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Impresin 3D

Cmo va a cambiar el mundo


Andrei Vazhnov

Copyright (c) 2013 by Andrei Vazhnov


Some Rights Reserved

NDICE

PRLOGO de Santiago Bilinkis


CAPTULO 1. El Genio Digital Se Escapa de la Botella
Con el rpido desarrollo de la tecnologa de la impresin 3D estamos cada vez ms cerca de
tener una mquina que puede construir cualquier producto a base de diseos digitales. El mundo
fsico y el mundo digital estn fusionando con profundas consecuencias que van a redefinir el
concepto de trabajo y de valor. Cmo el extrao invento de Alan Turing se est comiendo el
mundo.
CAPTULO 2. De la Edad de Piedra a La Edad de Adicin
Cmo funciona la impresin 3D? Por qu es tan diferente de las modalidades de produccin
ms tradicionales de sustraccin y moldeo. Cules son las ventajas revolucionarias de esta
tecnologa? Qu nuevos posibilidades de diseo y manufactura abren a partir de su desarrollo?
Tecnologas similares a la impresin 3D fueron inventadas en 1951, 1971 y 1984. Por qu llevo
tanto tiempo para llegar al mercado masivo? Por qu recientemente empez a crecer tan
rpido? El Tringulo Estratgico de la Impresin 3D.
CAPTULO 3. La Palanca 3D
Denme un punto de apoyo y mover el mundo, dijo Arqumedes de Siracusa explicando el
principio de la palanca. Cada tecnologa revolucionaria tiene como fin multiplicar alguna de
nuestras habilidades naturales. La palanca de Arqumedes multiplica nuestra fuerza fsica; la
imprenta, la radio y Youtube multiplican el poder de difusin de informacin; la computadora
aumenta nuestra capacidad de razonamiento y toma de decisiones. Y al multiplicar nuestras
capacidades, las nuevas tecnologas siempre tienen un impacto profundo y muchas veces no
esperado en cmo transforman nuestras relaciones laborales y personales, nuestras instituciones
y hasta nuestra historia. En las revoluciones tecnolgicas siempre hay ganadores y perdedores.
Qu tipo de palanca nos dan las impresoras 3D? Qu habilidad multiplican? A quin
beneficiaran en el corto y largo plazo?
CAPTULO 4. Artesana de Siglo XXI
A medida de que la calidad de impresin 3D llega al punto suficientemente bueno (good

A medida de que la calidad de impresin 3D llega al punto suficientemente bueno (good


enough) en ms y ms categoras de consumo, la modalidad de produccin y el paradigma de
diseo van a cambiar por completo. Los consumidores van a valorar otros aspectos de los
productos y las empresas que entienden estas tendencias van a poder escapar del destino que
afect a las empresas de entretenimiento cuando lleg el formato MP3. El artesano del siglo
XXI tendr ventajas enormes frente a las empresas de produccin masiva y va a ser ms
parecido al DJ moderno que a un sastre de siglos pasados.
CAPTULO 5. Mover Materia en el Espacio: Impresin 3D en Medicina, Construccin
y Alimentacin.
Los usos de las impresoras 3D en la medicina, construccin y produccin de comida suelen
ser los ms sorprendentes de todas las aplicaciones de esta tecnologa. Sin embargo, imprimir un
edificio, una prtesis o una hamburguesa en principio no es muy distinto que imprimir un objeto
de diseo, una silla o una mesa en todos estos casos el proceso de impresin 3D es, en el
fondo, colocar material en una configuracin determinada por el programa digital lo que es
distinto de una situacin a otra es el material que usamos. Como deca el filsofo Bertrand
Russell, todo el trabajo consiste en mover materia en el espacio. Este captulo profundiza en el
impacto de la impresin 3D en las distintas industrias y desarrolla la tesis que plantea que las
consecuencias de la revolucin 3D van a ser universales.
CAPTULO 6. Economa 3D
Qu pasar en 20-30 aos cuando para todos sea posible imprimir lo que quieran por tan slo
el costo de la materia prima? Qu significara tener fronteras o sistemas de transporte en un
mundo donde productos fsicos se mueven digitalmente a travs de Internet? Qu valor tendrn
las patentes y marcas registradas cuando la copia de un producto fsico sea idntica al original?
Las implicancias de la impresin 3D para los gobiernos y las polticas pblicas en las prximas
dcadas sern enormes.
CAPTULO 7. La Dura Realidad
Apenas estamos en el comienzo del uso masivo de las impresoras 3D. Las tecnologas de hoy
en da tienen muchas limitaciones importantes. Habra que evaluarlas cuidadosamente, para ver
si las impresoras 3D actualmente disponibles en el mercado tienen las caractersticas necesarias
para el propsito especfico del usuario. En este sentido, un problema importante es que en los
medios se suele hablar de las impresoras 3D como si ya fueran mquinas que pueden fabricar
casi cualquier cosa que quieras, pero al menos por ahora estamos muy lejos de esto. Este
captulo hace un recorrido detallado de los usos principales de la impresin 3D, de las
caractersticas de desempeo claves y de las cinco tecnologas principales de impresin 3D.
CAPTULO 8. Oportunidad 3D

Si estuvisemos viviendo en la poca de la invencin del automvil, podramos haber


predicho qu fabricantes permaneceran y cules perderan como consecuencia de este invento
revolucionario? podramos haber predicho la necesidad de construir caminos que atraviesan
continentes? Las estaciones de servicio? Las aseguradoras de automviles? Las playas de
estacionamiento? Las empresas de remolque de autos? Las escuelas de conducir? Los
talleres mecnicos? Las empresas proveedoras de partes? Los moteles y sitios de camping?
Los productos de tunning? Los lavaderos de coches? La enorme industria del petrleo, las
revistas dedicadas a los automviles, la Frmula 1 y el Nascar? Cada vez que surge una
tecnologa revolucionaria ya sean automviles, televisores o aviones, existe la tentacin de
buscar oportunidades en el mbito ms obvio: entre las empresas que estn creando esta nueva
tecnologa. Pero la historia demuestra que las mejores oportunidades de negocio muchas veces
estn en los efectos secundarios que surjan debido a la revolucin. Este captulo hace un anlisis
sistemtico de las oportunidades que van a aparecer en los prximos aos.
CAPTULO 9. La Profeca de 100 Aos
En 1930, el economista John Maynard Keynes hizo una prediccin chocante. En su ensayo
Las Posibilidades Econmicas Para Nuestros Nietos dijo que dentro de 100 aos la
humanidad solucionara completamente lo que l llamaba el problema econmico, o sea, que
algn da desaparecera la necesidad de trabajar para crear bienes. En el ao que se public el
ensayo, esta afirmacin pareci muy excntrica, pero hoy en da la profeca de Keynes ya no
suena tan extraa. Hoy existen impresoras 3D que imprimen casas, comida y las prtesis
odontolgicas. Se estn desarrollando impresoras de carne sinttica y rganos para trasplantes.
Estando en el comienzo de la revolucin 3D, las posibilidades de las que hablaba Keynes
parecen cada vez ms cercanas. En este captulo tratamos de ver cmo ser nuestro futuro lejano
con un recorrido de pensamiento de Keynes, Bertrand Russell y Jean Fourasti. Afirma Keynes
que sin embargo, no existen pases ni sociedades que puedan esperar a que llegue la poca de
ocio sin temor. Veremos de qu se trata su advertencia dramtica.
BIBLIOGRAFA
ACERCA DEL AUTOR

Prlogo
Por Santiago Bilinkis
Decir a esta altura que internet ha transformado nuestras vidas resulta un lugar comn. Ya
todos sabemos que la red, con su tremendo poder de achicar distancias, comunicarnos y
permitirnos intercambiar libremente bienes digitales (fotos, msica, videos, textos, etc.), ha
cambiado las reglas de juego de manera profunda tanto en nuestra vida personal como
profesional.
Andrei Vazhnov, sin embargo, va ms all del lugar comn y ha escrito un libro anticipatorio
que ayuda a entender un poco ms los alcances inimaginables de los cambios que sucedern. A
lo largo de estas pginas, el autor expone de manera clara y concisa cmo todos los cambios que
internet introdujo hasta el momento son apenas la punta del iceberg de los que se avecinan. El
cambio ms trascendente est llegando y se llama Impresin 3D.
El fenmeno detrs de todas las transformaciones previas y de las que derivarn de la
impresin 3D es la digitalizacin de bienes que solan ser fsicos. En un patrn que se viene
repitiendo una y otra vez en diferentes terrenos, el paso de lo analgico a lo digital abri y sigue
abriendo diversas cajas de Pandora, dando lugar a una extraordinaria proliferacin de bienes
fsicos, dndoles un alcance y universalidad impensable en el mundo analgico.
Cuntas cartas escribamos por mes antes de la llegada del email? Una? Cinco? Diez?
Hoy escribimos decenas sino cientos de mensajes diarios. Cunta msica tenas contigo y
escuchabas en la era de los discos? Una fraccin nfima respecto de lo que escuchamos hoy,
cuando cualquier aparato pequeo puede contener varios miles de canciones que nos acompaan
en todo momento.
Previo a la llegada de internet, la imprenta haba sido la mayor invencin de la historia de la
humanidad. Hasta ese momento, la reproduccin de un texto escrito era un proceso artesanal y
tedioso, solo pasible de ser hecho por expertos. Por ende, la disponibilidad de libros era escasa y
el precio de stos muy elevado, haciendo del libro un bien reservado apenas a una pequea lite.
La imprenta cambi esto de raz. Abarat y permiti el acceso masivo a los textos escritos, y
favoreci as el advenimiento del Iluminismo, el Renacimiento y un auge impresionante de la
cultura. Sin embargo, el elevado costo de las maquinarias hizo que la fabricacin de libros se
mantuviera concentrada en unas pocas manos, controlada por quienes las posean.
Tuvieron que pasar varios siglos para que la impresora cambiara esa realidad. Hoy, cualquiera
que tenga una puede imprimir un libro, un hecho que nos parece casi natural. Recuerdo
claramente mi emocin cuando, en una hoy vetusta LX810, usando Harvard Graphics pude
producir mi primer cartel. Era en blanco y negro, pero las letras con volumen y dispuestas de

producir mi primer cartel. Era en blanco y negro, pero las letras con volumen y dispuestas de
manera curva le daban al afiche una apariencia hasta entonces solo reservada a profesionales.
La Revolucin Industrial tuvo sobre los bienes fsicos un impacto parecido al que tuvo la
imprenta sobre los libros. De pronto fue posible producir masivamente y a costos radicalmente
menores a los de los mtodos artesanales. La cantidad de bienes disponibles creci enormemente
y con ello una gran cantidad de gente tuvo acceso a ellos. Pero el elevado costo de las mquinas
industriales, como el de la imprenta de Gutenberg, mantuvo la capacidad para fabricar en manos
de un grupo relativamente pequeo de personas.
Como seala este libro, la digitalizacin es la ms profunda revolucin ocurrida hasta hoy en
materia de tecnologas productivas. As, en paralelo con la proliferacin de los bienes, la
digitalizacin tambin abri otro juego que implica un cambio radical: est haciendo posible que
todos podamos pasar de ser consumidores a ser productores. En efecto, la impresin 3D promete
sacar el fenmeno de internet de dentro de nuestras computadoras y dispositivos y llevarlo al
mundo real, al de las cosas que tocamos y usamos cotidianamente. Andrei seala que la
impresin 3D lleg para abrir definitivamente el juego de la produccin de bienes fsicos
democratizndolo y permitiendo que TODOS y cada uno de ellos prolifere y circule sin lmites
porque cualquier humano que disponga de esta tecnologa podr producir los bienes que necesite
por s mismo. Es lo que comenz a suceder recientemente con la fotografa, el video y la msica.
Desarrollando la tesis del filsofo Bertrand Russell acerca de la naturaleza del trabajo, el
autor nos muestra que, en el largo plazo, la impresin 3D ser nada ms ni nada menos que una
tecnologa universal para mover y ubicar materia en el espacio. Si consideramos que las cadenas
de montaje, los sistemas de abastecimiento y transporte, la construccin de casas, incluso la
preparacin de comida y un sinfn de otras acciones no son, en el fondo, ms que patrones
complejos de movimiento y ubicacin de materia en el espacio, con el paso del tiempo, todas
estas actividades se vern transformadas por la tecnologa 3D. Estamos en vsperas de una
revolucin que va a tener un impacto profundo en los negocios, en el trabajo y en todos los
dems aspectos de nuestra vida cotidiana.
El autor se interna tambin en los cambios concomitantes que se producirn. Quiz una de las
muestras ms claras de la profundidad de los que se avecinan sea el siguiente prrafo del libro,
donde nos alerta sobre el hecho de que la imposibilidad actual de discernir entre un original y
una copia de un tema musical o una pelcula se dar tambin con todos los bienes fsicos
devenidos digitales:
Una copia de un archivo musical que t puedes hacer en una computadora barata es
exactamente de la misma calidad que un archivo bajado directamente de iTunes. La calidad de
una copia digital es perfecta y no tiene sentido decir que un MP3 con marca Sony es mejor
que un MP3 copiado en casa. Y cuando algn da una impresora 3D pueda imprimir una copia
idntica de una cartera Luis Vuitton, en que sentido ser falsa?
En el mundo donde las copias fsicas tienen la calidad digital, en trminos prcticos, ya no va
a tener sentido hablar de los productos falsos o de las esculturas originales, al igual que hoy no
tiene mucho sentido hablar de los MP3 verdaderos.

Yo tuve el privilegio de tomar contacto con esta revolucionaria tecnologa durante mi paso por
Singularity University, en la sede de NASA Ames Research Center, a mediados de 2010, y volv
impresionado por su inminente y profundo impacto. La lectura de este libro termin de
convencerme: estamos en la etapa inicial del mayor cambio tecnolgico de los ltimos aos. Por
eso, por su claridad expositiva y accesibilidad para personas sin conocimiento tcnico, por su
brevedad y por su carcter anticipatorio, creo que este es un libro de lectura imprescindible para
cualquiera que quiera prepararse para navegar las promisorias y turbulentas aguas de esta
gigante e inminente nueva ola de cambio que internet y su poder digitalizador traer a nuestras
vidas.
Santiago Bilinkis

captulo 1
El Genio Digital Se Escapa De La Botella

Toda tecnologa lo suficientemente avanzada es indistinguible de la magia.


Arthur C. Clarke
En 1936, el matemtico Alan Turing descubri algo realmente extrao, un descubrimiento que
cambi el destino de la humanidad ms que cualquier otro invento desde que nuestros
antepasados inventaron la agricultura. Buscando una manera de comprobar teoremas
automticamente, sin que sea necesario un matemtico, Turing dio con la idea de que es posible,
en principio, construir lo que l llam una mquina universal una mquina que puede hacer
cualquier tipo de clculo imaginable no importa si se quiere calcular cmo mandar cohetes a
la luna, determinar la prxima jugada en un partido de ajedrez, o simular un huracn para el
pronstico meteorolgico con una sola mquina se puede hacer todo, a pesar de que son
tareas totalmente distintas. Este descubrimiento transform nuestra forma de vida tan
profundamente que simplemente ya no podemos percibir esta magia que naci hace 75 aos.
Para ver lo que realmente descubri Turing, imagnense que estn en el ao 1895, hablando
con Thomas Edison, uno de los inventores ms importante de la historia. Explicando las
tecnologas del siglo XXI, ustedes sacan un pequeo objeto de su bolsillo, con una pantallita que
dice: 10:36, mircoles, marzo 7. Mira este maravilloso reloj tan pequeo, dira Edison.
Examinando el reloj un poco ms para entender cmo funciona, Edison probablemente se
quedara muy impresionado con el hecho de que no hay ningn motorcito u otro mecanismo que
hace que el reloj cambie sus nmeros con el transcurso de tiempo.

Y sin embargo esto sera lo menos sorprendente del reloj. Apretando un botn, el mismo
dispositivo se transformara en una calculadora; apretando otra vez en cmara; despus en
telfono, en grabadora de videos, en un reproductor de msica, en un tirador de pjaros enojados
y en centenas de cosas ms. De hecho, centenas es poco hoy en da en la tienda de apps de
Android o Apple, hay ms de 500,000 aplicaciones distintas y cada una transforma el objeto que
est en tu mano en una herramienta completamente diferente, como un medidor de distancia
recorrida durante un entrenamiento o un programa que te permite ver estrellas en pleno da.
Edison se quedara totalmente sin palabras y tal vez hasta un poco deprimido: el misterioso
dispositivo ya tiene adentro todos los inventos que l vena pensando desde haca aos.
La magia de que el mismo objeto puede a la vez ser centenas de miles objetos distintos es el
milagro de la mquina universal de Turing: es la idea de la separacin de la computadora en dos
partes: la parte de hardware que siempre queda igual y los infinitos tipos de software que puedes
ir descargando y cambiando en el mismo dispositivo, tal como haces cuando instalas una nueva
app para tu telfono mvil. Es la idea, que ahora parece tan natural, de que para cambiar de
software, no hace falta cambiar la computadora. Hoy en da este principio constituye la
fundacin de la economa moderna: en nuestra vida profesional y personal estamos rodeados de
estas mquinas que son la base de cada smartphone, notebook y computadora de escritorio.
Nuestra vida social ya pasa ms en Facebook y Twitter que en persona; las empresas ms
reconocidas del planeta se dedican o a crear estas mquinas, como Apple, Samsung o Dell, o a
desarrollar software para ellas como Google, Facebook o Microsoft; en nuestros trabajos, cada
vez ms se valora nuestra facilidad para manejar herramientas de tecnologa digital.
Por muy impactantes y profundos que fueron estos cambios en los ltimos 50 aos, todo esto
es slo el primer captulo en la revolucin digital. Hasta ahora, el mundo de la informacin y el
mundo fsico se mantenan bien separados. Las computadoras pueden crear archivos de Word y
Excel, descargar MP3 de Internet o postear una foto, mostrar el movimiento de un monstruo en
un videojuego y muchas cosas ms; lo que las computadoras no podan hacer bien hasta hace
poco era actuar y crear las cosas directamente en el mundo fsico. Para eso necesitamos fbricas
que produzcan mesas, sillas, autos y bicicletas; despus necesitamos barcos y camiones que
transporten los productos terminados de un pas a otro para llegar a los puntos de venta; y
finalmente necesitamos una red colosal de comercializacin que almacena y distribuye todo esto
al consumidor.
Con la tecnologa de impresin 3D, nuestras computadoras estn adquiriendo la habilidad de
crear productos directamente de archivos digitales de la misma manera que imprimimos en
papel. Estamos entrando en una nueva poca, en la cual la lnea que separa el mundo digital del
mundo fsico se volver cada vez ms borrosa y en algunas industrias ya va desapareciendo
completamente. Por qu este proceso es tan importante? Porque con la fusin de lo fsico y lo
digital el mundo de mesas, sillas y bicicletas que nos rodea gradualmente va a volverse parecido
al mundo de archivos MP3 que copias de un amigo, de las fotos que subes a Facebook, del
Excel que mandas por mail a tu colega de trabajo. En el mundo de la informacin, no hay
restricciones: Quieres otra copia de una cancin? Lo haces instantneamente. Quieres hacer
cien copias en vez de una? Da lo mismo. Quieres cambiar tu avatar en un videojuego o darle
onda antigua a la foto en Instagram? Clic y est hecho. Quieres mandar un video al otro lado

onda antigua a la foto en Instagram? Clic y est hecho. Quieres mandar un video al otro lado
del planeta? Los electrones lo llevan en una pequea fraccin de un segundo. Las cosas fsicas,
por otro lado, son rgidas y difciles de cambiar, copiar o transportar, pero con la maduracin de
las impresoras 3D, esta flexibilidad infinita del mundo digital que tanto hubiera sorprendido a
Edison, va a empezar a filtrarse al mundo real. En los prximos 75 aos veremos muchas
sorpresas como que algn da el alcance de la mquina universal llegue a poder imprimir autos y
mandar sillas al otro lado del mundo en una pequea fraccin de segundo.
Parece imposible pero no lo es. De hecho, mandar muebles y objetos de diseo como archivos
digitales para imprimir ya es posible desde hace tiempo. Empresas como Shapeways y Freedom
of Creation usan el transporte digital para instantneamente subir las nuevas creaciones de sus
diseadores y para mandar objetos a imprimir al lugar ms cercano al consumidor. Adems, las
impresoras 3D no son un invento nuevo: las primeras fueron creadas en los aos 80 por
empresas como 3D Systems y Stratasys y ya tienen ms de dos dcadas de uso industrial. La
razn por la que estas tecnologas aumentaron recientemente en popularidad es que los avances
en software, hardware y materiales llegaron a un nivel crtico en trminos de calidad y precios
donde las impresoras 3D empiezan a ser accesibles al nivel de uso masivo en una gran variedad
de negocios.
Qu tan grande va a ser el impacto de la adopcin de esta tecnologa? Hay tanto puntos de
vista demasiado optimistas, vamos a imprimir Ferraris en casa! como demasiado pesimistas
la impresin 3D existe desde hace 20 aos y es slo una manera ms de automatizar la
produccin. La realidad es que el impacto va a ser profundo y universal, aunque no
inmediatamente tan directo como imprimir productos enteros en cada hogar.
En el fondo, la llegada de la tecnologa de impresin 3D al mercado masivo nos lleva a que
las cosas que no solemos pensar como digitales gradualmente se vuelvan ms parecidas al
software y uno puede anticiparse a los cambios que se vienen mirando la historia reciente del
mundo digital. Los desarrollos en el mundo del software en los ltimos 20 aos de algn modo
nos dan una mquina del tiempo para observar lo que va a pasar en el futuro.
Hace un par de aos, Marc Andreessen, el creador del primer navegador de Internet, lo
expres en trminos muy dramticos en su ensayo Por qu el Software se est comiendo el
mundo? donde plantea que, con el tiempo, ms y ms industrias van a enfrentar la fuerza
disruptiva del mundo digital y van a tener que aprender a manejarse segn sus reglas. Como
explica Andreessen, esto no es algo terico sino que es un fenmeno bien encaminado que
empez a desarrollarse hace mucho tiempo. A veces no nos damos cuenta todava, pero muchas
industrias que no solemos pensar como digitales, son en realidad, efectivamente empresas de
software: Las empresas de msica ms grandes del mundo? Apple, Spotify y Pandora. Las
empresas lderes de venta minorista? Amazon.com y Wal-Mart que destruy a su competencia
principalmente a travs del uso avanzado de software en el manejo de logstica y distribucin.
Las empresas de entretenimiento con mayor crecimiento son empresas de videojuegos; la
empresa ms exitosa de telefona es Skype; Pixar es uno de los mejores estudios de Hollywood,
y Disney tuvo que comprarlo para seguir siendo relevante en el futuro. Y algunas industrias ya
desaparecieron porque el mundo del software las comi por completo: por ejemplo, la famosa
empresa Kodak una de las ms poderosas del siglo XX se declar en bancarrota en enero

empresa Kodak una de las ms poderosas del siglo XX se declar en bancarrota en enero
de 2012 porque la industria de la fotografa se volvi 100% digital.
Las impresoras 3D traen este tsunami al mundo de las cosas fsicas. Para empezar a entender
su impacto, el mejor punto de partida es darse cuenta de que la impresora 3D en s no es una
tecnologa tan compleja o nueva: de hecho, como veremos, en el fondo es un concepto bastante
viejo y sencillo. El impacto de esta tecnologa consiste en que abre la puerta por la que las cosas
fsicas se vuelven digitales y cuando esto pase, nuestro mundo va a cambiar para siempre.

captulo 2
De La Edad de Piedra a la Edad de Adicin

El trabajo consiste en mover la materia en el espacio.


Bertrand Russell
Desde el alba de la humanidad haba principalmente dos modalidades de produccin de
objetos: sustraccin y moldeo. La tecnologa de la Edad de Piedra es de sustraccin porque el
hombre tomaba un pedazo de silicio y cortaba el material excedente para darle una forma
afilada. En este sentido, la taladradora, el torno y la fresadora son tecnologas sustractivas
porque en el fondo hacen lo mismo: cortan las partes excedentes para que quede la forma
deseada. Miguel ngel deca que la estatua ya est adentro del bloque de mrmol; slo hay que
liberarla y esto capta perfectamente el espritu del proceso sustractivo que nos ha servido tantos
aos. Las tecnologas del moldeo han estado con nosotros mucho tiempo tambin, al menos
desde la Edad de Bronce, cuando los humanos empezaron a usar moldes de piedra para crear
puntas de lanza y otras armas.
La tecnologa de impresin 3D es muy distinta de estas dos modalidades antiguas y su historia
comienza en 1984, cuando el inventor Charles Hull estuvo experimentando con las resinas
liquidas que se solidifican con la exposicin a la luz ultravioleta. Hull se dio cuenta de que con
un rayo de lser uno puede solidificar slo ciertas partes de la resina, formando una pelcula en
la que las partes slidas representan un corte transversal de un objeto tridimensional.
Controlando el movimiento del lser con una computadora, Hull logr desarrollar un sistema
que dibujaba el objeto capa por capa en una batea de resina lquida. El rayo trazaba el patrn del
corte transversal en la superficie de la resina y una vez solidificado el patrn, la batea se bajaba

corte transversal en la superficie de la resina y una vez solidificado el patrn, la batea se bajaba
un poco para sumergir la capa ya dibujada y empezar a trazar el patrn en la siguiente capa. As,
construyendo una capa sumada a la otra, la mquina de Hull logr imprimir un objeto en tres
dimensiones. En 1986, el inventor obtuvo la patente de su nuevo proceso, al que l llam
estereolitografa y fund la empresa 3D Systems que hoy en da est entre las lderes mundiales
del mercado de impresoras 3D.
Desde 1986, muchas nuevas tecnologas de impresin 3D fueron inventadas. Existen las que
derriten titanio con lser; las que aplican solucin adhesiva sobre polvo de plstico o madera; las
que usan tinta biolgica para imprimir rganos y tejidos o chocolate para imprimir galletitas.
Las veremos en detalle ms adelante, pero en el fondo todas comparten el mismo principio:
construyen productos capa por capa usando distintos procesos de adicin de material resinas,
plsticos, titanio, comestibles y muchos otros. Por eso, el nombre tcnico para la impresin 3D
es Tecnologa de Manufactura Aditiva.
Las tecnologas aditivas usan archivos estndares en el formato STL para guiar a la impresora
para que construya el objeto, de la misma forma que usamos archivos en formato .doc de
Word para imprimir en papel. El formato STL representa el objeto digitalmente, y las
herramientas de software permiten al usuario agrandar, achicar, duplicar o hacer otro tipo de
modificaciones y ajustes directamente en la computadora. Una vez que el usuario tiene el objeto
configurado de la forma deseada, el software lo divide en una serie de capas efectivamente
una serie de fotos de cada capa y la computadora gua a la impresora para crear el objeto
sumando una capa sobre la otra.
Cambiar sustraccin por adicin puede parecer un detalle pero en realidad cambia
profundamente la naturaleza del proceso productivo dndole una gama de ventajas
revolucionarias a esta tecnologa. Tambin existen ciertas debilidades, algunas porque la
tecnologa todava est en etapas tempranas y otras ms intrnsecas. Veamos primero las
ventajas.
El uso de recursos ms econmico.
Con los procesos de sustraccin normalmente perdimos una gran cantidad de material: todo lo
que sacamos de una pieza con un torno o una fresadora termina como desperdicio o chatarra en
el mejor de los casos. Por otra parte, con la impresin 3D usamos solamente lo que necesitamos.
Por ejemplo, con el proceso de estereolitografa descrito arriba, la resina que no fue solidificada
por la luz para formar parte del objeto simplemente queda en la batea para ser usada en la
prxima impresin. Lo mismo se aplica a los insumos de plstico, biomateriales, polvo metlico
y otros materiales usados en distintas tecnologas de impresin 3D. Usar solamente lo necesario,
por supuesto, baja los costos de insumos; pero ms importante an, nos lleva a una economa
ms sustentable.
La complejidad no aumenta el costo.
Agregar complejidad al objeto no implica ningn costo adicional. Para la impresora de papel
tradicional, es exactamente igual de fcil imprimir una imagen exquisita de la Mona Lisa que

tradicional, es exactamente igual de fcil imprimir una imagen exquisita de la Mona Lisa que
una hoja con un cuadrado negro. Lo mismo se aplica a las impresoras 3D. Por ejemplo, con el
proceso de estereolitografa, la impresora dibuja con la luz de lser el patrn proyectado por la
computadora. A la impresora no le importa en lo ms mnimo si el patrn es un cuadrado, un
tringulo, o una imagen de la cabeza de alguien (de hecho, los entusiastas de la impresin 3D se
divierten mucho imprimiendo muecos de s mismos con el programa de iPhone 123D Catch).
El hecho de que la complejidad no aumente el costo implica cambios revolucionarios para
cualquier industria tocada por las impresoras 3D. Si comparamos con las tecnologas
tradicionales, la diferencia es chocante: con las tecnologas actuales, cualquier cambio o ajuste
que queramos hacerle a una pieza implica pagar ms en tiempo y recursos para implementar
cada uno. Imaginen una pieza que es un bloque solido de plstico. Con la modalidad de
sustraccin o moldeo, tendramos que cortar el bloque de algn bloque de insumo ms grande o
crear un molde con el tamao determinado. Qu pasa si, justo antes de producirlo, tenemos que
meter dos agujeros, uno rectangular y otro cilndrico, en el medio de la pieza? Tendramos que
hacer un nuevo molde ms complejo o usar taladros u otras herramientas de sustraccin para
despus sacar el material para crear los agujeros. Y as, con cada agujero, con cada detalle, el
costo de produccin aumentara sin lmite. Por otra parte, con las impresoras 3D, los agujeros no
slo no aumentan el costo, sino que a veces tambin lo bajan, por el menor uso de materiales.
Control sobre la estructura interior de los objetos.
El ahorro en el uso de insumos se da no slo al evitar el desperdicio propio de los procesos de
sustraccin sino tambin y ms importante an porque, usando la complejidad sin costo
podemos construir la estructura interior de los objetos de una forma mucho ms optimizada para
el objetivo del diseador. En vez de ser slida por dentro, nuestra Torre Eiffel puede tener en el
interior una grilla fina de material calculada por el software con el fin de poner precisamente la
estructura y la cantidad de material necesario para darle la rigidez deseada. Esta libertad de
disear el interior de los objetos segn su funcin mientras se optimiza el uso de insumos nos
dar productos mucho ms livianos y nos llevar a una economa con mucho menos desecho.
Posibilidades de diseo jams imaginadas.
Pero las implicaciones de este principio son ms profundas an. Poder controlar la forma de
los objetos con una complejidad sin lmites abre nuevas posibilidades de diseo nunca
imaginadas antes. Para tomar un ejemplo muy sencillo, qu tal si quisiramos imprimir una
Torre Eiffel dentro de una esfera con perforaciones muy finitas? Sera un objeto curioso porque
se vera la torre adentro sin saber cmo lograron meterla ah. Y en realidad es imposible crear
algo as con tcnicas tradicionales. Lo mejor que podemos hacer es crearla parte por parte y
juntar las partes despus con tornillos o adhesivo. Pero con las impresoras 3D, este tipo de
formas imposibles con interconexiones muy complejas son igual de fciles de producir. Para la
impresora 3D, da lo mismo imprimir personajes de Star Wars, alguna miniatura inspirada por
M.C. Escher o aburridos solidos bloques cuadrados.
De hecho, las nuevas posibilidades superan por lejos nuestra imaginacin. Por ejemplo,
lgicamente hay muchas ms maneras de crear una esfera irregular que una esfera perfectamente

lgicamente hay muchas ms maneras de crear una esfera irregular que una esfera perfectamente
redonda, al igual que hay muchas ms maneras de crear un cilindro curvado que un cilindro
recto. Hay muchas ms superficies de geometra compleja que de geometra sencilla. Esta
variedad de complejidad la vemos siempre en las producciones de la naturaleza donde cada
animal y cada planta tiene una forma que no se nos hubiera ocurrido nunca sin haberlo visto, una
forma precisamente adaptada para su entorno y modalidad de vivir. Sin embargo, en los objetos
de diseo, de arquitectura, de tecnologa que nos rodean normalmente vemos lneas rectas,
superficies redondas y otras formas de geometra regular. Esto es el legado de la poca en que la
complejidad costaba mucho. Y cuando la complejidad ya no cueste nada, la experiencia actual
de estar rodeado de formas que parecen venir de un libro de geometra va a verse como algo del
Antiguo Egipto. Nuestras nuevas pirmides ya nunca tendrn aristas perfectamente rectas.
Personalizacin sin lmite.
La analoga con la impresora de papel nos puede servir una vez ms: podemos tambin
observar que a la impresora no le importa si imprimimos diez copias de la Mona Lisa o cinco de
la Mona Lisa y otro cinco de Donald Trump, o un documento con diez fotos distintas. El
proceso de la impresin lleva lo mismo en tiempo y recursos en los tres casos. La impresora 3D,
construyendo el objeto capa por capa, sigue el mismo principio: no importa si tenemos que
imprimir 12 figuritas idnticas de Yoda o 12 figuritas distintas de los primeros 12 emperadores
romanos. Por supuesto, un emperador ms gordo puede llevar ms insumos que uno ms flaco
pero lo importante es que de una impresin a otra, la impresora puede imprimir cosas totalmente
distintas sin ningn cambio en el hardware. En este sentido es una mquina de fabricacin
universal.
Por eso, las tecnologas de impresin 3D son ideales para la produccin que exige un alto
grado de personalizacin, como por ejemplo coronas odontolgicas o las prtesis auditivas
donde la forma del producto tiene que ser precisamente ajustada para cada usuario. Este tipo de
aplicaciones demuestra el poder real de esta tecnologa: la impresora 3D puede estar
imprimiendo un cubo de 200 coronas odontolgicas, cada una personalizada para una persona
distinta, con la misma facilidad que imprime un mueco del Chavo del Ocho. Sera
extremadamente costoso y casi imposible construir un molde tradicional con estas
caractersticas.
Por qu no se invent antes?
Dadas todas estas ventajas revolucionarias, uno puede preguntarse por qu no inventaron la
impresin 3D an antes. En cierto modo, parece una tecnologa bastante sencilla. En vez de
imprimir una foto, estamos imprimiendo varias, una arriba de otra. Por qu no se le haba
ocurrido a nadie? Y por qu despus de su invento en 1984, tom varias dcadas para llegar al
mercado masivo y a los diarios? Por cierto, no estamos hablando de coches voladores sino de
una tecnologa que naci en la poca de Star Wars y el Sony Walkman.
Es una pregunta interesante y muy relevante para entender el futuro de la impresin 3D. En

Es una pregunta interesante y muy relevante para entender el futuro de la impresin 3D. En
realidad, un proceso bien parecido a la estereolitografa ya fue usado por el Francs Joseph
Nipce en 1822 para crear una imagen del papa Po VII. Nipce tom un grabado del Papa y lo
coloc arriba de una batea con betn. Despus de dejar la batea con el grabado arriba expuesto
al sol, las partes del betn debajo de las reas blancas de la imagen se endurecieron, y las partes
debajo de las reas negras quedaron liquidas, y Nipce las pudo sacar dejando la imagen del
Papa hecha en una capa de betn. En 1956, el inventor Otto Munz haba obtenido una patente
por un invento casi idntico al que Charles Hull patent en 1986. En 1977, un bretn, Wyn
Kelly Swainson, obtuvo otra patente muy parecido.
No es sorprendente que varios inventores hayan descubierto lo que hoy llamamos impresin
3D porque la idea es una extensin bastante directa de la fotografa comn y la mquina de
impresin 3D en el fondo es un motor que mueve un cabezal o una plataforma de impresin
segn la forma del objeto que se va a imprimir. La razn de que el invento que tuvo traccin
comercial haya sido el de Hull en 1986 y no el Swainson en 1977 o el de Munz en 1956
es que la impresin 3D es un proceso que comprende tres reas distintas e interdependientes, de
las cuales la impresora misma es slo una. Las otras dos, igual de importantes, son el software y
los materiales, y justamente estas son las reas que avanzaron rpidamente en la ltima dcada y
permitieron dar el salto cuntico al desarrollo de la impresin 3D. Es la convergencia entre
software, hardware y materiales que es la fuerza principal de este nuevo mundo, lo que
llamamos el tringulo estratgico de la impresin 3D.

Debilidades de las Tecnologa Aditivas


Por mucho tiempo, las tecnologas de impresin 3D se usaron principalmente para el proceso
de prototipado rpido, porque los materiales con los cuales se poda imprimir y la calidad de
impresin no eran del mismo nivel que los procesos de produccin ms tradicionales. Tal vez la
limitacin ms importante en trminos de los materiales era que no se poda imprimir con
metales, pero en los ltimos aos esto empez a cambiar. Recientemente surgieron tecnologas
de impresin a partir de titanio, cermica, aluminio y vidrio, y la resolucin de impresin
tambin va mejorando rpido.
Otra debilidad importante es que el proceso de impresin 3D lleva mucho ms tiempo en
comparacin con el proceso de produccin tradicional a base de moldes. Esta desventaja todava
no permite el uso de la impresin 3D en la produccin masiva. Sin embargo, hay tres aspectos
importantes para tener en cuenta: primero, para muchos tipos de negocios la personalizacin es
mucho ms importante que la velocidad de impresin; por ejemplo, un taller que arma
motocicletas personalizadas para cada cliente o un arquitecto que tiene que imprimir una
maqueta del edificio no tienen necesidad de imprimir miles de copias, y muchas veces necesitan
slo una. Segundo, las tecnologas de impresin 3D tambin aumentan la gama de posibilidades
para procesos tradicionales, ya que es mucho ms rpido armar el molde master con el proceso
de impresin 3D que con las tcnicas ms tradicionales. Por ltimo, con la fabricacin a base de
nube que veremos ms adelante, el tiempo de la produccin no va a tener tanta importancia.

captulo 3
La Palanca 3D

Denme un punto de apoyo y mover el mundo.


Arqumedes de Siracusa 287 a.C.
En Los ngeles hay una chica de 26 aos llamada Jenna Marbles. Hace menos de tres aos
Jenna apenas poda pagar su alquiler de 800 dlares y se ganaba la vida haciendo tragos como
bartender y atendiendo clientes en un saln de bronceado donde una de sus deprimentes
responsabilidades era limpiar el sudor que el cliente dejaba en la cama solar. Hoy tiene ms
seguidores en Twitter que Fox News (uno de los tres canales nacionales de todo EE.UU.), ms
fans de Facebook que la actriz Jennifer Lawrence, y ms amigos de Instagram que Oprah. Al
lado del fenmeno Coreano PSY, su canal de Youtube es uno de los pocos que tiene ms de
1,000,000,000 vistas. Qu hizo? Empez hacer vdeos de como Cmo engaar a la gente para
que piense que eres linda, Mis movimientos de baile favoritos y el ltimo hit, con ms de 14
millones de vistas, Cmo maquillarse cuando ests borracha (en el cual hace precisamente lo
que dice el titulo).
Ms all de lo misterioso que a alguna gente probablemente le resulte que haya una audiencia
tan grande para estos tipos de contenido, piensen en lo imposible que hubiera sido tener una
mega-celebridad de este estilo hace tan slo 20 aos. Si en 1993 t pensaras que a todo el
mundo le encantara aprender tus trucos de cmo maquillarse totalmente borracha y adems
quisieras hacer una difusin mundial para que la gente en EE.UU., Australia, Reino Unido, y
Canad pudiera tener acceso a tus conocimientos, tendras que hablar con una de las pocas
empresas que tena este tipo de alcance mundial ABC, NBC, o el mismo Fox. Obviamente te
hubieran cobrado muchos millones de dlares para hacerlo aunque sea una sola vez, haciendo

hubieran cobrado muchos millones de dlares para hacerlo aunque sea una sola vez, haciendo
imposible tener un modelo de negocio.
A diferencia del personaje que presenta vdeos locos en Youtube semanalmente, Jenna
Marbles es una mujer muy inteligente que no pudo encontrar trabajo a pesar de ser licenciada en
psicologa y tener una maestra en educacin. Descubri su nueva carrera porque
accidentalmente encontr un nicho en el mercado cuando subi un vdeo de cmo se preparaba
para uno de sus trabajos part-time como bailarina en un club. La razn que eso era imposible en
1993 y es posible hoy es una buena ilustracin del principio de palanca tecnolgica el
principio descubierto hace ms de 2000 aos por Arqumedes de Siracusa.
Tal vez el cientfico ms famoso de la antigedad, Arqumedes nos dej un legado enorme de
sus descubrimientos. Desde las lentes hasta bombas de agua, los principios subyacentes de sus
ideas siguen siendo usados casi sin modificacin despus de ms de 2000 aos. Pero entre
tantos, ninguno est tan vinculado con su nombre como el principio de la palanca: Arqumedes
se dio cuenta que apoyando un palo largo en un punto l puede multiplicar su fuerza y mover las
piedras que nunca podra levantar con sus manos. Y aunque todava no hemos encontrado un
punto de apoyo como para mover el mundo, el principio de la palanca quizs sea la metfora
ms fuerte de los cambios que las nuevas tecnologas producen en la sociedad.
Cada tecnologa revolucionaria tiene como fin multiplicar alguna de nuestras habilidades
naturales. La palanca de Arqumedes multiplica nuestra fuerza fsica; la imprenta, la radio y
Youtube multiplican el poder de difusin de informacin; la computadora aumenta nuestra
capacidad de razonamiento y toma de decisiones al poder ejecutar millones de clculos
repetitivos segn las instrucciones de nuestros programas.
Y al multiplicar nuestras capacidades, las nuevas tecnologas siempre tienen un impacto
profundo y muchas veces no esperado en cmo transforman nuestras relaciones laborales y
personales, nuestras instituciones y hasta nuestra historia: no es una coincidencia que la
liberacin econmica y poltica de la mujer se dio despus de la Revolucin Industrial. Las
mquinas que multiplican nuestra fuerza fsica borran cualquier ventaja que el hombre tena en
el sistema econmico y al poner el valor en las habilidades intelectuales, de anlisis y de
comunicacin equilibran la posicin entre hombre y mujer en la economa. Al crear esta paridad,
la tecnologa mejor la condicin de la mitad de los seres humanos y cambi nuestro destino
para siempre.
Del mismo modo, recientemente cada vez ms se escucha sobre la importancia de ensear
creatividad en el sistema educativo. Por qu el valor de la creatividad va creciendo tan rpido
en las ltimas dcadas? Porque, as como las mquinas a vapor disminuyeron el valor de la
fuerza bruta, la automatizacin debida a la revolucin digital cada vez ms disminuye el valor de
trabajo repetitivo, ya que si podemos describir un trabajo como una serie de pasos a repetir, en
principio tambin podemos explicarlos a la computadora. Casi por definicin de la palabra,
creatividad es lo que queda cuando las mquinas nos liberen de las tareas montonas. Como
escribi Alan Turing en 1936, No debera haber ningn peligro de que este trabajo pueda ser
aburrido, porque cualquier proceso que es puramente mecnico puede ser ejecutado por la
mquina misma.

Qu tipo de palanca nos dan las impresoras 3D? Qu habilidad multiplican? A quin
beneficiaran en el corto y largo plazo? Tratando de pensar cmo va a ser el futuro en el mundo
de las Tecnologas Aditivas es til tener presente el ejemplo de Jenna Marbles porque lo que
Internet hizo para productos de informacin, como los vdeos de Jenna, las impresoras 3D van a
hacer para productos del mundo fsico.
El Fin de La Economa de Escala.
En general, para tener un negocio, uno tiene que tener tres cosas:
1. Un producto para vender.
2. Un canal para hacer el producto llegar al consumidor.
3. Una difusin para que el consumidor sepa que tu producto existe.
Antes del comienzo de la Edad Digital, cada uno de estos tems era una barrera de entrada
muy alta para alguien que tuvo una buena idea pero no tena la infraestructura de una empresa
para producir un producto tenas que tener alguna especie de planta u otra modalidad de
producir, para hacer llegar el producto al consumidor necesitabas camiones y cadenas de venta
minorista, para que la gente supiera que exista tu producto, necesitabas comprar anuncios en la
TV.
Y cada una de estas cosas estaba sujeto a lo que los economistas llaman Economas de
Escala o sea cunto ms grande es tu negocio ms ventajas tienes, porque tus costos por
unidad del producto disminuyen con la cantidad de productos que vendes. Si vendes un milln
de patinetas por ao tus costos de hacer anuncios en la tele estn divididos por un milln, el
volumen de tu negocio te permite negociar mejores contratos a largo plazo con camioneros y las
cadenas de venta minorista, el alquiler de tu galpn donde haces montaje de las patinetas est
divido por un milln en como se refleja en el precio de la patineta. Por otra parte, si vendes slo
diez patinetas artesanales por mes, no tienes ninguna de estas ventajas.
Las Economas de Escala es justamente la razn por la que nuestra vida como consumidores y
como trabajadores est dominada por empresas grandes. Es la razn por la que productos de
consumo masivo es una categora importante en nuestro sistema econmico. Es por eso que
cuando compramos una camisa elegimos entre Large, Small y Medium aunque a veces ninguna
de las opciones masivamente disponibles nos queda perfecta.
No siempre fue as antes de la Revolucin Industrial, los productos eran hechos a medida y
a mano. Si queras una camisa, tenas que ir al sastre dado que el sastre era la nica modalidad
de producir camisas y como las hacia una por una, por definicin las produca a medida. Esto
cambi con la llegada del mundo moderno cuando mayor divisin de trabajo y mecanizacin
nos llev a las economas de escala y a la necesidad de estandarizar los productos para

nos llev a las economas de escala y a la necesidad de estandarizar los productos para
eficientizar los procesos de manufactura y bajar los costos unitarios. Era en el comienzo de esta
poca que Henry Ford famosamente dijo, Usted puede elegir cualquier color para su auto, con
tal de que sea negro.
La eficiencia de economa moderna trajo una mejora dramtica para la condicin humana y
mucha ms gente pudo acceder a productos que antes eran slo disponibles para las clases altas.
Pero esto fue alcanzado a costo de la masificacin de los productos. Millones de personas
manejaban exactamente el mismo auto, millones de personas escuchaban la misma msica o
vean el mismo show en la televisin y llevaban puesta exactamente la misma camisa que tenan
puesta millones de otras personas. A quin no le ha pasado alguna vez llegar a una fiesta y
descubrir que hay alguien que tiene exactamente la misma camisa o vestido?
Los productos digitales cambiaron las tres partes de esta ecuacin:
1) Con los productos digitales no necesitas una fbrica. No quiere decir que no lleva esfuerzo
a Jenna le lleva una semana planear, crear, y editar cada uno de sus vdeos. Pero en trminos
de infraestructura no necesita nada, solo la camera de su computadora.
2) Internet hizo a los canales de distribucin totalmente gratis. Jenna no necesita ni camiones,
ni barcos para distribuir su producto.
3) Google y medios sociales crearon nuevas modalidades bsqueda y viralidad a travs
de las cuales la gente puede enterarse de que tu producto existe.
El ltimo punto ya se aplica al mundo fsico tambin. Antes, conocas nuevos productos y
hacas las decisiones de compra a base de anuncios en la televisin o estando en la gndola de
una tienda o supermercado lo que los marketineros llaman el primer momento de la verdad
pero hoy las empresas saben que muchas veces la decisin de compra ya est hecha antes de
que el consumidor entre a la tienda porque su opinin se forma a base de bsquedas en Google y
lo que dicen sus amigos en Facebook. Este fenmeno ahora se llama el momento cero de la
verdad para expresar que muchas veces la decisin de compra ya est hecha antes de entrar a la
tienda.
Pero los puntos (1) y (2) todava siguen siendo un problema para el mundo no digital. Para
producir cosas fsicas, necesitas una fbrica y para distribuir tus productos necesitas canales. Las
impresoras 3D, con el tiempo, van a remover estas dos barreras y esto es la clave para ver su
impacto en la economa del futuro. Veamos las implicaciones de estos cambios en ms detalle.

Manufactura Digital Directa.


Durante toda la historia hasta los tiempos recientes, si t queras crear algo, era necesario no
solo saber lo que quieres crear sino tambin los detalles de cmo crearlo desde la qumica de
los materiales involucrados hasta los detalles de cmo crear el molde u operar la fresadora o

los materiales involucrados hasta los detalles de cmo crear el molde u operar la fresadora o
sea, tenas que ser no solo el experto en diseo sino tambin el experto en manufactura o
contratar a alguien que sea el experto en manufactura.
Con la impresin 3D, el diseador llega a tener una relacin mucho ms cercana e inmediata
con su producto. En cualquier momento puede imprimir una idea para ver si funciona y ajustar
el diseo en tiempo real. En este sentido, el trabajo de diseador se vuelve ms parecido al
trabajo de creacin de software donde es fcil tener una idea, correr el programa para ver si
funciona o no, ajustar y volver a probar de hecho, esta modalidad de desarrollo a travs de
ciclo de prototipo rpido, testeo y ajuste es un modelo muy popular en la industria de software
conocido como desarrollo iterativo. Este ciclo de prueba y error es justamente la razn por la
que el software evoluciona tan rpido y al tener la habilidad de testear las ideas de la misma
manera, los diseadores de los objetos fsicos podrn ir de tener una idea a convertirla en un
producto en mucho menos tiempo.
Por ende, el trabajo de diseador va a volverse cada vez ms parecido al trabajo de
programador ya que la impresora se ocupa de los detalles de manufactura en trminos
bastante precisos, podemos decir que el diseador efectivamente es el programador del material.
Por supuesto, en la prctica no es tan simple porque la tecnologa est todava en etapas muy
tempranas pero es muy cierto que aun con las tecnologas actuales de impresin 3D, el diseador
tiene que saber mucho menos de los detalles de como funciona el proceso que con tecnologas
ms tradicionales. En el futuro, las cosas se van a desarrollar rpidamente en esa direccin, as
que un efecto importante de la palanca tecnolgica de impresin 3D es que dramticamente
disminuye el valor de manufactura y aumenta mucho ms aun el valor del trabajo de diseador y
del talento creativo.
La Palanca Tecnolgica y La Pirmide de Valor.
Para ver las implicaciones de largo plazo de la manufactura digital, podemos considerar el
ejemplo de la msica. Hasta el siglo XX, si t queras disfrutar de msica el fin de semana,
tenas que contratar a alguien para que venga a tocar en tu casa. Haba centenas de miles de
msicos que se podan ganar la vida tocando. Una vez que se invent la tecnologa que
reproduca el sonido con buena calidad, esta profesin, como una actividad econmica,
desapareci casi instantneamente porque nadie quera tener el inconveniente de tener a gente
ajena tocando msica en tu casa, cuando podas disfrutar de los mejores msicos del mundo tan
solo apretando un botn.
Por otra parte, con la llegada de reproduccin de sonido, los mejores msicos se volvieron
sper estrellas porque recibieron el poder de la palanca tecnolgica: al grabar la cancin una
sola vez, despus podan multiplicarla millones de veces, recibiendo valor cada vez. Se form
un embudo que canalizaba gran parte del valor del mercado hacia los msicos ms conocidos
como Elvis Presley o Frank Sinatra, mientras que los desconocidos ya no podan ganarse la vida
tocando y si lo hacan fue ms por amor que por motivos econmicos.
Esto puede parecer algo injusto, pero las consecuencias ms importantes de la palanca en este

Esto puede parecer algo injusto, pero las consecuencias ms importantes de la palanca en este
caso son los efectos secundarios, que son un poco ms sutiles. La analoga ms relevante es
entre la reproduccin fsica de la msica (o sea, el tocar) y la manufactura fsica de productos.
Lo que pas en el caso de la msica es que con la creacin de la reproduccin del sonido ya no
se poda cobrar solo por el reproducir. La economa empez a valorar la creacin de la msica
mucho ms que su reproduccin. Y si alguien lograba cobrar por reproduccin era porque
agregaban otro tipo de valor creativo un buen show, una improvisacin, o presentaban la
reproduccin como parte de una experiencia ms amplia como teatro, pera, u orquesta
sinfnica.
As que, aun cuando hay ganadores y perdedores en esta historia, el impacto en total fue muy
positivo. Con la difusin de la tecnologa de reproduccin de sonido en cada hogar, mucho ms
gente ahora poda tener el acceso a la msica regularmente algo que solo pocos tenan antes
y la demanda total aumento dramticamente. Y lo ms importante es que esta demanda no era
por reproduccin sino por creacin de msica nueva. Por cierto, en la nueva pirmide gran parte
de valor iba hacia la gente en el tope, pero la pirmide se volvi mucho ms grande surgieron
industrias enormes de entretenimiento musical y la diversidad de msica disponible es mucho
ms amplia despus del invento de la grabacin que antes.
Hoy en da el creador de msica no tiene que saber los detalles de como el reproductor MP3
funciona para crear una reproduccin fsica de su creacin realizada como vibraciones de
molculas en el aire. Del mismo modo, en las prximas dcadas las impresoras 3D van a
ocuparse de producir las ideas de los diseadores como una determinada configuracin de
material en el espacio. Esto va a democratizar el acceso a los productos fsicos al igual que la
reproduccin de sonido dramticamente aument la variedad y disponibilidad de msica para
todos.
La pirmide de valor va a volverse parecida a lo que vemos en otras industrias creativas
unas cuantas docenas de sper estrellas conocidas en todo el mundo pero tambin miles y
miles de nichos tenemos a Britney Spears y Shakira pero tambin Gypsy Punk, tenemos
mega pelculas de Steven Spielberg pero tambin miles de pelculas independientes.
Del Auto Negro a los Mercados de Nicho
Por qu aument la variedad de la msica disponible con el invento de la grabacin? Si todo
el mundo ahora poda escuchar a Frank Sinatra, Elvis Presley y Carlos Gardel, por qu tambin
se dio la explosin de gneros y bandas alternativas? La razn principal era que con la
tecnologa de la reproduccin de sonido personal, los msicos empezaron a poder aprovechar la
demanda geogrficamente y temporalmente dispersa ya no importaba si tu msica era tan
popular como para poder llenar un teatro grande en un horario fijo de una noche determinada o
suficientemente popular para que un canal de radio nacional pudiera ponerlo al aire y encantar a
sus cinco millones de oyentes al mismo tiempo. Si tu msica alternativa solo le gustaba al 1% de
poblacin y el 99% la odiaba, igual tenas un mercado enorme de centenas de miles de personas.
Cada uno de tus fans ahora poda comprar tu disco y disfrutarlo en su propia ciudad o pueblo, en
su propio horario, sin tener que congregarse al mismo tiempo en el mismo lugar para escucharte.

Con la tecnologa personal de la reproduccin de msica, se abri un mercado de miles y


miles de nichos que reflejaba la verdadera variedad de gusto entre los seres humanos. Y en
general, el pasar de lo genrico a lo personalizado es un proceso que vivimos una y otra vez con
cada nueva tecnologa. Normalmente, la primera versin de un nuevo invento tiene limitaciones
tecnolgicas que no permitan a cada uno de nosotros tener sus propias preferencias y el producto
tiene que ser el mismo para todos, como el famoso coche negro de Henry Ford. Y tiene sentido
es ms fcil producir un auto de solo un color que un coche disponible en todos colores que
quieras; es ms fcil tener uno o dos canales de radio nacionales que tener centenas de
estaciones FM.
Cuando la variedad est limitada por tecnologa, no hay otra opcin que tratar de disear un
producto para el gusto genrico y tratar a caerle bien a millones de consumidores sin poder
satisfacer realmente a ninguno. Pero inevitablemente la tecnologa avanza y cuando en vez de un
par de canales de televisin nacionales con programas para el denominador comn, tenemos
centenas de canales de cable, lo que descubrimos es que la gente se interesa por todo tipo de
cosa desde telenovelas, deportes y HBO hasta ciencia ficcin, discovery e historia. Y solo
cuando vamos a la personalizacin verdadera de millones de canales de Youtube, llegamos a
descubrir lo distintos que somos y miles de gustos e intereses locos que nadie sospechaba
existan. Quin hubiera sabido que hay un mercado tan grande para vdeos y fotos de gatos
graciosos? O para vdeos que te explican como maquillarse borracha? Todas las mentes
brillantes de Hollywood nunca hubieran podido descubrir estos miles mercados de nicho que nos
dan tanta alegra cuando un amigo nos manda un vdeo que nos hace rer, aprender, pensar o
mirar con incredulidad.
La revolucin digital nos dio a cada uno de nosotros las herramientas para aprovechar la
demanda dispersa por los productos informticos con un blog, una cuenta de Twitter, un
canal en Youtube, una pgina de Facebook, podemos crear contenidos que estn disponibles en
todo el mundo. Podemos crear aplicativos para SmartPhones y subirlos a las tiendas digitales de
Android o iPhone dicho de otra manera, podemos mandar nuestro producto instantneamente
a las gndolas de ms de mil millones de consumidores. Esto es el poder de la palanca
tecnolgica que hoy cada uno de nosotros tiene la capacidad de difusin en nuestras manos
similar a la que dos dcadas atrs estaba disponible solo a las tres o cuatro empresas mediticas
ms grandes del mundo. Con este poder, millones de nosotros creamos blogs, vdeos, y apps
para cada tipo de gusto e inters. No importa si nuestro contenido solo le interesa al 0.01% de
las personas cuando puedes aprovechar la demanda dispersa globalmente, aun pequeos
porcentajes pueden representar mercados de miles y miles de personas.
Mercados de Miles
Con la impresin 3D, la revolucin digital llega tambin al mundo de productos fsicos.
Dado que con las Tecnologas Aditivas la complejidad no tiene costo y la personalizacin no
tiene lmites, surge una enorme oportunidad de crear productos fsicos para un sinfn de
mercados de nicho. Antes, uno tena efectivamente dos modalidades de producir artesanal,

mercados de nicho. Antes, uno tena efectivamente dos modalidades de producir artesanal,
como el sastre en los viejos tiempos produciendo camisas una por una, y masiva, como Henry
Ford, a base de tecnologas industriales que pueden producir millones de unidades por mes. Las
dos opciones padecen debilidades que no te permitan aprovechar los mercados de nichos
pequeos. Con la produccin artesanal, tus costos por unidad son muy altos ya que la cantidad
de lo que puedes producir est limitada por la mano de obra. Con la produccin masiva, se
pueden producir millones de unidades a costo bajo, pero se exige un alto nivel de inversin fija
en la planta y por lo tanto una escala mnima de produccin que depende de la existencia de
mercados masivos para que la produccin sea rentable.
En este sentido, la impresin 3D es una tecnologa perfecta para los mercados de nicho. Por
un lado, las impresoras 3D no son tan rpidas o eficientes como plantas industriales que
producen millones de productos idnticos, pero por otro lado son mucho ms rpidas que la
produccin a mano y al mismo tiempo poseen la capacidad de personalizacin que es la ventaja
principal de la produccin artesanal. Por eso, las impresoras 3D ya son muy populares con
emprendimientos pequeos que hacen productos para gustos muy individuales, como talleres
que arman motocicletas o patinetas a medida. Y esto es un buen ejemplo de cmo las
Tecnologas Aditivas estn abriendo un nuevo mundo de miles de mercados de nicho.

Tu Propia China en La Nube


Piensen en su telfono mvil. Cmo fue construido? En el caso del iPhone, por ejemplo, fue
montado en China por una empresa Taiwanesa llamada Foxconn. Tiene ms de 15 partes
distintas dos cmaras, GPS, brjula, acelermetro, pantalla, micrfono, parlante y memoria
entre otras. Estas partes vienen de alrededor de diez proveedores de Taiwn, Corea del Sur,
Japn, Italia y Estados Unidos. Las partes como la cmara o parlante son en s productos
complejos que tambin tienen partes, las cuales tienen otras partes y todos estos componentes
vienen de otra serie de proveedores. Imagnense los barcos enormes que en este momento estn
atravesando ocanos para llevar partes de Japn y EEUU a China para montar el iPhone y
mandar el producto terminado a Japn y EEUU; piensen en todo el petrleo gastado para hacer
este movimiento de materiales alrededor del mundo, todo el tiempo perdido en cargar y
descargar estos barcos y despus cargar y descargar los camiones que las llevan a las plantas. Un
gran porcentaje del costo de cualquier producto son los recursos gastados en mover las partes y
materiales de un lugar a otro. Administrar esta cadena de abastecimiento es una pesadilla
logstica enorme y uno de los desafos ms grandes de una empresa como Apple. En general,
gestin de abastecimiento es una parte central de cualquier empresa que produce productos
fsicos.
Aunque las impresoras 3D todava estn muy lejos de poder imprimir un objeto como un
iPhone entero, ya hay muchos productos y cada vez hay ms donde no va a haber
necesidad de enviar fsicamente el producto de un lugar a otro: en vez de mandar productos y
partes, las empresas van a intercambiar archivos digitales por Internet, al igual que hoy
intercambiamos archivos PDF. Dicho de otra manera, el transporte de cosas fsicas va a volverse

intercambiamos archivos PDF. Dicho de otra manera, el transporte de cosas fsicas va a volverse
puramente digital y esto implica un cambio disruptivo para las empresas de transporte y
logstica. En cada industria donde la calidad de la impresin 3D llega a ser suficiente para
imprimir las partes necesarias, las cadenas de abastecimiento pueden ser achicadas o en algunos
casos completamente eliminadas.
La reduccin de las cadenas de abastecimiento ocurrir no solo porque el transporte se
realizar digitalmente sino tambin porque los productos hechos con las impresoras 3D no
necesitan montaje. Como ya vimos anteriormente, con las Tecnologas Aditivas se puede
imprimir miles de partes correctamente interconectadas como solo una pieza. Con este modo de
produccin, por un lado puedes imprimir los componentes que necesitas, y por otro lado, en
muchos casos, ni siquiera necesitas montar el producto parte por parte lo imprimes ya hecho.
Los costos de gestin de inventarios bajaran dramticamente ya que las empresas no
necesitarn almacenar las partes que pueden imprimir. El catlogo de los componentes va estar
siempre disponible digitalmente y las piezas se imprimirn solo cuando sean necesarias. Ms
importante an, la manufactura a base de impresin 3D va a suceder localmente, en el punto
donde se consumen los productos. Ya no va a tener sentido tercerizar tu produccin al lugar con
la mano de obra ms barata como China o Vietnam si t puedes imprimir estos productos
directamente de archivos digitales en el galpn de impresin 3D cerca de tu casa. Con las
Tecnologas Aditivas, cada ciudad y cada pueblo puede tener su propia China.
El Nuevo Modelo de Venta Minorista.
Las empresas como Freedom of Creation ya hace varios aos que estn aprovechando el
transporte digital a travs de las tecnologas de impresin 3D. En vez de transportar sus
inventarios de un lugar a otro, envan electrnicamente solo los archivos digitales e imprimen
sus productos en ms de 20 pases, en locales cerca del consumidor final. Con esto no solo
ahorran el costo de transporte sino que tampoco tienen costos de gestin de inventarios ya que
todo se imprime en el momento.
Esto es el paradigma del futuro para venta minorista en general y da ventajas enormes a toda
empresa que puede empezar a aprovechar el transporte digital. Si manejas tus inventarios
digitalmente los ahorros de transporte son solo el comienzo nunca vas a quedarte sin stock y
tener que decirle al consumidor, Le pedimos disculpas. Se nos acab este tem. Venga otro
da. Por otro lado, nunca corres el riesgo de tener prdidas porque no pudiste vender una parte
del inventario. Ya nunca har falta hacer los sales de liquidacin si nadie lo compra, no tienes
que imprimirlo.
Tal vez an ms importante es que con los inventarios digitales, no tienes lmites de espacio.
Puedes ofrecer millones de productos es fcil cuando los productos son solo archivos en tu
base de datos. La empresa Shapeways, por ejemplo, permite a cualquier diseador en el mundo
subir su diseo a su plataforma y lo imprime solo cuando alguien lo compra. Esto quiere decir
que Shapeways efectivamente funciona con capital de trabajo negativo; o sea que en vez de
tener su capital atado en sus inventarios y esperar que los puedan vender, los consumidores
pagan a Shapeways primero, y los productos se hacen despus. Este tipo de ventaja atractiva es

pagan a Shapeways primero, y los productos se hacen despus. Este tipo de ventaja atractiva es
casi imposible con el modelo de produccin tradicional.
Pero esto es solo la primera etapa de la revolucin en la modalidad de produccin y venta
minorista. A medida que los costos de impresin 3D bajen y las tecnologas aditivas se difundan,
se van a armar miles de centros de impresin pequeos en cada ciudad al igual que los negocios
de hoy que proveen servicios de fotocopias. Cada centro va a poder alquilar su capacidad ociosa
a cualquier empresa que tenga que mandar sus productos digitalmente a algn lugar determinado
del mundo. Imagnense que alguien en Argentina entra a una pgina de una empresa de muebles
en Nueva Zelanda y compra una silla. La empresa enva su archivo digital a la red de centros de
impresin y la plataforma elige el centro local que ofrece el precio ms econmico dentro de los
parmetros de la calidad especificada por la empresa. El centro a un par de cuadras de tu casa
imprime tu silla y la manda a tu casa con un servicio de delivery. Y cuando esto pase, dentro de
la prxima dcada, no ms, no solo cada ciudad va a tener su propia China, sino China va a estar
en tu navegador. Y al igual que hoy en da pones tu bsqueda en la cajita de Google, algn da
en el futuro no tan lejano, podrs tener tu propia planta universal que produce lo que quieras al
apretar un botn.

captulo 4
Artesana Siglo 21

En 1998, Warren Buffett, el inversor ms exitoso de toda la historia y uno de las diez personas
ms ricas del planeta, estaba dando un discurso a los egresados del programa de Administracin
de Empresas de la Universidad de Florida. Mientras hablaba de la importancia de hacer lo que
uno ama, dijo:
Si piensan en la diferencia entre ustedes y yo, en funcin de cmo vivimos llevamos
bsicamente la misma ropa. Tal vez hasta alguien dira que la ma no es tan buena. Todos
tenemos la posibilidad de beber el nctar de los dioses (Coca Light). Todos vamos a McDonalds
o mejor todava Dairy Queen. Todos vivimos en una casa caliente en el invierno y fresca en el
verano y todos vemos el partido en la pantalla grande. Ustedes lo ven igual que yo lo
hacemos prcticamente igual. Nuestras vidas no son tan diferentes.
Aunque Buffett no estaba hablando de la impresin 3D, esta observacin es muy aguda y muy
relevante al tema. Hoy en da an las personas ms ricas del planeta toman Coca-Cola, llevan
puestos jeans Levis y remeras de algodn, viven en casas donde se usan los mismos sistemas de
aire acondicionado y calefaccin. Y si tienen un Rolex de 10,000 USD, este reloj no es ms
preciso o durable que un sencillo Citizen electrnico de 80 dlares.
Hace tan solo un par de siglos, las cosas no eran nada as la gente ms rica del mundo,
como duques y prncipes, vivan muy distinto de una persona promedia. Hubiera parecido loco
que un seor de un castillo feudal tuviera el mismo tipo de pantaln que un obrero. Sin embargo,
en el mundo actual vivimos as Buffett tiene los mismos jeans que todos nosotros porque
simplemente no hay una manera de hacer un jean mucho mejor que Levis o un reloj mucho ms
preciso que el Citizen de 80 USD. Y si hicieras un reloj ms preciso, nadie se dara cuenta
porque la precisin ya es de menos de un segundo en un ao. La tecnologa moderna hizo que

porque la precisin ya es de menos de un segundo en un ao. La tecnologa moderna hizo que


muchos productos que consumimos se volvieron tan buenos en calidad que, en la mayora de los
casos, ni a la gente rica le conviene comprar algo distinto de lo que compramos todos. Por
supuesto, hay marcas caras como Louis Vuitton o Yves Saint Laurent pero cuestan tanto no por
la calidad sino porque justamente son iconos que demuestran tu estatus y el poder adquisitivo.
Es fcil de ver que la calidad no es la gran parte del valor si le sacas la etiqueta YSL a una
camisa de 300 USD y la pones en un local sencillo, nadie pagara ni 30% del precio que pagan
con etiquetas en una tienda boutique.
Este fenmeno ahora es conocido como Good Enough quiere decir que cada vez ms
productos alcanzan un nivel de desempeo de sus principales caractersticas suficientemente
bueno como ya es el caso con Coca Light, Levis, o remeras de algodn. Con los avances de
tecnologa, el punto suficientemente bueno va a llegar a la mayora de productos que nos rodean;
la calidad va a ser un commodity como el azcar y la sal. Qu va a valorar la gente en un
mundo donde todo es suficientemente bueno? Cmo destacaras tus productos de un sinfn de
otros de la misma calidad?
Qu valorar la gente en la poca de Good Enough?
El economista John Maynard Keynes deca que las necesidades materiales de los humanos
son finitas pero las necesidades posicionales son infinitas o sea que no estamos contentos con
tener todos los productos de alta calidad siempre estamos despuestos a pagar para
posicionarnos con respecto a otra gente. Por eso, es probable que en el mundo donde todos los
productos son suficientemente buenos, la gente estar dispuesta a pagar mucho por tener un
producto con una etiqueta de alta marca. Pero otra apuesta tal vez an ms segura es que la
gente va a valorar individualidad. Es algo fcil de ver con el ejemplo de la ropa. Cuando
estamos de viaje en otros pases, nos gusta comprar ropa para poder despus distinguirnos de los
dems. Cundo nos preguntan, Dnde lo conseguiste? es muy satisfactorio poder decir Ah
s, lo consegu cuando estaba de vacaciones en Pars el ao pasado con el tono que implica es
diferente y no es fcil comprar uno de estos. Y justo aqu entra una de las ventajas principales
de la impresin 3D: que la personalizacin no tiene costo extra y, con el tiempo, todos podremos
estar rodeados de productos individuales que nos permitan auto-expresarnos sin tener que viajar
a ningn lado el nico factor limitante sera tu propio gusto y creatividad.
El artesano de siglo XXI
A medida de que la calidad de impresin 3D llega al punto suficientemente bueno en ms y
ms categoras de consumo, la modalidad de produccin va a volverse ms artesanal con respeto
a los productos donde la gente valora individualidad productos como muebles, patinetas,
motocicletas, autos, ropa, calzado, etc. Esto no quiere decir que con la impresoras 3D cualquiera
puede ser diseador de motocicletas o muebles la impresora 3D no te va a convertir en un
Georgio Armani al igual que el tener un toca-discos no te hace John Lennon o David Bowie
sino que la produccin personalizada dar una nueva modalidad de generar valor a los que ya
tienen habilidades de diseo, pasin por la moda y relacin con los clientes. En este sentido, uno

tienen habilidades de diseo, pasin por la moda y relacin con los clientes. En este sentido, uno
de los grandes daos de la produccin masiva fue la prdida del contacto entre el creador y el
cliente donde el trabajador hace el trabajo sobre una pequea parte, descontextualizado del
producto o del cliente, que se entrega a una cadena de montaje, despus a la cadena de
distribucin y al final al punto de venta minorista donde al cliente lo atiende una persona que no
tiene nada de conexin personal con lo que vende. Lo bueno es que dentro de unos aos seremos
testigos del regreso a una modalidad de producir donde el creador tiene el placer de ver la cara
satisfecha del cliente y el cliente tiene el placer de estar involucrado en el proceso de creacin de
un producto que exprese su gusto e individualidad.
Es importante no ir demasiado lejos con las analogas artesanales: en la poca de Good
Enough, la mayora de las cosas van a ser simplemente commodities y una de las oportunidades
claves de la impresin 3D es justamente encontrar y crear los nichos donde la gente va a valorar
la personalizacin y co-creacin. El aspecto artesanal va a ser ms en la personalizacin y
adaptacin al gusto de cliente que en la produccin en s. A diferencia de la artesana de siglos
pasados, la produccin casi nunca va a empezar de cero ya que va a haber millones de diseos
disponibles online listos para personalizar e imprimir. De un modo, el trabajo del artesano de
siglo XXI va a ser parecido a los DJs de hoy en da los cuales entre millones de canciones eligen
y adaptan las que tienen mayor sintona con la audiencia que se encuentra en un momento y
contexto determinado.
Ocanos Azules para los artesanos locales
A la hora de adaptar los diseos digitales a la demanda y gustos locales, el artesano de siglo
21 tendr ventajas enormes, comparado con los proveedores a base de produccin masiva.
Primero, ventajas de informacin al ser parte de comunidad local el artesano tiene una
intuicin de las modas y tendencias tan acertada y detallada que una empresa grande
simplemente no puede desarrollar por ms que haga investigaciones de marketing
Segundo, al atender a los clientes personalmente, el artesano desarrolla relaciones con sus
consumidores muy cercanas, con las que ninguna fuerza de ventas puede competir.
Tercero, el artesano va a poder crear nuevos productos ms rpido aprovechando la
coyuntura local.
Cuarto, el artesano podr competir a base de costos ya que en muchos productos la mano de
obra ya no es el componente dominante.
Pero la ventaja ms importante de todas es que usando la produccin a base de impresin 3D,
el artesano va a poder construir la propuesta de valor de forma mucha ms fluida. Con las
tecnologas de produccin masiva, no podemos ajustar el material y la calidad de produccin
para cada cliente. Los parmetros de diferenciacin y propuesta de valor estn determinados por
las decisiones a largo plazo de posicionamiento y estrategia de cada empresa que elige si el
producto va a ser de lujo o de segmento econmico.

En cambio, con la impresin 3D, un cliente puede decir quiero est pieza en el plstico ms
barato que haya mientras que otro cliente elige imprimir la misma pieza en un material de alta
calidad. Dentro de menos de una dcada, las impresoras tambin podrn mezclar materiales de
una manera que es imposible con tecnologas tradicionales y abrir la puerta a flexibles
combinaciones de calidad, desempeo y precio que hoy son difciles de imaginar.
La habilidad de ajustar la propuesta de valor para cada pequeo nicho y hasta para cada
cliente en funcin de los parmetros de calidad y desempeo que le importan a cada uno va a
permitir a los artesanos locales desarrollar mercados totalmente nuevos y todava inexplorados.
El libro Estratega de Ocanos Azules plantea que la perspectiva tradicional de negocios, que
ve los productos como una gama que se extiende desde bienes econmicos de baja calidad y
bajo precio hasta artculos de lujo de alta calidad y alto precio, est mal formulada que uno
puede aumentar el valor de su producto y a la vez bajar el precio buscando una combinacin de
caractersticas que resulte atractivo para cada grupo de consumidores. La idea es que uno puede
encontrar un mercado nuevo un ocano azul analizando mercados existentes en funcin de
cuatro acciones:
Qu caractersticas tienen que aumentarse por arriba de los estndares de la industria?
Qu factores disminuir por debajo de los estndares de la industria?
Qu factores, que por mucho tiempo fueron la base de la dinmica competitiva, pueden ser
eliminados?
Qu factores nuevos que la industria nunca ha ofrecido antes deberan ser introducidos?

Las tecnologas aditivas le darn al diseador una herramienta que permitir cocinar la
propuesta de valor con una flexibilidad antes inimaginable, eliminado calidad y caractersticas
en una dimensin que no le importa al consumidor y mejorando la calidad de otros aspectos de
producto, agregando caractersticas nuevas en funcin de lo que quiere cada pequeo nicho en
mi comunidad aqu y ahora. Aprovechando sus ventajas de informacin local y relaciones
personales, los artesanos de siglo XXI navegarn sus pequeos barcos hacia las aguas azules,
dejando ocanos rojos detrs.
El efecto MP3.
Todo esto parece tener una gran perspectiva. Sin embargo, cuando uno ve productos hechos
con impresin 3D hoy en da, es difcil sentir el verdadero impacto que tendrn estas tecnologas
en los negocios porque, en muchos casos, la calidad de los objetos impresos en 3D todava no es
tan alta como para competir con las tecnologas ms tradicionales. Especialmente las impresoras
de bajo costo, como Makerbot o RepRap, todava tienen una resolucin muy inferior a los
productos comerciales hechos con procesos de sustraccin y moldes de inyeccin.

Para ver cmo se va a desarrollar la trayectoria en el futuro, es til tener presente el ejemplo
de la msica en el formato MP3. Al principio, las empresas grandes de msica no lo tomaron
muy en serio justamente porque la calidad del sonido de los archivos MP3 era mucho peor que
el sonido de CDs. Pero no se dieron cuenta que lo importante era no la calidad sino otras
ventajas de los archivos MP3. Estar ciego a los cambios en las nuevas dimensiones de
desempeo es el fenmeno conocido como el dilema del innovador (descrito en el libro The
Innovators Dilemma por Clayton Christensen).
Al reducir el tamao de archivo, el formato MP3 nos dio la posibilidad de llevar miles de
canciones en el bolsillo en el iPod, compartirlas en la red y por pen drive, tener todos nuestros
CDs en un solo lugar. Y ya sabemos el fin de esta historia a la gran mayora de los
consumidores no le import en lo ms mnimo que la calidad era inferior a los CDs. Las
ventajas de acceso fcil, la inmediatez de poder descargar el archivo en el momento, la
posibilidad de compartir con amigos fueron mucho ms importantes. Y por ms que las
empresas de msica trataron de frenar el fenmeno MP3 para preservar sus modelos de negocio
con juicios y acusaciones de piratera, no tuvieron mucho xito. La empresa que entendi las
nuevas preferencias de los consumidores fue Apple, y con el desarrollo de la tienda de iTunes se
convirti en el jugador dominante en la industria de la msica. Y lo lograron ofrecindoles a los
consumidores lo que ellos valoraban inmediatez, comodidad, portabilidad y la flexibilidad de
comprar canciones una por una en vez de ser forzados a comprar un lbum entero.
De la misma forma en la que el formato MP3 trajo ventajas ms all de la calidad, las
tecnologas de impresin 3D poseen muchas ventajas nuevas de las que ya hemos hablado la
personalizacin masiva, el uso de recursos ms econmico, la complejidad que no cuesta extra,
transporte digital instantneo, miles de diseos disponibles gratis. Y estas caractersticas van a
resultar muy atractivas para el consumidor en cuanto la calidad de impresin 3D alcance el nivel
de good enough. En este sentido, podemos visualizar el desarrollo de las tecnologas aditivas
como la ola creciente de un tsunami. Esta ola va a crecer cada vez ms a medida que la calidad
de impresin 3D se vuelva suficientemente buena en una industria tras otra. Y una vez que te
toque esta ola, no hay vuelta atrs tus clientes van a valorar otras caractersticas ms all de
la calidad y las empresas que sepan anticipar este tsunami tal vez tendrn un chance de evitar el
destino de las empresas de msica.

captulo 5
Mover la Materia en Espacio: Impresin 3D en Medicina,
Construccin y Alimentacin

Entre los desafos principales de las polticas pblicas de cualquier pas, uno siempre
encuentra tres problemas grandes -- vivienda, salud y alimentacin. Estos problemas siempre
parecen tan grandes que casi te hacen desesperar de slo pensar en su magnitud: centenas de
millones de personas en el planeta viven en condiciones realmente horribles -- en las favelas, en
las villas de emergencia, en los slums de la India; centenas de millones son malnutridos;
centenas de millones viven sin acceso a servicios de salud. Podrn las tecnologas de impresin
3D algn da mover la aguja en busca de soluciones a estos problemas?
Los usos de las impresoras 3D en la medicina, construccin y produccin de comida suelen
ser los ms sorprendentes de todas las aplicaciones de las tecnologas aditivas. Sin embargo,
imprimir un edificio, una prtesis o una hamburguesa en principio no es muy distinto de
imprimir un objeto de diseo, una silla o una mesa -- en todos estos casos el proceso de
impresin 3D es en el fondo colocar material en una configuracin determinada por el programa
digital -- lo que es distinto de una situacin a otra es el material que usamos.
Por cierto, el tamao de la impresora y los detalles de la tecnologa son totalmente distintos
entre imprimir un edificio y un hueso prosttico, pero para entender el impacto profundo que las
tecnologas aditivas van a tener en el largo plazo, es importante tener presente la observacin de
Bertrand Russell que "trabajo consiste mover materia en el espacio." Impresin 3D es una
constelacin de tecnologas que, con el tiempo, podrn colocar materia en el espacio de
cualquier manera que deseemos y, en este sentido, no es sorprendente que las impresoras 3D

cualquier manera que deseemos y, en este sentido, no es sorprendente que las impresoras 3D
vayan a ser una tecnologa universal con la aplicabilidad a cualquier proceso de produccin, ya
sea hamburguesas o edificios, al igual que las computadoras hoy en da son una tecnologa
universal de manejo de informacin para los Excel del contador, los MP3 de DJ o el Photoshop
del diseador grfico.
Impresin 3D en Construccin.
La industria de construccin es una de las ms peligrosas de todas. Segn Behrokh
Khoshnevis, profesor en la Universidad de Southern California, en EE.UU. cada ao mueren
alrededor de 10,000 trabajadores por accidentes y alrededor de 400,000 se lastiman en el
transcurso de su trabajo. Adems, el proceso de construccin por lo general suele ser muy lento,
caro, y en muchos casos dominado por corrupcin y burocracia municipal.
Ya existen varias empresas y equipos acadmicos que estn en las etapas avanzadas de llevar
las tecnologas aditivas a la industria de construccin. Una de las empresas lderes se llama DShape y desarroll una impresora 3D con la capacidad de imprimir cualquier estructura
arquitectnica que encaje en un cubo de 6 metros por lado. Con un rea de impresin de este
tamao D-Shape puede imprimir bancas, fuentes, kioscos, piletas, pequeos puentes, estatuas,
columnas, arcos, etc.
El arquitecto empieza el proceso de construccin modelando el edificio u otro objeto
digitalmente en un programa CAD. Despus guarda el diseo como un archivo STL y lo abre en
un programa de D-Shape que controla el cabezal de la impresora. Bajo el control del programa,
el cabezal construye el objeto inyectando una solucin adhesiva sobre las capas de arena en el
patrn que representa la estructura deseada. Una vez que el adhesivo solidifica la arena, el
cabezal se levanta para imprimir la siguiente capa. Como ya vimos anteriormente, la razn
principal por la que la revolucin 3D se dio ahora no es la idea de la impresora en s, sino los
tremendos avances en materiales y software que se dieron en la ltima dcada. Este caso no es
una excepcin. La solucin adhesiva que solidifica la arena produce un material final tan fuerte
que tiene las mismas caractersticas que el bloque de mrmol slido y tiene una resistencia tan
superior a los mejores cementos que no hace falta reforzar la estructura con barras de hierro, lo
que normalmente se hace hoy en da. Adems, al usar procesos aditivos, las mquinas de DShape usan los recursos mucho ms econmicamente y con menos desecho que los procesos de
construccin tradicionales y de este modo tambin ofrecen importantes ventajas ambientales.
Al igual que en el caso de todas las tecnologas de impresin 3D, la complejidad del objeto a
imprimir no tiene costo extra y uno de los desafos prcticos de la arquitectura en la edad de las
tecnologas aditivas es darse cuenta de que las capacidades de una mquina como sta son
mucho ms amplias que simplemente imprimir kioscos y piletas. Como toda impresora 3D, la
mquina de D-Shape tiene la capacidad de imprimir estructuras con la geometra de cualquier
complejidad. Por ejemplo, los arquelogos pueden imprimir partes perdidas para reconstruir
edificios antiguos; los diseadores de paisajes pueden imprimir rocas, piedras y pequeas
montaas para la decoracin de parques y jardines; los arquitectos pueden imprimir un modelo
1/4 de tamao de un edificio como prototipo o pueden imprimir cualquier estructura de piedra

1/4 de tamao de un edificio como prototipo o pueden imprimir cualquier estructura de piedra
como puertas, ventanas o ladrillos de tamao especializado. Dado que la complejidad no tiene
costo extra, cada puerta puede ser adornada con un pequeo bajorrelieve personalizado y cada
columna puede tener una grgola con cara distinta -- el nico lmite es la imaginacin.
Las ventajas de esta tecnologa se vuelven an ms importantes cuando se combinan con el
proceso de escaneo 3D. La ciudad de Nueva York recientemente eligi a D-Shape como el
ganador del concurso de ideas acerca de cmo restaurar la zona costera de la ciudad. Muchos de
los muelles y embarcaderos necesitan restauracin, pero los procesos de construccin
tradicionales son extremadamente caros ya que las columnas de soporte y otros elementos de las
estructuras estn sumergidos en el agua y el acceso es muy difcil. Adems las estructuras fueron
construidas en distintas pocas, por lo que, cuando se erosionan, reemplazarlas exige trabajo con
partes que hoy no estn estandarizadas.
Con la tecnologa de hormign digital de D-Shape, los soportes que necesitan restauracin se
escaneen con un escner 3D especial, aun estando bajo el agua y despus se imprime una
estructura de hormign con la forma precisamente ajustada para cada soporte. En el cubo de 6x6
metros de la mquina de D-Shape encajan hasta 50 estructuras en una sola impresin y cada
estructura tiene su propia forma.
Slo en embarcadero #40 en Manhattan, hay 3,500 soportes de los cuales el 30% estn
clasificados en estado de erosin grave y, del resto, casi todos necesitan alguna restauracin.
La ciudad de Nueva York tiene ms de 800 kilmetros de zona costera y se estima que va a
ahorrar USD 2.9 mil millones usando la tecnologa de D-Shape en vez de procesos de
construccin tradicionales.
Viviendas en la Tierra y Bases en la Luna
El Instituto de Arquitectura Avanzada en Catalua ha creado una mquina similar a la de DShape. Se dedican al desarrollo de arquitectura sustentable y, segn dicen, quieren "empujar las
fronteras de la manufactura digital y explorar las posibilidades de fabricacin con materiales
locales." El robot-impresora del Instituto mezcla los materiales del suelo con una solucin
adhesiva que est aprobada como respetuosa del medio ambiente con la certificacin LEED
(certificacin de edificios verdes en EE.UU.). El robot est controlado por la computadora y
funciona usando energa solar.
La ciudad de Nueva York no es la nica entidad que est apostando a estas nuevas
tecnologas. La NASA le vio tanto potencial a uno de los equipos que est desarrollando
impresoras-constructoras que le dio USD 100,000 para empezar a testear el concepto de
imprimir estructuras en la Luna, incluyendo calzadas, paredes, plataformas de aterrizaje y otras.
La idea es usar como insumos polvo lunar y cemento hecho de rocas locales ricas en calcio.
Desarrollos experimentales como los dos ejemplos que vimos demuestran que estamos a unas
dcadas de solucionar para siempre el problema de viviendas. Nuestro planeta tiene en total 14.8
Gha (14.8 mil millones de hectreas) de superficie de tierra, de las cuales para habitacin
humana usamos tan slo 0.03 Gha. En trminos de proveer vivienda digna para todos, el factor

humana usamos tan slo 0.03 Gha. En trminos de proveer vivienda digna para todos, el factor
limitante nunca fue la disponibilidad de terrenos. Algn da no tan lejano, las impresoras 3D y
otras tecnologas robticas alimentadas por los rayos del sol construirn todas las viviendas que
necesitamos y lo harn sin centenas de miles de muertes o accidentes de trabajadores y de una
manera mucho ms amigable para la naturaleza.
Obviamente ac surge la pregunta de qu pasar con los millones de puestos de trabajo que
hoy genera la construccin. El ltimo captulo de este libro est dedicado a este tema.

Impresin 3D en Medicina
Como ya vimos varias veces, las reas donde las impresoras 3D agregan ms valor son
aquellas que exigen un alto grado de personalizacin. Y no hay mbito que ms valora la
personalizacin que la medicina. Si no te cabe bien la talla de tu remera debido al proceso de
manufactura masiva es obviamente una decepcin. Pero cuando no te cabe bien tu prtesis
odontolgica es totalmente otra cosa. La precisin en la manufactura de las prtesis y trasplantes
mdicos es imprescindible para la comodidad y para salud, y es por eso que muchos analistas de
la industria de impresin 3D predicen que los usos esta tecnologa en la medicina van a ser uno
de los ms importantes.
En trminos prcticos, las impresoras 3D ya han revolucionado dos campos de las prtesis: en
el mundo ya existen ms de 3 millones audfonos impresos en 3D; y el uso de impresin 3D
para crear coronas dentales ya es algo muy cotidiano para muchos odontlogos. Son dos
ejemplos que demuestran claramente las ventajas: Antes, para producir la prtesis el mdico
tomaba una impresin con cera y despus, a base de este molde, se produca la corona o
audfono. Era un proceso caro, lento y poco preciso. Hoy el odontlogo escanea el diente roto,
de ser necesario lo corrige digitalmente, y lo manda a imprimir. El proceso en su totalidad lleva
un par de horas en vez de llevar semanas como era costumbre antes. Adems, la prtesis
naturalmente es mucho ms cmoda porque tiene una forma muy precisa -- la forma exacta de tu
diente o tu odo.
El uso de impresin 3D en prtesis est avanzando rpido. En el ao 2012 por primera vez
hicieron un trasplante de una mandbula impresa en titanio. Hoy trasplantes de este tipo ya no
son una novedad y existen muchos casos exitosos de trasplantes de caderas, mandbulas y otras
partes del cuerpo. Ms importante an es que desde que aparecieron las impresoras 3D de bajo
costo, las personas fuera del campo mdico empezaron a experimentar e inventar sus propias
soluciones.
Por ejemplo, Richard Van As, un carpintero de Sudfrica perdi sus dedos en un accidente y
encontr que los modelos de prtesis que existan eran puramente cosmticos. Por eso decidi
disear un nuevo tipo de prtesis le permitira seguir trabajando. Despus de desarrollar el
concepto de su invento Richard vio que el costo de pedir a una empresa especialista que le haga
una prtesis hecha a medida era de ms de 10,000 USD. Hace pocos aos probablemente no
tendra otra opcin, pero hoy en da con una impresora 3D como MakerBot puede imprimir su

tendra otra opcin, pero hoy en da con una impresora 3D como MakerBot puede imprimir su
nueva prtesis a un costo total en materiales de USD 2.50. Y ya que el diseo digital es fcil
para ajustar a medida, el costo total de crear una prtesis para otra persona con esta necesidad es
solamente USD 150. El invento casero de Richard, ahora llamado Robohand ya ayud a muchas
personas recuperar algo de uso de sus dedos perdidos.
Quimputadoras y Pastillas Personalizadas
El proceso de personalizacin no tiene que ser limitado solamente a crear las formas precisas,
tambin puede ser usado para imprimir pastillas personalizadas directamente en las farmacias.
Uno de los desafos de la medicina geritrica es que el paciente a veces tiene que tomar hasta
diez pastillas por da y es fcil de olvidar o tomar la dosis equivocada. Con la llegada de la
farmacologa digital, tu mdico va a poder indicar online exactamente qu combinacin de
medicamentos y en qu dosis debera tomar el paciente y la farmacia de al lado va a imprimir
una sola pastilla que contenga todos los tratamientos indicados para esta persona.
El profesor Lee Cronin de la Universidad de Glasgow quiere llevar la manufactura digital de
las pastillas mucho ms adelante usando el concepto que llama Quimputadora (Chemputer).
Con este dispositivo, cualquier persona podr imprimir sus medicamentos en casa.
La idea es crear una serie de diseos digitales de las cmaras de reaccin que pueden ser
descargadas e impresas en casa usando una impresora 3D. Con estos dispositivos y aplicativos
de software desarrollados por el equipo de Cronin para cada medicamento, el usuario va a poder
sintetizar los medicamentos a base de un conjunto de reactivos bsicos de bajo costo que Cronin
llama "tinta qumica."
Ahora el equipo de Cronin est desarrollando su primer aplicativo que permitir la produccin
casera de Ibuprofeno. Cuando este u otro proyecto parecido tenga xito va a mejorar la
distribucin de los medicamentos bsicos en muchas reas pobres del mundo, especialmente en
las reas poco accesibles por los sistemas de distribucin tradicionales.
Impresin de rganos: Moviendo clulas en el espacio.
Slo en los EE.UU. hay 90,000 personas en la lista de espera de un trasplante de rin. En el
mundo hay millones que necesitan pulmones, riones y corazones para poder vivir. Es una
situacin extremadamente triste y cruel ya que hay muchas ms personas que necesitan un
trasplante que donantes y dado las escasez de rganos, personas con ciertas caractersticas estn
automticamente excluidos de la lista. Por ejemplo, en EE.UU., la gente mayor de 70 aos no es
elegible para recibir un trasplante de corazn. An para los que pueden estar en la lista, es una
vida difcil de imaginar para la gran mayora de nosotros vivir de un da para otro no
sabiendo si tu trasplante va a llegar antes de que se te acabe el tiempo. Este problema va a
volverse cada vez ms grave porque a medida que la poblacin envejece, las listas de espera van
a ser cada vez ms largas.
Los avances en la manufactura de los rganos son la aplicacin de impresin 3D que ms

Los avances en la manufactura de los rganos son la aplicacin de impresin 3D que ms


sorprende. Algunas personas hasta se asustan, diciendo que la impresin de rganos vivos es
algo que va en contra la naturaleza. Pero la impresin 3D de rganos es mucho ms natural
que los trasplantes que tenemos hoy en da, porque los rganos impresos en 3D van a estar
hechos con las clulas del paciente mismo y por tanto no va a haber rechazo inmune, que es el
problema ms importante con los trasplantes modernos. Un receptor de un trasplante muchas
veces tiene que pasar el resto de su vida con terapia de inmunodepresores para prevenir el
rechazo. Pensndolo desde esta perspectiva, uno ve que en trminos biolgicos es mucho ms
natural tener un nuevo corazn impreso con tus propias clulas que tener un trasplante de un
cuerpo ajeno.
Conceptualmente, la impresin 3D de los rganos funciona de manera parecida a muchas
impresoras 3D comunes a base de tecnologa de extrusin de material. Normalmente, hay dos
cabezales uno que coloca material de soporte como un hidrogel mientras que el otro coloca el
cultivo de clulas tomado del paciente. Como con todas tecnologas aditivas, es un proceso que
imprime capa por capa bajo el control de la computadora. Al principio, el material de soporte
sostiene las clulas en la forma deseada pero una vez que las clulas se interconecten, las
estructuras de soporte se disuelvan y el tejido despus crece en un bioreactor hasta alcanzar la
madurez.
Por ahora estamos lejos de poder imprimir corazones y riones que funcionan en pacientes,
pero con rganos ms simples ya ha habido varios hitos importantes. El Dr. Anthony Atala ya
logr imprimir una vejiga y en la conferencia TED de 2011 present a uno de sus pacientes,
Luke Massala, que hace ya varios aos est viviendo con una vejiga hecha de sus propias
clulas.
Adems, los rganos y tejidos impresos en 3D tienen otros usos importantes ms all de los
trasplantes. Los tejidos impresos con clulas del paciente pueden ser usados para testear la
eficacia de los tratamientos antes de probarlos con la persona. La habilidad de experimentar con
tejidos y rganos impresos tambin disminuye la necesidad de testear tratamientos nuevos en
animales y algn da puede llegar a darles a los investigadores mdicos otras alternativas.
En la ciruga se usan rganos impresos para ensear a los alumnos en las escuelas de medicina
de cmo lidiar con las situaciones especficas. Esto es un gran paso para adelante ya que
actualmente los alumnos practican con cadveres y normalmente no tienen la habilidad de
practicar ciruga con las condiciones que estudian a menos que haya un cadver con estas
caractersticas. Otra aplicacin importante es que los cirujanos pueden ensayar la operacin
antes de empezarla con el paciente, usando los rganos impresos que representan la exacta
situacin con la que van a tener que trabajar en realidad. Esto va a disminuir dramticamente la
cantidad de errores y aumentar la tasa de xito.
Pero, en el mediano plazo, tal vez la consecuencia ms dramtica que surgir debido a los
avances en la impresin 3D de los tejidos y rganos ser la produccin de la carne artificial. En
2012, el fundador de PayPal y inversor de tecnlologa Peter Thiel invirti en una startup llamada
Modern Meadow que est desarrollando la tecnologa que permitir el uso de impresin 3D para

Modern Meadow que est desarrollando la tecnologa que permitir el uso de impresin 3D para
la produccin de hamburguesas de carne artificial.
La importancia de este invento es enorme ya que hoy en da la produccin de carne es
increblemente ineficiente. Para producir una sola hamburguesa se exigen alrededor de 7 metros
cuadrados de la tierra. En trminos de la energa, para producir 1 calora de comida vegetal se
exigen solamente 3 caloras mientras que para producir 1 calora de carne se necesitan 35
caloras de energa. Segn el reciente informe del Institute of Mechanical Engineers, para
producir 1 kilogramo de carne se exigen en total entre 5,000 y 20,000 litros de agua (tomando en
cuenta el agua que se usa en la produccin de la comida para los animales). Un tercio de toda la
superficie disponible del planeta actualmente se usa para la ganadera y la produccin de carne
es la causa de alrededor de 18% por ciento de las emisiones de gas relacionadas con el
calentamiento global. Se estima que en el ao 2050 va a haber 70% ms demanda por carne y
simplemente no hay lugar en la tierra para acomodar est nueva demanda, dado la ineficiencia
de los mtodos tradicionales.
Es por eso que Peter Thiel y otros estn apostando en la tecnologa de impresin 3D para la
produccin de carne. Dijo Thiel, si miras la intensidad de todos los recursos necesarios para
producir una hamburguesa es un verdadero desastre ambiental.
La empresa Modern Meadow est consciente de que la carne impresa es algo muy nuevo para
mucha gente y que va a llevar tiempo para la adopcin masiva de esta nueva fuente de
alimentacin. Explica el representante de la empresa, La adopcin de este tipo de producto por
el consumidor puede presentar ciertos desafos. Apuntamos primero a los consumidores
vegetarianos y los que prefieren no comer carne por las razones ticas.

Impresin 3D en Alimentacin
Despus de hablar de los procesos de imprimir edificios, carne artificial, y rganos para
trasplantes, quizs no sea tan sorprendente en comparacin que el gran entusiasmo que hay
sobre el usar las impresoras 3D para la preparacin de comida. Los cocineros digitales amateurs
han modificado impresoras Open Source como RepRap para crear mquinas que imprimen
galletitas, chocolates y mucho ms. Pastelera es una de las primeras aplicaciones en impresin
de comida porque estos productos suelen estar hechos de un solo material y por lo tanto es fcil
modificar una impresora 3D existente para adaptarla a este propsito.
En trminos generales, el trabajo de cocinar puede ser divido en tres fases:
(1) Mezclar insumos
(2) Colocar insumos
(3) Aplicar un tratamiento (ej. de calor)

La NASA recientemente otorg financiamiento a una empresa llamada SMRC justamente


para crear un sistema que puede manejar estos tres aspectos de creacin de comida de forma
muy general. La impresora, tambin a base de proyecto RepRap, tiene la capacidad de mezclar
insumos primitivos en una gran variedad de comidas. La computadora digitalmente controla no
solamente el proceso de impresin, sino tambin el proceso de mezclar y la aplicacin de calor.
Dado que es un desarrollo a base de proyecto abierto, seguramente pronto vamos a tener un
equipo independiente de entusiastas que van a crear algo parecido para el uso pblico.
Hay mucho debate acerca de si todos vamos a tener una impresora 3D en casa. La respuesta
es simple: algunas s otras no. La tecnologa de cocina digital es tan sencilla y tan divertida que
seguramente dentro de 3 a 5 aos todos vamos a tener una impresora 3D para comida al igual
que hoy tenemos microondas (y algunos tal vez se acordarn que hace un tiempo no tan lejano
un microondas pareca ciencia ficcin). Por otro lado, es difcil de ver un escenario donde tiene
sentido comprar una impresora de edificios o de rganos para el uso personal.

captulo 6
Economa 3D
El 23 de Marzo de 2005, Adrin Bowyer hizo el primer post en el blog del proyecto llamado
RepRap:
Este blog tiene tres metas:
1. Solicitar y reconocer aportes al proyecto RepRap de otros investigadores.
2. Publicar las ideas del proyecto lo antes posible para que nadie las pueda patentar.
3. Ser el diario del proyecto.
El nombre RepRap es el acrnimo de Replicating Rapid-Prototyper el Prototipador
Rpido Replicable. Y, exactamente como sugiere su nombre, RepRap es una impresora 3D de
bajo costo que puede imprimirse a s misma. En realidad, no imprime una impresora
ensamblada, sino que lo que posibilita es imprimir las partes que la conforman.
En Mayo de 2008, la primera mquina-hija de una impresora RepRap imprimi la primera
mquina-nieta. A fines de 2008, los entusiastas tecnolgicos ya haban impreso ms de 100
RepRaps. En 2013, nadie puede decir cuntos RepRaps se han reproducido en el mundo pero
se estima que hay entre 10,000 y 50,000 RepRaps salvajes o sea independientemente
impresas por la gente no afiliada con los creadores originales del proyecto.
El punto #2 mencionado arriba es tal vez el que mejor capta el espritu idealista del proyecto
a Adrian Bowyer y sus muchos amigos tecnlogos no les importan las patentes ni otras

a Adrian Bowyer y sus muchos amigos tecnlogos no les importan las patentes ni otras
maneras de ganar dinero con sus esfuerzos. Por el contrario, slo quieren desarrollar la mayor
cantidad de tecnologa en el menor tiempo posible para que estas ideas queden como un recurso
gratuito para su uso pblico. Cuando decimos que RepRap es una impresora 3D de bajo costo,
estamos hablando solo de los costos de los insumos de la impresin. Si tu amigo tiene una
RepRap, te puede imprimir una para ti; slo tienes que pagar por los materiales. En realidad,
RepRap es un proyecto de diseo abierto y cdigo abierto totalmente gratuito para usar, jugar, y
modificar. Los creadores suelen hacer el chiste de que su motivacin verdadera es conquistar el
mundo, o sea que algn da pueda haber una RepRap en todo hogar.
La existencia de un proyecto como RepRap es un buen punto de comienzo para que los
gobiernos y la sociedad en general reflexionen acerca del impacto de la impresin 3D en el largo
plazo. Por ahora, la calidad de RepRap es muy bsica es suficiente para imprimir algunos
repuestos plsticos, juguetes, objetos de diseo y, por supuesto, otras RepRaps. Pero con miles
de nerds idealistas modificndola y mejorndola, y la posibilidad de acceder a estas mejoras
instantneamente a travs de la red, RepRap y otros proyectos competidores van a ir
evolucionando con una velocidad que seguramente nos va a sorprender. No es una coincidencia
que la primera versin de RepRap haya sido bautizada Darwin. El sueo de Adrian Bowyer
no es nada menos que crear algo parecido a un ser vivo, una tecnologa que se reproduzca y
evolucione con los esfuerzos gratuitos de la comunidad hasta algn da llegar a ser una fbrica
digital que pueda imprimir cualquier cosa que necesitemos -- y que esta fbrica no tenga costo
alguno.
Qu va a pasar en 20-30 aos cuando todo el mundo tenga su propia fbrica digital y pueda
imprimir lo que quiera solo por el costo de los insumos?
Pases Desarrollados vs. Pases en Desarrollo.
Recientemente se ha estado hablando mucho de que las impresoras 3D favorecen a los pases
desarrollados porque el valor relativo de la mano de obra barata disminuye rpidamente con la
revolucin de la manufactura digital. Hubo varios artculos en la prensa mundial prediciendo El
fin de Manufactura China. El argumento principal es que el proceso de tercerizacin de
trabajos a China y otros pases en desarrollo ahora va a ir al revs ya que las empresas
occidentales podrn hacer toda la manufactura digitalmente en sus propios pases.
Seguramente, este proceso va a tener un gran impacto, especialmente en el dficit comercial
entre China y EE.UU. Pero en trminos ms generales el impacto es ms complejo y no tiene
ganadores o perdedores claros; es ms bien una transformacin con consecuencias
impredecibles.
Primero, los trabajos de mano de obra barata no vuelven a ningn pas sino desaparecen.
Van a surgir trabajos nuevos, pero van a ser trabajos totalmente distintos de alta complejidad
orientada a la ingeniera y el diseo.
Segundo, como recientemente dijo Eric Schmidt, el presidente de Google, Quin dijo que
los operadores de los robots tienen que estar donde estn los robots? Schmidt sostiene que en

los operadores de los robots tienen que estar donde estn los robots? Schmidt sostiene que en
el mundo completamente digital que se viene, la competencia por trabajos siempre va a ser
global. Al igual que hoy los trabajos de desarrollo de software y de call centers van a la India,
maana los trabajos de diseo e ingeniera digital pueden ir a cualquier pas que tenga buenos
ingenieros y diseadores que ofrezcan sus servicios a precios competitivos. Para entender este
fenmeno, un pas no es una unidad de anlisis apropiado los trabajos van concentrarse en
cualquier lugar que tenga el talento demandado por la economa global.
Tercero, la manufactura digital vuelve no necesariamente al pas donde est ubicada la
empresa sino a los lugares donde se consumen sus productos. En este sentido, una empresa con
una base de consumidores global como Apple va a colocar su manufactura digital no
necesariamente en California sino directamente en todos los pases donde se consuman sus
productos.
Bienes de Capital Abiertos
Los proyectos abiertos, como las impresoras 3D de RepRap, con el tiempo, van disminuir el
valor de los bienes de capital. Este proceso favorece fuertemente a los pases en desarrollo ya
que no van a tener que depender de las importaciones para obtener productos de alto valor
agregado. Asimismo, van a poder imprimir productos adaptados al contexto local. En el mundo
digital, hay que adaptar el diseo solo una vez para despus poder imprimirlo millones de veces.
Al igual que el proyecto RepRap de impresoras 3D de diseo abierto, hay varios proyectos de
este tipo apuntando a crear un ecosistema entero de productos abiertos. Un ejemplo es Open
Source Ecology, la Ecologa Open Source, una comunidad abierta de ingenieros y agricultores
que estn creando un catlogo de diseos gratuitos que le van a permitir a cualquier persona
construir 50 mquinas industriales diferentes, necesarias para crear una pequea civilizacin
con todas las comodidades modernas. Las mquinas incluyen hornos, generadores, turbinas
elicas, autos, camiones, tractores y muchos otros.
Uno quizs pueda pensar que los diseos gratuitos no van a ser tan buenos que los productos
comerciales, pero las lecciones del mundo de software nos muestran lo contrario. En los aos 90
Linux, el sistema operativo abierto desarrollado por voluntarios fue el nico producto que logr
desafiar al poderoso Microsoft Windows en este mercado. Hoy en da existe un sinfn de
ejemplos de proyectos abiertos que se vuelven tan exitosos que marginalizan o eliminan su
competencia comercial. Por lo general, cuando algn proyecto capta la atencin de la
comunidad open source, el producto gratis no solo se vuelve competitivo sino que a veces se
convierte en el mejor de todos. Linux fue slo el primer paso en el desarrollo de una tendencia
ms general: los productos abiertos que fascinan a los nerds, ganan en el mercado. Con las
impresoras 3D esta tendencia va a empezar a afectar tambin al mundo de productos fsicos.
Aunque por ahora las impresoras 3D estn lejos de poder imprimir camiones, si pensamos en
los prximos 30 o 40 aos esta tendencia ser inevitable: Tendremos diseos gratuitos
suficientes para construir una pequea civilizacin slo por el costo de materia prima. De este
modo, cualquier pueblo pobre en el medio de Brasil, China o India podr imprimir todo lo
necesario para vivir una vida cmoda sin tener que acudir a importaciones y capital ajeno. Todo
esto convertir al mundo en algo totalmente diferente a lo que conocemos hoy.

Piratera Digital
Probablemente no es una gran sorpresa que ya exista la piratera digital de los objetos fsicos.
Recientemente, Moulinsart, la empresa duea de los derechos de autor sobre el personaje de
dibujo animado Tintin, envi un reclamo legal a thingiverse.com (un sitio de intercambio de
diseos 3D) demandando que Thingiverse quite los archivos de los diseos relacionados con su
propiedad intelectual. Como base de este reclamo utiliz la ley llamada Digital Millenium
Copyright Act la misma ley que fue aprobada por el Congreso de EE.UU. en el ao 2000
para frenar piratera digital de la msica en archivos MP3 y pelculas en Internet.
La batalla contra la piratera que las empresas de msica y Hollywood han estado peleando a
lo largo de la ltima dcada ahora est llegando al mundo de manufactura. Es fcil de predecir el
resultado sabemos que es imposible frenar la difusin de informacin digital. Las empresas
de entretenimiento eran de las ms grandes y poderosas del mundo y, a pesar de gastar millones
en hacer juicios a sus consumidores, comprar anuncios contra piratera, y hasta ganar la
aprobacin de las leyes especialmente diseadas para este fin, no pudieron hacer que el
consumidor cambie sus preferencias. Cuando lograban cerrar un servicio de intercambio de
archivos como Napster, aparecan otras como Kazaa, E-Mule, y BitTorrent. El famoso villano
digital Kim Dot Com, el fundador del sitio MegaUpload dijo lo siguiente cuando la polica
confisc sus servidores:
Tratar de frenarme con juicios es como meter tu mano en el ro. No puedes parar el ro con
tus manos. El agua simplemente fluye alrededor.
Slamente con la llegada de nuevos jugadores como Spotify, Netflix Streaming, Hulu, y
iTunes, los contenidos digitales empezaron a encontrar un nuevo modelo de negocios.
Michael Weinberg, un abogado especializado en los temas de copyright digital, dijo que
Moulinsart tena plenos derechos para hacer este tipo de reclamo legal, pero que l cree que la
empresa cometi un error. Dice Weinberg,
La gente que hace impresiones 3D del cohete de Tintin son los mejores fans de la empresa.
En vez de atacarlos, la empresa podra intentar vender sus propios diseos digitales de Tintin.
El avance de tecnologa es imposible de frenar ya sea si te gusta o no. Y como el CEO de una
de estas empresas, t puedes gastar mucho tiempo y dinero tratando de destruir los copiadores
con demandas legales o puedes aplicar el mismo tiempo y dinero para buscar una manera de
usar esta tecnologa para tu ventaja.
Para los que siguieron los debates sobre el copyright en la ltima dcada, todo esto suena muy
familiar. Los analistas de tecnologa decan exactamente las mismas palabras a las empresas de
msica, a quienes les llev ms de una dcada aprender que hacer juicios a tus propios clientes
es muy contra-producente. Cuando lo aprendieron ya era tarde.
Las fronteras gradualmente desaparecen.

Cuando las cosas fsicas se mueven digitalmente, el control de las fronteras de los pases
pierde casi todo el sentido. Qu significara prohibir importacin de ciertos tems si uno puede
bajarlos en un sitio como thingiverse.com e imprimir lo en casa o en algn galpn prximo?
Este ao empez a darse la polmica con pistolas impresas en 3D. Escucharemos muchas ms
noticias de este estilo. Los polticos seguramente van a tener la tentacin de prohibir ciertos
diseos digitales disponibles en la red, pero como sabemos de las batallas de copyright musical,
es casi imposible controlar el flujo de informacin con leyes y clausuras de los sitios web.
Adems, en la era de BitTorrent ya ni siquiera hay sitios que el gobierno pueda clausurar.
En vez de tratar de frenar lo inevitable, los polticos y la sociedad deberan empezar a pensar
cmo podemos vivir en este nuevo mundo donde no hay suficientes manos para tapar el ro de
informacin, un ro por el que corrern los fantasmas de las cosas fsicas sin respetar leyes o
fronteras.

Un Planeta Ms Verde
El uso universal de las impresoras 3D puede, inesperadamente, hacer un gran aporte hacia la
solucin de la crisis ambiental tanto en el uso de materia prima como en el uso de la energa.
En los captulos anteriores, ya hablamos de dos aspectos positivos de las tecnologas aditivas:
que solo usan el material necesario para producir la pieza y que eliminan eslabones enormes en
las cadenas de suministro, distribucin y almacenamiento. Ms adelante tambin veremos que
las impresoras 3D que imprimen edificios ofrecen ventajas ambientales enormes en la industria
de construccin, actualmente una de las ms dainas para el medio-ambiente.
Tal vez la crtica ms fuerte de la impresin 3D en trminos ambientales es que al tener
acceso a las cosas a bajo costo, la gente va a imprimir un sinfn de productos desechables que no
necesitan. Pero la produccin masiva de hoy en da ya es extremadamente eficiente y genera
productos a muy bajo costo. Las impresoras 3D, al permitir una customizacin masiva, no
necesariamente van a bajar los costos unitarios de produccin. Al poder invertir ms tiempo y
energa en elegir y personalizar cada uno de los objetos a su alrededor, el consumidor va a sentir
un vnculo ms personal con sus productos y esto disminuir el desecho.
Otro aspecto relevante es que el proceso de reciclaje de los productos impresos en 3D
potencialmente puede llegar a ser mucho ms eficiente en trminos ambientales. A la larga, va a
haber ms y ms estandarizacin en las categoras de los insumos usados en la impresin 3D. De
este modo, va a ser ms fcil (consumir menos energa) reconvertir los productos en nuevos
insumos. Los diseadores industriales tambin van a competir en optimizar sus diseos para el
uso de materiales estndares y reciclables ya que esto no slo disminuye el impacto ambiental
sino tambin aumenta el valor residual del producto y hace que el diseo sea ms fcil de
realizar fsicamente.

Finalmente, las impresoras 3D pueden poner el fin al fenmeno de obsolescencia planeada.


Hoy si se rompe una parte de algn producto es muy difcil de reemplazarla porque la empresa
que produjo el bien ya tiene un nuevo modelo. En muchos casos suele ser ms fcil descartar el
producto entero que conseguir un repuesto. Por supuesto, esta modalidad es muy conveniente
para la empresa ya que tambin prefiere que se compre un nuevo producto en vez de reparar uno
antiguo. Con la mejora de los servicios de impresin 3D, va a ser muy fcil reemplazar partes
rotas y extender as el uso de los productos ya comprados.
De Cartera Falsas y MP3 Verdaderos
En la industria de la msica, especialmente en los pases en desarrollo, muchos artistas ya
abandonaron la idea de poder monetizar su propiedad intelectual de forma directa a travs de la
venta de MP3 o CDs. En su lugar, usan la distribucin digital para desarrollar su nombre con la
idea de ganar con recitales, remeras y apareciendo en publicidades entre otras modalidades. En
el largo plazo, lo mismo puede pasar en todos los mbitos de lo que hoy conocemos como
propiedad intelectual.
Por ejemplo, las patentes solo tienen sentido en un mundo donde alguien est usando tu
invento exclusivo para hacer negocios. En este caso, puedes hacer juicio a la empresa que est
vendiendo productos a base de tu propiedad intelectual. Pero si todos tienen acceso a las
tecnologas de impresin 3D de alta calidad e imprimen tus diseos o inventos para el uso
personal, A quin le podrs hacer juicio? A los millones de los fans de tu diseo? Parece que
en el caso de los productos fsicos esto no va funcionar al igual que sucedi con la msica.
Lo mismo se aplica al concepto legal de las marcas registradas. La idea general de la marca es
proteger el consumidor de la confusin que puede ocurrir cuando alguien trata de aprovechar la
reputacin de calidad establecida por otro participante del mercado, vendiendo un producto con
etiqueta falsa. Pero, desde el punto de vista de consumidor, esta proteccin solamente tiene
sentido cuando la copia es de algn modo distinta del original. En el mundo digital esta
distincin pierde todo sentido. Una copia de un archivo musical que t puedes hacer en una
computadora barata es exactamente de la misma calidad que un archivo bajado directamente de
iTunes. La calidad de una copia digital es perfecta y no tiene sentido decir que un MP3 con
marca Sony es mejor que un MP3 copiado en casa. Y cuando algn da una impresora 3D
pueda imprimir una copia idntica de una cartera Luis Vuitton, En qu sentido ser falsa?
En el mundo donde las copias fsicas tienen la calidad digital, en trminos prcticos, ya no va
a tener sentido hablar de los productos falsos u originales, al igual que hoy no tiene mucho
sentido hablar de MP3 verdaderos.

captulo 7
La Dura Realidad
Despus de hablar en detalle de los impactos profundos que las tecnologas aditivas tendrn
en las prximas dcadas, puede costar volver a la tierra para ver su estado actual. Estamos
apenas en el comienzo de la adopcin masiva de las impresoras 3D, y las tecnologas aditivas de
hoy en da tienen muchas limitaciones importantes, limitaciones que uno tiene que evaluar
cuidadosamente para ver si las impresoras actualmente disponibles en el mercado tienen las
caractersticas necesarias para el propsito especfico del usuario. En este sentido, un problema
importante es que en los medios se suele hablar de las impresoras 3D como si ya fueran
mquinas que pueden fabricar casi cualquier cosa que quieras, pero al menos por ahora
estamos muy lejos de esto.
Tal vez el mejor punto de partida es el hecho de que no existen las impresoras universales,
sino que hay una constelacin de tecnologas distintas, cada una con sus propias ventajas y
desventajas, y cada una limitada en cuanto a los materiales que se pueden usar en el proceso de
impresin. Tambin hay mucha diferencia entre los materiales en trminos de estructura,
definicin, propiedades trmicas, apariencia visual, durabilidad y otras.
Podemos abarcar el proceso de seleccin de una impresora 3D en funcin de la interaccin
entre tres perspectivas:
Las caractersticas de desempeo de las impresoras 3D.
Las distintas tecnologas de impresin 3D actualmente disponibles
Los usos principales de impresin 3D.
Caractersticas Claves de las Impresoras 3D

Los tipos de materiales que se pueden usar.


Es importante darse cuenta de una gran diferencia entre la impresora 3D y la impresora
tradicional: en la impresora 3D, el uso de los insumos para imprimir un objeto no es nada
parecido al uso de la tinta en una impresora de papel. Para imprimir una lmpara que pesa 1
kilogramo, hay que gastar un kilogramo de insumo. Esto puede ser menos que lo que gastaras si
tuvieras que crear la lmpara con procesos de manufactura tradicional, pero totalmente distinto
de las expectativas que traemos del mundo 2D. Los costos de los insumos pueden ser muy altos,
dependiendo del patrn de uso.
Asimismo, es importante evaluar la disponibilidad y confiabilidad de los proveedores de los
insumos de impresin 3D. Al ser una tecnologa nueva, la logstica del suministro no siempre
funciona tan bien como uno lo deseara.
El tamao mximo del rea de impresin.
Las impresoras de bajo costo (menos de USD 5000) normalmente tienen un rea de impresin
de entre 10 y 25 centmetros. Por ejemplo, el modelo MakerBot Replicator, de
aproximadamente USD 2000, maneja dimensiones de 22,4 X 14,5 X 15 cm, con un volumen de
cmara de impresin de alrededor de 5 litros. Esto es suficiente para imprimir ciertos tipos de
repuestos plsticos, juguetes, miniaturas y partes para los proyectos de hobby; pero no
alcanzara para otros propsitos, como por ejemplo imprimir patinetas.
Las impresoras de uso industrial, como las de Stratasys y 3D Systems, pueden tener cmaras
de impresin mucho ms grandes. Por ejemplo Fortus 900mc, de Stratasys, tiene 90 x 60 x 90
cm y cuesta ms de USD 100.000; mientras que la empresa belga Materialize produce
impresoras enormes con cmaras de hasta 2 m, con una tecnologa llamada Mammoth
Stereolithography, que pueden costar ms de 1 milln de dlares.
El alto costo de las impresoras industriales no implica necesariamente que no sea una buena
opcin. A medida que el mercado de impresin 3D se desarrolle y madure, va a haber cada vez
ms plataformas como Ponoko.com, que ofrece servicios de manufactura en la nube, donde t
no tienes que tener y manejar tu propia impresora, sino que simplemente envas los archivos
digitales para imprimir a una empresa local que se especializa en la manufactura digital. Dada la
variedad de tecnologas distintas de impresin 3D y la complejidad de gestionar el suministro de
material, en muchos casos, subcontratar la manufactura a una empresa especialista va a ser la
mejor opcin.
La resolucin mxima de la impresin.
La tpica resolucin de impresin 3D es de 0,1 mm, aunque algunas impresoras industriales,
como Objet Connex, alcanzan la resolucin de 16 micrones (0,016 mm).

La velocidad de impresin.
Esto es probablemente el criterio ms importante a la hora de elegir impresoras, sobre todo
para el prototipado rpido.
El grado de control sobre color.
Las impresoras de gama baja normalmente pueden imprimir en un solo color. Algunas te
permiten variar el color entre una impresin y otra, cambiando el material. Existen impresoras
de alta gama, como las de Z-Corporation, que te permiten imprimir en miles de colores en la
misma impresin, pero tienen precios ms altos. La capacidad de imprimir en full color puede
ser importante para el prototipado conceptual o para una manufactura final. Dependiendo de la
aplicacin, puede ser ms econmico usar una impresora de bajo costo y aplicar color despus
con otro proceso de produccin.

El grado de control sobre material.


La mayora de las impresoras de bajo y medio costo pueden imprimir en un solo material a la
vez, pero normalmente se puede cambiar el material entre una impresin y otra. Es importante
ver qu tipo de materiales estn disponibles en tu pas y qu opciones tienes para variar las
caractersticas de estos materiales. Por ejemplo, algunas tecnologas, como la estereolitografa,
te permiten variar la flexibilidad o la transparencia del material. Esto no siempre es importante,
por ejemplo, no lo es cuando el uso principal es el prototipado rpido; pero puede ser relevante
en las aplicaciones orientadas a la manufactura de productos finales.
Ya existen impresoras con cabezales mltiples que pueden imprimir con diferentes materiales
a la vez, y hasta mezclarlos en el proceso de impresin. Estas impresoras tienen un costo mucho
ms alto, y muchas veces puede ser una opcin ms econmica comprar varias impresoras de
bajo costo, cada una con tecnologa y gama de materiales distintas.
Distintas Tecnologas de Impresin 3D.
Las tecnologas de impresin 3D pueden ser categorizadas en cinco grupos principales:
Extrusin, Soldadura con Rayos de Electrones, Fusin Selectiva, Manufactura de Objetos
Laminados y Fotopolimerizacin.
Extrusin
Esta categora agrupa todas las distintas tecnologas de impresin 3D que usan una boquilla

Esta categora agrupa todas las distintas tecnologas de impresin 3D que usan una boquilla
por medio de la cual se extrude el material de impresin. El movimiento de la boquilla est
controlado por una computadora en 3 dimensiones. Moviendo capa por capa, la boquilla
deposita material para construir la forma deseada.
En trminos de la gama de materiales es una categora muy verstil ya que distintos tipos de
impresoras pueden extrudir una gran variedad de materiales desde plsticos como ABS,
Policarbonato, Polifenilsulfona hasta alimentos como chocolate u otros insumos de pastelera.
Las impresoras de rganos y tejidos de uso mdico tambin funcionan normalmente a partir de
la extrusin de material.
Un ejemplo de una tecnologa de extrusin es Modelado por Deposicin Fundida o MDF (en
ingls, FDM). Con esta tecnologa un filamento de termoplstico o de metal se extrude a travs
de una boquilla que tiene la temperatura necesaria para fundir el material. Al salir de la boquilla,
el material se solidifica y la boquilla se mueve a la siguiente posicin. Fue inventada por Scott
Crump en 1988 quien despus fund la empresa Stratasys para comercializar impresoras 3D con
la tecnologa MDF. Esta tecnologa es usada por las impresoras 3D de bajo costo como
MakerBot, RepRap, y HyRel.
Soldadura con Rayos de Electrones
Es una tecnologa de soldadura creada en la NASA y ahora conocida en ingls como EBF3
(Electron Beam Free Form Fabrication). Fue desarrollada para poder imprimir en 3D con
metales y aleaciones como titanio, tungsteno, aceros, nquel y otros.
En este proceso, un rayo de electrones derrite un filamento que suministra el material y crea
un pequeo charco de metal derretido que se mueve en una plataforma agregando el material
capa por capa con la forma del objeto que se desea imprimir. Una vez que el rayo se apaga o se
traslada, el metal se solidifica.
Fusin Selectiva de Sustancias Pulverizadas
Es una constelacin de tecnologas diferentes que comparten el mismo principio: la impresora
coloca una capa muy fina de polvo de algn material en una plataforma y despus genera fusin
selectiva del material en cada capa, dibujando el patrn del corte transversal del objeto. Se
utilizan distintos mecanismos como sinterizado selectivo de lser, fundido por lser o impresin
por inyeccin de adhesivo, entre otros. Una vez solidificado el patrn de una capa, la impresora
coloca la siguiente capa de polvo. Al final del proceso, el material que sobr puede ser usado
como insumo para las prximas impresiones.
Sinterizado Selectivo de Lser
(Selective Laser Sintering)
Es la tecnologa ms comn para imprimir con metales y aleaciones. La impresora coloca una
capa de polvo metlico y la sinteriza con un rayo de lser. Sinterizacin se refiere a un

capa de polvo metlico y la sinteriza con un rayo de lser. Sinterizacin se refiere a un


tratamiento trmico que crea enlaces entre las partculas del polvo usando temperaturas
inferiores a la temperatura de fusin del material.
Asimismo, existen las variaciones del proceso que operan a temperaturas ms altas y causan
la fusin del material. Fundido Selectivo de Lser (Selective Laser Melting) usa lser para
fundir el polvo mientras que Fundido por Rayo de Electrones (Electron Beam Melting) usa
electrones para generar el tratamiento trmico.
Impresin por inyeccin de adhesivo.
En este proceso se usa polvo de varios tipos de plsticos, resinas, maderas y otros materiales.
La impresora coloca una capa de polvo y el cabezal inyecta una solucin adhesiva para,
selectivamente, coagular las partculas de polvo en el patrn del corte transversal del objeto.
La ventaja de este proceso es que se puede usar una gran variedad de polvo, incluidos
aquellos hechos a partir de materiales reciclados. La impresora tambin puede agregar un
colorante a la solucin adhesiva de forma programada y, de esta manera, imprimir objetos en
color. Las primeras impresoras de este tipo fueron desarrolladas por Z-Corporation, que fue
adquirida por 3D Systems en enero de 2012.
La impresora de construccin de la empresa D-Shape que vimos en el captulo 5 tambin
funciona a partir de inyeccin de adhesivo, pero usa arena en vez de polvo.
Manufactura de objetos laminados.
Las impresoras que utilizan esta tecnologa usan un proceso muy distinto que, tcnicamente,
no puede ser llamado un proceso aditivo. El insumo es un rollo de papel laminado con adhesivo
de un lado. La impresora extiende una capa de papel sobre una plataforma, y un rulo caliente
aplica calor para activar el adhesivo y pegar la capa a la parte del objeto ya construida (o a la
plataforma si es la primera capa). Una vez pegada la capa, un rayo de lser corta el patrn del
corte transversal del objeto en el papel, la plataforma baja para poder extender la prxima capa,
y el proceso se repite.
La ventaja de este proceso es el bajo costo del insumo y que permite imprimir objetos de
tamao ms grande que otras tecnologas. Las piezas terminadas tienen la dureza de la madera y
pueden tener un acabado parecido a ese material.
Fotopolimerizacin
Con la fotopolimerizacin se usan resinas lquidas que se solidifican con la luz. Hay dos
variedades principales la Estereolitografia y el Procesado Digital de Luz (Digital Light
Processing). En la estereolitografia la resina es solidificada por un rayo de lser ultravioleto. Es
el primer proceso de impresin 3D inventado por Charles Hull en 1984 que ya vimos en el
captulo 2. Con la tecnologa del procesado digital de luz, se usa un proyector para proyectar un
patrn de luz que solidifica el material.

En ambos casos, el insumo lquido es colocado en una batea, y la luz es proyectada capa por
capa en el patrn de cada corte transversal del objeto. Una vez que est solidificada la capa
actual, la batea baja para empezar a proyectar la siguiente capa. Existen tambin variaciones
donde la batea queda en la misma posicin y lo que se mueve es la plataforma que sostiene el
objeto.

Los Usos Principales de Impresin 3D


Prototipado
Es muy importante poder elegir entre diferentes opciones en las etapas tempranas del proceso
del diseo e ingeniera de cualquier producto. Los costos de hacer cambios suben a medida que
avanza el proceso de desarrollo, pero por otra parte los ejecutivos de la empresa, al igual que
los clientes, muchas veces no pueden evaluar el producto y dar su opinin antes de verlo. Por lo
tanto, normalmente es una eleccin entre dos alternativas malas: comprometerte a un cierto
diseo sin poder evaluarlo realmente o hacer cambios costosos en las etapas avanzadas del
desarrollo.
Las impresoras 3D ofrecen otro camino, pues, en comparacin con las maquetas hechas a
mano o con las tecnologas tradicionales, es mucho ms rpido imprimir modelos 3D que
representen adecuadamente el producto final para ayudar en la eleccin de alternativas de
diseo. Tener un modelo en mano y evaluarlo visualmente ayuda a poner de acuerdo a
diseadores, ingenieros, clientes y ejecutivos, y disminuye la probabilidad de hacer cambios en
el ltimo momento. De este modo, las impresoras 3D ayudan a bajar los costos de desarrollo y
crear ahorros que pueden ser significativos. Por otro lado, al darle al diseador la habilidad de
explorar, conversar y recibir opiniones sobre una mayor cantidad de alternativas en las etapas
tempranas del proceso aumenta la calidad de las decisiones tomadas, lo que resulta en productos
ms creativos.
Asimismo, los ingenieros y los diseadores pueden usar las tecnologas de impresin 3D para
chequear si las ideas de diseo funcionan en la vida real y cumplen con los requisitos de
ensamblaje y desempeo. Las impresoras 3D pueden ser usadas para ver si una parte encaja
correctamente con otras partes del producto final, si tiene la forma y las caractersticas

correctamente con otras partes del producto final, si tiene la forma y las caractersticas
funcionales deseadas, si hay interacciones inesperadas entre partes, etctera.
Al poder detectar los problemas potenciales de forma temprana, los ingenieros pueden
comprobar o rechazar sus hiptesis de forma ms eficiente y, de este modo, explorar ms
soluciones potenciales, avanzar ms rpido, y ahorrar tiempo y recursos.
Produccin de Productos Terminados.
Como ya vimos en captulos anteriores, la produccin de partes o productos finales utilizando
impresin 3D ofrece una gama de ventajas enorme: produccin de geometras complejas,
transporte digital, personalizacin, produccin de piezas ya ensambladas, uso de insumos ms
econmico, entre otras. Si las impresoras 3D actuales poseen las caractersticas de desempeo
necesarias para los productos finales, la produccin con impresin 3D puede ser una opcin muy
atractiva, tanto para produccin masiva como para usos ms especializados como la
produccin de una primera muestra en una compaa de marketing, para disminuir el desperdicio
de los insumos, para eliminar un paso de ensamblaje, o como modo de produccin alternativo de
ciertas partes con el fin de evitar interrupciones en la lnea de produccin en caso de tener
problemas con los suministros.
Moldes y otras herramientas de produccin.
Las limitaciones de los materiales disponibles en las impresoras 3D nos llevan al otro uso
importante de las tecnologas aditivas: la creacin rpida de herramientas para la produccin. La
variedad de los materiales disponibles para los procesos de moldeo tradicionales supera por lejos
a la de materiales con los cuales se puede imprimir directamente. Adems, si la produccin es a
gran escala, los procesos de moldeo por inyeccin son mucho ms rpidos y econmicos en
trminos de costos unitarios. Sin embargo, la fabricacin de moldes complejos sobre la base de
diseos digitales en archivos CAD muchas veces lleva una semana o ms. Con la impresin 3D,
este tiempo baja dramticamente, ya que la impresora puede imprimir un molde en unas horas.
Imprimir los moldes y otras herramientas de produccin te permite llevar productos desde la
idea hasta la produccin masiva en mucho menos tiempo.

Hoy en da existe una oferta amplia de impresoras 3D basadas en distintas tecnologas.


Depende del uso en tu negocio algunas van ser ms adecuadas que otras y es posible que dado
tus necesidades ninguna todava ofrece caractersticas necesarias. Es importante tener presente
que cada una de estas tecnologas tiene sus propias fortalezas y tambin debilidades claves. A
pesar de entusiasmo que se genera alrededor de impresin 3D por ahora estamos muy lejos de
fabricacin digital universal.

captulo 8
Oportunidad 3D
Hacer predicciones es difcil, especialmente cuando son acerca del futuro.
Niels Bohr / Yogi Berra
Si estuvisemos viviendo en la poca de la invencin del automvil, podramos haber
predicho qu fabricantes permaneceran y cules perderan como consecuencia de este invento
revolucionario? Por cierto, haba un perdedor que era muy obvio: la industria de las carretas de
caballos. Pero fuera de esto, podramos haber predicho la necesidad de construir caminos que
atraviesan continentes? Las estaciones de servicio? Las aseguradoras de automviles? Las
playas de estacionamiento? Las empresas de remolque de autos? Las escuelas de conducir?
Los talleres mecnicos? Las empresas proveedoras de partes? Los moteles y sitios de
camping? Los productos de tunning? Los lavaderos de coches? La enorme industria del
petrleo, las revistas dedicadas a los automviles, la Frmula 1 y el Nascar?
Cada vez que surge una tecnologa revolucionaria ya sean automviles, televisores o
aviones, existe la tentacin de buscar oportunidades en el mbito ms obvio: entre las
empresas que estn creando esta nueva tecnologa. Sin embargo, la historia demuestra que,
muchas veces, estas apuestas no son tan obvias como parecen. En noviembre de 1999, Warren
Buffett, el sabio sper inversor que ya vimos en el captulo 4, les hizo una advertencia proftica
a los inversores que estaban demasiado entusiasmados con la burbuja de punto com. Dijo
Buffett:
"Quizs t seas un optimista que cree que, por ms que la mayora de los inversores sean
promedio, t sers un ganador. Este tipo de pensamiento puede ser especialmente seductor en
estas etapas tempranas de la revolucin informtica: es fcil, simplemente vas a tomar los
ganadores obvios, tu corredor de bolsa te dir cules son, y vas a surfear la ola".

Buffett demuestra que, en general, no es nada obvio elegir ganadores en medio de una nueva
revolucin tecnolgica. Explica que, de alrededor de 2000 productores de autos que existieron
en los EE.UU. desde el invento del automvil, lograron sobrevivir slo tres, y que estas tres
empresas (Ford, General Motors y Chrysler) tampoco fueron tremendos para los inversores.
Despus Buffett contina sus ejemplos con las 129 aerolneas que fueron a la quiebra; ms de
300 productores de aviones, de los cuales slo una docena est sobreviviendo. Y as un sinfn de
empresas que solan producir radios y televisiones, y de las cuales actualmente no queda
ninguna.
Ahora que las tecnologas de impresin 3D van a atraer cada vez ms atencin, sera til tener
presente la advertencia de Buffett. No es fcil saber si las empresas lderes de hoy como
Stratasys o 3D Systems lo seguirn siendo en 30 aos. En una industria sper competitiva
como lo era la industria automotriz del Siglo XX, no era fcil saber qu empresa concreta iba a
ganar en el mercado, ni tampoco si la industria en su totalidad iba a ser muy rentable, aun
cuando era muy obvio que el impacto en la sociedad iba a ser enorme y transformador.
Cada tecnologa revolucionaria tiende a producir impactos indirectos mucho ms all de las
personas y las empresas involucradas en la produccin de dicha tecnologa. Los efectos
secundarios nos tocan a todos y crean una catarata de consecuencias que transforman nuestra
manera de trabajar y vivir. Las mquinas a vapor, por ejemplo, no slo reemplazaron las velas de
los barcos, sino que tambin nos trajeron trenes y ferrocarriles y, an ms importante, crearon
condiciones para la revolucin industrial, que con el tiempo transform el mundo del trabajo
completamente. De la misma forma, la Internet no slo nos permiti leer el diario en la
computadora o mandar cartas escritas con electrones en vez de papel, sino que adems cre
centenares de nuevos negocios antes jams imaginables. Es importante tener en cuenta que, a
veces, las mejores oportunidades se encuentran en todo el ecosistema que se genera alrededor de
la transformacin tecnolgica, y no solamente o necesariamente en los proveedores de la nueva
tecnologa.
Estando en el umbral de la era de la impresin 3D, cada uno de nosotros va a empezar a sentir
sus efectos. Tenemos muchas decisiones que tomar en cuanto a qu habilidades vale la pena
aprender, en qu industrias ir a trabajar, en qu empresas invertir, cules son los posibles nuevos
negocios que podemos empezar y qu nuevos tipos de trabajos van ir surgiendo a raz de la
revolucin de las tecnologas aditivas.
Al igual que los analistas de la naciente industria automotriz en los principios del Siglo XX,
no podemos predecir si les va a ir bien o mal a las empresas especficas que producen
tecnologas de impresin 3D. Pero s podemos pensar en la cadena de consecuencias que esta
nueva modalidad de produccin va a tener en varios sectores de la economa, y el ecosistema
que va a surgir como resultado de esta transformacin.
Aunque ahora vamos a mirar de cerca varias oportunidades concretas, es importante usar este
anlisis slo como una gua que te dispara ideas de lo que puede pasar en tu mbito laboral, en
tu pas, en tu ciudad, ya que las oportunidades de cada uno son siempre el cruce entre las

tu pas, en tu ciudad, ya que las oportunidades de cada uno son siempre el cruce entre las
corrientes globales y los intereses y circunstancias personales. Sobre todo, cuando la sociedad
enfrenta cambios tan enormes es importante ser flexible y tener presente el chiste de Niels Bohr
y Yogi Berra que las predicciones son difciles, especialmente cuando se tratan del futuro.

La Taxonoma de Oportunidades
Para analizar los impactos y oportunidades de una manera sistemtica, podemos distinguir
cinco categoras grandes.
1. El Tringulo de Impresin 3D: Hardware, Software y Materiales. Esta categora se trata
directamente de la produccin de impresoras y creacin de software y materiales.
Oportunidades en esta categora son enormes pero muchas requieren habilidades tcnicas
de ingeniera y desarrollo de software.
2. Suministro y Servicios: Las oportunidades que surgen de proveer el ecosistema de servicios
para la Tecnologa de Impresin 3D. Por ejemplo, exportacin e importacin de impresoras
y materiales, dar cursos de capacitacin en software de modelado digital, espacios de
coworking y cafs de impresin 3D.
3. Las nuevas modalidades de producir: Produccin Artesanal, Produccin de Coyuntura,
Mercados de Nicho, Prototipado Rpido, Aplicaciones en Medicina.
A partir del Tringulo Estratgico podemos desarrollar los prximos eslabones de las
oportunidades uno por uno. Por ejemplo, para imprimir en 3D, alguien tiene que comercializar e
reparar impresoras, saber cmo disear objetos digitalmente, proveer materiales, etctera. Ms
all de las oportunidades especificas mencionados en este captulo, el Tringulo es una
herramienta til para el anlisis de las oportunidades de forma sistemtica ya que cada vrtice e
interaccin entre ellas crea sus propias nuevas necesidades en el mercado tanto en trminos de
negocios nuevos para abastecer estas necesidades como en trminos de profesiones que van a
estar muy demandadas.

Eslabn 1: Oportunidades en Hardware, Software y Materiales.


Hardware
Si bien el consejo de Buffett es muy sabio para los inversores de largo plazo, tambin es
cierto que en el transcurso de esta revolucin van a surgir miles de empresas nuevas que
producen impresoras 3D. Es un mercado todava casi sin explorar y va a haber fortunas y

producen impresoras 3D. Es un mercado todava casi sin explorar y va a haber fortunas y
fortunas ganadas y algunas perdidas antes de que lleguemos a la poca tranquila dominada por
los General Motors, Fords, y Hewlett Packards de impresin 3D o ms probable por
algunos hijos de los proyectos Open Source.
Si t quieres ser parte de la revolucin de una manera directa, la opcin de crear y vender tu
propia impresora 3D no es imposible. Aunque las impresoras 3D ya no son tan novedosas,
todava a muchos parecen una tecnologa muy futurstica. Cuando hablo de la impresin 3D,
muchas veces escucho, S, pero aqu cuando todo esto va a llegar? Y pensar as justamente es
un error porque la tecnologa de impresin 3D no es tan compleja, sus componentes son
globalmente disponibles y tienen precios razonables. Como hablamos en captulos anteriores, la
impresora 3D es efectivamente un motor que controla un cabezal o una plataforma con un
programa. Hay muchos detalles tcnicos pero si tu o tu equipo tiene los conocimientos solidos
de ingeniera electrnica y software es una opcin realista. Varios diseos de impresoras 3D
estn disponible gratis online con modalidad Open Source. Ya hablamos del proyecto RepRap.
Es una impresora que puede imprimir partes de s misma y cualquier equipo capacitado puede
producir y vender impresoras 3D a base de este diseo abierto. Hay docenas de variaciones de
RepRap adaptadas para distintos usos. Uno de estos es la produccin de comida para la NASA
que comentamos en el captulo 5. Pensando en el diseo de la impresora como un aparato
general de mover materia en el espacio tal vez t puedes encontrar alguna adaptacin interesante
para el mbito en que trabajas.
En general, el mercado de impresoras 3D de bajo costo recientemente se volvi muy
competitivo para nombrar solo algunos: Makerbot, Ultimaker, LeapFrog, 3D Touch y
muchos proyectos ramificados de RepRap. Competir a base de costo con estos equipos ya
establecidos es muy arriesgado y es importante definir un nicho especfico u otra ventaja antes
de apostar en la produccin de las impresoras.
Un buen ejemplo del posicionamiento nicho es el proyecto Pirate3D (www.pirate3d.com) que
ya vimos anteriormente. Mientras que la mayora de las impresoras de bajo costo como
Makerbot apuntan al mercado conocido como Do-It-Yourself (Hazlo-Tu-Mismo) de la gente
con inters en ingeniera, pirate3D se posicion como una impresora para la gente no
tecnolgica y se postularon en el sitio de financiamiento kickstarter con un nombre que
aprovecha la coyuntura de inters en tecnologas 3D.
Software
La mayora de software que existe hoy en da para crear modelos digitales no es adecuado
para la poca de impresin 3D. Los productos como AutoCAD y SolidWorks fueron creados
hace 20 aos y fueron diseados para el uso in ingeniera. Por tanto, tienen una curva de
aprendizaje muy larga y difcil. Con la popularidad creciente de impresoras 3D, se abrieron
oportunidades enormes para crear herramientas software que son fciles de usar para el los
consumidores que no son expertos en diseo e ingeniera.
Con el software de impresin 3D estamos en una situacin parecida a la en que estbamos con
el software de Internet en los aos 90. Muy poca gente tena las habilidades tcnicas adecuadas

el software de Internet en los aos 90. Muy poca gente tena las habilidades tcnicas adecuadas
para crear pginas web directamente en HTML. Y por tanto muy poca gente tena presencia
online en la primera dcada de Internet. Pero despus apareci software de blogs como Blogger,
Wordpress y Tumbler, y muchos ms empezaron a jugar y crear contenidos amateurs. Y cuando
aparecieron Facebook y Twitter, nos convertimos todos en creadores de contenido.
Hay varios productos ms recientes como Google SketchUp y TinkerCAD que apuntan a
crear herramientas ms fciles de usar. Sin embargo, estamos apenas en el comienzo de este
proceso y el mbito de software de modelado digital est esperando a sus Wordpress, Facebook
y Twitter.
Pero ms all de la facilidad de uso, la complejidad intrnseca del proceso de impresin 3D es
mucho ms alta en comparacin con la creacin de contenido y es poco probable que va a haber
herramientas universales como Wordpress y Twitter. En su lugar, va a haber software ms
focalizado en mercados especficos. Por ejemplo, el software para
Materiales
La gama de materiales disponibles para el uso en impresin 3D sigue siendo muy limitada en
comparacin con tecnologas de produccin tradicionales. Depende te la tecnologa el precio por
kilogramo de los insumos para impresin 3D puede ser entre 10 y 100 veces ms caros que
plsticos sencillos usados en moldes de inyeccin. En s es una oportunidad enorme para las
empresas comerciales como Eastman Chemical y los equipos startup que tienen experiencia en
qumica y ciencia de materiales. Pero ms importante an es que en los prximos aos, las
impresoras 3D van a abrir mercados que antes no existan, continuamente creando demanda para
nuevos tipos de materiales.
Eslabn 2: Oportunidades en Servicios y Suministro
Comercializacin de las impresoras 3D
Es un producto nuevo y los canales y las redes de distribucin todava no estn establecidos
en muchas partes del mundo. A medida que la demanda para impresoras 3D crezca, va a haber
mucha demanda para importacin y exportacin de estos productos y tambin para dealers
comerciales que sepan profundamente del tema y puedan aconsejar a los clientes acerca de qu
tipo de tecnologa les conviene comprar para las aplicaciones especficas en su negocio. Como
ya vimos en el captulo 7 hay cinco grupos de tecnologas muy distintas dentro de los cuales hay
docenas de empresas con productos con precios desde USD 2000 hasta ms de milln de
dlares. El cliente muchas veces empieza pensando, Necesito comprar una impresora 3D, pero
a diferencia de las impresoras 2D, las cuales en el fondo son muy parecidas, en el mercado de
impresin 3D no hay tecnologas de uso universal y poder acompaar al cliente en el proceso de
seleccin de la tecnologa apropiada va a agregar mucho valor en los prximos aos.
Centros de Servicio Tcnico
Una impresora 3D es un dispositivo que involucra como parte principal de su construccin el

Una impresora 3D es un dispositivo que involucra como parte principal de su construccin el


control movimiento mecnico realizado a travs de motores paso a paso y otros componentes. El
patrn de movimiento es puede ser extremadamente complejo y se realiza casi continuamente
durante el uso de la impresora 3D. En general, cualquier producto que involucra movimiento
mecnico normalmente tiene mucha ms probabilidad de rotura que productos puramente
electrnicos como telfonos celulares. Por lo tanto, en trminos de necesidades de servicio
tcnico la impresora 3D es ms cerca de las necesidades automvil que de una televisin.
Adems, una observacin clave es que el rango de precios de impresoras 3D es muy parecido
a los precios de los coches. Es un bien de capital caro, con una base mecnica, que va a
necesitar mucho atencin de servicio tcnico y abre oportunidades para el trabajo freelance y
para establecer centros de servicio tcnico que pueden trabajar de una forma independiente o ser
proveedor a los proveedores principales como Stratasys y 3D Systems.
Espacios de Coworking
Ya que no existen impresoras universales, los diseadores e inventores que quieren trabajar
con esta tecnologa van a tener que tener acceso a varias tecnologas a la vez. Es poco probable
que un diseador va a comprar tres o cuatro impresoras para el uso personal, especialmente dado
que las que trabajan con metal a base de sinterizado de lser pueden costar ms de USD 50,000.
Por lo tanto, una modalidad que est surgiendo alrededor del mundo es instalar varias
tecnologas de impresin 3D en espacios de trabajo compartido donde los diseadores e
inventores pueden pagar por uso.
Nodo en la nube
Relacionado con la idea de uso compartido es alquilar la capacidad ociosa de tus impresoras a
alguna plataforma de produccin digital como Ponoko.com. Esta modalidad est apenas
empezando ya que las plataformas de produccin a base de nube todava no existen en muchos
pases y son en s una oportunidad grande. Aun sin estar parte de alguna red de produccin
grande, uno puede establecer un centro de produccin digital para abastecer necesidades de los
diseadores locales y empezar sin tener ninguna infraestructura sofisticada simplemente
enviando los archivos STL por email.
Diseador Digital Freelance
Este es uno de los trabajos que va a surgir en popularidad en los prximos aos. Las
herramientas de diseo digital como AutoCAD y SolidWorks tienen una curva de aprendizaje
muy compleja. Aqu hay otra diferencia clave con la impresin 2D: todos podemos escribir texto
para imprimir en 2D sin capacitacin especial, pero para imprimir en 3D se necesitan
habilidades tcnicas muy especficas que no son fciles para adquirir rpidamente. Dado que la
impresin 3D va a continuar a surgir en popularidad, pronto veremos demanda creciente para
esta profesin.

Eslabn 3: Nuevas Modalidades de Producir


En varios captulos anteriores ya hemos cubierto muchos aspectos de las nuevas modalidades
de produccin que surgen a travs de las tecnologas de impresin 3D. Aqu podemos resumirlas
con un foco prctico.
Coyuntura
Las impresoras 3D permitan aprovechar una demanda nueva rpidamente. Por ejemplo,
despus de la eleccin de un nuevo lder de un pas se puede imprimir muecos para vender en
la feria el da siguiente. Aunque uno puede alcanzar costos ms bajos produciendo en China,
armar una cadena de produccin y distribucin puede llevar varios meces cuando la demanda
para algo novedoso ya no va a existir.
Repuestos
Imprimir repuestos es una aplicacin perfecta para aprovechar el principio que complejidad
no cuesta extra. Debido a la obsolescencia planeada, es casi imposible conseguir repuestos para
productos que todava estn en buena condicin. Con impresin 3D, un taller puede tener un
catlogo de repuestos casi infinito.
Esta aplicacin tambin tiene otra dimensin para las situaciones donde hay que conseguir
repuestos en lugares que son poco accesibles. Para tomar un ejemplo paradigmtico, la NASA
est invirtiendo mucho en el desarrollo de impresin 3D justamente por esta razn: llevar
repuestos al espacio es extremadamente caro. Pero el mismo principio se aplica en situaciones
ms cotidianas tambin. Puede ser mucho ms econmico abastecer un pueblo en interior de un
pas con un centro de impresin 3D que con modalidades ms tradicionales de llevarlos en
camiones, especialmente si el pueblo es poco accesible por rutas de transporte.
Mercados de Nicho
La ventaja clave de impresoras 3D es que crean la oportunidad de abastecer los mercados de
centenas y miles de tems. Existe un sinfn de estos mercados todava sin explorar porque antes
esto no era posible. Un ejemplo clsico es imprimir muecos de personajes pelculas o libros
populares dentro de un nicho pequeo pero este solamente es la aplicacin ms obvia.
Es importante darse cuenta que uno no tiene que ser diseador para aprovechar estas
oportunidades. Sitios como Thingiverse ( http://www.thingiverse.com/) tienen miles de diseos
disponibles para descargar de todas las cosas que puedes imaginarte. Puedes empezar el proceso
de bsqueda de mercados de nicho viendo estos diseos pensando en quin puede necesitar este
tipo de producto.
Como ya hablamos, el proceso de impresin no es tan sencillo como parece y normalmente es

Como ya hablamos, el proceso de impresin no es tan sencillo como parece y normalmente es


necesario tener algunas habilidades de diseo digital para poder ajustar la pieza al tamao
deseado, generar material de soporte, etc. Si t no tienes estas habilidades, tampoco tiene que ser
una barrera insuperable: puedes contratar un diseador digital en sitios como freelancer.com o
elance.com para hacer trabajos eventuales.
Personalizacin
Cualquier rubro de la economa donde personalizacin agrega mucho valor es potencialmente
ideal para el uso de impresin 3D. Un ejemplo popular ahora es imprimir muecos de las
personas a base de escaneo 3D. Seguramente, es algo que va a ser popular solamente mientras
dure la novedad de impresoras 3D, pero el principio es ms general y es una buena herramienta
para buscar oportunidades. Por ejemplo, uno de los primeros usuarios de impresoras 3D fueron
talleres que arman motocicletas a medida ya que cada cliente quera una forma personalizada
para su gusto.
Aplicaciones en medicina.
Aplicaciones mdicas no tiene que ser algo tan avanzado como la impresin de rganos. De
hecho, la mejor manera de pensarlo es como extensin de personalizacin ya que en la creacin
la prtesis u otro tipo de aplicaciones mdicas se precisa mximo grado de personalizacin.
En el capitulo 5 ya vimos un caso de un carpintero que diseo una prtesis para sus dedos
perdidos en un accidente que ahora est usado alrededor del mundo. De la misma forma, existen
mercados de personalizacin de inhaladores, aparatos dentales, audfonos, etctera. Antes
cuando la personalizacin era un proceso extremadamente caro, la gente simplemente aceptaba
ciertas limitaciones, pero la llegada de impresoras 3D abre la posibilidad de ajustar cada
producto para cada persona.

captulo 9
La Profeca de 100 Aos

Si cada instrumento pudiese, en virtud de una orden recibida o, si se quiere, adivinada,


trabajar por s
mismo los empresarios no necesitaran a los operarios y los seores no necesitaran a los
esclavos.
Aristteles, Poltica, 350 a.C.
Sin embargo, no existen pases ni sociedades que puedan esperar a que llegue la poca de
ocio sin temor.
John Maynard Keynes, 1930
A lo largo de los ltimos aos, casi cada vez que hablamos de la promesa de las impresoras 3D y
de la robtica, surge la inevitable pregunta: "Y cuando todo esto realmente llegue a suceder,
cuando las impresoras 3D y los robots puedan manufacturar cualquier cosa, qu har el 30 o
50% de la poblacin que ahora trabaja en manufactura y montaje?"
Normalmente, solemos aceptar la respuesta estndar que dice algo as: "Hace 200 aos, ms
del 80% de la poblacin se dedicaba a la agricultura, pero hoy en da nadie extraa el trabajo de
cosechar trigo sin herramientas modernas: siempre vamos a inventar cosas nuevas para hacer". Y
es cierto. Es mucho ms divertido ser abogado, ingeniero, contador o programador que cosechar
papa a mano. Pero tiene lmite este proceso de inventar nuevas cosas para hacer cada vez que
nuestras mquinas nos liberan del trabajo de nuestros antepasados?

nuestras mquinas nos liberan del trabajo de nuestros antepasados?


En el captulo 5 Mover Materia en el Espacio, habamos hablado de la empresa D-Shape que
vende una impresora para el uso en construccin. El profesor Behrokh Khoshnevis de la
Universidad de Southern California desarrolla otra tecnologa de impresin de edificios llamada
Contour Crafting y dio una presentacin muy inspiradora que explica cmo esta tecnologa va a
solucionar la necesidad de viviendas, que es real y urgente, y cmo va a prevenir miles de
muertes y centenares de miles de accidentes graves que suceden anualmente en la industria de la
construccin.
Sin embargo, Khoshnevis tambin reconoce que esta industria es una de las fuentes
principales de trabajo en todo el mundo. Cmo sugiere que reemplazamos todos estos millones
de puestos de trabajo? Es un problema difcil, y lo que dice acerca del asunto es que, en vez de
construir las casas, va a haber nuevos trabajos de diseo de casas. Sin duda, esto funcionar
hasta un punto, y tambin es cierto que el trabajo de diseador es ms interesante y menos
peligroso que el trabajo de albail, pero tambin es importante el hecho de que el trabajo de
diseo es muy distinto en trminos de las habilidades necesarias. Podemos darle educacin a
todos los que trabajan hoy en da en la construccin para que se vuelvan diseadores? Va a
haber suficientes trabajos nuevos como para reemplazar los anteriores?
A lo largo del siglo XX, la respuesta a esta pregunta siempre fue afirmativa. Cada avance en
automatizacin que haca algunos tipos de trabajo innecesarios, a la vez creaba an ms trabajos
nuevos. Como ya hablamos en captulos anteriores, esto sucedi cuando el automvil reemplaz
operarios a caballo, y cuando la grabacin de sonido y video elimin el trabajo de los msicos
itinerantes pero cre las enormes industrias del entretenimiento.
Sin embargo, desde el comienzo de la edad industrial muchos pensadores se preguntaron si
este proceso tena algn lmite. El economista John Maynard Keynes escribi un ensayo muy
proftico y elocuente acerca de este tema en el ao 1930 llamado "Las Posibilidades
Econmicas Para Nuestros Nietos". En l, Keynes deca que dentro de 100 aos a partir de
la fecha en que public su ensayo la humanidad solucionara completamente lo que l
llamaba el problema econmico, o sea, que algn da desaparecera la necesidad de trabajar para
crear bienes. Pero a la vez explicaba que ninguna sociedad est preparada para este nuevo
mundo. Segn Keynes, las sociedades van a enfrentar una serie de crisis graves antes de que los
sistemas polticos y los nuestros valores se adapten a la nueva realidad. La tecnologa y
automatizacin algn da nos traern el paraso, pero el camino hacia l no ser nada fcil
porque todos los sistemas polticos de hoy en da ya sea el capitalismo, el socialismo o el
comunismo comparten algo importante como base filosfica: el papel central de trabajo en la
economa.
Para evaluar el argumento de Keynes, podemos usar la siguiente analoga: imaginemos que
vivimos en un mundo de 100 personas, de los cuales un tercio se dedica a la agricultura, un
tercio a construir casas y un tercio a producir ropa. As que todas las necesidades bsicas estn
abastecidas, y las cosas siguen as miles de aos. Un da, Juan Prez inventa una mquina muy
capaz que hace todo el trabajo agropecuario automticamente. Slo necesita una persona para

capaz que hace todo el trabajo agropecuario automticamente. Slo necesita una persona para
operarla, as que Juan ahora produce toda la comida para las 99 personas. Las 32 personas ahora
estn desempleadas, pero otro tipo listo, Daniel Martnez, inventa un producto nuevo: una
bicicleta. Los desempleados de a poco empiezan a trabajar para producir estos nuevos tems. En
esta analoga, Keynes est de acuerdo con que los seres humanos siempre van a inventar
necesidades nuevas para reemplazar cosas ya automatizadas pero argumenta que la tecnologa
est automatizando cosas a mayor velocidad de la que podemos inventar nuevas necesidades.
Dice Keynes:
Estamos siendo afectados por la nueva enfermedad cuyo nombre muchos todava no han
escuchado, pero del cual escucharn bastante en los aos que vienen: el problema del
desempleo tecnolgico. Esto significa el desempleo debido a que nuestra tasa de descubrimiento
de tecnologas que economizan el uso de trabajo est superando la tasa con que estamos
pudiendo encontrar nuevos usos para el trabajo.
La depresin mundial que nos envuelve, la enorme anomala de desempleo en el mundo lleno de
necesidades, los errores desastrosos que hemos cometido, todo esto no nos deja ver la verdadera
interpretacin de lo que est pasando debajo de la superficie, la tendencia hacia donde van las
cosas.
Creo que ustedes pensarn que mi opinin es chocante para la imaginacin porque yo llego a la
conclusin de que ... el problema econmico puede ser solucionado o, al menos, estar cerca de
solucionarse dentro de 100 aos, lo cual significa que el problema econmico, si miramos al
futuro, no ser el problema permanente de la humanidad. Por qu chocante preguntarn?
Porque si miramos al pasado, el problema econmico, la lucha por sobrevivir, siempre ha sido
el problema ms urgente de la humanidad; y no slo de la humanidad, sino tambin de todo el
reino biolgico desde el comienzo de la vida en sus formas ms primitivas.
Ser todo esto de beneficio para nosotros? Si uno cree en los verdaderos valores de la vida,
creo que al menos se nos abrir una posibilidad de beneficio. Y, sin embargo, yo siento miedo
por el proceso de ajuste de los hbitos y tradiciones del hombre que haban sido inculcados
durante un sinfn de generaciones, los hbitos que la humanidad tendr que descartar dentro de
unas dcadas".
La Gran Esperanza del Siglo XX
Keynes escribi estas palabras en 1930 y en las siguientes dcadas qued un poco en ridculo
Ludisteporque despus de la Segunda Guerra Mundial, entre las dcadas de 1950 y 1990 se
produjo un crecimiento del empleo jams visto anteriormente. El proceso que gener todos estos
trabajos que desafiaron la prediccin de Keynes fue descripto por Jean Fourasti en 1950, en su
libro llamado "La Gran Esperanza del Siglo XX", en la cual Fourasti plante que todas las
civilizaciones atraviesan tres etapas: Primaria, principalmente orientada a la extraccin de
recursos naturales y agricultura; despus Secundaria, orientada a la manufactura y maquinaria; y
finalmente, cuando las mquinas automatizan el proceso de manufactura y extraccin, la

finalmente, cuando las mquinas automatizan el proceso de manufactura y extraccin, la


civilizacin entra en la etapa Terciaria -- dominada por la economa de los servicios. Fourasti
observ que est ultima transicin es, en cierto modo, trascendental, porque en la economa
dominada por los servicios no se dan tanto los desplazamientos que caracterizaban la poca de la
automatizacin de manufactura: no se puede reemplazar el trabajo de un doctor, de un abogado o
de un ingeniero con una mquina que haga el trabajo de centenas de personas como sola pasar
cuando excavadoras, tractores y gras reemplazaban miles de trabajos manuales. El trmino
"Sector de Servicios" que usamos hoy en da viene del trabajo de Fourasti.
En este sentido, es importante no exagerar el impacto de la automatizacin en la economa ya
que hoy en da el 70% u 80% de la poblacin trabaja en el sector de los servicios. Tambin,
como predijo Fourasti esta nueva economa tiene profesiones de mucha ms alta calidad y
autorealizacin que los trabajos industriales que perdimos debido al proceso de automatizacin:
los trabajos repetitivos que te volvan loco, mostrados con tanta pasin en la pelcula clsica de
Charlie Chaplin Tiempos Modernos (Modern Times).
Pero, por coincidencia, en el mismo ao que Fourasti propuso su teora, el padre de la Edad
Digital Alan Turing escribi el paper "Computing Machinery and Intelligence" en el cual
desarroll la fundacin para crear mquinas inteligentes. En este paper, Turing dijo otras
palabras profticas que, con el paso de tiempo, pueden llegar a cumplir la visin de Keynes.
Como conclusin de su paper Turing dijo: "Podemos esperar que algn da las mquinas
podrn competir con el hombre en todos los mbitos puramente intelectuales."
Desde el punto de vista de hoy, sabemos que Turing tena razn y que las mquinas pueden
hacer muchas tareas intelectuales y mejoran nuestros trabajos enormemente una vez yo
pregunt a un contador como era su vida antes de Excel y ni puedo explicar la expresin de
disgusto que se vio en la cara cuando se acord lo cansador que era sumar miles de nmeros con
una calculadora en mano.
De un modo, podemos decir que los programas digitales son una manera de explicar a
nuestras computadoras cmo liberarnos de trabajos montonos y repetitivos. Con la maduracin
de la tecnologa de impresin 3D todos los trabajos de manufactura puramente mecnicos van
gradualmente desaparecer, dejando espacio solo para los trabajos que tengan algn elemento
creativo. Pero la combinacin de las computadoras inteligentes y de la impresin 3D nos lleva
rpidamente hacia el cumplimiento de la prediccin de Keynes porque ahora es inevitable que
con el tiempo las mquinas van a poder hacer tanto los trabajos fsicos como intelectuales.
Parece todava como una posibilidad lejana pero si aceptamos la tesis de Keynes, el problema
econmico y la necesidad de trabajar desaparecern alrededor del ao 2030. En trminos de
edad justamente somos nietos de Keynes y en menos de 20 aos veremos si l tena razn.
Mientras tanto vale la pena ver cmo vamos y empezar a prepararnos para los cambios que
ahora en 2013 ya parecen inevitables. Dice Keynes:
"Por lo tanto, yo anticipo que en el futuro no tan lejano veremos el cambio ms importante en el
entorno material de la vida humana que jams haba ocurrido. Por supuesto, todo estos

entorno material de la vida humana que jams haba ocurrido. Por supuesto, todo estos
cambios sucedern paulatinamente, no de a una. Y, en realidad, el proceso ya empez. El
desarrollo de la situacin ser tal que habr grupos de personas cada vez ms grandes para los
cuales en trminos prcticos la necesidad econmica ya no existir. El punto crtico va a llegar
cuando esta condicin se vuelva tan general que la naturaleza de obligaciones de uno frente a
los dems est cambiado."
La Mquina Mgica Ya Ha Sido Inventada
Existe un aspecto sorprendente de esta visin del futuro que ya se cumpli completamente en
la produccin de comida. La mquina mgica de nuestro ejemplo arriba, la mquina con la cual
una persona puede dar de comer a los 99 ya fue inventada hace mucho tiempo se llama
agricultura moderna. Actualmente, en los pases desarrollados tan solo 1.5% de poblacin
trabaja en la agricultura y no solamente da de comer al otro 98.5% sino tambin genera una
enorme cantidad de comida para exportar.
De hecho, hoy en da el mundo produce casi el doble la cantidad de comida de lo que
necesitamos para darle de comer a todos los seres humanos. La otra mitad simplemente se
desperdicia. Para nombrar solo un par de ejemplos: en los supermercados de alta gama rigen
estndares estticos muy estrictos de la apariencia de frutas y vegetales. Si la zanahoria no es
perfectamente recta o la manzana no tiene la forma ideal que el consumidor espera, las echan
como basura o en mejores de los casos las usan para alimentar ganado. Por otra parte, los
restaurantes de alta gama a propsito compran alrededor de 30% ms insumos de lo que
necesitan y desperdician estos recursos solo para evitar el riesgo de decir al cliente que se le
acabo un cierto tipo de ingrediente y que no tienen algn plato ofrecido en el men.
Esta realidad que ya estamos viviendo hace mucho tiempo, la realidad de producir el doble
cantidad de comida de la que necesitamos con menos de 2% de poblacin trabajando en
agricultura ya sera paraso para casi todos los humanos que han existido en nuestro planeta en
las pocas pasadas. Sin embargo, con el mundo ahogando en comida, todava alrededor de mil
millones de personas sufren de malnutricin y muchos mueren de hambre cada ao. Por otro
lado, una de las causas principales de la muerte prematura en sociedades desarrolladas son
enfermedades vinculadas a la obesidad.
Dado la cantidad de comida que generamos por cpita de la poblacin mundial, podemos
decir sin exageracin que ya alcanzamos la liberacin de la necesidad econmica de que hablaba
Keynes al menos con respecto a la alimentacin, tradicionalmente la necesidad ms importante
de todas. Sin embargo, por ahora el resultado es que alrededor de mil millones no tiene para
comer mientras que otro mil millones padece de comer demasiado. Y esto es algo general:
Amartya Sen, un economista y socilogo de Harvard, gan un premio Nobel entre otras cosas
por mostrar que hambrunas modernas casi nunca son por la carencia de comida sino por fallas en
los procesos polticos y econmicos.
Pensando en esto como analoga, parece que vamos a tener que enfrentar muchos desafos para
prepararnos para el da cuando tengamos mquinas que pueden imprimir casas, ropa, muebles y

prepararnos para el da cuando tengamos mquinas que pueden imprimir casas, ropa, muebles y
coches. Qu va a pasar si un gran porcentaje de la poblacin ya no puede vender su trabajo en
el mercado econmico?
El Principio de Sinclair
Por qu tenemos tanto miedo que algn da no va a haber trabajo para todos? De un modo,
esto simplemente implica que no todo el mundo tiene que trabajar. Hace 1000 aos nadie podra
haber credo que algn da 98.5% no van a tener que hacer nada para producir alimentos, y sin
embargo, aqu estamos.
La idea de que trabajo no es algo absolutamente necesario ya era muy clara para Aristteles
en 350 a.C. La citacin de su libro La Poltica que abre este captulo en completo dice lo
siguiente:
Si cada instrumento pudiese, en virtud de una orden recibida o, si se quiere, adivinada,
trabajar por s mismo, como las estatuas de Ddalo o los trpodes de Vulcano, que se iban
solos a las reuniones de los dioses; si las lanzaderas tejiesen por s mismas; si el arco tocase
solo la ctara, los empresarios no necesitaran a los operarios y los seores no necesitaran a
los esclavos.
Cuando Aristteles habla de las estatuas de Ddalo que caminaban solas se refiere a los
acontecimientos en los mitos griegos y cuando habla de las herramientas que trabajan por si
mismas es algo puramente hipottico en su poca en 350 a.C. Pero hoy en da la automatizacin
no es un mito, es la realidad y despus del invento de la computadora digital cada vez ms de
nuestras herramientas caminan, aprenden y trabajan solas.
Si bien las conclusiones de Aristteles y de Keynes parecen lgicas e inevitables por qu nos
cuesta tanto aceptarlas? Esta pregunta fue analizada por el filsofo Bertrand Russell en su
ensayo acerca de la naturaleza de trabajo y ocio en 1932 (In Praise of Idleness).
Russell dice que por un lado es obvio que al nivel individual el trabajo duro no es un fin en
s mismo, sino un medio para llegar a un estado en donde ya no es necesario. La gran mayora
de las personas trabaja para conseguir ocio y no como un fin en s mismo. Segn Russell, la
humanidad por mucho tiempo confunda los fines con los medios porque esta situacin era una
ficcin conveniente en todos los sistemas polticos desde el estado de esclavos en Grecia y
Roma antigua hasta democracias industriales y pases comunistas. Esto era porque sin
tecnologa la nica manera de generar cultura y civilizacin era a travs de conceptos como
esclavitud (en los tiempos ms antiguos) y el deber (en los tiempos ms recientes). Pero en el
Siglo XX esto cambi. Explica Russell:
Por supuesto, los que tienen poder logran hacer creer hasta a s mismos que sus intereses
son idnticos con los intereses generales de la humanidad. A veces esto es verdad; los dueos de
los esclavos en Atenas, por ejemplo, usaban una gran parte de su ocio para hacer un aporte
permanente a la civilizacin, lo cual hubiera sido imposible bajo un sistema econmico justo. El

permanente a la civilizacin, lo cual hubiera sido imposible bajo un sistema econmico justo. El
ocio es la fundacin de la civilizacin y en los tiempos antiguos el ocio para pocos era posible
solamente a travs de trabajo de muchos. Pero sus trabajos no eran valiosos porque el trabajar
es bueno, sino porque el ocio es bueno y con la tecnologa moderna es posible distribuir el ocio
de una manera justa sin perjudicar la civilizacin.
El escritor Upton Sinclair tiene un dicho que explica bien la situacin en que estamos. Dice
que es muy difcil hacer que alguien entienda algo si su sueldo depende de no entenderlo. La
explicacin de Russell en el fondo dice esto: que todos nuestros sistemas ya sea capitalistas,
socialistas o comunistas comparten y dependen de la idea central del trabajo como deber
necesario y virtuoso. Y cuando llegue el punto donde este supuesto ya no es vlido, el proceso
de ajuste a esta nueva realidad va a ser muy difcil ya que nadie tiene un incentivo para
realmente entender lo que est pasando.
Mirando en el futuro no tan lejano, es inevitable que va a haber un punto donde necesidades
como vivienda y comida estn producidas por mquinas a costo tan bajo que al menos al nivel
bsico van a estar disponibles por precio insignificante. Recuerden por ejemplo la impresora de
edificios de D-Shape que vimos en captulo 5. Recuerden que los cientficos e ingenieros ya
estn desarrollando este tipo de impresora que va a poder funcionar con la energa solar e
imprimir edificios directamente de arena. Desde la perspectiva de 2013, podemos decir que esto
es lo que Keynes llamara el punto crtico cuando la condicin de ausencia de necesidades se
vuelve general y esto no va a llevar mucho ms que 20 aos.
Cmo ser el mundo despus del punto crtico? Muchas veces cuando la gente piensa en el
futuro sin trabajo, imaginan un futuro lejano con robots sper avanzados que cumplan cualquier
deseo que tengas. Y algn da esto va a pasar. Pero la transicin compleja de la que habla
Keynes ya est empezando. En nuestro planeta, en trminos per cpita, ya producimos mucha
ms ropa y comida de lo que es necesario para alimentar y vestir a todos; vivienda es el nico
factor que todava est faltando. Cuando la riqueza de la sociedad cruce este umbral y cuando se
podr proveer comida, ropa y vivienda efectivamente sin costo o a costo muy bajo, va a empezar
una transformacin epocal porque a partir de ese punto cada vez ms gente va a poder elegir no
participar en la economa monetaria. Por supuesto, aun as va a haber desigualdad y si quieres
tener un avin privado o una casa con una pileta ms grande que la pileta de tu vecino vas a
tener que trabajar. Como deca Keynes, las necesidades materiales del hombre son finitas pero
las necesidades posicionales probablemente son infinitas.
Parece que no hay fin a las necesidades humanas y que siempre vamos a inventar cosas
nuevas para comprar o desear. Es por eso que se suele subestimar la importancia de la transicin
en el punto crtico de Keynes. La clave es la diferencia entre las necesidades materiales y
posicionales. En toda la historia de la humanidad hasta los tiempos muy recientes uno tena que
trabajar simplemente para sobrevivir. En la prctica, trabajar o no trabajar nunca era una
eleccin disponible para la gran mayora de las personas. Pero cuando superamos el umbral de
las necesidades materiales, cada uno va a tener la libertad de elegir entre trabajar y no trabajar y
si t quieres pasar toda tu vida leyendo libros de filosofa, bailando, surfeando en la playa o
haciendo otra actividad que no requiere mucho capital, vas a poder elegir a salir del sistema
econmico completamente. La disponibilidad de esta decisin invalida la fundacin de todos los

econmico completamente. La disponibilidad de esta decisin invalida la fundacin de todos los


sistemas polticos que existen hoy en da. Y esto es la advertencia de Keynes:
"Sin embargo, no existen pases ni sociedades que puedan esperar a que llegue la poca de
ocio sin temor. Es un problema horrible para una persona como ocupar su tiempo,
especialmente cuando uno ya no tendr races en la tierra ni en los queridos costumbres de la
sociedad tradicional".
"Y ser as que por la primera vez desde su creacin el hombre enfrentar su real, su
permanente problema -- de cmo usar su libertad de las necesidades econmicas, de como
llenar su ocio,... de como vivir de forma buena y sabia".
El genio digital suelto en 1936 por Alan Turing ya no volver a la botella y algn da va a
cumplir las profecas de Aristteles, de Russell y de Keynes. Las Mquinas Universales ya
llegaron al mundo fsico y es inevitable que dentro de unas dcadas podrn hacer todo lo que
queramos y darnos el mundo que deseamos. Las impresoras 3D y todas las revoluciones
tecnolgicas que van despus es una apuesta a que realmente vamos a desear un mundo mejor y
que usaremos este maravilloso fruto de la ciencia y conocimiento, la liberacin permanente de
trabajo, para aprender cmo vivir de forma buena y saba.

Bibliografa
Yochai Benkler, The Wealth of Networks
John Maynard Keynes, The Economic Possibilities for Our
Grandchildren
Scientific American, Future Manufacturing
Scientific American, To Print the Impossible
Bertrand Russell, In Praise of Idleness
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http://www.nytimes.com/projects/magazine/ideas/2009/
Drexler, Eric, Engines of Creation
Turing, Alan, On Computable Numbers With Applications to

Turing, Alan, On Computable Numbers With Applications to


Entscheidungsproblem

Acerca del autor


Andrei Vazhnov es autor de los libros La Red de Todo:
Internet de las Cosas y el Futuro de la Economa Conectada e
Impresin 3D: Cmo va a cambiar el mundo, el primer libro
sobre impresin 3D en espaol. Andrei fue profesor de
emprendedorismo en la Ctedra de Emprendimientos de la Facultad
de Ingeniera de la Universidad de Buenos Aires. Fue orador
sobre impresin 3D, innovacin y el impacto de las tecnologas
digitales en TEDxRioDeLaPlata, Endeavor, Wunderman, 3M, SAP CIO
Summit, Da del Emprendedor Porteo, Red Innova y muchos otros
eventos y conferencias. Andrei tiene una Maestra en Politicas
Publicas de Harvard University y un diploma en fsica de
Novosibirsk University.
En el pasado, Andrei se desempeaba como Director de
Ingeniera en Macrovision Corporation donde estaba a cargo del
equipo de desarrollo de RightAccess, un sistema de gestin de
licencias digitales y de RightCommerce, un sistema de comercio
digital.
Antes de su trabajo en Macrovision, Andrei era Gerente de
Technologia (CTO) y Vice Presidente de Desarrollo de Software en
eMeta Corporation donde estaba a cargo de los equipos de
ingeniera, control de calidad y soporte tcnico. eMeta y su
productos ganaron varios premios, entre ellos the Codie Award
del Software Information Industry Association, Red Herring Top
100, OnHollywood Top 100, y Deloitte and Touche Fast 50. El
software desarrollado por eMeta est usado por varias empresas
editoriales mundiales tales como The Financial Times, the
Economist, IEEE, McGraw-Hill y muchas otras.
Adems de su carera en tecnologa, Andrei tambin mantiene
inters en economa y finanzas y ha trabajado en Wall Street
como Research Associate en el grupo de Estrategias de Mercados
de Capitales (Capital Markets Strategies) de Goldman Sachs.
Andrei habla ingls, castellano y ruso.

@andreidigital

http://andreivazhnov.net

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