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JUEGO DEL STOP/DECLARO GUERRA

Como jugar: Este juego es muy divertido, se dibuja un circulo con un gis y se
divide en el nmero de personas que van a jugar, cada quien escribe un nombre
de un pas, animal, fruta, etc. Que les guste sin que se repita alguno, luego ponen
su pie derecho todos y uno va cantar la frase Declaro (dice el nombre del pas,
animal, fruta, etc. de un compaero)y todos salen corriendo menos al que
escogieron con el nombre de su pas, animal, fruta, etc., ponindose lo ms rpido
en el centro del circulo gritando stop y todos sus compaeros se tienen que
inmovilizar con la ventaja que pueden girar en su mismo eje para ver al que esta al
centro del crculo. El compaero del centro escoge alguno de sus amigos para
tratar de adivinar el nmero de pasos que los separa, si adivina le dar una X al
amigo que le acert la distancia y si no adivina el amigo del centro l se pone una
x, se van eliminando las personas que junten 5x y gana el que menos x tiene
cuando ya quedan solo tres personas y esa tercera persona va ser eliminada.

Integrantes: Deben jugar un mnimo de 4 personas. Al comienzo escoger quien


va a comenzar el juego diciendo la frase. El segundo que dir la frase ser el
compaero que ms lejos quedo en la partida anterior.

JUEGO DE ADIVINA ADIVINADOR


Como se juega: Uno de los juegos ms ingeniosos y divertidos para disfrutar en
familia y con los amigos son las adivinanzas. Aparte de lo divertido y entretenido
que es, las adivinanzas ayudan al nio a aprender a asociar ideas y palabras, a
aumentar su vocabulario, etc.
Las adivinanzas son dichos populares, juegos infantiles de ingenio que tienen
como meta entretener y divertir a los nios contribuyendo al mismo tiempo a su
aprendizaje, y a la enseanza de un nuevo vocabulario. Tambin llamadas
acertijos, las adivinanzas son un pasatiempo ideal para las horas de juego con los
nios.
Materiales:
10 TARJETAS DE 20 x 10 cm.
10 TARJETAS DE 30 x 30 cm.

JUEGO DEL PASTOR Y SUS OVEJAS


Como se juega: En este reto te proponemos divertirte y sentirte parte
fundamental de un equipo, en el que los integrantes tendrn que solucionar
determinada situacin pensando en la mejor estrategia, desarrollando el espritu
de trabajo en equipo, la coordinacin de esfuerzos, especialmente la
comunicacin y el liderazgo.
Cuando interactas en grupo, se pueden intercambiar opiniones, promover la
oportunidad de participar en algo interesante en beneficio de todos y convivir con
los dems. Los juegos casi siempre promueven estos valores tan importantes.
Para este reto se requiere que se organicen en dos equipos de aproximadamente
seis integrantes cada uno y dibujen en el suelo un crculo que ser el corral.
Por equipo elijan a una persona que ser el pastor o lder, el cual se colocar a
unos 15 pasos del crculo y sin desplazarse tratar de guiar a sus ovejas (los
dems participantes) al corral. Estas ovejas estarn esparcidas por el espacio de
juego y con los ojos vendados.
La forma de guiarlas ser por medio de sonidos, pues la regla principal es que
nadie puede hablar.
Cada equipo desarrollar un mtodo de comunicacin entre el pastor y el resto de
los miembros del equipo. Las ovejas ciegas debern responder a las instrucciones
acsticas (sonidos corporales o de otro tipo) previamente acordadas por el equipo.
Alternen la funcin del pastor o lder.
Materiales: paoletas y gises.
Integrantes: 2 grupos de 6 personas.

JUEGO SIN PALABRAS


Como se juega: Es un juego de adivinanza en el que podrs valer de tus
habilidades como dibujante en algunos casos, en otros solo te podrs ayudar con
tu capacidad como actor, y en otros podrs apoyarte en ambas, pero lo que s es
seguro es que siempre lo debers hacer SIN PALABRAS.
Debers ser capaz de completar el tablero con la ayuda de un lpiz, un papel, y
tus dotes de artista. A veces tendrs que hacerlo con la mano contraria, dibujando
o haciendo mmica. No tendrs todo el tiempo del mundo. Hay un reloj de arena
que te marcar el lmite.
Integrantes: 4 personas.

JUEGO DE ME EXPRESO
Como se juega: Existen situaciones en las que reforzamos las palabras con
expresiones corporales y en otras hasta se sustituyen totalmente, slo tienes que
recordar un poco: qu postura toma alguien cuando se acaba de golpear con
algo? Seguro, la persona no necesita decir: Me pegu!, para que sepas lo que
pas. Sacamos conclusiones de aquello que vemos, pues eso nos ayuda a
anticipar situaciones. En algunos casos repetimos las expresiones de nuestros
familiares, es decir, aprendemos a comunicar ciertas cosas al verlos a ellos. As,
cada entorno familiar, regin o pas tiene cdigos particulares que otros no
entienden o malinterpretan, lo que genera anticipaciones equivocadas.
Acrcate a alguien y entabla una conversacin durante la cual adoptes la postura
y los gestos que comuniquen lo que se propone en la siguiente tabla. Anota otros
gestos y acciones que desees comunicar. Tu pltica deber ser muy cordial y
amable, para que exista un contraste claro entre lo que dices verbalmente y tu
postura. Toma nota de la reaccin de las personas y escribe.

JUEGO DE LAS MIL Y UN SOLUCIONES


Como se juega: Qu es un problema para ti? Para resolverlo generalmente hay
ms de una solucin y para encontrarlas es necesario utilizar la creatividad, entre
otras habilidades. Empuja el aro para que se desplace rodan- do, ya que lo logres,
alcnzalo y lanza la pe- lota por en medio del aro en movimiento; hazlo tantas
veces como puedas mientras el aro siga rodando. Compara la forma en que lo
haces en relacin con tus compaeros de juego, observa cmo mueves tu brazo o
bra- zos, cmo interviene el resto de tu cuerpo al lanzar: te agachas o la lanzas
bien extendi- do?, la lanzas sobre la marcha o tienes que detenerte para
hacerlo? Amarra el aro con la cuerda en alguna rama o algo parecido, hazlo girar
golpendolo con la pelota. Intenta mover el aro de diferentes formas; por ejemplo,
segn el movimiento de rota- cin de la Tierra o intenta que se mueva como un
pndulo.
Materiales: aro de 60 cm de dimetro, pelota de trapo o papel, cuerda delgada de
1 metro de largo.

JUEGO DEL RELOJ


Como se juega: Todos los jugadores menos uno se colocan formando un crculo
de pie. El jugador que la lleva, se coloca en el centro del crculo, sujeta la cuerda
por un extremo y en el otro tiene que haber atado un aro o una bolsita. El que la
lleva comienza a hacer girar la cuerda de forma que la bolsa o el aro este en
contacto con el suelo. Los jugadores que estn en el crculo tienen que saltar la
cuerda evitando tocarla, si les toca queda eliminados.
La variante no competitiva consiste en que el jugador que toca la cuerda no se
elimina sino que intercambia el puesto con el que la llevaba. (Con esta variante
puede pasar que los jugadores pisen la cuerda porque la quieren llevar).

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