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DISEO GRFICO OPOSICIN 2015

BLOQUE VI. MEDIOS INFORMTICOS Y AUDIOVISUALES

B. ORLEANS

BLOQUE IV. MEDIOS INFORMATICOS Y MEDIOS AUDIOVISUALES.

Medios
Informticos

47. Diseo grfico y tecnologas digitales: la influencia de las nuevas tecnologas


en el diseo grfico. Sistemas y herramientas de creacin.
48. Software de dibujo vectorial. Mtodos de trabajo y operaciones habituales.
Formatos de archivo. Dispositivos de salida. Creacin y gestin de fuentes
tipogrficas.
49. Software de maquetacin. Mtodos de trabajo y operaciones habituales.
Formatos de archivo. Dispositivos de salida. Gestin de fuentes tipogrficas.
50. Software de dibujo bitmap. Resolucin y tratamiento de la imagen. Formatos
de archivo. Dispositivos de entrada y salida.
51. Software de diseo y animacin en 3D. Su presencia en el diseo grfico.
52. La comunicacin mediante sistemas multimedia. Conceptos tericos sobre el
diseo para la interactividad. Arquitectura de la informacin y usabilidad.
Desarrollo de aplicaciones multimedia.

27. La fotografa: el lenguaje fotogrfico. Los gneros fotogrficos y sus


principales representantes. Teoras y movimientos artsticos. La influencia de
las nuevas tecnologas. Fotografa versus ilustracin.
28. La fotografa en el diseo grfico y la publicidad. La importancia de la imagen.
La relacin entre la imagen y el texto. La seleccin de fotografas: aspectos
comunicativos y tcnicos. La fotografa aplicada a los productos editoriales.
29. La animacin de imgenes: orgenes y principios tericos. Tcnicas de
Audiovisuales
animacin. Animacin 2D y 3D. Figuras ms destacables.
30. La narrativa audiovisual y el cine publicitario. Principios tericos del lenguaje
audiovisual. Su aplicacin a la publicidad.
31. Diseo grfico y produccin audiovisual. El diseo grfico en la televisin y en
el cine. Caractersticas especficas. La tipografa en movimiento.
32. El cmic y la narrativa dibujada. Historia. Lenguaje. Estilos y tendencias.
Figuras ms relevantes. Influencias del cmic en el diseo grfico y la
publicidad.

32. El cmic y la narrativa dibujada. Historia. Lenguaje. Estilos y tendencias. Figuras ms


relevantes. Influencias del cmic en el diseo grfico y la publicidad.
NOTA: Dibujo y Color. Tema 59. La historieta grfica. Lenguaje y tcnicas de representacin.
Introduccin
Mapa conceptual
Desarrollo
Historia.
Cmic occidental.
Cmic en Espaa
Cmic oriental
Gneros en el cmic
Caractersticas del cmic
Elementos que componen el lenguaje del cmic
Elementos del lenguaje visual
Elementos del lenguaje verbal.
Signos convencionales.
Proceso de elaboracin de un cmic
Ventajas del cmic

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Metodologa
Conclusiones
Bibliografa
La historieta es un producto cultural, ordenado desde arriba, y funciona segn toda mecnica de
persuasin oculta, presuponiendo en el receptor una postura de evasin que estimula de
inmediato las veleidades paternalistas de los organizadoresAs, los cmics, en su mayora
reflejan la implcita pedagoga de un sistema y funcionan como refuerzo de los mitos y valores
vigentes
(Umberto Eco 1973:299)
Introduccin
El cmic es una secuencia de vietas o representaciones grficas que narran una historieta
mediante imgenes y texto que aparece encerrado en un globo o bocadillo. Su estructura consta
de dos sistemas: el lenguaje y la imagen. A pesar de contar con un siglo de historia no ha sido
hasta hace muy pocos aos que al comic se le ha reconocido su valor como medio de expresin,
que contiene mltiples valores artsticos e incluso ideolgico. Esta manifestacin visual ha da
dado artistas de verdadera talla, cuya obra ha tenido una importante proyeccin en la cultura y los
personajes que han creado han pasado a formar parte de una mitologa popular que ha llegado a
influir en otras facetas artsticas como el cine, la pintura, la moda etc. Hoy se habla del comic
como el 8 arte.
Mapa conceptual
Desarrollo
Historia.
Cmic occidental.
Se atribuyen a los cmics unos orgenes muy antiguos, desde pinturas rupestres y la columna de
Trajano, a miniaturas de los manuscritos medievales (en los que aparece la imagen junto a banda
que se representa como si fuera de tela, pergamino etc., con las extremidades enrolladas y con un
epgrafe o leyenda), hasta los grabados satricos ingleses del s. XVIII.
El origen del cmic est relacionado con las condiciones sociales, econmicas y culturales del
momento. Es una forma de representacin, fruto de varios siglos de experimentacin, que se
asocia a la cultura de masas. Es un producto industrial, independientemente de otros valores.
Uno de los primeros antecedentes fueron las tiras cmicas que se dedicaban a Napolen
Bonaparte, del caricaturista ingls Gillray, en 1800. Otros reconocidos historiadores del arte como
Gombrich sealan a Tpffer como inventor de la historieta dibujada, quien las denominaba
cuentos de imgenes. Los primeros fueros realizados en 1829. Hacia 1865 el caricaturista
alemn Wilhelm Busch, crea Max und Moritc, tal vez los dos primeros personajes de cmic, dos
nios que ponan en jaque con sus travesuras a la gente que les rodea.
La esttica de la ilustracin, el humor poltico y el periodismo satrico son gneros que marcan la
influencia del origen del cmic. En Europa destacan como bases las aucas, aleluyas y las novelas
por entregas. Los aucas eran dibujos paganos que tenan una frase a pie de imagen, mientras
que las aleluyas eran estampitas con dicha palabra en la parte superior. Esto fue la principal
diferencia entre el cmic inicial europeo, cuyo texto descriptivo se dispona en la base de la
imagen, y el americano que integra el texto en la vieta.

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Tanto en Europa como en Estados Unidos, los peridicos se valieron de la imagen para atraer
nuevos lectores y dominar el mercado. La modernizacin de los sistemas de impresin y la
aparicin de los suplementos dominicales contribuy a esto. En el New York World, una vieta del
dibujante Richard F. Outcault (1863-1928), quien es considerado el pionero de la literatura
dibujada, sent las bases de la historieta actual. El personaje creado fue The Yellow Kid, un chino
vestido con un largo camisn procedente de New York. Esta historia present el cmic como lo
conocemos en la actualidad:
Secuencia de imgenes para articular un relato
Permanencia al menos, de un personaje estable
Integracin del texto en la imagen
Las perspectivas econmicas que el nuevo estilo presentaba, despert el inters de grandes
agencias que se encargaran de vender en material dentro y fuera de Estados Unidos. El
monopolio de estas empresas editoriales provoc la estandarizacin de las historietas y la
eliminacin de escenas que chocaran con otros pases y costumbres, adems de imponerse como
modelo y norma. Pero la gran evolucin del comic coincidi con la aparicin del cine, as, se
puede decir que en 1896 fecha en que los hermanos Lumire proyectaron sus dos primeras
pelculas, el comic comenz a apropiarse de los recursos que utilizan los primeros cineastas en
cuanto a la planificacin, los puntos de vista y dems recursos de la imagen en movimiento.
Las primeras dcadas del siglo exaltaban la vida cotidiana en imgenes pero es en 1929 cuando
el cmic experimenta un impulso espectacular por la aparicin del gnero de aventuras con
Tarzn, y de las historietas de ciencia ficcin. La vida de Al Capone sirvi para la creacin en
1931 de la primera historieta policaca, Dick Tracy de Chester Gould. A mediados de los 30's
surgen pequeas compaas como all star comics, action comics, o detective comics Las
historias comienzan a subir de calidad, los escritores y dibujantes adquieren un estilo
caracterstico del comic al que ahora se le llama americano y surgen historias de detectives,
cientficos y personajes ms atractivos y con habilidades superiores a las humanas, siempre
salvando al planeta o a su comunidad de una catstrofe mayor. Los guionistas adquirieron
entonces una importancia capital. En 1938 llegan "superhroes" como Superman del guionista
Jerry Siegel y el dibujante Joe Shuster, Flash, La Mujer Maravilla, El Fantasma, y,
posteriormente, Linterna Verde y Batman.
Se puede decir que en estos momentos la funcin del comic era de entretenimiento o recreativa o
aventuras, pero pronto tom otro tipo de funciones como una clara funcin poltica. Por
ejemplo, los estadounidenses inmersos en la gran depresin, se consolaban tambin con la
astucia de Mickey Mouse (1928) o la fuerza irresistible de Popeye (1929). Algunos hroes
estadounidenses del cmic lucharon contra los alemanes y los japoneses, o se movilizaron en la
guerra fra como Malle Call (1942) y Steve Canyon (1947), de Milton Caniff cuya influencia se
puede observar el cine internacional a travs de los trabajos de los directores talentosos tales
como Federico Fellini y Orson Welles (Welles escribi, segn se dice, un guin a Caniff mientras
que Ciudadano Kane estrenaba en cines, y Fellini tena contacto frecuente con Caniff).
Los iconos de Caniff se extienden y durante la fuerza area de la 2 guerra mundial los pilotos
adornaron sus aviones con sus smbolos (l hizo un emblema especial para varios aviones).
Los aos 50 supusieron un periodo de recesin, donde brillo por el contrario la editorial
Entertaining Comics (conocida como EC) que alcanz un nivel grafico autnticamente
deslumbrante que an hoy sigue asombrando a propios y extraos, adems de ejercer una
notable influencia en multitud de artistas posteriores. Durante tres o cuatro aos, los E.C. comics
engrandecen el medio con sus revistas, obteniendo adems un considerable xito econmico. Sin
embargo, el panorama pronto comienza a oscurecerse.
En 1954 aparece en las libreras el libro "La Seduccin del Inocente", del psiclogo Frederick
Wertham, que proclama en tono apocalptico la perniciosa influencia que los comics

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Como consecuencia se crea el "Comics Code", una relacin de normas de obligado


cumplimiento por todas aquellas publicaciones que quieran disfrutar del "visto bueno" del sector.
Entre otras perlas, el Comics Code establece que:
1. Las fuerzas del orden NUNCA podrn mostrarse de forma negativa que induzca a criticar su
labor.
2. Los criminales siempre recibirn su merecido castigo al final de la historia.
3. La unidad familiar ha de ser siempre presentada desde un punto de vista positivo, decente y
moral.
4. Ningn comic llevara en su portada palabras como "Terror", "Horror", "Crimen" o similares
(justo las que aparecan en las de los E.C. comics) que puedan herir la sensibilidad de sus
jvenes lectores.
5. Ningn comic mencionara en sus argumentos temas como la homosexualidad o las drogas
que puedan contribuir a fomentar el vicio entre la juventud.
En 1950 llega la serie Charlie Brown, de Schulz, con sus personajes Peanuts, Lucy, y, sobre todo,
Snoopy
El cmic resurge en los aos 60 con Los cuatro fantsticos que son los innovadores de 1961.
Surge tambin el increble Hulk personificado por el Doctor Banner, quien despus de absorber
rayos gamma se convierte en una bestia de color verde En 1962 tambin surge Thor Dios del
trueno personificado por el Doctor Blake, as como Spiderman de Stan Lee y Donald Heck
creador de Iron Man. En el cmic buscaba tambin al pblico adulto (Barbarella, 1962, de J.C.
Forest) y se haca eco de la rebelda de los nuevos movimientos (HaraKiri, 1960). Algo ms tarde
aparecera Charlie-Hebdo (1969).
Hasta la primera mitad del s. XX haba un control total de la historieta americana, hasta los aos
60 en los que aparecen nuevas historias procedentes de Espaa, Francia, Italia, Argentina,
Alemania y Blgica. Sus temas son marginales, de denuncia social y consumista, base de las
historias underground que surgieron en los 80. Actualmente conviven cmics tradicionales con
otros que intentan otros planteamientos estticos.
Cmic en Espaa
En Espaa los cmics aparecieron de mano de la revista En Caricatura (1865), publicacin
madrilea dedicada a la stira poltica que aparece como el cmic ms antiguo localizado en el
pas. En Barcelona surgi Domingun (1915), primera coleccin de cmics publicada como revista
de aparicin regular en castellano, cuyo recorrido no fue superior a un ao por el alto coste de la
publicacin y por bajar la calidad esttica de los primeros nmeros. A los pocos nmeros de su
aparicin, la revista TBO (1917) se convirti en un gran xito. A esta revista se debe el nombre
genrico de tebeo a los cmics en general. La acepcin fue recogida y avalada en su da por la
Real Academia de la Lengua Espaola. Aparecen Pulgarcito (1921) y Pocholo (1931), otras
revistas de planteamiento similar a TBO.
En 1936, la Guerra Civil acab con los logros que hasta aquel momento haba experimentado el
comic espaol. En el lado nacionalista nacieron revistas propagandsticas y panfletarias de
lenguaje agresivo, sangrante, ofensivo y beligerante hacia el lado republicano. Acabada la Guerra
Civil, el pueblo espaol qued amordazado y privado de sus derechos. Para liberarse de las
frustraciones y de las angustias, muchos cmics resultaron ser un cojn salvador. Contribuyeron
poderosamente a ello, los de humor, que rizando el rizo del imposible tuvieron un estallido de
originalidad y fantasa, encabezados por la revista TBO que se volvi a publicar a partir de 1940,
de manera intermitente; los primeros tiempos fueron difciles y la falta de autores artsticos y
literarios, obligaron a la revista a salir escasa en tamao y contenidos.
La potente editorial Bruguera, intent igual que antes de la Guerra Civil, crear diferentes
publicaciones de humor que rivalizaran con su revista estrella del humor espaol: Pulgarcito,
destacando: To Vivo (1957) y Mortadelo (1970). Todas estas grandes publicaciones llegaron

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hasta el cierre de la empresa, hecho que ocurri a mediados de 1986. En esa ltima etapa de la
editorial surgieron varios autores nuevos que tuvieron el campo del humor como su medio de vida,
pero slo Francisco Ibez, brill con luz propia. Este historietista veterano con ms de 45 aos
de oficioes el ms grande dibujante de cmic de humor del pas, del ltimo tercio del siglo XX.
Se reconoce a Ibez, por sus entraables personajes insertos dentro la mitologa popular:
Mortadelo y Filemn, Rompetechos, El Botones Sacarino, 13 Rue Del Percebe, etc. Este
extraordinario creador fantstico, hoy por hoy, es el artista ms internacional que tenemos, el ms
editado, el ms ledo, el ms valorado y, como no, el ms apreciado, publicndose su obra a ms
de 15 pases.
En tiempos de la posguerra, el pas tuvo carencias de todo tipo: materias primas, prdida de las
libertades, dificultades econmicas, etc., con el aadido de una feroz censura militar y una
represin inmisericorde. Los cmics se resintieron al igual que todos los estamentos sociales y
culturales del pas. La necesidad de evasin propici el gnero de aventura y los personajes
heroicos como El Guerrero del Antifaz (1944). Esta serie, arquetipo de los personajes de capa y
espada, abarc ms de 20 aos de luchas, rescates heroicos y batallas multitudinarias, las cuales
llenaron una buena parte de los sueos infantiles de varias generaciones de furibundos y
apasionados entusiastas de los cmics hispanos. El hroe de turno, inici las colecciones tipo
"continuar" --aquellas publicaciones que enlazaban una narracin larga, ao tras ao, sin
terminar nunca en el final del propio cuaderno--. El dibujo y el guin obra de Manuel Gago, un
verstil y extraordinario creador de cmics, confiri a su saga, --sobre todo, durante los primeros
15 aos de su existencia--, una riqueza imaginativa remarcable. Sus dignos herederos por
derecho propio fueron El Capitn Trueno (1956), como el prototipo del clsico personaje
aventurero, defensor de causas justas y defenestrador de tiranos y opresores; y El Jabato (1958).
Si bien es a partir de 1968, cuando fructificaron los intentos de crear revistas con contenido
"underground", terror y para adultos, imitando propuestas norteamericanas y franco-belgas, no es
hasta 1976, desaparecida la censura, cuando cristalizaron muchos proyectos aparcados en el
tiempo, sobre todo con el bombardeo de erotismo barato y pornografa decadente. Del alud de
cmics ms o menos originales, los nicos que duraron ms tiempo, fueron: Totem (1977),
"1984" (1978), Cimoc (1979), y El Vbora (1979); sta ltima ha llegado hasta hoy y casi todos
ellos incluyeron en sus pginas, tanto material espaol como extranjero. Un gran nmero de
dibujantes y guionistas prestigiosos llenaron sus pginas: Bermejo, Ortiz, Bernet, Royo, Torres,
Jan, Vzquez, Font, Be, Azpiri, Redondo, etc.
En la segunda mitad de los aos setenta surgi en Barcelona una nueva generacin de jvenes
dibujantes (Mariscal, Nazario) que difundieron en Espaa el cmic underground. Formando parte
del comic alternativo.
Cmic oriental
Los cmics orientales japoneses se conocen como mangas. La palabra est compuesta por los
caracteres Kanji man y ga. El significado de man puede acercarse a algo involuntario, a
pesar de uno mismo e incluso moralmente corrupto.
El primer manga conocido fue el realizado por un monje budista en el s. XII que dibujaba animales
interaccionando como humanos. Pero el manga no se populariz hasta la llegada de los mass
media que favorecieron, como en occidente, su produccin en serie. Los primeros mangas slo
podan encontrarse en las grandes ciudades hasta que su creciente popularidad los llev a todos
los rincones del pas. La mayor influencia en el manga llev en 1930 de la mano del estilo
americano y transform el lenguaje narrativo visual que hasta entonces se estilaba. El
responsable de esto fue Osamu Tezuka, quien inspirado por los dibujos de Disney y sus grandes
ojos, influy en toda la esttica, narrativa y puesta en pgina de lo que hoy se entiende por
manga.

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Este estilo tiene sus propios trminos y conceptos:


Ame-komi. Abreviatura de kornikkusu, que se usa para describir los cmics americanos. Los
personajes japoneses son de grandes ojos
Anime
Derivada del francs anim, se usa para denominar los trabajos manga animados,
en movimiento
Cg. Artistas que prefieren trabajar en este estilo para crear manga o anime.
Ecchi/hentai.
Manga de contenido adulto. Henta a menudo se abrevia como h
Komikku. Significa lo mismo que manga
Komikku-shi. Otra forma de zasshi
Manga-ka. Artista que practica el manga
Otaku (*). Fan de mangas y animes
Tankoubon. Pequeos libros que contienen varios pliegos de una serie manga
Zasshi. Magazine dedicado al manga
(*) La palabra otaku era originalmente la forma educada de referirse a otra persona, hasta que
en 1983 Nakamori clasific a los fans del manga como otakus en un artculo para una revista.
Hoy da, muchas de las personas que visitan convenciones dedicadas al manga y el anime, a las
que acude un mayor nmero de mujeres en edad estudiantil. Estas reuniones duran das y se
debate en pblico sobre multitud de temas relacionados. En Japn, otaku se aplica a toda
persona que est profundamente involucrada en un hobby, y a menudo se usa en tono
despectivo. Sin embargo, los fans del manga y del anime fuera de las fronteras del pas, se
sienten orgullosos del trmino y lo llevan con orgullo.
Dentro del manga, tambin podemos distinguir varios estilos, para toda clase de edad y gente:
Kodomo. Para nios pequeos que comienzan a leer
Shonen. Para chicos con edades de 6 a 18. Para estoy chicos se cre Digimon, Pokemon,
etc. Para gente algo ms mayor est Dragon ball, Slam dunk o King of fighter.
Shojo. Para chicas con edades de 6 a 18, aunque algunas se destinen a pblico ms adulto.
Dado que estos gneros estn tan diferenciados, no es normal que una chica lea mangas
shonen y viceversa. Sailor Moon o Ranma son ejemplos de este estilo.
Deinen. Para hombres entre 15 y 40 aos. Las historias son ms adultas, como en Golgo.
Redisu. Versin para mujeres del gnero deinen. Un ejemplo de esto es Yan Mama, cmic
pensado para madres jvenes.
Redikomi y Seijin. Para el pblico adulto, hay multitud de cmics hentai como Dominion tank
police, Bastard, etc.
Gekiga. Tipo de manga que se dedica a los acontecimientos histricos, como stiras
polticas. Por ejemplo, Garo.
La diferencia entre el cmic oriental y el occidental no son principalmente de contenido. En la
mayora el bien vence al mal, el hroe salva a la chica, los animales hablan, etc. La diferencia
radica en cmo estn escritos, y en el caso de los occidentales, el idioma y las diferencias que
esto supone en la comunicacin. En los cmics orientales las pginas y el sentido de su lectura
estn invertidos (con todo lo que esto conlleva de cara a otros campos, como el publicitario), y
esto hace muy difcil su traduccin.
Gneros en el cmic
Fantstico:
Ciencia ficcin
Space opera
Superhroes
Fantasa heroica
Terror clsico
Terror moderno

Erotismo y pornografa
Ertica
Historieta SMBD y Ero-gore
Manga ertico (hentai)
Stira y Humor
Animales parlantes
Vanguardia, underground y alternativa
Historieta expresionista

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Historieta de autor
Ficcin:
Aventuras
Misterio y serie negra
Romntica
Historieta policial
Histrica
Del Oeste
Blico

No ficcin:
Biografa
Crnica y reportaje
Ensayo.

Caractersticas del cmic


Son aquellas que aparecen con ms frecuencia o se consideran de especial relieve. En suma, el
sentido del tebeo gira en torno al:
Carcter narrativo del mensaje. Existe una lnea temporal marcada por un antes y un
despus de la vieta que se lee. La anterior se convierte en pasado y la posterior se intuye
como un futuro. La secuencia temporal es dominante en el cmic. La pauta de lectura se
sigue de izquierda a derecha, coordinndose de arriba abajo.
Integracin de los elementos verbales e icnicos. La integracin del texto puede hacerse en
forma de cartuchos (superficies rectangulares en las que se introducen textos ms o menos
cortos), mediante globos o bocadillos y por onomatopeyas (ponen en manifiesto sonidos no
verbales mediante una transcripcin fontica de los mismos).
Uso de cdigos como palabras codificadas, smbolos escogidos, etc.
Amplia difusin.
Finalidad predominantemente distractiva. Surge para entretener, principalmente. Las
necesidades sociales y la bsqueda de prestigio lo llevaron a campos ms instructivos.
Elementos que componen el lenguaje del cmic
El comic actualmente aparece en 3 tipos de medios visuales como son
1. las tiras que aparecen dentro de la prensa,
2. Revistas especficas que salen con cierta periodicidad y
3. lbumes o libros que narran una historia concreta en forma de comic.
Pero para interpretar correctamente un comic, nuestra sociedad ha creado una serie de cdigos
que hacen que su mensaje sea comprendido por el receptor.
Bsicamente este cdigo est constituido por un lenguaje, unos recursos simblicos y un cdigo
gestual.
Elementos del lenguaje visual
El comic tiene un carcter eminentemente narrativo, crea una ilusin temporal mediante la
sucesin progresiva de vietas a esta organizacin de vietas dentro de una pgina es a lo que se
denomina montaje este es un momento sumamente importante y sigue algunas reglas
elementales para que cuando pasemos de vieta en ningn momento se pierda la continuidad del
relato.
-

La vieta. Unidad mnima en la historieta. Es la unidad temporal, de espacio y percepcin.


Est delimitada por el continente (espacio total de la pgina y de la propia vieta,
normalmente cuadrado o rectangular) y el contenido (contexto, globos y onomatopeyas).
El encuadre. Espacio donde se realiza la accin de la vieta que depende del plano, el
ngulo de visin o el formato del papel.

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Planos. Los ms frecuentes son el gran plano general (donde transcurre la accin, el
contexto), el plano general (dimensiones cercanas a la figura que tambin da informacin
sobre el contexto), el americano (figura humana a la altura de las rodillas), detalle (selecciona
partes de la figura u objetos que de otro modo pasan desapercibidos, pudiendo ocupar toda la
vieta), medio (espacio a la altura de la cintura, destacando una accin o expresin del
personaje), primer plano (de la cabeza a los hombros, destaca rasgos expresivos,
emocionales y psicolgicos) y primersimo primer plano.
- ngulo de visin.
Normal o medio. Accin a la altura de los ojos
Picado. Accin representada de arriba abajo. Sensacin de pequeez.
Contrapicado. Accin representada de abajo arriba. Sensacin de superioridad.
Cenital. Picado absoluto. Visin perpendicular de la realidad.
Nadir. Contrapicado absoluto.
Formatos. Modo de presentar el encuadre en el papel. Normalmente horizontal o vertical,
tambin puede ser circular, triangular, cuadrado, etc. Implica la eleccin del tamao. La
relacin entre espacio, vieta y tiempo real es importante para crear el ritmo de la narracin.
Color. Elemento importante que de existir cumple una funcin figurativa, esttica, psicolgica
y significante (apuntes sobre significado subjetivo de los colores)

Elementos del lenguaje verbal.


El texto usado en el cmic para cualquier sonido cumple las siguientes funciones:
1. Expresar el dilogo y los pensamientos de los personajes.
2. Introducir informacin de apoyo en la cabecera
3. Evocar ruidos a travs de la onomatopeya
Se reproduce el lenguaje coloquial con:
Titubeos (ca... caramba!)
Alargamientos de palabras (cuidadooo!)
Frases interrumpidas (y, de pronto...)
Frases cortas, exclamaciones, interrogaciones... (Tengo hambre!)
Expresiones populares (Crcholis! Hola, chato!)
Reproduccin de sonidos, ruidos, golpes... (Guau! Boom! Buaaa!)
Sustitucin de las palabras por signos (?, !!, *)
Se utilizan recursos humorsticos:
Nombres humorsticos (Rompeplatos, Carpanta, Pantufln)
Imgenes (Es un lince)
Comparaciones (Es fuerte como un len)
Situaciones contradictorias (Toma guapo, aqu tengo una porra de recambio)
Ironas (Con estos chicos ir usted lejos...)
Hiprboles (De ah no saldrn hasta que canten los melones)
Equivocaciones (Suelta, "Toby", que no es un ladrn...!)
Afirmaciones en son de burla (Le felicito, Prrez! Esto es trabajar con tesn y esfuerzo)
Distinguimos entre:
Bocadillos. Espacio donde se colocan los textos de lo que dicen o piensan los personajes.
La parte superior se llama globo y la que va hacia la boca del personaje, rabillo o delta. La
forma del globo da al texto diferentes sentidos:
Contorno en forma de nubes. Palabras pensadas por el personaje.
Contorno delimitado por formas temblorosas. Voz temblorosa que expresa debilidad,
temor, fro, etc.
Contorno en forma de dientes de sierra. Expresa un grito, irritacin, estallido, etc.
Contorno de lneas discontinuas. Los personajes hablan en tono bajo para expresar
secretos, confidencias, etc.

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Cuando el rabillo del bocadillo se sita fuera del marco, quiere decir que la voz que
interviene no est en escena
Bocadillo incluido en otro bocadillo. Indica la pausa que realiza el personaje en su
conversacin.
Una sucesin rpida de globos indica pelea, actos agresivos, etc.
El globo con varios rabillos indica que el texto es dicho por varios personajes.
Cartelera y cartucho. La cartelera es la voz del narrador. El texto no se integra en la imagen,
se ubica en la parte superior o inferior de la vieta. Aparece cuando es necesario introducir
un texto para aclarar o explicar el dibujo de una vieta, facilitar la continuidad de la historia o
insertar comentarios, su forma normalmente es de u rectngulo alargado. Cuando una cartela
ocupa toda la vieta tenemos el cartucho que sirve de enlace entre dos vietas.
Onomatopeyas. Imitacin de un sonido, generalmente fuera del bocadillo. Algunas
onomatopeyas son utilizadas para describir figuras visuales en vez de sonidos, como
"zigzag". La palabra en s procede del griego onomatopeia; "noma" = nombre y "poieo" =
hacer, es la imitacin del sonido de una cosa en la palabra con que se la designa, por ejemplo
las voces de los animales (miau, guau, etc) o ruidos (como clic, crack, crash, glup, sniff,
smack o splash). Son comnmente utilizadas en historietas como efectos de sonido
propiamente dichos y algunas se encuentran incluso reconocidas por el DRAE.
Letras. Se utiliza la letra de imprenta. En cuanto a la tipografa, la ms comn es la Cmic
Sans MS. Si un personaje grita, se utilizan las maysculas para dar mayor nfasis, si canta
entonces se utilizan letras de ritmo ondulante (recordar a Asuranceturix el bardo, en los
cmics de Asterix).

Signos convencionales.
Algunos ejemplos:
Metforas visuales. Convenciones grficas que expresan una idea a travs de una imagen.
Por ejemplo, tener una idea luminosa, sentimientos destructivos, recibir un golpe, etc. Son
recursos grficos que el comic ha adoptado para dar vida a las expresiones de las imgenes
metafricas que sugieren el estado psquico de los personajes, pueden aparecer dentro o
fuera del globo.
Lneas cinticas. Respuestas grficas a la naturaleza inmvil de las imgenes fijas que
intentan reflejar una dinmica de movimiento. Al pasar de una vieta a otra los personajes
cambian de posicin, evocando ilusin de movimiento, pero la imagen es fija por lo que los
dibujantes utilizan ciertos recursos grficos que sugieren el movimiento de forma muy
expresiva, son las lneas cinticas. Estas marcan la trayectoria que sigue el personaje en su
movimiento, se hace mediante puntos, lneas o franjas.
Montaje. Para crear un ritmo determinado, las imgenes se montan en varios formatos como:
panormicas (movimiento de la cmara sobre su eje. En cmic se dibujan vietas con la
parte ms representativa del movimiento), travelling (esta sensacin se logra en varias vietas
sucesivas acercndonos y alejndonos), fundido (alterando los tonos de la imagen, como si el
personaje surgiera de las sombras) y encadenados (cuando una imagen desaparece a favor
de la aparicin de otra con valor tonal semejante). El montaje es considerado recurso
narrativo asociado al lenguaje audiovisual.
Personajes. Un rasgo distintivo del comic es el uso de personajes estereotipados, el ladrn,
la herona, el borracho, etc se identifican de inmediato gracias a unos cdigos universales
que el cmic ha sabido incorporar a su lenguaje, el hroe guapo, el arruinado dentro de un
barril o con los forros de los bolsillos hacia fuera. Los estereotipos aparecen tambin para
representar los estados de nimo como el dolor (por un chichn).
Proceso de elaboracin de un cmic
Lo primero es buscar una idea, un argumento. Al ser un medio narrativo, se emplean elementos
usados en el lenguaje audiovisual como planos contrarios, zoom, raccords,etc. En esa etapa se
caracterizan los personajes que van a intervenir (principales y secundarios), los lugares y el

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ambiente donde transcurre la historia, al tiempo que la poca en la que sucede. Esto se conoce
como temporalizacin y se determina en el guin literario. Una vez que se tienen los elementos,
se establece la accin que puede ser:
Lineal. Orden cronolgico de los hechos.
Paralela. Permite alternar dos o ms acciones que ocurren simultneamente.
Cortada. Se puede cortar en un momento para evocar el pasado o anticipar el futuro (flash
back o forward).
Por lo dems, se siguen varias fases:
Divisin del argumento. Una vez se tienen todos los detalles, se divide el argumento en
pequeas unidades (planteamiento, nudo y desenlace) que contengan los momentos ms
representativos de la accin. Lo que se entiende por guionizar, porque en guiones repartimos
la accin para que sea ms sencillo distribuir la pgina. De este modo puede eliminarse lo
que no se precisa para narrar los hechos.
Planificacin. Se elige el tipo de plano y de ngulo que corresponde a cada vieta.
Montaje. Se establecen los recursos que se utilizan para unir las vietas (carteleras,
cartuchos, fundidos, encadenados, espacios contiguos, tipos y tamaos de formato, etc).
Realizacin del guin tcnico. En la estructura de este guin se tiene en cuenta: poner el
nmero de pgina, el nmero de vieta, el tipo de plano, breve descripcin de la escena y por
ltimo, el texto de la vieta. Para completar, se dan instrucciones, si son precisas, al
entintador.
Creacin de personajes. Son los encargados de desarrollas la historia. Para su creacin
podemos basarnos en figuras geomtricas, formas isomorfas, partiendo de otras figuras
humanas o animales, y usando tcnicas mixtas.
Expresiones anmicas y faciales. A partir de la forma y posicin de los rasgos faciales se
determinan los sentimientos de los personajes. Por ejemplo, el cabello erizado da sensacin
de miedo, terror, clera, etc. Las cajas altas dan sensacin de sorpresa, la boca sonriente
alegra, torcida es gesto de desprecio o enfado, etc.
Lenguaje. A travs de este, se conoce la forma de pensar y la ideologa del personaje.
Completa la informacin y la historia. Hay historietas mudas que prescinden de ste para
narrar los hechos.
Tamao. Se dibuja a un tamao mayor al que luego se imprime para facilitar los detalles y
ganar en calidad. No todas las vietas se dibujan al mismo tamao, porque salvo que sea
algo muy secuenciado, dara sensacin de homogeneidad y aburrimiento. Podemos
encontrar el cmic en tiras (situacin desarrollada en dos, tres, cuatro o cinco vietas como
mucho), pginas (formadas por un nmero de vietas variable que desarrollan el argumento)
y libros o lbumes (historias completas que se desarrollan en varios volmenes).
Una vez se tiene esto controlado, se realizan los siguientes pasos:
Distribuir la pgina con el formato ms adecuado para cada vieta.
Dibujar con lpiz las vietas teniendo en cuenta las expresiones faciales que condicionan la
historia
Calcular el espacio para el bocadillo y lo que se dibuja dentro de ste
Se rotulan los dibujos y se trazan las onomatopeyas y figuras cinticas
Se rotulan o se pintan las figuras y se suelen usar lpices o lpices de colores para que los
fondos no distraigan
Se rotula por ltimo los bocadillos y los textos del interior, teniendo en cuenta los espacios
entre letras y palabras. Cuidado no recargar mucho las vietas porque de lo contrario, se
asfixia la pgina
Ventajas del cmic
Es fcilmente manipulable, es poco costoso, apasiona a pblico de diversas edades, motiva a los
nios porque se sale de lo tradicional, fomenta la creatividad y desarrolla la imaginacin, se
adquieren hbitos de lectura y comprensin, enriquece las posibilidades comunicativas, estimula

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la capacidad de sntesis y anlisis, y adems es vehculo hacia la lectura de libros y textos ms


extensos.
Influencias del cmic en el diseo grfico y la publicidad

Conclusiones
-

La historieta tiene una estructura determinada: a los personajes y espacios de les adjudican
valores morales, el hroe es el mismo en todas las aventuras donde los protagonistas suelen
vencer o mantener enfrentamientos eternos contra sus antagonistas. Cualquiera es capaz de
usar este medio para transmitir una historia independientemente de la calidad del dibujo.
Factores productor-producto-consumidor: los autores rara vez son autnomos y se rigen por
las normas de la editorial, la editorial tampoco lo es porque se rige por las normas del lector y
ste ni siquiera lo es porque est manipulado por el mercado.
Produccin de mercancas. La historieta es un producto de consumo y el productor debe
abaratar los costes todo lo que pueda, adems la estructura de las historias no tienen su
origen en el medio, si no en sus condiciones de creacin y comercializacin.

Bibliografa
EISNER, W. (1984). Los cmics y el arte secuencial. Editorial Norma. Barcelona.
ANGOLOTI, C. (1990). Cmics, tteres y teatro de sobras. Edit. La Torre, Madrid.
APARACI, Roberto. (1992). El comic y la fotonovela en el aula. Ediciones La Torre y Consejera
de Educacin de Madrid.
BUSQUETS, Lluis. (1977). Para leer la imagen. Editorial ICCE. Madrid.
COMA, J. (1982): Historia de los cmics, Vol. 4. Edit. Toutarn. Barcelona.
COMA, J. (1982). Diccionario de los comics, la edad de oro. Editorial Plaza Anjames. Barcelona.
FERNANDEZ, M. y DIAZ, O. (1990). El cmic en el aula. Editorial Alhambra. Madrid.
RODRIGUEZ DIEGUEZ, J.L. (1988). El cmic y su utilizacin didctica. Los tebeos en la
enseanza. Editorial Gustavo Gil. Barcelona.

Concepto: Definicin y funcin. Campos. Metodologa.

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