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DOCENTE:

RESUMEN
SILABO

ING. JESUS TOLENTINO, Ines


INTEGRANTE:

CUEVA CHAMORRO, Thalia Tatiana

SISTEMAS

2016

UNHEVAL_
ING.
SISTEMAS

RESUMEN SILABO

Contenido

HISTORIA Y DEFINICIONES BSICAS DE LOS S.E........................................................3


PRESENTACIN DEL CURSO:......................................................................................... 3
HISTORIA DE LOS SISTEMAS EXPERTOS:.......................................................................4
DEFINICIN DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL MQUINA INTELIGENTE. DIFERENCIA
ENTRE SISTEMAS OPERACIONALES Y SISTEMAS INTELIGENTES:...................................4
INTELIGENCIA ARTIFICIAL MAQUINA INTELIGENTE:..........................................4
DIFERENCIA ENTRE SISTEMAS OPERACIONALES Y SISTEMAS INTELIGENTES:..5
REVISIN DE LOS LENGUAJES DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL. APLICACIONES EN LA
INDUSTRIA Y SERVICIO.................................................................................................. 5

DIFERENCIA EN PARADIGMA DE CONOCIMIENTO DE S.E............................................7


Representacin del conocimiento: redes semnticas, registros y predicados:..............7
Clasificacin de problemas algortmicos. Problemas de decisin, localizacin y
optimizacin. Problemas P y NP..................................................................................... 7
CLASE NP:........................................................................................................ 7
CLASE P........................................................................................................... 8

ANLISIS DE CASOS DE UN S.E :................................................................................ 9


Descripcin de algunos problemas............................................................................... 9
PLANIFICACIN DE EXAMEN:...........................................................................9
DIAGNSTICO MEDICO:................................................................................... 9
Introduccin al PROLOG: Caractersticas y palabras del lenguaje, operaciones con
nmeros...................................................................................................................... 10
Presentacin del software SWI-PROG: comandos bsicos, procesamiento bsico del
interpretador:.............................................................................................................. 11
Ejecucin de un programa Prolog..................................................................12

DESARROLLO DE PROCESOS COGNITIVOS DE REALIDADES ABSTRACTAS PARA EL


DESARROLLO DE APLICACIONES EXPERTAS:..................................................................15
Definicin de problemas de la inteligencia artificial como problema de bsqueda en
un espacio de estado.................................................................................................. 15
Mtodos de bsqueda ciega: amplitud profundidad y no determinista.......................16
Bsqueda por amplitud:................................................................................16
Busqueda por profundidad:...........................................................................17
Busqueda no determinstica:.........................................................................17

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RESUMEN SILABO

RESUMEN SILABO
SEMANA1
HISTORIA Y DEFINICIONES BSICAS DE LOS S.E.
PRESENTACIN DEL CURSO:
La Inteligencia Artificial es la parte de la Ciencia que se ocupa del diseo de
sistemas de computacin inteligentes, es decir, sistemas que exhiben las
caractersticas que asociamos a la inteligencia en el comportamiento humano
que se refiere a la comprensin del lenguaje, el aprendizaje, el razonamiento, la
resolucin de problemas, etc. La inteligencia artificial engloba varias reas como
los sistemas expertos.
En la actualidad y ante un mercado diverso y altamente competitivo que exige a
las empresas almacenar y analizar una gran diversidad de informacin, los
Sistemas Expertos se destacan entre las herramientas de soporte para la toma
de decisiones. Han sido diseados para facilitar tareas en mltiples campos de
aplicacin y proporcionar equivalentes resultados que un especialista, emulando
la capacidad humana de tomar decisiones de acuerdo a las condiciones del
contexto.
Un sistema experto puede definirse como un sistema informtico (hardware y
software) que simula a los expertos humanos en un rea de especializacin
dada.
Sin embargo, antes de desarrollar o adquirir un sistema experto debe realizarse
un anlisis de factibilidad y de coste-beneficio. Hay varias razones para utilizar
sistemas expertos. Las ms importantes son:

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1. Con la ayuda de un sistema experto, personal con poca experiencia puede


resolver problemas que requieren un conocimiento de experto.
2. El conocimiento de varios expertos humanos puede combinarse, lo que da
lugar a sistemas expertos ms fiables, ya que se obtiene un sistema
experto que combina la sabidura colectiva de varios expertos humanos
en lugar de la de uno solo.
3. Los sistemas expertos pueden responder a preguntas y resolver
problemas mucho ms rpidamente que un experto humano.
4. En algunos casos, la complejidad del problema impide al experto humano
resolverlo. En otros casos la solucin de los expertos humanos no es
fiable.
5. Los sistemas expertos pueden ser utilizados para realizar operaciones
montonas, aburridas e inconfortables para los humanos.
6. Se pueden obtener enormes ahorros mediante el uso de sistemas
expertos.
El uso de los sistemas expertos se recomienda especialmente en las
situaciones siguientes:
o Cuando el conocimiento es difcil de adquirir o se basa en reglas que
solo pueden ser aprendidas de la experiencia.
o Cuando la mejora continua del conocimiento es esencial y/o cuando el
problema est sujeto a reglas o cdigos cambiantes.
o Cuando los expertos humanos son caros o difciles de encontrar.
o Cuando el conocimiento de los usuarios sobre el tema es limitado.

HISTORIA DE LOS SISTEMAS EXPERTOS:


Los sistemas expertos forman parte de la ciencia de la computacin y dentro de sta se
ubican en la rama de la inteligencia artificial. ste trmino fue usado por primera vez
por un doctor de la Universidad Stanford, Edward A. Feigenbaum. El estipul que el
poder de resolucin de un problema en un programa de computadora viene del
conocimiento de un dominio especfico, no solo de las tcnicas de programacin y el
formalismo que contiene. Antes de eso casi todos los investigadores en inteligencia
artificial haban tratado de desarrollar mtodos generales de programacin que
resolveran grandes problemas
Conceptuales pero estos programas resolvan pobremente los problemas individuales.
En el desarrollo de los sistemas expertos tambin se ha producido a medida que se ha
ido desarrollando la Inteligencia artificial y los diferentes mtodos que se han empleado
para su resolucin. El desarrollo de lenguajes como LISP y PROLOG condicion esa
evolucin, as como investigaciones en diversos campos relacionados. Los primeros
sistemas expertos que se desarrollaron en los aos 1960 eran capaces de resolver solo
problemas basados en situaciones determinadas, mediante sistemas de reglas .Es a
partir de los aos 1970 cuando se empiezan a resolver problemas basados en
situaciones inciertas, basados en medidas difusas al principio y en redes probabilsticas
con posterioridad.

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DEFINICIN DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL MQUINA


INTELIGENTE. DIFERENCIA ENTRE SISTEMAS OPERACIONALES Y
SISTEMAS INTELIGENTES:
INTELIGENCIA ARTIFICIAL MAQUINA INTELIGENTE:
El trmino inteligencia artificial (IA) se refiere a la capacidad de emular as funciones
inteligentes del cerebro humano. Es la inteligencia exhibida por mquinas. En ciencias
de la computacin, una mquina "inteligente" ideal es un agente racional flexible que
percibe su entorno y lleva a cabo acciones que maximicen sus posibilidades de xito en
algn objetivo o tarea. La IA se da cuando maquina imita las funciones de los humanos
asociadas con la capacidad de resolver problemas.
Su objetivo es mejorar las computadoras para que tengan algunas caractersticas
parecidas a la inteligencia humana y se define como la creacin de mquinas que son
capaces de crear conocimiento a partir de una especie de algoritmos.

DIFERENCIA ENTRE SISTEMAS OPERACIONALES Y SISTEMAS


INTELIGENTES:
Un sistema operacional es un software que acta de interface entre los
dispositivos de hardware y los programas usados por el usuario para utilizar un
computador.
Un sistema inteligente es un programa de computacin que rene caractersticas
y comportamientos asimilables al de la inteligencia humana o animal.
SISTEMAS OPERACIONALES
Base del conocimiento
separada del mecanismo de
procesamiento.
Puede contener errores.
Consiste en la explicacin.
Los cambios en las reglas son
fciles.
Puede operar con
informacin incompleta.
Representa y usa
conocimiento.

SISTEMAS INTELIGENTES
Conocimientos y
procesamiento combinados
en un programa.
No contiene errores.
No da explicaciones, los
datos slo de usan o
escriben.
Los cambios son tediosos
El sistema solo opera
completo
Necesita informacin
completa para operar.
Representa y usa datos.

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REVISIN DE LOS LENGUAJES DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL.


APLICACIONES EN LA INDUSTRIA Y SERVICIO.
LENGUAJES DE PROGRAMACIN MS USADOS:
LISP: Lo estructura por listas.
Permite manipular el cdigo fuente como estructura de datos eso permite
a los programadores crear nuevas sintaxis de programas de dominio
especfico.
PROLOG: Resolucin de problemas mediante clculos predicados que se
obtienen a travs de consultas a la base de datos y de pruebas
matemticas. No busca algoritmos para la solucin sino dice como debe
ser la solucin a un problema y lo rastrea mediante bsquedas aplicadas a
la lgica.
Es un lenguaje declarativo basado en reglas. Su nombre deriva del
anagrama Programacin Lgica.
La sintaxis del lenguaje consiste en lo siguiente:
-Declarar hechos sobre objetos y sus relaciones
-Hacer preguntas sobre objetos y sus relaciones
-Definir reglas sobre objetos y sus relaciones
HASKELL: Es el ms usado por FACEBOOK.
OPS5: Se basa en reglas que son condiciones previas que tienen que
darse antes de que se pueda hacer alguna accin. Analiza la memoria del
trabajo comprueba si hay reglas para realizar alguna accin y si existe esa
situacin se convierte satisfactoria y ejecuta la accin.

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SEMANA 2
DIFERENCIA EN PARADIGMA DE CONOCIMIENTO DE S.E.
Representacin del conocimiento: redes semnticas, registros y predicados:
Intervienen 2 elementos importantes: la base del conocimiento y los datos.
Los datos estn formados por la evidencia del conocimiento o los hechos ya conocidos
en un caso.
Este elemento es dinmico, es decir, puede cambiar de una aplicacin a otra. Por esta
razn, no es de naturaleza permanente y se almacena en la memoria de trabajo.
En situaciones deterministas, las relaciones entre un conjunto de objetos pueden ser
representadas mediante un conjunto de reglas. El conocimiento se almacena en la base
de conocimiento y consiste en un conjunto de objetos y un conjunto de reglas que
gobiernan las relaciones entre esos objetos.
La informacin almacenada en la base de conocimiento es de naturaleza permanente y
esttica, es decir, no cambia de una aplicacin a otra, a menos que se incorporen al
sistema experto elementos de aprendizaje.
Un sistema experto, tambin llamado Sistema de Conocimiento , concepto que
incorpora la idea de ser un sistema que se basa en el conocimiento y de ser un sistema
formado por bases de conocimiento , es , esencialmente un sistema informtico , que
dotado de una gran cantidad de sobre un dominio de conocimientos concreto y muy
bien definido, y que dispone tambin de una serie de mecanismos para poner en
funcionamiento estos conocimientos almacenados, con vistas a la resolucin de
problemas que puedan surgir en ese dominio concreto. Por tanto, se trata de un
sistema informtico que acaba realizando las tareas que un experto humano
profesional hara, a partir de los requerimientos, conocimientos, experiencia, etc. que

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habitualmente son necesarios para ello , y actuando de una forma muy similar, a como
hara un abogado penalista al preparar la estrategia de un caso, o un mdico al
estructurar un procedimiento de diagnstico, o un asesor fiscal o financiero al evaluar
las consecuencias de operacin financiera, etc. , incluyendo las explicaciones y
justificaciones pertinentes.

Clasificacin de problemas algortmicos. Problemas de decisin, localizacin y


optimizacin. Problemas P y NP.
CLASE NP:
Pueden caracterizarse por le hecho de que puede aplicarse a un algoritmo
polnomico para ser comprobados sus posibles soluciones, de esa forma se
determina si es vlida o invlida.
Por medio de esta caracterstica podemos ejecutar un mtodo de solucin no
determinista, que consiste en aplicar heursticos para obtener soluciones
hipotticas que se van desestimando aceptando al ritmo polinmico.

CLASE P
Los algoritmos de complejidad polinmica se dicen que son tratables en el
sentido de que suelen ser ejecutados en la prctica.
Los problemas que existen para los algoritmos con esta complejidad, se dicen
que forman la clase P. Aquellos problemas para los que la mejor solucin que se
conoce es de complejidad superior a la polinmica, se determinan que son
problemas intratables.

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SEMANA 3
ANLISIS DE CASOS DE UN S.E :
Descripcin de algunos problemas
PLANIFICACIN DE EXAMEN:
Se puede utilizar los sistemas expertos para resolver problemas como la organizacin y
asignacin de las aulas para realizar exmenes finales de la forma que cumpla y se
logre los siguientes objetivos:
Eliminar las coincidencias de asignacin simultnea de aulas: Solo se puede
realizar un examen en cada aula al mismo tiempo.
Asientos suficientes: Un aula asignada para un examen debe tener al menos dos
asientos por estudiante.
Minimizar los conflictos temporales: Minimizar el nmero de alumnos que tienen
exmenes coincidentes.
Eliminar la sobrecarga de trabajo: Ningn alumno debe tener ms de dos
exmenes en un periodo de 24 horas.
Minimizar el nmero de exmenes realizados durante las tardes.

DIAGNSTICO MEDICO:
Para aplicar sistemas expertos se necesita de informacin mdica como registro del
paciente, sntomas de las enfermedades, etc.

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Por ejemplo, supngase que un doctor en un centro mdico est interesado en conocer
informacin sobre una cierta enfermedad (E) y tres sntomas asociados (S1, S2, y S3).
Se puede utilizar un sistema experto para buscar en la base de datos, extraer y
organizar la informacin deseada. Esta informacin puede resumirse en tablas.
Cmo se puede aprender de la experiencia? Es decir, como se actualiza el
conocimiento de los doctores en medicina cuando el nmero de pacientes que estos
tratan aumenta?
Supuesto que un paciente presenta un conjunto de sntomas, cmo se decide que
enfermedad es la que ms probablemente tiene el paciente?
Cules son las relaciones entre un conjunto (normalmente no observable) de
enfermedades y un conjunto (observable) de sntomas?
En otras palabras, qu modelos pueden utilizarse para describir las relaciones entre
los sntomas y las enfermedades?
Dado que el conjunto de sntomas conocidos no es suficiente para diagnosticar la
enfermedad con cierto grado de certeza, qu informacin adicional debe ser obtenida
(por ejemplo, qu sntomas adicionales deben ser identificados? o qu pruebas
mdicas deben realizarse?).
Cul es el valor de cada una de estas piezas de informacin? En otras palabras, cul
es la contribucin de cada uno de los sntomas adicionales o pruebas a la toma de
decisin?

Introduccin al PROLOG: Caractersticas y palabras del lenguaje, operaciones


con nmeros
Prolog es un lenguaje conversacional; es decir, el sistema Prolog mantiene un dilogo
continuo con el programador desde el inicio de la sesin hasta el final de la misma.
Este dilogo toma generalmente la forma de un interrogatorio, a lo largo del cual el
programador plantear preguntas al sistema Prolog.
Por su parte, el sistema Prolog responder cada una de las preguntas formuladas por el
programador en la medida en que esto sea posible.
Prolog le indica al programador que est esperando a que ste le formule una pregunta
mostrando en pantalla el siguiente smbolo
Tras este smbolo, el programador puede teclear una pregunta (terminada en un punto)
y pulsar el retorno de carro. Con ello, el programador solicita al sistema Prolog que
responda a la pregunta recin formulada. Una vez procesada la pregunta el sistema
Prolog mostrar en pantalla la respuesta correspondiente.
?- 5 is 2+3. Yes
Es importante recordar que todas las preguntas formuladas a Prolog deben terminar en
un punto. Si se olvida incluir el punto, por ms veces que se presione retorno de carro,

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Prolog considerar que la pregunta no est formulada en su totalidad y, por lo tanto,


seguir esperando a que se termine de formular la pregunta. Por ejemplo, si olvidamos
teclear el punto en la pregunta.
adelante, las preguntas son realmente trminos Prolog y deben ajustarse a una sintaxis
formal concreta. Si la pregunta en cuestin no es un trmino Prolog correcto, habremos
cometido un error sintctico.
Para responder a las preguntas formuladas por el programador, Prolog consulta una
base de conocimiento. Al iniciar una sesin Prolog, esta base de conocimiento
almacena un conocimiento bsico que incluye, entre otras cosas, conceptos y
definiciones de la aritmtica de los nmeros naturales.
A lo largo de la conversacin mantenida con el programador, Prolog no slo es capaz de
responder a ciertas preguntas que se le formulen, sino que es tambin capaz de
aprender sobre aquello que no sabe. Durante la sesin, es posible ampliar esta base de
conocimiento aadiendo definiciones de conceptos sobre los que Prolog no sabe nada
(como por ejemplo una definicin de pato), o bien modificando y extendiendo
definiciones sobre conceptos que Prolog ya conoce (por ejemplo, aadiendo nuevos
operadores aritmticos sobre los naturales). La base de conocimiento se expresa
mediante hechos y reglas Prolog, que no son otra cosa que una representacin
sintctica concreta de clusulas de Horn de primer orden. Por lo tanto, todo el
conocimiento Prolog queda expresado empleando (casi) exclusivamente lgica de
primer orden. Por ello se dice que Prolog es un lenguaje lgico y que la programacin
en Prolog es programacin lgica. Un programa Prolog no es por tanto ms que un
conjunto de hechos y reglas que expresan cierto conocimiento mediante lgica de
primer orden.

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Presentacin del software SWI-PROG: comandos bsicos, procesamiento bsico


del interpretador:
El predicado pwd/0:
El predicado pwd imprime el directorio de trabajo actual (es equivalente al comando
MS-DOS cd sin parmetros). Por ejemplo, si nuestro directorio de trabajo es
c:\prolog\marisol (en notacin MS-DOS), al preguntar a Prolog por el directorio actual
obtenemos ?
- pwd.
c:/prolog/marisol es decir, el directorio actual en notacin Prolog.
El predicado ls/0.
El predicado ls lista el contenido del directorio de trabajo actual (es equivalente al
comando MS-DOS dir). Por ejemplo, si el directorio actual contiene los ficheros 'patos.pl'
y 'familia.pl' al ejecutar ls obtenemos

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?- ls.
patos.pl familia.pl
El predicado cd/1.
Finalmente, es posible cambiar el directorio actual mediante el predicado cd
(equivalente al comando MS-DOS cd). El nombre del nuevo directorio debe ser una ruta
(absoluta o relativa) en notacin Prolog, encerrada entre comillas simples. Por ejemplo
?- cd('../pablo').
establecer c:\prolog\pablo como nuevo directorio de trabajo, mientras que
?- cd('c:/prolog/marisol'). Reestablece c:/prolog/marisol como directorio de trabajo.
El predicado crea/4.
El primer paso para escribir un programa Prolog consiste en crear el fichero que lo
almacenar. Esto se hace mediante el predicado crea, que recibe cuatro parmetros: el
nombre del fichero a crear, el nombre del autor, el curso y el cdigo de la mquina en
que se est trabajando.

Ejecucin de un programa Prolog


Ejecutar un programa Prolog consiste realmente en formular una pregunta a la que
Prolog intentar responder haciendo uso del programa (base de conocimientos). Por
ejemplo, para ejecutar el programa patos.pl podemos plantear a Prolog la siguiente
cuestin
?- esPato(lucas).
Yes
Prolog responder afirmativamente, pues es cierto que Lucas es un pato. Debe
entenderse que Prolog sabe todo aquello que le hemos enseado y slo aquello que le
hemos enseado acerca de los patos. Es decir, Prolog no lo sabe todo acerca de los
patos. Es ms, ni siquiera sabe lo mismo que nosotros acerca de los patos. As, aunque
nosotros sabemos que Jorgito, el sobrino de Donald, es tambin un pato, no hemos
facilitado a Prolog conocimiento suficiente como para inferir tal informacin. Si
preguntamos si Jorgito es un pato
?- esPato(jorgito).
No
Prolog responder negativamente.
Prolog slo no es capaz de contestar si alguien en particular (Lucas, Donald, etc.) es o
no un pato; es tambin capaz de enumerarnos todos los patos que conoce. Para ello,
basta formular la siguiente pregunta

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?- esPato(X).
donde X (en mayscula) es una variable que representa a algn pato por determinar.
La pregunta anterior puede leerse entonces como "dime los valores posibles de X tales
que son patos". Esta pregunta tiene tres respuestas posibles, pues Prolog conoce tres
patos: Lucas, Donald y Gilito. Cuando Prolog reconoce que una pregunta tiene varias
respuestas, se detiene cada vez que muestra una de stas y espera a que el
programador le indique si desea obtener ms respuestas. Por ejemplo, a la pregunta
?- esPato(X).
X = lucas
Prolog responde que conoce al pato Lucas, y se queda a la espera de que el
programador le indique si quiere obtener o no ms respuestas. Si pulsamos retorno de
carro, le estaremos indicando a Prolog que nos damos satisfechos con la respuesta
obtenida hasta el momento. Por el contrario, si queremos que Prolog nos muestre ms
respuestas, debemos teclear un punto y coma despus de cada respuesta
?- esPato(X).
X = lucas;
X = donald;
X = gilito;
No
Ayuda de SWI-Prolog
SWI-Prolog viene equipado con un potente sistema de ayuda. En realidad, todo el
manual del usuario de SWI-Prolog est disponible a travs de dos predicados Prolog:
help/1 y apropos/1.
El predicado help/0 muestra un mensaje sobre el funcionamiento del sistema de ayuda
de SWI-Prolog.
El predicado help/1 muestra una descripcin detallada acerca de un predicado concreto
o tema concreto
?- help(tema).
Finalmente, el predicado apropos/1 muestra una lista de todos los predicados y
secciones del manual que contienen una palabra en concreto
?- apropos(palabra).
Es decir, apropos/1 genera la entrada del ndice de palabras correspondiente a
palabra.

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La mejor forma de familiarizarse con el sistema de ayuda de SWI-Prolog es haciendo


uso del mismo.

SEMANA 4

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DESARROLLO DE PROCESOS COGNITIVOS DE


REALIDADES ABSTRACTAS PARA EL DESARROLLO DE
APLICACIONES EXPERTAS:
Definicin de problemas de la inteligencia artificial como problema de bsqueda
en un espacio de estado
Muchos de los problemas que pueden ser resueltos aplicando tcnicas de inteligencia
artificial se modelan en forma simblica y discreta definiendo las configuraciones
posibles del universo estudiado. El problema se plantea entonces en trminos de
encontrar una configuracin objetivo a partir de una configuracin inicial dada,
aplicando transformaciones vlidas segn el modelo del universo. La respuesta es la
secuencia de transformaciones cuya aplicacin sucesiva lleva a la configuracin
deseada.
Los ejemplos ms caractersticos de esta categora de problemas son los juegos (son
universos restringidos fciles de modelar). En un juego, las configuraciones del
universo corresponden directamente a las configuraciones del tablero. Cada
configuracin es un estado que puede ser esquematizado grficamente y representado
en forma simblica. Las transformaciones permitidas corresponden a las reglas o
movidas del juego, formalizadas como transiciones de estado.

Entonces, para plantear formalmente un problema, se requiere precisar una


representacin simblica de los estados y definir reglas del tipo condicin accin para
cada una de las transiciones vlidas dentro del universo modelado. La accin de una
regla indica como modificar el estado actual para generar un nuevo estado. La
condicin impone restricciones sobre la aplicabilidad de la regla segn el estado actual,
el estado generado o la historia completa del proceso de solucin.

El espacio de estados de un juego es un grafo cuyos nodos representan las


configuraciones alcanzables (los estados vlidos) y cuyos arcos explicitan las movidas
posibles (las transiciones de estado). En principio, se puede construir cualquier espacio
de estados partiendo del estado inicial, aplicando cada una de las reglas para generar
los sucesores inmediatos, y as sucesivamente con cada uno de los nuevos estados
generados (en la prctica, los espacios de estados suelen ser demasiado grandes para
explicitarlos por completo).
Cuando un problema se puede representar mediante un espacio de estados, la solucin
computacional corresponde a encontrar un camino desde el estado inicial a un estado
objetivo.
Un problema tpico de la Inteligencia Artificial consiste en buscar un estado concreto
entre un conjunto determinado, al que se le llama espacio de estados. Imaginemos, por
ejemplo, una habitacin con estantes en la que hay un libro. Un robot se desea

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desplazar por la habitacin con el fin de llegar a dicho libro. De qu manera lo har?
En este punto es donde entran en juego las estrategias y los algoritmos de bsqueda.
El primer paso para disear un programa que resuelva un problema es crear una
descripcin formal y manejable del propio problema. Sera adecuado contar con
programas que produzcan descripciones formales a partir de descripciones informales,
proceso denominado operacionalizacin. Dado que por ahora no se conoce la forma de
construir estos programas este proceso debe hacerse manualmente. Hay problemas
que por ser artificiales y estructurados son fciles de especificar (por ej. El ajedrez, el
problema de las jarras de agua, etc.). Otros problemas naturales, como por ej. La
comprensin del lenguaje, no son tan sencillos de especificar.
Para producir una especificacin formal de un problema se deben definir:
- espacio de estados;
- estado inicial del problema;
- estado objetivo o final;
- reglas que se pueden aplicar para pasar de un estado a otro

Mtodos de bsqueda ciega: amplitud profundidad y no determinista.


METODOS CIEGOS: Sin informacin
Los mtodos ciegos son procedimiento sistemticos de bsqueda del estado meta en el
rbol de estado. Son llamados de mtodos ciegos, porque usan estrategias de
bsqueda que solo consideran la relacin de precedencia entre estados. La informacin
sobre el beneficio, utilidad, lucro de pasar de un estado para otro estado no es
considerado.
Los mtodos de bsqueda ciega ms conocidos son:
Bsqueda en amplitud
Bsqueda en profundidad
Bsqueda no determinstica (aleatorio)

Bsqueda por amplitud:


Inicie en el nodo raz del rbol de estado con el estado inicial. Si el nodo corresponde al
estado meta entonces termine, caso contrario genere los nodos sucesores no
redundante del presente nivel (use el sistema de produccin). Si alguno de los nodos
del primer nivel corresponde al estado meta entonces termine, caso contrario genere
los nodos sucesores no redundante del primer nivel, esto es los nodos del segundo
nivel (use el sistema de produccin). El proceso se repite hasta encontrar el estado
meta o cuando no sea posible generar nuevos sucesores.

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Iteracin 0: Nivel 0
Test: verificar si es estado meta.
Si la rpta es SI termina, de lo contrario se genera los sucesores no redundantes.
Iteracin 1: Nivel 0
Nivel 1
Test: verificar si algn nodo del nivel 1 es estado meta. Si la rpta es SI termina, de lo
contrario se genera los sucesores no redundantes del nivel 1.
Iteracin 2:
Nivel 0
Nivel 1
Nivel 2
Test: verificar si algn estado del nivel 2 es estado meta Si la rpta es SI termina, de lo
contrario Se genera los sucesores no redundantes del nivel 2.

Busqueda por profundidad:


Una hoja de un rbol es un nodo del rbol que no tiene sucesores.
Una rama de un rbol es un camino que inicia en el nodo raz y termina en un
nodo hoja.
Ejmplo: Determine las ramas del siguiente rbol

Las ramas son: a, b, e a, b, a

a, c a, d, g, h

a, d, g, i

El mtodo consiste en una bsqueda por las ramas


del rbol
de estado. Si en una de las ramas se encuentra el
estado
meta entonces el procedimiento termina, de lo contrario se pasa a investigar sobre otra
rama no redundante. El procedimiento se repite hasta encontrar el estado meta (xito)
o hasta que no existan ms ramas a investigar (fracaso).
LE: Lista de nodos en espera de proceso (nodos no comparados con el estado meta) .
LV: Lista de nodos ya procesado (nodos comparados con el estado meta).

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Busqueda no determinstica:
El estado a ser procesado en ambos mtodos es el primero de la lista LE.
Las listas generadas en los mtodos de bsqueda en amplitud y en profundidad son
registradas respectivamente al final e inicio de LE.
En este mtodo, el nodo a procesar es seleccionado aleatoriamente de la lista LE, los
nodos sucesores son colocados al inicio o final de LE.

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