Professional Documents
Culture Documents
GUIN METODOLGICO
DEL ESPACIO FORMATIVO:
EMA-3006 PROGRAMACION II
Elaborado por: Lic. Enil Prez
II PERIODO
2016
PRESENTACIN
2.
Programacin II
Cdigo:
EMA 3006
Horas de Trabajo
Independiente en el perodo
acadmico y durante la
semana:
30/2
60/4
45/3
Duracin Hora Clase:
58 minutos
2.
Capacidad de trabajar en equipo.
Competencias Especficas:
3. Capacidad de dominar la matemtica bsica del nivel
4. Capacidad de utilizar habilidades de pensamiento matemtico
5. Capacidad de utilizar los recursos tecnolgicos y multimedial como herramienta para la
enseanza y aprendizaje de la matemtica.
Sub-competencias
1. Utilizar las herramientas de la Computacin para desarrollar conceptos matemticos y para
resolucin de Problemas.
2. Utilizar las herramientas de la Computacin para la enseanza aprendizaje de la
matemtica.
3. Disear y construir herramientas para resolver problemas de la Matemtica utilizando la
Computacin.
reas temticas:
1. Metodologa de programacin modular.
a. Concepcin de un problema bajo el paradigma modular
b. rbol de diseo, Diagramas de mbito
c. Algoritmo de mdulos
d. Mdulos
e. Arreglos
2. Programacin de computadoras bajo el paradigma modular.
a. Identificadores globales y locales
b. Construccin de mdulos
c. Parmetros y argumentos
d. El tipo de dato Array para implementar algoritmos con arreglos
e. Punteros para implementar algoritmos con listas
f. Registros
g. Archivos
Metodologa de enseanza-aprendizaje:
Dado que el alumno tiene conocimientos de programacin se recomienda ms independencia
en cuanto a la escritura de programas. Por ello, en clase se desarrollarn los conceptos
fundamentales y se asignarn proyectos, individuales o de grupo. Se recomienda culminar los
proyectos con exposiciones por parte de los alumnos. Al igual que en Programacin I, se
sugiere desarrollar el curso mediante resolucin de problemas; seleccionando las situaciones
de manera que permitan introducir o desarrollar nuevos conceptos implicando la necesidad de
introducir cada herramienta metodolgica o de programacin.
Indicadores de logro:
Identifica los sub problemas en que se puede descomponer el mismo, estableciendo las
relaciones entre cada uno de ellos, y los organiza mediante un rbol de diseo.
Escribe apropiadamente un algoritmo de mdulos a partir del rbol de diseo.
Determinar cuales identificadores globales y locales se requieren para la solucin del
problema. Para ello, hace uso apropiado de los diferentes tipos de datos en el lenguaje.
Escribe un algoritmo por cada mdulo, estableciendo los elementos de las secciones
Antes y Despus.
Verifica el algoritmo mediante pruebas de escritorio o representacin de memoria.
Dado un algoritmo
a. Determina los tipos de datos asociados a cada identificador necesarios para construir
el programa en un lenguaje de alto nivel
b. Codifica apropiadamente el algoritmo en un lenguaje de alto nivel, haciendo uso
eficiente de la memoria, el algoritmo.
c. Realiza pruebas de escritorio o de representacin de memoria para verificar el
algoritmo.
Metodologa de evaluacin:
La evaluacin incluir:
Evaluacin Diagnstica:
Para identificar qu conocimientos previos manejan de programacin y el nivel de habilidad
de los educandos en el uso de algoritmos.
Evaluacin Formativa:
Se llevarn a cabo en el transcurso del espacio pedaggico mediante tareas de grupos
pequeos orientados a desarrollar habilidades y conocimientos especficos y descubrir los
errores o falencias individuales o de grupo, as como para fortalecer las habilidades
mostradas por los alumnos. Estas tareas culminaran con una exposicin por parte del grupo.
Tambin se recomienda el uso de la auto evaluacin, coevaluacin, y portafolio del educando.
Evaluacin Sumativa:
Se realizar mediante pruebas escritas, proyectos y ejercicios rutinarios. Se podrn incluir
tambin ensayos para cubrir temas relacionados con la disciplina pero que no son
3.
DOSIFICACIN DE COMPETENCIAS
UNIDAD I
Competencia:
Sub competencia:
UNIDAD II
Competencia:
Sub competencia:
Indicadores de
Logro:
Temas:
Subtemas:
Temas de
referencia o de
complemento.
a. Identificadores globales y
locales
b. Construccin de mdulos
c. Parmetros y argumentos
d. El tipo de dato Array para
implementar algoritmos con
arreglos
e. Punteros para implementar
algoritmos con listas
f. Registros
g. Archivos
h. Tipos de variables
i. Diagrama modulares
j. Procedimientos y
funciones
k. Vectores y matrices
l. Pilas colas y listas
4.
Estrategias de
enseanza y
aprendizaje
Estrategias
de
evaluacin
I.- Metodologa de la
programacin modular
Anlisis de problemas
Resolucin de problemas
Ejercicios prcticos
Prcticas de
laboratorio
Tareas
Pruebas escritas
II.- Programacin de
computadoras bajo el
paradigma modular.
Anlisis de problemas
Resolucin de problemas
Ejercicios prcticos
Exposiciones
Tareas
Pruebas escritas
Prcticas de
laboratorio
Tiempo
estimad
o en
horas
15 horas
(3 Visitas)
10 horas
(2 Visitas)
Recursos
Libro de texto
Artculos
Pizarra
Marcador
Videos
Libro de texto
Artculos
Pizarra
Marcador
Videos
Computadora
Software
Semanas
Unidades y Temas
Actividades a
Desarrollar durante el
encuentro
I Encuentro de
17 de Mayo
Acompaamiento Tutorial
Examen 10%
II Encuentro de
10 de Junio
Acompaamiento Tutorial
Examen 10%
III Encuentro de
24 de Junio
Acompaamiento Tutorial
Examen 10%
IV Encuentro de
8 de Julio
Acompaamiento Tutorial
h. Registros y Archivos
Examen 10%
V Encuentro de
5 de Agosto
Acompaamiento Tutorial
Defensa de Proyecto
Defensa de Proyecto
20 %
5.
BIBLIOGRAFA
BIBLIOGRAFA
Bsica:
Metodologia_de_la_programacion__3ra_Edicion_-_Osvaldo_Cairo_Battistutti
Complementaria:
Tutorial de C++: o el diario de Peter Class por Peter Class y Pello Xabier Altadill Izura