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DADOS DE SAGA
COMBATE A DISTANCIA
DESCRIPCIN
Las levas no generan dados
Por cada unidad de guerreros o
guardias
Warlord
Hroe, cuando lo especifique
Por cada dado que permanezca en la
tabla antes de hacer la tirada.
ARMADURA
Las unidades con ballesta tienen -1 punto de
armadura en disparo y mel.
La armadura debe ser entre 2 y 6
independientemente de los modificadores.
RANGO
TIPO
M
Jabalina, arco compuesto
L
Arco, honda y ballesta
Las jabalinas se usan tras un movimiento que no
acabe en cuerpo a cuerpo. No producen fatiga
adicional
Los impactos de ballesta provocan un -1 a armadura.
CLASE
Levas
Guerreros
Guardias
Warlord
TIPO
Ligera
Pesada
Montados
CLASE
Levas
Guerreros
Guardias
Warlord
MEl
3
4
5
5
DISPARO
3
4
5
6
MOVIMIENTO
RANGO
VS
CM
5
10
M
L
15
30
DESCRIPCIN
Moviendo desde, hasta o a
travs de terreno difcil o al
cruzar un obstculo.
Infantera en terreno abierto
Caballera en terreno abierto
DADOS DE DISPARO
1 cada 2 miniaturas
1 cada 2 miniaturas
1 cada miniatura
2
COBERTURA (2/3 de la unidad)
Cancela impactos con 3+
Cancela impactos con 3+ y aade 1 a
la armadura del objetivo
No se benefician de cobertura restan
1 punto al valor de la armadura
REQUISITOS
Al menos una miniatura de la unidad debe poder
trazar lnea de tiro y estar en rango con una
miniatura enemiga. Cada miniatura debe cumplir estos
requisitos por separado para poder disparar.
La lnea de tiro es bloqueada por cualquier miniatura
que no pertenezca a la unidad que dispara, por los
espacios entre miniaturas de una misma unidad o por
elementos de escenografa ms altos que una
miniatura a pie.
PASOS A SEGUIR
1.
Elige un objetivo, determina las miniaturas que
pueden disparar y calcula el nmero de dados que
tienes que tirar.
2. El atacante utiliza sus habilidades SAGA de
disparo, despus el defensor las suyas de
disparo/reaccin y tiene opci emplear la fatiga
del atacante.
3.
Tirada de ataque
o
El objetivo es un valor igual o superior a la
armadura de la unidad enemiga.
o
El nmero mximo de dados es igual al doble de
los generados antes de utilizar habilidades.
4.
Tirada de defensa
o
1 dado por cada impacto.
o
Cancela impactos con 4+
o
El nmero mximo de dados es igual al doble de
los impactos conseguidos.
5.
El defensor elige las bajas a retirar sin romper
la coherencia de VS. Pueden elegirse miniaturas
fuera de la lnea de visin.
No puede repetirse un dado que ya se ha repetido.
Un 6 natural siempre es un xito.
DESCANSAR
Descansar elimina un marcador de fatiga.
Descansar debe ser la primera de las
activaciones en caso de utilizarse.
Solo se permite una vez por turno y unidad.
Las habilidades que reducen la fatiga no
cuentan como activaciones de descansar.
FATIGA
FATIGA
+1
+1
+1
+1
ACCIN
Activacin de movimiento o disparo
tras una activacin que no haya
sido descansar.
Combate cuerpo a cuerpo
(atacante y defensor)
Unidad amiga eliminada a distancia
de S de una unidad
Unidad montada atraviesa o
termina el movimiento en terreno
difcil.
TIPO DE UNIDAD
Levas
LMITE DE FATIGA
2
Guerreros
Guardias y Warlord
SELECCIN DE ESCENARIO
UNIDADES
TIPOS DE UNIDAD
TIPO DE
UNIDAD
PUNTOS
DADOS
SAGA
MOVIMIENTO
ARMADURA
Levas
Guerreros
Guardias
1 para 12
1 para 8
1 para 4
0
1
1
M/L
M/L
M/L
Warlord
0 para 1
M/L
3
4
5
5/6 contra
disparos
PREPARAR LA PARTIDA
Selecciona un escenario.
Coloca la escenografa acordando el terreno
impasable y las normas de edificios (ventanas y
puertas).
Crea las warbands.
Sigue las reglas del escenario para la
configuracin y el despliegue
SECUENCIA DE TURNO
Fase de ordenes
Fase de activacin
Un jugador pierde si no tiene dados SAGA al inicio
de su turno
TRABARSE EN COMBATE
DADOS DE
DISPARO
DADOS
DE MEL
1 cada 2
1 cada 2
1
1 cada 3
1
2 cada 1
LMITE
DE
FATIGA
2
3
4
TERRENO Y EDIFICIOS
Altura del terreno: El terreno bajo nunca bloquea lnea de visin. No se puede trazar
lnea de visin a travs de terreno tipo alto.
Cobertura: 2/3 de la unidad tiene que estar en cobertura para beneficiarse.
o
Ligera: Solo afecta a disparos.
o
Pesada: Afecta a disparos y mel.
Tipo de terreno:
o
Difcil: Reduce el movimiento de M a S. Afecta a todo el rea de la pieza de
escenografa.
o
Abierto: Sin restricciones. Incluye puentes y carreteras.
o
Impasable: No se puede atravesar.
Los edificios se consideran terreno alto y difcil.
o
Tamaa estndar: Pueden ocuparlos hasta 8 miniaturas.
o
Tamao grande: Pueden ocuparlos hasta 12 miniaturas.
o
Una unidad solo puede entrar en un edificio si no est ocupado por una unidad
enemiga. Todas las miniaturas de la unidad pueden ocupar el edificio con la misma
activacin de movimiento.
o
Para las reglas de combate en edificios consulta la pgina 31 del reglamento.
FASE DE RDENES
Lanza los dados de SAGA.
o
Un mximo de 6 dados pueden ser
lanzados al inicio de la fase de rdenes.
o
Un mximo de 8 pueden colocarse en la
pila de activacin.
rdenes y reacciones del oponente.
Coloca los dados en los cuadros de habilidad
o
El smbolo del dado debe coincidir con el
del cuadro de habilidad.
o
Si hay varios smbolos puedes elegir
cualquiera de ellos.
o
Las habilidades de fondo coloreado
solo pueden elegirse una vez por fase
de activacin
o
Los cuadros blancos de la columna
izquierda pueden activarse una vez por
cada dado invertido en cada una.
rdenes y reacciones del oponente.
FASE DE ACTIVACIN
Las unidades activadas deben mover, disparar o descansar.
El combate es resultado de una activacin de movimiento y se
resuelve inmediatamente.
Una misma unidad puede activarse varias veces durante un mismo
turno.
El orden de activacin lo determina el jugador activo resolvindose
una a una.
Las rdenes se usan en tu propio turno, excepto las de reaccin,
activacin/reaccin y mel que pueden usarse en el del oponente
Las habilidades no tienen que usarse necesariamente, pueden
conservarse los dados all para usarlas ms tarde.
En la fase de rdenes pueden retirarse los dados de las habilidades
que no se han utilizado y lanzarse junto al resto.
Cualquier dado guardado en la tabla se resta del nmero de dados
que lanzas en la fase de rdenes.
SACERDOTES
ESTANDARTES DE GUERRA
Puede incluirse un sacerdote adems del warlord a coste de 1 punto. El warlord puede convertirse
en sacerdote guerrero sin ningn coste.
Solo puede haber un sacerdote en la banda.
Actan como una unidad independiente, se activan como el warlord pero no disponen de las
habilidades especiales de este.
No atacan a distancia, solo cuerpo a cuerpo.
Trtalos como un warlord para las habilidades de la tabla de batalla.
Si una habilidad SAGA tiene como objetivo a un warlord, no puede elegirse como objetivo un
sacerdote.
Su lmite de fatiga antes de acabar exhaustos es de 4, como los warlords.
Puede ir montado o a pie. Si va montado, el warlord tambin debe ir montado.
Su valor es de 4 puntos de victoria.
ARMADURA
5/6
DADOS SAGA
1
ARMADURA
4/4
DADOS SAGA
2
BARDOS Y TROVADORES
No pueden incluirse en bandas lideradas por hroes.
No tienen coste.
Actan como unidad independiente y se activan como
los guerreros.
Pueden ir montados solo si el Warlord tambin va
montado.
Tienen un valor de 2 puntos de victoria.
Si muere, el Warlord recibe un marcador de fatiga.
HABILIDADES
CUENTACUENTOS: El warlord no puede descansar a
menos que tenga 2 o ms marcadores de fatiga y no
puede utilizar la habilidad CODO CON CODO.
INSPIRACIN: El bardo debe encontrarse a S del
Warlord. Cualquier baja causada por el Warlord
otorga el doble de puntos de victoria. El Warlord
puede utilizar dos veces por turno las habilidades
DETERMINACIN Y OBEDECEMOS!