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SAGA Gua de referencia RPIDA

DADOS DE SAGA

COMBATE A DISTANCIA

Pueden lanzarse 6 dados como mximo.


Solo pueden colocarse 8 dados en la tabla.
DADOS
0
+1
+2
+3
-1

DESCRIPCIN
Las levas no generan dados
Por cada unidad de guerreros o
guardias
Warlord
Hroe, cuando lo especifique
Por cada dado que permanezca en la
tabla antes de hacer la tirada.

ARMADURA
Las unidades con ballesta tienen -1 punto de
armadura en disparo y mel.
La armadura debe ser entre 2 y 6
independientemente de los modificadores.

RANGO
TIPO
M
Jabalina, arco compuesto
L
Arco, honda y ballesta
Las jabalinas se usan tras un movimiento que no
acabe en cuerpo a cuerpo. No producen fatiga
adicional
Los impactos de ballesta provocan un -1 a armadura.
CLASE
Levas
Guerreros
Guardias
Warlord
TIPO
Ligera
Pesada
Montados

CLASE
Levas
Guerreros
Guardias
Warlord

MEl
3
4
5
5

DISPARO
3
4
5
6

MOVIMIENTO
RANGO
VS

CM
5

10

M
L

15
30

DESCRIPCIN
Moviendo desde, hasta o a
travs de terreno difcil o al
cruzar un obstculo.
Infantera en terreno abierto
Caballera en terreno abierto

No hay encaramientos, hay visin de 360


Todas las miniaturas de una unidad mueven juntas
Debe haber una distancia de VS o menos entre
miniaturas de una misma unidad.
No puedes mover a travs de tus propias
miniaturas o unidades.
Si te acercas a VS de miniaturas enemigas, debes
trabarte peana con peana o permanecer a
alejado a distancia de VS.
A partir de la segunda activacin de movimiento
de una unidad en un mismo turno si hay enemigos a
distancia de S, debers trabarte peana con peana
con el ms cercano a no ser que la unidad este
agotada.
Se permite no mover en una activacin de
movimiento, pero seguir contando como
activacin de movimiento.

DADOS DE DISPARO
1 cada 2 miniaturas
1 cada 2 miniaturas
1 cada miniatura
2
COBERTURA (2/3 de la unidad)
Cancela impactos con 3+
Cancela impactos con 3+ y aade 1 a
la armadura del objetivo
No se benefician de cobertura restan
1 punto al valor de la armadura

REQUISITOS
Al menos una miniatura de la unidad debe poder
trazar lnea de tiro y estar en rango con una
miniatura enemiga. Cada miniatura debe cumplir estos
requisitos por separado para poder disparar.
La lnea de tiro es bloqueada por cualquier miniatura
que no pertenezca a la unidad que dispara, por los
espacios entre miniaturas de una misma unidad o por
elementos de escenografa ms altos que una
miniatura a pie.
PASOS A SEGUIR
1.
Elige un objetivo, determina las miniaturas que
pueden disparar y calcula el nmero de dados que
tienes que tirar.
2. El atacante utiliza sus habilidades SAGA de
disparo, despus el defensor las suyas de
disparo/reaccin y tiene opci emplear la fatiga
del atacante.
3.
Tirada de ataque
o
El objetivo es un valor igual o superior a la
armadura de la unidad enemiga.
o
El nmero mximo de dados es igual al doble de
los generados antes de utilizar habilidades.
4.
Tirada de defensa
o
1 dado por cada impacto.
o
Cancela impactos con 4+
o
El nmero mximo de dados es igual al doble de
los impactos conseguidos.
5.
El defensor elige las bajas a retirar sin romper
la coherencia de VS. Pueden elegirse miniaturas
fuera de la lnea de visin.
No puede repetirse un dado que ya se ha repetido.
Un 6 natural siempre es un xito.

COMBATE CUERPO A CUERPO


CLASE
DADOS DE ATAQUE
Levas
1 cada 3 miniaturas
Guerreros
1 cada miniatura
Guardias
2 cada miniatura
Warlord
5
TIPO
COBERTURA (2/3 de la unidad)
Pesada
Cancela impactos con 4+ en lugar de 5+
(solo defensor)
Montadas No se benefician de cobertura
REQUISITOS
Encontrarse peana con peana o adyacente a un obstculo
entre dos miniaturas enfrentadas. Dentro del valor de
movimiento de la unidad, mueve las miniaturas una a una
para posicionarlas en combate.
PASOS A SEGUIR
0.
Habilidades SAGA de REACCIN /MEL. El atacante
declara primero.
1.
Determina el nmero de dados de ataque (atacante y
defensor) Deben estar en contacto con el enemigo, a VS
de una miniatura enemiga en contacto o en contacto
con una miniatura amiga en contacto con el enemigo.
2. El defensor puede convertir dados de ataque en
defensa. Quita la mitad de los dados de ataque y
aade la mitad de estos a su reserva de defensa.
3.
Atacante y defensor usan habilidades SAGA de MEL y
utilizan la fatiga del enemigo.
4.
Tirada de ataque (atacante y defensor)
o
El objetivo es un valor igual o superior a la
armadura de la unidad enemiga.
o
El nmero mximo de dados es igual al doble de los
generados antes de utilizar habilidades.
5.
Tirada de defensa (atacante y defensor)
o
1 dado por cada impacto.
o
Cancela heridas con 5+.
a.
El nmero mximo de dados es igual al doble de los
impactos conseguidos.
6. Retira las bajas empezando por las del defensor.
Puede ser cualquier miniatura de la unidad a eleccin
del propietario y debe respetarse la coherencia de VS
entre miniaturas. Debe dejarse una miniatura en
contacto peana con peana con el enemigo.
7. Cada unidad contendiente recibe un marcador de
fatiga.
8. El perdedor se retira
RECUERDA
Las unidades con armas de proyectiles tambin pueden
combatir cuerpo a cuerpo.
Un 6 natural es siempre un xito.
Una unidad solo puede trabarse en combate con una sola
unidad, si hay ms opciones debe declararse una.
No puede repetirse un dado que se haya repetido ya.

DESCANSAR
Descansar elimina un marcador de fatiga.
Descansar debe ser la primera de las
activaciones en caso de utilizarse.
Solo se permite una vez por turno y unidad.
Las habilidades que reducen la fatiga no
cuentan como activaciones de descansar.

FATIGA
FATIGA
+1
+1
+1
+1

ACCIN
Activacin de movimiento o disparo
tras una activacin que no haya
sido descansar.
Combate cuerpo a cuerpo
(atacante y defensor)
Unidad amiga eliminada a distancia
de S de una unidad
Unidad montada atraviesa o
termina el movimiento en terreno
difcil.

TIPO DE UNIDAD
Levas

LMITE DE FATIGA
2

Guerreros

Guardias y Warlord

Una unidad puede ganar fatiga tras alcanzar el


lmite permitido.
Una unidad que alcanz o super el lmite de
fatiga no puede llevar a cabo activaciones de
disparo o movimiento, solo puede descansar y en
combate cuerpo a cuerpo pierde la mitad de sus
dados.
UTILIZANDO LA FATIGA DEL ENEMIGO
Reduce el movimiento de una activacin en un
nivel y descarta un marcador de fatiga.
Al recibir un ataque de proyectiles aumenta en 1
la armadura y descarta un marcador de fatiga
de la unidad atacante.
En mel, descarta un marcador de fatiga de la
unidad enemiga para ganar un +1 a la
armadura. Este bonificador solo se aplica
contra la unidad atacante que perdi la fatiga.
En mel, descarta un marcador de fatiga de la
unidad enemiga para reducir su armadura en 1.
Cada una de las opciones anteriores solo
pueden ser utilizadas una vez por cada
activacin y han de utilizarse durante un
movimiento, disparo o combate cuerpo a cuerpo.

SAGA Gua de referencia RPIDA


TAMAO DE LA BANDA

SELECCIN DE ESCENARIO

UNIDADES

Modelos de la misma clase, caractersticas y esquipo pueden


PUNTOS
Descripcin
organizarse en unidades
Introduccin/Partida
Las unidades se componen entre 4 y 12 modelos. Pueden verse
4
rpida
reducidas por debajo de 4 pero no incrementarse por encima de 12.
No hay reglas adicionales para bandas de 7-8 puntos.
6
Partida estndar
Warlords, sacerdotes y bardos, son unidades individuales.
Si una miniatura individual en una unidad puede ser alcanzada, la
Una banda se compone de miniaturas
unidad puede ser alcanzada.
elegidas de una sola faccin.
Una unidad debe permanecer en formacin. Cada miniatura debe
4-8 puntos es el tamao recomendado
encontrarse a VS de otra miniatura.
No hay reglas adicionales para bandas de 7 Un punto empleado para comprar miniaturas no tiene por qu
8 puntos.
emplearse necesariamente entero en una misma unidad, puedes
repartir las miniaturas entre distintas unidades.

TIPOS DE UNIDAD
TIPO DE
UNIDAD

PUNTOS

DADOS
SAGA

MOVIMIENTO

ARMADURA

Levas
Guerreros
Guardias

1 para 12
1 para 8
1 para 4

0
1
1

M/L
M/L
M/L

Warlord

0 para 1

M/L

3
4
5
5/6 contra
disparos

Acuerda un escenario entre los 14 disponibles


con el rival o elgelo aleatoriamente.
No hay reglas adicionales para bandas de 78 puntos.
Dimensiones, duracin, despliegue y
condiciones de victoria, vienen descritas en
cada escenario.
Si no se especifica en el escenario, la muerte
de un Warlord no finaliza el escenario.
La configuracin de la escenografa ha
cambiado en el reglamento de Crescent &
Cross.

PREPARAR LA PARTIDA
Selecciona un escenario.
Coloca la escenografa acordando el terreno
impasable y las normas de edificios (ventanas y
puertas).
Crea las warbands.
Sigue las reglas del escenario para la
configuracin y el despliegue

SECUENCIA DE TURNO
Fase de ordenes
Fase de activacin
Un jugador pierde si no tiene dados SAGA al inicio
de su turno

TRABARSE EN COMBATE
DADOS DE
DISPARO

DADOS
DE MEL

1 cada 2
1 cada 2
1

1 cada 3
1
2 cada 1

LMITE
DE
FATIGA
2
3
4

La unidades a pi mueven M y las montadas L.


La armadura del Warlord es 5 en mel y 6 contra disparos

TERRENO Y EDIFICIOS
Altura del terreno: El terreno bajo nunca bloquea lnea de visin. No se puede trazar
lnea de visin a travs de terreno tipo alto.
Cobertura: 2/3 de la unidad tiene que estar en cobertura para beneficiarse.
o
Ligera: Solo afecta a disparos.
o
Pesada: Afecta a disparos y mel.
Tipo de terreno:
o
Difcil: Reduce el movimiento de M a S. Afecta a todo el rea de la pieza de
escenografa.
o
Abierto: Sin restricciones. Incluye puentes y carreteras.
o
Impasable: No se puede atravesar.
Los edificios se consideran terreno alto y difcil.
o
Tamaa estndar: Pueden ocuparlos hasta 8 miniaturas.
o
Tamao grande: Pueden ocuparlos hasta 12 miniaturas.
o
Una unidad solo puede entrar en un edificio si no est ocupado por una unidad
enemiga. Todas las miniaturas de la unidad pueden ocupar el edificio con la misma
activacin de movimiento.
o
Para las reglas de combate en edificios consulta la pgina 31 del reglamento.

Mueve las miniaturas de la unidad una a una.


Cada miniatura debe mover hacia el enemigo ms cercano
por la ruta ms corta evitando el terreno impasable o
difcil.
Una miniatura no puede trabarse con ms de dos de tus
miniaturas.
Si la miniatura enemiga ms cercana ya est trabada con
dos miniaturas o es imposible llegar al contacto peana con
peana, deber moverse hacia la siguiente ms cercana
permitindose el movimiento entre miniaturas.
Si la miniatura enemiga est detrs de un obstculo,
considera en contacto y trabadas las miniaturas que estn
tocando el obstculo. (Ej.:Muros, ventanas,etc.)
Si la miniatura no tiene movimiento para trabarse peana
con peana, deber mover lo ms cerca posible de la
miniatura enemiga ms cercana.
En combate cuerpo a cuerpo tambin debe respetarse la
coherencia de unidad.

DESTRABARSE DEL COMBATE


Cada jugador cuenta sus bajas.
El jugador que ha infligido ms bajas es el ganador del
combate.
La unidad vencida debe destrabarse.
Si el vencido no puede retirarse, lo har el ganador.
Si ambos causan el mismo nmero de bajas se retira el
atacante, pero no cuenta como retirada para habilidades
especiales o efectos.
Cada miniatura se separa entre VS y S del combate
alejndose tanto de las miniaturas enemigas como
puedan.
No pueden acabar a VS de ninguna miniatura de la unidad
vencedora.
Cuando se destraban, deben conservar la formacin.
Si una unidad es eliminada completamente no hay
movimiento de destrabado.

FASE DE RDENES
Lanza los dados de SAGA.
o
Un mximo de 6 dados pueden ser
lanzados al inicio de la fase de rdenes.
o
Un mximo de 8 pueden colocarse en la
pila de activacin.
rdenes y reacciones del oponente.
Coloca los dados en los cuadros de habilidad
o
El smbolo del dado debe coincidir con el
del cuadro de habilidad.
o
Si hay varios smbolos puedes elegir
cualquiera de ellos.
o
Las habilidades de fondo coloreado
solo pueden elegirse una vez por fase
de activacin
o
Los cuadros blancos de la columna
izquierda pueden activarse una vez por
cada dado invertido en cada una.
rdenes y reacciones del oponente.

FASE DE ACTIVACIN
Las unidades activadas deben mover, disparar o descansar.
El combate es resultado de una activacin de movimiento y se
resuelve inmediatamente.
Una misma unidad puede activarse varias veces durante un mismo
turno.
El orden de activacin lo determina el jugador activo resolvindose
una a una.
Las rdenes se usan en tu propio turno, excepto las de reaccin,
activacin/reaccin y mel que pueden usarse en el del oponente
Las habilidades no tienen que usarse necesariamente, pueden
conservarse los dados all para usarlas ms tarde.
En la fase de rdenes pueden retirarse los dados de las habilidades
que no se han utilizado y lanzarse junto al resto.
Cualquier dado guardado en la tabla se resta del nmero de dados
que lanzas en la fase de rdenes.

SAGA Gua de referencia RPIDA


WARLORD
No tiene coste salvo que elijas un hroe como Seor de la
Guerra.
Genera 2 dados de SAGA
Acta como una unidad individual y se activa como los guardias.
Es la miniatura ms poderosa en la banda y su prdida puede
provocar la derrota en algunos escenarios.
HABILIDADES

SACERDOTES

ESTANDARTES DE GUERRA

Puede incluirse un sacerdote adems del warlord a coste de 1 punto. El warlord puede convertirse
en sacerdote guerrero sin ningn coste.
Solo puede haber un sacerdote en la banda.
Actan como una unidad independiente, se activan como el warlord pero no disponen de las
habilidades especiales de este.
No atacan a distancia, solo cuerpo a cuerpo.
Trtalos como un warlord para las habilidades de la tabla de batalla.
Si una habilidad SAGA tiene como objetivo a un warlord, no puede elegirse como objetivo un
sacerdote.
Su lmite de fatiga antes de acabar exhaustos es de 4, como los warlords.
Puede ir montado o a pie. Si va montado, el warlord tambin debe ir montado.
Su valor es de 4 puntos de victoria.

RESILENCIA: el Warlord ignora la primera herida no salvada en


cada ataque. Para acabar con l es necesario infligirle dos o
ms heridas en un mismo ataque de mel o distancia. Puedes
eliminar cualquier nmero de miniaturas amigas no levas ( 1 por
SACERDOTE SEOR DE LA GUERRA
herida) que se encuentren a distancia de VS como bajas antes de El warlord puede convertirse en Warlord priest sin coste alguno.
eliminar al Warlord como baja.
La miniatura toma las caractersticas de cualquiera de los tres tipos de sacerdote pero pierde las
habilidades especiales del warlord salvo DETERMINACIN y ORGULLO DE WARLORD.
DETERMINACIN: Una vez por turno, el Warlord puede activarse
EL CONSEJERO ESPIRITUAL
gratuitamente, sin emplear ningn dado SAGA. Esta habilidad
puede combinarse con OBEDECEMOS! Para activar una unidad
ATAQUES
ARMADURA
DADOS SAGA
junto con el warlord.
1
4/4
2
OBEDECEMOS!: Una vez por turno, cuando utilices una
activacin de movimiento en tu warlord, puedes activar otra
unidad a S del mismo de manera simultnea. Esta activacin no
puede utilizarse para disparar o descansar, la unidad debe
mover. No hay problema si la unidad ya se haba activado antes
este turno. Cuenta como una activacin gratuita de movimiento
que puede generar fatiga. Esta habilidad solo puede utilizarse
una vez por turno. Una unidad activada de esta manera puede
moverse en una direccin diferente al warlord.
CODO CON CODO: Permite al Warlord y a una unidad trabarse
con la misma unidad enemiga utilizando la habilidad especial
OBEDECEMOS! Mueve hacia el combate primero al warlord y
despus a la unidad que le sigue. Cada unidad atacante genera
sus dados por separado. Cualquier habilidad SAGA jugada
sobre una de ellas no afecta a la otra. Antes de lanzar los
dados, el enemigo debe repartir los dados entre el warlord y la
unidad atacante. No pueden asignarse ms de la mitad al
warlord y no hay un mnimo (los warlords pueden asignar los
dados como prefieran). La posicin de las unidades trabadas no
es relevante. Las habilidades SAGA del defensor que modifiquen
la tirada de ataque afectan a toda la unidad
independientemente de su objetivo. La habilidad especial
RESILENCIA puede utilizarse junto esta habilidad, pero las bajas
deben retirarse primero.

RESILENCIA: Ver habilidades especiales de Warlord.


GUA ESPIRITUAL: Al inicio del turno, si se encuentra a distancia de S del Warlord aumenta en 1 el
lmite de dados SAGA que puedes lanzar.
CREENCIAS: Al inicio de la fase de activacin retira un marcador de fatiga.
F: En cualquier momento durante la fase de rdenes, toma cualquier nmero de fatigas hasta su
lmite de extenuacin. Por cada unaque se adquiera puedes lanzar 2 dados SAGA adicionales o
retirar un marcador de fatiga de una unidad a M. Cada opcin est limitada a una vez por turno,
pero pueden utilizarse ambas dentro de un mismo turno.
EL SACERDOTE GUERRERO
ATAQUES
3

ARMADURA
5/6

DADOS SAGA
1

RESILENCIA: Ver habilidades especiales de Warlord.


CODO CON CODO: Ver habilidades especiales de Warlord.
OBEDECEMOS!: Ver habilidades especiales de Warlord.
LA HOJA QUE CASTIGA: Durante la fase de rdenes puedes descartar cualquier dados SAGA
lanzado para ganar uno de los siguientes beneficios:.
o
El sacerdote genera 3 dados de ataque extra.
o
Descarta un marcador de fatiga.
Una unidad que se trabe en combate junto al sacerdorte utilizando OBEDECEMOS! + CODO CON
CODO genera 1 dado extra de ataque por cada dos miniaturas.
EL ILUMINADO
ATAQUES
1

ARMADURA
4/4

DADOS SAGA
2

RESILENCIA: Ver habilidades especiales de Warlord.


CREENCIAS: Al inicio de la fase de activacin retira un marcador de fatiga.
ORGULLO DEL SEOR DE LA GUERRA: Cuando un Warlord es
VISIONARIO: En la fase de rdenes, despus de haber lanzado los dados y antes de utilizar ninguna
activado para moverse debe trabarse peana con peana con el
habilidad SAGA, puede adquirir hasta 4 fatigas. Por cada marcador adquirido puede cambiarse el
warlord enemigo si este se encuentra a distancia de su
smbolo de uno de los dados. Si se utiliza esta habilidad no pueden ganarse dados de SAGA extra
movimiento. Solo si hay una unidad enemiga VS y S puede ignorar
durante esta fase.
esta regla trabndose con la unidad cercana.

Cada unidad de al menos 6 guardias o 10 guerreros


puede convertir una miniatura en portaestandarte.
Esto se permite en todas las facciones pero no en
unidades de mercenarios o leyendas de las cruzadas.
El portaestandarte no genera dados de ataque.
Si una unidad con estandarte de guerra no se activa
ese turno, retira un marcador de fatiga de esa
unidad.
Puede ser retirado como baja, pero la unidad pierde
las habilidades especiales del estandarte de guerra.
La formacin de la unidad no puede obligarte a
retirar al portaestandarte como baja, intercmbialo
con otra miniatura para resolver esto.
Si el portaestandarte es la ltima miniatura de la
unidad, retira la miniatura y trata la unidad como
destruida.
AGRUPARSE ALREDEDOR DEL ESTANDARTE: Permite
activar la unidad para descansar en cualquier
momento de la fase de activacin. La activacin debe
pagarse empleando dados SAGA o mediante alguna
habilidad. Una vez se haga uso de esta habilidad, no
es posible volver a activar la unidad para disparar o
mover durante este turno.

BARDOS Y TROVADORES
No pueden incluirse en bandas lideradas por hroes.
No tienen coste.
Actan como unidad independiente y se activan como
los guerreros.
Pueden ir montados solo si el Warlord tambin va
montado.
Tienen un valor de 2 puntos de victoria.
Si muere, el Warlord recibe un marcador de fatiga.
HABILIDADES
CUENTACUENTOS: El warlord no puede descansar a
menos que tenga 2 o ms marcadores de fatiga y no
puede utilizar la habilidad CODO CON CODO.
INSPIRACIN: El bardo debe encontrarse a S del
Warlord. Cualquier baja causada por el Warlord
otorga el doble de puntos de victoria. El Warlord
puede utilizar dos veces por turno las habilidades
DETERMINACIN Y OBEDECEMOS!

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