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- SPIEGAZIONE Felicit:
Capita assai spesso di dover dare l'idea di
felicit ma a volte non si riesce a definire
questo sentimento nel modo giusto.
1) il segreto sta nel deformare nel modo
corretto le parti del viso (quali occhi, bocca e
sopracciglia, per quanto riguarda il naso la
faccenda si complica);
2) esaminiamo le figure 1 e 2 partendo dalle
sopracciglia: sono inclinate con una
curvatura molto accentuata che va a seguire
dolcemente la parte superiore dell'occhio
fino ad incontrare il prolungamento dello
stesso;
3) l'occhio deve risultare ben aperto ma
senza che vi sia spazio bianco (n sopra n
sotto);
- SPIEGAZIONE Tristezza:
Sovente ci si trova a dover descrivere uno
stato d'animo triste con il solo uso del volto
di un personaggio: ottenere un discreto
effetto relativamente semplice; la difficolt
sta unicamente nel "muovere" ci che
normalmente si ritiene sia immobile.
1) ancora una volta il segreto sta insomma
nell'esprimere correttamente la mimica delle
varie parti del volto (fig.1 occhi, bocca e
sopracciglia);
2) esaminiamo la figura 1 (che per ragioni di
chiarezza presenta caratteri "estremizzati"):
le sopracciglia sono inclinate con una
curvatura molto accentuata che va a
sovrapporsi dolcemente con la parte
superiore dell'occhio fino a prolungarsi dopo
di esso (fig.1 in blu);
- Gli occhi -
- IMMAGINE -
- SPIEGAZIONE -
- SPIEGAZIONE La bocca:
La bocca un tratto somatico fondamentale
che esprime il 50% dello stato d'animo del
personaggio e il 35% del suo stile, quindi
un particolare importante...
1) iniziamo con una bocca aperta (ma non
spalancata): tracciamo un trapezio isoscele
capovolto con i lati arrotondati (come in
figura 1 punto A);
2) come descritto nel punto B disegnamo la
lingua nella parte bassa della bocca e sul
fondo lasciamo intravedere invece la gola
(facciamo attenzione ad utilizzare gamme
cromatiche che non si discostino troppo da
quelle in fig.1);
3) posizioniamo ora i denti (solo l'arcata
- Le orecchie - IMMAGINE -
- SPIEGAZIONE -
L'orecchio:
L'0recchio abbastanza facile da disegnare
ma importante non concentrare tutta
l'attenzione del lettore su di esso dato che
una parte del corpo secondaria...
1) disegnata un'ellisse (fig.1), al suo interno
tracciamo le tre curve fondamentali
dell'orecchio: la prima parallela alla
curvatura superiore dell'ellisse (fig.1 in
rosso), la seconda (fig.1 in blu) a piacere
purch sia circa la met della terza (fig.1 in
giallo) che a sua volta sar quasi parallela
all'ellisse;
2) aggiungiamo ora la parte A (fig.2): si
tratta di una curva che accentua la sua
"gobba" nella parte inferiore per poi arrivare
quasi a congiungersi con la curva rossa
(della fig.1);
3) la parte B (fig.2) invece un'altra ellisse
(aperta) pi piccola messa per orizzontale e
viene generata modificando la curvatura
inferiore dell'ellisse dal punto dove comincia
ad essere di colore verde (fig.1);
4) fatto ci coloriamo con un colore pi
scuro la parte interna e distribuiamo le
illuminazioni come di consueto (fig.2).
- SPIEGAZIONE -
L'addome:
Questa importante parte del corpo riveste un
ruolo di grande rilievo quando, ad esempio,
le circostanze ci obbligano ad una "zoomata"
sulla pancia del nostro soggetto
(femminile)...
1) la cassa toracica (fig. 1): iniziamo col
tracciare l'ellisse numero 4 (d'ora in poi
teniamo presente che tutte le proporzioni
dovranno essere rapportate alle figure a
lato);
2) passiamo ora allo stomaco vero e proprio:
tracciamo il cerchio 3 (fig.1) in maniera che
il suo centro si trovi un po' pi in alto del
punto C (che sarebbe l'estremo pi basso
dell'ellisse 4); modificando il cerchio 3 si
potr agire sulla linea del personaggio;
3) identifichiamo la posizione del seno
impostando i cerchi 1 e 2 (fig.1) in maniera
che risultino interni all'area dell'ellisse 4 e
situati un po' pi in alto della met del suo
asse verticale passante per i punti A e C;
4) la superficie rosa numero 5 (fig.1)
invece l'inforcatura con le gambe; le cosce
partiranno quindi dai punti D ed E
(importantissimo: il punto F non deve mai
coincidere con il punto F cos come il punto G
non deve con D);
5) ripassiamo ora i contorni esterni della
superficie 4 e 5 e come in figura 2;
6) ripassiamo i cerchi 1 e 2 (il seno)
partendo dal basso per arrivare poi appena
sopra la met della loro circonferenza
(fig.2);
7) aggiungiamo i segni dell'addome
seguendo la figura 2 e le seguenti
indicazioni:
- l'ombelico si trova a met del cerchio 3
(fig.2);
- le costole partono dalla cima della
circonferenza 3 (fig.2);
- solo una delle due linee delle costole
prosegue fino all'inforcatura;
- gli addominali sono identificati
dall'ondulazione della suddetta linea;
- SPIEGAZIONE Le mani:
Nonostante le mani possano sembrare delle
parti del corpo secondarie e quindi
trascurabili esse hanno una funzione
importantissima: quella di dare al
personaggio carattere, mobilit ed
espressivit.
1) per fare un buon lavoro non perdete mai
di vista il vostro soggetto, tenetelo sempre a
mente (!); adesso iniziate a disegnare 2
ellissi uguali come descritto nella figura 1 (in
nero);
2) mettiamo ora su carta lo scheletro della
mano: dal punto indicato in azzurro (in
basso fig. 1) tracciate le linee verdi 1 (che
taglia a met l'ellisse superiore)-2 (che
tocca il punto estremo dell'ellisse
superiore)-3 (che una via di mezzo tra la 1
e la 2)-4-5; fate ben attenzione mentre
disegnate queste linee a non uscire dal
contorno dell'ellisse superiore e anzi a
fermarvi su di esso;
- SPIEGAZIONE -
- SPIEGAZIONE -
Il piede:
Il piede una parte del corpo
anatomicamente e prospetticamente
complessa paragonabile, in quanto a
difficolt nella realizzazione, alle mani;
l'unico vantaggio sta nel fatto che raramente
i piedi sono al centro dell'attenzione.
1) partiamo col tracciare un cerchio, a matita
leggera (fig.1 in rosso), che ci permetter di
individuare l'aggancio del piede con la
gamba e quindi la relativa "snodabilit" di
questo arto;
2) fatto ci posizioniamo ora un altro cerchio
(fig.1 in blu) grande la met e tangente (in
un sol punto) a quello precedentemente
elaborato, in maniera tale da farlo risultare
leggermente spostato in basso e all'indietro
rispetto al primo; abbiamo individuato il
tallone;
3) stabilita una distanza idonea alla
corporatura del nostro soggetto (il numero
di scarpa) andiamo adesso ad evidenziare la
snodatura delle dita: tracciamo un terzo
cerchio (fig.1 in verde), grande come il
precedente, in modo da far appartenere alla
stessa retta i loro centri (fig.1 in viola);
4) colleghiamo quindi le linee di
congiunzione tra i vari cerchi (fig.2) in
maniera che non siano segmenti ma curve
che si addolciscono incontrandosi con la
curvatura dei tre componenti disegnati in
figura 1;
5) aggiungiamo alla sagoma appena
venutasi a formare i particolari dell'arto
visto dall'esterno come indicato in figura 2
tenendo conto che:
- l'osso di congiunzione sta pi in alto
rispetto alla visione dall'interno;
- non tutte le dita sono visibili (massimo
tre);
- l'osso di congiunzione pi visibile rispetto
alla visione dall'interno;
- SPIEGAZIONE Animaletto:
In una storia per bambini e/o bambini
ambientata in un mondo deformato o
addirittura fatato pu capitare di trovarsi a
dover disegnare creature dolci e tenere (es. i
Pokemon o i Digimon).
1) Partiamo cercando un po' di fonti per dare
realismo al nostro soggetto: un buon metodo
cercare in mezzo a riviste sugli animali e
cercarne uno che ci aggradi;
2) dato uno sguardo all'animale (o agli
animali) che ci interessa tracciamo a matita
una serie di figure geometriche semplici che
riassumano i tratti dell'animale (fig. 1);
- Le proporzioni - IMMAGINE -
- SPIEGAZIONE Le proporzioni:
Le proporzioni sono molto importanti e
possono distinguere un disegno ben fatto da
un disegno sgradevole, imparate quindi
questa lezione molto bene.
1) per prima cosa cerchiamo di farci un'idea
delle altezze dei personaggi comuni; ecco di
seguito in ordine decrescente le stature
medie dei manga:
-
uomo adulto;
donna adulta, ragazzo;
ragazza;
bambino/a;
neonato/a;
- SPIEGAZIONE -
- SPIEGAZIONE Il liquido:
I liquidi che colano come il sudore, il sangue
o la "bava" sono dei particolari che danno
realismo alle immagini ma che spesso
vengono trascurati (a volte persino da
professionisti).
1) le regole generali:
- sulla cima dell'oggetto in questione il
liquido deve avere uno spessore medio e
deve essere piano sulla sua superficie (o
comunque caratterizzato da lievissimi
smottamenti curvi, vedi fig.1);
- fondamentale tener conto della forza di
gravit (per aiutarvi fate delle prove e
chiedetevi se il liquido che avete disegnato
pu stare in quella posizione o no);
- evitate categoricamente di riempire il
disegno di goccioline singole l'effetto, oltre
che irreale, sarebbe anche di cattivo gusto;
fatene al massimo una o due;
- i fluidi a causa della coesione tendono
sempre ad avvicinarsi, disegnate quindi
filamenti sottili per i "tragitti" pi "solitari" e
masse di liquido pi dense in prossimit di
altri filamenti (fig.1);
- in un filamento le parti pi dense sono
quelle pi vicine alla partenza e all'arrivo
mentre il punto pi sottile quello che sta
esattamente a met dello stesso;
- SPIEGAZIONE I proiettili:
In un fumetto/storia d'azione ambientata ai
giorni nostri pu capitare di sovente di
trovarsi a dover disegnare dei proiettili
appena esplosi da un'arma da fuoco (ad
esempio un revolver).
1) ottenere dei buoni risultati
semplicissimo: tracciamo un cerchio a mano
libera (se deforme ancora meglio) come in
figura nel punto 1;
2) fatto ci andiamo a disegnare la
rientranza nel muro come indicato nel punto
2 (facciamo inoltre attenzione al fatto che,
se i nostri proiettili sono stati sparati da una
certa direzione, sar buona norma dare la
profondit del colpo sempre nella stessa
direzione);
3) concludiamo ora aggiungendo le crepe
(punto 4): nella rientranza facciamo due
linee spezzate che seguono vagamente la
forma del buco mentre nello spazio attorno
creiamo delle spaccature ramificate (nel
senso che da una linea spezzata devono poi
defluirne altre due) ma senza esagerare;
4) arrivati a questo punto, ad una certa
distanza dal foro centrale, tracciamo 3 o 4
linee curve che seguano la forma del buco
per dare cos l'idea dell'impatto.
- IMMAGINE -