econmica, y de Costos para la toma de decisiones con el fin de establecer los
criterios en la determinacin de la inversin necesaria para lograr una mayor produccin de
manera eficaz y eficiente del producto a desarrollar. Por otro lado se investigar cules son los
Software y su utilidad en el apoyo de la Ingeniera Industrial para reforzar la productividad y
obtener soluciones integradas a problemas que se generan en las diferentes reas de esta
rama de la Ingeniera

19

DESARROLLO DEL PRODUCTO


1.- Datos del juguete
1.1.

NOMBRE

1.2.
DESCRIPCION
DEL JUEGO

1.3.
LISTA
DE
MATERIALES
A
UTILIZAR PARA LA
FABRICACIN
DEL
JUGUETE

1.4.
LISTA DE
HERRAMIENTAS Y
EQUIPOS UTILIZAR
PARA LA
FABRICACIN DEL
JUGUETE

Damas
Las Damas es un juego de mesa para dos contrincantes. Se
trata en este caso del juego de damas de 12x12 fichas. El juego
consiste en mover las piezas en diagonal a travs de los
cuadros negros de un tablero de ajedrez con la intencin de
capturar (comer) las piezas del contrario saltando por encima de
ellas.
Jugadores: 2
Edades
5 o ms
Preparacin: 1 minuto
Duracin:
Amistosamente, entre 10 min y una hora. En
torneos se puede prolongar varias horas.
Complejidad: Media - Alta
Estrategia: Alta
Azar:
Ninguno
Habilidades: Tctica, estrategia

Madera tipo MDF 18 mm.


Listn de madera tipo moldura 1,6 cm de esp.
Listn de madera de forma cilndrica y dimetro 2,2 cm
Barniz.
Thinner.
Pega blanca para madera.
Tornillos tirafondo
Clavos para madera .
Bisagras para madera 1 y 4 orificios.
Broches de 2 piezas.
Asas
Pintura para madera (blanca y negra).
Tirro.
Pliegos de lijas 80 y 200.
Materiales de oficina (lpiz, sacapuntas, escuadra, otros)

Segueta.
Serrucho.
Martillo.
Destornillador.
Mesa de trabajo.
Pincel 1/2.
Brocha 1.
Cinta mtrica.
Taladro .
Sierra Caladora manual.
Compresor de aire.
Pistola Neumtica.
Esmeril

20

Cepillo de alambre.

1.5.
RECURSO
HUMANO
DISPONIBLE PARA
LA EJECUCIN DEL
PROYECTO

1.6.
ESTRUCTURA
CONSTRUCTIVA DEL
JUGUETE

1.7.
TIEMPO TOTAL
DE ELABORACION
1.8.

PRESUPUESTO

Formado Dos (2) Estudiantes de la asignatura de Introduccin


a la Ingeniera Industrial.
Operador.
Asistente.

Compuesto principalmente por dos (2) cuadros de madera


tipo MDF, ambos de medidas 23x 11,5x 1,8 cm. unidos por
dos (2) bisagras de 1y ensamblado con cuatro (4) listones
de madera de 10 cm. y dos (2) listones de 20 cm de largo,
utilizados como refuerzos longitudinales y transversales
respectivamente, todos de 1.5 cm. de ancho por 1 cm. de
espesor. La estructura est formada por dos caras iguales
que al ser enfrentadas dan la forma de una caja tipo maletn
sujeto por dos (2) asas y asegurado con dos (2) broches. En
su Exterior contiene el tablero de damas compuesto por 32
cuadros de color blanco y 32 cuadros de color negro
alternados entre s y en el interior dos conjuntos de fichas
correspondientes a cada jugador, pintadas de colores blanco
y negro respectivamente.

Juguete N 1(ver diagrama de operaciones)


Juguete N 2(ver diagrama de operaciones)
Juguete N 1(ver presupuesto para Juguete N1)
Juguete N 2(ver presupuesto para Juguete N1)

21

2. ESPECIFICACIN DE DIMENSIONES DE PARTES Y ENSAMBLAJE DEL JUGUETE

2 Listones transversales

4 Listones longitudinales

Ancho 1.5 cm.

e: 1.5 cm.

10cm.
e: 1.5 cm.
20 cm.
Ancho 1.5 cm.

MEDIDAS DE LA CARA
EXTERIOR A DEL JUGUETE

MEDIDAS DE LA CARA
EXTERIOR B DEL JUGUETE

11.5cm

11.5 cm

23 cm

23 cm

MEDIDAS DE LA CARA
INTERIOR A DEL JUGUETE

MEDIDAS DE LA CARA
INTERIOR B DEL JUGUETE

2 cm

11.5 cm

2 cm

11.5 cm

23 cm

23 cm

22

JUGUETE ENSAMBLADO
Lado externo

0
1

0
2

0
3

0
4

0
5

0-

1
3. Diagrama
de las operaciones de la fabricacin del juguete: DAMAS
Lado
8
Mtodo: Actual
interno

Fichas

Listones Longitudinales10
cm

0.5 0-cm
19

57,8 min

0- 0- 4
14010

Aserrar
el Largo

8min

Aserrar
el Largo

Listones
Transversales20

Elaborado por:

Cuadros de MDF (23x13x 1,8)cm

cm

13min

Aserrar el
Largo

18 min.

Aserrar el
Largo

7 min.

Aserrar el
Ancho

9 min.

Lijar

55min

0- 0- 00
1511
2
- 0

Lijar

6 min.

Ambas caras al cerrarse forman el


espacio donde se organizan y guardan
Lijardel juego
las fichas
8min.

Lijar

7 53

10 min

93 min

02
1

000- 812 016 2


2

0- 00- 13
0 2
17- 3

Inspeccionar
Medidas

Inspeccionar
Medidas
Limpiar
Residuos
Aplicar
pintura

3 min.

5min.

Limpiar
Residuos
Aplicar
Barniz

Inspeccionar
Medidas
3 min

Limpiar
Residuos

9 min

Aplicar
Barniz

Inspeccionar
Medidas

1 min.

4086 2
4

Inspeccionar
Acabado

Inspeccionar
Acabado

Inspeccionar
Acabado

99min.

0-10

Aplicar pintura y
barniz
Inspeccionar
Acabado

02
5

02
6

Limpiar
Residuos

20min
.

Ensamblaje de
cuadros de MDF con
listones
longitudinales

23

10 min.

Inspeccionar
ensamblaje

Instalacin de Asas

Instalacin de Broches

Instalacin de Bisagras

Descripcin
Operaciones

Cantidad
27

Inspecciones

10

Tiempo empleado

7,63 hrs

Ensamblaje de
cuadros de MDF con
listones transversales

3 min.

Perforar con taladro


para fijar tornillos

2 min.

Atornillar

4.6 min.

Perforar con taladro


para fijar tornillos

2.08 min.

Atornillar

6,35 min.

Perforar con taladro


para fijar los tornillos

3,02 min.

Atornillar

2,42 min.

Colocacin de fichas
dentro del tablero
Inspeccin del
juguete terminado

DIAGRAMA DEL OPERADOR

24

DESCRIPCIN
HILERA O COLUMNA

RESUMEN POR
PIEZA

R7
R6

R4

OPERACION
ES
TRANSPORT
ES
SOSTENER

R3

DEMORAS

R5

R2
R1
C
L1
L2
L3

Total

Utensilios: Lija,
trapo
Herramientas:
taladro, martillo,
destornillador

Actual

MI

M
D

PROPUES
TO

DIFERENCI
A

MI

MI

M
D

Corte, lijado, pintado, barnizado


y ensamblado del juguete N 1

OPERACIN:

MD

168
73

ACTUAL

77

172

202

352

352

PROPUESTO

DIST
ANCIA

Accesorios: asas,
broches bisagras
Tabla MDF

DISTRIBUCIN DEL AREA DE TRABAJO

Listn 3 m x 1,6 cm
esp
Trabajo terminado

Operador

L4

L
1

L5

R
1

L
2

L7

MANO
IZQUIERDA

Marianny
Rincones

REALIZADO

L3

L6

Daniel Cardozo

OP
ER
AC
I
N

TR
AN
SP
OR
TE

SO
ST
EN
ER

11/11/2009

FECHA:

R
2
DE
MO
RA

OP
ER
AC
I
N

TR
A
N
SP
O
R
TE

S0
ST
EN
ER

DE
M
O
RA

MANO
DERECHA

Principio de economa de
movimientos

Hacia el lado izquierdo


de la mesa

Hacia el lado derecho de la mesa

Comience el movimiento
simultneamente

Recoger la tabla tipo


MDF

Recoger serrucho

Movimientos simtricos y en
direccin opuesta

Llevar tabla MDF al


centro de la mesa

Llevar serrucho a la tabla

Use movimientos de rango


ms bajo

Sostener la tabla

Aserrar el largo de la cara A

Trabaje
normal

rea

Sostener y girar la
tabla 90 grados

Aserrar el ancho de la cara A

con

Sostener la tabla

Aserrar el largo de la cara B

Deslice el materia no lo
levante

Sostener y girar la
tabla 90 grados

Aserrar el ancho de la cara B

Ejecute las operaciones en


puntos fijos

Hacia el lado izquierdo


de la mesa

Reduzca movimientos de la
operacin

Soltar restante de la
tabla MDF

Reduzca movimientos de la
operacin

Hacia la tabla cortada


A

10

Hacia la lija

Busque el ritmo y automatice

Recoger la tabla A

11

Recoger lija

Evite usar las manos para


sostener

Sostener la tabla A

12

Hacia la tabla A

Use
alimentadores
gravedad

por

Sostener la tabla A

13

Lijar

posicin

Sostener la tabla A

14

Hacia el lado derecho de la mesa

Materiales en posicin previa

Sostener la tabla A

dentro

del

Use
movimientos
trayectorias curvas

Herramientas
previa

en

Hacia el lado derecho de la mesa

8
9

Soltar serrucho lado derecho de la mesa

Soltar lija

15
Sostener la tabla A

16

Hacia el trapo

Sostener la tabla A

17

Recoger trapo

Sostener la tabla A

18

Hacia la tabla A

25

DIAGRAMA DEL OPERADOR

26

DESCRIPCIN
HILERA
COLUMNA

R7

Actual

RESUMEN
POR 1 PIEZA

R6

R4

OPERACION
ES
TRANSPORT
ES
SOSTENER

R3

DEMORAS

R5

R2

TOTAL

R1

Utensilios

Herramient
as
Listn 2,2
cm de
dimetro
Ficha
terminada

L1
L2

PROPUESTO

MI

MD

14

14

23

29

29

MI

Corte, lijado y pintado de ficha


de juego del juego N 1

DIFERENCIA

MD

MI

OPERACIN:

MD

ACTUAL

PROPUESTO

DISTANCIA
DISTRIBUCIN DEL AREA DE TRABAJO

OPERADOR

Daniel Cardozo

L3
L4
L5

L2

L6

Marianny
Rincones

REALIZADO

L
1

R
1

11/11/2009

FECHA:

L7

MANO
IZQYUIERDA
Principio de

Hacia el listn de 2,2 cm de

economa de

dimetro

movimientos
Comience el

OP
ER
AC
I
N

TR
AN
SP
OR
TE

SO
ST
EN
ER

DE
M
O
RA

OP
ER
AC
I
N

TR
AN
SP
OR
TE

S0
ST
EN
ER

DE
M
O
RA

MANO
DERECHA

Hacia la segueta

Recoger listn

Recoger segueta

Llevar listn a la mesa

Llevar segueta al listn

Sostener listn

Aserrar el largo a 0,5

movimiento
simultneamente
Movimientos
simtricos

en

direccin opuesta
Use movimientos de
rango ms bajo

cm

Trabaje dentro del

Sostener listn

rea normal
Use
movimientos

Sostener listn

Hacia el lado derecho


de la mesa

curvas
Deslice el materia no

Soltar segueta
6
Nota: El diagrama realizado ms arriba describe el proceso para la fabricacin de una ficha, sin embargo en el resumen se
refleja la totalidad de los movimientos para 24 piezas.
Sostener listn
Hacia la lija
7

lo levante
Ejecute

las

Sostener listn

Recoger lija

operaciones

en
Sostener listn

Hacia el listn

Sostener listn

10

Lijar

operacin
Busque el ritmo y

Sostener listn

11

Hacia el lado derecho

automatice
Evite usar las manos

Sostener listn

12

de la mesa
Soltar Lija sobre la

para sostener
Use alimentadores

Sostener listn

13

mesa
Hacia el trapo

por gravedad
Herramientas

en

Sostener listn

14

Recoger trapo

posicin previa
Materiales

en

Sostener listn

15

Hacia el listn

Sostener listn

16

Limpiar residuos

Sostener listn

17

Hacia el lado derecho

Sostener listn

18

de la mesa
Soltar trapo sobre la

Sostener listn

19

mesa
Hacia la brocha

Sostener listn

20

Recoger brocha

Sostener listn

21

Hacia el listn

con

trayectorias

puntos fijos
Reduzca
movimientos

de la

operacin
Reduzca
movimientos

de la

posicin previa

27

PRESUPUESTO DE CONSTRUCCION DEL JUGUETE 1


Lista de materiales (Primer proveedor)
Precio
%desperdicio
Unitario
Unidad
Cantidad
Presentacin medida
requerida

Descripcin
Madera tipo
MDF
Madera tipo
listn
Moldura
Bisagra
librito 1
Asa 96mm
Broches de
metal
Lija
GR
220
Pintura
negra
Pintura
blanca
Barniz
Tornillos
Tornillos
Tirro
x55M
Clavos
Equipo
Taladro
Esmeril
Herramientas
varias

50,00

1x1

4,00
30,00

1
1

ML
ML

1
1

PZ
PZ

25,00

PZ

1,00

PZ

17,00

LTR

20,00
78,00
0,3
0,1

1
1
1
1

LTR
LTR
PZ
PZ

12,00
5,00

1
1

Pz
BO

76

Total

0,9471

9,09

50,00

0,12

3,88

0,48

4,00

0,86
2

2,14
0

4,00

30,00
4,00

2
2

0
0

1,2
50

1,2
50,00

1,00

0,124

0,0876

14,892

17,00

0,151

0,849

3,02

20,00

0,112
4
16
0,15

0,888
0
0
0,85

8736
4
16
1,8

78,00
4,00
16,00
12,00

O,9
0,5
Sub-total

5,00
292,32

0.0529

2,00
0,6

Costo
120
225

Costo
(bsf)

0,1

Cantidad
1
1

Depreciacin
1,00
1,00

1,00

Alquiler/dia
4,8
5,48

Total
4,8
5,480

0,65
Sub-total

0,65
10,28

Tipo de labor
diaria
Sub- total
Total General

Total
29,473
29,473
331,623

Mano de obra
Descripcin
Carpintero de 2da

Salario
29,473

28

4. Diagrama de las operaciones de la fabricacin del juguete N 2.


Mtodo: Propuesto
Fichas de madera

5,04 min
04

Elaborado por: Daniel Cardozo


Mariannys
Listones de madera 20 y 10 cm de 1,6 de espesor

Aserrar Largo

1,02 min
03

Inspeccionar
medidas

Cuadros de MDF ( 23x13x1,8) cm

Aserrar Largo

1,06min

Inspeccionar
medidas

0 ,6min

Aserrar Largo

0
1

0
2

Aserrar Ancho
Inspeccionar
medidas

Ensamblar
cuadros de MDF
con listones

10,03 min
0
5

5,07 min

Lijar

0
6

3 ,08 min

Barniz con pistola

Limpiar residuos

0
2

2,01 min

Aplicar barniz

0
7

Pintura con pistola


10,03 min

Pintar

0
8

Instalar Asas, bisagras y broches

10,05 min

Instalar Asas,
bisagras y
Broches con
clavos

0
9

0,41 min

Colocar fichas
en el interior del
juguete

010

Resumen
Descripcin
Operaciones
Inspecciones

Cantidad
10
5

Inspeccionar
acabado

Inspeccionar
juguete
terminado

Tiempo empleado
48,4 min

29

SEGUNDO MTODO.
Para la produccin del segundo juguete se realiz un estudio sistemtico, analtico y
crtico de los procedimientos y operaciones utilizadas en el primer mtodo (actual),
aplicando el proceso de Toma de decisiones siguiendo el orden que se presenta a
continuacin:
1. Se reconoci que exista un problema:
Al evaluar los resultados obtenidos en la produccin de Juguete N1 se comprob que
existan una gran cantidad de irregularidades en el sistema productivo que deben der
mejoradas.
2. Se analiz el problema:
Despus de reconocer que exista un problema en el sistema productivo del
Juguete N1 se procedi al estudio del problema en sus causas elementales,
considerando:
o

Fallas en la planificacin presupuestaria: No se tom el tiempo suficiente para


evaluar las alternativas en cuanto a los diferentes proveedores de materia prima.

Fallas en la planificacin del control de calidad: No se planific el control de


la calidad del Proceso de fabricacin producto, slo se prob la calidad del
mismo una vez que estuvo terminado.

Fallas en la planificacin de la eficacia y eficiencia del recurso humano: No


se evaluaron las caractersticas individuales en cuanto a aptitudes y destrezas
para lograr la produccin del Juguete N 1, solo se consider el hecho de
terminar el producto sin considerar el tiempo y la buena utilizacin de los
recursos disponibles.

Fallas en el campo de la Seguridad e Higiene Industrial:


No se consider el uso de equipos de proteccin personal y evaluacin de las
condiciones inseguras presentes en el lugar de trabajo.

Fallas en la estructura organizativa:


No se definieron de forma clara y especfica los cargos o roles desempeados, lo
que trajo como consecuencia el origen de conflictos y prdida de tiempo.

3. Se consideraron las metas:


Despus de identificar algunas de las fallas en el sistema productivo del Juguete N1 se
replantearon las metas, teniendo como objetivo fundamental la produccin de un nuevo
juguete de mayor calidad, a ms bajos costos, en menos tiempo, en condiciones de
trabajo aceptables y generando el mnimo de desperdicios posibles.
4. Se buscaron mltiples alternativas:
Se invirti mayor tiempo y esfuerzo para explotar tantas alternativas posibles para
alcanzar las metas planteadas sin tomar decisiones apresuradas.
5.
o
o
o
o

Se seleccion por consenso la mejor alternativa, considerando:


Mejor proveedor de materia prima.
Mejor mano de obra.
Mejor ambiente de trabajo, otros.
Mejores herramientas.

30

6. Se ejecut la decisin y acept la responsabilidad:


Despus de seleccionar la mejor alternativa se procedi a su implementacin,
dando como resultado la elaboracin de un modesto y sencillo plan estratgico que
servir de gua para lograr la obtencin de un nuevo producto que satisfaga las
exigencias de cualquier cliente, en cuanto a calidad, confiabilidad y rentabilidad:

Plan estratgico
Funciones Administrativas dentro de la organizacin para tomar
orientadas a mejorar la produccin del Juguete n2:

decisiones

1. Planeacin:
Seleccin de misiones y objetivos as como de las acciones para cumplirlas. Esto
implic la "Toma de decisin".

Los objetivos de la organizacin a corto plazo.

Poner en prctico los conceptos adquiridos en los campos de la Ingeniera de Mtodos,


Ingeniera de Costos e Ingeniera de Sistemas aplicados a la Ingeniera Industrial para
mejorar la produccin del Juguete N2.

Estrategias para lograr el objetivo.

Observacin y descomposicin del proceso actual en sus componentes ms


elementales, utilizando La ingeniera de Mtodos:
o
o
o
o
o
o

Estudiar y perfeccionar las tcnicas aplicadas a los distintos tipos de actividades


(aserrar, lijar, pintar, limpiar, perforar, atornillar, clavar, otras).
Modificar el espacio disponible (mejorar la estacin de trabajo).
Evitar perdida de tiempo (estudio de tiempos y movimientos).
Recombinar del recurso humano (habilidades, destrezas y aptitudes).
Aadir esfuerzo, herramientas y equipos.
Incrementar las destrezas del trabajador.

Estudiar y analizar el presupuesto inicial con el fin de mejorarlo para reducir los costos
en la fabricacin del Juguete N 2 utilizando la Ingeniera Econmica y de Costos en
cuanto a:
o Costo e Inventario de materiales disponibles (materia prima, equipos,
herramientas).
o Recursos financieros (disponibilidad de capital)
Investigar cules son los software que pudieran servir de gua para la solucin de los
problemas planteados en la fabricacin de Juguete N 2.
Adicionalmente estudiar las condiciones de trabajo para aplicar medidas de Higiene y
Seguridad Industrial con el fin de eliminar cualquier situacin indeseable.
o

Utilizacin de los Equipos de Proteccin Personal.

31

o
o

Considerar las Condiciones Ergonmicas.


Considerar las condiciones Termo-higromtricas.

Los objetivos a corto plazo.


Platear metas sencillas y fciles de lograr para mantener la motivacin y asegurar la
calidad del producto.

Metas individuales.
Mantener metas personales sin que ello afecte las metas del conjunto.

Organizacin:
Establecer la estructura para determinar el cargo que desempear cada elemento
dentro de la organizacin.
o Definir las funciones y roles de cada componente material y humano y las interacciones
entre ellos (distribucin de la mano de obra y recursos econmicos).
o Estudiar las propiedades o proporciones en las cuales deben estar presentes los
componentes sealados.
o Estudio y comprensin de la dinmica del proceso productivo (materia prima suficiente,
disponibilidad de la mano de obra, condiciones de trabajo, otros).
o Estandarizar (medidas, tipos de materiales, forma de ejecucin del trabajo,
herramientas, otros)
o Decidir por una organizacin centralizada o participativa.
o Decidir quien ocupara cada puesto.
o Evaluar las aptitudes y destrezas para decidir quien est mejor calificado para ocupar
cada puesto (operador o asistente).
o Decidir entre optar o no por asesora tcnica (diseadores, carpinteros, otros).
o Decidir finalmente si es conveniente decidirse por dicha estructura.

Direccin:
Establecer criterios administrativos que influyan en cada individuo para el cumplimiento de las
metas propuestas.
o Establecer liderazgo y compromiso para mantener la motivacin del grupo alta.
o Definir el estilo de liderazgo.
o Establecer mecanismos para adaptarse a las nuevas condiciones de trabajo.
o Establecer mecanismos para evitar el conflicto durante el proceso de fabricacin del
juguete N2.
Control:
Medir y corregir el desempeo individual y grupal de manera tal que se puedan lograr los
planes.
o Decidir cuales actividades deben ser controladas.
o Que tipo de control aplicar.
o Establecer criterios para evaluar el desempeo individual y grupal.

32

Una vez Aplicada la Ingeniera de Mtodos, la Ingeniera Econmica, La Ingeniera de Costos,


la Toma de decisiones y por ltimo la Ingeniera de Sistema se espera lograr las siguientes
metas:

Aumento de la productividad.
Confiabilidad del producto.
Reducir costos por unidad producida.
Organizacin efectiva de la Informacin.

33

DIAGRAMA DE OPERADOR
DESCRIPCIN
HILERA
COLUMNA

RESUMEN
PIEZA

R7

ACTUAL

POR

MI

MD

R6

OPERACIONES

33

73

R5

Transportes

44

86

R4

SOSTENER

89

R3

DEMORAS

166

166

R2
R1

C
L1
L2
L3
L4

Equipos:
Lijadodra,
compresor
Herramient
as: taladro,
martillo,
destornillad
pr
Sierra de
banco
Tabla MDF

TOTAL

PROPUESTO

DIFERENCIA

MI

MI

MD

Corte, lijado, pintado, barnizado


y ensamblado del Juego N2

MD

OPERACIN:

ACTUAL

PROPUESTO

DISTANCIA

DISTRIBUCIN DEL AREA DE TRABAJO

Listn 3 m
x 1,6 cm
esp
Accesorios:
asas,
broches
bisagras
Trabajo
terminado

L
1

OPERADOR

Daniel Cardozo

REALIZADO

Marianny Rincones

R
1

R
2

L
3
L4

L5
L6

11/12/2009

FECHA:

L7

MANO
IZQUIERDA

OP
ER
AC
I
N

TR
AN
SP
OR
TE

SO
ST
EN
ER

DE
MO
RA

OP
ER
AC
I
N

TR
AN
SP
OR
TE

S0
ST
EN
ER

DE
M
O
RA

MANO
DERECHA

Hacia la tabla MDF

Hacia la tabla MDF

Recoger la tabla tipo MDF

Recoger la tabla tipo MDF

Llevar tabla a la mesa

Llevar la tabla a la mesa

Sostener la tabla

Sostener la tabla

Hacia la sierra de banco

Hacia la sierra de banco

Aserrar el largo de las

Aserrar el largo de las caras A y B

caras A y B
Sostener y girar la tabla 90
grados

Sostener y girar la tabla 90 grados

Aserrar el ancho de las

7
8

Aserrar el ancho de las caras A y B

caras A y B
Hacia el lado izquierdo de

Hacia el lado derecho de la mesa

la mesa
Soltar la cara A

10

Soltar la Cara B

Hacia el listn de 3m x 1,6

11

Hacia el listn de 3m x 1,6 cm de esp.

cm de esp.
Recoger listn

12

Recoger listn

34

Llevar listn a la mesa

13

Llevar listn a la mesa

Sostener listn

14

Sostener listn

Hacia la sierra de banco

15

Hacia la sierra de banco

Aserrar el largo a 10 cm

16

Aserrar el largo a 10 cm

Sostener listn

17

Sostener listn cortado a 10cm

Sostener listn

18

Hacia el lado derecho de la mesa

Sostener listn

19

Soltar listn de 10cm

Sostener listn

20

Hacia el listn de 3 metros

Sostener listn

21

Recoger listn por el extremo contrario

Hacia la sierra de banco

22

Hacia la sierra de banco

Aserrar el largo a 10 cm

23

Aserrar el largo a 10 cm

Sostener listn

24

Sostener listn cortado a 10cm

Sostener listn

25

Hacia el lado derecho de la mesa

Sostener listn

26

Soltar listn de 10cm

Sostener listn

27

Hacia el listn de 3 metros

Sostener listn

28

Recoger listn por el extremo contrario

Hacia la sierra de banco

29

Hacia la sierra de banco

Aserrar el largo a 10 cm

30

Aserrar el largo a 10 cm

Sostener listn

31

Sostener listn cortado a 10cm

Sostener listn

32

Hacia el lado derecho de la mesa

Sostener listn

33

Soltar listn de 10cm

Sostener listn

34

Hacia el listn de 3 metros

Sostener listn

35

Recoger listn por el extremo contrario

Hacia la sierra de banco

36

Hacia la sierra de banco

Aserrar el largo a 10 cm

37

Aserrar el largo a 10 cm

Sostener listn

38

Sostener listn cortado a 10cm

Hacia el lado izquierdo de

39

Hacia el lado derecho de la mesa

40

Soltar listn de 10cm

Hacia las piezas cortadas

41

Hacia la lijadora elctrica

Sostener las piezas

42

Recoger lijadora

la mesa
Soltar listn de 3 metros x
1,6 cm

cortadas

35

43

Hacia las piezas cortadas

44

Lijar todas las caras de las piezas

45

Hacia el lado derecho de la mesa

46

Soltar lijadora elctrica

47

Hacia la lnea de aire comprimido

48

Recoger lnea de aire comprimido

49

Hacia las piezas cortadas

50

Limpiar residuos

51

Hacia el lado derecho de la mesa

lado izquierdo
Hacia los listones y tablas

52

Soltar lnea de aire comprimido

Sostener los listones y

53

Hacia la pistola neumtica

54

Recoger pistola neumtica

55

Hacia los listones y tablas

Sostener listones y tablas

56

Aplicar barniz

Sostener listones y tablas

57

Hacia el lado derecho de la mesa

Sostener listones y tablas

58

Soltar pistola neumtica

Hacia los listones

59

Hacia los listones

Recoger listones

60

Recoger listones

Hacia el frente de la mesa

61

Hacia el frente de la mesa

Soltar listones y dejar

62

Soltar listones y dejar secando

Hacia las tablas y fichas

63

Hacia la pistola neumtica

Recoger tablas y fichas

64

Recoger pistola neumtica

Hacia el centro de la mesa

65

Hacia las tablas y fichas

Sostener las tablas y fichas

66

Aplicar pintura

Hacia el lado izquierdo de

67

Hacia el lado derecho de la mesa

68

Soltar pistola neumtica

Hacia los listones de 10 y 20 cm

69

Hacia la paleta de aplicar pegamento

Recoger los listones de 10 y 20

70

Recoger paleta

Hacia el centro de la mesa

71

Hacia el pegamento de madera

Sostener listones

72

Recoger pegamento con paleta

Sostener las piezas


cortadas
Sostener las piezas
cortadas
Sostener las piezas
cortadas
Sostener las piezas
cortadas
Sostener las piezas
cortadas
Sostener las piezas
cortadas
Sostener las piezas
cortadas
Sostener las piezas
cortadas
Separar las fichas de los
listones y tablas hacia el

tablas
Sostener los listones y
tablas
Sostener los listones y
tablas

secando

la mesa
Soltar tablas y fichas y dejar
secando

cm

36

Sostener listones

73

Hacia los listones de 10 y 20 cm

sostener listones

74

Aplicar pega a listones

sostener listones

75

Hacia el lado derecho de la mesa

sostener listones

76

Soltar paleta

Hacia listn de 10 cm

77

Hacia listn de 10cm

Recoger listn de 10 cm

78

Recoger listn de 10 cm

Hacia tabla MDF

79

Hacia tabla MDF

Pegar

80

Pegar

Hacia listn de 10 cm

81

Hacia listn de 10cm

Recoger listn de 10 cm

82

Recoger listn de 10 cm

Hacia tabla MDF

83

Hacia tabla MDF

Pegar

84

Pegar

Hacia listn de 10 cm

85

Hacia listn de 10cm

Recoger listn de 10 cm

86

Recoger listn de 10 cm

Hacia tabla MDF

87

Hacia tabla MDF

Pegar

88

Pegar

Hacia listn de 10 cm

89

Hacia listn de 10cm

Recoger listn de 10 cm

90

Recoger listn de 10 cm

Hacia tabla MDF

91

Hacia tabla MDF

Pegar

92

Pegar

Hacia listn de 10 cm

93

Hacia listn de 10cm

Recoger listn de 10 cm

94

Recoger listn de 10 cm

Hacia tabla MDF

95

Hacia tabla MDF

Pegar

96

Pegar

Hacia listn de 20 cm

97

Hacia listn de 20cm

Recoger listn de 20 cm

98

Recoger listn de 20 cm

Hacia tabla MDF

99

Hacia tabla MDF

Pegar

100

Pegar

Hacia listn de 20 cm

101

Hacia listn de 20cm

Recoger listn de 20 cm

102

Recoger listn de 0 cm

37

Hacia tabla MDF

103

Hacia tabla MDF

Pegar

104

Pegar

Hacia los ensamblajes

105

Hacia las bisagras

Sostener ensamblajes

106

Recoger Bisagras

Sostener ensamblajes

107

Hacia los ensamblajes

Sostener ensamblajes

108

Colocar bisagras en posicin y soltar

Sostener abisagras encima

109

Hacia los clavos

110

Recoger clavos

111

Posicionar clavos encima de bisagras con ayuda de

de los ensamblaje
Sostener bisagras encima
de los ensamblaje
Sostener bisagras encima

la otra mano

de los ensamblaje
Sostener clavos encima de

112

Hacia el martillo

113

Recoger martillo

114

Llevar martillo a posicin de golpe

115

Golpear clavos para posicionar

116

Retirar martillo a la posicin de golpe

117

Clavar

Girar ensamblaje 90

118

Retirar el martillo

Sostener ensamblaje

119

Recoger asas

Girar ensamblaje 90

120

Posicionar asas en el ensamblaje con la ayuda de la

Sostener Asas encima del

121

Hacia los clavos

122

Recoger clavos

123

Posicionar clavos con la ayuda de la otra mano

124

Posicionar martillo para golpear

125

Posicionar clavos con el martillo

126

Retirar martillo a la posicin de golpe

Sostener ensamblaje

127

Clavar

Sostener ensamblaje

128

Retirar martillo

Sostener ensamblaje

129

Hacia los broches

Sostener ensamblaje

130

Recoger broches

Sostener Broches encima

131

Posicionar broches con la ayuda de la otra mano

132

Hacia los clavos

abisagras y de los
ensamblajes
Sostener clavos encima de
bisagras y de los
ensamblajes
Sostener clavos encima de
Bisagras y de los
ensamblajes
Sostener clavos encima de
Bisagras y del ensamblaje
Soltar clavos y sostener
ensamblaje
Sostener Bisagras encima
del ensamblaje

otra mano

ensamblaje
Sostener Asas encima del
ensamblaje
Sostener Asas encima del
ensamblaje
Sostener clavos encima de
Asas y del ensamblaje
Sostener clavos encima de
Asas y del ensamblaje
Soltar clavos y sostener
ensamblaje

del ensamblaje
Sostener Broches encima
del ensamblaje

38

133

Recoger clavos

134

Posicionar clavos con la ayuda de la otra mano

135

Posicionar martillo para golpear

136

Posicionar clavos con el martillo

137

Llevar martillo a la posicin de golpe

Sostener ensamblaje

138

Clavar

Sostener ensamblaje

139

Hacia el lado derecho de la mesa

Sostener ensamblaje

140

Soltar martillo

Sostener ensamblaje

141

Hacia el ensamblaje

Sostener ensamblaje por

142

Agarrar el ensamblaje por otra cara

Abrir cara 90

143

Abrir cara 90

Soltar ensamblaje

144

Soltar el ensamblaje

Hacia las fichas

145

Hacia las fichas

Recoger fichas

146

Recoger fichas

Hacia el interior del tablero

147

Hacia el interior del tablero

Soltar fichas en el interior

148

soltar fichas en el interior del tablero

149

Hacia otro extremo del tablero

150

Recoger tablero por el otro extremo

Girar extremo 90 grados

151

Girar extremo 90 grados

Sostener ambos extremos

152

Soltar extremo

Sostener ambos extremos

153

Hacia los broches

Sostener ambos extremos

154

Agarrar broches

Sostener ambos extremos

155

Llevar broche a posicin de cierre

Liberar juguete terminado

166

Liberar juguete terminado

Sostener Broches encima


del ensamblaje
Sostener Broches encima
del ensamblaje
Sostener clavos encima de
broches y del ensamblaje
Sostener clavos encima de
Broches y del ensamblaje
Soltar clavos y sostener
ensamblaje

una cara

del tablero
Hacia un extremo del
tablero
Recoger tablero por
extremo

DIAGRAMA DE OPERADOR
DESCRIPCIN
HILERA
COLUMNA

R7

RESUMEN
PIEZA

POR

Actual

MI

MD

PROPUES
TO
MI

MD

DIFERENC
IA
MI

MD

Corte de fichas del juego de


DAMAS
OPERACIN:

39

R6

OPERACIONES

R5

Transportes

R4

SOSTENER

R3

DEMORAS

TOTAL

R2
R1

Herramientas

Sierra de
banco
Listn de
2,2 cm de
dimetro
Pieza
terminada

L1
L2

ACTUAL

PROPUESTO

DISTANCIA

DISTRIBUCIN DEL AREA DE TRABAJO

L3

L
1

L4
L5
L6

R
1
L2

L7

MANO
IZQUIERDA

OP
ER
AC
I
N

OPERADOR

Daniel Cardozo

REALIZADO

Marianny Rincones
11/11/2009

FECHA:

TR
AN
SP
OR
TE

SO
ST
EN
ER

DE
M
O
RA

OP
ER
AC
I
N

TR
AN
SP
OR
TE

S0
ST
EN
ER

DE
M
O
RA

MANO
DERECHA

Hacia el listn de
dimetro 2,2 cm

Hacia el listn de dimetro 2,2 cm

Recoger listn de
dimetro 2,2 cm

Recoger listn de dimetro 2,2 cm

Hacia la sierra de banco

Hacia la sierra de banco

Aserrar el largo a 0,5

Aserrar el largo a 0,5 cm

Sostener listn

Sostener ficha cortada

Sostener listn

Hacia el lado derecho de la mesa

Sostener listn

Soltar ficha cortada

Nota: El diagrama realizado ms arriba describe el proceso para la fabricacin de una ficha, sin embargo en el resumen se refleja
la totalidad de los movimientos para 24 piezas.

Propuesto
RESUMEN POR PIEZA
RESUMEN POR PIEZA
OPERACIONES

Actual
Presente
Izq.

Diferencia

Propuesto
Der.

Izq.

Diferencia
Der.

Izq.

Der.

81
121
504
145 Operador
40
359
Cuadro Resumen
de diagramas
del

TRANSPORTES

173

508

92

158

81

350

SOSTENER

754

31

161

31

593

1048

1048

334

334

714

714

Demoras

TOTAL

40

PRESUPUESTO DE CONSTRUCCION DE JUGUETE 2


Lista de materiales (Segundo proveedor)
Precio
%desperdicio
Unidad
Cantidad
Descripcin
(bsf)
Presentacin medida
requerida
Madera tipo
MDF

40

Madera tipo
listn

3,5

Moldura
Bisagra librito

12,06
1,16

Segn
requerimiento
Segn
requerimiento
Segn
requerimiento
1

Costo
(bsf)

Total
(bsf)

2,116

2,116

0,12

0,42

0,42

0,86

10,37

10,37

2.32

2,32

0.0529

ML
ML
PZ

41

1
Asa 96mm
Broches de
metal
Lija
GR 220
Pintura negra
Pintura blanca
Barniz
Pega
Tirro x30M

0,4
2,00
6,00
5,00
5,00
14,00
6,00
7,00

Clavos

0,01

Equipo
sierra
Lijadora
Esmeril
Herramientas

Costo
185
150
225
23

PZ

1
1
1/4
1/4
1/4
1/4
1
Segn
requerimiento

PZ
PZ
LTR
LTR
LTR
LTR
PZ

Cantidad
1
1
1
1

Equipos de proteccin personal


Lentes
Guantes (par)
Mascarilla
Descripcin
Carpintero de 1ra

2
2
1
1/128
1/128
1/256
1/256
0,15
24

0
0
0
0,164
0,849
0,246
0,246
0,85
0

0,8
4,00

0,8
4,00

6,00
5,00
3,02
0,246
0,246
7,00
0,24

6,00
5,00
5,00
14,00
6,00
17,00
0,24

PZ
Depreciacin
1,00
1,00
1,00
1,00

Tipo
Transparente
Operacional
Anti- polvo

Cantidad
1
1
1

Salario
34,968

Sub-total
73,26
Alquiler/dia
Total
3,900
3,900
3,900
3,900
5,48
5,480
0,145
0,145
Sub-total
13,425
Costo
Total
20,00
20,00
10,00
10,00
8,00
8,00
Sub-total
38,00
Mano de obra
Tipo de labor
Total
diaria
34,968
Sub- total
34,968
Total Presupuesto 160,109

INFORME TCNICO
Seleccin del Mtodo ms eficaz y eficiente para la construccin del juguete.

Despus de obtener todos los datos de los Diagramas del Operador de los Juguetes N 1
y N2 y resumirlos en el cuadro presentado ms arriba se puede observar lo siguiente:
o

El nmero de operaciones, transportes, sostenimientos y demoras realizados


por la mano izquierda y la mano derecha en el Diagrama Propuesto son mucho
menores que en el Diagrama Actual, lo cual evidencia una menor inversin de
movimientos, esfuerzo y tiempo para la elaboracin del Juguete N 2.

Se puede observar un mayor balance de los movimientos al iniciar los


movimientos simultneamente.

Mayor simetra de los movimientos, al ocupar ambas manos en operaciones


iguales.

Movimientos de rango ms bajo, con trayectorias curvas y trabajo desarrollado


dentro del rea normal, al disponer las herramientas y materiales a distancias
menores, en posiciones previas y al alcance de ambas manos sin que esto
entorpeciera la normal produccin.

42

Con el uso de la sierra de banco, lijadora, esmeril y compresor de aire, las


operaciones se realizaron en puntos fijos, se redujeron los movimientos de las
operaciones, y se lograron mayores deslizamientos del material, por ejemplo, no
hacia falta levantar las tablas para operar estos equipos, logrando una parcial
automatizacin del proceso.

De lo dicho anteriormente se puede comprobar que el mtodo ms eficaz y ms eficiente para


la construccin del producto es el Mtodo Propuesto, ya que se evidencia una mejor
aplicabilidad de los Principios de economa de Movimientos.
Decisin a tomar para generar una mayor produccin del juguete

Si consideramos a la Productividad (P) como al ndice econmico que relaciona la produccin


con los recursos empleados para obtener dicha produccin, expresado matemticamente como:
P = produccin/recursos, entonces se puede decir que la productividad fue mayor en la
elaboracin del Juguete N2 porque al mantener constante la produccin (1 juguete) y utilizando
menores recursos econmicos (costos), se logr aumentar la Productividad, ya que en trminos
matemticos, tal como lo indica la formula, la misma es directamente proporcional la cantidad
de Produccin obtenida e inversamente proporcional a la cantidad de Recursos empleados.
De esto se evidencia que la decisin a tomar para generar una mayor produccin del juguete
es mantener o aumentar la productividad y los recursos ya que estos son directamente
proporcionales a la produccin.
Es necesario resaltar que la productividad evala la capacidad de un sistema para elaborar los
productos que son requeridos y a la vez el grado en que se aprovechan los recursos utilizados,
es decir, el valor agregado.
Una mayor productividad utilizando los mismos recursos o produciendo los mismos bienes o
servicios resulta en una mayor rentabilidad para la empresa. Por ello, resultara necesario entre
las decisiones a tomar, implementar un Sistema de gestin de la calidad para aumentar la
productividad.
La productividad va relacionada con la mejora continua del sistema de gestin de la calidad y
gracias a este sistema de calidad se puede prevenir los defectos de calidad del producto y as
mejorar los estndares de calidad de la empresa sin que lleguen al usuario final. La
productividad va en relacin a los estndares de produccin. Si se mejoran estos estndares,
entonces hay un ahorro de recursos que se reflejan en el aumento de la utilidad.

Factores que influyeron en la productividad del Juguete.

Adems de haber explicado la relacin de la productividad por recursos utilizados para la


obtencin de una determinada cantidad producida del juguete N 2 y las decisiones a tomar
para generar una mayor produccin del mismo, es necesario sealar los factores que influyeron
en la productividad:

La Calidad: La calidad del Juguete N 2 fue mejor que la del juguete N1 debido a que
se pudo mejorar el proceso de fabricacin al controlar en primer lugar los elementos de
entrada antes que los elementos de salida.

43

Se manej la productividad como: Productividad = Salida/ Entradas. Mejor manejo de


los recursos (entradas) para obtener una mayor produccin (salida), mejorando la
productividad.
Entradas:
o Se mejoraron los recursos Mano de Obra, al emplear mano de obra ms calificada.
o Se mantuvo la mismo tipo de Materia prima
o Se introdujeron maquinas ms sofisticadas para reducir el esfuerzo humano y
aumentar la velocidad de produccin.
o

Se combin la energa humana con otras fuentes de energa (mecnica, elctrica,


neumtica para reducir esfuerzos)

Se manej de forma ms efectiva el recurso econmico mediante la reconduccin


presupuestaria)

Se emple mayor Capacidad tcnica, al introducir mayor tecnologa y emplear mano


de obra calificada.
Salidas: Al controlar las entradas y el proceso productivo se obtuvo un mejor Producto.
o

Como se dijo anteriormente, la productividad es la relacin entre la produccin obtenida y los


recursos utilizados para obtenerla o la relacin que existe entre los insumos y los productos de
un sistema productivo, y que matemticamente se puede expresar como:
P = produccin/recursos, por lo tanto
A mayor produccin manteniendo los mismos insumos, la productividad mejora
o tambin se tiene que a menor nmero de insumos para misma produccin,
productividad mejora.
Aplicando estos principios en la fabricacin del Juguete N2 se pudo mejorar la productividad
del mismo.

Medios existentes para obtener informacin.


Los medios existentes para obtener informacin para el desarrollo de este trabajo fueron
consultados principalmente desde internet y los libros suministrados por la UNA y sugeridos en
el plan de curso de la asignatura (Introduccin a la Ingeniera Industrial)

Utilizacin de software en la Ingeniera Industrial, para la solucin de problemas


en las diferentes reas de la Ingeniera Industrial.
A Continuacin se presenta el Listado de Programas Informticos asistidos y
relacionados frecuentemente a la actividad de la Ingeniera Industrial:

Software para diseo y fabricacin

CAD y CAM son las siglas que forman el acrnimo de Computer Aided Desing y
Computer Aided Machine, que quieren decir Diseo y Mecanizado Asistidos por
computador respectivamente. Con el CAD se pueden calcular dimensiones, pesos,
reas, esfuerzos, centros de gravedad comportamientos de las piezas sometidas a

44

esfuerzos, antes incluso de fabricarlas. Los software CAD,son programas para diseos
como por ejemplo Autocad, Solid Edge, Solid works, estos programas son herramientas
muy poderosas para el rea de diseo mecnico,
El CAM permite adelantar los procesos de fabricacin programando exactamente lo que
deben hacer los robots de soldadura, fresado o cualquier tipo de mecanizado para
facilitar la produccin.

Software para el Control de Obras

El Sistema de Control de Obras es un sistema desarrollado por LULO SOFTWARE,


C.A., cuya finalidad principal es la de disponer de una base de informacin que permita
controlar los registros de las partidas que componen los cmputos mtricos. Asimismo,
permite realizar los clculos de incrementos de precios de los insumos de las partidas de
un Proyecto u Obra (a travs de los ndices escalatorios), crear las valuaciones de las
partidas y realizar el control de ejecucin de las mismas, con el fin de obtener diferentes
resultados y reportes para su posterior observacin, presentacin y archivo.

Software para la administracin de proyectos

Microsoft Office Project ofrece unas slidas herramientas de administracin de


proyectos con la dosis adecuada de funcionalidad, potencial y flexibilidad, con el fin de
administrar los proyectos con mayor eficacia y eficiencia. El Ingeniero podr mantenerse
informado y controlar el trabajo, la programacin y las finanzas del proyecto, mantener la
sintona entre los equipos de proyecto y mejorar la productividad gracias a la integracin
con los conocidos programas del sistema Microsoft Office, las eficaces opciones de
elaboracin de informes, el planeamiento asistido y las herramientas flexibles.
Software para optimizacin lineal.
Como se mencion anteriormente los problemas cotidianos que enfrenta la Ingeniera
Industrial pueden ser expresados mediante modelos matemticos y para la resolucin de
dichos modelos se requiere de la aplicacin de paquetes de optimizacin lineal como
LINDO Systems, Inc.: Es un paquete de optimizacin muy fcil de manejar, es muy
flexible y tiene la ventaja de permitir introducir la funcin objetivo y las restricciones en
forma natural sin necesidad de insertar las entradas con coeficientes iguales a cero.
Acepta hasta 150 restricciones y hasta 300 variables.
TORA Optimizacin System Handy Taha: Es til en el caso de problemas de pequea
escala, en donde la DATA no requiere representaciones decimales muy grandes o muy
pequeas. El nmero de variables que acepta es de 30y el nmero mximo de
restricciones es de 30.
LOPTTM Robert Bixby: Este paquete es muy til para resolver problemas de mediana
escala, hasta 1200 variables y 600 restricciones.
Microsoft Excel SolverTM: Es un mdulo de optimizacin til para problemas de gran
escala y presenta una amplia flexibilidad para el manejo de la data y la solucin del
problema.
Winqsb, AMPL, GAMS, LINGO, MPL Son otros paquetes de optimizacin.

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CONCLUSIONES
Al enfocar la produccin como un sistema compuesto por una serie de elementos integrados y
relacionados entre s se pudo disear un mejor programa de produccin del Juguete N 2,
aplicando como criterios de evaluacin del desempeo los 3 indicadores de la productividad y
calidad como son la eficacia, la eficiencia y efectividad. Despus de estudiar y analizar la
produccin del Juguete N 1se pudo constatar que estos tres indicadores no pueden ser
considerados de forma independiente, ya que cada uno brinda una medicin parcial de los
resultados. Es por ello que deben ser considerados como un Sistema de Indicadores que sirven
para medir de forma integral la productividad. En la produccin del Juguete N1 se puede decir
que solamente se logr la eficacia al obtener el producto terminado pero sin considerar el
mximo aprovechamiento de los recursos y el tiempo, por lo tanto no se logr la eficiencia y
mucho menos la efectividad que es el resultado del logro de las dos anteriores.
La comprensin y aplicacin de La Ingeniera de Mtodos permiti estudiar y analizar el
diagrama bimanual y de operaciones del juguete N1 con lo cual se pudo reducir a un nmero
menor de procesos, disminuyendo as la cantidad de desperdicios de materiales, tiempo y
esfuerzo en la fabricacin del Juguete N 2, aunado a esto, las modificaciones y mejoras de la
estacin de trabajo influyeron directamente en el aumento de la productividad del mismo.

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El estudio, comprensin y aplicacin de la Ingeniera Econmica y de Costos permiti replanear los costos y el presupuesto para la elaboracin del Juguete N 2 y utilizarlo como
estrategia administrativa, ofreciendo una buena alternativa para obtener no slo la optimizacin
del recurso financiero, sino tambin del elemento humano, adems, se constituyeron como
instrumentos de planeacin, organizacin, direccin y control continuo al manejar la Toma de
decisiones que permiti elegir entre las numerosas alternativas, las ms adecuadas.
Por ltimo se pudo conocer y entender que es posible utilizar modelos de toma de decisiones
para representar un sistema productivo en trminos matemticos de medidas del desempeo,
limitantes y variables de decisin y que el propsito de dicho modelo es encontrar los valores
ptimos o satisfactorios para las variables de decisin que puedan mejorar el desempeo de los
sistemas dentro de las restricciones aplicables, para lo cual se utiliza una herramienta
maravillosa llamada Investigacin de Operaciones que forma parte del basto campo de la
Ingeniera de Sistemas.
De todo lo dicho anteriormente se comprob en la prctica que La ingeniera Industrial en la
actualidad no se limita a la solucin de problemas en sus correspondientes campos del
conocimiento, sino que toma en consideracin todas las variables que pueden afectar la
aplicacin de las soluciones y el desarrollo de proyectos, apoyndose para esto en otras ramas
de la Ingeniera como son: La ingeniera de Mtodos, La Ingeniera Econmica, La Ingeniera
de Costos y de Sistemas donde cada una de ellas forma parte activa e interactiva, en el logro
del fin ltimo de toda empresa econmica: la maximizacin de la ganancia.

RECOMENDACIONES
Para desarrollar el pan de produccin, los ingenieros deben coordinar las ventas, los inventarios y la
produccin en forma tal que el costo global resulte lo ms bajo posible.

Implementar el proceso de operaciones mejorado para reducir costos durante la produccin del
juguete y de esta manera obtener un producto econmico y altamente competitivo en el
mercado.
Al desarrollar un presupuesto detallado de produccin obliga a tomar decisiones de planificacin con
respecto a los planes de produccin, las necesidades de materiales y componentes, las
necesidades de mano de obra, la capacidad de la planta, las adiciones de capital y las polticas de
inventarios. El plan de produccin debe coordinarse con los planes relacionados con el
financiamiento, las adiciones de capital, el desarrollo de productos y las ventas, el plan de
produccin se convierte en la cimentacin para la planificacin de la fabrica en general. Un
adecuado sistema del control de produccin es esencial al control administrativo de los costos, la
calidad y las cantidades.

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Desarrollar un sistema de informacin que permita a los administradores de


los procesos o plantas, medir los costos relevantes de las operaciones, que
les permita tomar acciones en forma oportuna.
Ingeniera de costos y presupuestos como estrategia administrativa, es la
cuantificacin estandarizada de las tcticas y metas del primer ao del Plan
Estratgico y persigue los siguientes objetivos:

lograr una adecuada administracin del cambio y mejoramiento


continuo como cultura de calidad

Asegurar una Planeacin efectiva

Proveer una herramienta de control para la operacin

Ser un parmetro para la evaluacin del desempeo

El presupuesto servir como una de las medidas para evaluar el Desempeo de los
ejecutivos.
Dividir la fbrica en estaciones de trabajo que permitan el aumento progresivo de la produccin
a travs de la rpida fabricacin de las piezas del producto.
Utilizar herramientas o equipos elctricos para mejorar los tiempos, contribuyendo al
mejoramiento del proceso y aumentando la productividad.
El producto realizado debe satisfacer las necesidades del consumidor.

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BIBLIOGRAFIA
Universidad Nacional Abierta, 2006 Introduccin a

la Ingeniera Industrial. Seleccin de

lecturas. Caracas- Venezuela.


Universidad Nacional Abierta, 2006 Introduccin a

la Ingeniera Industrial. Caracas-

Venezuela.
Universidad Nacional Abierta. Godoy Castro, Rger. Teora Econmica I 2006. CaracasVenezuela.
Universidad Nacional Abierta, 2006 Investigacin de Operaciones I. Caracas- Venezuela.
www.monografias.com
www. Emagister.com
Normas ISO 9001

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