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Tener clubes integrales, donde participen de un plan de accin anual y no solo para el camporee.
Buscar la excelencia en cada una de las actividades que envuelven al club.
Que cada Aventurero, Conquistador y Gua Mayor deje huella en todo lo que haga.
Que cada actividad de los clubes, prepare a los aspirantes para ser candidatos del reino de los
cielos.
Todo club al llegar a la investidura recibir un reconocimiento.
A)
1
PROYECTO DE EVANGELISMO
B)
1
C)
1
2
3
4
5
PUNTOS
600
300
400
200
200
100
400
200
200
100
7
8
300
100
1000
4
5
6
E)
1
2
3
4
5
Asistir y participar con su uniforme de gala o solo paoleta a las reuniones del
club de Jvenes a nivel distrital las cuales sern realizadas en las fechas ya
programadas a nivel Misin: el presidente del club expedir la constancia de
asistencia, en la tarde se puede aprovechar para cumplir los requisitos de
alguna especialidad en comn por club: AV, CQ Y GM. 19 de Nov. 2016, 18
de Marzo del 2017, 13 de Mayo del 2017, 12 de Agosto y en la final de boom
Bblico por la tarde el 16 de Septiembre del 2017. (200 Puntos C/U)
Semana de oracin infantil y de adultos: Los Aventureros y los Conquistadores
participan con los nios y los Guas Mayores con los adultos: por lo menos 1
da con su uniforme de gala. El certificado lo debe expedir el anciano de iglesia
local. 20 al 26 de Noviembre del 2016.
Participar de la semana de Mayordoma de adultos e infantil: Aventureros y
Conquistadores con los nios y los Guas Mayores con los adultos, deben
portar el uniforme por lo menos 1 da. 19 al 25 de Febrero del 2017.
Participar asistiendo a la semana de oracin juvenil del 3 al 10 de Junio del
2017: Constancia expedida por el director J.A de la iglesia local.
Realizar una actividad de mejoramiento en la iglesia
visitar como club a hermanos enfermos o un asilo de anciano
REQUISITOS GENERALES
Asistir como director y su directiva al taller de Liderazgo JA de la Misin y
festival de la juventud, se pasar lista en cada mdulo y al finalizar los mdulos
el instructor les dar una constancia de asistencia para anexarla a su carpeta.
1al 4 de Dic. 2016.
Tener un informe de la recoleccin del ao 2016. Debieron salir en Octubre.
Entregar a la Misin los informes de Octubre del 2016 a Agosto del 2017
Asistencia del club al camporee: Puntos que obtengan.
Constancia de uniforme completo (insignias, banda con especialidades,
boina), alcanzar el mximo de uniformidad e informarlo a travs de 2 fotos:
firma el pastor del distrito.
Obtener las 4 firmas del coordinador de zona y de los pastores consejeros y
estas firmas se obtendrn de la siguiente manera.
300
300
200
300
200
200
250
500
300
1100
200
2000
6)
7)
500
1000
11450
No.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
Puntos
200
300
500
200
200
500
100
200
300
200
500
300
300
200
200
200
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
No.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
200
100
500
400
200
300
100
200
250
600
200
7450
Puntos
200
TOTAL PUNTOS
4000
200
300
200
200
200
200
500
500
500
1000
IMPORTANTE
TRANSPORTACIN
a) Asegrese de que el medio de transporte sea confiable, y tenga seguro de viaje.
RECOMENDAMOS QUE NADIE VIAJE EN MOTOCICLETA, queda prohibido.
CARPETA
Cada club inscrito, al ingresar al camporee tendr la oportunidad de tener 400 puntos
adicionales. Por medio de un equipo de Jueces (pastores) y directivos, quienes son los que
formarn la comisin de vigilancia y disciplinaria dentro del camporee. Ellos durante todo el evento
vigilarn la conducta, si algn club o algn miembro del mismo es sorprendido rompiendo una
regla del campamento ser penalizado por 50 puntos que se les restar a los 400 puntos
adicionales.
Los clubes con miembros que usen medicamentos especficos (asma, epilepsia, etc) deben
traer su medicamento, pero tambin deben informar al equipo de salud del camporee.
(ENTREGAR UN DIAGNSTICO MDICO DE CADA ACAMPANTE AL STAFF MEDICO DEL
CAMPOREE EN UNA CARPETA CON EL NOMBRE DEL CLUB) ANEXO 2
El capitn de la unidad deber portar para todas la formaciones el bandern de la unidad.
No se deben usar joyas, ni ropa que cause provocacin al sexo opuesto.
El contacto fsico entre el sexo opuesto, no est permitido (enamorados)
El personal de apoyo que traer el club debe ser votado por la junta de la iglesia
No debe existir reacciones exageradas o irrespetuosas, durante los programas generales y
eventos.
Para salir del campamento el acampante podr obtener el permiso de la siguiente manera:
Primero le firmar el coordinador de zona
Segundo pasar con cualquiera de los dos pastores consejeros de su zona, solo con estas
dos firmas podr salir del evento.
No debe haber movimiento en el rea de campamento despus del toque de queda. El toque de
queda para este camporee jueves y viernes a las 10:00 p.m. Sbado 10:30 pm.
AUTORIZACIN DE SALIDA DEL PADRE O TUTOR (en caso de ser menor de edad)
Cada director de club debe traer al camporee la autorizacin de salida de su hogar de cada
acampante, firmada por el padre o tutor. Estamos anexando el formato, autorizacin de salida.
ANEXO 1
UN GM DEBE ACAMPAR CON:
Dentro del permetro de cada zona, cada club deber contar con portada principal: identificado con el
nombre del Club, deben estar colocadas las banderas: mexicana (colocada en medio), J.A, Aventureros
(lado izquierdo), Conquistadores y Guas Mayores (lado derecho). El campamento ser dividido en
unidades debidamente identificadas, con su nombre. Los nombres de los acampantes deben ser
presentados al lado de cada carpa, en forma creativa, contar con cerco perimtrico de su campamento.
Las carpas deben estar ordenadas por tamao, en orden. Es muy importante tomar en cuenta lo siguiente:
Cada campamento debe estar terminado y en orden como mnimo 40 minutos antes de la apertura.
(5:30 pm).
SEGURIDAD EN TU CAMPAMENTO
Todo el club debe recordar, cumplir nuestros principios de comportamiento, para que no haya prdida de
puntos. El club debe establecer las medidas de seguridad de su campamento. Para prevenir incendios
tener un extintor o si no una cubeta de agua y una de tierra, a la entrada de su campamento, esto ser
examinado en inspeccin el viernes 28 de Abril. 50 Puntos.
Contar con tendederos para la ropa mojada, no estar permitido usar los cordones de las carpas.
Lugar destinado para los basureros, (orgnico e inorgnico).
Las estacas deben estar bien colocadas.
Las cuerdas deben estar bien estiradas
Las cuerdas o estacas que causan cierto riesgo de tropiezo, deben estar sealadas, para que no
haya accidente.
EL MEN
Tendr que ser vegetariano, siguiendo la orientacin de la iglesia. El mismo ser inspeccionado. Exhibir
el men diario. La limpieza del rea de cocina estar bajo la responsabilidad del club. La cocina estar
sujeta a evaluacin, considerndose: orden, limpieza, esttica, creatividad, men del da.
El comit organizador del camporee vender: Hielo, agua, tortillas.
ACTOS CIVICOS
Para la formacin en la cancha, tendrn que venir en orden todos los clubes desde su campamento de
cada zona, ningn coordinador de zona estar en la cancha si no estn completos los clubes de zona. El
orden y la disciplina en los actos cvicos dependern del coordinador de zona y de los pastores
consejeros.
DESFILE
El coordinador de zona junto con los pastores consejeros tendr el privilegio de organizar la manera de
cmo ser el desfile de su zona.
No olviden que cada club es libre de traer su botarga para las actividades y el desfile.
REGLA DE SUSTICION DE PARTICIPANTES: Uno de los objetivos de este camporee integral es que
las iglesias tengan los 3 clubes (AV, CQ, GM) funcionando, si solo hay 1 2 clubes y por alguna causa
no se pueden organizar este ao los 3 clubes, la regla para sustituir participantes en los eventos son
estas: Si no hay club de Guas Mayores organizado en la iglesia los consejeros toman el lugar de los 2
guas mayores, si no hubiese club de conquistadores 2 guas mayores de 16 aos toman el lugar de los
2 conquistadores, si no hubiese club de aventureros 2 conquistadores de la clase de amigo toman el lugar
de los 2 aventureros, si no hubiese castores o armadillos toman el lugar 2 aventureros de la clase de
abejas. Casos no explicados pregunte al departamental de la Misin. Gracias.
EVENTOS ESPIRITUALES
PROFETAS QUE DEJARON HUELLA (Boom bblico)
PARTICIPANTES: 2 Guas Mayores, 2 Conquistadores, 2 Aventureros (Constructor y manos), 1 armadillo
y 1 castor. (Mixto)
OBJETIVO: Inculcar en la juventud el deseo de disfrutar y leer la palabra de Dios.
MATERIAL: Biblia Reina Valera 2000 de la Sociedad Bblica Emanuel.
INDICACIONES: Los Guas Mayores y conquistadores deben estudiar: Profetas y Reyes los captulos
39-44. Daniel, Oseas, Joel y Amos. Los Aventureros deben aprender de los cuadernillos de la seccin MI
DIOS: las 2 partes de la biblia, los 4 evangelios y los libros del AT. El armadillo debe realizar un dibujo
coloreado (creatividad libre; cuadernillo pg. 17) de algo que Dios ha hecho en su vida haciendo referencia
a alguna historia del boom bblico, ejemplo. Con un dibujo de Daniel en el foso se ilustra el cuidado que
Dios tiene para con nosotros. El castor debe dibujar e iluminar algo que nos ilustre el 1 y 4 mandamiento
(Cuadernillo Pgs. 15 y 16). Las imgenes a dibujar, el material para hacerlo y la creatividad queda a la
creatividad del club: mientras los adultos contestan el examen escrito los armadillos y castores hacen su
actividad, el tiempo puede ser mximo 20 minutos. Los Aventureros contestaran un examen escrito y otro
examen los Conquistadores y Guas mayores.
PROCEDIMIENTO: En la primera fase los 6 participantes tendrn un examen escrito de la cual se sacarn
los 5 primeros clubes con mejor calificacin y pasarn a la fase oral, solo participan los Conquistadores y
Guas Mayores, los dems participantes pueden acompaar, se harn 4 rondas y el juez repetir la
pregunta 2 veces y de ah contar 7 segundos para que el club participante de la respuesta. Mientras esta
el examen escrito el armadillo y el castor realizan las actividades anteriormente mencionadas.
50
Examen escrito
100
Dibujos iluminados
50
50
150
100
50
Puntos mximos
400
50
Examen escrito
100
Ropa en su gancho
50
50
150
100
50
Puntos mximos
400
MATERIAL: Puede utilizar, Efectos de sonido, msica de fondo, pista para el canto, estos pueden ser
en vivo o grabados.
INDICACIONES: Cada club debe inspirarse escribiendo 1 poema, 1 canto y 1 tema de oratoria alusivo al
tema del evento: se deber entregar por escrito al juez del evento. Su tiempo mximo es de 9 Minutos,
cada actividad debe ser seguida de la otra sin dejar espacio. Con respecto a la oratoria se sigue la misma
mecnica que en la oratoria tradicional, slo que el discurso ser presentado por los 3, deben buscar
presentarlo en forma dinmica, los tres van a interactuar. Se busca fomentar la creatividad para presentar
el discurso de la manera ms novedosa posible. Pueden usar apoyo visual o didctico.
PROCEDIMIENTO: Todo el club participa, se le entrega al juez la letra de los 3 elementos requeridos,
despus de la presentacin inicia el tiempo de mximo 9 minutos, el orden de la presentacin es el
siguiente: Poesa Coral, Canto y Oratoria.
CRITERIO A EVALUAR
PUNTOS
Participacin
Poesa Coral
Sincrona
Fuerza Volumen
Corografa (ademanes)
Canto
Diccin
Armona
Oratoria
Elocuencia
Diccin
Letra de participacin
Creatividad en las 3 participaciones
Puntos mximos
50
50
50
50
50
50
50
50
100
100
600
50
10 Preguntas contestadas
100
Puntos mximos
150
EVENTOS FISICOS
EL CARRO DE JOS EN EGIPTO
Participantes: 2 Aventureros: Rayos y Constructor, 2 Conquistadores: Amigo y Compaero, 3 Guas
Mayores y 1 director de club. (Mixto)
Objetivo: que los clubes recuerden que Jos en Egipto fue un gran hroe de la fe, pero al mismo tiempo
practiquen los amarres bsicos.
Materiales: 3 bastones de 2 metros de grosor libre, 1 rueda de tamao libre con su eje; debe venir lista
(de diablito, carretilla, bicicleta, etc. Con su eje de 1 metro). Piola o mecate de ixtle; lo necesario para
cada amarre diagonal. Un cartel que se colocar enfrente del carro donde debe ir el nombre del club
(creatividad libre) y un atuendo o vestimenta para Jos. (los bastones pueden ser circulares, cuadrado y
con medidas libres)
Descripcin: El Aventurero de la clase de Rayos debe cumplir con la especialidad de seguridad en la
carretera, el Aventurero de la clase de constructor debe cumplir con la especialidad de analista de
comunicacin, el conquistador de la clase de amigos debe cumplir con la especialidad de Nudos I, el
Conquistador de la clase de compaero con la especialidad de Nudos II, y los Guas mayores con Nudos
II (Amarres).
Procedimiento: En la lnea de inicio se le preguntar al Aventurero de la clase de rayos sobre la
especialidad de seguridad en la carretera (cuadernillo), el juez le presentar 2 carteles con seales de la
carretera y el Aventurero dir su significado despus al Aventurero de la clase de constructor se le har
dos preguntas respecto a la especialidad de analista de comunicacin (cuadernillo) donde se le mostrar
2 carteles con imgenes de medios de comunicacin y el aventurero debe contestar que medio de
comunicacin es. Al concluir deben correr una distancia de 15 metros donde estarn los conquistadores:
al conquistador de la clase de amigo se le pedir que haga dos nudos de la especialidad de Nudos I
(cuadernillo) y al de la clase de Compaero se le pedir que haga 3 nudos de la especialidad de Nudos
2, al concluir regresan a la lnea de inicio donde estarn los 3 guas mayores e inician a armar el carro de
Jos le ponen su cartel enfrente del club y cuando est listo se sube el director vestido de Jos con su
vestimenta; 2 guas mayores lo jalan y los dems participantes se unen con el carro y llegando a la metan
gritan todos juntos el nombre del club.
20
Preguntas Aventureros
20
Preguntas Conquistadores
20
100
Recorrido terminado
50
15
10
Puntos mximos
225
AUXILIANDO A SANSN
Participantes: 2 Aventureros, 2 conquistadores y 4 Guas Mayores (Mixto)
Objetivo: Preparacin para un Espritu de Servicio, y capacidad para responder ante situaciones de
emergencia.
Materiales: 2 bastones de 2mt y frazada para camilla, 2 tablas de aprox. 50 cm para entablillado de
pierna, 2 tablas para entablillado de brazo, paoletas para aplicar torniquete, lo necesario para atender
las siguientes emergencias: atragantamiento de un adulto: mtodo de Hemlich, cortadura profunda en
mano, herida en la cabeza, fractura de brazo y pierna, quemadura con fuego en la cara, ataque epilptico,
RCP y transportacin de lesionado y 1 juego de banderas para el cdigo semforo.
Descripcin: Los aventureros deben cumplir los requisitos de la especialidad ayudante de primeros
auxilios (esta especialidad es una de las extras que se deben ver este ao). Los Conquistadores y Guas
Mayores deben Cumplir con los requisitos de la especialidad de primeros auxilios I y II y cubrir las
siguientes emergencias: Atragantamiento de un adulto: mtodo de Hemlich (cuadernillo de compaero),
cortadura profunda en mano y herida en la cabeza (cuadernillo de explorador), fractura de brazo y tobillo,
quemadura con fuego en la cara (cuadernillo de orientador), ataque epilptico (cuadernillo de viajero),
RCP y transportacin de lesionado (cuadernillo de gua).
Procedimiento: El paciente (1) se colocar donde se le indique, a una distancia considerable de la lnea
de salida (20 mt aprox.). En la lnea de salida a los aventureros se le preguntar el uso de 4 cosas que
contenga el botiqun 2 preguntas a cada quien, despus de esto a la indicacin de los jueces los 2
Conquistadores corrern de la lnea de salida hasta donde se encontrar el paciente, al lado del paciente
se encontrarn 8 tarjetas, las cuales estarn escritas 8 diferentes lesiones que el herido puede padecer
las cuales fueron mencionadas anteriormente. Los 2 Conquistadores debern transmitir en Semforo 2
frases que contengan la tarjeta a sus 4 compaeros en la lnea de salida. Una vez que estos reciban los
2 mensajes y los escriban, se los entregarn al juez de salida, para llegar con sus compaeros llevando
el material necesario para dar la atencin de primeros auxilios segn los mensajes recibidos. El paciente
debe ser uno de los dos aventureros vestido de SANSN. El tiempo terminar cuando todos crucen de
regreso la lnea de salida transportando al paciente correctamente hasta la meta.
CRITERIO A EVALUAR
PUNTOS
Participacin
30
40
2 Mensajes entendidos
50
30
Traslado de paciente
20
3 mejores tiempos
Puntos mximos
5
175
HROES MARCHANDO
Participantes: Aventureros (los ms grandes y que puedan coordinarse en la marcha), Conquistadores
y Guas Mayores. Todos en un solo escuadrn.
Objetivo: Estimular la disciplina, adems de motivar el trabajo en equipo y el compaerismo.
Material: Uniforme de gala, guantes blancos, las 3 banderas: Aventureros, Conquistadores y Guas
Mayores, la marcha puede ser guiada por el sonido de un tambor.
Descripcin: los participantes deben cumplir los requisitos de la especialidad de Ejercicios y Marcha I,
tambin debern utilizar su creatividad para la rutina de fantasa. El evento ser por zona: los espacios a
utilizar sern la cancha y el auditorio. Cada zona sacara sus 3 mejores representantes los cuales
participaran de una eliminatoria final: pueden guardar alguna rutina sorpresa para esta eliminatoria final.
Procedimiento: A la indicacin del juez el escuadrn se presentar y pedir autorizacin para realizar su
rutina, la cual estar desarrollada en dos reas; 1. Pasos y rdenes bsicas y 2. Rutinas de fantasa (4
pasos como mnimo). Todo esto se desarrollar en un tiempo mximo de 8 minutos. Durante las rutinas
de fantasa deben presentar en algn momento las 3 banderas. Los 15 pasos bsicos a cubrir son los
siguientes:
Formacin
Posicin de firmes
Tomar distancia
Alinearse
En descanso
Descanso a discrecin
Marcar el paso
Paso redoblado
Saludo
Paso corto
Paso veloz
Flanco derecho e izquierdo
Abrir y cerrar escuadrn
Media vuelta
Romper formacin
20
Uniforme de gala
20
30
20
Sincrona y elegancia
10
10
Tiempo
10
Puntos mximos
175
SUPER RALLY
Participantes: 3 Aventureros, 3 conquistadores (1 amigo), 4 Guas Mayores. (Mixto)
Materiales: 3 bicicleta infantil sin llantas en las laterales, hojas necesarias para hacer 2 figuras
con papel (Origami), 1 carpa de 4 personas y piola para 8 nudos.
Descripcin: Los Aventureros deben aprender y practicar el manejo de bicicleta (bicicleta infantil
sin rueda de apoyo), Los conquistadores debern practicar el armado de una carpa de 4
personas y el conquistador de la clase de amigo debe cumplir con la especialidad de Origami,
los guas mayores deben practicar los nudos de la especialidad Nudos I y Nudos 2 y el nado
mariposa y crol de la especialidad Natacin I y avanzada.
Desarrollo: El tiempo ser contra reloj, al silbatazo saldrn los tres aventureros manejando su
bicicleta durante 15 metros, luego le chocaran la mano a los 3 conquistadores 2 de ellos debern
armar una carpa de 4 personas mientras tanto el conquistador de la clase de amigo hace 2 figuras
aplicando la especialidad de Origami (requisito de su clase), al terminar le chocan la mano a los
guas mayores y se dirigirn a la alberca 2 Guas Mayores har 4 nudos debajo del agua, de los
13 que se requieren para este evento (el nudo que el juez indique: harn el mismo nudo; lo
hacen dentro del agua, terminan y se lo ensean al juez y el indica el otro nudo), terminando le
chocaran la mano a los otros 2 guas mayores y deben cruzar la alberca nadando con los
siguientes tipos de nado: mariposa y crol (Natacin I y avanzada), terminando se unen los otros
2 guas mayores que hicieron los nudos y pasarn por el reto de pecho-tierra, termina el tiempo.
20
Aventureros: bicicletas
20
Conquistadores: Carpa
20
Conquistador: Origami
20
20
20
5 mejores Tiempo
10
Puntos mximos
138
ORNAMENTACIN FLORAL
Participantes: 1 aventurera, 1 conquistadora y 2 guas mayores (mujeres)
Material: Lo necesario para realizar un arreglo floral para una ceremonia de investidura, mnimo debe
tener 4 tipos de flores y 2 tipos de follajes. La creatividad y el tamao queda a consideracin del club.
(base de plstico, canasta, pueden pintar las flores del color de los logos de clubes, etc).
Descripcin: deben cumplir con los requisitos de la especialidad de ornamentacin floral.
Desarrollo: A la indicacin del juez se iniciar los trabajos de la realizacin del arreglo floral, tendrn 25
minutos para terminarlo. Deben incluir una tarjeta de presentacin donde debe incluir el nombre del club.
Puntos: 200
Sbado de tarde
Evento sorpresa
MOISES Y LA ZARZA
Participantes: Todo el club (los 3 clubes).
Material: Lo necesario para realizar las fogatas que cubre la especialidad, as como tambin lo que se
necesite para prender fuego: friccin, lupa, pedernal. 1 Gua Mayor vestido de Moiss.
Descripcin: todo el club debe cumplir los requisitos de la especialidad de fogata y cocina al aire libre
Desarrollo: se les dir el da del evento.
FERIA DE ESPECIALIDADES
Participantes: Todos los acampantes
Objetivo: impartir a los participantes conocimiento terico y prctico de las especialidades.
Materiales: Solo entusiasmo
Descripcin: El jueves al llegar al camporee deben inscribirse en uno de los talleres que se desarrollaran
en el Camporee. Cada taller tendr solo un cupo determinado de 40 participantes excepto algunas que
requieren alguna acreditacin, si por motivo de inscripcin el conquistador no alcanza a registrarse debe
buscar un taller que no se haya completado.
Las especialidades a desarrollar sern los siguientes incluye cupo determinado:
ARMADILLOS
1. Estrella de crayones y marcadores
2. Tesoro escondido
CASTORES
1. Diversin con buenos modales
2. Participante de ciclismo
AVENTUREROS
1.
2.
3.
4.
5.
Ayudante en el hogar
Ciclista
arboles
Regreso de Jess
Artista
CONQUISTADORES
1.
2.
3.
4.
5.
6.
GUIAS MAYORES
1. Pintura en vidrio
2. Intercambio de pines
Solo se debe inscribir en un solo taller.
Al momento de Ingreso al camporee a los directores de los clubes se les entregara las papeletas de
inscripciones para los talleres. Estas papeletas debern presentarlas los conquistadores al momento de
inscribirse en sus talleres.
PARTICIPACION
100 PTS.
ANEXO 1
Autorizacin de Salida
Yo, ___________________________________________ autorizo la participacin
de mi hijo(a) ____________________________________________en la siguiente
actividad: _______________________________________ que se realizar en los
das ___________ de ____________ de 20_____, en la ciudad de ____________,
siendo la salida el da ____/____/____ a las ________hrs, de (local) _________, y
el retorno previsto para el da ____/____/___ a las ________hrs, en el mismo local.
________________________________
Padre o Responsable
ANEXO 2
Formato Mdico
Informacin
Mdica*
Tipo de sangre:
Padece alergia?
Es alrgico a algn
medicamento?
Tipo de alergia:
Indique el
medicamento:
MODO A CALIFICAR
Y PREMIAR
Con el objetivo que los clubes sigan brillando como una estrella y sigan dejando HUELLA y
basados en las 6 estrellas del octgono de Guas Mayores, de aqu surge la idea de cmo
premiar en este camporee y tambin los rangos para investidura. Basados en la puntuacin del
camporee se sacar el porcentaje. Puede ser que en camporee quede en el club de 6 estrellas,
pero si cumple los ltimos requisitos antes de investidura puede quedar en club de 4 estrellas,
etc. Las seis estrellas es el mximo galardn a alcanzar, y esperamos que todos los clubes
puedan ser CLUBES SEIS ESTRELLAS. Los niveles quedaran de la siguiente manera: