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MISIN DE LOS TUXTLAS

MINISTERIO JUVENIL 2016-2017


PTR. GUSTAVO ROMAY OLEA
PANFLETO DE ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS PARA INVESTIDURA DE CLUBES PARA EL
2017
Nuestro objetivo es tener un ministerio juvenil equilibrado mediante la incorporacin de la dinmica del
compaerismo, la enseanza de la palabra de Dios, el culto y la misin de la iglesia. El objetivo principal
de nuestro ministerio joven es:

Tener clubes integrales, donde participen de un plan de accin anual y no solo para el camporee.
Buscar la excelencia en cada una de las actividades que envuelven al club.
Que cada Aventurero, Conquistador y Gua Mayor deje huella en todo lo que haga.
Que cada actividad de los clubes, prepare a los aspirantes para ser candidatos del reino de los
cielos.
Todo club al llegar a la investidura recibir un reconocimiento.

A)
1

PROYECTO DE EVANGELISMO

Participar del impacto en la reparticin del libro misionero el 4 de Febrero: La


constancia debe expedirla el director de Ministerio Personal. Con uniforme de
gala o la playera que la Misin ha sugerido para este ao 2017.
Participar de 2 impactos de oracin: 18 de Marzo del 2017 con todo el distrito
y el 10 de Junio con la iglesia local. 200 puntos C/U. Constancia expedida por
el presidente del club de J.A del distrito y por el directo J.A de la iglesia.
PROYECTO EN LA COMUNIDAD
Participar de 1 servicio a la comunidad el cual debe ser organizado con el club
del Jvenes del distritito: 26 de Febrero del 2017. Con su uniforme deportivo
o con la playera azul que ha sugerido el Ministerio Juvenil de la MLT
PROYECTO EN EL CLUB
Realizar la ceremonia de iniciacin del club. Mes de Octubre o Noviembre del
2016
Dar de alta al club en las oficinas de la Misin de los Tuxtlas a ms tardar en
el festival J.A. 1 al 4 de Diciembre del 2016. (hay un formato).
Enviar al departamento del Ministerio Juvenil un escrito donde se
compromete la iglesia a apoyar al club para llevarlo hasta la investidura
firmada por el pastor y los ancianos de la iglesia, este documento debe llevar
fecha de investidura.
Involucrar al Pastor en las actividades del club con su presencia por lo menos
en una de las reuniones del club.
Entregar a la Misin un plan anual de trabajo del club, que tenga actividades
mensuales con fechas definidas, as cada mes con sus respectivas
actividades, hasta la ltima actividad que es la investidura. Este plan anual de
trabajo se entregar en el festival de la juventud 1 al 4 de Diciembre del 2016
dndole una copia al coordinador de zona y anexando a su carpeta una copia.
Pagar seguro a tiempo ($50.00) con fecha limite al 31 de Marzo. Hay un
formato. Tambin debe agregar una copia a su carpeta de requisitos con el
recibo de pago.

B)
1

C)
1
2
3

4
5

Participar en las 3 campaas evangelistas de cosecha en tu iglesia: 22 al 28 de Enero


del 2017, 26 al 31 de Marzo del 2017 y 28 de Mayo al 3 de Junio del 2017. 200 puntos
C/U. La constancia debe expedirla el director de Ministerio Personal de la iglesia local.
O si fue campaa pblica: presidente del club distrital o pastor.

PUNTOS
600

300

400

200

200
100
400

200
200

100

7
8

Tener un bautismo en el camporee


Constancia de aprobacin por parte de la Junta Directiva de cada personal de
apoyo
9
Entregar 1 carpeta de requisitos por los 3 clubes, con constancias y
fotografas en el camporee con las actividades que se deben cubrir antes
del camporee
10 Enviar por lo menos uno o ms delegados al campamento de verano del 30
de Julio al 6 de Agosto del 2017
11 Participar todo el club del programa del boom bblico: Profetas y Reyes los
captulos 39-44. Daniel, Oseas, Joel y Amos. Versin 2000. De Enero a
Agosto del 2017, estudio en la sociedad de jvenes, 26 de Agosto final por
iglesia, 16 de Septiembre final por distrito, Octubre del 2017 final MLT,
Noviembre 2017 final UMI. La constancia de participacin dese ser expedida
por el director de jvenes. Hasta 35 aos.
D) PROYECTO EN LA IGLESIA

300
100

1000

4
5
6
E)
1

2
3
4
5

Asistir y participar con su uniforme de gala o solo paoleta a las reuniones del
club de Jvenes a nivel distrital las cuales sern realizadas en las fechas ya
programadas a nivel Misin: el presidente del club expedir la constancia de
asistencia, en la tarde se puede aprovechar para cumplir los requisitos de
alguna especialidad en comn por club: AV, CQ Y GM. 19 de Nov. 2016, 18
de Marzo del 2017, 13 de Mayo del 2017, 12 de Agosto y en la final de boom
Bblico por la tarde el 16 de Septiembre del 2017. (200 Puntos C/U)
Semana de oracin infantil y de adultos: Los Aventureros y los Conquistadores
participan con los nios y los Guas Mayores con los adultos: por lo menos 1
da con su uniforme de gala. El certificado lo debe expedir el anciano de iglesia
local. 20 al 26 de Noviembre del 2016.
Participar de la semana de Mayordoma de adultos e infantil: Aventureros y
Conquistadores con los nios y los Guas Mayores con los adultos, deben
portar el uniforme por lo menos 1 da. 19 al 25 de Febrero del 2017.
Participar asistiendo a la semana de oracin juvenil del 3 al 10 de Junio del
2017: Constancia expedida por el director J.A de la iglesia local.
Realizar una actividad de mejoramiento en la iglesia
visitar como club a hermanos enfermos o un asilo de anciano
REQUISITOS GENERALES
Asistir como director y su directiva al taller de Liderazgo JA de la Misin y
festival de la juventud, se pasar lista en cada mdulo y al finalizar los mdulos
el instructor les dar una constancia de asistencia para anexarla a su carpeta.
1al 4 de Dic. 2016.
Tener un informe de la recoleccin del ao 2016. Debieron salir en Octubre.
Entregar a la Misin los informes de Octubre del 2016 a Agosto del 2017
Asistencia del club al camporee: Puntos que obtengan.
Constancia de uniforme completo (insignias, banda con especialidades,
boina), alcanzar el mximo de uniformidad e informarlo a travs de 2 fotos:
firma el pastor del distrito.
Obtener las 4 firmas del coordinador de zona y de los pastores consejeros y
estas firmas se obtendrn de la siguiente manera.

Asistir a las 4 juntas trimestrales de zona: 23 de Octubre 2016,


22 de Enero 2017, 2 de Abril 2017 y 20 de Agosto 2017.

Haber logrado realizar todas las especialidades propuestas por la


Misin y terminar los cuadernillos de trabajo. (debe haber una
evaluacin de cada club por el coordinador de zona).

300
300

200

300

200
200
250
500

300
1100
200

2000

Realizar el 90% de las reuniones propuestas en el plan de trabajo


anual.
(debe haber una evaluacin de cada club por el
coordinador de zona).
Despus de cada junta el coordinador debe entregar una constancia
de asistencia a cada director, firmada por l y los pastores consejeros.
En cada carpeta deben venir tres constancias de asistencia. (500
puntos por cada constancia).

6)
7)

Solicitar a la Misin su investidura. Dicha solicitud deber ir aadida a la


carpeta. (todo club tiene la obligacin de solicitar a la Misin su investidura)
Entregar la carpeta del club con todos sus requisitos cumplidos el da 3 de
septiembre, es el da en que la Misin aplicar el examen final a las 3 zonas:
los directivos de la zona y los consejeros se distribuirn por distritos para la
aplicacin de examen, revisin de carpetas de aspirantes y revisin de
cuadernillos.
(La Misin solo entregar reconocimiento a quienes entreguen carpetas)

500
1000

11450

No.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16

ACTIVIDADES A REALIZAR ANTES DEL CAMPOREE


Realizar la ceremonia de iniciacin del club. Mes de Octubre o
Noviembre del 2016
Tener un informe de la recoleccin del ao 2016. Debieron salir en
Octubre.
Asistir a la junta trimestral de zona: 23 de Octubre 2016,
Asistir y participar con su uniforme de gala o solo paoleta a las
reuniones del club de Jvenes a nivel distrital: 19 de Nov. 2016 .
Semana de oracin infantil y de adultos: 20 al 26 de Noviembre del
2016.
Asistir como director y su directiva al taller de Liderazgo JA de la Misin
y festival de la juventud. 1al 4 de Dic. 2016.
Dar de alta al club en las oficinas de la Misin de los Tuxtlas a ms
tardar en el festival J.A. 1 al 4 de Diciembre del 2016.
Entregar a la Misin un plan anual de trabajo del club. Se entregar en
el festival de la juventud 1 al 4 de Diciembre del 2016
Participar todo el club del programa del boom bblico: De Enero a
Agosto del 2017, estudio en la sociedad de jvenes
Participar en la campaa de evangelismo de cosecha de iglesia: 22 al
28 de Enero del 2017
Asistir a la junta trimestral de zona: 22 de Enero 2017
Participar del impacto en la reparticin del libro misionero el 4 de
Febrero
Participar de la semana de Mayordoma de adultos e infantil. 19 al 25 de
Febrero del 2017.
Participar de 1 servicio a la comunidad el cual debe ser organizado con
el club del Jvenes del distritito: 26 de Febrero del 2017.
Asistir y participar con su uniforme de gala o solo paoleta a las
reuniones del club de Jvenes a nivel distrital: 18 de Marzo del 2017.
Participar de 1 impacto de oracin: 18 de Marzo del 2017 con todo el
distrito.

Puntos
200
300
500
200
200
500
100
200
300
200
500
300
300
200
200
200

17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28

No.
1
2
3
4
5
6

7
8
9
10
11

Participar en la campaa de evangelismo de cosecha de iglesia: 26 al


31 de Marzo del 2017.
Pagar seguro a tiempo ($50.00) con fecha limite al 31 de Marzo.
Asistir a la junta trimestral de zona: 2 de Abril 2017
Presentar una carta donde se compromete la iglesia a apoyar al club
para llevarlo hasta la investidura
Involucrar al Pastor en las actividades del club con su presencia
Tener un bautismo en el camporee
Constancia de aprobacin por parte de la Junta Directiva de cada
personal de apoyo
Realizar una actividad de mejoramiento en la iglesia
visitar como club a hermanos enfermos o un asilo de anciano
Entregar a la Misin los informes de Octubre del 2016 a Marzo del
2017
Constancia de uniforme completo
Entregar carpeta de requisitos con constancias y fotografas en el
camporee con las actividades que se deben cubrir antes del
camporee
TOTAL PUNTOS

200
100
500
400
200
300
100
200
250
600
200

7450

ACTIVIDADES A REALIZAR DESPUES DEL CAMPOREE


Participar en la campaa de evangelismo de cosecha de iglesia: 28 de
Mayo al 3 de Junio del 2017.
Participar de 1 servicio a la comunidad el cual debe ser organizado con
la iglesia local: 10 de Junio con la iglesia local.
Enviar por lo menos uno o ms delegados al campamento de verano
del 30 de Julio al 6 de Agosto del 2017
Asistir y participar con su uniforme de gala o solo paoleta a las
reuniones del club de Jvenes a nivel distrital: 13 de Mayo del 2017
Asistir y participar con su uniforme de gala o solo paoleta a las
reuniones del club de Jvenes a nivel distrital: 12 de Agosto del 2017
Asistir y participar con su uniforme de gala o solo paoleta a las
reuniones del club de Jvenes a nivel distrital: el 16 de Septiembre del
2017. en la final de boom Bblico por la tarde
Participar asistiendo a la semana de oracin juvenil del 3 al 10 de Junio
del 2017
Entregar a la Misin los informes de Abril a Agosto del 2017
Asistir a la junta trimestral de zona: 20 de Agosto 2017
Solicitar a la Misin su investidura. Dicha solicitud deber ir aadida a la
carpeta. 3 de Septiembre del 2017
Entregar la carpeta del club con todos sus requisitos cumplidos el da 3
de septiembre del 2017. Es da de examen por zona: se entregan
cuadernillos de los aspirantes, maquetas y sus carpetas.

Puntos
200

TOTAL PUNTOS

4000

200
300
200
200
200

200
500
500
500
1000

TOTAL DE PUNTOS A SUMAR EN EL CAMPOREE: 7450 + puntaje de camporee


TOTAL DE PUNTOS A SUMAR PARA INVESTIDURA: 7450 (ACTIVIDADES ANTES DEL CAMPOREE)
+ PUNTOS DE CAMPOREE + 4000 (ACTIVIDADES DESPUES DEL CAMPOREE).

IMPORTANTE

Por recomendacin de la Unin Mexicana Interocenica es requisito de los Conquistadores y


Guas Mayores asistir al camporee y pasar el examen final para poder investir. Hay flexibilidad
para los aventureros en algunos casos de salud, pero es requisito pasar su examen para poder
investir.
Cada actividad deber estar certificada sin excepcin, por el pastor del distrito.
En cada requisito que amerite, insertar 2 fotos para el informe.
Cada club tendr que entregar sus requisitos en orden en su carpeta, tal como estn
estipulados en este panfleto para facilitar la calificacin.
La cuota de seguro debe de pagarse en efectivo en la caja de la Misin y debe entregar la lista
ELECTRNICAMENTE en formato EXCEL de los asegurados con toda la informacin requerida
y que coincida lo que estn pagando con la cantidad de nombres en lista. Aspirantes, directivos y
personal de apoyo. (tambin debe mandarlo al email lauramendezc3@gmail.com

CAMPOREE INTEGRAL DE CLUBES


VIDAS QUE DEJAN HUELLA
27 al 30 de Abril del 2017
Queridos Lderes, Castorcitos, Aventureros, Conquistadores, Guas Mayores y padres de familia:
Estamos a unos meses de iniciar nuestra gran aventura: 1er CAMPOREE DE AVENTUREROS,
CONQUISTADORES Y GUAS MAYORES DE LA MISIN DE LOS TUXTLAS, que ha sido
preparado para convertirse en el punto de encuentro de los uniformados y nuestro director Cristo
Jess.
Base Bblica: Este camporee estar basado en Hebreos Capitulo 11; haciendo nfasis a los
siguientes hroes de la FE: Sansn, Jos, Moiss y David. Y a travs de la vida de estos
personajes sacaremos lecciones de liderazgo para nuestras vidas.
Objetivos del Camporee
1. Motivar al desarrollo y formacin de nuevos lderes.
2. Que nuestro Lema: VIDAS QUE DEJAN HUELLA, reafirme el deseo a cada participante de
ser una inspiracin a los que vienen creciendo detrs de nosotros.
3. Crear un ambiente de amistad y camaradera cristiana entre los acampantes a travs del
programa del camporee, en donde habr actividades de aprendizaje y eventos recreativos.
4. Ser llenos del Espritu Santo para ser victoriosos en esta tierra e idneos para el Reino de los
Cielos.
5. Fortalecer el movimiento de los Aventureros, Conquistadores y Guas Mayores de la Misin de
Los Tuxtlas, motivando a los lderes a la consolidacin y organizacin de nuevos clubes.
6. Nuestra Misin de Los Tuxtlas al decidir realizar un camporee integral, es por animar a las
iglesias locales a abrir nuevos clubes o abrir el club que hace falta en la iglesia local.
INSCRIPCIN
Costo $190.00
Cada director confirmar la asistencia de su club al camporee con anticipacin, con la fecha lmite del 6
de Abril. Su asistencia quedar confirmada enviando su formato de inscripcin electrnico junto con el
anticipo del 50 % de inscripcin de los acampantes. Todo lo anterior ser enviado al correo electrnico:
lauramendezc3@gmail.com. El club que confirme en tiempo su asistencia tendr 200 puntos extras, que
le sumarn al camporee. Se pagar en efectivo en la caja de las oficinas de la MLT, NO DEPOSITO
BANCARIO.

TRANSPORTACIN
a) Asegrese de que el medio de transporte sea confiable, y tenga seguro de viaje.
RECOMENDAMOS QUE NADIE VIAJE EN MOTOCICLETA, queda prohibido.
CARPETA

Primero se entregar en el camporee y debe incluir: portada, hojas de registro de los


aspirantes, formato medico por aspirantes, y las constancias ya antes mencionadas.
Segundo la carpeta se volver a entregar con las ultimas constancias el da del examen
final.
EQUIPO PARA ACAMPAR

a) Carpas para cada unidad


b) Banderas: mexicana, y JA.
c) Banderines para cada unidad
d) Equipo de cocina: estufa, sartenes, ollas, cubetas, gas, etc
e) Botiqun de primeros auxilios.
f) Men diario.
g) Extensin de corriente elctrica,
h) Cualquier otro material que sea necesario para el Club.
QUEDA PROHIBIDO: HORNO DE MICROONDAS, LAVADORA, SECADORA, REFRIGERADOR.
PRESUPUESTO DE GASTOS
a) Transporte
b) Alimentacin
c) Equipo de acampar
d) Inscripcin
e) Seguro. (Indispensable para todo el club incluyendo el personal de apoyo)
PUNTOS IMPORTANTES DEL CAMPOREE
CONDUCTA DE ACAMPANTES

Cada club inscrito, al ingresar al camporee tendr la oportunidad de tener 400 puntos
adicionales. Por medio de un equipo de Jueces (pastores) y directivos, quienes son los que
formarn la comisin de vigilancia y disciplinaria dentro del camporee. Ellos durante todo el evento
vigilarn la conducta, si algn club o algn miembro del mismo es sorprendido rompiendo una
regla del campamento ser penalizado por 50 puntos que se les restar a los 400 puntos
adicionales.
Los clubes con miembros que usen medicamentos especficos (asma, epilepsia, etc) deben
traer su medicamento, pero tambin deben informar al equipo de salud del camporee.
(ENTREGAR UN DIAGNSTICO MDICO DE CADA ACAMPANTE AL STAFF MEDICO DEL
CAMPOREE EN UNA CARPETA CON EL NOMBRE DEL CLUB) ANEXO 2
El capitn de la unidad deber portar para todas la formaciones el bandern de la unidad.
No se deben usar joyas, ni ropa que cause provocacin al sexo opuesto.
El contacto fsico entre el sexo opuesto, no est permitido (enamorados)

El personal de apoyo que traer el club debe ser votado por la junta de la iglesia
No debe existir reacciones exageradas o irrespetuosas, durante los programas generales y
eventos.
Para salir del campamento el acampante podr obtener el permiso de la siguiente manera:
Primero le firmar el coordinador de zona
Segundo pasar con cualquiera de los dos pastores consejeros de su zona, solo con estas
dos firmas podr salir del evento.

No debe haber movimiento en el rea de campamento despus del toque de queda. El toque de
queda para este camporee jueves y viernes a las 10:00 p.m. Sbado 10:30 pm.
AUTORIZACIN DE SALIDA DEL PADRE O TUTOR (en caso de ser menor de edad)

Cada director de club debe traer al camporee la autorizacin de salida de su hogar de cada
acampante, firmada por el padre o tutor. Estamos anexando el formato, autorizacin de salida.
ANEXO 1
UN GM DEBE ACAMPAR CON:

Muchas energas, deseos de participar en el compaerismo y amistad con sus dems


compaeros.
Respeto hacia sus compaeros y sus pertenencias.
Deseos de tener un encuentro con Jess.
Es requisito que cada miembro de club este en el auditorio en los programas espirituales con su
biblia en su mano.
MUEBLES EN EL CAMPAMENTO
En este camporee cada club debe tener en su campamento como mnimo 5 muebles armados, en la
primera inspeccin que se har el da viernes 28 de Abril, se calificar y se les dar los puntos. Los 5
muebles deben ser los que el club considere que son necesarios. (Maletero, zapatero, mesa, banca,
alacena, etc.). Los muebles deben ser madera. Si no se pudiese por razones financieras como ltima
opcin se hara de otate.
UNIFORME
Durante el Camporee se usar el uniforme de gala y de actividades deportivas, conforme a las siguientes
orientaciones:
a. El uniforme de gala ser usado el jueves 27 de Abril en el programa de apertura, sbado 29 de Abril
por la maana hasta medioda. En el evento de marcha y en el rally de talentos. Los participantes de la
fase oral del Boom Biblico y Matutina, los participantes en la ruleta de requisitos bsicos, las participantes
en ornamentacin floral.
b. El 100% del Club deber tener el uniforme de gala completo.
c. En el programa de clausura todos tendrn el uniforme de actividades deportivas con sus paoletas y
en los eventos deportivos que apliquen.
CAMPAMENTO
Acamparemos por zona, la comisin de distribucin de terreno para acampantes le asignar a cada
coordinador de zona el rea para que sus clubes puedan instalarse. El coordinador de zona, junto con
los pastores consejeros, sern los responsables de que cada club tenga su espacio para acampar y de
la creatividad de su campamento.
Cada zona deber tener su portada principal que los identifique bien. Esa portada ser la entrada que
nos llevar a cada club de la zona. (De preferencia si se circula cada zona).

Dentro del permetro de cada zona, cada club deber contar con portada principal: identificado con el
nombre del Club, deben estar colocadas las banderas: mexicana (colocada en medio), J.A, Aventureros
(lado izquierdo), Conquistadores y Guas Mayores (lado derecho). El campamento ser dividido en
unidades debidamente identificadas, con su nombre. Los nombres de los acampantes deben ser
presentados al lado de cada carpa, en forma creativa, contar con cerco perimtrico de su campamento.
Las carpas deben estar ordenadas por tamao, en orden. Es muy importante tomar en cuenta lo siguiente:
Cada campamento debe estar terminado y en orden como mnimo 40 minutos antes de la apertura.
(5:30 pm).
SEGURIDAD EN TU CAMPAMENTO
Todo el club debe recordar, cumplir nuestros principios de comportamiento, para que no haya prdida de
puntos. El club debe establecer las medidas de seguridad de su campamento. Para prevenir incendios
tener un extintor o si no una cubeta de agua y una de tierra, a la entrada de su campamento, esto ser
examinado en inspeccin el viernes 28 de Abril. 50 Puntos.

Contar con tendederos para la ropa mojada, no estar permitido usar los cordones de las carpas.
Lugar destinado para los basureros, (orgnico e inorgnico).
Las estacas deben estar bien colocadas.
Las cuerdas deben estar bien estiradas
Las cuerdas o estacas que causan cierto riesgo de tropiezo, deben estar sealadas, para que no
haya accidente.
EL MEN
Tendr que ser vegetariano, siguiendo la orientacin de la iglesia. El mismo ser inspeccionado. Exhibir
el men diario. La limpieza del rea de cocina estar bajo la responsabilidad del club. La cocina estar
sujeta a evaluacin, considerndose: orden, limpieza, esttica, creatividad, men del da.
El comit organizador del camporee vender: Hielo, agua, tortillas.
ACTOS CIVICOS
Para la formacin en la cancha, tendrn que venir en orden todos los clubes desde su campamento de
cada zona, ningn coordinador de zona estar en la cancha si no estn completos los clubes de zona. El
orden y la disciplina en los actos cvicos dependern del coordinador de zona y de los pastores
consejeros.
DESFILE
El coordinador de zona junto con los pastores consejeros tendr el privilegio de organizar la manera de
cmo ser el desfile de su zona.
No olviden que cada club es libre de traer su botarga para las actividades y el desfile.
REGLA DE SUSTICION DE PARTICIPANTES: Uno de los objetivos de este camporee integral es que
las iglesias tengan los 3 clubes (AV, CQ, GM) funcionando, si solo hay 1 2 clubes y por alguna causa
no se pueden organizar este ao los 3 clubes, la regla para sustituir participantes en los eventos son
estas: Si no hay club de Guas Mayores organizado en la iglesia los consejeros toman el lugar de los 2
guas mayores, si no hubiese club de conquistadores 2 guas mayores de 16 aos toman el lugar de los
2 conquistadores, si no hubiese club de aventureros 2 conquistadores de la clase de amigo toman el lugar
de los 2 aventureros, si no hubiese castores o armadillos toman el lugar 2 aventureros de la clase de
abejas. Casos no explicados pregunte al departamental de la Misin. Gracias.

EVENTOS ESPIRITUALES
PROFETAS QUE DEJARON HUELLA (Boom bblico)
PARTICIPANTES: 2 Guas Mayores, 2 Conquistadores, 2 Aventureros (Constructor y manos), 1 armadillo
y 1 castor. (Mixto)
OBJETIVO: Inculcar en la juventud el deseo de disfrutar y leer la palabra de Dios.
MATERIAL: Biblia Reina Valera 2000 de la Sociedad Bblica Emanuel.
INDICACIONES: Los Guas Mayores y conquistadores deben estudiar: Profetas y Reyes los captulos
39-44. Daniel, Oseas, Joel y Amos. Los Aventureros deben aprender de los cuadernillos de la seccin MI
DIOS: las 2 partes de la biblia, los 4 evangelios y los libros del AT. El armadillo debe realizar un dibujo
coloreado (creatividad libre; cuadernillo pg. 17) de algo que Dios ha hecho en su vida haciendo referencia
a alguna historia del boom bblico, ejemplo. Con un dibujo de Daniel en el foso se ilustra el cuidado que
Dios tiene para con nosotros. El castor debe dibujar e iluminar algo que nos ilustre el 1 y 4 mandamiento
(Cuadernillo Pgs. 15 y 16). Las imgenes a dibujar, el material para hacerlo y la creatividad queda a la
creatividad del club: mientras los adultos contestan el examen escrito los armadillos y castores hacen su
actividad, el tiempo puede ser mximo 20 minutos. Los Aventureros contestaran un examen escrito y otro
examen los Conquistadores y Guas mayores.
PROCEDIMIENTO: En la primera fase los 6 participantes tendrn un examen escrito de la cual se sacarn
los 5 primeros clubes con mejor calificacin y pasarn a la fase oral, solo participan los Conquistadores y
Guas Mayores, los dems participantes pueden acompaar, se harn 4 rondas y el juez repetir la
pregunta 2 veces y de ah contar 7 segundos para que el club participante de la respuesta. Mientras esta
el examen escrito el armadillo y el castor realizan las actividades anteriormente mencionadas.

CRITERIO A EVALUAR PUNTOS


Participacin

50

Examen escrito

100

Dibujos iluminados

50

5 Clubes a fase oral

50

Examen Oral 1er. Lugar

150

Examen Oral 2do. Lugar

100

Examen Oral 3er. Lugar

50

Puntos mximos

400

MATUTINA CON LENGUAJE SORDOMUDOS


PARTICIPANTES: 2 Guas Mayores, 2 Conquistadores, 2 Aventureros, 1 armadillo y 1 castor (Mixto)
OBJETIVO: Motivar a la juventud al estudio diario de la palabra de Dios a travs de la reflexin de la
matutina.
MATERIAL: Matutina de jvenes 2017
INDICACIONES: Los Guas Mayores y Conquistadores deben aprender cita, texto y ttulo de la matutina
de jvenes de los meses de Enero a Marzo. Los Aventureros la ley, el voto y su significado (Cuadernillos
requisitos bsicos). El armadillo y castor deben practicar el colocado de prendas de vestir en gancho,
lavarse los dientes y guardar los juguetes: requisito 6 del cuadernillo de Armadillo y Castores, requisito
21 en cuadernillo de Armadillos y requisito 13 en cuadernillo de Castores. Tambin deben aprender el
lenguaje sordomudo los CQ Y GM.
PROCEDIMIENTO
Primera eliminatoria: El juez da la indicacin para que el armadillo y castor pongan 2 prendas de vestir
en ganchos (una prenda cada uno; lo lleva el club), de ah se aplica un examen escrito a los aventureros
donde deben escribir la ley, el voto y su significado y al mismo tiempo los Conquistadores y Guas Mayores
contestan el examen de la matutina.
Segunda Eliminatoria: Solo pasaran a la fase oral los 5 clubes con mayor puntuacin de la primera
eliminatoria. El juez del evento tendr una bolsa con las preguntas de los meses de la matutina, ejemplos:
ttulo del 10 de Enero, cita del ttulo etc. Preguntas cortas. Uno de los 2 aventureros tomar el papelito
con la pregunta y se lo dar a 1 Gua Mayor el cual va a transmitir en lenguaje sordomudo la pregunta a
los 2 Conquistadores y 1 Gua mayor quienes estarn a una distancia de 5 metros y podrn contestar en
forma audible. Sern 3 rondas de preguntas. Solo 1 vez puede trasmitir el mensaje (ni rpido, ni despacio).
La 4 ronda consistir en que sacaran un papelito con las siguientes posibles leyendas: Lavarse los dientes
(llevar vaso, cepillo, agua, pasta y cubeta donde se tire el agua de la lavada de los dientes), Lavar traste
(llevar lo necesario) y guardar los juguetes (llevar lo necesario). El Gua Mayor da el mensaje a sus otros
compaeros, ellos la interpretan y les indican al armadillo y al castor lo que debe de hacer (los 2 hacen la
misma actividad).

CRITERIO A EVALUAR PUNTOS


Participacin

50

Examen escrito

100

Ropa en su gancho

50

5 Clubes a fase oral

50

Etapa Oral 1er. Lugar

150

Etapa Oral 2do. Lugar

100

Etapa Oral 3er. Lugar

50

Puntos mximos

400

TALENTOS DEL SALMISTA DAVID


Poesa coral, Canto y Oratoria (de acuerdo al tema del evento)
PARTICIPANTES: Poesa Coral y Canto: todo el club, Oratoria: 1 Gua Mayor, 1 Conquistador y 1
Aventurero. (Mixto).
OBJETIVO: Que en este evento los clubes pongan en accin los talentos y su creatividad al participar
en el rally de talentos. (los 3 elementos deben ser inditos).

MATERIAL: Puede utilizar, Efectos de sonido, msica de fondo, pista para el canto, estos pueden ser
en vivo o grabados.
INDICACIONES: Cada club debe inspirarse escribiendo 1 poema, 1 canto y 1 tema de oratoria alusivo al
tema del evento: se deber entregar por escrito al juez del evento. Su tiempo mximo es de 9 Minutos,
cada actividad debe ser seguida de la otra sin dejar espacio. Con respecto a la oratoria se sigue la misma
mecnica que en la oratoria tradicional, slo que el discurso ser presentado por los 3, deben buscar
presentarlo en forma dinmica, los tres van a interactuar. Se busca fomentar la creatividad para presentar
el discurso de la manera ms novedosa posible. Pueden usar apoyo visual o didctico.
PROCEDIMIENTO: Todo el club participa, se le entrega al juez la letra de los 3 elementos requeridos,
despus de la presentacin inicia el tiempo de mximo 9 minutos, el orden de la presentacin es el
siguiente: Poesa Coral, Canto y Oratoria.

CRITERIO A EVALUAR

PUNTOS

Participacin
Poesa Coral
Sincrona
Fuerza Volumen
Corografa (ademanes)
Canto
Diccin
Armona
Oratoria
Elocuencia
Diccin
Letra de participacin
Creatividad en las 3 participaciones
Puntos mximos

50
50
50
50
50
50
50
50
100
100
600

RULETA DE REQUISITOS BASICOS

PARTICIPANTES: 1 Armadillo, 1 Castor, 2 Aventureros, 2 Conquistadores y 2 Guas Mayores (Mixto)


OBEJTIVO: Motivar a los Aventureros, Conquistadores y Guas mayores a un estudio comprometido de
sus requisitos bsicos.
MATERIAL: Aventureros, Armadillo y castor (cuadernillo), Conquistadores (libro nuestra herencia), Guas
Mayores (libro la educacin y 28 creencias).
DESCRIPCION: El Armadillo, Castor y los 2 aventureros deben aprenderse voto y ley de los aventureros,
los conquistadores deben estudiar el Captulo 4 del libro nuestra herencia Se organiza oficialmente la
iglesia remanente (1853-1863). Los Guas Mayores deben estudiar las 28 creencias; se preguntar el
ttulo y dos textos bblicos como fundamento de la creencia que el juez le pregunte y del libro de la
educacin debern estudiar los captulos 5 al 7 ilustraciones.
PROCEDIMIENTO: Los participantes se colocarn en fila a una distancia de 5 metros de donde este la
ruleta y el juez del evento. Al silbatazo correr hasta donde se encuentra el juez el primer participante,
este girara la ruleta y si cay en conquistador deber correr un conquistador y debe contestar la pregunta
de acuerdo a lo estudiado, pero si el corredor gira y le toca que la pregunta es para su club el contestara
la pregunta. 10 veces girarn la ruleta; 10 preguntas, 10 veces corren a participar.

CRITERIO A EVALUAR PUNTOS


Participacin

50

10 Preguntas contestadas

100

Puntos mximos

150

EVENTOS FISICOS
EL CARRO DE JOS EN EGIPTO
Participantes: 2 Aventureros: Rayos y Constructor, 2 Conquistadores: Amigo y Compaero, 3 Guas
Mayores y 1 director de club. (Mixto)
Objetivo: que los clubes recuerden que Jos en Egipto fue un gran hroe de la fe, pero al mismo tiempo
practiquen los amarres bsicos.
Materiales: 3 bastones de 2 metros de grosor libre, 1 rueda de tamao libre con su eje; debe venir lista
(de diablito, carretilla, bicicleta, etc. Con su eje de 1 metro). Piola o mecate de ixtle; lo necesario para
cada amarre diagonal. Un cartel que se colocar enfrente del carro donde debe ir el nombre del club
(creatividad libre) y un atuendo o vestimenta para Jos. (los bastones pueden ser circulares, cuadrado y
con medidas libres)
Descripcin: El Aventurero de la clase de Rayos debe cumplir con la especialidad de seguridad en la
carretera, el Aventurero de la clase de constructor debe cumplir con la especialidad de analista de
comunicacin, el conquistador de la clase de amigos debe cumplir con la especialidad de Nudos I, el
Conquistador de la clase de compaero con la especialidad de Nudos II, y los Guas mayores con Nudos
II (Amarres).
Procedimiento: En la lnea de inicio se le preguntar al Aventurero de la clase de rayos sobre la
especialidad de seguridad en la carretera (cuadernillo), el juez le presentar 2 carteles con seales de la
carretera y el Aventurero dir su significado despus al Aventurero de la clase de constructor se le har
dos preguntas respecto a la especialidad de analista de comunicacin (cuadernillo) donde se le mostrar
2 carteles con imgenes de medios de comunicacin y el aventurero debe contestar que medio de
comunicacin es. Al concluir deben correr una distancia de 15 metros donde estarn los conquistadores:
al conquistador de la clase de amigo se le pedir que haga dos nudos de la especialidad de Nudos I
(cuadernillo) y al de la clase de Compaero se le pedir que haga 3 nudos de la especialidad de Nudos
2, al concluir regresan a la lnea de inicio donde estarn los 3 guas mayores e inician a armar el carro de
Jos le ponen su cartel enfrente del club y cuando est listo se sube el director vestido de Jos con su
vestimenta; 2 guas mayores lo jalan y los dems participantes se unen con el carro y llegando a la metan
gritan todos juntos el nombre del club.

CRITERIO A EVALUAR PUNTOS


Participacin

20

Preguntas Aventureros

20

Preguntas Conquistadores

20

Amarres bien hechos

100

Recorrido terminado

50

1er. Mejor tiempo

15

2do. Mejor tiempo

10

3er. Mejor tiempo

Puntos mximos

225

AUXILIANDO A SANSN
Participantes: 2 Aventureros, 2 conquistadores y 4 Guas Mayores (Mixto)
Objetivo: Preparacin para un Espritu de Servicio, y capacidad para responder ante situaciones de
emergencia.
Materiales: 2 bastones de 2mt y frazada para camilla, 2 tablas de aprox. 50 cm para entablillado de
pierna, 2 tablas para entablillado de brazo, paoletas para aplicar torniquete, lo necesario para atender
las siguientes emergencias: atragantamiento de un adulto: mtodo de Hemlich, cortadura profunda en
mano, herida en la cabeza, fractura de brazo y pierna, quemadura con fuego en la cara, ataque epilptico,
RCP y transportacin de lesionado y 1 juego de banderas para el cdigo semforo.
Descripcin: Los aventureros deben cumplir los requisitos de la especialidad ayudante de primeros
auxilios (esta especialidad es una de las extras que se deben ver este ao). Los Conquistadores y Guas
Mayores deben Cumplir con los requisitos de la especialidad de primeros auxilios I y II y cubrir las
siguientes emergencias: Atragantamiento de un adulto: mtodo de Hemlich (cuadernillo de compaero),
cortadura profunda en mano y herida en la cabeza (cuadernillo de explorador), fractura de brazo y tobillo,
quemadura con fuego en la cara (cuadernillo de orientador), ataque epilptico (cuadernillo de viajero),
RCP y transportacin de lesionado (cuadernillo de gua).
Procedimiento: El paciente (1) se colocar donde se le indique, a una distancia considerable de la lnea
de salida (20 mt aprox.). En la lnea de salida a los aventureros se le preguntar el uso de 4 cosas que
contenga el botiqun 2 preguntas a cada quien, despus de esto a la indicacin de los jueces los 2
Conquistadores corrern de la lnea de salida hasta donde se encontrar el paciente, al lado del paciente
se encontrarn 8 tarjetas, las cuales estarn escritas 8 diferentes lesiones que el herido puede padecer
las cuales fueron mencionadas anteriormente. Los 2 Conquistadores debern transmitir en Semforo 2
frases que contengan la tarjeta a sus 4 compaeros en la lnea de salida. Una vez que estos reciban los
2 mensajes y los escriban, se los entregarn al juez de salida, para llegar con sus compaeros llevando
el material necesario para dar la atencin de primeros auxilios segn los mensajes recibidos. El paciente
debe ser uno de los dos aventureros vestido de SANSN. El tiempo terminar cuando todos crucen de
regreso la lnea de salida transportando al paciente correctamente hasta la meta.

CRITERIO A EVALUAR

PUNTOS

Participacin

30

4 Respuestas de los aventureros

40

2 Mensajes entendidos

50

Tratamiento bien aplicado

30

Traslado de paciente

20

3 mejores tiempos
Puntos mximos

5
175

HROES MARCHANDO
Participantes: Aventureros (los ms grandes y que puedan coordinarse en la marcha), Conquistadores
y Guas Mayores. Todos en un solo escuadrn.
Objetivo: Estimular la disciplina, adems de motivar el trabajo en equipo y el compaerismo.
Material: Uniforme de gala, guantes blancos, las 3 banderas: Aventureros, Conquistadores y Guas
Mayores, la marcha puede ser guiada por el sonido de un tambor.
Descripcin: los participantes deben cumplir los requisitos de la especialidad de Ejercicios y Marcha I,
tambin debern utilizar su creatividad para la rutina de fantasa. El evento ser por zona: los espacios a
utilizar sern la cancha y el auditorio. Cada zona sacara sus 3 mejores representantes los cuales
participaran de una eliminatoria final: pueden guardar alguna rutina sorpresa para esta eliminatoria final.
Procedimiento: A la indicacin del juez el escuadrn se presentar y pedir autorizacin para realizar su
rutina, la cual estar desarrollada en dos reas; 1. Pasos y rdenes bsicas y 2. Rutinas de fantasa (4
pasos como mnimo). Todo esto se desarrollar en un tiempo mximo de 8 minutos. Durante las rutinas
de fantasa deben presentar en algn momento las 3 banderas. Los 15 pasos bsicos a cubrir son los
siguientes:

Formacin
Posicin de firmes
Tomar distancia
Alinearse
En descanso
Descanso a discrecin
Marcar el paso
Paso redoblado
Saludo
Paso corto
Paso veloz
Flanco derecho e izquierdo
Abrir y cerrar escuadrn
Media vuelta
Romper formacin

CRITERIO A EVALUAR PUNTOS


Participacin

20

Uniforme de gala

20

15 pasos bsicos (2 ptos)

30

4 pasos fantasa (5 ptos.)

20

Sincrona y elegancia

10

3 clubes por zona

10

Tiempo

10

Puntos mximos

175

SUPER RALLY
Participantes: 3 Aventureros, 3 conquistadores (1 amigo), 4 Guas Mayores. (Mixto)
Materiales: 3 bicicleta infantil sin llantas en las laterales, hojas necesarias para hacer 2 figuras
con papel (Origami), 1 carpa de 4 personas y piola para 8 nudos.
Descripcin: Los Aventureros deben aprender y practicar el manejo de bicicleta (bicicleta infantil
sin rueda de apoyo), Los conquistadores debern practicar el armado de una carpa de 4
personas y el conquistador de la clase de amigo debe cumplir con la especialidad de Origami,
los guas mayores deben practicar los nudos de la especialidad Nudos I y Nudos 2 y el nado
mariposa y crol de la especialidad Natacin I y avanzada.
Desarrollo: El tiempo ser contra reloj, al silbatazo saldrn los tres aventureros manejando su
bicicleta durante 15 metros, luego le chocaran la mano a los 3 conquistadores 2 de ellos debern
armar una carpa de 4 personas mientras tanto el conquistador de la clase de amigo hace 2 figuras
aplicando la especialidad de Origami (requisito de su clase), al terminar le chocan la mano a los
guas mayores y se dirigirn a la alberca 2 Guas Mayores har 4 nudos debajo del agua, de los
13 que se requieren para este evento (el nudo que el juez indique: harn el mismo nudo; lo
hacen dentro del agua, terminan y se lo ensean al juez y el indica el otro nudo), terminando le
chocaran la mano a los otros 2 guas mayores y deben cruzar la alberca nadando con los
siguientes tipos de nado: mariposa y crol (Natacin I y avanzada), terminando se unen los otros
2 guas mayores que hicieron los nudos y pasarn por el reto de pecho-tierra, termina el tiempo.

CRITERIO A EVALUAR PUNTOS


Participacin

20

Aventureros: bicicletas

20

Conquistadores: Carpa

20

Conquistador: Origami

20

Guas Mayores: 8 nudos

Guas Mayores: Natacin

20

Guas Mayores: pecho tierra

20

5 mejores Tiempo

10

Puntos mximos

138

ORNAMENTACIN FLORAL
Participantes: 1 aventurera, 1 conquistadora y 2 guas mayores (mujeres)
Material: Lo necesario para realizar un arreglo floral para una ceremonia de investidura, mnimo debe
tener 4 tipos de flores y 2 tipos de follajes. La creatividad y el tamao queda a consideracin del club.
(base de plstico, canasta, pueden pintar las flores del color de los logos de clubes, etc).
Descripcin: deben cumplir con los requisitos de la especialidad de ornamentacin floral.
Desarrollo: A la indicacin del juez se iniciar los trabajos de la realizacin del arreglo floral, tendrn 25
minutos para terminarlo. Deben incluir una tarjeta de presentacin donde debe incluir el nombre del club.
Puntos: 200
Sbado de tarde

Evento sorpresa
MOISES Y LA ZARZA
Participantes: Todo el club (los 3 clubes).
Material: Lo necesario para realizar las fogatas que cubre la especialidad, as como tambin lo que se
necesite para prender fuego: friccin, lupa, pedernal. 1 Gua Mayor vestido de Moiss.
Descripcin: todo el club debe cumplir los requisitos de la especialidad de fogata y cocina al aire libre
Desarrollo: se les dir el da del evento.

FERIA DE ESPECIALIDADES
Participantes: Todos los acampantes
Objetivo: impartir a los participantes conocimiento terico y prctico de las especialidades.
Materiales: Solo entusiasmo
Descripcin: El jueves al llegar al camporee deben inscribirse en uno de los talleres que se desarrollaran
en el Camporee. Cada taller tendr solo un cupo determinado de 40 participantes excepto algunas que
requieren alguna acreditacin, si por motivo de inscripcin el conquistador no alcanza a registrarse debe
buscar un taller que no se haya completado.
Las especialidades a desarrollar sern los siguientes incluye cupo determinado:
ARMADILLOS
1. Estrella de crayones y marcadores
2. Tesoro escondido
CASTORES
1. Diversin con buenos modales
2. Participante de ciclismo
AVENTUREROS
1.
2.
3.
4.
5.

Ayudante en el hogar
Ciclista
arboles
Regreso de Jess
Artista

CONQUISTADORES
1.
2.
3.
4.
5.
6.

AMIGO: Mariposas y gatos


COMPAERO: Aves domsticas e insectos
EXPLORADOR: Ciclismo y Modelado en yeso
ORIENTADOR: Investigacin y colportaje
VIAJERO: Titeres y Elena G. de White
GUIA: Evangelismo personal y fotografa

GUIAS MAYORES

1. Pintura en vidrio
2. Intercambio de pines
Solo se debe inscribir en un solo taller.
Al momento de Ingreso al camporee a los directores de los clubes se les entregara las papeletas de
inscripciones para los talleres. Estas papeletas debern presentarlas los conquistadores al momento de
inscribirse en sus talleres.
PARTICIPACION

100 PTS.

ANEXO 1

Misin de los Tuxtlas


Ministerio Juvenil

Autorizacin de Salida
Yo, ___________________________________________ autorizo la participacin
de mi hijo(a) ____________________________________________en la siguiente
actividad: _______________________________________ que se realizar en los
das ___________ de ____________ de 20_____, en la ciudad de ____________,
siendo la salida el da ____/____/____ a las ________hrs, de (local) _________, y
el retorno previsto para el da ____/____/___ a las ________hrs, en el mismo local.
________________________________

Padre o Responsable

1. Nombre completo del miembro del club: _______________________________


2. Convenio o plan de salud: __________________________________________
3. N del documento del plan: __________________________________________
4. Tipo sangneo: ______________________ Factor RH: ___________________
5. Telfonos: ___________________________ Celular: _____________________
Lugar y Fecha, ________________ de _______ de _________________ de ____

ANEXO 2

Formato Mdico
Informacin
Mdica*
Tipo de sangre:

*Todos los asistentes deben llenar esta seccin.

Est llevando algn tratamiento mdico?


Si es s indique cul es y qu requiere:
Nombre del medicamento:

Padece alergia?
Es alrgico a algn
medicamento?

Tipo de alergia:
Indique el
medicamento:

MODO A CALIFICAR
Y PREMIAR
Con el objetivo que los clubes sigan brillando como una estrella y sigan dejando HUELLA y
basados en las 6 estrellas del octgono de Guas Mayores, de aqu surge la idea de cmo
premiar en este camporee y tambin los rangos para investidura. Basados en la puntuacin del
camporee se sacar el porcentaje. Puede ser que en camporee quede en el club de 6 estrellas,
pero si cumple los ltimos requisitos antes de investidura puede quedar en club de 4 estrellas,
etc. Las seis estrellas es el mximo galardn a alcanzar, y esperamos que todos los clubes
puedan ser CLUBES SEIS ESTRELLAS. Los niveles quedaran de la siguiente manera:

LOS BASTONES PUEDEN SER CIRCULARES,


CUADROS Y CON MEDIDAD LIBRES.

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