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EXPERIENCIAS

INNOVADORAS EN EL
USO DE LAS TICS
Nombre del Trabajo:
Diseo de aplicaciones interactivas en Autoplay.
Nivel:
Primaria
Integrantes:
Estudiante 1
Estudiante 2
Tacna Per
2016

I.
II.

TTULO DEL TRABAJO


Diseo de aplicaciones interactivas en Autoplay.
AGENTES PARTICIPANTES
2.1. PRESENTADO POR:
Docentes de Primaria, en colaboracin con docentes del rea de Educacin
para el Trabajo del nivel Secundario, coordinador de innovacin y soporte
tecnolgico y docente de aula de innovacin pedaggica.
2.2. DIRIGIDO A:
Estudiantes del nivel primario de la Institucin Educativa Santa Teresita del
Nio Jess.

III.

JUSTIFICACIN
En la actualidad, los recursos informticos que permiten a los estudiantes
desarrollar la creatividad y las capacidades cognitivas son mltiples, sin
embargo, muchos de estos, no son adecuados de la mejor forma para los
distintos niveles en que se ubican los estudiantes y en algunos casos, se
desconoce el uso de los mismos, por lo que no se trabaja de ningn modo,
siendo totalmente perjudicados los estudiantes y limitando su desarrollo y
aprendizajes.
Por tal motivo, uno de los software que permiten desarrollar la creatividad y
fortalecer otras capacidades necesarias es el Autoplay Media Studio, que si
bien, no es muy conocido, pero, su uso es muy prctico, sencillo y til para
trabajar con los estudiantes y que estos puedan manipularlo totalmente y
personalizar sus actividades segn lo que su creatividad les permita realizar.
Adems, su uso no restringe nicamente al mbito de computacin e
informtica, sino que su aplicacin va ms all, permitiendo incursionar en
otras reas y desarrollar actividades para las mismas, mostrando productos
innovadores y genuinos.
En este caso, los estudiantes de la Institucin Educativa Santa Teresita del
Nio Jess en el nivel primario, an desconocen el uso de mltiples
herramientas y recursos como el ya mencionado, por lo que se ha visto por
conveniente, introducirlos a dicho mbito y que puedan experimentar de
primera mano, el uso de este tipo de programas que permiten desarrollar
aspectos como el pensamiento lgico, la creatividad, la escritura, entre otros,
que son imprescindibles para sus actividades educativas.

IV.

OBJETIVOS DEL TRABAJO


4.1. OBJETIVO GENERAL
Disear aplicaciones tiles y creativas, haciendo uso de las herramientas del
programa Autoplay.
4.2.

V.

OBJETIVOS ESPECFICOS
Conocer el entorno del programa Autoplay.
Disear la interfaz de las aplicaciones.
Otorgarle funcionalidad e interactividad.
Compilar las actividades como ejecutables.

METAS DE ATENCIN
4.3. DE

4.4.

Estudiantes del nivel primario.


1

4.5.

VI.

VII.

ATENCI
N
DE
IMPLEME
NTACIN

4.7.

DE
PRODUCC
IN

4.9.

DE
IMPACTO

4.6.

Desarrollado
de
forma
presencial,
mediante los recursos informticos con los
que cuenta la institucin educativa.
4.8. Se hizo uso de recursos bibliogrficos,
material de apoyo, recursos multimedia,
entre otros, para poder mejorar los
aprendizajes en el trabajo del mismo.
4.10. Al finalizar, los estudiantes habrn
diseado aplicaciones creativas y tiles a
travs
del
programa
Autoplay,
personalizando las actividades segn sus
necesidades e indicaciones del docente.

4.11.
CONTENIDOS - PRODUCTOS
6.1. DICCIONARIO EDUCATIVO INFORMTICO
4.12.
A travs del programa Autoplay, los estudiantes disearon un
diccionario totalmente virtual, mediante elementos como botones, grficos,
ventanas entre otros; como recurso para conocer y/o recordar el significado
de ciertos trminos o palabras relacionados al propio mbito educativo y del
mismo modo, relacionados con la informtica y tecnologa. Esta aplicacin,
tambin fue llevada a otras reas por su versatilidad de elaboracin y fcil
integracin con temas distintos a la informtica.
4.13.
6.2. PRESENTACIN PARA EXPOSICIN CON ACTIVIDAD FINAL
4.14.
A travs del programa Autoplay, los estudiantes disearon una
aplicacin similar a una presentacin donde a travs de paneles, botones,
enlaces, ventanas y otros elementos, presentaron la informacin de un tema
totalmente novedoso para darlo a conocer en una exposicin en clase;
adems al final realizaron una actividad de retroalimentacin del mismo
tema, donde sus compaeros pudieron demostrar si la exposicin fue
comprensible y bien presentada. Para esta ltima parte de la aplicacin los
estudiantes hicieron uso de cdigos elementales de programacin para
mostrar las respuestas correctas, as como el resultado final de su actividad.
Del mismo modo que la aplicacin anterior, esta puede ser llevada a otras
reas por su fcil integracin con temas distintos.
4.15.
CRONOGRAMA
4.16.
El periodo de tiempo del trabajo realizado inici desde el primer
bimestre con procesos bsicos de identificacin y reconocimiento del manejo
del programa y el desarrollo de los productos formales tanto del primero como
del segundo, se ha dado desde inicios del tercer bimestre hasta el actual, del
presente ao acadmico en el nivel primaria.
4.17.

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