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Secretara Acadmica

Direccin de Planeacin Acadmica


Subdireccin de Planeacin Curricular

Taller:
Planeacin de la operacin y
seguimiento de programas de
asignatura de segundo semestre
(Sesin 3)
Marzo 2010
Diseo: Hctor Rasso Mora
Adaptacin e Instruccin: Nora O. Martnez Arias

TIC II. Marzo 2010

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
QU SIGNIFICA ESTRATEGIA?

Estrategia. Conjunto de actividades destinadas a


conseguir un objetivo.
Para elaborar una estrategia es necesario:

Tener las metas claras (Qu es lo que se quiere?).


Evaluar los recursos.
Pensar qu se quiere evitar.
Saber qu se tiene y con qu recursos se logran ventajas.
Se puede negociar para alcanzar las metas, pero si no se
logra es pertinente desarrollar un plan de contingencia.
Estar bien organizado al interior, desarrollar una logstica,
aprovechar las ventajas naturales y las ventajas relativas.
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QU SIGNIFICA APRENDIZAJE?

Aprendizaje. Proceso por el cual el ser humano,


adquiere conocimiento y desarrolla habilidades,
destrezas, hbitos, valores y actitudes como
resultado de su experiencia, entendida sta como
la interaccin entre el individuo y su ambiente.

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ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
Las diferentes actividades eficaces en el aula que
permiten que el alumno encuentre significativos
los conocimientos que conforman una asignatura.
EL PARADIGMA CENTRADO EN EL APRENDIZAJE Y EN EL SUJETO QUE APRENDE

DE
Centrado en el maestro
Memorizacin del contenido
Clase Terica
Individual

A
Centrado en el aprendizaje
Aprendizaje significativo
Sesin Prctica
Equipo

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APRENDIZAJE CONSTRUCTIVISTA
La concepcin del
aprendizaje

Como construccin
de significados.

Las caractersticas del


profesor

Las caractersticas del


alumno

Debe ensear a aprender.


Requiere conocer estrategias
pertinentes para lograr lo
anterior.

Trata de construir
conocimientos usando su
conocimiento previo.
Se convierte en un ser
autnomo autorregulado
que construye significados.

TAXONOMA DE BLOOM
I.- Conocimiento o Memoria (memorizar)
Trminos: definir, enumerar, identificar, describir, relacionar, localizar, etc.
II.- Comprensin (relacionar).
Trminos: explicar, resumir, interpretar, convertir, dar ejemplos, etc.
III.- Aplicacin (usar reglas, tcnicas, habilidades, estrategias, etc.)
Trminos: Solucionar, demostrar, mostrar, operar, construir, elaborar, aplicar, etc.
IV.- Pensamiento Critico o Resolucin de Problemas.
Trminos: Anlisis, sntesis, evaluacin.
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TAXONOMA DE MARZANO
Conformada por:
a) El Sistema de Conciencia del Ser que determina el
grado de motivacin
al nuevo aprendizaje.
b) el Sistema de Metacognicin que elabora el plan de
accin.
c) el Sistema de Cognicin que procesa la informacin y
d) el Dominio del Conocimiento que provee el contenido
necesario.
Los procesos mentales del Sistema Cognitivo toman
accin desde el Dominio del Conocimiento.
As se da acceso a la informacin para usar el
conocimiento.
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TAXONOMA DE MARZANO

Sistema de
Utilizacin Metacognicin
Anlisis
Comprensin
Conocimiento
recuerdo

Qu informacin es
necesaria?
y Qu proceso cognitivo
ser el mejor
para alcanzar determinado
objetivo?

Sistema de
Conciencia del Ser
Compuesta por
actitudes
creencias y
sentimientos
que provocan la
motivacin
individual para
completar
la tarea

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Algunas de las estrategias educativas


contemporneas son:
Inmersin temtica1
Anlisis de un fenmeno desde diversos puntos
de vista acadmicos, todos ellos girando
alrededor de un solo hecho

1 LAS COMPETENCIAS ACADMICAS Y LA CONCIENCIA SOCIAL. M.D.H. Ana Mara Prez


Romero Centro de Investigacin y Desarrollo del Estado de Michoacn
http://www.imced.edu.mx/mesas/7-5.pdf
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Resolucin de Problemas (problematizacin de


la realidad)1
Consiste en el planteamiento de interrogantes
que nos ayudan a develar la realidad que nos
interesa, en toda su magnitud y con todas sus
variables y entonces se convierte en una fuente
de conocimiento y en punto de partida de todo
elemento analtico.
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Simuladores2
Proveen una representacin interactiva de la realidad
que permite a los estudiantes probar y descubrir cmo
funciona o cmo se comporta un fenmeno, qu lo
afecta y qu impacto tiene sobre otros fenmenos
Ejemplos:
http://www.exploratorium.edu/exhibits/espanol/
http://www.eduteka.org

2 Eduteka. http://www.eduteka.org/instalables.php3
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Proyectos1
Tema a desarrollar por un grupo de trabajo mediado
por el profesor.
Implica un conjunto de tareas, un proceso, la
aplicacin de conocimientos, habilidades e intereses.
El desarrollo de procedimientos y el rescate de
aprendizajes claramente identificables y relacionados
con el currculum de una o ms disciplinas
Est incluida en ella la problematizacin y la inmersin
temtica.
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Construccin de Prototipos entre otras


Implementacin parcial pero concreta de un
sistema o una parte del mismo que
principalmente se crean para explorar
cuestiones sobre aspectos muy diversos del
sistema durante el desarrollo del mismo.

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EJEMPLOS DE ESTRATEGIAS.
1) Estrategia PNI (Positivo, Negativo, Interesante). De Bono
Permite expresar el mayor nmero de ideas que se
generan sobre un evento, acontecimiento o alguna
observacin.
Pasos para realizarla:
a) Plantear una serie de ideas sobre un tema considerando aspectos positivos.
b) Plantear lo negativo, lo que no nos ha parecido apropiado de la situacin a
analizar.
c) Considerar y escribir aspectos curiosos, preguntas o dudas sobre lo analizado.

POSITIVO

NEGATIVO INTERESANTE
Redes sociales
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2) Estrategia QQQ (Que veo, Que no veo, Que infiero)


Es una estrategia que permite descubrir las relaciones de las
partes de un todo ( entorno o tema) con base en un
razonamiento crtico, creativo e hipottico.
Qu veo: Es lo que se observa, conoce o reconoce del tema.
Qu no veo. Es aquello que explcitamente no est en el tema,
pero que puede estar contenido.
Qu infiero: Es aquello que deduzco de un tema.

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Que veo, Que no veo, Que infiero

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3) Estrategia SQA (Lo que S, Lo que Quiero saber,


Lo que Aprend)
Lo que s: Son los organizadores previos, es la informacin que el
alumno conoce.
Lo que quiero saber: Son las dudas o incgnitas que se tienen sobre
el tema.
Lo que aprend: Permite verificar el aprendizaje significativo
alcanzado.

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3) Estrategia SQA (Lo que S, Lo que Quiero saber,


Lo que Aprend)

Lo que s

Lo que
Lo que aprend
quiero saber
Estrategia

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Funciones de los materiales didcticos.


Funcin innovadora. Cada nuevo tipo de recursos plantea una nueva
forma de interaccin. En unas ocasiones provoca que cambie el
proceso, en otras refuerza la situacin existente.
Pregunta fundamental: en que medida este cambio
me lleva a aproximarme a mis objetivos educativos?
Funcin motivadora. Se trata de acercar el aprendizaje a los
intereses de los alumnos y de contextualizarlo social y culturalmente,
superando as el verbalismo como nica va.
Tal vez se pueda hacer lo mismo con lpiz y papel pero
estas tareas tecnolgicas son ms agradables de realizar
por los alumnos, trabajarn ms tiempo y en el caso de
tutoriales y simuladores, practicarn ms.
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Funcin estructuradora de la realidad. Al ser los recursos mediadores


de la realidad, el hecho de utilizar distintos medios facilita el contacto con
distintas realidades, as como distintas visiones y aspectos de las mismas.
El alumnado es homo sapiens digitalis. Vive en un
mundo donde las TIC forman parte de su vida cotidiana:
usan telfonos mviles, computadoras, iPods, etc.

Funcin facilitadora de la accin didctica. Los recursos facilitan la


organizacin de las experiencias de aprendizaje, actuando como guas, no
slo en cuanto nos ponen en contacto con los contenidos, sino tambin en
cuanto que requieren la realizacin de un trabajo con el propio medio.

Funcin formativa. Los distintos medios permiten y provocan la


aparicin y expresin de emociones, informaciones y valores que
transmiten diversas modalidades de relacin, cooperacin o
comunicacin.
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Pginas de referencia
Estrategia PNI
http://www.slideshare.net/LIZ621010/pni-positivonegativo-e-interesante
http://elcentro.uniandes.edu.co/cr/oca/estrategias/pni.htm
Estrategia QQQ
http://labitacoradezinthia.blogspot.com/2008/01/qqq.html
Otros:
http://scratch.mit.edu/
http://elcentro.uniandes.edu.co/cr/oca/estrategias/index.htm
http://loquequieresdeunblog.blogspot.com/2008/08/fichatecnica-de-documentos-de.html
http://aldogeoenlinea.blogspot.com/2009/07/estragiasmetodologicas-para-la.html
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BIBLIOGRAFA:
Metodologa Constructivista (Gua para la planeacin
docente)
Julio H. Pimienta Prieto. Edit. Pearson Prentice Hall
Estrategias docentes para un aprendizaje significativo
Frida Daz, Barriga y Gerardo Hernndez Rojas. Edit
McGrawHill
The new Taxonomy of Educational Objectives.
Robert J. Marzano. John S. Kendall.

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