You are on page 1of 14

1.

2.
3.
4.

Kategori
Kategori
Kategori
Kategori

Permainan
Permainan
Permainan
Permainan

Jaring dan Dinding


Serangan
Sasaran
Memukul dan Memadang

Anda dikehendaki mencipta satu jenis permainan bagi setiap jenis


kategori yang dinyatakan di atas. Setiap jenis permainan yang
dicipta perlulah memenuhi perkara-perkara berikut:
1. Nama dan penerangan ringkas mengenai permainan yang
dicipta.
2. Objektif.
3. Prosedur permainan.
4. Peralatan yang digunakan.
5. Rajah organisasi bagaimana permainan dilaksanakan.

PENGENALAN
Pendekatan TGFU sebenarnya telah diperkatakan lebih dari dua dekad dan bermula di United
Kingdom pada awal 1980an. Thorpe,Bunker dan Almond merupakan antara perintis yang
menerajui model pendekatan TGFU ini. Konsep pendekatannya yang mesra kanak-kanak dan
sesuai dengan fitrah kanak-kanak yang gemar bermain menjadikannya istimewa.
Idea untuk memperkenalkan TGFU tercetus apabila didapati para pelajar kurang
berminat terhadap pelajaran Pendidikan Jasmani yang menekankan kepada prestasi
penguasaan kemahiran, pengetahuan atau teknik sesuatu permainan dan pergantungan
terhadap jurulatih atau guru untuk membuat keputusan dalam sesuatu permainan.
Sehubungan dengan itu, kepelbagaian jenis permainan yang sedia ada menjadi asas
kepada pendekatan ini. Dalam konteks ini, pelajar bukan sahaja harus mengetahui apa yang
perlu untuk kejayaan sesuatu permainan, malah yang lebih penting lagi bila dan mengapa
untuk membuat keputusan yang dinamik dalam sesebuah permainan. Tuntasnya, model TGFU
bukan sahaja melahirkan pemain yang lebih bak dan berpengetahuan malahan turut
memotivasikan peserta semasa mengambil bahagian dalam pelbagai permainan.
Melalui pendekatan Saya Boleh pelajar boleh mengambil bahagian dalam permainan
yang sesuai dengan tahap perkembangan kemahiran mereka pada ketika itu. Lebih-lebih lagi,
mereka dapat meningkatkan pemahaman yang dinamik terhadap asas-asas permainan yang
akhirnya menjadikan mereka lebih bersedia dan termotivasi untuk melabur masa dan tenaga
yang
diperlukan
dalam meningkatkan
kemahiran
teknikal
mereka
seterusnya
merealisasikannya dalam permainan sebenar.
KONSEP DAN DEFINISI TGFU

Dalam melahirkan ahli sukan dan pemain yang berkualiti, pendedahan terhadap disiplin sukan
perlulah didedahkan pada peringkat awal lagi seperti pada peringkat pra sekolah atau sekolah
rendah. Namun, terdapat pelbagai kekangan dalam memperkenalkan sesuatu sukan
permainan, contohnya pelajar kita yang berumur 5 9 tahun tidak sesuai lagi dari segi fizikal
untuk bermain bola sepak menggunakan ukuran padang yang piawai seperti orang dewasa
begitu juga dengan acara sukan lain. Infrastruktur yang sedia ada juga merupakan kekangan
utama misalnya, gelanggang dan alatan. Undang-undang permainan yang sukar difahami dan
dikuasai turut menjadi masalah. Dalam situasi ini, pendekatan TGFU amat sesuai diaplikasikan.
Pendekatan TGFU menyarankan sesuatu permainan diadaptasi daripada permainan
sebenar tetapi diubahsuai berdasarkan keupayaan pemain dari aspek fizikal, sosial serta intelek
mereka dan infrastuktur yang bersesuaian. Dalam sesuatu permainan TGFU prosedur
berpasukan dan gelanggang permainan turut diubahsuai mengikut kesesuaian.
Seterusnya, penekanan diberikan kepada apresiasi permainan seperti aspek peraturan
permainan atau undang-undang yang diubahsuai serta diberi variasi untuk menarik minat
pemain. Pelajar juga diberi peluang dan ruang untuk mencuba di pelbagai posisi yang
berlainan. Dalam erti kata lain, permainan TGFU mempunyai undang-undang permainan yang
mengandungi peraturan-peraturan yang minimum dan senang difahami serta ditafsir.
Kesedaran taktikal akan dikuasai semasa proses permainan dalam usaha untuk
mengatasi pihak lawan. Bimbingan yang berterusan daripada jurulatih atau guru akan
memantapkan pemahaman pelajar terhadap kesedaran taktikal iaitu aspek prinsip pergerakan,
ruang dan masa, situasi lanjut dan cara mengesan kelemahan pihak lawan. Sesi
perbincangan amat digalakkan sebagai proses untuk membolehkan pelajar mendalami idea
dan memahami penyelesaian masalah taktikal.
Selain itu, secara tidak langsung para pemain akan berhadapan dengan situasi yang
bakal membimbing mereka ke arah kemahiran membuat keputusan seperti, menilai situasi
untuk menentukan apa yang perlu dilakukan, mengenalpasti dan menjangkakan kemungkinan
serta membuat tindakan yang sesuai mengikut situasi dan keadaan.
Permainan dalam bentuk ini melibatkan satu atau lebih kemahiran asas, malah
pendekatan ini berkonsepkan ansur maju dengan mempraktikkan kemahiran yang mudah dan
yang telah dikuasai. Penguasaan kemahiran sedia ada akan membantu untuk menghasilkan
pergerakan sebenar dalam situasi permainan.
Prestasi kemahiran dan penguasaan strategi dinilai mengikut kriteria berasaskan
kebolehan individu. Kriteria ini memberi fokus kepada keupayaan pemain bertindak balas
terhadap teknik-teknik tertentu. Permainan TGFU ini sebenarnya menjadi medan untuk para
pemain mengasah bakat dan seterusnya membentuk kemahiran yang kukuh bagi menyediakan
pemain ke peringkat yang lebih tinggi.
Pendekatan TGFU ini menyarankan agar teknik diperkemaskan apabila pelajar sudah
menguasai taktik dan strategi yang secara teknikalnya diperolehi semasa permainan TGFU
dilaksanakan. Kemahiran diperkenalkan dalam bentuk permainan dan bukannya latih tubi
terhadap kemahiran itu sendiri.

Dalam konteks ini, konsep TGFU dalam perspektif Pendidikan Jasmani di Malaysia
hampir menyamai perlaksanaan sukan mini. Ringkasnya, pendekatan ini membolehkan serta
memudahkan proses pemahaman pelajar serta memberi motivasi kepada pelajar untuk
mempelajari kemahiran setelah melihat kepentingan kemahiran dalam pertandingan.

1.0 Pengenalan TGFU


Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran yang
dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh. TGFU
merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan perhatian kanakkanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan. (rujuk kepada buku Kaedah
Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)
TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap permainan. Muridmurid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu. TGFU juga menekankan
kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal. Waktu Pendidikan Jasmani dan Kesihatan di dalam sekolah rendah
dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam
aktiviti fizikal. TGFU juga menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk
persaingan, motivasi serta bersuka ria. Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat
dan menjalankan permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara
pelajar.
Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan
menjadikan pemenang, maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan yang tepat
dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan. TGFU adalah lebih bebas dan tidak
mempunyai terlalu banyak peraturan. Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan
pembelajaran dengan seronok.

1.1 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU


Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat kajian di
Universiti Loughborough di United Kingdom. Terdapat beberapa faktor yang mendorong mereka untuk
berusaha dalam mengkaji TGFU.
Pada masa itu, pencapaian permainan adalah kurang memuaskan.Murid-murid kurang menikmati dan
berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru. Murid-murid adalah bersifat lebih pasif dan tidak
aktif dalam permainan.
Selain itu, pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan. Mereka
tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan. Permainan yang
dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari sesuatu
melalui permainan.
Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam membuat
keputusan. Melompat, melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang banyak membantu murid
bergerak cergas dan aktif dalam permainan.
Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu bergantung
kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan. Mereka ingin mengkaji satu set kajian yang berkesan
dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran.

Selain itu, mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembangan dalam
permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan. Pendidikan pada masa itu kurang mementingkan
permainan dalam pengajaran dan pembelajaran. Maka, mereka pun berusaha untuk mengkaji TGFU.
(rujuk kepada http://spartan.ac.brocku.ca/~jmandigo/inclusionOC.pdf )
1.2 Perkembangan TGFU
Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk menghasilkan suatu
idea yang lagi cemerlang. Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah menkategorikan permainan kepada 4
kategori utama:
1.2.1 Sasaran (Target)
- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata. Murid-murid
mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu. Contoh permainan
adalah seperti bowling, achery dan golf
1.2.2 Striking/ Fielding
- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding. Pasukan striking akan
bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding akan cuba sedaya upaya
untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah. Mata dikumpul melalui larian yang selamat dan
berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang ditetapkan. Contoh permainan adalah seperti
baseball, softball dan criket.
1.2.3 Jaring/ dinding (net/wall)
- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding. Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat
manipulasi seperti bola. Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan dengan syarat
objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang. Contoh permainan adalah seperti
badminton, squash dan table tennis.
1.2.4 serangan (Invasion)
- Permainan berpasukan. Dalam jangkaan masa yang tertentu, masuk ke dalam kawasan pihak lawan dan
mengumpulkan mata. Contoh permainan seperti soccer, basketball dan handball. (Rujuk
kepadahttp://www.penz.org.nz/downloads/IchperConf/WEB06004_final.pdf)
1.3 Permainan Net and Wall
1.3.1 Bola tampar
Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi
menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar sebiji bola melangkaui jaring
kepada lawan [1]. Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali
berturut-turut. Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam gelanggang lawan, lawan melakukan kesalahan atau
lawan gagal mengembalikan bola dengan betul. Bola tampar merupakan satu sukan aktif. Disebabkan
banyak serangan memerlukan pemaain menyentuh bola di atas jaring, kebolehanmelompat ditekankan
dalam permainan ini.

1.3.2 Sepak Takraw


Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley, dimainkan di lapangan
ganda badminton, dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan. Permainan ini berasal dari abad

ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa Melayu.Bola terbuat dari
anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran. Pada tahun 1940-an hal ini berubah dengan
menggunakan jaring dan peraturan angka. Di Filipina permainan ini disebut Sipa, di Burma Chinlone, di
Laos Kator.
1.3.3 Skuasy
Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai "Squash Rackets", satu
rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris: squashable), digunakan dalam
perlawanan skuasy. Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa empat pemain bagi
beregu) dengan raket 'piawai' dalam gelanggang berdinding empat dengan satu bola getah yang kecil dan
berongga.

1.3.4 Tenis
Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah gelanggang yang
dibahagi dua oleh sebuah jaring. Pertandingan diadakan mengikut jantina dan jumlah pemain. Kategori bagi
pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki, perseorangan wanita, bergu (di mana dua pemain
yang sama jantina bermain), serta bergu campuran(di mana dua pemain berlainan jantina bermain). Terdapat
juga pertandingan untuk orang kurang upaya. Dalam empat pertandingan 'grand slam' hanya 128 peserta
akan bertanding.

1.3.5 Tenis meja


Tenis meja, atau ping pong (sebuah merek dagang), adalah suatu olahraga raket yang dimainkan oleh dua
orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan. Di Republik Rakyat Cina, nama
resmiolahraga ini ialah "bola ping pong". Bola tenis meja adalah gery. Raket merupakan untuk peralatan
memukul bola, dikenal sebagai istilah bat, padle.Raket terdiri dari dua bahagian iaitu blade dan rubber.

1.3.6 Badminton
Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain bertentangan
(perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu), yang mana posisi pemain ialah bertentangan di
dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring. Pemain dapat memungut mata melalui
pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan
pihak lawan. Pukulan rali berhenti selepas bulu tangkis jatuh di atas lantai, dan bulu tangkis hanya boleh
dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia melepasi atas jaring.
2.0 Kategori Jaring/ Dinding
2.1 Matlamat
Melalui aktiviti permainan ini, murid- murid dapat:
2.1.1 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal, psikologikal dan sosiologikal mereka pada setiap
peringkat perkembangannya.

2.1.2 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti permainan
dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan senaman biasa.
2.1.3 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru, lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai latar
perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu permainan yang baru.
2.1.4 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan, mempertingkatkan ketangkasan pergerakan serta
berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan yang penuh
saingan.
2.1.5 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka.
2.1.6 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal, mental dan sosial yang sihat.
2.1.7 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami mekanisme serta
fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka.
2.1.8 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli dalam
kumpulan.
2.2 Objektif
Melalui aktiviti permainan, murid- murid dapat :
2.2.1 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan, kemahiran dan taktik dalam kategori permainan kanakkanak.
2.2.2 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam sesuatu
aktiviti permainan.
2.2.3 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan pelajar yang
lain.
2.2.4 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh
membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah.
2.2.5 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu permainan
yang bermakna serta menyeronokkan.
2.2.6 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi

segala kemahiran mereka.

2.2.7 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam suasana yang
menggembirakan dan selesa.
2.2.8 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti permainan
dijalankan.
2.2.9 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu masalah.
2.3 Tarikh

Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008.


2.4 Jangka Masa
Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit.
2.5 Tempat
Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang. Kawasan yang paling sesuai untuk
menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis.
2.6 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun.
2.7 Bilangan Peserta
Dalam permainan ini, pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan. Setiap kumpulan
sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik bagi kumpulan
masing-masing.

2.8 Panduan Pelaksanaan Permainan


2.8.1 Jawatan Kuasa Kerja
Pengelola
AJK Mencatat Markah
AJK Peralatan
AJK Menjaga Masa
Pengadil

: Chow Yin Yin


: Chuah Xue Li
: Chai Xiao Min
: Lim Feng Ying
: Kong Yee Ming

2.8.2 Senarai Nama Peserta


Kumpulan A

Kumpulan B

Ho Tet Foong

Teh HuiXin

Loh Nan Xi

Ng Ke Jun

Ooi Kheng Yee

Tan Min Aik

Lim Wei Xiu

Furzanne Goh

Ooi Yin Qi

Ng Yu Jie

Leong Shi Tian

Kong Yau Yau

2.8.3 Senarai Semak Sebelum, Semasa dan Selepas Pelaksanaan


Permainan

Bil.

Perkara

Tindakan
Sebelum

Semasa

Perbincangan
tentang
permainan
(jaring/dinding) diadakan antara ahli-ahli
kumpulan.

Perancangan pelan permainan.

Prosedur dan syarat-syarat ditetapkan


bagi permainan.

Pemilihan dan penyediaan peralatan


yang sesuai untuk permainan.

Persiapan untuk tapak permainan.

Langkah- langkah keselamatan yang


diambil kira.

Selepas

Refleksi dibuat bersama-sama dengan


ahli kumpulan.

SENARAI SEMAK PERALATAN


Bil.

Alatan

Bil. Alatan

1.

Bola Gymnasium

2.

Jaring

3.

Skitel

28

Semakan

SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN


Bil.

Perkara

1.

Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan.

2.

Peralatan disediakan.

3.

Semua peserta melaporkan diri.

4.

Peserta berpakaian sukan.

5.

Memanaskan badan sebelum memulakan permainan.

SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN

Semakan

Bil.

Jawatan Kuasa dan Perkara

1.

Pengelola memberi penerangan tentang cara permainan.

2.

Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata.

3.

Pemantau menerangkan peraturan permainan.

4.

Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi.

5.

Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil.

Semakan

SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN


Bil.

Perkara

1.

Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah mata.

2.

Peralatan dikemas dan dipulangkan.

3.

Refleksi bersama peserta permainan dijalankan

Semakan

Sebelum permainan
2.8.3.1 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan ataupun
diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan.

2.8.3.2 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu.

2.8.3.3 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 7:45 a.m.

2.8.3.4 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas.

8.3.5 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan pemainan.
Semasa permainan

2.8.3.6 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan, peraturan,
pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu.

cara

2.8.3.7 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan.
2.8.3.8 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi.

2.8.3.9 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan.

8.3.10 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa


dijalankan.

pertandingan

Selepas permainan

2.8.3.11 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan.

2.8.3.12 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal.

2.8.3.13 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan.

2.8.3.14 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan.

2.8.4 Senarai Alatan


Dalam permainan ini, kumpulan saya akan menyediakan:
2 biji bola gymnasium
Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)

28 skitel

2.8.5 Prosedur Pelaksanaan Permainan


2.8.6 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)
2.8.7 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan

8.7.1

Mula-mula, 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap kumpulan
terdiri daripada 6 orang pelajar.

7.2

Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang bermula dulu.

7.3

Apabila arahan diberi, peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan sambil
menyebut perkataan yang diminta. (tercatat dalam Peraturan Permainan)

7.4

Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan sebelum bola
tersebut dilantunkan di atas lantai.

7.5

Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak lawan
sambil menyebut perkataan yang diarahkan.

7.6

Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat. Peserta harus hantar balik kepada
pihak lawan dengan segera tanpa berhenti.

8 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan


8.8.1 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang yang
ditetapkan.

8.8.2

Pengelola akan memberikan satu Tema untuk permainan dan semua peserta akan menyebut
perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta menghantar bola kepada
pihak lawan.

8.8.3

Contohnya, tema diberi ialah Buah-buahan, maka perkataan yang disebut boleh jadi durian,
rambutan, pisang dan sebagainya.

8.8.4

Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan, memegang bola melebihi 3 saat,
gagal menyambut bola, gagal melambung bola melepasi jaring, maka markah akan diberi
kepada pihak lawan.

8.8.5

Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah. Markah akan diberi kepada pihak lawan.

8.8.6

Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa.

2.8.9 Sistem Pemarkahan


Pasukan dikira kalah jika:
a. Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan.
b. Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang.
c. Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola).
d. Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema.

Dengan itu, pasukan lawan akan mendapat 1 markah. Pasukan yang berjaya mengumpul 10
markah dikira menang.
3.0 RUMUSAN
Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak melibatkan
pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor. Mereka kelihatan lebih cergas dan
telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan dijalankan sekira dibandingkan dengan
aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah. Jadi, program Teaching Games for Understanding
(TGFU) memang sesuai untuk pelajar-pelajar yang belajar pada peringkat sekolah rendah.
Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti permainan.
Dengan kata lain, pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini. Dalam program ini, pelajar
boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam sesuatu permainan seperti bola tampar
dan sebagainya. Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih,
justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam permainan jenis persaingan serta memupuk nilai
kerjasama dengan rakan perjuangan dengan menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturanperaturan ditetapkan. Secara ringkasnya, program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar.
Tambahan pula, melalui kertas kerja ini, saya menyedari bahawa cara bermain, peraturan dan syarat
permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan. Untuk menjadikan aktiviti permainan itu
menarik dan diminati oleh pelajar, pertamanya peraturan dan syarat permainan yang ditetapkan mesti mudah
difahami dan pendek. Seterusnya, guru Pendidikan Jasmani harus memberi peluang untuk murid
mempelajari, melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam situasi persaingan mengikut keperluan,
kebolehan dan minat individu masing-masing. Kemudian, kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar
memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih
memahami konsep bagi permainaan tertentu.
Kesimpulannya, para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang penting
untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya mereka ini lebih
memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari gerakan yang tepat bagi aktiviti
permainan tertentu. Selain itu, pendidik wajib menekankan aspek kemahiran asas, aktiviti latihan, dan
permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani kerana segala pengetahuan yang dipelajari

pada peringkat sekolah akan mempengaruhi pandangannya terhadap permainan yang seterusnya. Dengan
kata lain, pendidik perlu membuat persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam
setiap pengajaran terutamanya dalam permainan kategori sasaran, pukulan, jaring/ dinding dan serangan.

3.0 BIBIOGRAFI
Abdul Hafidz Bin Haji Omar, Husain Bin Ayob& Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani Dan Pendidikan
Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks. Malaysia: Dewan Bahasa Dan Pustaka.
Mohd Sofian Omar Fauzee (2006). Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications Sdn. Bhd.
Rujukan Elektronik

Dr. Paul Webb, Dr. Phil Pearson, Greg Forrest


Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical education.
http://www.penz.org.nz/downloads/IchperConf/WEB06004_final.pdf
Accessed on 24 September 2008
James L. Mandigo, Nicholas L. Holt (2002)
The
Inclusion
of
Optimal
Challenge
in
Teaching
Understanding http://spartan.ac.brocku.ca/~jmandigo/inclusionOC.pdf

Games

for

Accessed on 29 September 2008


James Mandigo, Joanna Sheppard
Children's
Affective
Experiences in
TGFU
Game
Environments.http://spartan.ac.brocku.ca/~jmandigo/gameliteracy/affectivemelbourne.pdf
Accessed on 29 September 2008
Overview of TGFU Modal
http://ltc.umanitoba.ca/wiki/Group_3#Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games Acesse
d on 30 September 2008
Lampiran 1
Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan

You might also like