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El Conductismo
Los defensores de la primera corriente de pensamiento sostenan un punto de
vista perifrico del comportamiento. Establecan que la conducta est compuesta de
respuestas elementales y puede ser sucesivamente analizada por mtodos cientficonaturales.
La conducta est as enteramente compuesta de secreciones glandulares y
movimientos musculares, es decir, reductible a procesos fsico-qumicos. De tal forma
que siempre hay una respuesta inmediata de alguna clase a todo estmulo,
establecindose entonces un determinismo estricto de causa-efecto en la conducta.
Dado un estmulo se puede predecir la respuesta u, observando qu reaccin
tiene lugar, es posible predecir cul es el estmulo que la provoc. De esta forma
niegan que para explicar un comportamiento hubiese que recurrir a procesos
centrales que intermediaran entre el estmulo y la respuesta.
El sistema nervioso animal cumple, entre otras, la funcin de recoger y
procesar informacin del entorno. Este procesamiento da lugar a una variedad de
transformaciones internas en el organismo antes que ste produzca una respuesta.
Esquemticamente pueden distinguirse 3 posibles jerarquas en la
complejidad de dicho procesamiento, del ms sencillo al ms complejo comprenden:
1. Las acciones que derivan de automatismos
2. Las funciones vitales reguladas
3. Las que involucran procesos cognitivos superiores.
En cada uno de estos niveles el circuito que media entre el estmulo y la
respuesta es ms largo y menos directo, est cada vez ms interrumpido y resulta
ms arriesgado tratar de efectuar una correspondencia biunvoca entre uno y otra.
La primera jerarqua o nivel, y la ms sencilla, es la de los automatismos y los
reflejos (ej.: contraccin pupilar ante la luz). El flujo de informacin no puede tomar
otro curso que el establecido y las respuestas estn directamente ligadas a los
estmulos.
En organismos superiores ciertos reflejos pueden desaparecer con la
maduracin del individuo (ej.: reflejo de succin).
En un 2do. Nivel, ms complejo, se encuentran las funciones vitales
reguladas. Las vinculaciones del sistema nervioso con otros sistemas del organismo
se constituyen en una parte importante de este nivel. Entre el grupo neuronal aferente
y el motor, se intercala una etapa de procesamiento en la que la medida de la accin
desencadenada regula su propia intensidad en los instantes subsiguientes.
El Psicoanlisis
El psicoanlisis basa sus postulados en los procesos inconscientes antes que
en los procesos conscientes, su objeto de estudio es el inconciente.
Es as que los procesos cognitivos entonces son definidos como centrales por
el conductismo y como conscientes por el psicoanlisis.
Hacia mediados del siglo los XX los postulados del conductismo comienzan a
ser cuestionados desde fuera y dentro de la propia comunidad conductista, al
mostrarse impotente para interpretar el comportamiento humano ms complejo.
El paradigma conductista estaba llegando a su fin.
Surge as un nuevo paradigma para explicar los fenmenos llamados
centrales para unos, conscientes para otros y que seran considerados ahora como
fenmenos mentales, nos referimos al paradigma cognitivo.
Se desarrolla de un nuevo modelo para entender a los seres humanos: se
propone ver a los seres humanos como dispositivos de procesamiento de informacin
y describirlos en los mismos trminos que se utilizaba para describir dispositivos de
procesamiento de informacin ms simple.
Se presta atencin a los estados centrales, no observables, entre los
estmulos y las respuestas manifiestas.
La ciencia (o ciencias cognitivas) es el campo de investigacin del
conocimiento, humano y artificial integrado por una amplitud interdisciplinar jams
conocida (Tudela Garmendia). Conjunto de actividades cientficas cuyo objeto de
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estudio es el conocimiento (Damin Justo). Es el campo multidisciplinario compuesto
por la Inteligencia Artificial, las neurociencias, la lingstica, la psicologa cognitiva, la
epistemologa, etc. dedicado al anlisis cientfico del conocimiento en todas sus
dimensiones. Sus aplicaciones constituyen las Tecnologas de la cognicin. (Varela,
1990).
Esta tecnologa de la cognicin le brinda al hombre una nueva imagen de s
mismo, de su mente. La imagen de una maquinaria que maneja representaciones
simblicas o subsimblicas y de forma automtica produce efectos que se parecen
mucho al pensamiento humano. Se pone nfasis en el estudio de todos los sistemas
inteligentes, sean naturales o artificiales.
En el desarrollo de estas ideas ha tenido fundamental importancia la llamada
metfora computacional : la comparacin entre cmo trabaja la mente humana y los
procesos que realiza una computadora en su funcionamiento, especialmente en lo que
se refiere a su estructura bsica y a su software.
Con el tiempo, el antiguo modelo estmulo-respuesta lleg a ser sustituido en
la lnea principal de la psicologa por la idea central de procesamiento de informacin,
que implica atencin selectiva, representaciones de bases de datos (...) y otras cosas
anlogas. Muy pronto intervinieron la metfora y luego la tecnologa del control central
y rutinas ejecutivas (...) Hoy da, las cuestiones de este orden se han hecho corrientes,
no slo en psicologa cognitiva, sino en las teoras del desarrollo, en la produccin y
comprensin del lenguaje y sobre todo en la psicologa aplicada (...) se da una curiosa
irona que no escapar a esta labor (...) proceda del reciente campo de la
computacin y fue resultado del esfuerzo llevado a cabo para describir cmo se puede
crear comportamiento inteligente en mquinas (...) aprendimos que el comportamiento
complejo no es inherente al lenguaje mecnico de la computadora, sino a los
programas que construimos para guiar sus operaciones (...) La fuente de la
inteligencia de la mquina es la potencial capacidad del que crea el programa. Lo
singular de la mencionada irona es que, forzosamente, proyectamos nuestras propias
caractersticas en la mquina y a partir de esta proyeccin hemos sido por fin capaces
de inferir lo que supone ser inteligente. La computadora, que fue primero una pantalla
de proyeccin, lleg a ser finalmente un espejo para el hombre (Bruner, 1982).
La ciencia cognitiva surge de una combinacin de diferentes disciplinas
acadmicas y comprende una gama muy amplia de campos intelectuales, en
comparacin con otras disciplinas acadmicas.
La teora de la comunicacin aport la idea de retroalimentacin (feed-back)
Tolman afirma que el cerebro se parece mucho ms a una torre de control que a una
de esas antiguas centralitas telefnicas. Los estmulos a los que se permite pasar no
estn conectados con las respuestas que se emiten mediante sencillas conexiones
directas.
Adems de la idea de retroalimentacin las investigaciones cibernticas
trajeron una analoga del ser humano como manipulador de smbolos, como
transmisor y elaborador de informacin y como sujeto que debe usar esa informacin
para conocer y para tomar decisiones.
Varios autores coinciden en reconocer que la misma surge entre los aos
1955 y 1960 e incluso lo sitan ms precisamente en el ao 1956 a raz de celebrarse
un simposio sobre la ciencia de la informacin en el Instituto Tecnolgico de
Massachussets (MIT) donde se reunieron por primera vez varios pensadores de
LA METAFORA COMPUTACIONAL
Cuando los cientficos utilizan una metfora no lo hacen de igual forma que se
usa en la vida cotidiana, para ellos toma el valor de un modelo que permite disear
hiptesis y supuestos acerca de procesos que no son evidentes para la experiencia
directa. Se estn valiendo de un modelo del cual toman una serie de ideas bsicas
para comprender un conjunto de fenmenos que, de lo contrario, careceran de
sentido.
La metfora del ordenador (a veces llamada analoga) es un modelo general
utilizado por quienes pertenecen al campo de las ciencias cognitivas, ms all de las
diferencias de conceptualizaciones que se manifiestan en su seno. De hecho, con el
tiempo, han surgido crticas importantes representadas por las visiones narrativa y
conexionista, que son sus sucesoras.
Propone que la mente humana y el ordenador son sistemas de procesamiento
funcionalmente equivalentes. Ambos son capaces de resolver situaciones complejas
y se presentan como tpicamente representativos de la inteligencia, ya fuera sta
natural o artificial.
Se constituye as en un nexo entre la psicologa y la ciberntica que ampla el
enfoque de los problemas relativos a las funciones mentales y llev a desdibujar los
lmites de la categora de los objetos con mente.
Uno de los objetivos centrales del uso de la metfora es poder comprender
cmo el ser humano adquiere el conocimiento. Esta adquisicin consta de procesos
bsicos que son similares tanto en el ser humano como en el ordenador.
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En ambos casos existe un sustrato fsico: el cerebro en el ser humano y el
hardware en el ordenador. Tambin ambos poseen un software: la mente en el caso
humano (donde podemos distinguir contenido y estructura) y los programas para la
computadora.
El software es algo similar a las estructuras mentales debido a que los
contenidos son comparables a la informacin que se introduce en el ordenador.
(Ver Modelos procedurales y declarativos, Apunte Rehab. Comp. y T.C.C.)
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Turing sostiene que mientras los pensamientos de las personas puedan
entenderse como resultantes de procedimientos efectivos (de algoritmos bien
definidos) podrn ser imitados por una mquina que tiene dos caractersticas
esenciales, ser muy simple y universal.
Esta mquina abstracta haba sido ya imaginada por este autor, quien la
describi en un artculo considerado un clsico de la teora de la computacin, en el
ao 1936.
Esta mquina abstracta y universal es antecesora de las actuales
computadoras ya que la misma funcionaba separando instrucciones y datos,
empleaba un cdigo binario y tena estados discretos. Estas caractersticas son
recogidas posteriormente por John von Neumann quien las aplica a materiales fsicos
concretos, creando la que puede considerarse primera versin de las actuales
computadoras.
Se puede decir, entonces, que un ordenador puede entenderse como una
realizacin fsica de la mquina universal de Turing.
Implicancias de la analoga
Aceptar la analoga en forma literal nos lleva a plantearnos diferentes
implicancias:
1.- Suponer que las operaciones mentales que realizan los seres humanos
pueden ser descritas como algoritmos bien definidos.
2.- Ubicarse en un nivel de descripcin puramente funcional
3.- Considerar el procesamiento de informacin llevado a cabo por los seres
humanos como estrictamente secuencial.
4.- Provocar una disociacin terica entre dos entidades: la mente
fenomenolgica y la mente computacional.
Veamos ms detalladamente este punto. La psicologa cognitiva concibe a la
mente como un sistema de procesamiento de la informacin. La informacin durante
el proceso mental sufre procesos computacionales (recorre estructuras
representacionales, se recodifica, etc.).
La mente as postulada es una mente computacional.
En la medida que los seres humanos no nos damos cuenta de esos procesos
significa que en su gran mayora son inconcientes.
Tenemos entonces lo que podemos denominar: mente fenomenolgica
-conjunto de los procesos concientes- y mente computacional -conjunto de procesos
inconcientesEl problema surge cuando la psicologa cognitiva construye casi todas sus
teorizaciones a partir de la nocin de causalidad mental y, por la naturaleza misma de
la nocin de computabilidad, es en la mente computacional donde se ubican las
causas. Por lo tanto la mente fenomenolgica (procesos concientes) tiende a quedar
fuera de las teorizaciones de la psicologa cognitiva, la conciencia queda reducida a
una espectadora de las computaciones mentales y eso constituye un problema:
problema mente-mente, el de la relacin entre la mente computacional y la mente
fenomenolgica.
PSICOLOGIA COGNITIVA
Dentro de las Ciencias Cognitivas, la psicologa cognitiva se ocupa de estudiar
las estructuras y procesos psicolgicos comprometidos en nuestro conocimiento del
mundo y de nosotros mismos.
Es el estudio cientfico de los procesos cognitivos que realiza la mente
humana para conocer su entorno y que pueden estar relacionados directa o
indirectamente con el comportamiento.
Por lo tanto puede hablarse en dos sentidos del trmino cognitivo:
1.- Estudio especfico de los llamados procesos intelectuales de
mayor o menor complejidad -percepcin, atencin, memoria lenguaje y
razonamiento-. Intenta entender la naturaleza de la inteligencia
humana y cmo piensan las personas (Anderson).
2.- Orientacin general para estudiar aspectos del comportamiento de
los seres humanos.
El anlisis cientfico de los procesos mentales y estructuras de memoria
humanos con el fin de comprender la conducta humana (Mayer). Cabe aclarar que
este autor utiliza el trmino memoria como sinnimo de conocimiento.
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neurolgico: por ej. una funcin aparentemente bsica como el reconocimiento de
objetos est mediada por mltiples vas neurolgicas separables
Tambin se establece, con diferente grado de aceptacin, que para
comprender la mente humana es esencial utilizar la metfora del ordenador.
Disminuye el nfasis sobre aspectos como los afectos y emociones, las
variables histricas y culturales, aunque cada vez son ms quienes sostienen dentro
de la disciplina que las variables afectivas, culturales y contextuales son
imprescindibles para mostrar una visin acabada del conocimiento humano.
Expresan la importancia de la utilidad de los estudios interdisciplinarios con la
gran esperanza que surja, finalmente, una ciencia cognitiva unitaria y unificada.
Cabe destacar que todas estas convicciones no son unnimemente aceptadas
en la comunidad cientfica.
El nivel de explicacin que interesa a la psicologa cognitiva es el que tiene
relacin con dos cuestiones esenciales:
1.- la estructura del sistema computacional
2.- las operaciones bsicas que realiza la mente humana.
1.- Con respecto al primero la psicologa cognitiva toma los modelos bsicos
de los diferentes sistemas de almacenamiento de informacin de las
computadoras:
a) memoria RAM (transitoria, de capacidad limitada, no supone su
permanencia en el sistema) comparable a la memoria humana a corto plazo.
b) memoria ROM (permanente, mucha mayor capacidad). Comparable a la
memoria humana a largo plazo.
Ambas memorias (RAM-ROM) y en ambos casos (en el sistema natural y en
el artificial hombre o mquina-) no son almacenes de informacin que slo tienen
una relacin de contiguidad sino que presentan una estrecha relacin, de manera que
los programas que se usan en la primera (RAM) determinan la manera en que recibe y
puede guardar la informacin la segunda (ROM) y, de acuerdo a cmo ha sido
almacenada esa informacin en la ROM, le resultar ms sencillo a la RAM
recuperarla para poder utilizarla.
Cabe aclarar que si bien se toma esta comparacin a grandes rasgos, la
psicologa cognitiva ha venido sosteniendo la existencia de tres almacenes o fases
con respecto a la memoria: sensorial, a corto plazo y a largo plazo e incluso se llega a
hablar de un correlato neurolgico diferente entre las mismas. En esta oportunidad no
ahondaremos en el tema.
2.- En relacin a la segunda, toma la idea de programa y de procesamiento
de informacin en serie o sucesivo y no en paralelo o simultneo.
El trmino programa es tomado en el sentido de dar cuenta de un plan
general que preside la organizacin de la cognicin y el comportamiento humano, de
cmo los seres humanos jerarquizamos y organizamos nuestras cogniciones y
acciones para dar las soluciones adecuadas.
En general, un programa suele definirse como la descripcin detallada de los
pasos que sigue un sistema de conocimiento, sea de tipo natural o artificial, para
alcanzar un determinado objetivo. No es una secuencia rgida sino que incluye
mltiples posibilidades que vienen dadas por decisiones que se van tomando en las
diferentes alternativas ofrecidas.
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
El deseo de construir mquinas inteligentes podemos encontrarlo ya en las
antiguas civilizaciones como Grecia. Aunque este inters exista desde hace varios
siglos slo pudo lograrse cuando se dispuso de una detallada comprensin de los
procesos inteligentes, lo que se facilit por el crecimiento de la psicologa cognitiva por
sobre el conductismo. La habilidad tcnica para construir mquinas capaces de
ejecutar esos procesos complejos, que surge con el desarrollo de las computadoras
digitales.
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La Inteligencia Artificial (IA) tambin se propone construir un programa de
computacin que cuando se ejecute produzca un comportamiento inteligente
anlogo al humano en tareas comparables. La diferencia es que como objetivo se
plantea que los programas funcionen satisfactoriamente.
El programador de IA est interesado en simular el comportamiento inteligente
humano, pero antepone la eficacia a la plausibilidad psicolgica en sus programas.
En principio, no pretende que el programa reproduzca todos los parmetros
relevantes de la conducta humana (por ej. tiempo de reaccin, tipo de errores, etc.),
por esto no realiza estudios previos ni se interesa por los existentes. Los programas
de IA no son teoras psicolgicas aunque se apoyan en algunas reflexiones intuitivas
sobre la conducta inteligente humana.
Los temas tratados por cientficos de ambas corrientes son coincidentes e
implican una conexin interdisciplinar. En algunos casos la inteligencia artificial
produce programas que tienen valor de antimodelos para la psicologa cognitiva y, en
otros casos, puede tomar de sta ltima conceptos que tienen relevancia en sus
trabajos.
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Este trabajo les permiti desarrollar un nuevo programa: el Solucionador
General de Problemas (SGP, un programa que simula el pensamiento humano, como
ellos mismos lo llamaron) que divida a los problemas en metas y submetas.
Este programa refleja una idea tpica de la poca: la resolucin de problemas
comprenda gran parte del pensamiento humano (o su totalidad).
Su aplicacin tuvo xito cuando se utiliz en rompecabezas y el ajedrez, pero
result menos universal de lo que esperaban. Finalmente llegaron a la conclusin de
que no slo el programa tena limitaciones para resolver problemas, sino que era
inadecuado caracterizar al pensamiento humano exclusivamente en el aspecto de la
resolucin de problemas.
Posteriormente John McCarthy hizo su aporte para la comprensin de los
procesos inteligentes. Propuso una versin de un experimento de psicologa animal: el
problema del chimpanc y la banana. En el test clsico se encierra a un chimpanc en
una habitacin en la que hay una banana colgada del techo. El mono debe darse
cuenta de que, para alcanzarla, debe apilar varias cajas que hay en la habitacin y
luego trepar por ellas.
El programa de computadora reformul este planteo convirtindolo en el
robot y la caja. Sobre una plataforma hay una caja, que est fuera del alcance de un
robot sin brazos que tiene un ojo constituido por una cmara de video. La solucin,
para la cual el robot no estaba programado, exige que ste empuje un bloque con
forma de rampa hasta la plataforma y luego deslizarse por ella hasta alcanzar la caja.
Esta tarea aunque parezca trivial requera establecer y resolver muchas submetas.
Este programa permita demostrar claramente habilidad para resolver
problemas. Sin embargo an podra objetarse que este tipo de problemas es de
naturaleza mecnica o, en el mejor de los casos, aceptar la presencia de inteligencia
pero considerarla equivalente a la de un simio.
Para contestar a este tipo de crticas muchos investigadores intentaron definir
y emular habilidades que distinguieran a los seres humanos. Es as que se comienza
a trabajar sobre el lenguaje natural.
Una de las razones que impulsaban a ocuparse de este tema era el deseo de
crear computadoras que pudieran usar el lenguaje natural pues as se dara la
apariencia de una inteligencia superior. Adems se supona que sera ms fcil dar
instrucciones verbales a una computadora que escribir programas.
Algunos programas desarrollados a comienzos de 1960 parecan poder llevar
a cabo conversaciones inteligentes. Un buen ejemplo de ello es el programa Eliza,
que imita la forma de conversacin de un psicoterapeuta rogeriano.
Si bien este programa da la sensacin de estar conversando con una persona
-debido a la forma como procede- si no logra reconocer alguna palabra clave en una
oracin da una respuesta a partir de una lista de respuestas neutrales, llevando a la
conversacin a un callejn sin salida. Adems es incapaz de reconocer el absurdo.
Carece de una comprensin real de la conversacin como del contenido de cualquier
tema. Estos defectos demostraron que la verdadera capacidad de responder
preguntas exige que las respuestas se basen en el conocimiento de las condiciones
reales del mundo y no slo en el anlisis gramatical de las preguntas.
Como el comprender el sentido de una palabra es una tarea muy grande y
compleja se apel a reducir mucho el tema de conversacin para obtener los
resultados deseados.
Uno de los primeros programas que lo lograron fue el Student que poda
responder a problemas de lgebra de nivel de escuela secundaria. Su limitacin se
mostraba al no poder responder a otros temas que no fueran los planteados
algebraicamente ni ser capaz de reconocer la naturaleza absurda de un problema.
En 1972 se propone crear un programa que pudiera contestar una variedad
mucho mayor de problemas con soluciones no matemticas y que pudiera
comprender qu era posible y qu no lo era. Para lograr el objetivo fue necesario
limitar el alcance de la actividad, es as que se cre un mundo muy reducido
constituido por varios cuerpos geomtricos y un robot llamado Shrldu para
manipularlos.
Sin embargo, los detractores de la IA seguan haciendo escuchar sus crticas,
en especial objetaban la imposibilidad de crear programas que resolvieran problemas
reales. En respuesta a esos sarcasmos los cientficos de la IA empezaron a ocupar
de sistemas que pudieran razonar, hacer sugerencias tentativas y aconsejar sobre
cursos de accin en campos como la medicina, la qumica, los negocios y la
ingeniera (Campbell, 1989). Se plantearon que para resolver problemas complejos
se necesitaba el nivel de conocimientos de un experto humano. Surgen as los
sistemas expertos o sistemas basados en los conocimientos.
Uno de los primeros programas de este tipo fue el Heurstica DENDRAL.
Result til para determinar la estructura de molculas orgnicas y ayud a
desentraar los secretos de antibiticos, feromonas y hormonas.
Qued as demostrado que los programas heursticos con conocimientos
aumentados podan aplicarse a resolucin de problemas prcticos, lo cual fue aplicado
a problemas que iban desde la geologa hasta la medicina.
Sin embargo surgieron problemas a la hora de recolectar y codificar la
informacin: era una tarea sumamente tediosa y difcil, los expertos (quienes daban
los datos para hacer las bases de conocimiento) no siempre conocan acabadamente
los temas y las reglas con las que operaban eran inexactas.
El problema mayor lo constituy el que los sistemas expertos podan brindar
respuestas en slo un campo acotado de actividades y, a veces, haba fragilidad en
los resultados pues eran incapaces de reconocer incongruencias. Por ej.: si se le daba
la descripcin de un coche oxidado, la fragilidad de un sistema de diagnstico mdico
poda llegar a la conclusin que sufra de sarampin.
Los seres humanos descubrimos con facilidad problemas de este tipo
recurriendo al sentido comn. Entonces la pregunta era: cmo pueden aprender
sentido comn las computadoras? Para poder dar una respuesta, ser necesario que
previamente consideremos cmo pueden aprender, en general, las computadoras.
Para lograr crear una computadora que pudiera aprender se dise un sistema
basado en las estructuras de las neuronas, surgen as las redes neuronales tambin
llamadas modelos conexionistas o modelos de procesamiento distribuido en
paralelo.
Una Red Neuronal es un programa computacional avanzado que, como el
cerebro humano, puede aprender y realizar inferencias a partir de la informacin
almacenada (experiencia). Al procesar simultneamente (en paralelo) mltiples
operaciones, son capaces de resolver problemas relativamente complejos. (Ver
Informe sobre redes neuronales)
Estos modelos permiten que, en lugar de darle a la computadora un programa
para que lo ejecute, ahora se la entrena para que obtenga un resultado deseado, sin
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darle instrucciones concretas sobre cmo lograrlo. La tcnica ms difundida que se ha
utilizado es la retropropagacin y con ella se han entrenado redes para que pudieran
reconocer voces, textos manuscritos, diagnosticar enfermedades oculares y jugar al
backgammon.
Esta tcnica de enseanza es muy simple y se la puede automatizar con
facilidad. Permite que la computadora comience a ser capaz de autoprogramarse. La
desventaja que presenta es que, al autoprogramarse, no queda claro cmo
desempea sus tareas realmente una red.
Dentro de las limitaciones que presentan las redes neuronales podemos
sealar que slo pueden aprender tareas que tienen resultados bien definidos,
despus de practicarlas miles de veces. Por ej. seran incapaces de disear una casa.
Para solucionar estos inconvenientes se pens en combinar los sistemas de
autoprogramacin con estructuras de reglas como las usadas en el Solucionador
General de Problemas (SGP). De esta manera una mquina podra aprender y recurrir
al sentido comn. Estos son los objetivos de investigacin de un proyecto que se ha
denominado CyC.
En 1984 se comenz a construir una base de conocimientos de sentido
comn que contara con unos cien millones de axiomas que abarcan una inmensa
variedad de cosas que la mayora de los habitantes de todo el mundo occidental sabe.
Las reglas y metarreglas pueden brindar mucha ayuda para interpretar la
informacin. En la comunicacin humana cumple un papel importante el contexto:
dnde y acerca de qu se da la comunicacin y este aspecto tambin es contemplado
por Cyc a quien se est entrenando para que genere su propia informacin nueva
mediante el estudio y anlisis de lo que ya sabe y se lo est programando para el
razonamiento analgico, como el que solemos usar los seres humanos.
Actualmente los sistemas de inteligencia artificial suelen ser hbridos que
combinan la mejor forma de resolucin de problemas, las bases de conocimiento y
otras tcnicas.
Un ejemplo de esto es Soar que, segn Newell que es uno de sus autores,
representa una Teora Unificada de la Cognicin. Incluye resolucin de problemas,
toma de decisiones, memoria, aprendizaje, lenguaje, motivacin, emocin,
imaginacin y el sueo.
En primera instancia el programa enfrenta el problema como un novato, lenta
y metdicamente, por ensayo y error. Luego, con la experiencia, aprende las
resoluciones casi instantneas que son caractersticas en los expertos que
comprenden la estructura del problema. Por ej. lo que en un comienzo le haba llevado
1.731 pasos para resolver, posteriormente, con la experiencia, lo logr en slo 7
pasos.
Este sistema es el ms abarcador para explicar la inteligencia humana y
demostrar su equivalente funcionamiento en los sistemas de inteligencia artificial.
Otras metforas?
En la actualidad la metfora computacional no es la nica visin general que
se utiliza desde las ciencias cognitivas. A partir de 1985 se ha producido una profunda
grieta en la fortaleza metafrica de la analoga del ordenador, surgiendo dos
vertientes: