Professional Documents
Culture Documents
!!!
1!!!
Ao!!!
TraduAO!!! e AdaptAO!!! Marcelo Cassaro,
Rogrio Saladino, J.M.Trevisan
IlustrAO!!! Rod Zulu Reis, Edu Francisco, Joe Prado
IlustrAO!!! de capa: Rod Zulu Reis
EdiAO!!! e DiagramAO!!! Marcelo Cassaro
ColaborAO!!! Marcelo Telles
Ao!!! uma publicao da Editora Talism Ltda. Diretor: Ruy
Pereira Editor Executivo: Marcelo Cassaro Paladino Editores
Assistentes: Rogrio Saladino, J.M.Trevisan Scanners: Edilson Gedo,
Wagner F. Nunes Redao, administrao e depto. comercial: fone
(11) 3052-2288 Distribuio exclusiva para todo o Brasil: Fernando
Chinaglia S/A, Rua Teodoro da Silva, 907, Graja, CEP 20563-900,
RJ/RJ, fone (21) 3879-7766 Impresso e Acabamento: Cunha
Facchini Ateno: DRAGO BRASIL e TORMENTA no tm representantes autorizados em nenhum lugar do pas.
Esta uma obra de fico. Qualquer semelhana com lugares, organizaes e pessoas vivas ou mortas mera coincidncia.
Este livro publicado sob a Open Game License. Todo o seu contedo considerado Open Game, exceto seu ttulo e ilustraes. A documentao OGL apresentada na prxima pgina.
O selo oficial de Ao!!! pode ser includo em produtos compatveis
com Ao!!!, e a frase compatvel com Ao!!! pode ser includa na
capa, contracapa, miolo e peas de publicidade desses produtos. No
entanto, no permitido o uso do termo Ao!!! no ttulo.
2!!!
CDD-793.9
Sumrio!!!
Parte 1 Introduo ........................... 4
by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open
Game Content; (f) Trademark means the logos, names, mark, sign, motto,
designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the
associated products contributed to the Open Game License by the Contributor
(g) Use, Used or Using means to use, Distribute, copy, edit, format,
modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game
Content. (h) You or Your means the licensee in terms of this agreement.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that
contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used
under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open
Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this
License except as described by the License itself. No other terms or conditions
may be applied to any Open Game Content distributed using this License.
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate
Your acceptance of the terms of this License.
!!!
All of the rest of the text in this document is Open Game Content as
described in Section 1(d) of the License.
More information on the Open Game License can be found at www.
opengamingfoundation.org or www.wizards.com/d20.
The terms of the Open Gaming License Version 1.0a are as follows:
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is
Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (Wizards). All Rights Reserved.
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate
which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish
updated versions of this License. You may use any authorized version of this
License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally
distributed under any version of this License.
10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with
every copy of the Open Game Content You Distribute.
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open
Game Content using the name of any Contributor unless You have written
permission from the Contributor to do so.
12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the
terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content
due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use
any Open Game Material so affected.
13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply
with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming
aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable,
such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it
enforceable.
15. COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
Modern System Reference Document Copyright 2002, Wizards of the Coast,
Inc.; Authors Bill Slavicsek, Jeff Grubb, Rich Redman, Charles Ryan, based on
material by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter
Adkison, Bruce R. Cordell, John Tynes, Andy Collins, and JD Wiker.
END OF LICENSE
3!!!
Parte 1
Introduo!!!
Ao!!!, o livro que voc tem agora em mos, um jogo de
interpretao conhecido mundialmente pela sigla RPG (Role Playing
Game Jogo de Interpretao de Personagens). Neste jogo, os participantes assumem papis no intuito de contar histrias, como em uma
espcie de teatro de improviso. Ao contrrio dos videogames ou jogos
de tabuleiro, tudo o que acontece em um RPG se desenvolve na imaginao dos jogadores. Ento, o nico limite para o que acontece em
uma sesso de jogo a criatividade dos jogadores e do Mestre.
Comparando uma partida de RPG a um filme, podemos dizer que
o Mestre funciona como uma mistura de diretor e designer de efeitos
especiais. Ele determina o que acontece dentro do ambiente do jogo,
interpreta os monstros e os personagens que no so controlados pelos
jogadores (desde o crocodilo gigante escondido nos esgotos de Nova
Iorque, at o caixa do supermercado onde os personagens fazem compras e o vilo manaco que tenta conquistar o mundo). Ele tambm
aplica as regras, ajudando a determinar as conseqncias das aes do
personagem, e funciona como co-roteirista
junto com os jogadores. Sim, porque
ao contrrio de um filme, onde todos os
acontecimentos j esto determinados e
nunca mudam no RPG a histria apenas vagamente inventada pelo Mestre. Ela pode ser alterada por
tudo que os personagens fazem dentro da aventura. Esse
esforo de criatividade conjunta torna o RPG to divertido e cativante.
E embora usemos
o termo jogo constantemente (mais por falta de
um substituto adequado
que por vontade), aqui no
existe um nico vencedor. No
RPG todos trabalham em prol
de um nico objetivo: a diverso. E
quando todo mundo se diverte,
todos ganham.
Um Mundo
de Ao!!!
Heris de
Ao!!!
Se uma aventura de RPG pode
ser comparada a um filme ou seriado,
ento os personagens encarnados pelos
jogadores so os astros principais. Eles
so os heris que, cedo ou tarde, podero ter em mos o destino de uma pessoa,
uma cidade ou at do mundo! Heris de
ao so indivduos extraordinrios, acima
da mdia de seus semelhantes, e capazes
de feitos fora do comum.
Seu personagem jogador poderia ser:
4!!!
Itens Necessrios!!!
Alm das regras contidas neste livro, voc tambm precisar de
vrias fotocpias (uma para cada jogador) da Ficha de Personagem de
Ao!!!, que aparece na ltima pgina; lpis, borracha e papel para
rascunho; e um conjunto de dados especiais para RPG dois dados
de quatro lados, quatro ou mais dados de seis lados, um dado de oito
lados, dois dados de dez lados, dois dados de doze lados, e um dado de
vinte lados. Esta a quantidade ideal de dados, mas ainda possvel
jogar possuindo apenas um de cada. Estes dados podem ser encontrados em lojas e livrarias especializadas em RPGs. Caso voc no tenha
ou no consiga estes dados, pode utilizar a Tabela de Simulao de
Dados que se encontra no final do livro.
Jogadores so aconselhados a ler esta introduo e os captulos
de 1 a 6, que envolvem explicaes sobre a criao de personagens,
habilidades, percias, talentos, combate e equipamentos.
O Mestre precisa ler o livro completamente, pois deve estar familiarizado com todas as regras at mesmo para quebr-las.
Dados!!!
Ao longo do livro voc vai encontrar certas abreviaes:
d20: dado de vinte lados
Personagens Jogadores!!!
Um personagem jogador o heri inventado pelo jogador para
participar de uma ou mais aventuras de RPG. Como uma pessoa de
verdade, ele ter personalidade e caractersticas prprias que o tornaro
nico. Boa parte disso ser feito com a ajuda das regras e sua criatividade.
A maior parte deste livro dedicada criao de personagens. Estes so
apenas alguns dos elementos que compem esse processo:
Habilidades: Fora (For), Destreza (Des), Constituio (Cons),
Inteligncia (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Estas seis caractersticas representam as habilidades fsicas e mentais de uma criatura, e afetam
quase tudo que o personagem faz durante a aventura. Nmeros de 3 a 18
sero atribudos a elas (veja mais detalhes em Personagens). Um valor
10 ou 11 significa uma habilidade mediana. Valores altos do bnus,
enquanto valores baixos resultam em penalidades, representando o quo
seu personagem bom ou ruim em cada habilidade.
Classe: a classe uma espcie de carreira herica, definindo
de modo geral a maneira que seu personagem escolheu para viver
aventuras e combater os bandidos. Voc escolhe entre trs classes
bsicas: Lutador, Sobrevivente e Perito. Cada uma tem sua prpria coleo de talentos especiais.
Nvel: uma escala de poder que serve para diferenciar heris
novatos de heris experientes. Um personagem de 2 nvel, por exemplo, menos habilidoso que um aventureiro de 5 nvel. Um personagem inicia sua carreira no 1 nvel, e vai ganhando nveis adicionais
atravs de Pontos de Experincia que vai adquirir ao concluir futuras
aventuras. Subindo de nvel, o jogador pode aproveitar para aprimorar
caractersticas essenciais como Bnus Base de Ataque, Defesa, Reputao, Pontos de Vida e outros.
!!!
Mecnica de Jogo!!!
Apesar da variedade de regras que voc encontrar nos prximos
captulos, Ao!!! se baseia em uma mecnica de jogo simples que
funciona na maioria das situaes. Toda vez que seu personagem tentar
realizar uma ao, voc ir:
Rolar um dado de vinte lados (1d20);
Pontos de Vida: cada criatura capaz de suportar certa quantidade de ferimentos e danos fsicos, em combate ou outras situaes.
Toda vez que seu personagem leva um tiro, apanha de um vilo ou
simplesmente se machuca em alguma outra circunstncia, seus Pontos de vida diminuem. Um personagem que tenha seus PVs reduzidos a
1, cai inconsciente. Ao chegar a 10, ele morre. Os PVs so baseados
na classe do personagem e aumentam conforme ele sobe de nvel
porque, como vemos nos filmes, mais difcil derrubar um heri veterano que um novato.
Talentos e Percias: nem s de lutas e combates vive um heri.
Como qualquer ser humano, ele tem a capacidade de realizar dezenas
de outras tarefas. As percias representam essas outras habilidades, e
tm seu nvel medido em graduaes (cada graduao adiciona +1 na
rolagem de um d20 quando se testa essa percia). J os talentos representam capacidades especiais e extraordinrias possudas pelo personagem. Cada heri comea com trs talentos, sendo um deles oferecido por sua classe.
Ocupaes Iniciais: representam a carreira profissional que o
personagem exerce (ou exercia) em sua vida cotidiana. Alm de garantir
sua renda mensal, sua ocupao determina suas percias de classe
aquelas que voc pode aprender mais facilmente.
5!!!
Parte 2
Personagens!!!
Em Ao!!! quase todas as aes dos personagens sejam
jogadores ou personagens do mestre so resultado da combinao
de trs nmeros: um fator aleatrio, obtido com a rolagem de um dado
de vinte lados; um bnus representando a experincia e treinamento do
personagem, que depender de seu nvel; e um nmero que representa
suas habilidades inatas. Este ltimo pode ser positivo ou negativo, dependendo de sua aptido natural para aquele tipo de coisa.
Assim, um heri forte tem maiores chances de sucesso quando
tenta derrubar uma porta ou nocautear um bandido com um belo murro
nas fuas. Para um heri inteligente ser mais simples decifrar aquele
bilhete codificado contendo a mensagem secreta do vilo. Da mesma forma, um heri de fsico frgil ter mais dificuldade em continuar
de p aps ser picado por uma cobra, e um heri sem carisma ou
confiana tem menos chances de acalmar uma criana apavorada e
convenc-la a contar onde o monstro se escondeu.
Forte, gil, vigoroso, esperto, perspicaz, simptico... estes
atributos so naturais, nascemos com eles ou no. No jogo Ao!!!
tais atributos so medidos com nmeros. Eles formam o conjunto
das seis habilidades principais dos personagens: Fora, Destreza,
Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Carisma.
Habilidades acima da mdia oferecem bnus que melhoram suas
rolagens de dado, enquanto habilidades abaixo da mdia impem redutores que pioram suas rolagens. Estes bnus ou redutores so chamados modificadores de habilidade. Eles vo afetar praticamente todas as
caractersticas de seu personagem e todos os testes que voc far
durante o jogo.
Gerao de Valores
de Habilidades!!!
Para escolher os valores de suas habilidades, voc deve rolar
quatro dados de seis lados (4d6). Descarte aquele que teve o resultado mais baixo e some os resultados dos outros trs.
Esta rolagem vai resultar em um nmero entre 3 e 18, sendo 3
terrvel e 18 excelente. O valor mdio para uma pessoa comum 10 ou
11. Mas heris so pessoas especiais, acima do normal. Portanto,
seus valores mdios de habilidade so 12 ou 13.
Aps fazer esta rolagem seis vezes, voc ter os nmeros para
suas seis habilidades. Voc ter que escolher quais nmeros associar a quais habilidades isso vai depender do tipo de heri que voc
quer ser. Leia mais adiante sobre as classes bsicas, e voc ter
uma idia melhor de quais habilidades so mais importantes para
seu personagem.
Caso seus resultados nos dados sejam muito baixos,
voc pode descart-los e rolar todos os seis outra vez.
Seus resultados so considerados baixos demais caso o
6!!!
As Habilidades!!!
Todo personagem possui seis valores de habilidades: Fora (For),
Destreza (Des), Constituio (Cons), Inteligncia (Int), Sabedoria (Sab)
e Carisma (Car). Um humano normal tem valores de habilidades variando entre 3 e 18, mas alguns indivduos especiais conseguem atingir
valores ainda maiores.
Constituio
A sade e vigor fsico do heri so representados pela Constituio. Seu modificador ser aplicado em cada dado rolado para ganhar
mais Pontos de Vida quando voc ganha um nvel (mas, mesmo com
um modificador negativo, um personagem sempre ganha pelo menos 1
PV quando avana de nvel); em testes de Fortitude, para resistir a
venenos e danos desse tipo; e testes de Concentrao.
Se a Constituio de um personagem muda o suficiente para
alterar seu modificador de habilidade, seus Pontos de Vida tambm
aumentam ou diminuem de acordo.
Qualquer criatura viva tem pelo menos um ponto de Constituio. Uma criatura sem Constituio no possui corpo ou metabolismo.
Ser imune a quaisquer efeitos que exijam um teste de Fortitude, a
menos que esse efeito tambm funcione sobre em objetos. A criatura
tambm imune a dano de habilidade e dreno de habilidade. Ela sempre falhar em testes de Fortitude e de
Modificadores
Constituio.
de Habilidade
Valor
Modificador
23
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13
+1
Fora
14-15
+2
16-17
+3
18-19
+4
20-21
+5
22-23
+6
24-25
+7
etc...
Qualquer criatura que possa manipular fisicamente
outros objetos tem pelo menos um ponto de Fora. Criaturas que no
tenham um valor de Fora no podem exercer nenhum tipo de fora,
porque no se mexem ou no possuem corpo fsico. Uma criatura
assim falha automaticamente em testes de Fora. Se a criatura realiza
ataques, ele usa seu modificador de Destreza para definir seu bnus de
ataque ao invs do modificador de Fora.
Destreza
A Destreza mede sua agilidade, velocidade, reflexos, coordenao motora e equilbrio. O modificador de Destreza ser empregado em
testes de ataque distncia (principalmente armas de fogo); em sua
Defesa, sempre que o heri for capaz de se esquivar; em testes de
Reflexos, para evitar exploses e ataques desse tipo; e testes de Equilbrio, Furtividade, Conduo e outras percias que tenham Destreza como
habilidade-chave.
Qualquer criatura que possa se mover tem pelo menos 1 ponto
de Destreza. Uma criatura sem um valor de Destreza no pode se mover.
Inteligncia
A capacidade de pensar, raciocinar e resolver
problemas medida pela Inteligncia. Voc aplicar
seu modificador de Inteligncia para determinar o nmero de pontos de percia ganhos a cada nvel (mas,
mesmo com um modificador negativo, um personagem sempre ganha pelo menos 1 ponto de percia
quando avana de nvel); e para testes de Conhecimento, Procurar e outras percias que tenham Inteligncia como habilidade-chave.
Qualquer criatura que possa pensar, aprender ou
se lembrar possui pelo menos um ponto de Inteligncia. Uma criatura sem Inteligncia um autmato, funcionando base de instintos ou instrues programadas. Ser imune a todos os efeitos que afetem a mente
(feitios, compulses, padres e efeitos de moral) e
automaticamente falhar em testes de Inteligncia.
Sabedoria
A Sabedoria representa a percepo e fora de vontade do heri,
alm de seu bom senso, intuio e sentidos. No a mesma coisa que
Inteligncia: enquanto a Inteligncia determina sua capacidade de aprendizado e raciocnio, a Sabedoria o que diz como voc percebe o
mundo e a si mesmo. Um eremita das montanhas, que no sabe ler e
nunca teve contato com qualquer cultura, pode ter alta Sab e baixa Int
enquanto um gnio cientfico muito distrado teria alta Int e baixa Sab.
O modificador de Sabedoria ser aplicado a testes de Vontade; e
em testes de Ouvir, Observar, Tratar Ferimentos, Sobrevivncia e outras
percias que usam Sabedoria como habilidade-chave.
Qualquer criatura que pode perceber seu meio ambiente de
qualquer forma tem pelo menos um ponto de Sabedoria. Qualquer
coisa que no tenha um valor de Sabedoria um objeto, no uma
criatura, e falhar automaticamente em qualquer teste de Vontade ou
Sabedoria (alis, nem mesmo haver um motivo para fazer esse teste!). Qualquer coisa sem um valor de Sabedoria tambm no possui
um valor de Carisma, e vice versa.
7!!!
Parte 2 Personagens!!!
nveis, para colocar em qualquer das seis habilidades.
Carisma
Carisma mede a fora de sua personalidade, magnetismo pessoal, charme, simpatia, capacidade de persuaso e, at certo ponto, sua
beleza fsica. Seu modificador de Carisma ser aplicado em testes de
Blefar, Diplomacia, Disfarce e outras percias que tenham Carisma como
habilidade-chave; e tambm em qualquer teste envolvendo influenciar
outras pessoas ou criaturas.
Qualquer criatura capaz de dizer a diferena entre ela mesma e
coisas que no sejam ela tem pelo menos um ponto de Carisma.
Exemplo de Gerao
e Associao de Habilidades
Rodrigo Zulu Reis vai comear a fazer um novo personagem.
Ele rola quatro dados de seis lados e consegue 6, 5, 2 e 1. Ele descarta
o mais baixo (1) e soma os restantes: 6+5+2=13. Repetindo o processo mais cinco vezes e anotando os resultados em um pedao de
papel, ele obtm os seguintes resultados: 17, 16, 14, 13, 10 e 8.
Zulu resolve que seu personagem ser um Lutador, algum bom
de porrada! Para isso, ser melhor tem uma Fora elevada, o que vai
melhorar seu bnus de ataque corpo-a-corpo. Zulu pega seu melhor
resultado, um 17, e coloca em Fora. Graas a isso, ele ter um bnus
de +3 em seus testes de ataque quando lutar corpo-a-corpo, e o dano
que seus ataques provocam tambm ser aumentado em +3.
Para uma boa sade, seu segundo melhor nmero (um 16) ser
colocado em Constituio. Com isso ele tambm conta com um
modificador de +3, recebendo 3 Pontos de Vida extras por nvel e +3
em seus testes de Fortitude.
Destreza fica com o terceiro melhor nmero, um 14. Seu
modificador de +2 ser acrescido aos testes de ataque distncia,
testes de Reflexos e iniciativa. Tambm vai melhorar sua Defesa.
Classes de Personagem!!!
A classe de um personagem a forma como ele decidiu enfrentar
o mundo e perseguir suas metas. Pode ser parecido com uma profisso, mas mais como um estilo, um meio de vida. Sua maneira de agir
perante os perigos que enfrentar em sua carreira.
Ao!!! oferece trs classes bsicas de personagem: o Lutador, o
Sobrevivente e o Perito. Cada um tem suas prprias vantagens e desvantagens, mas todas so equilibradas. Uma classe no restringe voc de
nenhuma forma voc pode ser um Perito que usa armas, um Sobrevivente que sabe lidar com computadores ou um Lutador capaz de
resistir bem a ferimentos. As classes bsicas so apenas um esqueleto,
uma estrutura fundamental que serve para construir seu heri.
Um personagem recm-criado, de 1 nvel, pertence a uma das
trs classes bsicas. Este o momento em que seu heri est comeando a viver aventuras, o momento de seus primeiros contatos com bandidos, viles, monstros e ameaas. Mais tarde, sendo bem-sucedido em
suas misses, voc ganhar mais nveis e poder escolher entre continuar
seguindo a mesma classe ou ento mudar. Portanto, voc pode comear
como um Lutador, depois mudar para Perito, depois Sobrevivente, depois
voltar novamente para Lutador... no h nenhum problema.
!!!
Note que os nmeros mais altos foram colocados nas trs habilidades fsicas. Isso recomendado para o Lutador, como voc ver
adiante. Os nmeros mais baixos vo para as habilidades mentais.
Para a Sabedoria vai 13, pois Zulu no quer ser apanhado de
surpresa. Um modificador de +1 vai melhorar seus testes de sentidos e
tambm os testes de Vontade.
Aps avanar um pouco nas classes bsicas, voc poder tambm obter nveis em classes de prestgio. Elas so explicadas mais adiante.
Classes Bsicas!!!
Multiclasse e
Classes de Prestgio!!!
Sempre que seu personagem recebe um novo nvel, voc pode
escolher continuar na mesma classe ou ento trocar por outra. Por
exemplo, voc pode comear como um Perito, ento decidir que lutar
mais emocionante e mudar para um Lutador. Ter nveis em apenas uma
classe conhecido como classe nica ou classe simples, enquanto ter nveis em mais de uma classe faz com que seu personagem seja
conhecido como um multiclasse.
Possuir vrias classes tem vantagens e desvantagens. Com mais
classes, voc ter habilidades mais variadas e equilibradas um Lutador de 2 nvel no ter tantos conhecimentos quanto um Lutador 1/
Perito 1. Da mesma forma, um Perito 3 no poder lutar e nem sobreviver
a ameaas to facilmente quanto um Lutador 1/Sobrevivente 1/Perito 1.
A desvantagem, claro, que voc no poder se concentrar to
bem em uma nica capacidade especial. Um Lutador 3 quase sempre
lutar melhor que um Lutador 1/Sobrevivente 1/Perito 1, enquanto um
Perito 3 ter mais conhecimentos e um Sobrevivente 3 ser mais resistente. Regras mais detalhadas para personagens multiclasse sero vistas
mais adiante.
Para um personagem que tenha apenas uma classe, nvel de
classe e nvel de personagem so a mesma coisa. Um Sobrevivente 3
ser um Sobrevivente de 3 nvel e tambm ser um personagem de 3
nvel. No entanto, para um personagem multiclasse, estes so termos
diferentes. Um Lutador 4/Perito 2 ser um Lutador de 4 nvel, um Perito
de 2 nvel e um personagem de 6 nvel.
Um heri pode continuar seguindo em uma ou mais classes
bsicas indefinidamente, pois elas so flexveis e versteis, mas poucos vo querer faz-lo. Cedo ou tarde, voc pode decidir optar por
uma classe de prestgio uma classe mais personalizada, com novas
habilidades especiais. Classes de prestgio tambm sero explicadas
mais adiante.
!!!
Se voc conhece outros jogos com regras parecidas, especialmente aqueles que oferecem vrias raas como personagens jogadores, deve saber que todos os humanos recebem um talento extra no 1
nvel. Este talento j est includo aqui, pois em Ao!!! todos os heris
so humanos. Caso voc decida consultar outros livros de RPG e usar
uma raa no-humana, nesse caso um talento inicial ser perdido.
Aumento de Habilidade: ao atingir o 4 nvel, e a cada 4 nveis
subseqentes (4, 8, 12, 16, 20), todos os personagens ganham 1
ponto para aumentar uma de suas habilidades permanentemente. Por
exemplo, ao chegar ao 4 nvel, um Sobrevivente com Des 18 pode
aumentar sua Destreza para 19. Chegando ao 8 nvel, pode aument-la
para 20. Ou poderia aumentar qualquer de suas outras habilidades.
9!!!
Parte 2 Personagens!!!
Descries das
Classes Bsicas!!!
Aqui veremos cada uma das trs classes bsicas. Como j foi
dito, elas so amplas e versteis: vrios personagens que pertenam
mesma classe podem ser completamente diferentes entre si.
Habilidades: aqui diz quais so as habilidades mais importantes
para o personagem, aquelas que melhor beneficiam suas capacidades
de classe. Durante a escolha de seus valores de habilidade, ser melhor
colocar seus nmeros maiores nestas habilidades. Ento, se voc rolou
18, 16, 14, 14, 13, 11 e decidiu ser um Perito, ser melhor colocar seu
18 em Inteligncia.
No entanto, esta no uma regra obrigatria especialmente se
voc pretende que seu heri seja diferente, original, personalizado. Por
exemplo, voc pode querer um Perito que TAMBM tenha boas chances
de sobrevivncia. Ento, em vez de colocar seu 18 em Inteligncia,
poderia coloc-lo em Constituio para ter mais Pontos de Vida e tambm um melhor bnus de Fortitude. Ou ento, para um Perito que seja
eficiente com armas de fogo, voc pode preferir colocar seu 18 em
Destreza. Voc ser capaz de personalizar melhor seus heris medida
em que ficar mais familiarizado com as regras.
Dado de Vida: este o tipo de dado usado por personagens
dessa classe para determinar o nmero de Pontos de Vida ganhos a
cada nvel.
O jogador joga um dado deste tipo cada vez que seu personagem
ganha um nvel. O modificador de Constituio do personagem aplicado a esta jogada, e soma-se o resultado ao total de PVs do personagem. Mesmo que o resultado final seja 0 ou menos, o personagem
sempre ganha pelo menos 1 Ponto de Vida por avanar um nvel.
Classe
Tipo de Dado
Sobrevivente
d10
Lutador
d8
Perito
d6
10!!!
XP
Graduaes
Mximas
Graduaes
Mximas de
Outra Classe
Talentos
Aumento de
Habilidade
Pontos
de Ao
Bnus de
Defesa
Bnus de
Reputao
1, 2
500
1.500
3.000
5.000
7.500
10.500
10
14.000
11
18.000
12
10
22.500
13
10
11
27.500
14
10
12
33.000
15
11
13
39.000
16
11
14
45.500
17
12
15
52.500
18
12
16
60.000
19
13
17
68.000
20
10
13
18
76.500
21
10
14
19
85.500
22
11
14
20
95.000
23
11
15
Nvel do
Personagem
O Lutador
Nvel na
Classe
Bnus Base
de Ataque
Fortitude
Reflexos
Vontade
Caractersticas
da Classe
+1
+0
+0
+0
Talento Adicional
+2
+0
+0
+0
Talento Adicional
+3
+1
+1
+1
+4
+1
+1
+1
Talento Adicional
+5
+1
+1
+1
+6/+1
+2
+2
+2
Talento Adicional
+7/+2
+2
+2
+2
+8/+3
+2
+2
+2
Talento Adicional
+9/+4
+3
+3
+3
10
+10/+5
+3
+3
+3
Talento Adicional
Um personagem pode comprar percias de outras classes. Cada ponto de percia compra meia graduao nessa
percia de outra classe, e o personagem s comprar graduaes at a metade do mximo normal de graduaes para
uma percia da classe.
As percias de classe dependem da ocupao
que o personagem escolheu. Elas tambm podem ser
alteradas caso o personagem ganhe nveis em uma
classe de prestgio. Veja mais sobre profisses e classes de prestgio mais adiante.
Tabela da Classe: esta tabela detalha como um
personagem melhora ao ganhar nveis na classe. Ela inclui as seguintes informaes:
Nvel: o nvel do personagem naquela classe.
Bnus Base de Ataque: o Bnus Base de
Ataque do personagem e seu nmero de ataque.
Fortitude: o bnus base de resistncia de
Fortitude. O modificador de Constituio do personagem tambm se aplica.
Reflexos: o bnus base de resistncia de Reflexos. O
modificador de Destreza do personagem tambm se aplica.
Vontade: o bnus base de resistncia de Vontade. O modificador de Sabedoria do personagem tambm se aplica.
Talento Adicional: o personagem ganha um
talento da lista de sua classe no 1 nvel, no 2 nvel e
novamente a cada dois nveis.
Caractersticas da Classe
Esta seo detalha caractersticas especiais da
classe, incluindo capacidades extras e nicas, que o
personagem recebe ao ganhar nveis mais altos.
A nica caracterstica das trs classes bsicas
so os Talentos Adicionais, explicados a seguir. Classes de prestgio tero numerosas outras caractersticas de classe.
Talentos Adicionais: no 1 nvel, no 2 nvel
e a cada dois nveis seguintes, o personagem recebe
O Lutador!!!
O militar supertreinado. A campe de carat.
O furtivo atirador de elite. O mestre espadachim. O
boxeador profissional. O pistoleiro mercenrio. O
brigo dos bares e docas. Todos so heris que,
por profisso ou devoo, dominam as artes
do combate e abrem caminho a socos e tiros
atravs de seus problemas. Lutadores podem
ser sofisticados, profundos estudiosos ou especialistas em certas armas e estilos; ou ento
truculentos e brutais, batendo forte ou usando armas
pesadas para causar muito estrago. Embora todos sejam bons combatentes, cada Lutador um heri nico
em sua forma de enfrentar ameaas.
Habilidades: Fora e Destreza so importantes
para o Lutador, mas isso depender de seu estilo.
Para combater corpo-a-corpo, com os punhos ou
armas como espadas, clavas e machados, melhor
possuir uma Fora elevada. Mas para combater
distncia, com armas de fogo ou de arremesso, o
mais importante ter uma boa Destreza sendo
que esta tambm til para melhorar sua Defesa.
Uma vez que esto sempre envolvidos em combate, Lutadores tambm se beneficiam por uma alta
Constituio, para ter mais Pontos de Vida. As habilidades menos importantes para um Lutador so a Inteligncia, Sabedoria e Carisma.
Dado de Vida: 1d8
Pontos de Percia no 1 Nvel: (3 + modificador de
Inteligncia) x 4
11!!!
Parte 2 Personagens!!!
Importante: estes talentos so somados ao talento que um personagem de qualquer classe recebe a cada trs nveis. O Lutador no precisa se limitar a esta lista para escolher esses talentos.
O Sobrevivente!!!
Esses talentos adicionais devem ser escolhidos na seguinte lista: Acuidade com Arma,
Arremesso em Combate, Arremesso em Combate Aprimorado, Artes Marciais, Artes Marciais
Aprimorado, Artes Marciais Avanada, Ataque
em Veculo, Ataque Giratrio, Ataque Poderoso,
Briga, Briga Aprimorada, Briga de Rua, Combate
com Duas Armas Aprimorado, Combater com
Duas Armas, Combater com Duas Armas Avanado, Desarme Aprimorado, Desequilibrar Oponente, Deslocamento, Encontro Aprimorado,
Especializao em Combate, Finta Aprimorada,
Foco em Arma, Imobilizao Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Lutar s Cegas, Mira Apurada,
Nocaute, Nocaute Aprimorado, Preciso, Rajada de Balas, Recarregar Rpido, Reflexos em
Combate, Resposta Rpida, Ricochetear, Saque
Rpido, Separar, Tiro Certeiro, Tiro Duplo, Tiro
em Movimento, Tiro Longo, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Usar Arma Arcaica, Usar
Arma de Corpo-a-Corpo Extica, Usar Arma de
Fogo Avanado, Usar Arma de Fogo Extica,
Usar Armadura (leve), Usar Armadura (media),
Usar Armadura (pesada), Usar Armas de Fogo
Pessoais, Usar Armas Simples.
O espio sorrateiro. O trapezista de circo. O dubl profissional. O arquelogo aventureiro. O ladro furtivo. O guarda-costas. Estes heris so mestres nas artes da sobrevivncia, so especializados em correr riscos,
driblar inimigos, escapar de armadilhas e
sair de encrencas. Eles raramente so
feridos e, quando isso ocorre, conseguem suportar mais injrias que uma
pessoa comum. Um Sobrevivente
pode ser um gigante massivo, que
gargalha ao ter uma garrafa quebrada
na cabea; ou uma bela assassina
ninja capaz de esquivar-se de balas,
lminas e sensores de alarme. Escapar com vida muitas vezes a maior
das vitrias, e isso algo que o Sobrevivente faz melhor.
Habilidades: Constituio a
habilidade principal do Sobrevivente,
pois ela aumenta seus Pontos de Vida e
seu bnus de Fortitude. Igualmente importante a Sabedoria, pois ela no apenas aumenta seu bnus de Vontade, como
tambm melhora seus testes de percias (sobretudo Observar e Ouvir) para perceber a
presena de perigo.
O Sobrevivente
Nvel na
Classe
12!!!
Bnus Base
de Ataque
Fortitude
Reflexos
Vontade
Caractersticas
da Classe
+0
+2
+2
+2
Talento Adicional
+1
+3
+3
+3
Talento Adicional
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
Talento Adicional
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
Talento Adicional
+5
+5
+5
+5
+6/+1
+6
+6
+6
Talento Adicional
+6/+1
+6
+6
+6
10
+7/+2
+7
+7
+7
Talento Adicional
O Perito
Nvel na
Classe
Bnus Base
de Ataque
Fortitude
Reflexos
Vontade
Caractersticas
da Classe
+0
+0
+0
+0
Talento Adicional
+1
+0
+0
+0
Talento Adicional
+2
+1
+1
+1
+3
+1
+1
+1
Talento Adicional
+3
+1
+1
+1
+4
+2
+2
+2
Talento Adicional
+5
+2
+2
+2
+6/+1
+2
+2
+2
Talento Adicional
+6/+1
+3
+3
+3
10
+7/+2
+3
+3
+3
Talento Adicional
O Perito!!!
O rastreador incansvel. O s do volante. O
esportista olmpico. O hacker. O gnio da cincia.
O detetive sagaz. O rei dos disfarces. Com empenho e treinamento, estes heris se tornam mestres
em seus campos. Conseguem falar muitos idiomas, quebrar cdigos de computador, interrogar
suspeitos, desativar armadilhas, seguir pegadas,
produzir peas de arte, consertar armas e veculos... enfim, dominam as mais variadas habilidades, percias e conhecimentos. Alguns Peritos so
concentrados em uma nica rea, tornando-se
os melhores de mundo nesse assunto, enquanto
outros preferem diversificar suas capacidades em
nome de uma maior versatilidade.
Habilidades: Inteligncia , com certeza,
a habilidade principal do Perito, pois ela aumenta
sua quantidade de pontos de percia. Alm
disso, grande parte das percias tem a
Inteligncia como habilidade-chave.
Outras habilidades importantes dependem da rea especfica em
que voc pretende atuar. Por
exemplo, se pretende ser um exmio atleta, acrobata ou equilibrista, ter uma alta Destreza ajudar a aumentar seu valor final
nas percias Acrobacia e Equilbrio. Para ser um mestre dos disfarces e trapaas, um alto Carisma ajudar com seus testes de Disfarce, Lbia e Diplomacia. Um detetive
ou rastreador seria beneficiado com uma
alta Sabedoria, que melhora as percias Observar,
Ouvir, Sobrevivncia e outras que envolvem percepo. Tudo depende de seu estilo.
Fora e Constituio so as habilidades
menos importantes para o Perito, pois ambas so
habilidades-chave para pouqussimas percias.
Dado de Vida: 1d6
13!!!
Parte 2 Personagens!!!
Pontos de Percia no 1 Nvel: (9 + modificador de Inteligncia) x 4
Pontos de Percia a cada Nvel Adicional: 9 + modificador de
Inteligncia
Talentos Adicionais: no 1 nvel, o Perito recebe um talento
adicional aos dois concedidos para os demais personagens de 1 nvel.
Um Perito recebe ainda um talento adicional no 2 nvel e a cada 2 nveis
subseqentes.
Esses talentos adicionais devem ser escolhidos na seguinte lista:
Acrobtico, Afinidade com Animais, Atento, Atltico, Cauteloso, Cirurgia, Confiante, Confivel, Construtor, Corrida, Criativo, Culto, Discreto,
Dissimulado, Especialista em Medicina, Especialista em Veculos, Especializao em Percia, Especializao Aprimorada em Percia, Especializao Avanada em Percia, Mestre em Percia, Estudioso, Flexvel,
Focado, Furtivo, Guia, Meticuloso, Perito em Eletrnica, Pilotar Aeronave, Pilotar Veculo de Superfcie, Presena Aterradora, Prontido, Prosperidade, Rastrear, Renome.
Alguns dos talentos disponveis para o Perito no podem ser
adquiridos at que ele atenda um ou mais pr-requisitos. Um Perito
ainda precisa atender aos pr-requisitos de cada talento, como valores
de habilidade e bnus base de ataque. Veja o Captulo 4: Talentos para as
descries dos talentos e seus pr-requisitos.
Importante: estes talentos so somados ao talento que um personagem de qualquer classe recebe a cada trs nveis. O Perito no
precisa se limitar a esta lista para escolher esses talentos.
Pr-requisito: idade 23 ou +
Percias de Classe: Atuao (Car), Concentrao (Cons), Conhecimento (qualquer) (Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car),
Falar Idiomas (nenhum), Ler/Escrever Idiomas (nenhum), Pesquisa (Int),
Profisso (Sab), mais 3 percias escolha do jogador.
Bnus na Renda: +2
Atleta
Inclui esportistas amadores, de nvel Olmpico e atletas profissionais de todos os tipos, como ginastas, halterofilistas, lutadores, boxeadores, artistas marciais, nadadores e qualquer praticante de esportes
competitivo.
Pr-requisito: Fora 13 ou mais ou Destreza 13 ou mais.
Percias de Classe: Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car),
Cavalgar (Des), Conduo (Des), Equilbrio (Des), Escalar (For), Jogos
(Sab), Natao (For), Saltar (For), mais 3 percias escolha do jogador.
Bnus na Renda: +0
Aventureiro
Inclui caadores de grandes animais, aventureiros profissionais,
desbravadores, caadores de relquias, exploradores, praticantes de esportes radicais, pesquisadores de campo, caadores de emoo e outros
que encaram o perigo por razes diversas.
Pr-requisito: idade 15 ou +
Ocupao Inicial!!!
Ao longo de sua carreira um aventureiro pode ter vrias profisses. Mas os benefcios de uma ocupao inicial so aplicados apenas
uma vez, quando o personagem criado. Algumas ocupaes iniciais
possuem pr-requisitos que o personagem deve preencher, mas a maioria delas bem acessvel.
Percias de Classe: Escalar (For), Operar Mecanismo (Int), Conduo (Des), Intimidar (Car), Conhecimento (Arcano, Manha, Estratgia
ou Tecnologia) (Int), Pilotar (Des), Cavalgar (Des), Observar (Sab), Sobrevivncia (Sab), Natao (For), mais 2 percias escolha do jogador.
!!!
Bnus na Renda: +0
Astro
Algumas ocupaes so amplas de propsito, para que o jogador tenha liberdade de encaixar a profisso do personagem em uma
delas. Na dvida, o Mestre deve determinar qual ocupao abrange uma
profisso especfica. No existe, por exemplo, a ocupao Antiqurio
mas o Mestre pode decidir que Acadmico um bom substituto.
Criativo
Bnus na Reputao: +1
Bnus na Renda: +3
Pr-requisito: idade 15 ou +
Acadmico
Esta ocupao inclui arquelogos, bibliotecrios, estudiosos,
professores e outros profissionais da educao.
14!!!
Criminoso
Esta ocupao inicial ilcita revela uma origem do lado errado da
lei. Inclui enganadores, batedores de carteira, ladres, integrantes de
famlias criminosas, membros de gangues, assaltantes de banco e outros tipos de meliantes.
Pr-requisito: idade 15 ou +
Percias de Classe: Arte da Fuga (Des), Blefar (Des), Conhecimento (manha) (Int), Disfarce (Car), Esconder-se (Des), Falsificao
(Int), Furtividade (Des), Jogo (Sab), Operar Mecanismo (Int), Prestidigitao (Des), mais 2 percias escolha do jogador.
Bnus na Renda: +1
Diletante
Bnus na Reputao: +1
Bnus na Renda: +3
Estudante
Um estudante pode estar cursando o colegial, faculdade, universidade ou algum curso de ps-graduao. Ele pode tambm estar
freqentando um seminrio, uma escola militar ou uma instituio
particular. Um estudante de faculdade pode escolher um campo de
estudo especfico.
Pr-requisito: Idade 15 ou +
Percias de Classe: Atuao (Artes Cnicas, Dana, Teclados,
Instrumentos de Percusso, Canto, Comediante, Instrumentos de Corda ou Instrumentos de Sopro) (Car), Blefar (Car), Conhecimento (Arcano;
Arte; Atualidades; Cincias Comportamentais; Cincias Fsicas; Cincias Naturais; Civil; Cultura Popular; Estratgia; Histria; Manha; Negcios;
Tecnologia ou Teologia e Filosofia) (Int), Diplomacia (Car), Falar Idiomas
(Nenhum), Obter Informao (Car), Ouvir (Sab), Pesquisa (Int), Usar
Computador (Int), mais 3 percias escolha do jogador.
Bnus na Renda: +0
Funcionrio Externo
Esse tipo de ocupao inclui empregados de fbricas, de empresas alimentcias, de construo, motoristas de txi, carteiros e outros
funcionrios que no so considerados de escritrio.
Pr-requisito: idade 18 ou +
Percias de Classe: Cavalgar (Des), Conduo (Des), Escalar
(For), Intimidar (Car), Observar (Sab), Ofcios (eletrnica, mecnica ou
estruturas) (Int), Ouvir (Sab), Reparos (Int), Treinar Animal (Car), mais 3
percias escolha do jogador.
Bnus na Renda: +1
!!!
Bnus na Renda: +5
Funcionrio de Escritrio
Doutor
Pessoas que trabalham em escritrio, como advogados, auditores, agentes de seguro, contadores, bancrios, conselheiros financeiros, assim como vendedores e gerentes de pequenos estabelecimentos
pertencem a este tipo de ocupao.
Pr-requisito: idade 25 ou +
Pr-requisito: idade 23 ou +
Percias de Classe: Blefar (Car), Conduo (Des), Conhecimento (Arte, Cincias Fsicas, Cincias Naturais, Civil, Negcios ou
Tecnologia) (Int), Diplomacia (Car), Obter Informao (Car), Ouvir (Sab),
Pesquisar (Int), Profisso (Sab), Sentir Motivao (Sab), Usar Computador (Int), mais 2 percias a escolha do jogador.
Bnus na Renda: +3
Bnus na Renda: +3
Empreendedor
Investigador
So aqueles que desejam ser seus prprios chefes. Eles acreditam em si prprios, so auto-confiantes e conseguem adquirir os fundos necessrios para bancar seu prprio negcio. Esses pequenos
empresrios (por vezes no to pequenos assim) possuem a habilidade
de reunir planos e financiamentos para fazer o novo negcio florescer.
Porm, eles no se estabelecem depois que o negcio d certo; preferem focalizar suas energias em um novo empreendimento.
Pr-requisito: idade 18 ou +
Percias de Classe: Blefar (Car), Conhecimento (Negcios, Atualidade ou Tecnologia) (Int), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Jogos
(Sab), Observar (Sab), Obter Informaes (Car), Pesquisa (Int), Procurar (Int), mais 3 percias escolha do jogador.
Muitas profisses se encaixam nesta ocupao, incluindo reprteres investigativos, fotgrafos jornalistas, detetives particulares, detetives
policiais, criminologistas, analistas forenses, agentes de espionagem e
outros cujas especialidades so coletar evidncia e analisar provas.
Pr-requisito: idade 23 ou +
Percias de Classe: Conhecimento (Cincias Comportamentais,
Civil, Cincias Naturais ou Manha), Decifrar Escrita (Int), Falsificao
(Int), Investigar (Int), Obter Informao (Car), Ofcios (artes plsticas ou
escrita) (Int), Pesquisa (Int), Procurar (Sab), Sentir Motivao (Sab),
Usar Computador (Int), mais 2 percias escolha do jogador.
Bnus na Renda: +1
15!!!
Parte 2 Personagens!!!
(Int), Pesquisa (Int), Procurar (Sab), Profisso (Sab), Reparos (Int),
Usar Computador (Int), mais 3 percias escolha do jogador.
Militar
Esta ocupao abrange todas as foras armadas (Exrcito, Marinha e Aeronutica), assim como destacamentos e grupos de elite,
como os Marines (dos EUA).
Bnus na Renda: +2
Trabalhador Rural
Pr-requisito: Idade 18 ou +
Percias de Classe: Conduo (Des), Conhecimento (Estratgia) (Int), Demolio (Int), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade
(Des), Natao (For), Navegao (Int), Pilotar (Des), Sobrevivncia (Sab),
mais 2 percias escolha do jogador.
Bnus na Renda: +1
Oficial da Lei
Esta ocupao abrange policiais comuns, agentes federais, integrantes de tropas da polcia estadual e federal, membros de equipes de
elite (como o GOE, a SWAT...) e polcia militar.
Pr-requisito: idade 20 ou +
Percias de Classe: Conduo (Des), Conhecimento (Civil, Cincias Naturais, Manha e Estratgia) (Int), Diplomacia (Car), Intimidar (Car),
Investigar (Int), Observar (Sab), Obter Informao (Car), Ouvir (Sab), Procurar (Sab), Sentir Motivao (Sab), mais 2 percias escolha do jogador.
Bnus na Renda: +0
Religioso
Padres ordenados de todos os credos, assim como estudiosos de
teologia e especialistas em assuntos religiosos, so parte desta ocupao.
Pr-requisito: idade 23 ou +
Fazendeiros, agricultores, criadores, caadores e outros profissionais que trabalham em comunidades rurais esto nesta categoria.
Pr-requisito: idade 15 ou +
Percias de Classe: Cavalgar (Des), Conduo (Des), Equilbrio
(Des), Escalar (For), Natao (For), Observar (Sab), Reparos (Int), Saltar
(For), Sobrevivncia (Sab), Treinar Animal (Car), mais 2 percias escolha do jogador.
Bnus na Renda: +0
Background!!!
Em Ao!!! o termo background se refere no apenas ao histrico de seu personagem, mas tambm suas caractersticas vitais,
fsicas e psicolgicas. Tudo o que ir fazer dele um aventureiro nico e,
esperamos, inesquecvel.
Nome: o nome de um personagem como um carto de visitas.
Na vida real, no temos como saber o que vai acontecer no futuro de
uma criana mas no RPG voc tem a vantagem de j poder ao
menos visualizar vagamente o que espera que seu heri se torne. O
nome escolhido pode acentuar essa idia, reforando ainda mais a
impresso que voc pretende causar.
Por exemplo, se ele um cara duro que cresceu nas ruas, liderou
gangues e hoje o rei da cocada preta na regio do seu bairro e arredores,
cham-lo de Bob Tampinha no vai funcionar muito bem (a menos que
seja um apelido irnico). A princpio voc deve procurar algo que reflita
sua fora e influncia, algo que faa seus inimigos tremerem s de pensar.
Algo como Donni Bazuca, Z Muqueta ou coisa do gnero.
!!!
Servios de Emergncia
Tcnico
Todo tipo de cientista, engenheiro, tcnico ou especialista em uma
rea semelhante considerado como pertencendo a esta ocupao.
Pr-requisito: idade 23 ou +
Percias de Classe: Conduo (Des), Conhecimento (Cincias
Fsicas; Cincias Naturais; Negcios ou Tecnologia), Ofcios (eletrnica,
estruturas, farmacutica, mecnica e qumica) (Int), Operar Mecanismo
16!!!
!!!
Pontos de Ao!!!
Pontos de Ao do aos aventureiros meios de afetar o jogo de
maneiras significativas. Um personagem sempre tem uma quantidade
limitada de Pontos de Ao e, embora ele ganhe novos pontos a cada
nvel que adquire, deve us-los sabiamente.
Um personagem pode gastar um Ponto de Ao para fazer uma
das coisas a seguir:
Alterar uma jogada de d20 usada para fazer um ataque, um
teste de percia, de habilidade, de nvel ou de resistncia.
Usar durante seu turno uma habilidade de classe que pede pelo
gasto de um Ponto de Ao.
Quando um personagem gasta um Ponto da Ao para melhorar
uma jogada de d20, some 1d6 ao resultado da jogada para ajudar a
alcanar a CD necessria.
Um personagem pode declarar o uso de 1 Ponto de Ao para
alterar uma jogada de d20 depois que ela feita mas somente antes
17!!!
Parte 2 Personagens!!!
do Mestre revelar o resultado daquela jogada (tenha o ataque, teste ou
jogada de resistncia falhado ou no). Um personagem no pode usar
um Ponto de Ao em um teste de percia ou de habilidade quando est
escolhendo 10 ou 20.
Quando um personagem gasta um Ponto de Ao para usar uma
habilidade de classe (veja em Classes de Prestgio), ele recebe o benefcio da habilidade, mas no joga um d6 extra. Nesse caso, o Ponto de
Ao no um bnus em uma jogada de d20.
Voc pode gastar apenas um Ponto de Ao em uma rodada. Se
gasta um ponto para usar uma habilidade de classe, no pode gastar outro
na mesma rodada para melhorar uma jogada de dado, e vice-versa.
Dependendo do nvel do personagem, ele pode conseguir jogar
mais que um d6 quando gasta um Ponto de Ao. Considere apenas o
resultado mais alto e ignore os outros dados.
Nvel do
personagem
Dados extras
por Ponto de Ao
1 a 7
1d6
8 a 14
2d6
15 a 20
3d6
Reputao!!!
A Reputao usada para determinar quando outro personagem
(quase sempre um personagem do Mestre) reconhece o heri. Aqueles
que o reconhecem ouviram falar de suas faanhas e podem talvez ajudlo, ou fazer o que ele pede desde que a Reputao tenha uma conotao
positiva para aquele que reconheceu o heri. Por outro lado, um bnus de
Reputao alto tambm torna difcil para o heri esconder sua identidade.
Na maior parte do tempo, o heri no precisa decidir usar sua Reputao. O Mestre que decide quando a reputao pode ser relevante para
uma cena ou encontro. Quando isso acontece, o Mestre faz secretamente
um teste de Reputao para um personagem do Mestre que possa ser
influenciado de alguma forma pela fama ou notoriedade do heri.
Fama e Infmia
Personagens com um bnus de Reputao alto (+4 ou maior)
so considerados bem conhecidos dentro de seu crculo social ou
profissional. Se isso tem uma conotao negativa ou positiva depende
do ponto de vista de quem reconhece o heri.
Quando um personagem tem uma opinio positiva sobre a Reputao do heri por exemplo, um detetive famoso por desvendar um
grande caso sendo reconhecido por um policial , este considerado
famoso. Fama, quando reconhecida, fornece um bnus em certos
testes de percias baseadas em Carisma.
Quando um personagem tem uma opinio negativa sobre a reputao do heri digamos, aquele o mesmo detetive famoso reconhecido por um criminoso procurado , este considerado infame. Tambm, a critrio do Mestre, um heri pode ser considerado infame em
certas situaes devido a eventos transcorridos na campanha. Infmia,
quando reconhecida, fornece uma penalidade em certos testes de percias baseadas em Carisma.
18!!!
Dinheiro Inicial!!!
Quando construdo, cada personagem tem uma forma de renda e um capital acumulado, seja na forma de posses, dinheiro guardado
ou investimentos. Esses recursos so modificados de acordo com a
ocupao inicial do personagem, seus talentos e o critrio do Mestre.
Determinando o Modificador de Renda: para saber quanto dinheiro o personagem possui, deve-se primeiro descobrir seu modificador
de Renda. Faa uma jogada de 1d6 + o Bnus na Renda + modificadores diversos.
Bnus na Renda: de acordo com sua ocupao inicial, o personagem recebe um modificador na sua jogada de 1d6. Os modificadores
esto descritos nas Ocupaes Iniciais.
Modificadores Diversos: o talento Prosperidade fornece ao personagem um bnus de +3 na jogada para determinar o Modificador de
Renda. Outros modificadores que o Mestre determine tambm podem
ser somados (ou subtrados) da jogada.
Determinando os Valores Iniciais: uma vez determinado o Modificador de Renda do personagem, basta multiplic-lo pelos valores base
de renda, mostrados a seguir.
Valor base de Renda Inicial: 6.000
Valor base de Renda Mensal: 800
O valor marcado como Inicial mostra quanto dinheiro o personagem tem assim que criado. Com essa quantia ele dever comprar seu
equipamento inicial, suas posses e (se possvel) o lugar onde mora, e
tudo o mais. A critrio do Mestre, dependendo do estilo de vida do
personagem, ele no poder gastar todo o seu dinheiro; parte dele estar
investido, guardado ou j foi convertido em bens materiais (como mveis, eletrodomsticos...).
Personagens Comuns!!!
Nem todos nasceram para ser heris e poucos sequer desejariam s-los. A maioria da populao sonha com aventuras mas, na vida
real, prefere empregos seguros e vidas estveis. Comum todo personagem no herico que povoa o cenrio de campanha.
Personagens comuns no devem ser usado por jogadores; eles
servem apenas como personagens do Mestre, para representar pessoas
no-aventureiras. Muitos adversrios de baixo nvel, como capangas e
soldados rasos, so personagens comuns, da mesma forma que as
vtimas inocentes.
Personagens comuns so construdos usando as mesmas trs
classes bsicas (a maioria das pessoas comuns so Peritos), e tambm
possuem ocupaes iniciais, percias e talentos.
Quando ganham nveis, personagens comuns aumentam seus
pontos de percia, bnus base de ataque, modificadores de jogada de
resistncia, bnus de Defesa e de Reputao da mesma forma que
os heris. Porm, eles diferem dos heris em alguns aspectos.
Crianas e Idosos
Crianas (de recm-nascidos at 11 anos) so um pouco diferentes de outros personagens. No possuem nveis ou classes. Comeam com o mesmo conjunto padro de habilidades dos personagens
comuns (15,14,13,12,10,8), mas seus valores so reduzidos da seguinte forma: Fora 3, Destreza 1, Constituio 3, Inteligncia 1,
Sabedoria 1 e Carisma 1.
Crianas tm 1d4 Pontos de Vida, mais seu modificador de Constituio (no mnimo 1 PV). No possuem percias, talentos, Pontos de
Ao ou ocupaes. Seu Bnus Base de Ataque +0, e tm um
modificador de +0 em todos os testes de Resistncia (alm de
modificadores por habilidades altas ou baixas). Seu bnus de Reputao +0. Crianas possuem um modificador de Defesa +0 e um
deslocamento normal de 6m. No possuem nenhum ataque efetivo e
devem ser tratadas como no-combatentes.
Quando uma criana chega aos 12 anos, ele considerada um
jovem adulto e escolhe seu primeiro nvel em uma das classes bsicas.
Nesse ponto o personagem se torna um personagem comum ou ento
um heri. Isso no quer dizer que obrigatoriamente aos 12 anos acontecer algo que transformar a criana em heri (embora as coisas
possam mesmo ocorrer assim): a transformao verdadeira pode se
dar apenas anos mais tarde, diante de algum evento marcante, despertando seu potencial oculto.
Quando um personagem envelhece suas habilidades tambm
se alteram, mesmo que ele no tenha adquirido novos nveis em qualquer classe. Um personagem que tenha atingido mais de 75 anos sofre
os seguintes modificadores em suas habilidades: Fora 2, Destreza 2,
Constituio 2, Inteligncia +1, Sabedoria +1 e Carisma +2. O aumento na habilidade Inteligncia s se aplica a pontos de percias adquiridos depois da alterao.
Essas modificaes valem tanto para heris quanto para personagens comuns.
!!!
Um personagem comum:
Personagens do
Mestre Hericos!!!
Aliados e antagonistas hericos so construdos da mesma maneira que personagens hericos.
Nvel de Desafio: um personagem herico de suporte tem um
Nvel de Desafio igual aos nveis que possua em classes.
Habilidades de Classe: personagens hericos de suporte recebem todas as habilidades de classe disponveis para ele, da mesma
forma que personagens hericos de jogadores.
Acesso a Classes de Prestgio: personagens hericos de suporte com nveis em uma ou mais classes bsicas podem pegar nveis
em uma classe de prestgio, desde que preencham os pr-requisitos.
19!!!
Parte 3
Percias!!!
Jeffrey Deadly Eye Willinquist anda sorrateiro
pelo corredor, esperando surpreender o espio inimigo
antes que este consiga ativar a bomba. Sidney Selvagem tenta decifrar os estranhos smbolos aliengenas
no documento secreto. Soijiro Kifuja no tem tempo
para enfrentar os bandidos em combate, ento tentar
afugent-los. Todas estas faanhas, que no envolvem
combate direto, so resolvidas utilizando as percias
dos personagens. Nestes casos, respectivamente, seriam as percias Furtividade, Conhecimento e Intimidar.
Adquirindo Percias!!!
A cada nvel conquistado, um personagem recebe pontos de percia que so usados para comprar
percias. A classe e o modificador de Inteligncia do
personagem determinam o nmero de pontos que ele
recebe. O Perito a classe bsica que recebe mais
pontos de percias, sendo esta sua maior vantagem.
Se o personagem compra uma percia da sua
classe, ele recebe uma graduao para cada ponto gasto. Se ele compra graduaes em percias de outra classe, o personagem recebe graduao para cada ponto
gasto. A graduao mxima que um personagem pode possuir em uma classe igual
ao nvel do personagem +3. Em uma
percia de outra classe, a graduao
mxima que um personagem pode
ter metade desse valor.
A ocupao do personagem determina quais so suas
percias de classe.
Usando
Percias!!!
Para fazer um teste de
percia, joga-se 1d20 + modificador de percia. Esse modificador igual a: graduao da
percia + modificador da habilidade + modificadores diversos.
Graduao da Percia: a
graduao de um personagem em
uma percia se baseia no nmero de pontos que ele investiu na percia. Algumas percias podem ser usadas mesmo se o personagem no possui graduaes na percia.
Isso chamado de fazer um teste sem treinamento, mas muitas percias no podem
ser usadas sem treinamento.
20!!!
Modificador de Habilidade: o modificador do valor de habilidade usado no teste da percia pertence habilidade-chave da percia, a
habilidade associada a seu uso. Cada percia tem uma habilidade-chave.
Por exemplo, Equilbrio tem Destreza como habilidade-chave. Isso quer
dizer que, se voc tem uma alta Destreza, tem mais chances de ser bemsucedido em um teste de Equilbrio e quaisquer outras percias com esta
habilidade-chave.
Modificadores Diversos: podem ser bnus fornecidos por talentos e habilidades de classe, bnus raciais de criaturas, ou penalidades como aquelas impostas por usar armadura sem o talento adequado.
Existem muitos tipos de modificadores diversos.
Ao contrrio do que acontece em um teste de ataque ou de
resistncia, um 20 natural em 1d20 no ser um sucesso automtico
em um teste de percia, e nem um 1 natural ser uma falha automtica.
Caso os modificadores sejam suficientes para garantir o sucesso ou
falha, este ser mantido.
!!!
Adquirindo Graduaes
Graduaes indicam o treinamento e a experincia de um personagem em uma percia. Cada percia tem um nmero de graduao, de 0
(para uma percia em que o personagem no possui nenhum treinamento) a 23 (para um personagem de 20 nvel que aumentou uma percia da
sua classe ao seu valor mximo). Ao fazer um teste de percia, o jogador
soma suas graduaes na jogada como parte do modificador da percia.
As regras assumem que um personagem pode sempre encontrar
uma forma de aprender a percia geralmente nos intervalos entre as
aventuras, quando podem descansar e treinar. Porm, o Mestre pode impr
limites dependendo das circunstncias ou da situao. Por exemplo, se um
heri de 3 nvel no teve contato recentemente com nenhum animal, seria
estranho ele subitamente ganhar graduaes em Adestrar Animais.
Pontos de Percia
nos nveis acima
Lutador
(3 + mod. Int) x4
3 + mod. Int
Sobrevivente
(3 + mod. Int) x4
3 + mod. Int
Perito
(9 + mod. Int) x4
9 + mod. Int
21!!!
Parte 3 Percias!!!
Classe de Dificuldade (CD)
Alguns testes so feitos contra uma Classe de Dificuldade (CD). A
CD um nmero determinado pelo Mestre (usando as regras da percia
como guia) que o personagem precisa conseguir para obter um sucesso.
Estes so alguns exemplos de Classe de Dificuldade, seguidos
por tarefas e as percias certas para realiz-las:
Muito fcil (0): notar algum completamente visvel (Observar).
Condies Favorveis e
Desfavorveis
Testes Resistidos
Alguns testes de percia so resistidos. Eles so feitos contra um
nmero aleatrio normalmente o resultado do teste de percia de
outro personagem.
!!!
Novas Tentativas
Se o personagem falha em um teste de percia, algumas vezes ele
pode tentar novamente. Veja a descrio da percia para descobrir se
e em quais circunstncias um personagem pode fazer novas tentativas. Porm, muitas percias tm conseqncias naturais em caso de
falha que devem ser consideradas. Algumas percias no permitem novas tentativas para uma tarefa em particular.
Se o uso de uma percia no tem nenhuma penalidade pela falha,
o personagem pode escolher 20, tentando at conseguir.
22!!!
Ferramentas
A aplicao de algumas percias pede pelo uso de ferramentas.
Se ferramentas so necessrias, os itens especficos so mencionados
na descrio da percia. Se o personagem no possui as ferramentas
apropriadas, ele ainda pode tentar usar a percia, mas sofre uma penalidade de 4 no teste.
Um personagem pode conseguir improvisar ferramentas rudimentares para a tarefa. Se o Mestre permitir, a penalidade reduzida para
2 (em vez de 4), graas improvisao das ferramentas. Normalmente leva algum tempo (de alguns minutos a uma hora ou mais) para juntar
e montar um jogo de ferramentas improvisadas, e isso tambm pode
exigir um teste de percia.
mais tempo para vasculhar a rea mas, se houver uma passagem com
CD 24 ou menos para ser encontrada, o teste seria bem-sucedido.
Prestar Ajuda
Em algumas situaes, personagens podem cooperar para realizar uma tarefa. Um personagem escolhido como o lder do esforo,
enquanto os outros tentar ajud-lo.
Para prestar ajuda, cada ajudante deve ser bem-sucedido em um
teste de percia com CD 10. Em caso de sucesso, o lder ganha um bnus
de +2 em seu prprio teste. O bnus cumulativo ento, trs ajudantes bem-sucedidos adicionam um bnus de +6 ao teste do lder. Note
que em alguns casos no possvel ajudar, ou no possvel ter um
grande nmero de ajudantes. Por exemplo, seria complicado ter mais de
duas pessoas tentando Usar Computador ao mesmo tempo. Cabe ao
Mestre limitar o nmero mximo de ajudantes que um lder pode ter.
Muitas tarefas no podem ser realizadas por cooperao, mesmo
que todos estejam fazendo a mesma coisa. Por exemplo, para passar
silenciosamente diante de uma porta sem chamar a ateno de uma
sentinela, todos devem fazer testes individuais de Furtividade no
possvel para um personagem cooperar com outro para fazer silncio.
Sinergia de Percias
Escolher 10: quando um personagem no est sendo ameaado ou distrado, ele pode optar por escolher 10. Em vez de jogar 1d20
para o teste da percia, o resultado calculado como se o personagem
tivesse obtido um 10 (a jogada mdia de um 1d20). Para muitas tarefas
de rotina, escolher 10 resulta em sucesso.
!!!
Testes de Habilidade
Quando Greg tenta escalar o muro, mesmo que tivesse muito
tempo e paz disponveis, ele no poderia escolher 20 porque neste
caso uma falha provocaria uma queda, e nunca pode-se escolher 20
em um teste quando uma falha tem qualquer efeito.
No entanto, se em vez de escalar ele decidir procurar uma passagem como um porto destrancado, uma porta secreta, um cano de
esgoto esquecido , ele poderia escolher 20 em seu teste de Procurar.
Neste caso no h conseqncias por falhar, ele apenas no encontra o
que queria. Greg tem 4 graduaes em Procurar. Levaria vinte vezes
23!!!
Parte 3 Percias!!!
resistidos de Fora.
Aqui esto alguns exemplos de testes de habilidade, seguidos
pela habilidade-chave testada:
Forar uma porta emperrada ou trancada (Fora)
Amarrar uma corda (Destreza)
Segurar o flego (Constituio)
Escapar de um labirinto (Inteligncia)
Reconhecer um estranho que j viu antes (Sabedoria)
Ser percebido em uma multido (Carisma)
voc precisa de pelo menos uma graduao para poder usar a percia
no permitido fazer um teste sem treinamento. Se esta frase no
aparece, a percia pode ser usada sem treinamento. Se existe alguma
informao importante sobre o uso da percia com ou sem treino, ela
ser mostrada em Especial (veja adiante).
Penalidade por Armadura: caso o personagem esteja sofrendo
qualquer penalidade por armadura, esta percia sofrer a penalidade.
Descrio: logo aps o nome, h uma descrio geral sobre o
que a percia representa. A seguir, temos ainda quatro outros tipos de
informao:
Teste: aquilo que voc pode fazer com um teste bem-sucedido,
e uma ou mais CDs tpicas.
Acrobacia
(Des)
!!!
Qualquer bnus sem uma descrio (como bnus de +1 apenas) acumula com outros bnus. Todas as penalidades se acumulam,
independentes de suas descries.
Nome da Percia
(Habilidade-Chave)
24!!!
Seguir pelo faro (CD 20): o animal segue um cheiro apresentado a ele.
Trabalhar (CD 15): o animal puxa ou empurra uma carga mdia
ou pesada na direo indicada pelo treinador.
Treinar um animal: ao invs de ensinar a um animal truques individuais, voc pode trein-lo para uma funo genrica. Essencialmente, a
funo de um animal representa um grupo pr-selecionado de truques
conhecidos, que podem ser encaixados em um esquema comum. Um
animal pode ser treinado apenas para uma funo especfica, mas ainda
capaz de aprender truques adicionais (alm daqueles includos na funo
genrica). Treinar um animal para um propsito exige menos testes do que
ensinar truques individuais.
Montaria de combate (CD 20, 6 semanas): um animal treinado
para carregar um cavaleiro sabe Atacar, Vir, Proteger, Quieto, Guarda e
Seguir. Um animal treinado como montaria pode ser aprimorado
para ser treinado como montaria de combate com apenas 3 semanas
e um sucesso em um teste de Adestrar Animais (CD 20). Se o animal
foi treinado para outros truques (alm daqueles que esto no treinamento para montaria), esses so substitudos pelos truques de Montaria de Combate.
Combater (CD 20, 3 semanas): um animal treinado para combate sabe os seguintes truques: Atacar, Quieto e Ficar.
!!!
25!!!
Parte 3 Percias!!!
Arte da Fuga (Des)
Penalidade por Armadura
Voc pode escapar de amarras, algemas ou de algum (ou alguma criatura) que esteja agarrando voc. Esta percia tambm serve para
passar atravs de espaos apertados.
Teste: um teste necessrio para escapar de restries ou para
se espremer atravs de um espao apertado. Estes so exemplos de
restries e a CD para escapar delas:
Cordas: Destreza do oponente +20
Rede: 20
Algemas: 35
Espao apertado: 30
Tempo: fazer um teste para escapar de cordas, algemas ou outras restries (exceto uma manobra de Agarrar) exige um minuto.
Escapar de uma rede uma ao de rodada completa. Espremer-se
atravs de um espao apertado exige pelo menos um minuto, talvez
mais, dependendo da distncia a ser atravessada.
Atuao
(Car)
26!!!
Blefar
(Car)
!!!
Mesmo quando o teste bem-sucedido, o Mestre pode determinar que a vtima no acredita no personagem, ou no est disposta a
fazer o que ele pede.
Cavalgar (Des)
Comandar com os joelhos (CD 5): voc pode reagir instantaneamente, para guiar sua montaria com seus joelhos, deixando suas mos
livres para combate ou outra ao qualquer. O teste deve ser feito no
incio da sua rodada. Se voc falhar, ter apenas uma mo livre, pois
precisa da outra para controlar sua montaria.
27!!!
Parte 3 Percias!!!
mente, ou quando voc sofre dano.
Lutar montado (CD 20): em combate, voc pode tentar controlar
uma montaria que no treinada como Montaria de Combate (veja a
percia Adestrar Animais). Em caso de sucesso, voc usa apenas uma
ao de movimento, e ainda pode usar sua ao de ataque. Se falhar,
voc no pode fazer nada naquela rodada. Se falhar por mais de 5, perde
o controle do animal.
Para animais treinados como Montaria de Combate, o personagem no precisa fazer este teste. Em vez disso ele pode usar sua ao de
movimento comandando o animal a fazer um truque (normalmente
atacar). O personagem pode usar sua ao de ataque normalmente.
Cobertura (CD 15): voc pode reagir instantaneamente se abaixando e ficando na lateral da sua montaria, usando-a como uma meia
cobertura. Voc no pode atacar enquanto est usando sua montaria
como cobertura. Se falhar no teste, no recebe o benefcio da cobertura.
Queda suave (CD 15): voc reage instantaneamente quando cai
de uma montaria como quanto ela morta ou apenas cai , tentando evitar sofrer dano. Se cair, sofre 1d6 pontos de dano por queda.
Saltar (CD 15): voc pode fazer sua montaria saltar obstculos
como parte de seu movimento. Use o modificador de Cavalgar do
personagem, ou o modificador de Saltar da montaria (o que for mais
baixo) quando a montaria fizer seu teste de Saltar (veja a percia Saltar).
Voc faz um teste de Cavalgar (CD 15) para permanecer na montaria
quando ela salta.
Montar e desmontar s pressas (CD 20, Penalidade por Armadura se aplica): voc pode montar ou desmontar como uma ao livre. Se
falhar no teste, montar ou desmontar uma ao equivalente a movimento (se o teste falhar, voc no pode tentar Montar ou Desmontar s
Pressas, a menos que possa fazer outra ao equivalemente a movimento naquela rodada).
!!!
Especial: se voc est cavalgando no couro, recebe uma penalidade de 5 em seus testes de Cavalgar.
Conduo
Concentrao
(Des)
(Cons)
onal (como um carro comum). Outros tipos de veculo a motor (veculos pesados, barcos a motor, barcos a vela, navios) exigem o talento de
Conduzir Veculo de Superfcie adequado, ou o personagem recebe
uma penalidade de 4 em seus testes de Conduo.
Conhecimento
(Int)
Somente Treinado
Voc estudou a respeito de um assunto em especfico. Esta
percia engloba vrias categorias, cada uma tratada como uma percia
parte. Estas categorias so identificadas a seguir.
O nmero de categorias de Conhecimento limitado de propsito. Ao tentar determinar a qual percia de Conhecimento uma pergunta
em particular ou campo de especializao pertence, use uma interpretao ampla das categorias existentes. No invente arbitrariamente novas categorias.
Teste: um personagem faz um teste de Conhecimento para descobrir se sabe alguma coisa.
A CD para responder uma pergunta dentro da rea de estudo 10
para questes fceis, 15 para bsicas e 20 a 30 para questes difceis.
Estimar o valor de um objeto um tipo de tarefa que pode ser feito
usando Conhecimento. A CD depende de quo comum ou obscuro o
objeto . Com um sucesso, voc identificou corretamente o preo do
objeto. Se falhar, acha que o preo 1d6x10% mais alto ou mais baixo
(determinado aleatoriamente) que seu valor real. Se falha por 5 ou mais,
voc acha que o valor do objeto (1d6+3)x10% mais alto ou mais
baixo que o valor real. O Mestre pode fazer a jogada do teste de Conhecimento em segredo, para que o jogador no saiba ao certo se a sua
avaliao precisa ou no.
Tecnologia: avanos e novidades em tecnologia de ponta, e informao necessria para identificar vrios aparelhos tecnolgicos.
Especial: um teste de Conhecimento sem treinamento simplesmente um teste de Inteligncia. Sem treinamento, um personagem
s sabe informaes comuns sobre um assunto. Voc pode escolher
10 ao fazer um teste de Conhecimento, mas no pode escolher 20. Um
personagem com o talento Culto recebe um bnus de +2 em testes de
Conhecimento (em duas categorias apenas).
O Mestre pode decidir que possuir 5 ou mais graduaes em
uma percia especfica de Conhecimento oferece um bnus de sinergia
de +2 em testes de percias relacionadas. Por exemplo, ter 5 graduaes em Conhecimento (cincias naturais) pode oferecer um bnus de
sinergia de +2 em Tratar Ferimentos.
Tempo: um teste de Conhecimento pode ser uma reao, mas
normalmente exige uma ao de rodada completa.
!!!
Caso obtenha sucesso no teste, o personagem entende o contedo geral da pea escrita, lendo cerca de uma pgina de texto ou
equivalente em um minuto. Se o teste falhar, o Mestre faz um teste de
Sabedoria (CD 10) para o personagem, para determinar se ele evita (ou
no) tirar uma concluso errada sobre o texto (sucesso significa que
personagem no chegou a nenhuma concluso, falha indica uma concluso errada). O Mestre secretamente faz ambos os testes (de percia e
de Sabedoria), para que o jogador no saiba se suas concluses so
corretas ou no.
Demolio
Somente Treinado
(Int)
Voc sabe instalar, preparar, armar e detonar explosivos de maneira eficiente e segura.
29!!!
Parte 3 Percias!!!
Teste: preparar um explosivo simples para explodir em um ponto qualquer no exige um teste de Demolio. Conectar e programar
um detonador a um explosivo precisa de um teste bem-sucedido.
Instalar um explosivo no ponto certo de um estrutura para causar
efeito mximo tambm exige um teste, assim como desarmar um
aparelho explosivo.
Programar detonador: a maioria dos explosivos precisa de um
detonador para funcionar. Para conectar corretamente um detonador em
um explosivo necessrio obter sucesso em um teste de Demolio (CD
10). Uma falha significa que o explosivo no funciona como planejado.
Uma diferena de 10 ou mais na falha significa que o explosivo deflagra no
momento em que o detonador instalado.
Um personagem pode tornar um explosivo mais difcil de ser desarmado. Para isso, ele escolhe a CD para desarmar antes de fazer seu teste
para programar o detonador (que deve ser maior que 10). Ento a CD do
personagem para programar o detonador igual CD para desarm-lo.
Colocar explosivos: escolher cuidadosamente onde colocar explosivo em uma estrutura fixa (um objeto inanimado e parado) pode
maximizar o dano causado pela exploso, aproveitando os pontos
fracos da construo da estrutura.
O Mestre faz o teste (para que o jogador no saiba o quo
bem-sucedido seu personagem foi). Caso obtenha 15 ou mais, o
explosivo causa dano dobrado na estrutura em que foi colocado. Se
o resultado for 25 ou mais, causa dano triplo estrutura. Em todos
os casos, o explosivo causa dano normal em todos os outros alvos
a seu alcance.
Desarmar explosivos: desarmar um explosivo programado anteriormente exige um sucesso em um teste de Demolio. A CD normalmente 10, a menos que a pessoa que programou o detonador escolha
uma CD maior. Se o personagem falhar no teste, no desarma o explosivo. Se a falha for de 5 ou mais, o explosivo deflagra.
Especial: um personagem pode escolher 10 ao usar essa percia,
mas no pode escolher 20. Um personagem com talento Cauteloso e
que tenha pelo menos 1 graduao nesta percia recebe um bnus de
+2 em todos os testes de Demolio.
Um personagem sem um Kit de Demolio recebe uma penalidade de 4 em testes de Demolio.
Fazer um explosivo exige um teste de Ofcios (qumica). Veja essa
percia para mais detalhes.
Tempo: preparar um detonador normalmente uma ao de
rodada completa. Colocar explosivos leva um minuto ou mais, dependendo do tamanho da tarefa.
Diplomacia
(Car)
30!!!
Atitude Inicial
Nova Atitude
Hostil P. Amist. Indif. Amist. Prest.
Hostil
19
20
25
35
45
Pouco Amistoso
15
25
23
Indiferente
15
25
Amistoso
15
Suborno e Diplomacia
Oferecer dinheiro ou alguma forma de favor pode, de acordo com
a situao, aumentar as chances com um teste de Diplomacia. Suborno
permite ao personagem contornar vrios obstculos oficiais, quando
uma pessoa em um cargo de confiana ou de autoridade est disposta
a aceitar tal oferta.
Sendo um ato ilegal, suborno exige dois participantes um para
oferecer e outro para aceitar. Quando um personagem exige um suborno para fazer um servio, ento o teste de Diplomacia do heri falha
automaticamente se no houver um suborno. Se um suborno no for
pedido, um personagem que molhar a mo juntamente com seu teste
de Diplomacia receber um bnus. Essa atitude pode dar errado, pois
alguns personagens podem se sentir insultados pela tentativa (e sua
atitude piora em um passo) e outros ainda podem entregar o personagem s autoridades.
Disfarce
(Car)
Com um pouco de maquiagem e alguns truques, voc consegue mudar sua prpria aparncia ou imitar outra pessoa.
Teste: o resultado do teste determina a qualidade do disfarce. Ele
resistido pelo resultado de Observar de outras pessoas. Mesmo se vrias
pessoas fazem testes de Observar, apenas um teste de Disfarce necessrio. O Mestre deve fazer o teste de Disfarces do personagem secretamente,
para que o jogador no tenha certeza do quo boa foi sua tentativa.
Se o personagem no chamar a ateno para si, no necessrio
fazer testes de Observar de outros personagens. Mas se o personagem
chama a ateno de outras pessoas, elas comeam suspeitar e fazer um
teste de Observar (o Mestre pode assumir que esses observadores escolheram 10 em seus testes).
A eficcia do disfarce do personagem depende, em parte, de
quanto de sua aparncia ele est tentando modificar. A seguir alguns
exemplos de disfarces e o modificador no teste do personagem:
Apenas pequenos detalhes: +5.
Roupa ou uniforme adequado: +2.
Disfarado como sexo oposto: 2.
Voc pode tentar fazer uma investida atravs de superfcies precrias. Uma investida exige um teste de Equilbrio com uma penalidade
de 5 para cada mltiplo do deslocamento que o personagem cobre na
investida (arredondados para cima).
Se o personagem est se passando por um indivduo em particular, aqueles que conhecem essa pessoa automaticamente fazem testes
de Observar. Eles ainda recebem um bnus em seu teste: +4 se conhece de vista, +6 se um amigo ou associado, +8 se um amigo
prximo, e +10 se ntimo da pessoa.
Normalmente, um indivduo faz um teste de Observar para detectar um disfarce imediatamente ao encontrar o personagem e a cada hora
depois. Se o personagem casualmente encontra muitas pessoas diferentes, cada uma por pouco tempo, o Mestre testa uma vez por dia ou
hora, usando um modificador mdio para o grupo (assumindo que eles
escolheram 10).
!!!
Equilbrio
(Des)
Escalar (For)
Toda vez que sofre dano quando est escalando, voc deve fazer
um teste de Escalar, com a CD da inclinao ou muro. Uma falha significa
que voc cai da sua altura atual e sofre o dano de queda adequado.
31!!!
Parte 3 Percias!!!
mas sofre uma penalidade de 5 em seu teste de Escalar (mover-se
duas vezes o deslocamento em uma rodada exige dois testes, um para
cada ao de movimento).
Fazendo apoios: um personagem pode fazer apoios para os ps
e mos pregando ptons (espiges) na parede. Fazer isso leva 1 minuto
por pton, e um pton necessrio para cada metro. Como qualquer
superfcie com apoios, um muro com ptons tem CD 15. Da mesma
forma, um alpinista com uma machadinha ou algo similar pode escavar
apoios para os ps e mos em um muro de gelo.
Interromper queda: praticamente impossvel se segurar em um
muro quando est caindo. necessrio um sucesso em um teste de
Escalar (CD igual do muro +20) para conseguir. Uma inclinao
mais fcil de se segurar (CD igual da inclinao +10).
Especial: um personagem usando uma corda pode puxar outra
pessoa para cima (ou desc-la) usando fora bruta. Use o dobro da
carga mxima do personagem para determinar quanto peso ele agenta
dessa forma.
Um personagem pode escolher 10 ao escalar, mas no pode
escolher 20.
Esconder-se
(Des)
Um personagem sem Equipamento de Escalada recebe uma penalidade de 4 em seus testes de Escalar. Ao critrio do Mestre, certas
tentativas de escalada podem exigir apenas uma corda ou outro tipo de
implemento, ou apenas as mos e ps, ao invs de um jogo completo
de equipamento de escalada para evitar a penalidade.
Tamanho
Modificador
Tamanho
Modificador
Minsculo
+16
Grande
Mnimo
+12
Enorme
Mido
+8
Imenso
12
Pequeno
+4
Colossal
16
Mdio
+0
Aqui esto alguns exemplos de CDs para Escalar muros, inclinaes ou tarefas:
Uma inclinao muito ngrime para subir andando: CD 0.
Uma corda com ns e um muro para se apoiar: CD 5.
Uma corda e um muro para se apoiar; uma corda com ns;
uma superfcie com apoios para se segurar e pisar, tal como um muro
rugoso ou um casco de navio: CD 10.
Qualquer superfcie com apoios adequados (naturais ou artificiais), tal como uma superfcie de pedra natural muito rugosa ou uma
rvore; uma corda sem ns; puxar-se puxar para cima quando est
pendurado apenas pelas mos: CD 15.
Uma superfcie quase lisa, com poucos apoios pequenos para
os ps e mos, tal como um muro de alvenaria ou um desfiladeiro com
poucas crestas: CD 20.
Uma superfcie quase lisa, sem nenhum apoio verdadeiro, como
um muro de tijolos: CD 25.
Pendurado, com apoios para as mos, mas no para os ps: CD 25.
Escalar dentro de um tudo de ventilao ou outro local onde
seja possvel se apoiar entre duas paredes: reduz a CD normal em 10.
Escalar um canto onde seja possvel se apoiar em paredes
perpendiculares: reduz a CD normal em 5.
A superfcie escorregadia: aumenta a CD normal em 5.
Uma superfcie perfeitamente lisa, vertical e reta no pode ser
escalada.
Tempo: escalar metade do deslocamento uma ao de rodada
completa. Metade disso (um quarto do deslocamento) uma ao de
movimento.
32!!!
Falar Idioma
(nenhum)
Tipo do documento bem conhecido pelo examinador: +0
Somente Treinado
Alm do seu idioma nativo, voc sabe falar outra lngua.
Falar Idioma no funciona como uma percia normal.
Um personagem sabe automaticamente falar seu idioma nativo, ele no precisa de graduaes para isso.
Cada idioma adicional custa uma graduao. Quando um personagem adquire uma graduao para esta percia, ele escolhe um
idioma novo que saiba falar.
Um personagem nunca faz testes de Falar Idiomas. Ou ele sabe
ou no falar um idioma especfico.
Para ler e escrever em um idioma que saiba falar, um personagem deve ter a percia Ler/Escrever Idioma correspondente.
Um personagem pode escolher 10 ao fazer um teste de Falsificao, mas no pode escolher 20.
Falsificao
Um personagem sem um Kit de Falsificao recebe uma penalidade de 4 nos testes de Falsificao.
(Int)
Esta percia serve para forjar documentos e para identificar papis forjados.
Teste: para produzir uma falsificao so necessrios os materiais apropriados para o documento a ser falsificado e algum tempo.
Voc precisa ter visto um documento semelhante ao que deseja falsificar. A complexidade do documento, o grau de familiaridade do personagem com ele, se necessrio reproduzir a assinatura ou escrita a
mo de um indivduo especfico... todos esses elementos modificam
o teste de Falsificao e o tempo necessrio para produzir a rplica,
como explicado a seguir.
Furtividade
(Des)
!!!
Intimidar
(Car)
Parte 3 Percias!!!
As circunstncias podem afetar dramaticamente a efetividade de
um teste de Intimidar.
Investigar
(Int)
Somente Treinado
Com esta percia, voc consegue extrair mais informao de pistas
e evidncias, e sabe coletar corretamente pistas para anlise posterior.
Jogos
(Sab)
Voc conhece diversos jogos de azar (mas que, na verdade, envolvem uma boa dose de habilidade) e sabe como jogar e trapacear neles.
Teste: para comear ou entrar em um jogo, voc deve primeiro
conseguir uma quantia mnima em dinheiro (quando o jogo envolve
apostas, claro). Voc determina a quantia com a qual comea o jogo,
ou o Mestre determina, dependendo da ocasio. Essa quantia pode ser
de apenas alguns trocados at astronmica, de acordo com o jogo.
!!!
A CD bsica para analisar uma pista 15, mas ela modificada pelo
tempo que se passou desde que foi deixada e se a cena foi ou no mexida.
(nenhum)
Somente Treinado
Coletar evidncia: voc pode coletar e preparar material de evidncia para um laboratrio. Este uso da percia exige um Kit de Coleta de
Evidncias.
Para coletar uma evidncia, necessrio um teste de Investigar
(CD 15). Em caso de sucesso, a evidncia pode ser analisada pelo
laboratrio. Se falhar, a anlise ainda pode ser feita pelo laboratrio, mas
com uma penalidade de 5 em quaisquer testes necessrios. Se o
personagem falhar por 5 ou mais, a anlise do laboratrio no pode ser
feita. Por outro lado, se o personagem obtm um sucesso por 10 ou
34!!!
Ler/Escrever Idioma
Natao
(For)
!!!
Navegao
(Int)
Observar (Sab)
35!!!
Parte 3 Percias!!!
Nova Tentativa: um personagem pode fazer um teste de Observar cada vez que tem a oportunidade de notar alguma coisa, como uma
reao. Ele pode tentar notar alguma coisa que no tenha conseguido
notar (ou acredita que no tenha) em um teste anterior, como uma ao
de rodada completa.
Especial: um personagem pode escolher 10 ou 20 ao fazer um
teste de Observar.
Um personagem com o talento Prontido recebe um bnus de
+2 em todos os testes de Observar.
Tempo: um teste de Observar uma reao (quando pedido
pelo Mestre) ou uma ao de rodada completa (se o personagem est
ativamente tentando perceber alguma coisa).
Ofcios
Somente Treinado
Esta percia permite criar pinturas e desenhos, tirar fotografias, usar
uma cmera de vdeo, ou qualquer outra forma de criar um trabalho de arte
plstica. O personagem faz um teste de Ofcios (artes plsticas), com o
resultado determinando a qualidade do trabalho:
9 ou menos: amador sem talento.
10-19: amador com talento.
20-24: profissional.
25-30: especialista.
Informao geral (CD 10) sobre acontecimentos locais, rumores e boatos. Informao especfica (CD 15) normalmente tem relao
a uma questo especfica. Informao restrita (CD 20) inclui fatos que
no so conhecidas pelo pblico, e necessita que o personagem localize algum que os conhea. Informao protegida (CD 25) ainda
mais difcil de conseguir e envolve algum perigo, seja para quem procura
ou para quem fornece.
31 ou mais: mestre.
Criar um trabalho de arte exige pelo menos uma ao de rodada
completa, mas normalmente leva uma hora, um dia ou mais, dependendo do projeto.
!!!
Ofcios
(eletrnica) (Int)
Somente Treinado
Ofcios
(Int)
36!!!
Ofcios (escrita)
Somente Treinado
(Int)
Essa percia permite criar contos, novelas, roteiros, artigos e colunas para jornais e revistas e outros trabalhos escritos semelhantes. Ao
criar um trabalho escrito, o jogador faz um teste de Ofcios (Escrita) e o
resultado determina a qualidade do trabalho.
Ofcios
(mecnica) (Int)
Somente Treinado
Essa percia permite construir aparatos mecnicos, incluindo
motores e partes motorizadas, armas e outros bugigangas. Ao construir
um aparelho mecnico, o jogador descreve o tipo de aparelho que quer
construir, ento o Mestre decide se simples, moderado, complexo ou
avanado em comparao com a tecnologia atual.
31 ou mais: mestre.
Criar um trabalho escrito exige pelo menos uma hora, mas pode
levar um dia, uma semana ou mais, dependendo do projeto.
Especial: um personagem com o talento Criativo recebe um
bnus de +2 em todos os testes de Ofcios (escrita).
Ofcios
(estruturas) (Int)
Um personagem com o talento Construtor recebe um bnus de
+2 em todos os testes de Ofcios (mecnica).
Somente Treinado
Esta percia permite construir estruturas de madeira, concreto
ou metal, incluindo estantes, mesas, muros, casas, etc. Ela inclui
tarefas como pintura de parede, encanamento, cimentagem, tapearia, alvenaria e outras.
Simples (muro falso, estante): CD 15, 12 horas.
Ofcios
(qumica) (Int)
Somente Treinado
Essa percia permite misturar produtos qumicos para criar cidos, bases, explosivos e substncias venenosas.
(farmacutica) (Int)
Somente Treinado
!!!
Ofcios
cidos e Bases: cidos so substncias corrosivas. Bases neutralizam cidos, mas no causam dano. Uma base de um tipo anula um
cido do mesmo tipo ou um menos potente.
CD de Fortitude
da Doena
CD para o
Remdio
Tempo
14 ou menos
15
1 hora
15 18
20
3 horas
19 22
25
6 horas
23 ou mais
30
12 horas
37!!!
Parte 3 Percias!!!
Venenos
Veneno
Tipo
CD
Fortitude
Dano
Inicial
Dano
Secundrio
Restrio
CD p/
fazer
Tempo
Arsnico
Ingerido
15
1d4 For
2d4 Cons
Restrito
24
4hs
Atropina
Ferimento
13
1d6 Des
1d6 For
Restrito
14
1h
Ferimento
18
1d6 For
2d6 For
Licena
n/a
n/a
Vitrolo Azul
Ferimento
12
1d2 Cons
1d2 Cons
Restrito
1h
Hidrato de cloral
Ingerido
18
1d6 Des
Inconsc.
Restrito
28
8hs
Clorofrmio*
Inalado
17
Restrito
24
4hs
Curare (planta)
Ferimento
18
2d4 Dex
2d4 Sab
Restrito
n/a
n/a
Cianeto
Ferimento
16
1d6 Cons
2d6 Cons
Militar
31
15hs
Cianognio
Inalado
19
1d4 Des
2d4 Cons
Militar
28
8hr.
DDT
Inalado
17
1d2 For
1d4 For
Licena
20
4hs
Gs Atordoante
Inalado
18
1d3 Des
Restrito
26
8hs
Inalado
12
1d2 For
1d4 Cons
Restrito
17
2hs
Ingerido
12
1d2 Cons
1d4 Cons
Restrito
18
2hs
Gs Mostarda
Inalado
17
1d4 Cons
2d4 Cons
Militar
26
8hs
Ferimento
13
1d6 For
Paralisia 2d6min
Licena
n/a
n/a
Veneno de cascavel
Ferimento
12
1d6 Cons
1d6 Cons
Licena
n/a
n/a
Inalado
18
1d4 Cons
2d4 Cons
Ilegal
30
15hs
Gs Sarin
Veneno de escorpio ou tarntula
Ferimento
11
1d2 For
1d2 For
Licena
n/a
n/a
Estricnina
Ferimento
19
1d3 Des
2d4 Cons
Restrito
23
4hs
Gs lacrimogneo
Inalado
15
Restrito
21
4hs
Gs dos Nervos VX
Inalado
22
1d6 Cons
2d6 Cons
Ilegal
42
48hs.
* Clorofrmio evaporado causa inconscincia. Aplicar clorofrmio em um alvo involuntrio exige um ataque de Agarrar e uma imobilizao.
38!!!
Somente Treinado
(Sab)
!!!
Ouvir
Esta percia utilizada para ouvir qualquer tipo de som, seja uma
conversa distante ou um inimigo tentando se aproximar silenciosamente.
O Mestre pode pedir por um teste de Ouvir quando um personagem est em posio de ouvir alguma coisa importante. Um personagem tambm pode fazer um teste de Ouvir voluntariamente, se quiser
ouvir alguma coisa prxima.
O Mestre pode fazer o teste de Ouvir secretamente para que o
jogador no saiba se falhou no teste ou se no h nada para ouvir.
Um sucesso no teste de Ouvir quando no h nada para ouvir
significa simplesmente que o personagem no ouviu nada. Aqui esto
alguns exemplos de CD para Ouvir certos sons:
Uma batalha: CD 10.
Pessoas conversando: CD 0.
Uma pessoa em armadura mdia andando devagar, tentando
no fazer barulho*: CD 5.
Uma pessoa sem armadura andando devagar, tentando no
Pesquisa
(Int)
39!!!
Parte 3 Percias!!!
Pilotar
(Des)
Somente Treinado
Voc sabe manobrar aeronaves de asas fixas, como
avies comerciais e particulares.
Teste: tarefas tpicas de pilotagem no pedem por
testes. Eles so necessrios durante combate, para manobras especiais ou em outras situaes extremas, ou quando o piloto tenta algo fora dos parmetros normais do
veculo. Ao voar, o piloto pode tentar manobras e truques
simples sem testes mas no manobras rapidamente, ou
em espao restrito.
A descrio de cada veculo inclui um modificador de
manobra que se aplica aos testes de Pilotar feitos pelo operador do veculo.
Especial: um personagem pode escolher 10 ao fazer
um teste de Pilotar, mas no pode escolher 20. Um personagem com o talento Especialista em Veculos recebe um
bnus de +2 em todos seus testes de Pilotar.
No h penalidade para operar aeronaves de asas fixas
e de funes gerais. Outros tipos de aeronaves (aeronave pesada, helicpteros, caas e espaonaves) exigem o talento de Pilotar Aeronave correspondente, ou o personagem recebe uma penalidade de 4 nos testes.
Tempo: um teste de Pilotar uma ao de movimento.
Prestidigitao
(Des)
Um personagem com o talento Flexvel e pelo menos 1 graduao nesta percia recebe um bnus de +2 em todos os testes de
Prestidigitao.
Tempo: um teste de Prestidigitao uma ao de ataque.
Procurar
(Int)
Se voc tenta tirar alguma coisa de uma outra pessoa, esta faz um
teste de Observar para perceber a tentativa. Para conseguir o objeto,
voc precisa de um resultado de 20 ou mais, independente do teste do
oponente. O oponente percebe a tentativa se o resultado do seu teste for
maior, tendo este pego o objeto ou no.
Profisso
40!!!
(Sab)
Saltar
(For)
Reparos
(Int)
Somente Treinado
Com esta percia, voc pode consertar aparelhos quebrados e
danificados.
Teste: a maioria dos testes de Reparos so feitos para consertar
aparelhos eletrnicos ou mecnicos complexos. A CD determinada pelo
Mestre. Em geral, consertos simples tm CD entre 10 e 15, e exigem no
mais que alguns minutos para serem feitos. Consertos mais complicados
tm CD 20 ou mais e podem exigir uma hora ou mais. A critrio do Mestre,
fazer consertos e reparos tambm envolve um custo monetrio quando
so necessrias partes e componentes novos em geral entre 10% e
50% do valor de um item novo.
Simples (ferramenta, arma simples): CD 10, 1 min.
Mdia (componente mecnico ou eletrnico): CD 15, 10 min.
Complexa (aparelho mecnico ou eletrnico): CD 20, 1h.
Avanada (aparelho mecnico ou eletrnico avanado): CD
25, 10hs.
Improviso: um personagem pode tentar improvisar um reparo,
ou fazer um reparo temporrio. Isso reduz a CD em 5 e permite fazer o
conserto como uma ao de rodada completa. Porm, um improviso
s pode arrumar um nico problema com um teste, e o reparo s dura
at o final da cena ou encontro atual. O objeto deve ser consertado
corretamenta mais tarde.
Um personagem tambm pode usar o improviso para fazer ligao direta em um carro ou fazer um aparelho eletrnico (ou um motor)
pegar no improviso.
Esta percia usada para medir o quanto voc sabe saltar, e qual
a altura e a distncia que consegue atingir.
Teste: a CD e a distncia que voc pode atingir varia de acordo
com o tipo de salto que est tentando.
O teste de Saltar modificado por seu deslocamento. As CDs
especificadas a seguir assumem um deslocamento de 9 metros (valor
de um humano tpico). Se o deslocamento do personagem menor
que 9m, ele sofre uma penalidade de 6 para cada 3m de deslocamento
a menos de 9m. Se o deslocamento for maior, ele recebe um bnus de
+4 para cada 3m acima.
Se o personagem possui graduaes na percia Saltar e obtm
sucesso no teste, ele termina o salto de p (quando apropriado) e pode
ainda se mover o quanto seu deslocamento permitir. Se fizer um teste de
Saltar sem treinamento, ele termina o salto Cado, a menos que obtenha
um sucesso por 5 ou mais. Levantar da posio Cado uma ao de
movimento.
A distncia que se move ao saltar conta como movimento mximo em uma rodada. Um personagem pode comear um salto ao final
de um turno e completar o salto no incio do prximo turno.
Salto Longo: este um salto horizontal, para cruzar obstculos
como abismos ou rios. No meio do salto, o personagem atinge uma altura
vertical igual a um quarto da distncia horizontal. A CD para o salto 10
para 1,5m e aumenta em +5 para cada 1,5m adicional. CDs para saltos
longos de 1,5 a 10m so mostradas na tabela a seguir. Um personagem
no pode saltar uma distncia maior que seu deslocamento normal.
Todas as CDs assumem que o personagem pode se mover pelo
menos 6m em linha reta antes de tentar o salto. Se no for o caso, a CD
para o salto dobrada.
Distncia do Salto
CD
Distncia do Salto
CD
1,5m
10
6m
25
3m
15
7,5m
30
4,5m
20
9m
35
Se o personagem falha no teste por menos de 5, ele no consegue atingir a distncia, mas pode fazer um teste de Reflexos (CD 15)
para agarrar-se borda da distncia. Ele termina seu movimento ao
segurar na borda. Se isso deixar o personagem pendurado em um
desfiladeiro, ele precisa de uma ao de movimento e um teste de
Escalar (CD 15) para subir.
Salto em Altura: este um salto vertical, feito para passar por cima
ou para agarrar alguma coisa acima da cabea, como um galho de
rvore ou uma sacada. A CD para o salto 6 para 0,3m e aumenta em
+4 para cada 0,3m adicional. As CDs para saltos em altura de 0,3m a
2,5m so mostradas na tabela a seguir.
As percias Ofcios (Mecnica) ou Ofcios (Eletrnica) pode oferecer um bnus de sinergia de +2 em testes de Reparos feitos em
aparelhos mecnicos ou eletrnicos (veja Sinergia de Percias).
41!!!
Parte 3 Percias!!!
Altura do Salto
CD
Altura do Salto
CD
0,3m
1,5m
22
0,6m
10
1,8m
26
0,9m
14
2,1m
30
1,2m
18
2,4m
34
Tamanho da Criatura
Altura Mxima
Colossal
42,5m
Imenso
21m
Enorme
10,5m
Grande
5,5m
Mdio
2,4m
Pequeno
1,2m
Mido
0,6m
Mnimo
0,3m
Minsculo
0,15m
Sobrevivncia
Saltar para baixo: se o personagem salta propositalmente de uma
altura ele sofre menos dano do que se tivesse cado. A CD para saltar
para baixo 15. O personagem no precisa fazer uma corrida para saltar
para baixo (a CD no dobrada se no tiver um movimento de 6m em
linha reta).
Se obtiver um sucesso no teste, ele sofre dano de queda como se
tivesse cado 3m a menos do que caiu.
Especial: efeitos que aumentem o deslocamento do personagem tambm aumentam a distncia de salto, pois o teste modificado
pelo deslocamento do personagem.
Um personagem pode escolher 10 ao fazer um teste de Saltar. Se
no h perigo associado com a queda, ele pode escolher 20.
(Sab)
42!!!
Com o talento Rastrear, um personagem pode usar Sobrevivncia para rastrear um personagem ou animal atravs de vrios
tipos de terrenos.
Especial: um personagem pode escolher 10 ao fazer um teste de
Sobrevivncia. Um personagem pode escolher 20 ao rastrear, ou se no
h perigo ou penalidade por falha, mas no em testes peridicos para
sobreviver na natureza.
Um personagem com o talento Guia recebe um bnus de +2 em
todos os testes de Sobrevincia.
Tempo: testes bsicos de Sobrevivncia so necessrios a cada
dia passado na natureza ou toda vez que aparece um perigo natural. Ao
usar Sobrevivncia com o talento Rastrear para seguir um animal ou
personagem, os testes so feitos de acordo com a distncia, como
descrito no talento Rastrear.
Tratamentos demorados, recuperar Pontos de Vida, tratar doenas, tratar envenenamentos ou estabilizar um personagem morrendo
exigem um Kit Mdico. Reviver personagens pasmados, atordoados ou
inconscientes exige um Kit de Primeiros Socorros ou um Kit Mdico.
Sem o kit adequado, voc recebe uma penalidade de 4 em seu teste.
Especial: o talento Cirurgia oferece o treinamento adicional necessrio para utilizar Tratar Ferimentos e a ajudar um personagem ferido
atravs de uma operao.
!!!
Reviver personagens pasmados, atordoados ou inconscientes (CD 15): o personagem pode remover as condies pasmado,
atordoado ou inconsciente de outro personagem. necessrio um
Kit de Primeiros Socorros, e este uso da percia considerado uma
ao de ataque.
Um teste bem-sucedido remove a condio pasmado, atordoado ou inconsciente de um personagem afetado. Voc no pode reviver
um personagem inconsciente que esteja com 1 Pontos de Vida ou
menos sem antes estabiliz-lo.
Um personagem pode usar a percia Tratar Ferimentos em si mesmo apenas para administrar primeiros socorros, tratar doenas ou tratar
envenenamento. Voc recebe uma penalidade de 5 em seu teste quando est cuidando de si mesmo.
Um personagem com o talento Especialista em Medicina recebe
um bnus de +2 em todos os testes de Tratar Ferimentos.
Tempo: testes de Tratar Ferimentos levam perodos diferentes de
tempo de acordo com a tarefa, como descrito anteriormente.
43!!!
Parte 3 Percias!!!
arquivos ou informaes em um sistema que seja familiar. A CD para o
teste e o tempo necessrio so determinados pelo tamanho do sistema
onde voc est procurando.
Encontrar informao de domnio pblico na Internet no cai
nessa categoria normalmente, uma tarefa como essa exige um teste
de Pesquisa. Esta aplicao de Usar Computador s se aplica a encontrar arquivos em sistemas privados com os quais o personagem no
est familiarizado.
Computador Pessoal: CD 10, 1 rodada.
Rede de um pequeno escritrio: CD 15, 2 rodadas.
Rede de um grande escritrio: CD 20, 1 minuto.
Rede de uma enorme corporao: CD 25, 10 minutos.
Derrotar segurana do computador: esta aplicao de Usar Computador no pode ser testada sem treinamento. A CD determinada pela
qualidade do programa de segurana instalado para defender o sistema.
Se o teste falhar por 5 ou mais, o sistema de segurana imediatamente
avisa o administrador que est acontecendo um acesso no-autorizado. Um administrador avisado pode tentar identificar o invasor ou cortar
o acesso do personagem ao sistema.
Algumas vezes, ao acessar um sistema difcil, o personagem
precisa derrotar a segurana em mais de um estgio da operao. Se o
personagem ultrapassa a CD por 10 a mais, ele automaticamente obtm
sucesso em todos os outros testes subseqentes de segurana naquele sistema at o final da sesso (veja Hackear Computador).
Nvel de Segurana
CD
Mnima
20
Mdia
25
Excepcional
35
Mxima
40
Hackear Computador
Invadir um computador ou uma rede protegida geralmente
chamado de hackear.
Quando um personagem hackeia, ele tenta invadir um sistema.
Um sistema uma localizao virtual contendo arquivos, informaes
ou aplicativos. Um sistema pode ser pequeno como um nico computador ou to grande quanto uma rede de corporao conectando computadores e arquivos pelo mundo todo o importante que o acesso
ao sistema conecte o usurio ao seu contedo. Alguns sistemas podem ser acessados atravs da Internet, outros no esto ligados a nenhuma rede externa e s pode ser alcanados por um usurio que
acesse fisicamente um computador ligado ao sistema.
Cada sistema supervisionado por um administrador a pessoa responsvel pelo sistema e que mantm a sua segurana. Normalmente, o administrador a nica pessoa com acesso ao site e todas
suas funes e informaes. Um sistema pode ter mais de um administrador; sistemas grandes tm turnos, para que um administrador esteja
cuidando do sistema toda hora. Um personagem considerado o administrador de seu computador pessoal.
Quando algum hackeia um sistema, a visita chamada de sesso. Uma vez que voc pare de acessar o sistema, terminou a sesso. O
personagem pode voltar aquele sistema no futuro, mas quando o faz
uma nova sesso.
44!!!
45!!!
Parte 4
Talentos!!!
Talentos so vantagens especiais que oferecem certas capacidades ao heri, ou melhoram capacidades que ele j possua. Por exemplo, como uma Lutadora de 1 nvel, Jessica
Fastfist pode possuir dois talentos quaisquer (como qualquer heri de 1 nvel) e um talento da lista disponvel
para Lutadores. Ela decide escolher Iniciativa Aprimorada (que oferece um bnus de +4 em suas jogadas de
iniciativa), Artes Marciais (permite causar dano letal ou
no-letal igual a 1d4 + modificador de Fora) e Ataque
Poderoso (que permite subtrair um valor das jogadas de
ataque e som-lo s jogadas de dano).
Chegando ao 2 nvel, Jessica tem direito a um
novo talento, que deve ser escolhido na lista dos Lutadores. Ela escolhe Especializao em Combate, que consta na
lista e permite colocar uma penalidade na jogada de ataque
para adicionar esse mesmo nmero sua Defesa.
No 3 nvel, Jessica recebe outro talento, que no precisa
estar na lista do Lutador. Ele escolhe Separar, que permite atacar
um objeto ou arma sendo segura por um adversrio. Um
soco bem dado, e a pistola do bandido j era...
Adquirindo Talentos!!!
Ao contrrio das percias, talentos no tm graduaes. Ou voc o tem, ou no tem.
Tambm ao contrrio das percias, voc no
compra talentos com pontos. Voc simplesmente
os escolhe para seu personagem. Todo personagem tem dois talentos quaisquer no 1 nvel, e
recebe um novo talento a cada trs nveis seguintes. Todo personagem tambm recebe um talento
da lista exclusiva de sua classe (Lutador, Sobrevivente ou Perito) no 1 nvel, outro no 2 nvel e
mais um a cada dois nveis seguintes.
Alguns talentos tm pr-requisitos. Para poder escolher o
talento, o personagem deve ter o valor de habilidade, graduao de
percia, Bnus Base de Ataque, bnus de resistncia, outro talento ou
qualquer outra exigncia aqui mencionada. Por exemplo, voc no pode
adquirir o talento Nocaute sem possuir Briga e tambm um Bnus Base
de Ataque 3 ou mais.
Kyle Stronghold, um Lutador que acaba de chegar ao 2 nvel,
ganha um novo talento da lista do Lutador. Ele gosta de Nocaute, mas
no tem ainda um Bnus Base de Ataque +3 (por enquanto +2), e
tambm no tem o talento Briga. Ento ele escolhe Briga e espera.
Chegando ao 3 nvel, seu BBA chega a +3 e ele pode escolher um
novo talento qualquer (que no precisa estar na lista do Lutador). Kyle
escolhe Nocaute, pois agora ele satisfaz todos os requisitos.
Voc no pode mais usar um talento caso tenha perdido os
requisitos exigidos por ele. Ento, caso uma criatura aliengena tenha
46!!!
drenado sua Fora e ela tenha cado para menos de 13, voc no poder
mais usar seu Ataque Poderoso (um talento que exige For 13 ou mais)
at que sua Fora seja restaurada a 13 ou mais.
Especial: um oponente com o talento Preciso tem sua penalidade reduzida em 4 para acertar o alvo.
Nome do Talento
Arremesso em Combate
Voc tem a capacidade de usar o peso de seu oponente contra ele.
Arremesso em
Combate Aprimorado
Acrobtico
Voc mais gil que o normal.
Benefcios: voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de
Saltar e Acrobacia.
Especial: a percia Acrobacia no pode ser usada sem treinamento.
Artes Marciais
Voc treinado na arte do combate desarmado e capaz de causar mais dano com seus golpes.
!!!
Voc altamente treinado na arte do combate desarmado e capaz de causar mais dano com seus golpes.
Alvo Elusivo
Quando em combate corpo-a-corpo, voc consegue usar seus
oponentes como cobertura.
Pr-Requisitos: Destreza 13, Artes Marciais Defensivas.
Benefcio: quando estiver enfrentando um oponente ou vrios
em combate corpo-a-corpo, outros oponentes tentando acertar o per-
47!!!
Parte 4 Talentos!!!
Pr-requisitos: Artes Marciais, Artes Marciais Aprimoradas, Bnus Base de Ataque +8.
Benefcios: quando voc consegue um acerto decisivo em um
ataque desarmado, causa o triplo de dano.
Normal: um ataque desarmado causa o dobro de dano em um
acerto decisivo.
Atltico
Voc tem aptido natural para atividades fsicas.
Benefcio: o personagem recebe um bnus de +2 em todos os
testes de Escalar e Natao.
Briga
Voc bom de briga.
Ataque em Veculo
Benefcio: ao atacar desarmado, o personagem recebe um bnus de competncia de +1 na jogadas de ataque e causa 1d6 + seu
modificador de Fora de dano no letal.
Normal: ataques desarmados normalmente causam dano no
letal igual a 1d3 + modificador de Fora.
Briga Aprimorada
Voc muito bom de briga.
Briga de Rua
!!!
Ataque Giratrio
Benefcio: uma vez por rodada, se o personagem for bem-sucedido em um ataque corpo-a-corpo, ataque desarmado ou com arma
leve, causa 1d4 pontos de dano extra.
Cauteloso
Ataque Poderoso
Cirurgia
Voc capaz de executar procedimentos cirrgicos no intuito de
curar ferimentos.
Pr-Requisito: 4 graduaes em Tratar Ferimentos.
Benefcio: o personagem pode usar a percia Tratar Ferimentos
para realizar uma cirurgia sem penalidade.
Normal: personagens sem este talento sofrem uma penalidade
de 4 em testes de Tratar Ferimentos para realizar uma cirurgia.
Atento
Voc um observador nato.
Benefcio: o personagem recebe um bnus de +2 em todos os
48!!!
Talentos e Pr-Requisitos
Acrobtico:
Acuidade com Arma: Proficiente com a
arma, BBA +1
Afinidade com Animais:
Discreto:
Especialista em Medicina:
Rajada de Balas: Sabedoria 13, Usar Armas de Fogo Pessoais, Usar Arma de Fogo
Avanado
Especialista em Veculos:
Rastrear:
Especializao em Percia:
Reflexos em Combate:
Reflexos Rpidos:
Dissimulado:
Prontido:
Prosperidade:
Renome:
Resposta Rpida: Destreza 13, Esquiva
Esquiva: Destreza 13
Surto Herico:
Tiro Certeiro:
Estudioso:
Atento:
Atltico:
Briga:
!!!
Flexvel:
Tiro Longo:
Focado:
Tolerncia:
Furtivo:
Grande Fortitude:
Guia:
Heri de Ao:
Imobilizao Aprimorada: Inteligncia 13,
Especializao em Combate
Iniciativa Aprimorada:
Confiante:
Confivel:
Meticuloso:
Construtor:
Corrida:
Criativo:
Culto:
Vitalidade:
Perito em Eletrnica:
Vontade de Ferro:
49!!!
Parte 4 Talentos!!!
A cada rodada voc ganha um ataque extra com a segunda arma.
Pr-Requisitos: Destreza 13.
Benefcio: as penalidades para combater com duas armas so
reduzidas em 2. As armas usadas precisam ser ambas de combate
corpo-a-corpo ou de combate distncia (o personagem no pode
escolher armas de tipos diferentes em cada mo).
Confiante
Combater Com
Duas Armas Aprimorado
Voc e um especialista na arte de combater com uma arma em
cada mo.
Pr-Requisitos: Destreza 13, Combater Com Duas Armas, Bnus Base de Ataque +6.
Benefcio: o personagem recebe um segundo ataque com sua
mo esquerda, mas com 5 de penalidade neste ataque. Este talento
tambm permite ao personagem utilizar uma arma de combate corpo-acorpo em uma mo e uma de ataque distncia na outra.
Normal: sem este talento, o personagem tem direito a apenas um
ataque extra com a mo esquerda e as armas de ambas as mos precisam ser do mesmo tipo (duas de combate corpo-a-corpo ou duas de
ataque distncia).
Combater com
Duas Armas Avanado
Confivel
Voc parece amigvel.
Benefcio: o personagem recebe um bnus de +2 em todos os
testes de Diplomacia e Obter Informao.
Construtor
Voc tem uma aptido natural para construir coisas.
Benefcio: escolha duas das seguintes percias: Ofcios (eletrnica), Ofcios (estruturas), Ofcios (mecnica) e Ofcios (qumica). O personagem recebe um bnus de +2 nos testes com as percias escolhidas.
Especial: o personagem pode selecionar este talento duas vezes.
Na segunda vez, o personagem aplica o talento s duas percias que ele
no pegou anteriormente. As percias Ofcio (qumica), Ofcio (eletrnica) e Ofcio (mecnica) no podem ser usadas sem treinamento.
!!!
Pr-requisitos: Destreza 13, Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Bnus Base de Ataque +11.
Conduzir
Veculo de Superfcie
50!!!
Corrida
Benefcio: quando estiver correndo, o personagem se move cinco vezes seu deslocamento bsico em vez de quatro vezes. Se o personagem estiver usando uma armadura pesada, poder se mover quatro
vezes mais rpido ao invs de trs. Se o personagem der um salto com
corrida, recebe um bnus de competncia de +2 em seu teste de Saltar.
Criativo
Culto
Voc tem uma educao formal em algumas reas especficas de
conhecimento.
Benefcio: escolha quaisquer duas percias de Conhecimento. O
personagem recebe um bnus de +2 em todas as jogadas que envolvam estas percias.
Especial: o personagem pode escolher esta percia at sete vezes. Em cada uma das vezes, escolhe mais duas novas percias de
Conhecimento.
Especialista em Medicina
Desarme Aprimorado
Voc tem aptido para medicina.
Voc capaz de desarmar mais facilmente seus adversrios em
combate corpo-a-corpo.
Pr-Requisito: Inteligncia 13, Especializao em Combate.
Benefcio: seu personagem no provoca um ataque de oportunidade quando tenta fazer a manobrar Desarmar contra um oponente, e
nem esse oponente tem a chance de desarmar o personagem em retorno.
Especialista em Veculos
Desequilibrar Oponente
Voc capaz de manter seus oponentes desequilibrados durante
combate corpo-a-corpo.
Pr-Requisitos: Artes Marciais Defensivas, Bnus Base de Ataque +6.
Benefcio: durante a ao do personagem, ele pode escolher um
oponente uma categoria maior ou menor que ele. Este oponente no
recebe seu modificador de Fora nas jogadas de ataque ao tentar atacar
o personagem (se o oponente tem uma penalidade na Fora, ele ainda
sofre seus efeitos).
O modificador de Fora do oponente se aplica ao dano normalmente. Voc pode escolher um novo oponente a cada ao.
Deslocamento
Voc faz ataques rpidos e se movimenta com agilidade.
Pr-Requisitos: Destreza 13, Esquiva, Mobilidade, Base bnus
de Ataque +4.
Especializao em Combate
Voc capaz de usar suas habilidades de combate tanto para
atacar quanto para se defender.
Pr-requisito: Inteligncia 13
Benefcio: quando o personagem faz um ataque ou um ataque
total em combate corpo-a-corpo, ele pode colocar uma penalidade de at
5 em sua jogada de ataque e adicionar esse mesmo nmero (at +5)
sua Defesa. Esse nmero no pode exceder o Bnus Base de Ataque do
personagem. A mudana na jogada de ataque e na Defesa dura at a
prxima ao do personagem. A mudana na jogada de ataque e na
Defesa conta como um bnus de esquiva (e sendo assim, acumula-se
com outros bnus de esquiva que o personagem possa ter).
Normal: um personagem sem o talento Especializao em Combate pode lutar defensivamente usando um ataque (ou ataque completo), sofrendo uma penalidade de 4 nos ataques e recebendo um bnus de esquiva de +2 na Defesa.
!!!
Benefcio: quando estiver atacando com uma arma de corpo-acorpo, o personagem pode se mover antes e depois do ataque, desde
que a distncia total no seja maior que seu deslocamento.
Mover-se deste modo no provoca ataques de oportunidade por
parte do alvo (embora possa provocar ataques de oportunidade por
parte de outros oponentes normalmente).
O personagem no pode usar este talento se estiver carregando
algo pesado ou usando uma armadura pesada.
Discreto
Dissimulado
Especializao em Percia
Voc tem certo dom para uma determinada percia.
Especializao
Aprimorada em Percia
Voc consegue ser melhor que o normal com determinada percia.
Encontro Aprimorado
Voc sabe como empurrar ou afastar seus oponentes.
Pr-Requisito: Fora 13, Ataque Poderoso.
51!!!
Parte 4 Talentos!!!
Especializao
Avanada em Percia
Flexvel
Focado
Especial: um personagem pode escolher este talento vrias vezes, cada uma para uma percia diferente, desde que preencha os prrequisitos.
Esquiva
Foco em Arma
Benefcio: o personagem adiciona +1 em todas as suas jogadas de ataque com a arma escolhida. Ataque desarmado e agarrar
tambm podem ser escolhidos como armas para receber o benefcio deste talento.
Especial: uma condio que faz o personagem perder seu bnus de Destreza na Defesa tambm faz com que ele perca seus bnus
de esquiva. Bnus de esquiva se acumulam uns com os outros, ao
contrrio da maioria dos outros tipos de bnus.
Especial: o personagem pode escolher este talento diversas vezes. Cada vez que escolhido, precisa determinar uma arma ou tcnica
diferente.
Furtivo
Esquivar com Veculo
!!!
Voc sabe se manter despercebido.
Estudioso
Finta Aprimorada
Voc sabe como enganar ou desviar a ateno do seu adversrio
durante combate corpo-a-corpo com mais facilidade que o normal.
Pr-Requisito: Inteligncia 13, Briga, Briga de Rua.
Benefcio: o personagem pode fazer um teste de Blefar durante o
combate como uma ao de movimento. O personagem recebe +2 de
bnus em testes de Blefar feitos para fintar em ataques corpo-a-corpo.
Normal: Fintar em combate exige uma ao de ataque.
52!!!
Grande Fortitude
Voc fisicamente mais resistente que as pessoas normais.
Guia
Heri de Ao
Voc um heri de ao, e tem mais Pontos de Ao para provar!
Benefcio: voc recebe 1 Ponto de Ao extra por nvel. Ou seja,
recebe um nmero de Pontos de Ao igual a 6 + metade de seu nvel
de personagem, arredondado para baixo, no 1 nvel e novamente cada
vez que avana de nvel.
Normal: todos os personagens recebem um nmero de Pontos
de Ao igual a 5 + metade de seu nvel de personagem, arredondado
para baixo, no 1 nvel e novamente cada vez que avanam de nvel.
Especial: voc pode adquirir este talento mltiplas vezes. Os
Imobilizao Aprimorada
isso e, quando o faz, leva apenas a metade do tempo para fazer o teste.
Especial: um personagem s pode escolher esse talento uma
vez, para uma nica percia.
Meticuloso
Voc extremamente detalhista no que faz.
Iniciativa Aprimorada
Voc reage mais rpido que o normal em situaes de combate.
Benefcio: o personagem recebe um bnus de circunstncia de
+4 em seus testes de Iniciativa.
Mira Apurada
Seus tiros com armas de longa distncia tm preciso mortal.
Pr-Requisitos: Sabedoria 13, Tiro Longo.
Benefcio: antes de fazer um ataque distncia, o personagem
pode usar uma ao de rodada completa para mirar no alvo. Isto garante
um bnus de circunstncia de +2 em sua prxima jogada de ataque.
Uma vez que o personagem comece a mirar, no pode mais se mover
nem mesmo um passo at seu prximo ataque, caso contrrio o benefcio do talento perdido. Do mesmo modo, se a concentrao do
personagem quebrada ou se ele for atacado antes de sua prxima
ao, perde o benefcio da mira.
Mobilidade
Limite de Dano
Massivo Aprimorado
Voc capaz de suportar grande quantidade de dano de uma
nica vez.
Benefcio: o personagem aumenta seu limite de dano massivo
em 3 pontos.
Seu treinamento permite que voc consiga desviar de seus oponentes evitando seus ataques.
Pr-Requisitos: Destreza 13, Esquiva.
Benefcio: o personagem recebe um bnus de esquiva de +4 na
Defesa contra ataques de oportunidade provocados quando se move
para fora de uma rea ameaada.
!!!
Especial: uma condio que faz o personagem perder deu bnus de Destreza na Defesa tambm faz com que perca seus bnus de
esquiva. Alm disso, bnus de esquiva se acumulam uns com os
outros, ao contrrio de outros tipos de bnus.
Nocaute
Lutar s Cegas
Benefcio: em um combate corpo a corpo, sempre que o personagem errar seu ataque devido camuflagem ou escurido, poder
jogar novamente a porcentagem de chance de acerto.
Benefcio: quando um personagem faz seu primeiro ataque desarmado contra um oponente surpreendido, um ataque bem-sucedido
tratado como um sucesso decisivo. O dano considerado no-letal.
Quando no puder enxergar, o personagem sofrer apenas metade da penalidade em seu deslocamento. Escurido e baixa visibilidade
reduzem seu deslocamento em trs quartos, e no pela metade.
Especial: mesmo que o personagem tenha a habilidade de considerar dano desarmado como dano letal, o dano de um nocaute
sempre considerado no-letal.
Mestre em Percia
Nocaute Aprimorado
Pr-requisitos: Especializao em Percia, Especializao Aprimorada em Percia, Especializao Avanada em Percia, personagem
de 15 nvel ou maior.
Benefcios: o personagem designa uma percia que j tenha
escolhido para ser afetada pelo talento Especializao Avanada em
Percia. O bnus que ele recebe ser +7 ao invs de +5. O personagem
tambm pode escolher 20 em percias que normalmente no permitem
53!!!
Parte 4 Talentos!!!
siderar dano desarmado como dano letal, o dano de um nocaute
sempre considerado no-letal.
Perito em Eletrnica
sofrendo uma penalidade de 2 nas jogadas de ataque, testes de resistncia e testes de percias por um nmero de rodadas igual a 1d6 +
modificador de Carisma do personagem. O personagem pode usar este
talento uma vez por rodada como uma ao livre.
Prontido
Pilotar Aeronave
Selecione uma classe de aeronave (Veculo Areo Pesado, Helicpteros, Caas e Espaonaves). O personagem capaz de operar a
classe de veculo areo escolhida.
Veculos Areos Pesados incluem avies jumbo, grandes avies de
carga, bombardeiros pesados e qualquer outro veculo areo com trs ou
mais motores. Helicpteros incluem helicpteros de transporte e combate de todos os tipos. Caas incluem caas militares e caas ar-terra.
Espaonaves so veculos como o nibus espacial e mdulo lunar.
Pr-requisitos: 4 graduaes em Pilotar.
Benefcio: o personagem no sofre penalidades em testes de
Pilotar ou jogadas de ataque quando estiver operando uma aeronave da
classe selecionada.
Normal: personagens sem este talento sofrem uma penalidade
de 4 em testes de Pilotar realizados ao operar uma aeronave que se
encaixe em uma dessas categorias e em ataques feitos com armas de
aeronaves.
Benefcio: o personagem pode atirar ou usar armas de arremesso contra um oponente envolvido em combate corpo-a-corpo sem
penalidade.
Presena Aterradora
Voc capaz de intimidar as pessoas sua volta meramente com
a sua presena.
Pr-Requisitos: Carisma 15, 9 graduaes em Intimidar.
Benefcio: quando voc usa este talento, todos os oponentes a
at 3m de distncia, com menos nveis que voc, precisam fazer um
teste de Vontade (CD 10 + nvel do personagem + modificador de
Carisma do personagem). Um oponente que falha no teste fica abalado,
54!!!
Prosperidade
Voc tem uma renda maior do que a mdia para a sua ocupao.
Benefcio: o personagem recebe um bnus de +3 em seu
modificador de Renda. Alm disso, este talento concede um bnus de
+1 em todos os testes de Profisso.
Especial: o personagem pode escolher este talento vrias vezes.
Seus efeitos se acumulam.
Rajada de Balas
Com armas automticas voc capaz de disparar rajadas curtas
contra um nico alvo.
Pr-Requisitos: Sabedoria 13, Usar Armas de Fogo Pessoais,
Usar Arma de Fogo Avanadas.
!!!
Preciso
Rastrear
Voc recebeu treinamento para seguir rastros de criaturas e pessoas em uma grande variedade de terrenos diferentes.
Benefcio: encontrar ou seguir rastros por um quilmetro e
meio requer um teste de Sobrevivncia. O personagem precisa fazer
outro teste de Sobrevivncia cada vez que o rastro se torna mais difcil
de seguir.
O personagem se move metade de seu deslocamento normal;
ou com seu deslocamento normal, sofrendo uma penalidade de 5
no teste; ou at duas vezes seu deslocamento normal, sofrendo uma
Reflexos em Combate
Solo muito macio (CD 5): qualquer superfcie (neve fresca, poeira, lama) que mantenha as pegadas profundas e visveis.
Solo macio (CD 10): qualquer superfcie mais firme que lama ou
neve fresca, macia o suficiente para ceder presso, onde a criatura
deixe pegadas freqentes, porm rasas.
Reflexos Rpidos
Seus reflexos so muito mais rpidos que o normal.
Benefcio: o personagem recebe um bnus de +2 em todos os
testes de resistncia de Reflexos.
Renome
Resposta Rpida
Benefcios: uma vez por rodada, se o oponente que voc designou como seu alvo de esquiva (veja o talento Esquiva) faz um ataque
corpo-a-corpo e erra, voc pode fazer um ataque de oportunidade com
uma arma corpo-a-corpo contra este oponente. Determine e aplique os
efeitos de ambos os ataques simultaneamente.
!!!
Ricochetear
Voc capaz de fazer com que uma bala ricocheteie para acertar
algum que esteja sob cobertura.
Pr-Requisitos: Tiro Certeiro, Preciso.
Recarregar Rpido
Benefcio: o personagem pode usar uma superfcie slida e relativamente lisa para ricochetear uma bala (como uma porta, parede ou
piso de concreto ou metal) e acertar um alvo a at 3m dessa superfcie.
O personagem pode ignorar a cobertura entre ele e o alvo. Entretanto, o
personagem sofre uma penalidade de 2 em sua jogada de ataque e o
dano reduzido em 1 dado.
Especial: a superfcie no precisa ser perfeitamente lisa e regular;
um muro de tijolos ou uma rua asfaltada podem ser usados. O alvo no
pode ter cobertura de nove dcimos ou mais para que o personagem
tente ricochetear o tiro.
Saque Rpido
Voc consegue sacar sua arma mais rpido que o normal.
Pr-Requisito: Bnus Base de Ataque +1.
55!!!
Parte 4 Talentos!!!
Benefcio: o personagem pode sacar sua arma como uma
ao livre.
Normal: o personagem precisa usar uma ao de movimento
para sacar sua arma. Se o personagem tem um Bnus Base de Ataque
de +1 ou maior, ele pode sacar sua arma como uma ao livre enquanto estiver em movimento.
causa +1 dado de dano. Usar este talento dispara duas balas, e s pode
ser feito se arma estiver carregada com pelo menos duas balas.
Tiro em Movimento
Seu treinamento permite que voc ataque de um veculo em
movimento.
Pr-Requisitos: Destreza 13, Esquiva, Mobilidade.
Separar
Em um ataque de combate corpo-a-corpo, voc capaz de acertar a arma de um oponente ou outro objeto que ele esteja carregando.
Pr-Requisito: Fora 13, Ataque Poderoso.
Benefcio: o ataque do personagem a um objeto que est sendo
seguro ou carregado por um oponente (como uma arma, por exemplo)
no provoca um ataque de oportunidade.
O personagem recebe um bnus de +4 em todas a jogadas de
ataque para acertar um objeto seguro ou carregado por outra pessoa.
O personagem causa dano normal dobrado contra objetos em qualquer situao.
Normal: o personagem sem este talento permite um ataque de
oportunidade do alvo quando ataca um objeto que esteja sendo seguro
ou carregado por outro personagem.
Surto Herico
Graas a seu mpeto de herosmo, voc capaz de realizar uma
ao extra por rodada.
Benefcio: o personagem pode realizar uma ao extra de movimento ou de ataque em uma rodada, seja antes ou depois de sua ao
regular. O nmero de vezes por dia que o personagem pode usar o Surto
Herico depende de seu nvel, como mostrado a seguir, mas nunca
mais de uma vez por rodada.
Tiro Longo
Seus tiros de longa distncia vo muito mais longe.
Benefcio: quando um personagem usa uma arma de fogo ou
uma arma arcaica de ataque distncia, o incremento de distncia da
arma aumentado em 50% (multiplique por 1.5). Quando o personagem usa uma arma de arremesso, o incremento de distncia dobrado.
Tolerncia
Voc muito mais resistente em tarefas fsicas do que as pessoas
normais.
Benefcio: o personagem recebe um bnus de +4 nos seguintes testes: de Natao realizados de hora em hora para evitar ficar fatigado; de Constituio para continuar correndo; de Constituio para prender
a respirao; de Constituio para evitar dano por fome ou sede; de
Fortitude para evitar dano por fome ou sede; de Fortitude para evitar
dano em ambientes quentes ou frios; e de Fortitude para resistir a afogamento ou asfixia.
!!!
Tiro Certeiro
Trespassar
Tiro Duplo
Usando uma arma de fogo voc capaz de fazer dois disparos
rpidos contra um nico alvo.
Benefcio: se o personagem causar dano suficiente para derrubar um oponente (em geral reduzindo os Pontos de Vida dele para 0 ou
menos, matando-o), ganhar um ataque adicional contra outra criatura
prxima. No possvel dar um passo de 1,5m antes de fazer esse
ataque adicional, e a jogada de ataque feita com a mesma arma e o
mesmo bnus de ataque usado para derrubar a criatura anterior. O
personagem pode usar essa habilidade apenas uma vez por rodada.
Trespassar Aprimorado
Benefcio: quando estiver usando uma arma de fogo semi-automtica com pelo menos duas balas carregadas, o personagem pode
atirar estas duas balas em um nico ataque contra um alvo nico. O
personagem sofre uma penalidade de 2 na jogada de ataque, mas
56!!!
Benefcio: voc proficiente com este tipo de armadura. Quando estiver usando o tipo de armadura apropriado a este talento, voc
adiciona o bnus de equipamento total da armadura sua Defesa.
Normal: qualquer personagem usando armaduras com as quais
no proficiente sofre a penalidade desta armadura nos testes envolvendo as seguintes percias: Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio, Escalar,
Esconder-se, Furtividade e Saltar. Alm disso, um personagem usando
armaduras com as quais no proficiente adiciona somente uma parte
do bnus de equipamento da armadura sua Defesa.
Usar Arma de
Fogo Avanada
Usar Armas de
Fogo Pessoais
!!!
Benefcio: o personagem pode usar qualquer arma de fogo pessoal sem penalidade.
Usar Arma de
Fogo Extica
Escolha um tipo de arma da seguinte lista: metralhadoras pesadas, lanadores de granadas e lanadores de foguetes. O personagem
passa a ser proficiente com esta arma.
Pr-Requisito: Usar Arma de Fogo Pessoal, Usar Arma de Fogo
Avanado.
Vitalidade
Voc suporta mais danos que outras pessoas.
Benefcio: o personagem recebe +3 Pontos de Vida.
Vontade de Ferro
57!!!
Parte 5
Combate!!!
Os soldados da organizao Vbora Vermelha, com seus caractersticos capuzes rubros e metralhadoras em punho, cercam voc e seus colegas.
Enquanto Susie avana na direo de um oponente
com sua espada medieval em punho, Soijiro salta
para tentar atingir outro inimigo com o Chute do
Drago Prismtico e voc, por sua vez, saca suas
pistolas da sorte para o tiroteio que vir.
Uma aventura de Ao!!! muito provavelmente envolver combate. Seja quando os heris
confrontam bandidos, cultistas, capangas e outros adversrios humanos, seja quando tentam
sobreviver ao ataque de monstros, aliens e seres
sobrenaturais de toda espcie. Aqueles que trilham
o caminho da aventura (e mesmo aqueles que no!)
devem esperar, cedo ou tarde, estar envolvidos em
algum tipo de combate. Alguns podem tentar evitlo. Os demais aprimoram suas tcnicas, sobrevivem e vencem para lutar outra vez.
Este captulo explica as regras de combate.
Ele comea com um exemplo, apresenta o bsico
e ento segue apresentando estratgias, manobras
e condies menos comuns.
Como o Combate
Funciona!!!
Este exemplo demonstra as regras de combate usadas com mais freqncia:
Preparao
Ben, Amanda e Ricco esto explorando um
antigo templo asteca na Floresta Amaznica, onde
acreditam que o geneticista louco Doutor Mayhem
est conduzindo experimentos proibidos e possivelmente povoando a regio com as criaturas estranhas mencionadas pelos nativos. Aps percorrer uma srie de passagens subterneas, o grupo
de aventureiros agora passa por um corredor estreito e encontra uma porta definitivamente moderna,
que no combina com o resto da estrutura. A porta
parece proteger um corredor ou escada que desce
para um nvel inferior.
Ben faz testes de Fora para tentar arrombar a porta, e est quase conseguindo mas
tambm fazendo muito barulho, que pode ser
ouvido por qualquer pessoa (ou criatura...) que
esteja nos corredores.
58!!!
Rodada de Surpresa
Durante a rodada de surpresa, apenas personagens e criaturas
cientes da presena de inimigos podem agir. Cada um pode realizar uma
ao de ataque ou uma ao de movimento. Ricco, Amanda e os
zumbis podem agir durante a rodada de surpresa.
O Mestre pede aos jogadores de Ricco e Amanda que faam
suas rolagens de iniciativa. Ricco tem um modificador de iniciativa de
1 (igual a seu modificador de Destreza), enquanto Amanda tem um
modificador de +6 (ela tem um modificador de Destreza +2 e tambm
o talento Iniciativa Aprimorada). Eles conseguem 7 e 16 em suas rolagens,
respectivamente. A iniciativa de Ricco ser 6 (71), enquanto a de
Amanda ser 22 (16+6). O Mestre rola para os zumbis, consegue 10 e
acrescenta o modificador de +1, chegando a 11. Portanto, a ordem de
batalha durante a rodada de surpresa Amanda primeiro, os zumbis em
segundo e Ricco por ltimo. Cada participante do combate pode realizar uma ao de ataque ou uma ao de movimento.
Amanda atira de novo, mas desta vez erra. Ela est sem munio,
ento solta a arma e apanha sua faca de sobrevivncia.
Ben no tem armas de fogo, e alm disso no pode deixar Amanda
lutar sozinha. Ele avana 3m para ficar ao lado dela, esperando que com
isso alguns dos zumbis o ataquem, e no a ela. Ben lutar desarmado,
com os prprios punhos. Embora sua inicativa permita atacar, ele espera,
segurando sua ao para verificar se algum dos monstros ataca Amanda.
O estrategema parece funcionar, pois os dois zumbis atacam
Ben. O terceiro no pode agir ainda, pois apenas duas criaturas podem
ficar lado a lado no corredor. Antes que os monstros ataquem, Ben usa
sua ao engatilhada para tentar atingir um deles com um murro. Ele
tem um bnus de +4 (BBA+1, modificador de Fora +2, e o talento
Briga, que oferece +1 para ataques desarmados) e rola um 13 para um
resultado total 17, acertando um zumbi em cheio no queixo. Ele rola
1d6 para o dano, consegue um 4 e soma seu modificador de Fora para
um resultado final 6. Este monstro tem agora 6 PVs.
Os zumbis atacam. Eles tm BBA+1 e Fora +3, totalizando
+4. A Defesa de Ben apenas 11 (+1 por seu modificador de Destreza), mas mesmo assim nenhum dos monstros consegue atingi-lo, pois
o Mestre rolou menos de 7 (o mnimo necessrio) para ambos.
Agora com o rifle carregado, Ricco aponta para um dos monstros e atira. Mas ele rola um 1 e erra.
Segunda Rodada
Lutando ao lado de Ben, Amanda usa sua faca para atacar o
mesmo zumbi que havia ferido antes com a pistola. Seu modificador
para este ataque 5, por seu modificador de Fora 1 e porque ela no
tem o talento Usar Armas Simples. Ela rola um 7, erra o golpe e ento
recua 3m depois de atacar.
Em sua vez, Ben ataca de novo com socos. Ele acerta novamente
o mesmo zumbi que havia atingido antes. Desta vez seu dano total 4. O
monstro est muito ferido, tem agora apenas 2 PVs, mas ainda pode lutar.
!!!
O Mestre pergunta o que Amanda far. Ela tem uma pistola, mas
carregada com apenas duas balas. Buscando uma linha de tiro livre
para no atingir Ricco, Amanda atira. Ela tem um bnus de ataque +2
com a pistola (Bnus Base de Ataque +0 e um modificador de +2
por Destreza; ela tem o talento Usar Armas de Fogo Pessoais, ento
no sofre nenhum redutor por usar uma arma no familiar). O zumbi
est 18m distante, ou 2 incrementos de distncia para a pistola de
Amanda, provocando uma penalidade de alcance de 4. Uma vez que
o zumbi no agiu ainda, ele est surpreso, e no recebe seu bnus de
Destreza na Defesa.
Ricco descobre tarde demais que seu rifle est sem munio, e usa
sua ao de movimento para recarregar. Assim termina a rodada de surpresa.
Um dos monstros ataca Ben. Uma vez que ele no se move, pode
fazer um ataque total, atacando com as duas garras na mesma rodada. O
primeiro ataque erra. Mas, ao fazer seu segundo ataque, o Mestre rola um
20 natural para o zumbi. uma ameaa, um possvel acerto decisivo. O
Mestre rola novamente e consegue um 17. Uma vez que esse resultado
poderia acertar Ben, o zumbi consegue um acerto decisivo.
A garra monstruosa da criatura normalmente causaria 1d6+3 pontos
de dano, dobrado em decisivos. Ento o Mestre rola 2d6 e soma +6 ao
resultado, conseguindo um total 10. Ben tinha 11 PVs, e agora fica reduzido a 1 PV. Isso no suficiente para ser considerado dano massivo, pois
Ben tem Constituio 12. Do contrrio, deveria ter sucesso em um teste
de Fortitude com CD 15 para no morrer. Mesmo assim, com apenas 1
PV, Ben est ferido o bastante para cair com um msero golpe.
O segundo zumbi volta sua ateno para Amanda, e tambm faz
um ataque total. Ele vence sua Defesa 12 (Destreza +2) com um dos dois
ataques, e causa 4 pontos de dano. Amanda fica com apenas 2 PVs.
Ricco tenta outro tiro com o rifle, apotando contra o zumbi que
ataca Amanda, e desta vez acerta. Rolando 2d10 para o dano, consegue um timo 17. A criatura, que tinha apenas 4 PVs restantes,
expelida da batalha (e deste mundo!) em pedaos sangrentos.
Terceira Rodada
Primeira Rodada
Agora Ben deve fazer sua rolagem de iniciativa. Ele consegue um
total de 15, ento age antes de Ricco e dos zumbis, e depois de Amanda.
A ordem de batalha : Amanda, Ben, monstros, Ricco.
59!!!
Parte 5 Combate!!!
criatura erra. Amanda recua at o fim do corredor, junto porta, protegendo-se atrs de Ricco.
Ben ataca de novo, juntando as mos para um murro poderoso
na cabea do monstro. Ele rola um 15, e seus 1d6+2 pontos de dano
so suficientes para acabar com os 2 PVs restantes do zumbi. O Mestre
descreve que Ben afunda a cabea da criatura dentro de seu trax!
Em sua vez de agir, o ltimo zumbi avana contra Ben, o oponente mais prximo, fazendo um ataque em investida. O Mestre rola um 10,
que somado o atual modificador de +6 do zumbi (BBA+1, Fora +3,
+2 por atacar em investida), vence a CA 11 de Ben. Sua garra terrvel
causa 5 pontos de dano. Ben, que tinha 1 PV, fica agora com 4 PVs e
cai. Ele morrer se no receber cuidados mdicos urgentes.
As coisas parecem ruins para aos heris. Ricco atira contra o
zumbi restante mas, mesmo com a penalidade de 2 sofrida pela criatura aps sua investida, ele erra. Seu rifle tem capacidade para quatro
balas, portanto ele tem agora apenas mais uma bala na arma.
Estatsticas de Combate!!!
Esta seo resume as estatsticas fundamentais de combate.
Quarta Rodada
Esperando que no seja tarde para fazer alguma coisa, Amanda
segura sua ao para tentar atacar com a faca quando o zumbi chegar
mais perto.
Ben est inconsciente e no pode agir. Como no est estabilizado, seus PVs caem para 5.
O zumbi avana, fazendo uma nova investida contra Ricco. O
Mestre rola 12, soma +6 e vence a Defesa do atirador. O Mestre rola
1d6+3 para o dano da criatura e consegue um 8, reduzindo os PVs de
Ricco para 0. Ele ainda pode agir, mas apenas fazendo uma ao de
ataque ou de movimento e mesmo assim, perder 1 PV e cair.
!!!
Sem ver outra escolha, Ricco ataca com seu ltimo tiro. Ele
imediatamente sofre 1 ponto de dano e cai inconsciente. Felizmente, ele
havia rolado um 16: o disparo atinge em cheio o peito da criatura,
causando 10 pontos de dano. O monstro cambaleia, mas ainda vive.
A nica aventureira ainda de p, Amanda no v outra escolha
alm de atacar com a faca com uma chance pequena muito pequena de acertar. Com um modificador de 5, ela s pode vencer a Defesa
13 do zumbi com um resultado 18 ou mais no dado.
Ela rola um 19.
Jogada de Ataque
Sequncia de Combate!!!
Conforme vimos no exemplo, combates so cclicos. O combate
acontece em rodadas, e em cada uma delas, todos agem seguindo uma
ordem. Combates normalmente acontecem da seguinte forma:
Bnus de Ataque
O bnus de ataque de um personagem com uma arma de corpoa-corpo igual a seu Bnus Base de Ataque + Modificador de Fora +
Modificador de Tamanho.
Com uma arma de ataque a distncia, o bnus de ataque do
personagem igual a seu Bnus Base de Ataque + Modificador de
Destreza + Penalidade por Distncia + Modificador de Tamanho.
Modificador de Fora: um personagem forte consegue usar uma
arma de corpo-a-corpo mais rpido e acertar com mais fora, por isso o
modificador de Fora se aplica nas jogadas de ataque de corpo-a-corpo.
Modificador de Tamanho: as categorias de tamanho para criaturas so definidas de maneira diferente das categorias de tamanho para
armas e outros objetos. Como o mesmo modificador se aplica na Defesa, uma criatura no tem nenhuma dificuldade extra ao atacar uma outra
criatura do mesmo tamanho. O tamanho das criaturas compatvel
com o tamanho dos veculos.
Colossal (baleia azul, 30m): 8
Imenso (baleia corcunda, 13m): 4
Enorme (elefante): 2
Grande (leo): 1
Mdio (humano): +0
causando mais dano em um acerto decisivo). Algumas armas tambm possuem margens de ameaa maiores, tornando um acerto decisivo mais provvel. Entretanto, mesmo com essas armas, apenas
um 20 um acerto automtico. A coluna Decisivo nas tabelas
Armas de Ataque Distncia e Armas de Corpo-a-Corpo indicam a
margem de ameaa para cada arma.
Dano extra representado por dados extras no so multiplicados
quando um personagem consegue um acerto decisivo.
Defesa
A Defesa representa o quo difcil para os oponentes acertar um
golpe slido, que cause dano a um personagem, criatura ou objeto. o
resultado necessrio que o oponente precisa conseguir em uma jogada
de ataque para danificar o alvo. Uma pessoa comum mediana, sem
armadura, tem Defesa 10.
A Defesa de um heri igual a 10 + modificador de Destreza +
bnus de classe + bnus de equipamento + modificador de tamanho.
Modificador de Destreza: se a Destreza do personagem alta, ele
particularmente apto a esquivar-se de golpes e tiros. Se baixa, o
personagem no muito bom nisso.
Dano
Quando um personagem acerta com uma arma, ele causa dano
de acordo com o tipo da arma. Efeitos que modificam o dano da arma
tambm se aplicam a ataques desarmados e aos ataques naturais de
criaturas. O dano deduzido dos Pontos de Vida atuais do alvo.
Dano Mnimo de Arma: se penalidades reduzirem o dano abaixo
de 1, um acerto ainda causa 1 ponto de dano.
Algumas vezes o personagem no pode usar seu bnus de Destreza, por estar surpreso, inconsciente, imobilizado ou incapacitado de
alguma outra forma. Se o personagem no pode reagir a um golpe, no
pode usar seu bnus de Destreza na Defesa.
!!!
Acertos Decisivos
Algumas vezes o personagem no pode usar o bnus de equipamento na Defesa. Se um ataque causar dano ao um personagem
apenas por toc-lo, o personagem no considera o bnus de equipamento (veja Ataques de Toque).
Modificador de Tamanho: quanto maior o oponente , mas fcil
acert-lo em combate. Quanto menor ele , mais difcil ser acert-lo.
Como o mesmo modificador se aplica nas jogadas de ataque, uma
criatura no tem nenhuma dificuldade extra ao atacar uma outra criatura
do mesmo tamanho. Os modificadores so mostrados na tabela de
Modificadores de Tamanho.
Bnus de Esquiva: alguns bnus de Defesa indicam que o personagem est ativamente evitando golpes. Esses bnus so chamados de bnus de esquiva. Qualquer situao que no permita ao personagem usar
bnus de Destreza tambm nega os bnus de esquiva. Diferente da maioria
dos tipos de bnus, os de esquiva podem se acumular uns com os outros.
Um acerto decisivo multiplica o dano causado pelo personagem. A menos que esteja especificado de outra forma, o multiplicador
x2 ( possvel que algumas armas tenham multiplicadores maiores,
61!!!
Parte 5 Combate!!!
Ataques de Toque
Alguns ataques ignoram as armaduras, pois para realiz-los basta
tocar o alvo. Nesses casos, os atacantes fazem uma jogada de ataque
de toque (seja um ataque de toque a distncia ou um ataque de toque
corpo a corpo). O atacante faz sua jogada de ataque normalmente, mas
a Defesa do personagem no inclui nenhum bnus de equipamento ou
de armadura. Todos os outros modificadores, tais como bnus de
classe, modificadores de Destreza e modificadores de tamanho, se aplicam normalmente.
Pontos de Vida!!!
Dano No Letal
Dano Massivo
O Limite de Dano Massivo do personagem igual ao seu valor
62!!!
Cura
Depois de sofrer dano, um personagem pode recuperar Pontos
de Vida atravs de cura natural (com o passar dos dias) ou tcnicas
medicinais (um pouco mais rpido). Em qualquer caso, um personagem no pode recuperar mais Pontos de Vida que seu valor total normal.
Cura Natural: um personagem recupera 1 Ponto de Vida por nvel
de personagem que possua para cada noite de repouso (8 horas de
sono tranqilo).
Curando Dano de Habilidade: dano de Habilidade se cura na
velocidade de 1 ponto por noite de descanso (8 horas de sono tranqilo). Repouso total (24 horas) recupera 2 pontos por dia.
Pontos de Vida Temporrios: certos efeitos podem conceder a
um personagem Pontos de Vida temporrios. Quando isso acontece, o
personagem recebe os PVs alm de seus prprios. O jogador anota seu
valor atual de Pontos de Vida, depois soma os PVs temporrios (mantendo anotado o valor original dos Pontos de Vida).
Esses pontos temporrios so subtrados antes dos PVs normais.
Quando o efeito terminar, os pontos temporrios somem, deixando o
personagem com o valor original dos seus Pontos de Vida.
Quando os PVs temporrios somem, no podem ser recuperados como PVs normais, mesmo com tratamento mdico.
Aumento no Valor de Constituio e Pontos de Vida Atuais: um
aumento no valor de Constituio do personagem mesmo que seja
temporrio pode dar a ele mais Pontos de Vida (aumentando efetivamente seu total de PVs), mas estes no so considerados Pontos de
Vida temporrios. Eles podem ser recuperados atravs de meios normais. No entanto, quando a Constituio de um personagem volta para
o seu valor anterior ao aumento, os Pontos de Vida totais do personagem tambm voltam a seu valor anterior.
!!!
Recuperao
Condies
Vrias condies adversas podem afetar a forma como um personagem age. Se mais de uma condio afetar um mesmo personagem, aplique ambos quando possvel. Caso contrrio, aplique apenas a
condio mais severa. (Isso quer dizer que, em geral, ningum fica
paralisado e morto ao mesmo tempo...)
Abalado: um personagem abalado sofre uma penalidade de 2
em jogadas de ataque, de resistncia e testes de percia.
Agarrado: quando est agarrado (ou sendo agarrado), um heri
no pode fazer nenhuma ao alm de atacar apenas com suas mos,
atacar com uma arma leve ou tentar escapar de seu oponente. O personagem perde seu bnus de Destreza para a Defesa, exceto para ataques
do prprio adversrio com o qual est agarrado.
Quando um personagem estabilizado sem ajuda comea a recuperar Pontos de Vida naturalmente, ele no est mas correndo o risco de
perder mais PVs (mesmo que seus PVs ainda sejam negativos).
Apavorado: um personagem apavorado foge o mais rpido possvel, e se no conseguir escapar fica amedrontado (veja Amedrontado). Ele se defende normalmente, mas no pode atacar.
63!!!
Parte 5 Combate!!!
Atordoado: um personagem atordoado perde seu bnus de Destreza, larga o que est segurando e no pode atacar ou se mover. Alm
disso, sofre uma penalidade de 2 em sua Defesa. Esta condio dura
normalmente 1 rodada.
Cado: um atacante cado recebe uma penalidade de 4 nas
jogadas de ataque e no pode usar arcos e armas de arremesso. O
personagem cado recebe um bnus de +4 na Defesa contra ataques
distncia, mas sofre uma penalidade de 4 na Defesa contra ataques
corpo-a-corpo.
Cego: quando um heri no pode ver, qualquer coisa tem cobertura total para ele. O personagem tem 50% de chance de errar qualquer
ataque. Alm disso, o personagem cego possui uma Destreza efetiva 3,
e uma penalidade de 4 no uso de percias baseadas em Destreza e
Fora. Esta penalidade tambm se aplica a testes de Procurar e qualquer
outra percia em que a viso seja importante. O personagem no pode
fazer testes de Observar ou qualquer outra atividade (como ler) que exija
viso. Heris que sejam cegos h muito tempo (de nascena ou desde
jovem) acostumam-se com esses problemas e podem superar alguns
deles (a critrio do Mestre).
Deslocamento
!!!
Um personagem normalmente se move com uma ao de movimento, deixando uma ao de ataque para atacar. Ele pode usar sua
ao de ataque como uma segunda ao de movimento. Isso permite
ao personagem se mover novamente, para um total igual ao dobro de
seu deslocamento normal.
Exausto: heris exaustos movem-se metade de seus deslocamento e no podem correr ou fazer investidas. Alm disso, sofrem uma
penalidade de 6 em Fora e Destreza. Depois de 1 hora de repouso
completo e ininterrupto, um personagem exausto se torna fatigado.
Fatigado: personagens fatigados no podem correr ou fazer
investidas e sofrem uma penalidade de 2 na Fora e Destreza. Aps 8
horas de repouso completo e ininterrupto, um personagem no est
mais fatigado.
Incapacitado: o personagem est com 0 Pontos de Vida. Ele s
pode realizar uma nica ao de movimento ou de ataque, e ainda assim
sofre um ponto de dano depois de qualquer ao que faa.
Inconsciente: um personagem inconsciente no pode se defender.
Ele normalmente vai ao cho (ficando tambm cado) e est indefeso.
Indefeso: personagens inconscientes, paralisados ou dormindo
esto indefesos. Um personagem indefeso possui uma Defesa efetiva 5
+ modificador de tamanho. Um atacante pode tentar um golpe de
misericrdia contra um personagem indefeso.
Testes de Resistncia
Geralmente, quando um heri sujeito a um ataque incomum
(ou mgico), ele faz um teste de resistncia para evitar ou reduzir o
efeito. Como uma jogada de ataque, o teste de resistncia uma jogada
de d20, somado a um bnus que varia de acordo com a classe e nvel
do personagem (o bnus bsico de resistncia do heri) e um
modificador de habilidade.
Um 1 natural (quando o d20 mostra um 1) sempre uma falha.
Um 20 natural (quando o d20 mostra um 20) sempre um sucesso.
O bnus do teste de resistncia de um personagem igual a:
Bnus Bsico de Resistncia + modificador de habilidade.
A Classe de Dificuldade para um teste determinada pelo prprio
ataque ou atacante.
Os trs tipos diferentes de testes de resistncia so:
64!!!
Iniciativa
Dentro de uma rodada de combate, os personagens agem em
momentos diferentes. O teste de iniciativa determina a ordem em que os
combatentes agem, do maior valor de iniciativa para o menor.
Se dois ou mais combatentes tm o mesmo resultado de iniciativa, eles agem de acordo com o seu modificador total de iniciativa
(incluindo o modificador de Destreza e o bnus de Iniciativa Aprimorada, se aplicvel), o maior modificador primeiro. Se mesmo assim eles
estiverem empatados, o Mestre decide com um dado.
Surpreendido: no comeo de uma batalha, antes que o personagem tenha a chance de agir (especificamente, antes da vez do personagem, na sua ordem na iniciativa, na primeira rodada), o personagem
est surpreendido. Um personagem no pode usar seu bnus de Destreza na Defesa quando est surpreendido.
!!!
Surpresa
65!!!
Parte 5 Combate!!!
Aes em Combate!!!
As aes fundamentais de mover-se e atacar cobrem a maioria
de coisas que um personagem quer fazer em uma batalha. Elas esto
descritas a seguir, assim como opes mais especializadas mostradas
na tabela Ao em Combate e aquelas mostradas em Aes Especiais
de Iniciativa e Ataques Especiais.
A Rodada de Combate
Cada rodada representa cerca de 6 segundos no mundo do jogo.
Uma rodada uma oportunidade para cada personagem envolvido em
um combate de fazer uma ao. Qualquer coisa que uma pessoa possa
fazer em 6 segundos, um personagem poder fazer em uma rodada.
Exemplos de Ao
Para quase todos os propsitos, no importante saber exatamente quando comea ou termina a rodada. Uma rodada pode ser um
segmento de tempo de jogo comeando com o primeiro personagem a
agir, e terminando com o ltimo personagem, mas geralmente significa
o perodo de tempo de leva para um mesmo resultado de iniciativa voltar
a agir. Ou seja, o tempo de uma rodada aproximadamente o mesmo
que leva para um personagem voltar a agir na sua vez. Efeitos que durem
por um certo nmero de rodadas terminam na mesma iniciativa em que
eles comearam.
Aes em Combate
!!!
Tipos de Ao
Em algumas situaes (como na rodada de surpresa), um personagem pode ficar limitado a apenas uma ao de ataque ou uma ao
de movimento.
Ao de Ataque: uma ao de ataque permite ao personagem
fazer algo como um ataque, usar uma percia ou talento (a menos que
qualquer um dos dois pea por uma rodada de ao completa; veja
adiante), ou realizar outras aes semelhantes. Durante uma rodada de
combate, um personagem tem uma ao de combate e uma ao de
movimento. Ele pode usar sua ao de movimento antes ou depois da
ao de ataque.
66!!!
Aes Variadas
Agarrar ou Desarmar: sim. Estas formas de ataque substituem
um ataque de corpo-a-corpo, no uma ao. Como um ataque de
corpo-a-corpo, podem ser usadas uma vez em uma ao de ataque ou
de investida, ou mais vezes em uma ao de ataque total, ou at mesmo
como ataques de oportunidade.
Imobilizar um oponente: no. Esta forma de ataque substitui
um ataque de corpo-a-corpo, no uma ao. Como um ataque de
corpo-a-corpo, pode ser usada uma vez em uma ao de ataque ou de
investida, ou mais vezes em uma ao de ataque total, ou at mesmo
como ataque de oportunidade.
Usar um talento: varia. Veja a descrio de cada talento.
Adiar: sim.
!!!
Aes Simples
Ataques Distncia
Ataques Corpo-a-Corpo
Com uma arma normal de combate corpo-a-corpo, um personagem pode atingir qualquer inimigo a at 1,5m (inimigos a essa
distncia so considerados adjacentes ao personagem).Um personagem capaz de fazer mais que um ataque de corpo-a-corpo por
rodada deve usar uma ao de rodada completa para conseguir fazer
todos seus ataques.
Lutar Defensivamente: um personagem pode escolher lutar defensivamente ao fazer um ataque de corpo-a-corpo. Quando faz isso,
ele sofre uma penalidade de 4 em seu ataque naquela rodada, mas
recebe um bnus de esquiva de +2 em sua Defesa, na mesma rodada.
Lutar Defensivamente: um personagem pode escolher lutar defensivamente ao fazer ataques distncia. Neste caso, o personagem
sofre uma penalidade de 4 em suas jogadas de ataque na rodada, mas
recebe um bnus de +2 em sua Defesa na mesma rodada.
Ataques Desarmados
Defesa Total
Parte 5 Combate!!!
defesa total. Ele no ataca ou faz qualquer outra atividade, mas recebe
um bnus de esquiva de +4 em sua Defesa por uma rodada. A Defesa
melhora no comeo da ao, sendo vlida contra quaisquer ataques de
oportunidade que o personagem sofra na sua ao de movimento.
Aes de Movimento!!!
Exceto por algumas percias especficas, relacionadas com movimento, a maioria das aes de movimento no exigem um teste. Em
alguns casos, testes de habilidade podem ser necessrios.
Ataque Total
!!!
Aes de Rodada Completa: uma ao de rodada completa ocupa uma rodada inteira. Se ela no envolve se mover por alguma distncia, o personagem pode combin-la com um passo de 1,5m.
Investida
Correr
Um personagem pode correr como uma ao de rodada completa. Quando faz isso, pode se mover at quatro vezes seu deslocamento em linha reta (mas sem fazer um passo de 1,5m). O personagem
perde qualquer bnus de Destreza na Defesa, porque correndo no
pode tentar evitar ataques. Porm, recebe um bnus de +2 na Defesa
contra ataques distncia quando est correndo.
Um personagem pode correr por um nmero de rodadas igual a
seu valor de Constituio. Depois disso precisa obter sucesso em um
teste de Constituio (CD 10) para continuar correndo. Ele faz um novo
teste por rodada (a CD aumenta em +1 por rodada depois do primeiro
teste) para continuar correndo. Se falhar, pra de correr. Um personagem que correu at seu limite (ou at falhar no teste) deve descansar por
um minuto (10 rodadas) antes de comear a correr novamente. Durante
o perodo de descanso um personagem pode se mover normalmente,
mas no pode correr.
Uma corrida representa uma velocidade de cerca de 20 km por
hora para um humano normal, sem carga.
Ataques de Oportunidade
As regras de combate corpo-a-corpo assumem que os combatentes esto ativamente evitando ataques. Um jogador no precisa declarar nada em especial para que seu personagem fique se defendendo.
Porm, algumas vezes, um personagem em combate abaixa sua
guarda, no mantendo a postura defensiva corretamente. Nesse caso, combatentes prximos a ele podem se aproveitar desse lapso na defesa e ataclo livremente. Esses ataques so chamados ataques de oportunidade.
Um personagem pode usar apenas armas de corpo-a-corpo para
fazer ataques de oportunidade toda vez que as condies permitam
(veja Provocando um Ataque de Oportunidade, a seguir). Alm disso,
um personagem pode fazer ataques de oportunidade com ataques
desarmados, se eles contam como armados (veja Ataques Desarmados Armados).
rea Ameaada
Um personagem ameaa a rea em que ele pode fazer um ataque
corpo-a-corpo, mesmo quando no a vez da ao dele. Geralmente,
essa rea imediatamente adjacente posio do personagem. Um
inimigo que realiza certas aes em reas ameaadas provoca ataques
de oportunidade do personagem. Um personagem s pode fazer ataques de oportunidade com armas de corpo-a-corpo, nunca com armas de ataque distncia.
Provocando um
Ataque de Oportunidade
Recuar
Recuar (afastar-se) de um combate corpo-a-corpo uma ao
de rodada completa. Quando um personagem recua, ele pode se mover
duas vezes seu deslocamento (mas no pode dar um passo de 1,5m).
O quadrado onde ele inicia sua ao no considerado ameaado para
propsitos do recuo, ento os inimigos no podem fazer ataques de
oportunidade contra o personagem quando ele est se movendo para
fora dessa rea.
Duas aes podem provocar ataques de oportunidade: moverse para fora de uma rea ameaada, ou fazer na rea ameaada uma
ao que tire a ateno da defesa e baixe a guarda do personagem.
!!!
Aes Variadas
Mover-se para Fora de uma rea Ameaada: quando um personagem se move para fora de uma rea ameaa, ele geralmente provoca
um ataque de oportunidade. Existem duas excees. Um personagem
no provoca ataque de oportunidade se ele se move apenas um passo
de 1,5m ou se ele recua.
Se o movimento do personagem no inicia em uma rea ameaada,
mas se move para uma, ele precisa parar nessa rea, ou provoca um
ataque de oportunidade quando deixa essa nova rea.
Fazer uma Ao que Tire a Ateno do Personagem: algumas
aes, quando executadas em reas ameaadas, provocam ataques de
oportunidade porque desviam a ateno do personagem do combate
prximo. Usar uma arma de ataque distncia, especialmente, provoca
ataques de oportunidade. A tabela Aes em Combate mostra vrias
outras aes que provocam ataques de oportunidade.
Fazendo um
Ataque de Oportunidade
Um ataque de oportunidade um nico ataque de corpo-a-corpo,
e o personagem s pode fazer um por rodada. Um personagem no
obrigado a fazer um ataque de oportunidade; se preferir, pode no faz-lo.
Um personagem experiente recebe ataques regulares adicionais
de corpo-a-corpo (usando a ao de rodada completa), mas com um
bnus de ataque mais baixo. Porm, um personagem faz seu ataque de
oportunidade sempre com o seu bnus de ataque normal mesmo
que ele j tenha atacado naquela rodada.
69!!!
Parte 5 Combate!!!
Movimento e Posio!!!
Modificadores de Combate
A escala padro usada para representar o movimento dos personagens, em um mapa, de 2cm (ou um quadrado de 2cm de lado) para
1,5m no mundo do jogo.
Movimento Ttico
Humanos podem se mover normalmente 9m, embora armaduras
faam o personagem ficar mais lento. Algumas criaturas se movem
mais rpido ou mais devagar. A velocidade de um personagem sem
armadura chamada algumas vezes de deslocamento base.
Carga: um personagem carregado com muito equipamento, ou
com um aliado inconsciente, pode se mover mais devagar que o normal.
Movimento em Combate: geralmente, um personagem pode se
mover seu deslocamento como uma ao de movimento. Se ele usar
sua ao de ataque como uma ao de movimento, pode se mover
novamente (para um total do dobro do deslocamento normal). Se gastar a rodada inteira correndo, o personagem pode se mover at quatro
vezes seu deslocamento normal. Se fizer alguma ao que exija uma
rodada completa, ele s pode dar um passo de 1,5m.
!!!
Atravessar
Algumas vezes um personagem pode passar por uma rea ocupada por outro personagem ou criatura.
Flanquear
Quando voc faz um ataque corpo-a-corpo contra um oponente, e existe um aliado diretamente na direo oposta, ento os dois
estaro flanqueando o oponente. Ambos recebem um bnus de +2 em
seus ataques.
Um personagem no recebe nenhum bnus por flanquear quando est fazendo um ataque a distncia.
70!!!
Cobertura
Cobertura alguma forma de proteo, como atirar atravs de
uma janela, esconder-se atrs de um muro...
Cobertura oferece um bnus na Defesa. Quanto mais cobertura
um personagem tem, maior o bnus. Em combate corpo-a-corpo, se
um personagem possui cobertura contra um oponente, provavelmente
o contrrio tambm ser verdadeiro o oponente ter a mesma cobertura contra o personagem. Porm, com armas de ataque distncia,
mais fcil ter uma cobertura melhor.
O Mestre pode estabelecer outras penalidades ou restries em
ataques dependendo dos detalhes da cobertura.
Grau de Cobertura: cobertura medida de acordo com a proteo que oferece. Essa medida no estritamente matemtica, pois o
Total: 50% e o atacante precisa ser capaz de estimar a localizao do alvo (atacante cego, escurido total, granada de fumaa, nvoa
densa at 3m).
Chance de Erro por Camuflagem: a camuflagem concede ao
alvo de um ataque bem-sucedido a chance de fazer um teste, que pode
resultar na falha do ataque devido camuflagem.
Se o atacante acertar um golpe, o defensor faz um teste de
chance de falha (1d%) para evitar ser atingido (na verdade, no importa
quem faz a jogada ou se ela feita antes ou depois da jogada de ataque).
Quando mltiplas condies de camuflagem se aplicam a um mesmo
defensor, utilize aquela que fornece a maior chance de falha; camuflagens no se acumulam.
Defensores Indefesos
Um inimigo indefeso amarrado, imobilizado, dormindo, paralisado, inconsciente ou merc do atacante por algum outro motivo
um alvo fcil.
Algumas vezes, um personagem pode se aproximar de um alvo
que no est atento sua presena, ficar ao seu lado e consider-lo
indefeso. Se o alvo est em combate ou situao tensa, em estado de
prontido, ou se ele pode usar seu bnus de Destreza na Defesa, ele no
pode ser considerado desatento. Quaisquer outras precaues razoveis tomadas pelo alvo como ter um guarda-costas, estar de costas
para a parede, ou em uma posio que permita testes de Observar
tambm evita que ele seja apanhado desatento e indefeso.
Ataque Contra Alvos Indefesos: um personagem indefeso tem
Defesa 5 + seu modificador de tamanho.
Ao atacar um alvo indefeso com uma arma de ataque distncia,
sem estar adjacente ao alvo, voc pode usar uma ao de rodada completa para o ataque e assim receber um bnus de +5 na jogada de ataque.
Ao atacar um alvo indefeso com uma arma de corpo-a-corpo, ou
com uma de ataque distncia de uma rea adjacente, voc pode usar
uma ao de rodada completa para aplicar um golpe de misericrdia
(veja a seguir).
!!!
Camuflagem
Camuflagem inclui todas as circunstncias em que nada bloqueia fisicamente um golpe ou tiro, mas interfere de alguma forma com
a preciso do atacante coisas como escurido, invisibilidade, cortina
de fumaa...
Graus de Camuflagem: camuflagem avaliada de acordo com
medidas subjetivas de quo disfarado o personagem est. Exemplos
do que pode se qualificar como camuflagem em vrios graus so mostrados a seguir. O grau de camuflagem (e a prpria camuflagem) depende do ponto de vista do atacante.
Golpe de Misericrdia
Usando uma ao de rodada completa, um personagem pode
utilizar uma arma de corpo-a-corpo para aplicar um golpe de misericrdia em um alvo indefeso. Um personagem tambm pode utilizar para
isso uma arma de ataque distncia, desde que esteja prximo do alvo.
O personagem acerta automaticamente e obtm um sucesso
decisivo. Se o defensor sobrevive ao dano, mesmo assim precisa fazer
um teste de Fortitude (CD 10 + dano sofrido) ou morrer.
Esta manobra provoca ataques de oportunidade de inimigos que
estejam ameaando o atacante, porque envolve concentrao e ao
metdica. Criaturas imunes a sucessos decisivos tambm so imunes a
golpes de misericrdia.
Golpe de Nocaute
Usando uma ao de rodada completa, um personagem pode
fazer um ataque desarmado ou usar uma arma de corpo-a-corpo
que causa dano no-letal para aplicar um golpe de nocaute em um
inimigo indefeso.
71!!!
Parte 5 Combate!!!
um sucesso decisivo (veja Dano No-Letal).
Aplicar um golpe de nocaute provoca ataques de oportunidade
de inimigos que estejam ameaando o atacante, porque envolve concentrao e ao metdica.
Criaturas imunes a sucessos decisivos tambm so imunes a
golpes de nocaute.
Ataques Especiais!!!
Essa seo explica armas de fogo, agarrar, explosivos, atacar
objetos e outros ataques especiais.
Prestar Ajuda
Fogo Automtico
Armas de Fogo
A forma mais bsica de ataque com uma arma de fogo um
nico tiro. Um ataque acionar uma vez o gatilho e disparar uma bala
a um alvo.
O talento Usar Armas de Fogo Pessoais permite
fazer este tipo de ataque sem
penalidade. Se um perso-
72!!!
Se uma arma de ataque distncia possui uma cadncia automtica de tiro, um personagem pode ajust-la para fogo automtico.
O fogo automtico afeta uma rea e todos nela, e no apenas
uma criatura especfica. O personagem escolhe uma rea de 3m2 e faz
uma jogada de ataque; a rea-alvo possui uma Defesa efetiva de 10
(sem o talento Usar Arma de Fogo Avanado, voc sofre um redutor
de 4 na jogada de ataque). Se o ataque for bem-sucedido, cada
criatura na rea atingida deve fazer um teste de resistncia de Reflexos
(CD 15) ou sofre o dano da arma. Fogo automtico dispara 10 balas
e, portanto, s pode seu usado com uma arma que esteja carregada
com pelo menos 10 balas.
Fogo automtico no a
mesma coisa que uma rajada,
que envolve disparar vrias
balas contra um alvo
especfico. Fa-
zer uma rajada exige o talento Rajada de Balas. Se o personagem atira com
uma arma ajustada para fogo automtico contra um alvo especfico sem
o talento Rajada de Balas, ser um ataque padro. Caso acerte, o ataque
causa apenas dano normal toda a munio extra foi desperdiada.
Algumas armas de fogo particularmente metralhadoras s
possuem o ajuste de fogo automtico, e normalmente no podem
disparar apenas um tiro.
Granadas e Explosivos
Explosivos Instalados
Explosivos de Arremesso
Um ataque com um explosivo de arremesso um ataque distncia contra uma rea especfica de 1,5m2 de lado (pode-se atacar uma
rea ocupada por uma criatura).
Um explosivo instalado posto em um lugar, com um cronmetro ou pavio para determinar quando ele detona. No necessria nenhuma jogada de ataque para instalar um explosivo; ele permanece l at
que seja removido ou detone.
1) Em cima, esquerda
Armas de rea
2) Em cima, direita
3) Em baixo, direita
!!!
4) Em baixo, esquerda
Ataques a um Objeto
Algumas vezes, um personagem precisa atacar ou quebrar um
objeto. Objetos so mais fceis de acertar que personagens, porque eles
normalmente no se movem. Mas muitos so resistentes o suficiente
para ignorar algum dano a cada golpe.
Defesa de Objetos e Bnus de Ataque: objetos so mais fceis ou
difceis de acertar dependendo de seu tamanho e se so imveis ou
sendo seguros, carregados ou usados por oponentes. A Defesa base de
objetos por tamanho mostrada a seguir:
73!!!
Parte 5 Combate!!!
Colossal (jato comercial): 3
Mdio (bicicleta): 5
Pequeno (cadeira): 6
Minsculo (lpis): 13
!!!
Quebrando Objetos: quando um personagem tenta quebrar alguma coisa com fora bruta ao invs de causar dano, ele faz um teste de
Fora para descobrir se conseguiu. A CD depende mais da construo
do objeto, e menos de seu material.
Se um objeto perdeu a metade ou mais de seus Pontos de Vida,
a CD para quebr-lo diminui em 2.
A seguir esto exemplos de Dureza, PVs e CD para quebrar objetos manufaturados diversos. Estes so valores mnimos: o Mestre pode
fazer ajustes para itens mais fortes ou resistentes.
Fechadura barata:Dureza 0, 1 PV, CD 10 (para quebrar)
74!!!
Encontro
Um personagem pode tentar um encontro como uma ao de
ataque feita durante sua ao de movimento, ou como parte de uma
investida (geralmente, um personagem no pode fazer uma ao de
ataque durante uma ao de movimento; esta uma exceo).
Em ambos os casos, o personagem no pode dar um passo de
Ultrapassar
Um personagem pode tentar ultrapassar como uma ao de
ataque durante sua ao de movimento, ou como parte de uma Investida
(geralmente, um personagem no pode fazer uma ao de ataque durante uma ao de movimento; esta uma exceo).
Imobilizando: o personagem faz um ataque corpo-a-corpo de toque contra o alvo. Isso normalmente provoca um ataque de oportunidade
do alvo, como acontece normalmente com ataques desarmados.
Se o ataque for bem-sucedido, voc deve fazer um teste de Fora
resistido pelo teste de Destreza (ou Fora, aquele que for maior) do alvo.
Se o personagem e o alvo so de tamanhos diferentes, o combatente
maior recebe um bnus de +4 no teste de Fora para cada diferena de
tamanho. O alvo tambm recebe um bnus de estabilidade de +4 em
seu teste se tiver mais de duas pernas, ou for excepcionalmente estvel.
Se o personagem vencer o teste resistido, ele imobiliza o alvo. Se
perder, o alvo pode reagir imediatamente e fazer um teste de Fora
resistido a um teste de Fora ou Destreza do personagem para tentar
imobiliz-lo.
Sendo Imobilizado (Cado): considera-se que um personagem
imobilizado est Cado (veja em Modificadores de Defesa). Levantar-se
ou recobrar-se uma ao de movimento.
Imobilizar com uma Arma: algumas armas, como correntes e
chicotes, podem ser usadas para fazer ataques de imobilizar. Usar estas
armas no provoca ataques de oportunidade. Se o atacante imobilizado durante a sua prpria tentativa de imobilizar com a arma, isso quer
dizer que a arma foi apanhada mas o atacante pode apenas solt-la
para evitar ser imobilizado.
Desarmar
Usando uma ao de ataque, um atacante pode tentar desarmar
seu oponente. Se voc faz essa tentativa usando uma arma, seu ataque
arranca a arma do oponente (em geral fazendo-a cair no cho). Se voc
usa suas prprias mos para desarmar um alvo armado, em caso de
sucesso voc toma a arma do oponente.
Tentar desarmar algum que usa uma arma de corpo-a-corpo,
provoca um ataque de oportunidade por parte do alvo.
!!!
Imobilizar
Um personagem pode tentar imobilizar um oponente, ou derrublo de outra forma, como um ataque desarmado de corpo-a-corpo. Voc
s pode imobilizar um oponente que seja uma categoria de tamanho
maior, menor ou de mesmo tamanho.
75!!!
Parte 5 Combate!!!
Agarrando Objetos: um personagem pode tambm usar um Desarme para tomar objetos usados por um alvo. Esta utilizao da manobra funciona da mesma forma que uma tentativa normal de desarmar
(descrita anteriormente), mas com as seguintes diferenas: se o ataque
de oportunidade do alvo causar qualquer dano, a tentativa de agarrar o
objeto falha automaticamente; se o objeto estiver bem seguro pelo alvo,
ou difcil de agarrar de qualquer forma, o alvo recebe um bnus de +4
(por outro lado, se o objeto est fcil de ser agarrado ou arrebatado, ou
seguro de maneira fraca, o atacante recebe um bnus de +4); e ao
falhar em uma tentativa de agarrar um objeto, o alvo no tem direito a
uma tentativa de desarmar o personagem.
Agarrar
Agarrar significa entrar em combate prximo, corpo-a-corpo.
Existem trs estgios para essa manobra: Segurar, Prender e Imobilizar.
Segurar: normalmente, segurar apenas o primeiro passo para
comear uma manobra de Agarrar. Se o personagem segura um oponente, mas falha em prend-lo, ele no comeou realmente a manobra. Porm, algumas vezes, tudo que voc quer fazer apenas segurar o alvo.
Prender: uma vez que o personagem prendeu seu oponente, ele
est envolvido em uma manobra Agarrar. Com o alvo preso, um atacante pode tentar vrias coisas, incluindo causar dano ao oponente ou
imobiliz-lo. Um personagem no consegue prender uma criatura duas
categorias de tamanho maior que ele (porm, essa criatura pode Prender
o personagem).
Conseqncias de Agarrar
!!!
Mdio (humano): +0
76!!!
Personagem Agarrado
Quando o personagem Agarrado (independente de quem iniciou a manobra), ele pode tentar uma de vrias aes na sua vez. A
menos que esteja descrito o contrrio, cada uma dessas opes
equivalente a um ataque (se o personagem tem mltiplos ataques em
uma mesma rodada, ele pode tentar qualquer das opes, cada uma em
uma ao de ataque e com Bnus Base de Ataques sucessivamente
mais baixos). O personagem limitado somente a estas opes: ele no
pode fazer outras aes.
Causar Dano no Oponente: o personagem faz um teste resistido
de Agarrar. Se for bem-sucedido, causa dano como se tivesse feito um
ataque desarmado.
Imobilizar: se o personagem obtm um sucesso em um teste
resistido de Agarrar, ele mantm o oponente Imobilizado por 1 rodada. O
oponente sofre uma penalidade de 4 na Defesa contra todos ataques
de outros personagens (alm do personagem que o est agarrando),
mas no considerado indefeso.
Um personagem no pode usar uma arma contra um personagem Imobilizado, ou tentar causar dano, ou Imobilizar um segundo
oponente quando est mantendo o primeiro oponente Imobilizado.
Se mltiplos inimigos j esto envolvidos em uma manobra de Agarrar, o personagem escolhe um contra o qual faz o teste oposto de Agarrar.
Personagem Imobilizado
Quando um oponente Imobilizou o personagem, ele no pode se mover (mas no
considerado indefeso) por 1 rodada (o personagem no pode fazer qualquer outra ao). Na
vez do personagem, ele pode tentar escapar da
Imobilizao. Se for bem-sucedido, ainda est
envolvido na manobra Agarrar.
Unindo-se a Uma
Manobra de Agarrar
Se o alvo j est envolvido em uma manobra de Agarrar, um personagem pode usar um
ataque para iniciar uma manobra de Agarrar,
como descrito antes, exceto que o personagem
no provoca um ataque de oportunidade do alvo
e automaticamente segura o alvo (sem precisar
fazer a jogada de ataque de corpo-a-corpo de
77!!!
Parte 6
Classes de
Prestgio!!!
Jane Yamaguchi, uma lutadora, descobre ao longo de muitas
aventuras que tem talento para lutar com socos e chutes. Ela decide que
vai aprimorar suas tcnicas, procurar treinamento, ser aceita por um
mestre... enfim, devotar-se s artes do combate desarmado para ser
uma artista marcial. Por outro lado, seu colega Hugo Tirocerto tambm um lutador aventureiro confia muito mais em suas pistolas de
estimao para acabar com os bandidos. Treinando todos os dias com
alvos cada vez mais difceis, ele eventualmente desenvolver habilidades
incrveis e se transformar em um pistoleiro.
O Artista Marcial e o Pistoleiro so exemplos de classes
de prestgio um tipo de aventureiro especializado, com
habilidades mais concentradas em certas tcnicas de luta,
poderes, recursos ou percias. Em geral, elas tm capacidades mais interessantes e tambm mais personalidade que
as classes bsicas.
Personagens que atendam aos requisitos podem escolher uma classe de prestgio ao atingir um novo nvel de
experincia. No entanto, um personagem de 1 nvel recmcriado no pode pertencer a uma classe de prestgio pois
as habilidades oferecidas so inadequadas para iniciantes.
Antes o personagem deve avanar alguns nveis em
uma ou mais das trs classes bsicas, at atender certos
requisitos. Quase sempre, um personagem no poder ganhar nveis em uma classe de prestgio antes do 4 ou 5 nvel.
Tambm possvel que uma classe tenha certas exigncias
no relacionadas a regras: realizar algum tipo de faanha, sobreviver a certo tipo de provao, pertencer a uma organizao, entrar em contato com uma pessoa, grupo ou criatura...
Cada classe de prestgio combina melhor com uma das trs
classes bsicas. Por exemplo, um Lutador pode satisfazer os requisitos
para ser um Artista Marcial mais facilmente, no 5 nvel, enquanto o
Sobrevivente e o Perito no podem. No entanto, isso no quer dizer que
um Sobrevivente e um Perito nunca possam ser Artistas Marciais
apenas ser um pouco mais difcil para eles. Ambos s conseguem
satisfazer os requisitos mnimos no 7 nvel.
Estas so as classes de prestgio presentes neste livro, agrupadas
de acordo com a classe bsica mais adequada para cada uma delas.
Outras classes podem ser apresentadas em futuros lanamentos:
Lutador: Artista Marcial, Lutador de Rua, Soldado, Pistoleiro.
Sobrevivente: Acrobata, Operativo, Infiltrador, Investigador.
Perito: Cientista, Hacker, Celebridade, Piloto.
78!!!
Marciais Defensivas.
Percias de Classe
e Classes de Prestgio
Percias de Classe
Quando pertende a uma ou mais classes bsicas, um personagem escolhe as percias de sua classe com base em sua ocupao
inicial. No entanto, quando adquire um nvel em uma classe de prestgio,
essas percias so substitudas por um novo grupo.
A partir deste nvel, o personagem passa a comprar percias da
classe de prestgio como se fossem aquelas de sua ocupao inicial
enquanto suas percias antigas so abandonadas. O personagem no
perde suas graduaes nas percias que j tinha, mas a partir de agora ter
que comprar novas graduaes como se fossem percias de outra classe.
Caso uma percia pertena ocupao inicial e tambm classe
de prestgio recm-adquirida, nada muda.
Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao Artista Marcial.
Artista Marcial!!!
Arma Viva
O Artista Marcial tambm inflige mais dano com ataques desarmados. No 1 nvel, o Artista Marcial inflige 1d6 pontos de dano com
um ataque desarmado. No 4 nvel, o dano aumenta para 1d8. E no 8
nvel, aumenta para 1d10.
Bnus de Defesa
No 1 nvel o Artista Marcial recebe um bnus de +1 em sua
Defesa. Esse bnus aumenta para +2 no 2 nvel, +3 no 4 nvel e
assim por diante.
Pr-Requisitos
Chute Voador
O Artista Marcial
Nvel na
Classe
Bnus Base
de Ataque
Fortitude
Reflexos
Vontade
Caractersticas
da Classe
+1
+0
+2
+2
+2
+0
+3
+3
+3
+1
+3
+3
Talento Adicional
+4
+1
+4
+4
+5
+1
+4
+4
+6
+2
+5
+5
Talento Adicional
+7
+2
+5
+5
+8
+2
+6
+6
+9
+3
+6
+6
10
+10
+3
+7
+7
7 9 !!!
Punho de Ferro
No 5 nvel, o Artista Marcial ganha a habilidade de gastar 1 Ponto de
Ao para aumentar seu dano contra um
nico oponente com um nico ataque
desarmado. O jogador declara o uso do
Ponto de Ao aps fazer com sucesso
o ataque desarmado. O resultado da jogada de Ponto de Ao adicionado ao
resultado da jogada de dano do ataque.
No 10 nvel, esta habilidade se
aprimora. O Artista Marcial passa a adicionar o resultado da jogada de Ponto de
Ao em todos os ataques bem-sucedidos que ele fizer na rodada.
Rajada de Golpes
No 7 nvel, o Artista Marcial ganha a habilidade de atacar com uma rajada de golpes, mas com o sacrifcio da
preciso. Ele deve estar sem armadura
para usar esta capacidade, e deve fazer
apenas ataques desarmados. Com a rajada de golpes, o Artista Marcial pode
fazer um ataque extra na rodada
com o seu mais alto Bnus
Base de Ataque. Este ataque
e todos os seguintes sofrem
uma penalidade de 2. Usar
esta habilidade uma ao
de rodada completa.
Lutador
de Rua!!!
Quem conhece a etiqueta
das ruas sabe que, em uma briga, no
importa quem luta melhor. S importa
quem fica em p no final...
O Lutador de Rua o selvagem da
selva urbana, aquele que faz o que dev
ser feito sua maneira: com a fora e os
punhos. Vivendo em meio aos que esto
margem da sociedade, o Lutador de
Rua um sujeito duro, que aprendeu
tudo do modo mais difcil e tem a vida
como seu verdadeiro mestre. Ele pode
ser o bbado jogado em um canto do
80!!!
Pr-Requisitos
Para se tornar um Lutador de Rua, o personagem deve preencher
todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +5.
Percias: Conhecimento (Manha) 3 graduaes.
Talentos: Briga, Briga Aprimorada e Briga de Rua.
Percias de Classe
As percias de classe de um
Lutador de Rua (e a habilidade-chave
de cada percia) so: Blefar (Car),
Conduo (Des), Conhecimento
(Atualidades, Cultura Popular ou Manha) (Int), Esconder-se (Des), Falar
Idiomas (Nenhum), Furtividade (Des),
Intimidar (Car), Jogos (Sab), Ler/Escrever Idiomas (Nenhum), Observar
(Sab), Obter Informao (Car), Ouvir
(Sab), Prestidigitao (Des), Profisso (Sab), Sentir Motivao (Sab).
Pontos de Percia a cada nvel:
3 + modificador de Inteligncia.
Caractersticas da
Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao Lutador de Rua.
Ataque
Desarmado
O ataque desarmado do
Lutador de Rua considerado
um ataque armado. Isso que
significa que os oponentes no
ganham ataques de oportunidade quando o personagem os
ataca de mos limpas. O Lutador
de Rua ainda pode fazer ataques
de oportunidade contra oponentes
que provoquem esse tipo de ataque.
Contudo, o dano do ataque desarmado do Lutador de Rua continua
sendo dano no letal.
O Lutador de Rua
Nvel na
Classe
Bnus Base
de Ataque
Fortitude
Reflexos
Vontade
+0
+2
+0
+0
+1
+3
+0
+0
Safo
+2
+3
+1
+1
+3
+4
+1
+1
+3
+4
+1
+1
+4
+5
+2
+2
Talento Adicional
+5
+5
+2
+2
+6
+6
+2
+2
Briga Avanada
+6
+6
+3
+3
10
+7
+7
+3
+3
Bnus de Defesa
Caractersticas
da Classe
Briga Avanada
Safo
Duro na Queda
Talentos Adicionais
No 3, 6 e 9 nveis, o Lutador de Rua recebe um talento adicional. O talento adicional deve ser escolhido da seguinte lista, e o Lutador
de Rua precisa atender todos os pr-requisitos do talento para escolhlo: Ataque Poderoso, Confiante, Encontro Aprimorado, Esquiva, Finta
Aprimorada, Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Limite de Dano
Massivo Aprimorado, Mobilidade, Nocaute, Nocaute Aprimorado, Reflexos em Combate, Trespassar, Trespassar Aprimorado e Vitalidade.
Jogar Sujo
O Lutador de Rua sabe que, nas ruas, no existe o conceito de luta
justa. Sempre que o Lutador usar uma ao de movimento para pegar um
objeto com o intuito de us-lo para atacar (como jogar uma cadeira, areia ou
o contedo de um copo no rosto do adversrio...) ele no sofrer ataques
de oportunidade. Adicionalmente, o Lutador de Rua no recebe 4 de
penalidade no ataque quando estiver usando uma arma improvisada.
Fria
O Lutador de Rua pode usar uma fria interior durante um combate. Gastando 1 Ponto de Ao, ele temporariamente adquire +2 em seus
valores de Fora e Constituio, e ganha +1 de bnus de moral em testes
de Vontade. No entanto, ele sofre uma penalidade de 1 em sua Defesa. A
fria dura um nmero de rodadas de igual ao seu nvel como Lutador de
Rua. Ao final da durao, o Lutador estar fatigado por 1d4+1 rodadas.
Limite de Dano
No 7 nvel, o Lutador de Rua aumenta seu limite de dano massivo
Soldado!!!
Aqueles que se tornam profissionais da guerra, seja servindo ao
seu pas ou a eles prprios...
O Soldado um profissional do combate armado, altamente
treinado e preparado para enfrentar qualquer situao, em qualquer
lugar do mundo onde suas habilidades forem necessrias. Especializado no combate ttico, eles so a espinha dorsal dos melhores
exrcitos ou de qualquer fora de segurana. Um Soldado tanto pode
ser membro de uma das tropas de elite de um pas, quanto um membro de algum famoso grupo de mercenrios que luta para quem pagar
seu preo. Mas podem ter certeza em relao a qualquer Soldado: ele
sempre estar pronto!
O Lutador aquele que pode se tornar um Soldado mais rapidamente, mas o Sobrevivente e o Perito tambm podem satisfazer os
requisitos em nveis avanados.
Dado de Vida: 1d10.
8 1 !!!
Percias de Classe
As percias de classe de um Soldado (e a habilidade-chave de cada
percia) so: Conduo (Des), Conhecimento (Atualidades, Cultura Popular, Histria ou Ttica), Demolio (Int), Esconder-se (Des), Falar Idiomas
(Nenhum), Furtividade (Des), Intimidar (Car), Ler/Escrever Idiomas (Nenhum), Natao (For), Navegao (Int), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Profisso (Sab), Saltar (For), Sobrevivncia (Sab).
Pontos de Percia a cada nvel: 5 + modificador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao Soldado.
Foco em Arma
No 1 nvel, o Soldado ganha Foco em Arma como caracterstica da classe,
proporcionando o benefcio do talento de mesmo nome ou seja, ele soma +1
em todas as jogadas de ataque com a arma selecionada.
O Soldado escolhe a arma que preferir, e tambm pode escolher ataque
desarmado ou agarrar como se fosse uma arma. O Soldado precisa ser proficiente
na arma escolhida.
Bnus de Defesa
No 1 nvel, e novamente a cada dois nveis, o Soldado recebe um bnus de +1
em sua Defesa.
Este bnus chamado Bnus de Classe. Ele se aplica em todas as situaes,
mesmo quando o personagem est surpreso ou perderia normalmente seus bnus de
Destreza por alguma outra razo.
O Soldado
Nvel na
Classe
82!!!
Bnus Base
de Ataque
Fortitude
Reflexos
Vontade
Caractersticas
da Classe
+0
+2
+2
+0
+1
+3
+3
+0
Especializao em Arma
+2
+3
+3
+1
+3
+4
+4
+1
Apoio Ttico
+3
+4
+4
+1
+4
+5
+5
+2
Talento Adicional
+5
+5
+5
+2
+6
+6
+6
+2
+6
+6
+6
+3
10
+7
+7
+7
+3
Ataque Decisivo
Especializao em Arma
bem treinado. Mas no duvide: ele nunca erra o alvo! E a, voc vai em
frente e dar a ele este gostinho?
O Lutador aquele que pode se tornar um Pistoleiro mais rapidamente, mas o Sobrevivente e o Perito tambm podem satisfazer os
requisitos em nveis avanados.
Dado de Vida: 1d10.
Talentos Adicionais
No 3, 6 e 9 nveis, o Soldado recebe um talento adicional. O
talento adicional deve ser escolhido da seguinte lista, e o Soldado precisa atender todos os pr-requisitos do talento para escolh-lo: Ataque
Poderoso, Briga, Briga Aprimorada, Nocaute, Nocaute Aprimorado, Rajada de Balas, Reflexos em Combate, Tiro Longo, Trespassar, Trespassar
Aprimorado, Usar Arma Arcaica, Usar Arma de Corpo-a-Corpo Extica,
Usar Arma de Fogo Extica, Usar Armadura (leve), Usar Armadura (mdia), Usar Armadura (pesada).
Pr-Requisitos
Para se tornar um Pistoleiro, o personagem deve preencher todos
os seguintes critrios.
Bnus Base de Ataque: +5.
Percias: Acrobacia 6 graduaes, Prestidigitao 6 graduaes.
Talentos: Tiro Certeiro, Usar Armas de Fogo Pessoais.
Apoio Ttico
Como uma ao de ataque, o Soldado pode fornecer apoio
ttico a um nico aliado (mas no ele mesmo) dentro de seu alcance
de viso e voz. Ou, como uma ao de rodada completa, o Soldado
fornece apoio ttico para todos os seus aliados (incluindo ele mesmo) dentro do alcance de sua viso e voz.
Esse apoio fornece um bnus de competncia nas jogadas de
ataque, ou um bnus de esquiva para a Defesa ( escolha do Soldado). Esse bnus igual ao modificador de Inteligncia do Soldado
(no mnimo +1), e dura um nmero de rodadas igual metade do
nvel do Soldado nesta classe, arredondado para baixo.
Reao Aprimorada
No 7 nvel, o Soldado ganha + 2 de bnus de competncia
em suas jogadas de Iniciativa.
Ataque Decisivo
No 10 nvel, o Soldado ganha a habilidade de automaticamente confirmar uma ameaa como um sucesso decisivo quando
est atacando com a arma em que ele tenha Especializao em
Arma, eliminando a necessidade de fazer uma nova jogada para
confirmar o sucesso decisivo.
Pistoleiro!!!
Alguns heris no apenas se especializam no uso de uma
arma de fogo pessoal, como tambm transformaram esta habilidade
em um modo de vida. O Pistoleiro o artista do tiro, aquele que se
tornou uno com sua arma, e com ela capaz de acertar qualquer
coisa, sendo ao mesmo tempo exmio e mortal...
O Pistoleiro substitui o poder de fogo das armas automticas
pesadas, pela eficincia e preciso com uma arma de fogo pessoal.
Tanto pode ser um assassino especializado, quanto um agente da lei
8 3 !!!
Bnus Base
de Ataque
Fortitude
Reflexos
Vontade
+1
+0
+2
+0
+2
+0
+3
+0
Foco em Arma
+3
+1
+3
+1
+4
+1
+4
+1
Posicionamento Defensivo
+5
+1
+4
+1
+6
+2
+5
+2
+7
+2
+5
+2
+8
+2
+6
+2
+9
+3
+6
+3
10
+10
+3
+7
+3
Na Mosca!
Percias de Classe
As percias de classe de um Pistoleiro (e a habilidade-chave de
cada percia) so: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Blefar (Car),
Cavalgar (Des), Conduo (Des), Conhecimento (Atualidades, Cultura
Popular ou Manha) (Int), Demolio (Int), Falar Idiomas (Nenhum)
Furtividade (Des), Intimidar (Car), Jogos (Sab), Ler/Escrever Idiomas
(Nenhum), Observar (Sab), Prestidigitao (Des), Profisso (Sab), Sobrevivncia (Sab).
Caractersticas
da Classe
Posicionamento Defensivo
A partir do 4 nvel, o Pistoleiro ganha um bnus de cobertura
adicional de +2 na Defesa e +2 em testes de Reflexos sempre que ele
tiver um quarto, metade, trs quartos ou nove dcimos de cobertura.
Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao Pistoleiro.
Tiro Queima-Roupa
No 1 nvel, o Pistoleiro ganha a habilidade de fazer um ataque
distncia com uma arma de fogo mdia ou menor estando em uma rea
ameaada, sem provocar ataque de oportunidade.
Tiro Relmpago
A partir do 5 nvel o Pistoleiro pode fazer uma rajada de ataques
distncia com uma arma de fogo pessoal, sacrificando a preciso.
Com o Tiro Relmpago, o Pistoleiro pode fazer um ataque distncia
extra na rodada com uma arma de fogo pessoal, com o seu mais alto
Bnus Base de Ataque. Esse ataque, e cada ataque seguinte feito na
rodada, sofrem penalidade de 2. Usar Tiro Relmpago uma ao de
rodada completa. O Pistoleiro no pode dar mais que um passo de 1,5m
e usar o Tiro Relmpago na mesma rodada.
Bnus de Defesa
Tiro Afiado
No 1 nvel, e novamente a cada dois nveis, o Pistoleiro recebe
um bnus de +1 em sua Defesa.
Este bnus chamado Bnus de Classe. Ele se aplica em todas
as situaes, mesmo quando o personagem est surpreso ou perderia
normalmente seus bnus de Destreza por alguma outra razo.
Foco em Arma
No 2 nvel, o Pistoleiro ganha Foco em Arma como caracterstica
da classe, proporcionando o benefcio do talento de mesmo nome. O
Pistoleiro deve escolher uma arma de fogo pessoal especfica. O Pistoleiro
adiciona +1 em todas as jogadas de ataque que fizer usando a arma de
fogo pessoal selecionada.
Talentos Adicionais
No 3, 6 e 9 nveis, o Pistoleiro recebe um talento adicional. O
talento adicional deve ser escolhido da seguinte lista e o Pistoleiro precisa atender todos os pr-requisitos do talento para escolh-lo: Combater
84!!!
Na Mosca!
No 10 nvel, o Pistoleiro se torna muito habilidoso usando a arma
de fogo em que ele aplicou o Foco em Arma e o Grande Foco em Arma.
Seus ataques com esta arma podem infligir dano extra. Com um ataque
bem-sucedido, antes da jogada de dano, o Pistoleiro pode gastar 1
Ponto de Ao para aumentar o dano em +3d6 pontos.
Acrobata!!!
Alguns aventureiros so mestres na agilidade, capazes de fazer proezas inimaginveis
com o prprio corpo. O Acrobata o artista da esquiva e do movimento improvvel e
surpreendente. Eles usam suas habilidades por esporte, para entreter... ou para sobreviver.
Eles trazem para o combate corpo-a-corpo uma capacidade extraordinria de se desviar de
ataques, muitas vezes de forma inusitada. Tanto pode ser um artista de circo ou um ginasta
que, pela fora das circunstncias, obrigado a usar suas habilidades para o combate.
Tente acert-lo... se puder!
O Sobrevivente aquele que pode se tornar um Acrobata mais rapidamente, mas o
Lutador e o Perito tambm podem satisfazer os requisitos em nveis avanados.
Dado de Vida: 1d10.
Pr-Requisitos
Para se tornar um Acrobata, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios.
Testes de Resistncia: Reflexos +4.
Percias: Acrobacia 8 graduaes.
Talentos: Acrobtico, Reflexos Rpidos.
Percias de Classe
As percias de classe de um Acrobata (e a habilidade-chave de cada percia) so:
Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuao (Artes Cnicas ou Dana) (Car), Cavalgar
(Des), Concentrao (Con), Conduo (Des), Conhecimento (Atualidades ou Cultura
Popular) (Int), Equilbrio (Des), Escalar (For), Falar Idiomas (Nenhum), Ler/Escrever
Idiomas (Nenhum), Natao (For), Observar (Sab), Profisso (Sab), Saltar (For).
Pontos de Percia a cada nvel: 5 + modificador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao Acrobata.
Arriba!
No 1 nvel, o Acrobata pode se levantar usando apenas uma ao livre.
Bnus de Defesa
No 1 nvel o Acrobata recebe um bnus de +1 em sua Defesa. Esse bnus
aumenta para +2 no 2 nvel, +3 no 4 nvel e assim por diante.
Este bnus chamado Bnus de Classe. Ele se aplica em todas as situaes,
O Acrobata
Nvel na
Classe
Bnus Base
de Ataque
Fortitude
Reflexos
Vontade
Caractersticas
da Classe
+0
+0
+2
+0
+1
+0
+3
+0
+2
+1
+3
+1
+3
+1
+4
+1
+3
+1
+4
+1
+4
+2
+5
+2
+5
+2
+5
+2
+6
+2
+6
+2
+6
+3
+6
+3
10
+7
+3
+7
+3
8 5 !!!
gil
A partir do 2 nvel, o Acrobata ganha um bnus de competncia
de +2 em todos os testes de Reflexos.
Talentos Adicionais
Pr-Requisitos
Evaso
A partir do 4 nvel, se um Acrobata exposto a um
efeito que normalmente permite tentar um teste de resistncia de Reflexos para receber apenas metade do dano, o
Acrobata no sofrer nenhum dano caso seja bem-sucedido no teste. Evaso s pode ser usada se o Acrobata estiver
sem armadura ou usando armadura leve.
Defesa Acrobtica
No 5 nvel, o Acrobata adiciona +1 de bnus de esquiva na Defesa. O Acrobata s pode usar a Defesa Acrobtica se
estiver sem armadura ou usando armadura leve. Situaes em
que o Acrobata perca o bnus de Destreza na Defesa, faro ele
perder tambm o bnus de esquiva da Defesa Acrobtica. No 8
nvel, o bnus de Defesa Acrobtica aumenta para +2.
Evaso Aprimorada
A partir do 7 nvel, se um Acrobata exposto a um efeito que
normalmente permite tentar um teste de resistncia de Reflexos para
receber apenas metade do dano, o Acrobata no sofrer nenhum dano
caso seja bem-sucedido e somente metade do dano caso falhe no teste
de Reflexos. Evaso Aprimorada s pode ser usada se o Acrobata estiver
sem armadura ou usando armadura leve.
Acuidade Absoluta
No 10 nvel o Acrobata pode, com as armas em que proficiente
e que podem ser usadas com uma nica mo, usar seu modificador de
Destreza ao invs do modificador de Fora nas jogadas de ataque, onde
normalmente empregado o modificador de Fora.
Operativo!!!
Estes so heris altamente treinados como agentes de campo,
para agir em qualquer tipo de misso e prontos para enfrentar todo tipo
de situao... e tudo isso dentro de um impecvel terno Armani!
O Operativo o superagente, o indivduo que executa misses
arriscadas e escapa com vida seja para alguma agncia de governo,
seja a servio de alguma organizao ou mesmo de uma pessoa influente e poderosa. Suas tarefas variam desde simples obteno de informaes, passando pelo interrogatrio, at a proteo de alguma pessoa
86!!!
Talentos Adicionais
Percias de Classe
As percias de classe de um Operativo (e a habilidade-chave de
cada percia) so: Concentrao (Con), Conduo (Des), Conhecimento (Atualidades, Cincias Comportamentais, Civil ou Manha) (Int),
Disfarces (Car), Falar Idiomas (Nenhum), Falsificao (Int), Intimidar
(Car), Investigar (Int), Ler/Escrever Idiomas (Nenhum), Observar (Sab),
Obter Informao (Car), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profisso (Sab),
Sentir Motivao (Sab).
Fora No Letal
Caractersticas da Classe
Treinamento Especial
Um Operativo recebe um treinamento especial que o torna apto a
enfrentar situaes diversas. Ele recebe um bnus de competncia de
+2 em todos os testes de Conduo, Conhecimento (Cincias
Comportamentais), Conhecimento (Civil), Disfarces, Falsificao, Intimidar, Observar, Procurar e Sentir Motivao.
Bnus de Defesa
No 1 nvel, e novamente a cada dois nveis, o Operativo recebe
um bnus de +1 em sua Defesa.
Este bnus chamado Bnus de Classe. Ele se aplica em todas
as situaes, mesmo quando o personagem est surpreso ou perderia
normalmente seus bnus de Destreza por alguma outra razo.
No Caminho do Dano
Uma vez por rodada, se o Operativo estiver adjacente a um aliado
que est sendo alvo de um ataque direto corpo-a-corpo ou distncia
(mas no um com efeito de rea), o Operativo pode se sujeitar ao ataque
no lugar do aliado. Se o ataque acertar o Operativo, ele sofre o dano
normalmente. Se errar o Operativo, tambm erra o aliado.
O Operativo precisa declarar sua inteno de ficar no caminho do
dano antes da jogada de ataque ser feita. O Operativo seleciona seu
aliado antes do combate, ou imediatamente aps o Operativo fazer sua
jogada de iniciativa. O Operativo no pode mudar a escolha de aliado
enquanto durar o combate.
Ao Sbita
Ao Coordenada
Sempre que estiver em uma ao coordenada com outros
operativos ou aliados, caso eles estejam no campo de viso e voz do
Operativo (ou em contato via comunicadores), o Operativo fornece um
bnus de circunstncia de +1 nas jogadas de ataque a seus aliados
(mas no ele mesmo). O Operativo precisa, para isso, gastar 1 Ponto de
Ao e usar uma ao de rodada completa para dar ordens e direes.
O Operativo
Nvel na
Classe
Bnus Base
de Ataque
Fortitude
Reflexos
Vontade
Caractersticas
da Classe
+0
+2
+2
+0
+1
+3
+3
+0
Ao Coordenada +1
+2
+3
+3
+1
+3
+4
+4
+1
Fora No Letal
+3
+4
+4
+1
+4
+5
+5
+2
+5
+5
+5
+2
+6
+6
+6
+2
Ao Coordenada +2
+6
+6
+6
+3
10
+7
+7
+7
+3
Senso do Perigo
8 7 !!!
Bnus Base
de Ataque
Fortitude
Reflexos
Vontade
Caractersticas
da Classe
+0
+0
+2
+0
+1
+0
+3
+0
+1
+1
+3
+1
Talento Adicional
+2
+1
+4
+1
+2
+1
+4
+1
+3
+2
+5
+2
Talento Adicional
+3
+2
+5
+2
+4
+2
+6
+2
+4
+3
+6
+3
Talento Adicional
10
+5
+3
+7
+3
Senso de Perigo
No 10 nvel, um Operativo to apto a enfrentar qualquer tipo de
situao que desenvolve a percepo de quando algo vai acontecer.
Gastando 1 Ponto de Ao, ele pode fazer um teste de Sabedoria (CD
15) para evitar ficar surpreendido e agir na rodada de surpresa, fazendo
a jogada de iniciativa normalmente. O Operativo, contudo, permanece
surpreendido antes de agir, como qualquer outro personagem.
Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao Infiltrador.
Infiltrador!!!
Varredura
Ele entram e saem de instalaes de segurana e de lugares sob
vigilncia sem serem notados e normalmente levando alguma coisa
valiosa consigo...
O Infiltrador o mestre da espionagem. Um especialista em burlar
sistemas de segurana e vigilncia para penetrar em reas restritas, seja
para resgatar, roubar, sabotar ou trocar algum item ou informao. Ele
um profundo conhecedor de alta tecnologia em segurana e um agente
altamente treinado em furtividade e dissimulao. Pode ser tanto o misterioso ladro de jias procurado pela Interpol, quanto um habilidoso
espio a servio de seu pas. Mas como ele conseguiu entrar ali?
O Sobrevivente aquele que pode se tornar um Infiltrador mais
rapidamente, mas o Lutador e o Perito tambm podem satisfazer os
requisitos em nveis avanados.
Bnus de Defesa
No 1 nvel o Infiltrador recebe um bnus de +1 em sua Defesa. Esse
bnus aumenta para +2 no 2 nvel, +3 no 4 nvel e assim por diante.
Pr-Requisitos
Para se tornar um Infiltrador, o personagem deve preencher todos
os seguintes critrios.
Testes de Resistncia: Reflexos +4.
Percias: Esconder-se 6 graduaes, Furtividade 6 graduaes.
Talentos: Furtivo.
Percias de Classe
As percias de classe de um Infiltrador (e a habilidade-chave de
cada percia) so: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Blefar (Carisma),
Conhecimento (Arte, Atualidades, Cultura Popular, Manha ou Negcios)
88!!!
Implementos Improvisados
No 2 nvel, um Infiltrador no recebe mais 4 de penalidade
quando usa uma arma improvisada. Alm disso, ele capaz de se virar
sem o equipamento apropriado em certas circunstncias: o Infiltrador
no sofre mais 4 de penalidade quando usando as percias Escalar e
Operar Mecanismo sem as ferramentas apropriadas.
Talentos Adicionais
No 3, 6 e 9 nveis, o Infiltrador recebe um talento adicional. O
talento adicional deve ser escolhido da seguinte lista e o Infiltrador precisa atender todos os pr-requisitos do talento para escolh-lo: Acrobtico, Alvo Elusivo, Artes Marciais Defensivas, Atento, Atltico, Briga,
Cauteloso, Corrida, Esquiva, Flexvel, Meticuloso, Mobilidade, Prontido, Renome, Usar Armadura (leve).
Fuga Rpida
A partir do 4 nvel, sempre que o Infiltrador estiver em fuga e
necessitar de uma sada alternativa ou de emergncia, gastando 1 Ponto
de Ao, ele saber sempre qual o melhor caminho de sada.
Domnio de Percias
No 5 nvel, um Infiltrador seleciona um nmero de percias da
sua ocupao igual a 3 + seu modificador de Inteligncia. Quando faz
Varredura Aprimorada
No 8 nvel, a habilidade de um Infiltrador de se posicionar aprimora-se. Agora ele no somente observa perigos em potencial com um
teste bem-sucedido de Observar, como tambm determina o poder
relativo dessas ameaas. Um teste bem-sucedido mostra o poder da
ameaa comparado com o Infiltrador: mais forte (alto nvel ou Dados de
Vida), igual (mesmo nvel ou DVs), ou mais fraco (baixo nvel ou DVs).
Sem Vestgio
No 10 nvel, quando um Infiltrador usa qualquer uma das seguintes percias: Arte da Fuga,
Equilbrio, Escalar, Esconder-se,
Furtividade, Operar Mecanismo e Prestidigitao, aqueles usando Investigar, Observar,
Ouvir ou Procurar para detectar a atividade do Infiltrador
recebem 4 de penalidade.
Investigador!!!
Ser um heri aventureiro tambm pode
significar a busca pela soluo de um crime ou a captura de um criminoso.
O Investigador aquele que busca
desvendar crimes ou encontrar pessoas desaparecidas seja porque so vtimas, seja
porque no desejam ser encontradas. Ele pode
fazer isso em nome da Lei, obedecendo ordens
de seu contratador, ou ento seguindo suas prprias crenas e convices. Suas principais armas so sua mente dedutiva e seus contatos privilegiados, atravs dos quais consegue as pistas certas para montar a verdade por trs de um crime, ou
ento saber o paradeiro de um criminoso ou pessoa
desaparecida. Pode ser um tenente-detetive da polcia,
fiel aos regulamentos, ou um detetive particular que faz
tudo sua maneira. Seja quem for, ele ser incansvel at
encerrar o caso...
O Sobrevivente aquele que pode se tornar um Investigador
mais rapidamente, mas o Lutador e o Perito tambm podem
satisfazer os requisitos em nveis avanados.
Dado de Vida: 1d10.
Pr-Requisitos
Para se tornar um Investigador, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios.
Testes de Resistncia: Reflexos +4.
Percias: Investigar 6 graduaes, Sentir Motivao 6 graduaes.
Talentos: Usar Armas de Fogo Pessoais.
8 9 !!!
Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao Investigador.
Traar o Perfil
Fazendo um teste de Obter Informao (CD 15) ao falar com as
testemunhas de um crime, o Investigador compila um esboo de retrato
mental do suspeito. Ele consegue imaginar sua descrio fsica, incluindo marcas distinguveis e maneirismos evidentes, a partir dos relatos
ds testemunhas. (Para este teste de Obter Informao, no h uso de
dinheiro.)
O Investigador pode melhorar ainda mais esse perfil com um
teste de Investigar (CD 15) na cena do crime, ou investigando outra
evidncia ligada ao suspeito. Em caso de sucesso, ele combina os
registros de testemunhas oculares com evidncias forenses para desenvolver um perfil do modus operandi do suspeito. Isto fornece um bnus
de circunstncia de +2 em qualquer teste de percia feito para descobrir
qualquer evidncia adicional, ou para de alguma maneira localizar e
capturar o suspeito.
Bnus de Defesa
No 1 nvel, e a cada dois nveis seguintes, o Investigador recebe
um bnus de +1 em sua Defesa.
Este bnus chamado Bnus de Classe. Ele se aplica em todas
as situaes, mesmo quando o personagem est surpreso ou perderia
normalmente seus bnus de Destreza por alguma outra razo.
O Investigador
Nvel na
Classe
90!!!
Bnus Base
de Ataque
Fortitude
Reflexos
Vontade
Caractersticas
da Classe
+0
+0
+2
+0
+1
+0
+3
+0
+2
+1
+3
+1
+3
+1
+4
+1
+3
+1
+4
+1
+4
+2
+5
+2
Talento Adicional
+5
+2
+5
+2
+6
+2
+6
+2
+6
+3
+6
+3
10
+7
+3
+7
+3
Contatos
Um Investigador de 2 nvel ou mais cultiva numerosos associados e informantes. Toda vez que o Investigador ganhar um contato, o
Mestre deve criar um PdM para represent-lo. O jogador pode sugerir o
tipo de contato que seu personagem deseja ganhar, mas ele ser um a
pessoa comum, no um personagem herico.
Um contato no acompanhar um Investigador em misses ou
arriscar sua vida. Ele pode, entretanto, prover informao ou prestar um
servio qualquer (como fazer um teste de percia especfico em favor do
Investigador).
No 2 nvel, o Investigador ganha um contato de nvel baixo; no
5 nvel, um de nvel mdio; e no 8 nvel, um de nvel alto.
O Investigador no pode chamar o mesmo contato mais que
uma vez por semana e, quando ele chama o contato, uma compensao pode ser requerida por sua assistncia. De modo geral, um profissional associado do Investigador no vai pedir compensao financeira,
mas sim um favor. No entanto, contatos no submundo ou conexes
das ruas normalmente pedem compensao financeira, e especialistas
no uso de percias normalmente querem ser pagos por seus servios.
Cientista!!!
O Cientista aventureiro no apenas um profissional de jaleco e
cabea cheia de frmulas! So aqueles que dominaram o conhecimento cientfico a ponto de transformar qualquer objeto mundano na soluo salvadora de uma situao desesperada, ou ento em uma arma
mortfera...
O Cientista o gnio da cincia, capaz de usar seus conhecimentos e capacidades das maneiras mais imprevisveis. Ele , ao mesmo tempo, a renomada autoridade em seu campo de conhecimento e
tambm o inventivo companheiro que, com um improviso pode salvar
sua vida... ou toda a Humanidade! Ele pode ser tanto o famoso especialista mundialmente conhecido, quanto o gnio annimo que trabalha
em algum projeto secreto governamental. Mas o que diabos ele pretende fazer com uma casca de banana e um alfinete?!
Talentos Adicionais
No 3, 6 e 9 nveis, o Investigador recebe um talento adicional.
O talento adicional deve ser escolhido da seguinte lista e o Investigador
precisa atender todos os pr-requisitos do talento para escolh-lo: Artes
Marciais Defensivas, Atento, Briga, Culto, Esquiva, Nocaute, Tiro Certeiro, Tiro Duplo, Usar Arma de Fogo Avanada, Usar Armadura (leve),
Usar Armadura (mdia).
Fora No Letal
No 4 nvel, um Investigador se torna proficiente no uso de fora
no letal para subjugar um oponente. A partir deste nvel, ele pode infligir
dano no letal com uma arma que normalmente causa dano letal (se ele
quiser optar por isso) sem receber a penalidade normal de 4 na jogada
de ataque.
Discernir Mentiras
No 7 nvel, um Investigador desenvolve a habilidade de aferir
quando uma pessoa est dizendo a verdade atravs da leitura das expresses faciais e interpretando a linguagem do corpo. Para isso o
Investigador precisa ser capaz de ver e ouvir (mas no necessariamente
entender) o indivduo sob escrutnio.
Com um teste bem-sucedido de Sentir Motivao resistido pelo
teste de Blefar do alvo, ou contra CD 10 (o que for maior), o Investigador pode dizer quando o alvo est deliberadamente e conscientemente dizendo uma mentira. Esta habilidade no revela a verdade,
no descobre imprecises no intencionais, nem revela necessariamente omisses de informao apenas diz que o suspeito
est mentindo.
Sexto Sentido
No 10 nvel, um Investigador se torna to afinado em resolver
mistrios, que ele quase sempre acha um meio de unir todas as evidncias e raramente perde uma pista. Sempre que o Investigador gastar 1
9 1 !!!
Bnus Base
de Ataque
Fortitude
Reflexos
Vontade
+0
+0
+0
+2
Defesa Inteligente
+1
+0
+0
+3
+1
+1
+1
+3
+2
+1
+1
+4
Domnio de Percias
+2
+1
+1
+4
+3
+2
+2
+5
+3
+2
+2
+5
Sobrevivncia Inteligente
+4
+2
+2
+6
+4
+3
+3
+6
10
+5
+3
+3
+7
Avano Maior
O Perito aquele que pode se tornar um Cientista mais rapidamente, mas o Lutador e o Sobrevivente tambm podem satisfazer os
requisitos em nveis avanados.
Dado de Vida: 1d8.
Caractersticas
da Classe
Pr-Requisitos
Improvisao Cientfica
Percias: Conhecimento (Cincias Fsicas) 6 graduaes e Ofcios (eletrnica) 6 graduaes; ou Conhecimento (Cincias Naturais) 6
graduaes e Ofcios (qumica) 6 graduaes; ou Conhecimento
(Tecnologia) 6 graduaes e Pesquisa 6 graduaes.
Talentos: Especializao Aprimorada em Percia.
Percias de Classe
As percias de classe de um Cientista (e a habilidade-chave de
cada percia) so: Conduo (Des), Conhecimento (Cincias Comportamentais, Cincias Fsicas, Cincias Naturais ou Tecnologia) (Int), Decifrar Escrita (Int), Demolio (Int), Falar Idiomas (Nenhuma), Investigar
(Int), Ler e Escrever Idiomas (Nenhuma), Navegao (Int), Ofcios (eletrnica, estruturas, farmacutica, mecnica e qumica) (Int), Operar
Mecanismo (Int), Pesquisa (Int), Pilotar (Des), Procurar (Int), Profisso
(Sab), Reparos (Int), Usar Computador (Int).
Pontos de Percia a cada nvel: 7 + modificador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao Cientista.
Defesa Inteligente
Talentos Adicionais
No 3, 6 e 9 nveis, o Cientista recebe um talento adicional. O
talento adicional deve ser escolhido da seguinte lista e o Infiltrador precisa atender todos os pr-requisitos do talento para escolh-lo.
Atento, Cauteloso, Construtor, Culto, Especializao em Combate, Especializao Aprimorada em Percia, Especializao Avanada em
Percia, Estudioso, Mestre em Percia, Perito em Eletrnica, Renome,
Tiro Certeiro Usar Arma Arcaica, Usar Armas de Fogo Pessoais.
Bnus de Defesa
Domnio de Percias
92!!!
Avano Maior
No 10 nvel, o Cientista ganha um bnus
de +2 em testes de Reputao quando est lidando com qualquer pessoa que tenha ao menos 1
graduao em qualquer uma das seguintes percias de Conhecimento: Cincias Comportamentais,
Cincias Fsicas, Cincias Naturais ou Tecnologia.
Este bnus cumulativo com o bnus concedido
pela habilidade Avano Menor.
Avano Menor
Ao alcanar o 5 nvel, o Cientista recebe o crdito por um avano
cientfico menor que o faz ganhar reconhecimento entre os seus iguais. O
Cientista escolhe uma das seguintes
percias de Conhecimento: Cincias
Comportamentais, Cincias Fsicas,
Cincias Naturais ou Tecnologia. Quando est lidando com indivduos que
possuam ao menos 1 graduao na
mesma percia de Conhecimento, o
Cientista ganha +2 de bnus em testes de Reputao.
Hacker!!!
Estes aventureiros so os cowboys do
mundo virtual. Capazes de entrar em qualquer
sistema ou computador alheio para acessar suas
informaes, ou mesmo para control-lo...
O Hacker um especialista em computadores e informtica, e atravs desse conhecimento ele capaz de conseguir informaes,
adulterar dados ou mesmos sabotar todo um
sistema. No h computador suficientemente
seguro contra um verdadeiro hacker. No final
das contas, a nica e melhor defesa contra um
hacker ... outro hacker!
Sobrevivncia
Inteligente
Um Cientista de 7 nvel ou
mais pode, como uma ao livre,
gastar 1 Ponto de Ao para reduzir
o dano recebido por um nico ataque ou efeito em 5 pontos.
Arma Inteligente
No 8 nvel, o Cientista seleciona uma arma em que seja proficiente e que possa ser usada com uma
s mo. Com esta arma selecionada,
o Cientista pode usar seu modificador
de Inteligncia ao invs do
O Hacker
Nvel na
Classe
Bnus Base
de Ataque
Fortitude
Reflexos
Vontade
Caractersticas
da Classe
+0
+0
+0
+2
Especialista em Computadores +2
+1
+0
+0
+3
+1
+1
+1
+3
+2
+1
+1
+4
Domnio de Computador
+2
+1
+1
+4
+3
+2
+2
+5
+3
+2
+2
+5
Especialista em Computadores +4
+4
+2
+2
+6
+4
+3
+3
+6
10
+5
+3
+3
+7
Mago
9 3 !!!
Talentos Adicionais
Percias de Classe
Domnio de Computador
Samurai
Quando necessrio fazer um teste de Usar Computador para quebrar ou defender a segurana de um computador ou sistema, um Hacker de
5 nvel ou mais soma a esse teste um bnus igual ao seu nvel na classe.
Caractersticas da Classe
Ninja
Especialista em Computadores
Um Hacker recebe um bnus de competncia de +2 em Usar
Computadores. No 7 nvel, este bnus aumenta para +4.
Mago
Bnus de Defesa
No 2 nvel, e a cada trs nveis seguintes, o Hacker recebe um
bnus de +1 em sua Defesa.
Este bnus chamado Bnus de Classe. Ele se aplica em todas
as situaes, mesmo quando o personagem est surpreso ou perderia
normalmente seus bnus de Destreza por alguma outra razo.
Pesquisa Digital
Ao realizar um teste bem-sucedido de Pesquisa usando um computador, o Hacker gasta metade do tempo que normalmente levaria para
pesquisar o assunto.
Celebridade!!!
Nem todos os aventureiros usam fora bruta, agilidade ou astcia
para vencer. Alguns usam a fora de sua personalidade, seu charme e
talento. Ele chegam ao corao das pessoas para impressionar aliados
e intimidar inimigos.
Celebridades so heris que escolheram o caminho da fama, dos
holofotes. Eles buscam ser tornar populares em todo pas e, quem sabe,
no mundo todo pois assim podem conseguir os meios para realizar
A Celebridade
Nvel na
Classe
94!!!
Bnus Base
de Ataque
Fortitude
Reflexos
Vontade
Caractersticas
da Classe
+0
+0
+0
+2
+1
+0
+0
+3
+1
+1
+1
+3
Talento Adicional
+2
+1
+1
+4
Realeza, Reputao +3
+2
+1
+1
+4
+3
+2
+2
+5
Talento Adicional
+3
+2
+2
+5
+4
+2
+2
+6
+4
+3
+3
+6
Talento Adicional
10
+5
+3
+3
+7
O Perito aquele que pode se tornar uma Celebridade mais rapidamente, mas o Lutador e o Sobrevivente tambm podem satisfazer os
requisitos em nveis avanados.
Dado de Vida: 1d6.
Pr-Requisitos
Bnus de Defesa
Percias de
Classe
As percias de classe de
uma Celebridade (e a habilidade-chave de cada percia) so:
Atuao (Artes Cnicas, Dana, Teclados, Instrumentos de
Percusso, Canto, Comediante, Instrumentos de Corda ou
Instrumentos de Sopro) (Car),
Blefar (Car), Conhecimento (Artes, Atualidades, Cincias
Comportamentais, Civil, Cultura Popular ou Negcios) (Int),
Diplomacia (Car), Falar Idiomas
(Nenhum), Ler/Escrever Idiomas (Nenhum), Ofcios (Artes
Visuais ou Literatura) (Int), Profisso (Sab).
Pontos de Percia a cada
nvel: 5 + modificador de Inteligncia.
Caractersticas
da Classe
Todas as caractersticas a
seguir pertencem Celebridade.
Acesso
Ilimitado
Quando outras pessoas
normalmente precisam fazer
um teste de Diplomacia ou Blefar para passar uma conversa,
ou fazer uma malandragem,
para entrar em uma festa particular ou um evento somente
Percia de Classe
Bnus
No 2 nvel e novamente no 7 nvel,
a Celebridade pode escolher qualquer percia como uma nova percia de classe. Uma vez designada, a percia
considerada uma percia de classe
toda vez que o personagem adicionar um novo nvel de Celebridade.
Talentos
Adicionais
No 3, 6 e 9 nveis, a Celebridade recebe um talento adicional. O
talento adicional deve ser escolhido
da seguinte lista e a Celebridade precisa atender todos os pr-requisitos
do talento para escolh-lo: Afinidade com Animais, Artes Marciais Defensivas, Confiante,
Confivel, Criativo, Culto, Dissimulado, Especializao em
Combate, Prontido.
Realeza
No 4 nvel e no 8 nvel, as atividades pblicas da Celebridade geram rendimento extra.
Esse rendimento proporciona um aumento de + 4 no bnus de Renda.
Sorriso
Encantador
No 5 nvel, a Celebridade desenvolve tal fora de magnetismo
pessoal que pode convencer um
nico alvo a respeit-la como um
9 5 !!!
Atuao Incitante
No 10 nvel, a fora de magnetismo pessoal da Celebridade
aumenta ao ponto de poder incitar uma nica emoo de sua escolha
desespero, esperana ou fria em um alvo.
Para usar essa habilidade, a Celebridade deve gastar 1 Ponto de
Ao. A emoo que ela incita afeta um alvo (um PdM) a at 4,5 metros
da Celebridade (ou at 4,5 metros de uma TV, rdio ou telefone que
transmita a atuao da Celebridade). A atuao requer uma ao de
rodada completa e afeta o alvo por 1d4+1 rodadas. O alvo faz um teste
de resistncia de Vontade. A CD 10 + o nvel de Celebridade + o
modificador de Carisma da Celebridade. Se o alvo for bem-sucedido no
teste de resistncia, ele fica imune incitao da atuao. Se o alvo
falhar, ele reage emoo como descrito a seguir:
Desespero: o alvo sofre uma penalidade moral de 2 em todos
os testes de resistncia, jogadas de ataque, testes de habilidade, testes
de percia e jogadas de dano de armas.
Esperana: o alvo recebe um bnus moral de +2 em todos os
testes de resistncia, jogadas de ataque, testes de habilidade, testes de
percia e jogadas de dano de armas.
Fria: o alvo recebe um bnus moral de +2 em Fora e Constituio, +1 em testes de resistncia de Vontade, e uma penalidade de
1 em sua Defesa. Em uma situao dramtica, o alvo incitado a lutar,
independente do perigo.
96!!!
Pr-Requisitos
Para se tornar um Piloto, o personagem deve preencher todos os
seguintes critrios:
Percias: Conduo ou Pilotar 8 graduaes.
Talentos: Especialista em Veculos, Especializao Aprimorada
em Percia (Conduo ou Pilotar).
Percias de Classe
As percias de classe de um Piloto (e a habilidade-chave de cada
percia) so: Blefar (Car), Concentrao (Con), Conduo (Des), Conhecimento (Atualidades, Cincias Fsicas, Cultura Popular, Histria,
Ttica ou Tecnologia), Esconder-se (Des), Falar Idiomas (Nenhum),
Intimidar (Car), Ler/Escrever Idiomas (Nenhum), Navegao (Int), Natao (For), Observar (Sab), Pilotar (Des), Profisso (Sab), Reparos (Int),
Sentir Motivao (Sab), Sobrevivncia (Sab), Usar Computador (Int).
Pontos de Percia a cada nvel: 7 + modificador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao Piloto.
Exmio
Um Piloto recebe um bnus de competncia de +2 em Conduo ou Pilotar. No 7 nvel, esse bnus aumenta para +4.
Bnus de Defesa
No 1 nvel, e a cada dois nveis seguintes, o Piloto recebe um
bnus de +1 em sua Defesa.
Este bnus chamado Bnus de Classe. Ele se aplica em todas
as situaes, mesmo quando o personagem est surpreso ou perderia
normalmente seus bnus de Destreza por alguma outra razo.
Reflexo Condicionado
A partir do 2 nvel, o Piloto recebe um bnus de circunstncia de
+2 em todos os testes de Reflexos quando est dirigindo ou pilotando
um veculo.
Talentos Adicionais
No 3, 6 e 9 nveis, o Piloto recebe um talento adicional. O
talento adicional deve ser escolhido da seguinte lista, e o Piloto precisa
atender todos os pr-requisitos do talento para escolh-lo: Ataque em
Veculo, Especializao em Percia, Especializao Aprimorada em Percia, Especializao Avanada em Percia, Esquivar com Veculo, Guia,
Iniciativa Aprimorada, Mestre em Percia, Pilotar Aeronave, Pilotar Veculo de Superfcie, Reflexos Rpidos.
Domnio de Veculo
Quando faz um teste de Conduo ou Pilotar, um Piloto de 4
nvel ou mais pode escolher 10 mesmo quando strees e outras distraes normalmente o impediriam de fazer isso.
Despistar
A partir do 5 nvel, sempre que estiver tentado fugir ou se esconder de outro veculo que o estiver perseguindo, um Piloto recebe um
bnus de circunstncia de +2 em Esconder-se e Blefar, mas apenas em
relao ao veculo que ele estiver conduzindo ou pilotando.
Ligao Relmpago
No 8 nvel, o Piloto consegue ligar o seu veculo de maneira
assombrosamente rpida. Usando 1 Ponto de Ao, o Piloto reduz em
uma categoria de movimento o tempo para ligar um veculo. Por exemplo, se for preciso usar uma ao de movimento para ligar determinado
veculo, o Piloto gasta apenas uma ao livre para faz-lo; se com outro
veculo for preciso uma ao de rodada completa, o Piloto gasta ento
apenas uma ao de ataque; e assim por diante.
s
No 10 nvel, sempre que um Piloto usa 1 Ponto de Ao para
aumentar o resultado de um teste de Conduo ou Pilotar, ele acrescenta +1d6 ao resultado.
O Piloto
Nvel na
Classe
Bnus Base
de Ataque
Fortitude
Reflexos
Vontade
Caractersticas
da Classe
+0
+0
+2
+0
+1
+0
+3
+0
Reflexo Condicionado +2
+2
+1
+3
+1
+3
+1
+4
+1
Domnio de Veculo
+3
+1
+4
+1
+4
+2
+5
+2
+5
+2
+5
+2
+6
+2
+6
+2
Ligao Relmpago
+6
+3
+6
+3
10
+7
+3
+7
+3
9 7 !!!
Parte 7
Equipamento!!!
Qual a maior diferena entre um grupo de aventureiros medieval,
com espadas e armaduras metlicas, e um grupo de aventureiros moderno? Temos armas de fogo! Temos armaduras de cermica! Temos
computadores! Telefones celulares! Granadas! Explosivos plsticos!
Mesmo o mais fraco soldado raso ainda pode fazer muito estrago
com uma metralhadora quando enfrenta um heri de alto nvel desarmado ou mal equipado. No mundo moderno, dominar a tecnologia to
vital quanto seria dominar a magia em um mundo de fantasia um
grupo de aventureiros atuais no chegar muito longe confiando apenas em seus punhos.
Itens Restritos
Alguns itens exigem licenas para serem possudos ou operados, ou seu uso restrito a certas instituies ou indivduos. Em tais
casos, um personagem deve obter uma licena ou pagar uma taxa para
possuir legalmente o item. Em suas despesas, uma licena ou taxa
consta como um item separado uma despesa extra que voc tem,
alm do prprio custo do item. A licena ou taxa deve ser paga ANTES
da compra do prprio item.
Os quatro nveis de restrio so mostrados a seguir.
Licena: o dono deve obter uma licena para possuir ou usar o
item legalmente. Em geral, a licena no cara e para consegui-la so
necessrias umas poucas exigncias legais. Instrumentos mdicos e a
maioria das armas de fogo esto nesta categoria.
Restrito: apenas indivduos ou organizaes qualificadas tm
permisso para usar ou possuir o item. Porm, os verdadeiros obstculos so tempo e dinheiro; qualquer um com pacincia e recursos pode
eventualmente conseguir permisso para possuir esse objeto. Armas
pesadas e/ou militares esto nesta categoria.
Militar: o item vendido primariamente para organizaes militares
e policiais legtimas. Esse nvel de restrio , na prtica, igual ao Restrito,
exceto que os fabricantes e vendedores geralmente esto sob estrita vigilncia governamental, o que dificulta a venda para particulares. Armas
pesadas, veculos militares e explosivos esto nesta categoria.
Ilegal: a posse e comrcio do item so ilegais, a no ser em
circunstncias altamente especficas, controladas e regulamentadas.
Venenos esto nesta categoria.
Mercado Negro
s vezes um aventureiro precisa de um item rapidamente, sem
passar pela burocracia de conseguir uma licena salvar o dia no
pode esperar! Nestes casos, o mercado negro a soluo. Um teste de
Conhecimento (Manha) necessrio para encontrar um agente do
mercado negro. A CD depende do lugar em questo: 10 para encontrar
um desses agentes em uma cidade grande; 20 ou 25 (ou mais) em
cidades pequenas ou reas rurais.
Itens comprados no mercado negro so mais caros que aqueles
98!!!
Item Grande: 8
Itens Enormes ou maiores: no podem ser escondidos.
Roupa apertada ou pequena: 4
Se o alvo escolheu 10 no teste de Prestidigitao, use esta formula: CD de Observar = modificador de Prestidigitao do alvo (incluindo
modificadores anteriores para esconder itens) + 10.
!!!
Capacidade de Carga
Se o peso suficiente para se enquadrar em Carga Pesada, o personagem ainda mais restringido. Seu deslocamento reduzido em 50%. Ele
tambm age como se seu modificador de Destreza no fosse maior que
+1, e sofre uma penalidade de carga de 6 em jogadas de ataque e testes
envolvendo as seguintes percias: Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade e Saltar. Esta penalidade se acumula com qualquer penalidade de armadura. Por fim, um personagem com carga pesada
s pode correr seu deslocamento x3 ao invs de x4.
O valor mais direita da coluna Carga Pesada a Carga Mxima.
Quando est carregando mais que sua carga mxima, o personagem
9 9 !!!
Parte 7 Equipamento!!!
no pode se mover ou fazer qualquer tipo de ao.
Levantando e Arrastando: um personagem pode levantar sobre
sua cabea um peso equivalente a sua Carga Mxima. Ele tambm
capaz de levantar do cho o dobro de sua Carga Mxima, mas s
poder se movimentar lentamente. Enquanto estiver sobrecarregado
desse modo, perde qualquer bnus de Destreza na Defesa e s pode se
deslocar 1,5m por rodada (usando uma ao de rodada completa).
Geralmente, um personagem pode empurrar ou arrastar pelo cho
um peso equivalente a cinco vezes sua Carga Mxima. Em condies
favorveis (terreno liso, arrastando um objeto escorregadio...) esse valor
pode dobrar, mas em circunstncias prejudiciais (terreno muito acidentado,
empurrando um objeto pegajoso...) o valor pode ser reduzido pela metade.
Tabela de Carga
Criaturas Maiores ou Menores: os valores da Tabela de Capacidade de Carga destinam-se a criaturas mdias bpedes. Criaturas maiores podem carregar mais peso de acordo com sua categoria de tamanho: Grande x2, Enorme x4, Imenso x8 e Colossal x16. Criaturas menores carregam menos peso, de acordo com sua categoria de tamanho:
Pequeno 3/4, Mido 1/2, Mnimo 1/4 e Minsculo 1/8.
Quadrpedes, como cavalos, podem carregar cargas mais pesadas. Para esse tipo de criatura, use os seguintes multiplicadores: Minsculo x1/4, Mnimo x1/2, Mido x3/4, Pequeno x1, Mdio x1,5, Grande
x3, Enorme x6, Imenso x12 e Colossal x24.
Fora Tremenda: para os valores de Fora no listados, encontre
o valor de Fora entre 20 e 29 que termine com o mesmo dgito do valor
de Fora da criatura. Multiplique os valores por quatro quando a Fora
da criatura estiver na casa dos 30, por 16 se estiver na casa dos 40, 64
se estiver na casa dos 50 e assim por diante.
Carga
Leve
Carga
Mdia
Carga
Pesada
at 1,5kg
2 a 3kg
3,5 a 5kg
at 3kg
3,5 a 6,5kg
7 a 10kg
at 5kg
5,5 a 10kg
10,5 a 15kg
at 6,5kg
7 a 13kg
13,5 a 20kg
at 8kg
8,5 a 16,5kg
17 a 25kg
at 10kg
10,5 a 20kg
20,5 a 30kg
at 11,5kg
12 a 23kg
23,5 a 35kg
at 13kg
23,5 a 26,5kg
27 a 40kg
at 15kg
15,5 a 30kg
30,5 a 45kg
10
at 16,5kg
17 a 33kg
33,5 a 50kg
11
at 19kg
19,5 a 38kg
38,5 a 57,5kg
12
at 21,5kg
22 a 43kg
43,5 a 65kg
13
at 25kg
25,5 a 50kg
50,5 a 75kg
14
at 29kg
29,5 a 58kg
58,5 a 86,5kg
15
at 33kg
33,5 a 66,5kg
67 a 100kg
16
at 38kg
38,5 a 76,5kg
77 a 115kg
17
at 43kg
43,5 a 86,5kg
87 a 130kg
18
at 50kg
50,5 a 100kg
100,5 a 150kg
19
at 58kg
58,5 a 116,5kg
117 a 175kg
20
at 66,5kg
67 a 133kg
133,5 a 200kg
21
at 76,5kg
77 a 153kg
153,5 a 230kg
Malas
22
at 86,5kg
87 a 173kg
173,5 a 260kg
23
at 100kg
100,5 a 200kg
200,5 a 300kg
24
at 116,5kg
117 a 233kg
233,5 a 350kg
25
at 133kg
133,5 a 266,5kg
267 a 400kg
26
at 153kg
153,5 a 306,5kg
307 a 460kg
27
at 173kg
173,5 a 346,5kg
347 a 520kg
28
at 200kg
200,5 a 400kg
400,5 a 600kg
29
at 233kg
233,5 a 466,5kg
467 a 700kg
x4
x4
x4
Fora
+10
100!!!
Equipamento Geral!!!
Muitos objetos mostrados aqui usam pilhas ou baterias. Qualquer
aparelho que use pilhas j vem com elas. Como regra geral, ignora-se a
durao das pilhas (assume-se que os heris e antagonistas so espertos
o suficiente para trocar as pilhas gastas entre as aventuras, e que as pilhas
duram o necessrio durante a prpria aventura). Mas se for importante
determinar a durao das pilhas, o Mestre faz uma jogada de 1d20 cada
vez que um item utilizado. Em um resultado de 1, as pilhas esto gastas
e o item no funciona. Pilhas podem ser trocadas como uma
ao de movimento.
Tamanho: a categoria de tamanho de um equipamento serve para
determinar quo difcil escond-lo, e tambm indica se ele deve ser
usado com uma mo ou duas. Em geral, um personagem s precisa de
uma mo para usar qualquer objeto que seja da mesma categoria de
tamanho (ou menor) que o prprio personagem.
Peso:esta coluna fornece o peso do item, que serve para determinar a capacidade de carga do personagem.
Preo:o valor que deve ser pago para comprar o item. Este um
valor mdio, em Reais, considerando que o item est sendo comprado
por meios legais. O Mestre pode modificar o preo de um item de
acordo com a circunstncia.
Restrio: o tipo de Restrio do objeto, caso haja um. O nmero
entre parnteses o valor pelo qual deve ser multiplicado o preo do
item ao se tentar compr-lo no mercado negro. A metade desse valor
(arredondado para cima) o tempo (em dias) que se leva para conseguir o item no mercado negro.
Cmera Fotogrfica
Roupas
Na maior parte do tempo, a escolha das roupas se baseia no
conceito do personagem. Ele j comea o jogo com certa quantidade
de peas que combinam com seu estilo de vida, sem custo extra.
Porm, em certas ocasies pode-se precisar de algo fora do comum, e
nestes casos o personagem ter que comprar a roupa como um equipamento qualquer.
Roupas tm dois efeitos em termos de jogo: em testes de Disfarce e testes de Prestidigitao. Roupas so parte de um disfarce (veja a
descrio da percia para mais detalhes sobre como uma roupa adequada afeta os testes de Disfarce). Roupas tambm ajudam a esconder
armas, armaduras e pequenos objetos roupas justas impem uma
penalidade na tentativa, enquanto roupas feitas sob medida para esconder coisas fornecem um bnus.
Conjuntos de Indumentria: contm tudo de que um personagem precisa para se vestir com certo estilo: calas ou saia, camisa, roupas
de baixo, sapatos ou botas apropriadas, meias, cintos e suspensrios,
quando necessrios. Roupas no so includas no limite de carga.
Negcios: uma indumentria de negcios geralmente inclui um
palet ou blazer, tendendo a parecer elegante sem ser muito formal.
Casual: roupas casuais costumam variar de calas jeans e camisetas a bermudas e suters feitos mo.
Telefone Celular
Uniforme: do carteiro ao oficial da Fora area, alguns profissionais precisam usar uniformes em seus empregos o que torna essa
indumentria essencial para um disfarce.
Computador
Seja um modelo de mesa (desktop) ou um notebook, um computador inclui um teclado, um mouse, um monitor, alto falantes, CD
Rom, modem (para linha discada) e um processador. Um destes
necessrio para testes de Usar Computador e para testes de Pesquisa
envolvendo a Internet.
!!!
Roupas Pesadas: alm de manter o personagem seco e aquecido, jaquetas e sobretudos ajudam a esconder objetos (elas se qualificam
como roupas folgadas ou largas; veja Armas e Objetos Escondidos).
Eletrnicos e Computadores
As regras para operar computadores esto na descrio da percia Usar Computador. Alguns itens nesta seo possuem um custo
mensal, alm de seu valor de compra. A menos que o Mestre diga o
contrrio, esse valor j est includo no preo do item e o personagem
Modem
Um modem permite conectar um computador Internet. Para
us-lo, precido um computador e uma linha de comunicao apropriada (telefnica fixa ou de celular, no caso de um modem de celular).
Todos os computadores atuais j vm com modems para linhas
de telefonia fixa (dial up), que permite conexo com a Internet, mas
101 !!!
Parte 7 Equipamento!!!
Tamanho
Peso
Preo Restrio
Malas
Equipamento de Segurana
Caixa Preta
Mdio
2,5kg
$ 100,00
Grande
5kg
$ 150,00
Grande
7,5kg
$ 200,00
Maleta Executiva
Mdio
1kg
$ 60,00
Mdio
$ 1,00
Sacola Grande
Grande
$ 3,00
Mochila
Mdio
1,5kg
$ 40,00
Roupas
Mido
0,25kg
Mscara para
Identificador de Chamada
Mido
0,5kg
Interceptador de Celular
Mido
0,25kg $ 3.000,00
Aparelho de Linha
Mido
0,5kg
Detector de Metais
Pequeno
1kg
Pequeno 1,5kg
$ 230,00
$ 300,00
Detector de Grampos
Mido
0,5kg
$ 70,00
Mido
0,25kg
0,25kg
$ 50,00
Res (2)
2,5kg
$ 3.000,00
Mdio
1,5kg
$ 350,00
Rastreador de Ligao
Indumentria Casual
Mdio
1kg
$ 150,00
Equipamento Profissional
Indumentria Formal
Mdio
1,5kg
$ 550,00
Uniforme
Mdio
1kg
$ 150,00
Cortador de Trava
1kg
$ 150,00
Sobretudo
Mdio
1,5kg
$ 200,00
Parka
Mdio
1,5kg
$ 150,00
Colete de fotgrafo
Mdio
0,5kg
$ 100,00
Pequeno
1kg
$ 50,00
Cinto de ferramentas
Mdio
Mdio
2,5kg
$ 36,00
Pequeno
1kg
$ 30,00
Mido
0,5kg
$ 36,00
Lic (1,5)
Kit de Qumica
Mdio
3kg
$ 400,00
Kit de Demolio
Mdio
2,5kg
Kit de Disfarce
Mdio
2,5kg
$ 60,00
Fita Adesiva
Mido
0,5kg
$ 5,00
Grande
6kg
$ 400,00
Kit de Coleta de
Evidncias Bsico
Mdio
3kg
$ 60,00
Mdio
4kg
$ 500,00
Minsculo
Estrepes (25)
Mdio
Indumentria de Negcios
Casaco
Eletrnicos e Computadores
Cmera Fotogrfica 35mm
Pequeno
1kg
$ 500,00
Cmera Digital
Mido
0,25kg
$ 350,00
Mido
0,25kg
$ 50,00
Filme
Mnimo
$ 10,00
$ 7,00
Kit de Coleta de
Evidncias Luxuoso
Telefone Celular
Mnimo
$ 35,00
Identidade Falsa
Computador Desktop
Grande
5kg
$ 2.500,00
Pequeno 1,5kg
$ 30,00
Computador Notebook
Mdio
2,5kg
$ 3.000,00
Kit de Falsificao
Pequeno 1,5kg
$ 380,00
Revelao de Filme
Computador (Upgrade)
Ver o texto
Algemas de Ao
Mido
0,5kg
$ 30,00
Gravador Digital
Mido
0,5kg
$ 150,00
Mnimo
0,25kg
$ 25,00
Mido
0,5kg
$ 150,00
Instrumento, teclado
Grande
6kg
$ 900,00
Modem Celular
Mido
0,5kg
$ 100,00
Instrumento, percusso
Enorme
25kg
$ 700,00
Telefone Porttil
via Satlite
Instrumento, cordas
Grande
3,5kg
$ 500,00
Pequeno
1kg
$ 180,00
Instrumento, sopro
Mnimo
0,5kg
$ 850,00
Pequeno
1kg
$ 750,00
Impressora
Mdio
1,5kg
$ 150,00
Kit de Arrombador
Mnimo
0,5kg
$ 80,00
Lic (1,5)
Scanner
Mdio
1,5kg
$ 200,00
Grande
11kg
$ 40,00
Walkie-talkie Bsico
Mido
0,5kg
$140,00
Walkie-talkie Profissional
Mido
0,5kg
$ 200,00
Kit Mdico
Mdio
102!!!
2,5kg
$ 70,00
Kit Farmacutico
Mdio
3kg
$ 500,00
Kit de Resgate
Mdio
3,5kg
$ 380,00
Kit Cirrgico
Mdio
2,5kg
Pistola de Chaveiro
Mido
0,25kg
$ 130,00
Res (2)
Ferramenta Multiuso
Mido
0,25kg
$ 70,00
Equipamento de Sobrevivncia
Binculos Padro
Pequeno
$ 90,00
Binculos de Preciso
Pequeno 1,5kg
$ 180,00
Binculos Eletro-ticos
Pequeno
2kg
$ 200,00
Mido
0,5kg
$ 50,00
Equipamento de Escalar
Grande
5kg
$ 1.500,00
Bssola
Mnimo
0,25kg
$ 50,00
Extintor de Incndio
Mdio
1,5kg
$ 75,00
Mnimo
1kg
$ 500,00
Mnimo
0,25kg
$ 15,00
Lanterna Padro
Mido
0,5kg
$ 20,00
Farolete
Pequeno
1kg
$ 90,00
Mscara de Gs
Pequeno 2,4kg
$ 80,00
$ 400,00
Receptor de GPS
Mido
1kg
Mapa Rodovirio
Mido
0,5kg
$ 20,00
Mapa Ttico
Mido
0,25kg
$ 20,00
Impressora
Colete Utilitrio
Mdio
3,5kg
$ 100,00
Corda (50m)
Grande
6kg
$ 30,00
Saco de Dormir
Mdio
2kg
$ 110,00
Scanner
Mdio
2kg
$ 250,00
Mdio
3,5kg
$ 380,00
Grande
5kg
$ 500,00
Walkie-Talkie
Rao de Emergncia
Mido
0,5kg
$ 60,00
Fogareiro
Mido
0,5kg
$ 70,00
Mido
0,25kg
$ 40,00
0,25kg
$ 75,00
Lic (1,5)
Mido
0,25kg
$ 70,00
Lic (1,5)
Detonador (Cronometrado)
Mido
0,25kg
Mido
0,5kg
$ 60,00
Lic (1,5)
Coldre (Cintura)
Mido
0,5kg
$ 30,00
Mido
0,25kg
$ 50,00
Iluminador
Mido
0,25kg
$ 50,00
Mira Laser
Mido
0,25kg
$ 125,00
Mido
0,25kg
$ 80,00
$ 2.300,00
Mira Eletro-tica
Pequena 1,5kg
Recarregador
Mido
0,25kg
$ 10,00
Silenciador de Pistola
Mido
0,5kg
$ 600,00
Mil (3)
Pequeno
2kg
$ 900,00
Mil (3)
Silenciador de Rifle
Bsico: esta verso s possui alguns canais. Qualquer um usando um walkie-talkie dentro do alcance pode ouvir a conversa do personagem. Tem um alcance de 3km.
Profissional: o modelo mais avanado permitido para civis.
Permite programao em vinte freqncias diferentes dentre milhares de
opes o que torna possvel usar uma freqncia que mais ningum
esteja usando dentro do alcance. O aparelho pode ser usado com ou
sem fones de ouvido (j includos) e possui um alcance de 22,5 km.
Equipamento de
Segurana!!!
Observar suspeitos ou seguir os movimentos de inimigos em potencial uma parte crucial do trabalho de um aventureiro no mundo moderno.
Caixa Preta
Este aparelho, que pode ser escondido facilmente na palma da
mo, emite tons digitais que enganam o sistema telefnico, permitindo
que se faa chamadas e conexes a longa distncia sem a necessidade
103 !!!
Parte 7 Equipamento!!!
de pagar por elas. Ele tambm permite a um usurio quicar uma
chamada atravs de vrias conexes, tornando a chamada mais difcil
de rastrear (a CD de qualquer teste de Usar Computador para rastrear a
chamada aumenta em 5).
Mscara para
Identificador de Chamada
Uma linha telefnica que possua uma mscara para Identificador
de Chamada aparece como annimo ou no disponvel em uma
unidade identificadora de chamada. A ligao aparece sem identificao, mas ainda assim pode ser rastreada normalmente.
Interceptador de Celular
Quase do tamanho de uma pasta pequena, um interceptador de
celular pode detectar e monitorar uma chamada telefnica em uma rea
de 7,5km ao se conectar aos prprios transmissores do servio de telefonia mvel. Interceptar as ligaes de um telefone celular em particular
exige um teste de Usar Computador (CD 35), se o usurio conhece o
nmero do telefone em questo, a CD diminui para 10. Obviamente, o
telefone precisa estar sendo usado para que possa ser interceptado. Um
interceptador de celular no pode interceptar telefones de linha fixa.
Aparelho de Linha
Este aparelho lembra um fone grande de um aparelho fixo de
telefone, com um teclado numrico na parte traseira e fios para ligao
na parte de baixo. Funciona como um grampo telefnico porttil e
reutilizvel. Com um teste de Reparos bem-sucedido (CD 10), um usurio pode conectar o aparelho a uma linha telefnica e ouvir qualquer
conversa que se passe nela. Um aparelho de linha uma ferramenta
comum para tcnicos em reparo de linhas telefnicas.
Grampo Telefnico
Estes aparelhos permitem ouvir a conversas em uma linha telefnica.
Grampo de linha: pode ser ligado a uma linha telefnica, em
qualquer ponto entre um aparelho e a caixa de juno mais prxima
(normalmente na rua ou um poste prximo). Instalar exige um teste de
Reparos (CD 15). Ele transmite todas as conversas da linha atravs de
uma freqncia de rdio que pode ser escutada com um walkie-talkie
profissional. Detectar um grampo de linha usando um detector de grampos exige um teste de Usar Computador (CD 25).
Grampo de Aparelho: este item podem ser facilmente colocado
em um aparelho telefnico com um teste de Reparos bem-sucedido
(CD 5). Ele transmite todas as conversas da linha atravs de uma freqncia de rdio que pode ser escutada com um walkie-talkie profissional. Detectar um grampo de aparelho usando um detector de grampos
exige um teste de Usar Computador (CD 15).
Rastreador de Ligao
Sendo essencialmente um computador especializado, um
rastreador de ligao conectado a uma linha telefnica pode rastrear
chamadas feitas para aquela linha, mesmo quando o telefone que fez a
chamada possui uma mscara para identificador de chamada. A nica
limitao o tempo para localizar a chamada.
Operar um rastreador de ligao uma ao de rodada completa
que exige um teste de Usar Computador (CD 10). Cada sucesso revela
um nmero do telefone alvo, comeando com o primeiro nmero do
cdigo de rea.
Equipamento Profissional!!!
!!!
Detector de Metais
Esta categoria cobre uma variedade ampla de equipamento especializado, utilizado por profissionais em reas relacionadas com aventuras.
Alguns itens contm as ferramentas necessrias para utilizar adequadamente certas percias. Sem a utilizao desses itens (denominados kits para facilitar sua descrio), os testes da percia em questo
so feitos com uma penalidade de 4. Kits e percias esto associados
de acordo com a lista abaixo. Veja a descrio dos kits para mais detalhes. Os kits precisam ser reabastecidos em perodos de tempo determinado pelo Mestre (o custo do preo total do kit).
Detector de Grampos
104!!!
Luxuoso: este kit possui vrias ferramentas especializadas de diagnstico e reparos, assim como inmeras peas extras. Fornece um bnus
de equipamento de +2 em testes de Reparos em aparelhos eltricos e
eletrnicos, e permite fazer testes de Ofcios (Eletrnica) sem penalidade.
Cortador de Trava
Semelhante a um alicate muito grande, s que mais forte e pesado, este item pode cortar cadeados ou correntes. Usar um cortador de
trava exige um teste de Fora (CD 10).
Estrepes
Estrepes so pequenos espetos de ferro com quatro pontas,
feitos de forma que uma delas sempre fique para cima quando o item
est em repouso sobre uma superfcie. Pode-se espalhar estrepes no
cho para ferir oponentes, ou pelo menos retard-los. Uma sacola de 25
estrepes cobre uma rea de 1,5m2. Quando uma criatura entra em uma
rea com estrepes em qualquer velocidade maior que metade de seu
deslocamento, ou a cada rodada que a criatura permanece lutando
nessa rea, os estrepes fazem uma jogada de ataque de toque (Bnus
Base de Ataque +0). Um estrepe causa 1 ponto de dano por acerto, e
o ferimento reduz o deslocamento a p da criatura para a metade do
normal (um sucesso em um teste de Tratar Ferimentos, CD 15, ou um
dia de repouso, remove essa penalidade). Uma criatura correndo ou
fazendo uma investida pra imediatamente se pisar em um estrepe.
Kit de Qumica
Identidade Falsa
Adquirir uma identidade falsa de uma fonte no Mercado Negro
pode gerar resultados diferentes, dependendo da percia do falsificador.
Normalmente, um falsificador tem de 1 a 4 graduaes na percia Falsificao, com +1 de modificador de habilidade. Quando um personagem compra uma Identidade Falsa, o Mestre secretamente faz o teste da
percia do falsificador, que serve como CD para os testes resistidos de
algum que inspeciona a identidade falsa. O preo da identidade falsa
modificado pela habilidade do falsificador, com um preo bsico de $
150,00. O Mestre tambm multiplica o preo pelo valor da graduao na
percia Falsificar do falsificador (apenas a graduao, no o modificador
de habilidade ou quaisquer outros bnus).
!!!
Kit de Demolio
Contm tudo necessrio para usar a percia Demolio e programar detonadores, conectar aparelhos explosivos e desarm-los.
Detonadores devem ser comprados separadamente.
Kit de Disfarce
Fita Adesiva
A utilidade da fita adesiva s limitada pela imaginao do personagem. O tipo de fita adesiva na tabela resistente, com 5cm de largura
(um rolo tem 20m de fita), agenta at 100kg por um longo tempo ou
150kg por 1d6 rodadas. Personagem amarrados com fita adesiva devem fazer um teste de Fora ou Arte da Fuga (CD 20) para escapar.
Kit de Eletrnica
Esta coleo de ferramentas manuais e pequenas peas normalmente
inclui uma variedade de alicates, chaves de fenda, pinas, soldas e fios.
Bsico: este kit pequeno permite fazer testes de Reparos em
Kit de Falsificao
Contm tudo o que necessrio para usar a percia Falsificao e
preparar itens falsificados. Dependendo do item, pode-se precisar tambm de documentos legais ou outros itens no includos.
Algemas
So feitas para prender dois membros (geralmente os pulsos) de
um prisioneiro. Servem em qualquer humano (ou outra criatura com
estrutura anatmica semelhante) de tamano Mdio ou Pequeno.
105 !!!
Parte 7 Equipamento!!!
Ao: estas algemas pesadas possuem Dureza 10, 10 Pontos de
Vida, e CD 30 para quebrar. Remov-las sem a chave exige um teste de
Operar Mecanismo (CD 25) ou Arte da Fuga (CD 35).
Tiras Plsticas zip-tie: estas tiras plsticas funcionam como
algemas descartveis, para um nico uso, similares a amarras de cabos.
Possuem Dureza 0, 4 Pontos de Vida, CD 25 para quebrar. S podem ser
removidas quando cortadas, ou com um teste de Arte da Fuga, CD 40
(testes de Operar Mecanismo falham automaticamente).
Kit Farmacutico
Uma farmcia porttil, que permite usar a percia Ofcios (Farmacutica) e inclui tudo que necessrio para preparar, preserver, analisar,
misturar e aplicar preparados farmacolgicos.
Instrumentos Musicais
Kit de Resgate
Equipamento de
Sobrevivncia!!!
Este tipo de equipamento ajuda o personagem a se manter vivo
quando ele est ao ar livre (acampando, por exemplo).
Kit de Arrombador
Inclui gazuas e barras de tenso para abrir fechaduras que usem
chaves comuns. Este kit permite a um personagem fazer testes de
Operar Mecanismo para abrir fechaduras mecncias (cadeados, fechaduras de portas...) sem penalidade.
Binculos
Padro: binculos do tipo padro reduzem a penalidade por distncia para teste de Observar para 1 a cada 15m (ao invs de 1 a cada
3m). Usar binculos para testes de Observar leva cinco vezes o tempo
de um teste normal.
Pistola de Chaveiro
Este pequeno aparelho, parecido com uma pistola, desabilita
automaticamente fechaduras de qualidade mdia e simples que usem
chaves padro (no necessrio fazer um teste de Operar Mecanismo).
!!!
Kit de Mecnica
Esta coleo de ferramentas manuais e pequenas peas normalmente inclui alicates, chaves de fenda, pinas, soldas e fios.
Bsico: este kit, que cabe em uma caixa de ferramentas porttil,
permite fazer testes de Reparos em aparelhos mecnicos sem penalidades.
Kit Mdico
Do tamanho de uma maleta grande, normalmente usado por
mdicos militares e civis, contendo ampla variedade de suprimentos e
equipamentos mdicos. Pode ser usado para reviver personagens Pasmados, Atordoados ou Inconscientes, tratamento demorado, recuperar Pontos
de Vida, tratar um personagem envenenado ou doente, ou estabilizar um
personagem morrendo (veja a descrio da percia Tratar Ferimentos).
Testes da percia feitos sem um kit mdico sofrem uma penalidade de 4.
Ferramenta Multiuso
Este aparelho contm algumas chaves de fenda diferentes, uma
lmina ou duas, abridor de latas, abridor de garrafas, lixa, rgua pequena,
tesoura, pina e alicate para fios. Uma ferramenta multiuso reduz a
penalidade em testes de Reparos, Ofcios (Mecnica), Ofcios (Eletrni-
106!!!
Bastes Luminosos
Equipamento de Escalada
Este conjunto inclui as ferramentas e equipamentos que os alpinistas usam para tornar escaladas mais fceis ou em alguns casos
possveis. Inclui cordas, roldanas, polias, capacetes, livas, ptons,
grampos, mosquetes, picaretas, machadinhas e suportes. Remover o
equipamento da mochila e prepar-lo para uso leva 10 minutos. Este
equipamento usado com a percia Escalar.
Bssola
Uma bssola usa o campo magntico da Terra para determinar a
direo norte. Fornece ao usurio um bnus de equipamento de +2 em
testes de Navegao.
Extintor de Incndio
Este aparelho porttil usa um jato qumico para apagar fogo. O
extintor tpico lana produtos qumicos que conseguem apagar fogo
em uma rea de 3 metros quadrados, consumindo uma ao de movi-
Corda
Uma corda para escalada suporta at 500kg.
Lanternas
Lanternas podem ser encontradas em vrios tamanhos e qualidades diferentes. Aqui temos modelos profissionais, resistentes o suficiente
para agentar os rigores da vida de um aventureiro moderno.
Tenda
Mscara de Gs
Este equipamento cobre a face do personagem e conectado a
um tubo contendo um filtro qumico de ar, protegendo os pulmes e
olhos contra gases txicos e irritantes. O filtro dura 12 horas de uso. Trocar
um filtro uma ao de movimento. O preo de um tubo extra $ 20,00.
Receptor de GPS
Receptores de GPS (Global Positioning System Sistema de
Posicionamento Global) usam sinais de satlites especficos para determinar a localizao do portador. Fornece ao usurio um bnus de
equipamento de +4 em testes de Navegao. Como o receptor precisa
conseguir captar o sinal do satlite, ele s funciona em cu aberto.
Mapa
Raes de Emergncia
Podem ser encontradas em diversas opes comerciais, e fornecem a nutrio e energia necessrias para sobrevivncia. O preo para
uma caixa com 12 refeies.
Pente de balas
Um personagem pode comprar pentes de balas extras para armas
que os utilizam. Recarregar estes pentes extras antes do tempo e mantlos mo torna a recarga da arma em combate mais fcil.
Detonador
Um detonador ativa um explosivo, deflagrando-o. O aparato consiste de uma tampa explosiva e algum tipo de aparelho, que causa uma
carga eltrica que ativa a tampa. Conectar um detonador a um explosivo
exige um teste de Demolio (CD 15). Uma falha significa que o explosivo
no explodir como planejado. Uma falha por 10 ou mais significa que o
explosivo deflagra no momento em que o detonador est sendo instalado!
!!!
Mapa Ttico: um mapa ttico cobre uma rea pequena normalmente com alguns quilmetros de lado em detalhes. Em geral, cada
prdio representado, com todas as ruas, estradas, trilhas e reas de vegetao. No se consegue encontrar mapas tticos para todas reas e, embora sejam relativamente baratos, precisam ser encomendados em agncias
federais de mapeamento (pode levar uma semana ou mais).
Colete Utilitrio
Tampa Explosiva: este detonador no possui um controlador embutido. Ele deve ser ligado a um aparelho eltrico, como um interruptor de
luz ou a ignio de um automvel, com um sucesso em teste de Demolio (CD 10). Quando o aparelho ativado, o detonador tambm .
Rdio Controle: este aparelho consiste de duas partes: o prprio
detonador e o aparelho ativador. Este ltimo um item eletrnico do
tamanho de um baralho de cartas, com uma antena e um boto para
ativar. Quando o boto pressionado, o aparelho manda um sinal de
rdio para o detonador, ativando-o. Possui um alcance de 150 metros.
Cronometrado: o detonador vem com um cronmetro eletrnico. Como um despertador, pode ser programado para se ativar em uma
hora especfica.
Este colete leve possui com uma srie de bolsos para itens como
bssula, munio extra, curativos e um rdio, alm de fitas para prender
granadas, facas ou outras ferramentas. Pode comportar at 20kg de
equipamento. Um colete utilitrio fornece um bnus de equipamento de
+2 na Fora para determinar a capacidade de carga.
Fogareiro
Coldres
Esta verso reduzida de um fogo usa como combustvel querosene ou gasolina branca, e pode ser facilmente guardado em uma mochila.
Geralmente pode-se encontrar coldres para todas armas de tamanho Mdio e menores.
107 !!!
Parte 7 Equipamento!!!
Cintura: este coldre mantm a arma em local de fcil acesso e
visualizao.
Escondido: um coldre escondido feito para manter uma arma
escondida (veja Armas e Objetos Escondidos). Na maioria dos casos,
um coldre preso ao ombro (a arma fica logo abaixo do brao do usurio,
em geral sob um casaco ou palet). Armas Pequenas e Midas podem
ser carregadas em coldres no antebrao (normalmente na parte interna
do antebrao). Armas Midas tambm podem ser carregadas em coldres
no tornolezo ou em botas.
Iluminador
Um iluminador uma pequena lanterna presa a uma arma de
fogo, deixando as mos do atirador livres para manusear apenas a arma.
Funciona como uma lanterna normal.
Mira Laser
Este pequeno projetor de laser acoplado a uma arma, e projeta
um pequeno ponto vermelho no alvo da arma. Uma mira laser fornece
um bnus de equipamento de +1 em todas as jogadas de ataque feitas
contra alvos a uma distncia de 10m ou menos. Porm, uma mira laser
no pode ser usada ao ar livre durante o dia.
Mira Telescpica
Uma mira telescpica um aparelho que torna mais fcil acertar
alvos a longa distncia. Porm, embora aumente a imagem do alvo, ela
tambm limita muito o campo de viso, o que dificulta um pouco o seu uso.
Um silenciador comprado para uma arma pode ser usado para qualquer
arma adaptada que dispare munio do mesmo calibre.
Comodidades!!!
Comodidades incluem viagens, entretenimento, refeies (alm
das necessrias, como idas a restaurantes e lanchonetes) e moradia,
para personagens interessados em possuir um lar ao invs de alug-lo.
Moradia
Uma casa e um apartamento pequeno so lares de um ou dois
quartos, provavelmente com uma garagem. Um apartamento grande ou
uma casa mdia possui trs quartos e garagem para um ou dois carros. A
casa grande tem quatro quartos e garagem para dois carros, enquanto
uma manso tem seis ou mais quartos, salas espaosas e garagem para
trs ou mais carros. Todas essas moradias so de construo tpica;
elementos de luxo ou design avanado esto disponveis, mas aumentam
o preo em 75% (multiplica-se o valor da tabela por 1,75).
A localizao afeta dramaticamente o valor de uma casa. O preo
assume uma localizao tpica, de subrbio. Um lugar afastado ou
considerado como vizinhana ruim reduz o valor da moradia em 25%
(multiplica-se o valor da tabela por 0,75). Uma boa localizao, em um
bairro nobre ou no centro da cidade, aumenta o preo da moradia at
em 75% (multiplica-se o valor da tabela por 1,75).
Apartamento pequeno: $ 25.000,00
Apartamento grande: $ 40.000,00
Casa pequena: $ 30.000,00
!!!
Recarregador
Entretenimento
Silenciador
Um silenciador se encaixa no cano de uma arma de fogo, capturando os gases expelidos em velocidade supersnica quando a bala
disparada o que reduz drasticamente o barulho do tiro. Para pistolas,
o nico som a ao mecnica da arma (sucesso em um teste de Ouvir,
CD 15, para perceber). Para rifles, a velocidade supersnica da bala
ainda faz algum barulho. Porm, difcil de dizer de onde o som se
origina, exigindo um sucesso em um teste de Ouvir (CD 15) para localizar a posio do atirador.
Modificar uma arma para que possa aceitar um silenciador exige um
teste de Reparos (CD 15). Uma vez que a arma seja modificada, o silenciador
pode ser colocado ou removido com uma ao de movimento.
Silenciadores no podem ser usados em revlveres e escopetas.
108!!!
Refeies
Estes preos so para apenas uma pessoa. O Mestre pode modificar esses valores de acordo com a situao, assim como definir o tipo
do restaurante.
Lanchonete: $ 9,00
Restaurante familiar: $ 10,00
Restaurante mediano: $ 15,00
Restaurante chique: $ 20,00
Transporte
Estes so valores para passagens de ida e volta para um nico
passageiro. Podem ser compradas passagens apenas de ida (reduz o
preo em 25% multiplica-se o valor por 0,75). Os valores do aluguel
de carros se referem para cada dia de uso.
crime. $ 250,00.
Suborno
Estadia
Penso: $ 30,00
Burocrata: $ 150,00
Informante: $ 70,00
Servios
Estes so apenas alguns servios disponveis para os personagens, como base para o Mestre, que pode alterar os valores de acordo
com a situao ou tipo do servio em particular.
Conserto de Automvel
Mandar o carro para o conserto pode ficar caro, dependendo de
quanto dano ele sofreu. Os preos assumem que o carro ainda pode andar
e funcionar mas, se esse no for o caso, o valor dobra. O conserto
normalmente leva um dia para cada 10 pontos de dano sofridos pelo carro
que, ao voltar da oficina, estar com seus pontos de vida totais.
1 a 10 pontos de dano: $ 750,00
11 a 20 pontos de dano: $ 1.000,00
21 a 30 pontos de dano: $ 2.100,00
31 ou + pontos de dano: $ 3.000,00
Guincho: $ 50,00
Fianas
Servios Legais
A habilidade do advogado em questo tambm influi no preo do
servio prestado. Multiplique $ 150,00 pela pela graduao em Conhecimento (Civil) do advogado que est defendendo o caso (apenas as
graduaos, sem considerar os modificadores de habilidade ou diversos).
Servios Mdicos
Os servios mdicos devem ser pagos no seu valor total, tenham
os procedimentos dado certo ou no. Para mais informaes, veja a
descrio da percia Tratar Ferimentos.
A habilidade do mdico tambm influi no preo do tratamanto.
Multiplique o valor dos tratamentos pela graduao em Tratar Ferimentos
do mdico (apenas as graduaos, sem considerar modificadores de
habilidade ou diversos).
Tratamento Demorado: para recuperar Pontos de Vida ou valores
de habilidade mais rpido que o normal. $ 150,00 por dia de tratamento.
Recuperar Pontos de Vida: tratamento para recuperar Pontos de
Vida perdidos em ferimentos. $ 380,00.
!!!
Tratar Doena/Envenenamento: tratamentos para doentes ou envenenados so diferentes, embora apaream juntos aqui. $ 150,00 para
a aplicao de apenas um destes tratamentos.
Armas!!!
Armas de
Ataque Distncia!!!
So distribudas em trs grupos: armas de mo, armas longas e
outras (como bestas e shurikens).
Ao usar uma arma de ataque a distncia, o personagem adiciona
seu modificador de Destreza nas jogadas de ataque.
Armas de mo e armas longas so pessoais. Uma arma de fogo
pessoal qualquer arma de fogo feita para ser carregada e utilizada por
uma s pessoa.
Dano: a quantidade de dano que a arma causa em um acerto.
Decisivo: a margem de ameaa para um acerto decisivo. Se a
ameaa se confirma, a arma causa dano dobrado (o dano rolado duas
vezes, como se acertasse o alvo duas vezes).
109 !!!
Parte 7 Equipamento!!!
Tipo de Dano: armas de ataque distncia so classificadas de
acordo com seu tipo: Balstico (todas as armas de fogo), Energia (de
um tipo especfico), Perfurante (algumas armas de ataque distncia)
ou Cortante (chicote). Algumas criaturas ou personagens podem ser
resistentes ou imunes a algumas formas de dano.
Incremento de Distncia: qualquer ataque feito a uma distncia
menor que esta no sofre nenhuma penalidade por distncia. Porm,
para cada incremento de distncia completo, o ataque sofre uma penalidade de 2 na jogada de ataque. Armas de ataque distncia tm
como distncia mxima dez vezes seu Incremento de Distncia
exceto por armas de arremesso, que tm um mximo de cinco vezes
seu incremento.
Cadncia de Tiro (CdT): algumas armas de ataque distncia
tm uma cadncia de tiro de 1. Significa que s podem ser usadas uma
vez por rodada, e depois devem ser recarregadas ou trocadas. Armas de
fogo, que possuem diversos modelos e mecanismos internos, possuem diversos tipos de cadncia de tiro. Os trs tipos possveis de cadncia de tiro para armas de mo, armas longas e armas pesadas so:
nica, Semiautomtica e Automtica.
nica: uma arma com cadncia de tiro nica exige que o atirador
opere manualmente a ao (o mecanismo que troca e prepara a munio) entre cada tiro. Algumas escopetas e rifles usam este tipo de
cadncia de tiro. Uma arma com cadncia de tiro nica s pode atirar
uma vez por rodada, mesmo que o personagem possua um talento ou
outra habilidade que normalmente permita mais de um tiro por ataque.
Semiautomtica (S): a maioria das armas de fogo tem cadncia
de tiro Semiautomtica. Elas trocam e preparam a munio sozinhas
entre um tiro e outro. Uma arma semiautomtica pode atirar uma vez por
ataque (como uma arma de CdT nica), mas alguns talentos podem
permitir a personagens disparar mais rapidamente, fazendo mais de um
tiro por ataque.
!!!
Armas de Mo!!!
Pistolas-metralhadoras so armas automticas pequenas o suficiente para serem seguras com uma mo. Algumas so automticas
modificadas para disparar uma rajada de balas em um nico aperto do
gatilho, enquanto outras so metralhadoras modificadas, reduzidas para
serem usadas com uma mo apenas.
Beretta 92F
110!!!
Beretta 93R
Ruger Service-Six
A arma tem o ajuste para trs tiros. Quando usado com o talento
Rajada de Balas, dispara apenas trs balas ao invs de cinco e pode ser
usada com apenas trs balas no pente. Este ajuste no d a habilidade
de fazer rajadas sem o talento Rajada de Balas; se um atirador usa o
ajuste sem o talento, faz um ataque normal e as duas balas extras so
desperdiadas.
Colt M1911
S&W M29
O revlver Modelo 29 Smith & Wesson 29 .44 dispara uma das
munies mais poderosas do mundo. O M29 conhecido por seu som
ensurdecedor, brilho no cano e coice poderoso.
SITES M9 Resolver
A compacta arma SITES muito estreita, fcil de ser escondida.
Esta pistola semiautomtica .45 foi usada pelas foras militares dos
Estados Unidos por dcadas, at ser substituda pela Beretta 92F. Fabricada
em apenas trs locais nos EUA, a M1911 pode ser encontrada no mundo
inteiro, e ainda a arma padro de diversas foras militares.
Colt Python
A Python possui uma merecida reputao de preciso. Devido
sua fabricao excelente, sempre considerada uma arma de Alta Qualidade e, como tal, fornece um bnus de +1 nas jogadas de ataque.
Derringer
Esta pistola se abre dobrando o cano e a coronha, como uma
escopeta. A arma de dois tiros tem um cano acima do outro, e mede
apenas 13cm, tornando muito fcil ser escondida.
Desert Eagle
Skorpion
A CZ61 Skorpion uma metralhadora tcheca vista no Ocidente
com mais freqncia desde a dissoluo da Unio Sovitica. Originalmente feita para foras militares de veculos, que no tm espao para armas
longas, foi distribuda amplamente nos antigos pases comunistas e na
frica Central. Agora pode ser encontrada em qualquer lugar do mundo.
TEC-9
A Intratec TEC-9 uma pistola-metralhadora barata, popular entre criminosos, porque pode ser modificada (teste de Reparos, CD 15)
para disparar no automtico. A pistola s funciona em disparo
semiautomtico ou (se modificada) apenas no automtico. Uma vez
modificada para s automtico, a TEC-9 no pode ser revertida para
semiautomtico.
!!!
Walther PPK
Glock 17
Armas Longas!!!
Glock 20
Pathfinder
O Pathfinder uma arma de qualidade, usada como apoio escon-
111 !!!
Parte 7 Equipamento!!!
Fogo Pessoais.
Armas longas no foram feitas para combater oponentes prximos; um personagem sofre uma penalidade de 4 na jogada de ataque
ao disparar uma arma longa contra um alvo adjacente.
AKM/AK-47
Este rifle de assalto da velha Unio Sovitica uma das armas de
fogo mais populares do mundo, usada aos montes em guerras e revoltas civis normalmente pelos dois lados do conflito.
Esta arma tem ajuste para trs tiros. Quando usado com o talento
Rajada de Balas, dispara apenas trs balas ao invs de cinco e pode ser
usada com apenas trs balas no pente. Este ajuste no concede a
habilidade de fazer rajadas sem o talento Rajada de Balas; se um personagem usa o ajuste sem o talento, faz um ataque normal e as duas balas
extras so desperdiadas.
Benelli M1
Beretta M3P
Criada para a polcia e servios de segurana, a M3P pode disparar tiros simples ou em ajuste semiautomtico. A M3P vem equipada
com um apoio tubular de ao que pode ser dobrado sobre a arma para
formar uma ala de transporte. Ela usa munio de um pente de caixa,
uma caracterstica incomum para uma escopeta.
Browning BPS
M16A2
Um rifle de assalto tpico, usado por militares no mundo inteiro, o
Colt M16A2 usado atualmente nos Estados Unidos, sendo comum
tambm em outros exrcitos.
Esta arma tem ajuste para trs tiros. Quando usado com o talento
Rajada de Balas, dispara apenas trs balas ao invs de cinco e pode ser
usada com apenas trs balas no pente. Este ajuste no concede a
habilidade de fazer rajadas sem o talento Rajada de Balas; se um personagem usa o ajuste sem o talento, faz um ataque normal e as duas balas
extras so desperdiadas.
!!!
M4 Carbine
HK G3
HK MP5
A famlia de armas Heckler & Kock est entre as mais reconhecidas do mundo. Existem diversos modelos, sendo que este descrito na
tabela o bsico.
Mossberg
Remington 700
Steyr AUG
HK MP5K
Uma verso radicalmente reduzida da MP5, esta arma foi criada
para ser escondida. As medidas tomadas para reduzir o tamanho da arma
e seu peso negaram os benefcios da qualidade extraordinria da verso
112!!!
Dano
Dec.
Tipo de Incremento
dano de distncia CdT
Pente
Tamanho
Peso
Preo
Restrio
Lic (x1,5)
2d6
20
Balistico
12m
15 caixa
Pequeno
1,5kg.
$ 600,00
2d6
20
Balistico
9m
S, A
20 caixa
Mdio
1,5kg
$ 550,00
Res (x2)
2d6
20
Balstico
9m
9 caixa
Pequeno
1,5kg
$ 750,00
Lic (x1,5)
2d6
20
Balstico
9m.
7 caixa
Pequeno
1,5kg
$ 580,00
Lic (x1,5)
2d6
20
Balstico
12m
6 cilindro
Mdio
1,5kg
$ 475,00
Lic (x1,5)
Derringer (.45)
2d6
20
Balstico
3m
nica
2 interno
Mido
0,5kg
$ 250,00
Lic (x1,5)
2d8
20
Balstico
12m
9 caixa
Mdio
2kg.
$ 800,00
Lic (x1,5)
2d6
20
Balstico
9m
17 caixa
Pequeno
1kg.
$ 550,00
Lic (x1,5)
2d6
20
Balstico
12m
15 caixa
Pequeno
1,5kg
$ 600,00
Lic (x1,5)
2d6
20
Balstico
12m
S, A
30 caixa
Mdio
3kg
$ 650,00
Res (x2)
2d4
20
Balstico
6m
6 cilindro
Mido
0,5kg
$ 450,00
Lic (x1,5)
2d6
20
Balstico
9m
6 cilindro
Pequeno
1kg
$ 575,00
Lic (x1,5)
2d8
20
Balstico
9m
6 cilindro
Mdio
1,5kg
$ 475,00
Lic (x1,5)
2d6
20
Balstico
9m
8 caixa
Mido
1kg
$ 600,00
Lic (x1,5)
2d4
20
Balstico
12m
S, A
20 caixa
Mdio
2kg
$ 700,00
Res (x2)
2d6
20
Balstico
12m
S ou A
32 caixa
Mdio
2kg.
$ 670,00
Res (x2)
2d4
20
Balstico
9m.
7 caixa
Pequeno
0,5kg.
$ 240,00
Lic (x1,5)
2d8
20
Balstico
21m
S, A
30 caixa
Grande
5kg
$ 1.000,00
Res (x2)
2d12
20
Balstico
40m
11 caixa
Huge
17,5kg
$ 300,00
Lic (x1,5)
2d8
20
Balstico
9m
5 caixa
Grande
4,5kg
$ 895,00
Lic (x1,5)
2d10
20
Balstico
9m
5 interno
Grande
5,5kg
$ 900,00
Lic (x1,5)
2d10
20
Balstico
30m
S, A
20 caixa
Grande
5,5kg
$ 1.200,00
Res (x2)
Res (x2)
2d6
20
Balstico
15m
S, A
30 caixa
Grande
3,5kg
$ 2.000,00
2d6
20
Balstico
12m
S, A
15 caixa
Mdio
2,5kg
$ 1.800,00
Res (x2)
2d10
20
Balstico
30m
5 caixa
Grande
8kg
$ 2.100,00
Lic (x1,5)
Res (x2)
2d8
20
Balstico
24m
S, A
30 caixa
Grande
4kg
$ 2.000,00
2d8
20
Balstico
18m
S, A
30 caixa
Grande
3,5kg
$ 1.800,00
Res (x2)
2d8
20
Balstico
9m
6 interno
Grande
3,5kg
$ 900,00
Lic (x1,5)
2d10
20
Balstico
24m
nica
5 interno
Grande
4kg
$ 200,00
Lic (x1,5)
2d8
20
Balstico
3m
2 interno
Mdio
2kg
$ 400,00
Lic (x1,5)
2d8
20
Balstico
24m
S, A
30 caixa
Grande
4,5kg
$ 2.000,00
Res (x2)
2d6
20
Balstico
12m
S, A
20 caixa
Grande
4kg
$ 1.500,00
Res (x2)
2d10
20
Balstico
30m
6 interno
Grande
3,5kg
$ 400,00
Lic (x1,5)
Armas Pesadas (cada uma exige um talento de Usar Arma de Fogo Extica)
M-60 (metralhadora mdia)
2d8
20
Balstico
30m
Cinto
Enorme
11kg
$ 2.200,00
Mil (x3)
2d12
20
Balstico
33m
Cinto
Enorme
35,5kg
$ 2.500,00
Mil (x3)
10d6
45m.
1 Interno.
Grande
2,5kg
$ 1.200,00
Mil (x3)
Varia
21m
1 Interno
Grande
3,5kg
$ 1.000,00
Mil (x3)
Outras Armas de Ataque Distncia (o talento Usar Arma necessrio aparece entre parnteses)
Arco Composto (Arcaica)
1d8
Perfurante
12m
Grande
1,5kg
$ 100,00
1920 Perfurante
20
12m
1 Interno
Mdio
3,5kg
$ 90,00
10 Interno
Grande
25kg
$ 500,00
Mil (x3)
Mdio
1kg
$ 30,00
Mido
0,25kg
$ 50,00
Besta (Simples)
1d10
Lana-chamas (nenhum)
3d6
Fogo
1d6
20
Perfurante
9m
Especial
Especial
1,5m
1 Interno
Azagaia (Simples)
Spray de Pimenta (Simples)
Shuriken (Arcaica)
20
Perfurante
3m
Mido
0.25kg
$ 20,00
Taser (Simples)
1d42
Eletricidade
2,5m
1 Interno
Pequeno
1kg
$ 85,00
Chicote (Simples)
1d2
20
Cortante
4,5m3
Pequeno
1kg
$ 50,00
113 !!!
Parte 7 Equipamento!!!
Esta arma tem ajuste para trs tiros. Quando usado com o talento
Rajada de Balas, dispara apenas trs balas ao invs de cinco e pode ser
usada com apenas trs balas no pente. Este ajuste no concede a
habilidade de fazer rajadas sem o talento Rajada de Balas; se um personagem usa o ajuste sem o talento, faz um ataque normal e as duas balas
extras so desperdiadas.
Uzi
Winchester 94
Outras Armas de
Ataque Distncia!!!
Armas Pesadas!!!
Arco Composto
M-60
Introduzida na Guerra do Vietn, esta metralhadora mdia ainda
utilizada pelas Foras Armadas Americanas e por outros exrcitos. O talento
Usar Armas de Fogo Exticas (metralhadoras pesadas) se aplica a esta arma.
M2HB
Besta
Uma besta exige duas mos para ser usada. Puxar uma alavanca
arma o arco. Preparar a besta para disparar uma ao de movimento e
provoca ataques de oportunidade.
Lana-Chamas
Um lana-chamas consiste de um tanque pressurizado contendo combustvel, conectado a um tubo com lanador e uma chama
piloto. Ele dispara uma linha de fogo de 1,5m de largura e 10m de
comprimento, que causa 3d6 pontos de dano a todas as criaturas e
objetos na sua rea. No necessria nenhuma jogada de ataque,
portanto no necessrio nenhum talento especfico para operar a
arma. Qualquer criatura na linha de fogo deve fazer um teste de Reflexos
(CD 15); um sucesso diminui o dano pela metade. Criaturas com cobertura recebem um bnus no teste.
!!!
M72A3 LAW
M79
Esta arma simples um lanador de granadas de um s tiro.
Dispara granadas de 40mm (veja Granadas e Explosivos, mais adiante).
Essas granadas se parecem com balas enormes, com 4cm de comprimento, e no podem ser usadas como granadas de mo (o M79 tam-
114!!!
Azagaia
Esta lana leve e flexvel feita para ser arremessada, mas pode ser
usada em combate corpo-a-corpo. Personagens usando a azagaia desta maneira sempre consideram que no possuem o talento Usar Arma
Spray de Pimenta
Shuriken
Uma shuriken um projtil de arremesso em forma de estrela,
com pontas afiadas (de quatro a oito pontas, de acordo com o modelo). Um personagem pode sacar uma shuriken como uma ao livre.
Taser
Um taser usa molas ou ar comprimido para disparar um par de
dardos no alvo. Ao impacto, os dardos emitem uma poderosa corrente
eltrica. Em um acerto, os dardos causam 1d4 pontos de dano por
eletricidade e o alvo precisa obter um sucesso em um teste de Fortitude
(CD 15) ou ficar paralisado por 1d6 rodadas. Recarregar um taser
uma ao de rodada completa que provoca ataques de oportunidade.
5.56mm, 7.62mm, 7.62mmR, .444, .50: munio destes calibres so usadas normalmente em rifles, rifles de assalto ou metralhadoras e so vendidas em caixas de 20 balas. A 7.62mmR usada no AKM
e outras armas da antiga Unio Sovitica, no compatveis com a 7.62mm,
que maior. O calibre .50 uma munio pesada, geralmente disparada
por metralhadoras pesadas, mas tambm pode ser adaptada para alguns modelos mais poderosos de rifles snipers.
9mm, 10mm, .22, .32, .38 S, .357, .44, .45, .50AE: estes calibres so geramente usados em pistolas ou submetralhadores, vendidos
em caixas de 50 balas. A .50AE no compatvel com o cartucho .50
para rifle, que muito maior.
Cartucho 10-gauge, cartucho 12-gauge: cartuchos para escopetas
(tambm chamados de buckshots) so vendidos em caixas de 10.
Flechas: so vendidas em aljavas com 10 e so disparadas com
arcos compostos e outros tipos de arcos. Essa munio para arco
consiste de uma pequena haste fina com uma cabea pontiaguda.
Virotes de Besta: uma haste ou projtil para ser disparado de uma
besta. vendido em conjuntos de 12.
Chicote
Chicotes causam pouco dano letal. Embora um personagem no
dispare a arma, um chicote considerado uma arma de ataque distncia
com um alcance mximo de 4,5m e sem penalidade por distncia.
Explosivos e
Armas de Espirro!!!
!!!
Munio!!!
Parte 7 Equipamento!!!
impacto sofrem dano de espirro igual ao valor mostrado na coluna.
Tipo do Dano: o dano de explosivos e armas de espirro classificado de acordo com o tipo: energia (de um tipo especfico) ou cortante. Algumas criaturas e personagens podem ser resistentes ou imunes a
tipos especficos de dano.
Dinamite
Talvez um dos explosivos mais comuns, dinamite muito estvel
sob condies normais. Um basto de dinamite precisa de um pavio ou
detonador para explodir. Bastes adicionais podem ser detonados ao
mesmo tempo se estiverem na rea de efeito do primeiro basto, aumentando o dano e rea de efeito da exploso. Cada basto adicional aumenta o dano em +1d6 (mximo de 10d6) e a rea em 1,5m (mximo
de 6m). Tambm possvel juntar vrios bastes de dinamite para uma
exploso maior. Para fazer isso necessrio um teste de Demolio (CD
10 + 1 para cada basto), aumentando o dano ou a rea de efeito da
exploso em 50% (o personagem escolhe qual).
Dinamite vendida em caixas com 12 bastes. Para ser fabricada
com um teste de Ofcios (Qumica), dinamite considerada um explosivo simples.
Para explodir dinamite com um pavio, ela deve ser acesa (o que
exige uma ao de movimento e uma fonte de fogo, como um isqueiro). O tempo at que a dinamite exploda depende do comprimento do
pavio que pode ser curto o suficiente para detonar na mesma rodada
(permitindo que seja utilizada como uma granada) ou longo o suficiente
para detonar em alguns minutos. Cortar um pavio para o comprimento
adequado exige uma ao de movimento.
Granada de Fragmentao
!!!
Granada de Fumaa
Foras policiais e militares usam estas armas para criar uma camuflagem temporria. Na rodada que atirada, uma granada de fumaa
preenche a rea ao redor (1,5m de raio) com fumaa. Na rodada seguinte, preenche 3m e na terceira rodada, uma rea de 4,5m de raio. A
fumaa obscurece toda viso, incluindo a habilidade de Viso no Escuro fornecida por culos de viso noturna. Qualquer criatura na rea tem
camuflagem total (os ataques tm uma chance de erro de 50%, e o
atacante no pode usar viso para localizar o alvo). A fumaa dispersa
depois de 10 rodadas, mas um vento moderado (16 at 32km/h de
velocidade) dispersa a fumaa em 4 rodadas, e um vento forte (33km/
h ou mais) dispersa em uma rodada. Pode-se encontrar granadas que
geram fumaa de vrias cores, incluindo branco, vermelho, amarelo,
verde e prpura. Por isso, elas tambm pode ser utilizadas como
sinalizadores. O preo na tabela para uma caixa com 6 granadas.
C4/Semtex
Granada de Gs Lacrimogneo
Granadas e Explosivos!!!
116!!!
Dano
Dec.
Tipo de
Dano
rea de
Efeito
CD de
Reflexos
3d6
Cortante
3m.
15
Incremento
de Distncia Tamanho
Peso
Preo
Restries
Mido
0,5kg
$ 75,00
Mil. (x3)
C4/Semtex
4d6
Concusso
3m.
18
Pequeno
0,5kg
$ 150,00
Mil. (x3)
Dinamite
2d6
Concusso
1,5m
15
3m
Mido
0,5kg
$ 60,00
Lic. (x 1,5)
Granada de Fragmentao
4d6
Cortante
6m
15
3m
Mido
0,5kg
$ 200,00
Mil. (x3)
Granada de Fumaa
Ver texto
3m
Pequeno
1kg
$ 100,00
Ver texto
Ver texto
3m
Pequeno
1kg
$ 150,00
Res. (x2)
Granada Thermite
6d6
Fogo
1,5m
12
3m
Pequeno
1kg
$ 300,00
Mil. (x3)
2d6
Fogo
6m
12
3m
Pequeno
1kg
$ 200,00
Mil. (x3)
Dec.
Tipo de
Dano
CD de
Reflexos
Granada de Gs Lacrimogneo
Armas de Espirro
Arma
Dano de Dano de
Acerto Dir. Espirro
Incremento
de Distncia Tamanho
Peso
Preo
Restries
cido, fraco
1d6
20
cido
3m
Mido
0,5kg
$ 50,00
Coquetel Molotov
1d6
20
Fogo
3m
Pequeno
0,5kg
$ 30,00
Granada Thermite
Tecnicamente, este tipo de granada no explode. Na verdade ela
cria um calor intenso, para queimar ou derreter um objeto onde a granada colocada. As foras militares usam granadas thermites para destruir
rapidamente peas importantes de equipamento. O valor da tabela
para uma caixa com 6 granadas.
Coquetel Molotov
Um coquetel molotov um frasco (geralmente uma garrafa) contendo lquido inflamvel e tampado com uma tira de tecido. Um coquetel improvisado com alguma facilidade (um sucesso em um teste de
Ofcios (Qumica), com CD 10, ou um teste de Inteligncia com CD 15).
Para usar o coquetel, a tira deve ser acesa (o que exige uma ao de
movimento e uma fonte de fogo, como um isqueiro). O coquetel detona
2 rodadas depois ou ao impacto com um objeto slido, o que acontecer primeiro. Um alvo de um acerto direto sofre 1d6 pontos adicionais
de dano por fogo na rodada seguinte e ainda pode pegar fogo.
Esta arma no pode ser comprada pronta: o preo na tabela
para seus componentes.
Armas de Corpo-a-Corpo!!!
Granada de Fsforo Branco
Usam uma carga explosiva para espalhar fsforo queimando pela
rea de efeito. Qualquer alvo que sofra dano de uma granada de fsforo
branco recebe ainda 1d6 pontos de dano adicionais na rodada seguinte e
pode pegar fogo. Alm disso, uma granada de fsforo cria uma nuvem de
fumaa. Ela tem o mesmo efeito de uma granada de fumaa, exceto que
s preenche uma rea de 1,5m de raio a partir do ponto de exploso.
O preo na tabela para uma caixa com 6 granadas.
Armas de Espirro
Muitas armas de espirro, como coquetis molotov, so essencialmente aparatos caseiros (explosivos improvisados). O preo na tabela
reflete o custo dos componentes necessrios para faz-los. Veja a percia Ofcios (Qumica) para detalhes sobre explosivos improvisados.
cido, Fraco
Um personagem pode arremessar um frasco de cido como uma
arma semelhante a uma granada. Um frasco feito de cermica, metal
ou vidro (dependendo da substncia que ele contm), com um tampa,
e contm cerca de meio litro de lquido. Aqui descrita uma substncia
corrosiva fraca. cido fraco pode ser adquirido em vrios locais, inclusive lojas de materiais para construo.
117 !!!
Parte 7 Equipamento!!!
para serem arremessadas podem ser usadas tambm para fazer ataques
distncia. Como tal, elas possuem um incremento de distncia assim
como quaisquer outras armas de ataque distncia, mas a distncia
mxima para uma arma arremessada de cinco incrementos ao invs de
dez. Qualquer ataque feito a uma distncia menor que o incremento no
sofre penalidade pela distncia. Porm, para cada incremento de distncia completo, a jogada de ataque sofre uma penalidade de 2.
Tamanho: as categorias de tamanho para armas e objetos so
definidas de maneira diferente dos personagens e criaturas. A relao entre
o tamanho da arma e seu usurio definem se ele a est usando com uma
ou duas mos, e se ela pode ser considerada uma arma leve ou no.
Uma arma Mdia ou menor pode ser usada com uma ou duas
mos. Uma arma Grande s pode ser usada com as duas mos. Uma
arma Pequena ou menor considerada leve: ela pode ser usada com
uma s mo, e mais fcil de ser usada na mo secundria.
Peso: esta coluna fornece o peso do item.
Preo: quanto o personagem precisa pagar para ter a arma.
Restrio: nenhuma armas de corpo a corpo possui algum tipo de
Restrio para ser adquirida, portanto esta coluna no aparece na tabela.
Armas Arcaicas
A maioria destas armas causa dano atravs de uma lmina ou
ponta afiada. Algumas so consideravelmente caras, refletindo sua natureza anacrnica na sociedade moderna.
Baioneta (fixa): as estatsticas da tabela descrevem uma baioneta fixa em um rifle (com o aparato necessrio). Com uma baioneta
fixa, o rifle se torna uma arma dupla semelhante a uma clava de um
lado e semelhante a uma lana no outro. Um personagem pode lutar
com esse rifle como se estivesse lutando com duas armas, sofrendo
as penalidades normais, como se estivesse usando uma arma de uma
mo e uma arma leve.
Machadinha: este machado leve uma ferramenta que causa
dano cortante quando usado como arma.
Armas Simples
Geralmente mais leves (ou com peso desprezvel), as armas simples ainda so bastante perigosas.
Soco Ingls: este item de metal se encaixa nos dedos da mo,
como anis fundidos. Ele permite causar dano letal com um ataque
desarmado (ao invs de dano no letal). Com exceo a isso, um golpe
com um soco ingls considerado um ataque desarmado.
Quando usado por um personagem que tenha o talento Briga,
o soco ingls aumenta o dano de um ataque desarmado em +1 e torna
o dano letal. O preo para um nico soco ingls.
!!!
Lana: este aparato primitivo uma arma de alcance. Um personagem pode golpear oponentes a 3m de distncia com a lana, mas
no pode us-la contra um inimigo que esteja adjacente a ele.
Armas Exticas
Dano
Dano
Decisivo
Tipo
Incremento de
Distncia
Tamanho
Peso
Preo
20
Concusso
Mido
0,5kg
$ 7,00
Cutelo
1d6
19-20
Cortante
Pequeno
1kg
$ 10,00
Clava
1d6
20
Concusso
3m
Mdio
1,5kg
$ 15,00
Faca
1d4
19-20
Cortante
3m
Mido
0,5kg
$ 40,00
Basto de Metal
1d6
19-20
Concusso
Mdio
1kg
$ 70,00
Coronhada (pistola)
1d4
20
Concusso
Pequeno
Coronhada (rifle)
1d6
20
Concusso
Grande
Porrete
1d6
20
Concusso
Pequeno
1,5kg
$ 10,00
Arma Atordoante
1d3
20
Eletricidade
Mido
0,5kg
$ 70,00
Tonfa
1d4
20
Concusso
Mdia
1kg
$ 40,00
$ 60,00
1d4/1d6
20
Perfurante
Grande
0,5kg
Machadinha
1d6
20
Cortante
Pequeno
2kg
$ 20,00
Espada Longa
1d8
19-20
Cortante
Mdio
2kg
$ 150,00
Machete
1d6
19-20
Cortante
Pequeno
1kg
$ 15,00
Sabre
1d6
18-20
Perfurante
Mdio
1,5kg
$ 80,00
Lana
1d8
20
Perfurante
Grande
4,5kg
$ 30,00
Navalha
1d4
19-20
Cortante
Mida
0,25kg
$ 15,00
Bengala-espada
1d6
18-20
Cortante
Mdia
1,5kg
$ 65,00
1d6/1d6
20
Concusso
Grande
2,5kg
$ 30,00
3d6
20
Cortante
Grande
5kg
$ 70,00
Kama
1d6
20
Cortante
Pequeno
1kg
$ 40,00
Katana
2d6
19-20
Cortante
Grande
3kg
$ 200,00
Kukri
1d4
18-20
Cortante
Pequeno
0,5kg
$ 25,00
Nunchaku
1d6
20
Concusso
Pequeno
1kg
$ 20,00
San-chaku
1d10/1d10
20
Concusso
Grande
1,5kg
$ 25,00
119 !!!
Parte 7 Equipamento!!!
dades normais associadas a combater com duas armas, como se estivesse usando uma arma de uma mo e uma arma leve.
Armas Improvisadas!!!
Qualquer objeto porttil pode ser usado como arma. Na maioria
dos casos, um objeto pode ser usado tanto como arma de corpo-acorpo ou como de ataque a distncia.
Bnus de Equipamento: o valor protetor da armadura. Este bnus somado Defesa do usurio.
Bnus Sem Proficincia: o valor mximo do bnus de equipamento da armadura que pode ser aplicado na Defesa do usurio se ele
no tem o talento adequado.
Bnus Mximo de Destreza: este o bnus mximo de Destreza
para a Defesa que este tipo de armadura permite. Armaduras pesadas limitam
a mobilidade, reduzindo a habilidade do personagem de evitar ataques.
Mesmo se o modificador de Destreza cai para +0 por causa da armadura,
no considerado que o personagem perdeu seu bnus de Destreza.
Penalidade por Armadura: quanto mais pesada ou desajeitada
uma armadura, mais ela afeta certas percias. Esta penalidade se aplica a
testes envolvendo as seguintes percias: Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade e Saltar.
Deslocamento (9m): armaduras mdias e pesadas diminuem a
velocidade do usurio. Este o deslocamento do personagem enquanto ele usa a armadura, assumindo que seu deslocamento bsico 9m
(o normal para a maioria dos humanos).
!!!
Um personagem pode usar ou arremessar efetivamente um objeto com a mesma categoria de tamanho que a sua com uma mo. Um
personagem pode usar ou arremessar efetivamente um objeto com uma
categoria a mais que a sua usando as duas mos. Uma arma improvisada tem um incremento de distncia de 3m. Aumente o incremento para
criaturas de tamanho Grande ou maior para os seguintes valores: Grande
4,5m, Enorme 9m, Imenso 18m, Colossal 36m.
Dano: armas improvisadas causam dano letal com base em seu
tamanho, embora o Mestre possa ajusta o dano de um objeto especialmente mais leve ou pesado para seu tamanho. O modificador de Fora
do usurio se aplica no dano apenas para armas de tamanho Mido ou
maior (mas no para objetos de tamanho Mnimo). Armas improvisadas
possuem uma margem de ameaa para um acerto decisivo de 20.
Armas improvisadas de tamanho Minsculo no causam dano.
Armaduras!!!
Armaduras Leves
Jaqueta de Couro
Esta armadura , na verdade, uma pesada jaqueta de couro,
como aquela usada por motoqueiros. Outras armaduras improvisadas,
como uniformes de jogadores de rgbi, oferecem proteo (e estatsticas de jogo) semelhantes.
Corselete de Couro
Armaduras podem ser encontradas em vrios tamanhos e formas, com diferentes graus de proteo e materiais. Trs talentos cobrem
a proficincia no uso de armadura: Usar Armadura (leve), Usar Armadura (mdia) e Usar Armadura (pesada).
Camiseta de Proteo
120!!!
Tabela de Armaduras
Tipo
Bnus de
Equipamento
Bnus sem
Proficincia
Bnus
Mximo de
Destreza
Penalidade Desloc.
por
Armadura
Peso
Preo
Restrio
Armadura Leve
Jaqueta de Couro
Improvisada
+1
+1
+8
9m
2kg
$ 50,00
Corselete de Couro
Arcaica
+2
+1
+6
9m
1,5kg
$ 150,00
Camiseta de Proteo
Ocultvel
+2
+1
+7
9m
1kg
$ 185,00
Lic (1,5)
Colete Avental
Ocultvel
+2
+1
+6
9m
1kg
$ 190,00
Lic (1,5)
Colete Leve
Ocultvel
+3
+1
+5
9m
1,5kg
$ 200,00
Lic (1,5)
Lic (1,5)
Armadura Mdia
Colete Mdio
Ocultvel
+4
+2
+4
-3
7,5m
2kg
$ 250,00
Arcaica
+5
+2
+2
-5
6m
20kg
$ 350,00
Colete Padro
Ttica
+5
+2
+3
-4
7,5m
4kg
$ 280,00
Lic (1,5)
Colete Ttico
Ttica
+6
+2
+2
-5
7,5m
5kg
$ 350,00
Lic (1,5)
Lic (1,5)
Armadura Pesada
Colete Especial
Armadura de Placas
Unidade de Ao Reforada
Ttica
+7
+3
+1
-6
6m
7,5kg
$ 400,00
Arcaica
+8
+3
+1
-6
6m
25kg
$ 1.500,00
Ttica
+9
+3
+0
-8
6m
10kg
$ 550,00
Lic (1,5)
o que a torna muito desconfortvel para ser usada por longos perodos.
Colete Avental
Colete Leve
Este colete cobre uma parte maior do torso, fornecendo uma
proteo maior que uma camiseta de proteo, mas tambm mais
fcil de ser percebido. Ele recomendado quando o usurio no vai ser
revistado com muita ateno, pois fornece um bnus de +2 nos testes
de Observar para ser visto.
Colete Padro
Colete Ttico
A armadura padro da foras especiais da polcia, este colete
protege todo o tronco com o melhor material de proteo disponvel, ao
mesmo tempo resistente e flexvel.
Armaduras Pesadas
A melhor proteo que o dinheiro pode comprar, mas acaba
afetando pesadamente certas percias.
Armadura de Placas
Armaduras Mdias
A maioria das armaduras mdias (exceto o camiso de cota de
malha arcaica) no terrivelmente pesada, mas ainda assim fornece
uma proteo significativa, ao custo de um pouco de velocidade.
Colete Mdio
Item padro de vrias foras policiais, este colete fornece a proteo mxima para uma roupa que possa ser usada o dia inteiro sob
roupas normais. Embora possa passar desapercebido a um olhar rpido, o colete visvel para qualquer um olhando atentamente. Fornece
um bnus de +4 em testes de Observar para ser percebido.
Colete Especial
Parecido com o colete ttico, mas com protees para as reas
do pescoo e virilha, este colete ainda conta com placas cermicas na
regio do peito, fornecendo uma proteo maior contra oponentes
fortemente armados.
Unidade de Ao Reforada
A melhor proteo disponvel est nesta indumentria, que consiste de um colete com placas cermicas no peito e costas, protees
para pescoo e virilha, protetores para os braos e um capacete. Pesada
e desajeitada, esta armadura geralmente usada apenas por oficiais de
aes tticas em operaes perigosas.
121 !!!
Parte 8
O Mestre!!!
Em muitos pontos deste livro voc encontrou referncias a algum chamado Mestre. Algum que parece ter algum tipo de poder
supremo sobre o jogo. Pois exatamente assim.
Antes de comear o jogo, um jogador deve ser escolhido como
Mestre. Ele um tipo especial de jogador. O Mestre comanda a aventura,
prope o desafio que deve ser enfrentado pelos outros jogadores.
Se o RPG fosse um videogame, o Mestre seria o console, o
aparelho em si. O Mestre cria o mundo de aventuras onde vivem os
heris. Ele diz aos jogadores o que acontece nesse mundo, assim
como o aparelho de videogame mostra o jogo na tela da TV. O Mestre
tambm controla os inimigos que enfrentam os heris.
A palavra do Mestre final, no pode ser questionada. Tudo que ele diz se torna real no mundo
imaginrio do jogo. Ele pode contrariar as regras que
esto neste livro uma regra s existe quando o
Mestre permite. Ele pode at inventar suas prprias
regras no meio do jogo!
Sempre que um jogador tenta fazer algo com
seu personagem, o Mestre diz se ele conseguiu ou
no. O Mestre diz como ele deve realizar sua ao,
como jogar os dados, que resultado precisa conseguir... coisas assim.
Dever Importante!!!
Ser Mestre divertido, mas no fcil. O Mestre tem mais trabalho que os outros jogadores. Ele
deve conhecer todas as regras at para quebr-las.
Tambm o Mestre que ensina o jogo para o resto do
grupo. Portanto, o Mestre precisa ler este livro do
comeo ao fim e entender como o jogo funciona.
O Mestre tambm inventa as aventuras. As revistas DRAGO BRASIL e DRAGO BRASIL ESPECIAL trazem
numerosas aventuras prontas que um Mestre pode
usar. Qualquer aventura pronta pode ser modificada
ou alterada pelo Mestre se ele achar necessrio
trocando personagens, mudando seus poderes,
acrescentando ou removendo coisas... essas mudanas podem ser necessrias para tornar a aventura
mais adequada a seu grupo de jogo.
Outro papel importante do Mestre definir o
mundo da aventura, ou cenrio de campanha. O
Mestre decide qual ser o gnero (fantasia medieval,
fico espacial, super-heris, torneios...) e que coisas combinam ou no com esse gnero. Ele vai esculpir o mundo da aventura como achar conveniente, seja inventando tudo, seja se baseando em um
cenrio j existente. Para isso, embora sua palavra seja
final, o Mestre geralmente se baseia um pouco nas
122!!!
Segredo!!!
Quando os jogadores rolam os dados, devem faz-lo abertamente sobre a mesa, diante de todos. O Mestre no precisa fazer isso; se
quiser, ele pode jogar os dados em segredo, atrs de um livro aberto ou
um escudo (uma folha de papelo dobrada, em p sobre a mesa).
Em Nome da Diverso!!!
O Mestre no joga CONTRA os outros jogadores. Ele no joga
para ganhar. Se fizesse isso, os outros no teriam chance porque o
Mestre tem o poder de um deus! Ento, se ele diz que um meteoro cai
dos cus e fulmina o grupo de heris inteiro, isso realmente acontece no
mundo da aventura. Nenhuma regra ou jogada de dados pode impedir
o Mestre de fazer esse tipo de coisa.
!!!
Aventuras e Campanhas!!!
Personagens do Mestre!!!
RPG um jogo de interpretar personagens. Cada jogador faz o
papel de um heri aventureiro, o protagonista de uma grande aventura. No entanto, grandes aventuras no so feitas apenas de heris;
elas tambm envolvem aliados, ajudantes, vtimas indefesas, inimigos... e viles, claro! Sem estes personagens secundrios nunca
teramos uma boa histria e o RPG , acima de tudo, um jogo de
contar histrias.
123 !!!
Parte 8 O Mestre!!!
Mas, se os jogadores interpretam os heris, ento quem faz o
papel dos personagens secundrios? o Mestre. Ele no tem seu
prprio heri aventureiro, mas controla TODOS os outros personagens
do mundo da aventura.
Em Ao!!! e alguns outros jogos estes personagens so apropriadamente chamados de PdMs (Personagens do Mestre). Em outros
jogos eles recebem o nome de NPCs, que vem do ingls NonPlayer
Characters, Personagens No-Jogadores.
E quem so esses tais PdMs? So todos os OUTROS caras que
os heris encontram pelo caminho, sejam bons ou maus. Desde o
inofensivo velho louco do cais, que aparece contando histrias sobre
navios afundados e monstros marinhos, at o poderoso presidente de
corporao que comanda o submundo do crime todos so NPCs. O
dono de bar que tenta evitar brigas em seu estabelecimento, o padre que
cuida da igreja local, o grupo de assaltantes, o homem misterioso que
resolve acompanhar o grupo... PdMs, cada um. Voc consegue pensar
em uma boa aventura sem a participao deles?
Jogar com os PdMs uma das coisas que torna divertido ser
Mestre voc no tem apenas um personagem, mas vrios! Controla
suas aes, imagina o que eles fariam e como agiriam diante dos heris.
O Mestre tambm vai conversar com os jogadores como se fosse
ele mesmo um personagem. Para ficar mais real, ele pode mudar a voz
quando fala pelo PdM.
Como so Feitos?!!!
Quais as diferenas entre um personagem jogador (tambm conhecido como PC, Player Character) e um PdM? No muitas, na verdade. PdMs so feitos com as mesmas regras bsicas que os PCs. Eles
tm as mesmas seis habilidades, por exemplo. Tambm podem ter
classes, nveis, percias e talentos.
Mundos de Campanha!!!
Em vrios pontos deste e outros livros de RPG voc pode encontrar o termo mundo da aventura. Entre RPGistas experientes, isso
tambm conhecido como cenrio de campanha.
Um cenrio de campanha simplesmente um mundo ficcional,
o lugar imaginrio onde a aventura acontece. O cinema, literatura, TV,
quadrinhos e games esto repletos desses mundos de fantasia, cada
um com seus prprios heris e viles: desde a Terra-Mdia de O Senhor
dos Anis, que serviu como inspirao para quase todas as histrias de
fantasia medieval, at a Era Hiboriana de Conan, a Gotham City de
Batman, os universos futuristas de Star Trek e Star Wars...
Todos estes lugares so mundos ficcionais. A maioria deles
so parecidos com o mundo real, exceto por pequenas diferenas
(como na maioria dos filmes e quadrinhos de super-heris). Outros
podem ser como a Terra que conhecemos, mas com alguma diferena marcante dominado por corporaes como em Robocop, ou
cheio de aliengenas escondidos como em Arquivo X. Muitas vezes as
diferenas so tantas e to grandes que fica difcil reconhecer esse
mundo como a Terra: Pokmon e Dragon Ball Z so bons exemplos.
Ou ento esse mundo pode ser completamente alterado: outra poca,
outro planeta, outra realidade como todos os mundos de fantasia
medieval to populares no RPG.
Quem decide o que existe ou no nos mundos ficcionais so
seus autores. Akira Toriyama, o criador de Dragon Ball Z, decidiu que na
Terra existem ces, gatos, tigres e outros bichos circulando pelas ruas
entre os humanos, sobre duas pernas e vestindo roupas. Claro que na
Terra real isso no existe, mas e da?
Em RPG no diferente. Aquilo que existe ou no existe no
mundo de campanha determinado pelo Mestre. Como se fosse um
deus, ele decide como a realidade nesse mundo. E assim como
um autor de quadrinhos ou desenho animado tenta mostrar ao pblico como seu mundo, dever do Mestre explicar aos jogadores
como o cenrio de campanha ou, pelo menos, aquilo que eles
precisam saber.
!!!
Construindo o Mundo!!!
Experincia!!!
Isso varia muito. Muitos Mestres preferem basear suas aventuras na Terra atual, a realidade pura e simples a que estamos acostumados. Alguns colocam os jogadores em apuros no Brasil (por ser um
territrio familiar, que no precisa ser descrito em detalhes), enquanto
outros preferem os EUA ou Japo (tambm familiares atravs de filmes, quadrinhos, desenhos...). Nestes casos, o Mestre simplesmente
pega o mundo real e coloca nele os elementos da aventura: heris,
viles, monstros...
Outros Mestres preferem adotar cenrios de campanha criados
especialmente para isso. Certos livros de RPG, em vez de trazer regras
para jogar (como este), simplesmente descrevem um planeta, continente ou reino onde os jogadores podem se aventurar. Alguns cenrios
so to vastos que existem muitos e muitos livros para explicar cada
uma de suas regies, reinos, culturas, raas, criaturas, personagens
importantes e outros aspectos.
Mas perceba que o Mestre no precisa usar TODOS os livros
existentes sobre o mundo de campanha escolhido no importa se
existem muitos ou poucos. O Mestre tem liberdade para escolher apenas o material que vai aproveitar, e tambm para mudar tudo aquilo que
quiser, mesmo quando est lidando com um cenrio j existente.
Cenrios Atraentes
Antes de comear a jogar Ao!!!, alm de ler este livro e conhecer as regras do jogo, o Mestre deve escolher um cenrio de campanha.
Se ele vai inventar esse mundo ou usar um mundo j existente, a deciso toda sua.
125 !!!
NOME DO PERSONAGEM
JOGADOR
CLASSE
NVEL
PONTOS DE EXPERINCIA
FICHA DE PERSONAGEM
IDADE
SEXO
ALTURA
PESO
OLHOS
CABELOS
PELE
DESENHO DO PERSONAGEM
TOTAL
FOR
PV
FORA
PONTOS DE VIDA
DES
DEF
DESTREZA
DEFESA
10+
+
MODIF .
DESTREZA
BNUS DE
EQUIPAMENTO
TOTAL
CONS
REPUTAO
PV ATUAIS
+
MODIF .
VARIADO
BNUS
DE DEFESA
CONSTITUIO
INICIATIVA
INT
MODIFICADOR
INTELIGNCIA
TOTAL
MODIF .
DESTREZA
MODIF .
VARIADO
DESLOCAMENTO
PENALIDADE
POR ARMADURA
SAB
SABEDORIA
PONTOS DE AO
BNUS
CAR
BASE DE ATAQUE
RESISTNCIAS
MODIF .
HABILIDADE
TESTE
BASE
TOTAL
FORTITUDE
MODIF .
VARIADO
MODIF .
VARIADO
MODIF .
TEMPORRIO
MODIFICADORES DE CONDIO
PER. CLASSE
CARISMA
(CONSTITUIO)
REFLEXOS
PERCIAS
HAB.
CHAVE
NOME DA PERCIA
GRADUAO MAX.
MOD.
PERCIA
MOD.
HAB.
MOD.
VAR .
GRADUA ES
(DESTREZA)
VONTADE
(SABEDORIA)
TOTAL
CORPO A CORPO
MODIF .
FORA
MODIFICADOR
TEMPORRIO
MODIF .
VARIADO
BNUS DE ATAQUE
DISTNCIA
BNUS DE ATAQUE
TOTAL
ARMA
ALCANCE
PESO
TIPO
ARMA
ALCANCE
PESO
TAMANHO
MUNIO
MODIF .
VARIADO
DANO
DECISIVO
PROPRIEDADES ESPECIAIS
TIPO
MODIF .
DESTREZA
TAMANHO
DANO
PROPRIEDADES ESPECIAIS
MUNIO
TALENTOS
EQUIPAMENTO
DECISIVO
ACROBACIA
ADESTRAR ANIMAIS
ARTE DA FUGA !
ATUAO* !( ____________
( ______________________
( ______________________
BLEFAR !
CAVALGAR !
CONCENTRAO !
CONDUO !
CONHECIMENTO* ( ________
( ______________________
( ______________________
( ______________________
D ECIFRAR ESCRITA
DEMOLIO
DIPLOMACIA !
DISFARCE !
EQUILBRIO !
ESCALAR !
ESCONDER-SE !
FALAR IDIOMA
FALSIFICAO !
FURTIVIDADE !
I NTIMIDAR !
INVESTIGAR
JOGOS !
LER/ESCREVER IDIOMA
NATAO !
NAVEGAO !
OBSERVAR !
OBTER INFORMAES !
O FCIOS* ( ______________
( ______________________
( ______________________
OPERAR MECANISMO
OUVIR !
PESQUISA !
P ILOTAR
PRESTIDIGITAO
PROCURAR !
PROFISSO* ( ____________
R EPAROS
SALTAR !
SENTIR MOTIVAO !
SOBREVIVNCIA !
TRATAR FERIMENTOS !
USAR COMPUTADOR !
DES
CAR
DES
)
)
)
CAR
CAR
CAR
CAR
DES
CONS
DES
)
)
)
)
INT
INT
INT
INT
INT
INT
CAR
CAR
DES
FOR
DES
N/ A
INT
DES
CAR
INT
SAB
N/ A
FOR
INT
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
=
=
=
+
+
+
+
+
+
SAB
CAR
)
)
)
INT
INT
INT
DES
SAB
INT
DES
DES
SAB
SAB
INT
FOR
SAB
SAB
SAB
INT
Percias marcadas com ! podem ser usadas por personagens que no tenha graduaes nela.
Percias marcadas com so percias da classe do personagem.
A penalidade por armadura se aplica no teste.
* Esta percia exige uma especializao; veja a descrio para detalhes.
!"#$%&'(%)*
+%,'-*#.
/0,#&12'/202
#0&20'1%2
/03/0&2
2-,"(%02' ),
!"#$%&'()$*+,-.#%+#/$()+#,-#/.01$"-#(2(/'$)-3#!"#(-4,+,-#,'#'4$)'#,+(#5-.6+(#7(/'8$+$(3
!"#,2'4$()+#8-"/')$%,-#'"#)-.%'$-(#,'#.2+3#!"#"'().'#,-(#,$(9+.8'(3#!"#/$4-)-#,'#8+6+3
!"#(2/'.'(/$:-3#;#"2%,-#'()<#.'/4')-#,'#-/-.)2%$,+,'(#/+.+#='.0$(333
>?@;333#A#2"#B-*-#C2'#'"/.'*+#+#.'&-428$-%<.$+#D$8'%6+#;/'%#E+"'F#2(+%,-#+(#.'*.+(
,'#GHE#"+$(#/-/24+.'(#,-#"2%,-3#I-8J#/-,'.<F#+#/+.)$.#,'()'#4$&.-F#/.-,2K$.#('2#/.0/.$B-*-#,'#GHE#2(+%,-#)+"LA"#+#D$8'%6+#>L'.)+333
M'()'#4$&.-#&-8J#&+$#'%8-%).+.N
!!!#G'*.+(#8-"/4')+(#/+.+#8.$+6:-#,'#/'.(-%+*'%(F#8-"#=+L$4$,+,'(F#)+4'%)-(#'#/'.O8$+(3
456'"*
!!!#P.J(#84+(('(#L<($8+(#/+.+#='.0$(#$%$8$+%)'(N#-#D2)+,-.F#-#Q-L.'&$&'%)'#'#-#H'.$)-3
7%")*
!!!#R-K'#84+(('(#,'#/.'()O*$-#/+.+#='.0$(#+&+%6+,-(N#-#>.)$()+#S+.8$+4F#-#D2)+,-.#,'
7*),0"*8
G2+F#-#Q-4,+,-F#-#>8.-L+)+F#-#H$()-4'$.-F#-#T$'%)$()+F#-#U+8V'.F#-#H$4-)-#'#-2).-(3
!!!#R'K'%+(#,'#+."+(#,'#9-*-F#+."+,2.+(F#'1/4-($&-(#'#-2).-(#'C2$/+"'%)-(#"-,'.%-(3
H+.+#B-*+.#>6:-333#&-8J#&+$#/.'8$(+.#,'#2"
8-%B2%)-#,'#,+,-(#'(/'8$+$(#/+.+#GHEF#$%842$%,,+,-(#,'#WF#XF#YF#Z[F#Z\#'#\[#9+8'(]
7()'#B-*-#A#$%+,'C2+,-#/+.+#"'%-.'(#,'#Z\#+%-(]
!!!