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LA HORA DE JUEGO DIAGNSTICA

(Las tcnicas proyectivas y el proceso psicodiagnstico; Siquier


de Ocampo y otros )
La hora de juego diagnstica constituye un recurso o instrumento
tcnico que utiliza el psiclogo dentro del proceso psicodiagnstico
con el fin de conocer la realidad del nio que traen a consulta.
La actividad ldica es su forma de expresin propia, as como el
lenguaje verbal lo es del adulto. Se trata entonces de
instrumentalizar sus posibilidades comunicacionales con el fin de
conceptualizar luego la realidad que nos presenta.
La conflictiva aparece igualmente por algn lado, no necesariamente
tiene que ser evidente.
Al ofrecerle al nio la posibilidad de jugar en un contexto
particular, con un encuadre dado que incluye espacio, tiempo,
explicitacin de roles y finalidad, se crea un campo que ser
estructurado bsicamente en funcin de las variables internas de
su personalidad.
Cada hora de juego diagnostica significa una experiencia nueva,
tanto para el entrevistador como para el entrevistado. Implica, en
nuestro criterio, el establecimiento de un vnculo transferencial
breve cuyo objetivo es el conocimiento y la comprensin del nio.
Diferencia bsica entre la hora de juego diagnstica y la hora de
juego teraputica

Hora de juego diagnostica

Hora de juego teraputica

Proceso que tiene comienzo,


Eslabn ms en un amplio
desarrollo y fin en si misma, continuo, en el que van surgiendo
opera como una unidad.
aspectos
nuevos
y

modificaciones estructurales por


la
intervencin
activa
del
terapeuta.

Caja comn a todos los nios

Caja abierta: para


generar tanta ansiedad.

Caja particular a cada nio

no
Caja cerrada: no se tocan los
juguetes se dan tal cual como el
terapeuta la entrega.

Rol del psic. pasivo: sin


Rol del psic. activo: el
intervencin. El nio debe dirigir terapeuta hace intervenciones,
la actividad. Solo se interviene si observaciones
el nio pide ayuda.

Sala de juegos y materiales Consideramos que los aspectos


formales de la hora de juego diagnstica hacen al contenido de la
misma, ya que el encuadre y las condiciones del mbito de trabajo
configuran una Gestalt que responde a nuestro marco referencias
terico.
Condiciones generales en las que debe desarrollarse tal proceso.
Sala de juego
- Cuarto no demasiado pequeo, con moblaje (una mesa, dos o tres
sillas y pizarra) para la libertad de movimientos.
- Es conveniente brindar al nio la posibilidad de jugar con agua, si

lo desea, permitindole tener un fcil acceso a la misma.


- Los elementos deben estar expuestos sobre la mesa, al lado de la
caja abierta. Conviene que estn distribuidos sin responder a
ningn agrupamiento de clases, dando al paciente la posibilidad de
una ordenacin que responda a sus variables internas. No obstante,
debe evitarse dar un panorama catico a travs de un
amontonamiento indiscriminado de juguetes.
- La caja o canasto debe estar presente, porque puede funcionar
como un elemento ldico y porque ser el continente depositario de
la produccin que el entrevistado desee dejar al final de la hora.
-La presentacin de los juguetes sobre la mesa, fuera de la caja,
evita el incremento de la ansiedad persecutoria que puede surgir en
un primer contacto frente a un continente-caja desconocido,
cerrado.
-Estimamos que una cantidad excesiva de material distrae y
confunde al entrevistado.
Materiales
Se brinda al nio material de distinto tipo, tanto estructurado
como inestructurado, posibilitando la expresin, sin que la
experiencia resulte invasora.
Materiales estructurados:
Artculos escolares:
papel tamao carta
lpices negros y de colores
crayones.
Tijera de punta roma
goma de borrar
goma de pegar
sacapuntas
papel glas
dos o tres muequitos (articulados y de distintos tamaos)

familia de animales salvajes


familia de animales domsticos
dos o tres autitos de distintos tamaos que puedan funcionar e
continentes
dos o tres avioncitos con las mismas propiedades
dos o tres tacitas con sus respectivos platitos
cucharitas
algunos cubos (aproximadamente seis) de tamao intermedio
tizas
pelota.
Materiales inestructurados:
Trapitos
hilo
plastilina de distintos colores
Es importante que el material sea de buena calidad para evitar su
fcil deterioro, situacin que puede crear culpa, en el nio y hacerle
sentir que el entrevistador puede ser fcilmente destruido por sus
impulsos agresivos, que tiene poca capacidad para contenerlos y
manejarlos. Debe evitarse la inclusin de material o para la
integridad
fsica
del
ps
o
del
nio.
Consigna
El psiclogo debe poner de manifiesto en forma breve y en
lenguaje aprehensible una @e de informaciones que configuran la
consigna:
definicin de roles, limitacin de tiempo y espacio, material a
utilizar, objetivos perseguidos
Esto significa que se le aclara que el material que est sobre la
mesa puede utilizarlo como desee, que observaremos su juego con el

propsito de conocerlo y comprender sus dificultades para una


ayuda posterior, todo esto en un tiempo determinado y en ese lugar.
Se expresan los lmites generales en cuanto a la realizacin de
acciones que resulten peligrosas para la integridad fsica, tanto del
entrevistador como del entrevistado.
Rol del Psiclogo
El rol que cumple el psiclogo durante el proceso psicodiagnstico
es un rol pasivo, en tanto funciona como observador, y activo en la
medida en que su actitud atenta y abierta le permite la comprensin
y formulacin de hiptesis sobre la problemtica del entrevistado.
Toda participacin del entrevistador tiene como objetivo crear las
condiciones ptimas para que el nio pueda desarrollar su juego con
la mayor espontaneidad posible, puesto que sta, corno cualquier
otra situacin nueva, provoca ansiedad. La funcin especfica
consiste en observar, comprender y cooperar con el nio.
Transferencia y Contratransferencia
El

establecimiento
de
un
vnculo
transferencial.
Antes del primer contacto existe ya una imagen mutua,
resultado de la informacin que los padres trasmiten. Esto
condiciona determinadas expectativas que deben readecuarse en la
primera entrevista, a travs del vnculo real y concreto con el nio.
La contratransferencia es un elemento que puede ayudar a la
comprensin del nio si es integrada conscientemente por el
psiclogo. Este debe discriminar sus propias motivaciones e
impulsos a fin de que no interfieran en el anlisis comprensivo de la
conducta
ldica
del
nio
INDICADORES DE LA HORA DE JUEGO DIAGNOSTICA

Gua de pautas que ofrezcan un criterio sistematizado y coherente


para orientar el anlisis, comparar diversos materiales dentro del
proceso psicodiagnstico y obtener inferencias generalizadoras.
Con ella no se pretende agotar toda la riqueza v complejidad de las
posibilidades a tener en cuenta en la hora de juego, sino que se
consideran los tems ms importantes a los fines del diagnstico y
pronstico, apuntando tanto a lo dinmico como a lo estructural y
econmico.
Anlisis de los indicadores
Eleccin de los juguetes y juegos se grafica que tipo de juguetes
utiliz y que jug en relacin a sus juguetes.
De acuerdo con las caractersticas individuales, la modalidad de
aproximacin a los juguetes puede asumir estas formas: (ver si
espera o si entra y se abalanza ) de observacin a distancia
dependiente, evitativa, dubitativa, de irrupcin brusca de los
materiales, de irrupcin catica e impulsivo
de acercamiento, previo tiempo de reaccin para estructurar el
campo y luego desarrollar una
actividad
Hay que tener en cuenta:
- El tipo de juguete elegido para establecer el primer contacto,
segn el momento evolutivo y el conflicto que se trata de
vehiculizar.
- El tipo de juego, es necesario ver si tiene principio, desarrollo y
fin, si es una unidad coherente en s misma y si los juegos
organizados corresponden al estadio de desarrollo intelectual
correspondiente a su edad cronolgica.
Modalidad del juego
Es la forma en que el yo pone de manifiesto la funcin simblica.
Cada sujeto estructura su juego de acuerdo con una modalidad que
le es propia y que implica un rasgo caracterolgico.
Entre dichas modalidades podemos detectar:

1. Plasticidad Se utilizan ms materiales con mayor creatividad.


Cuando el nio puede apelar a cierta riqueza de recursos yoicos
para expresar distintas situaciones con un criterio econmico, a
travs de la va del menor esfuerzo, nos muestra plsticamente su
mundo interno.
Esta plasticidad puede manifestarse de distintas maneras:
expresando la misma fantasa o defensa a travs de distintos
mediatizadores; varias fantasas con varios mediatizadores, o una
gran riqueza interna por medio de pocos elementos que cumplen
diversas funciones.
La plasticidad se convertira en labilidad patolgica si el cambio
fuera hasta tal, punto brusco y constante que los objetos no
conservaran ni por un momento los atributos adjudicados.
2. Rigidez es utilizada frente a ansiedades muy primitivas para
evitar la confusin. En este caso el nio se adhiere a
mediatizadores en forma exclusiva y predominante para expresar la
misma fantasa.
Es una modalidad no adaptativa que se ve fundamentalmente en
nios neurticos.
3. Estereotipia y perseverancia
Modalidad ms patolgicas de funcionamiento yoico. En ella se
manifiesta una desconexin con el mundo externo cuya nica
finalidad es la desearla; se repite una y otra vez la misma conducta
y no hay fines comunicacionales.
Este juego es tpico de los nios psicticos y con lesiones orgnicas.
Personificacin, capacidad de asumir y adjudicar roles en forma
dramtica.
La personificacin como elemento comn a todos los perodos

evolutivos normales posibilita la elaboracin de situaciones


traumticas, el aprendizaje de roles sociales, la comprensin del rol
del otro y el ajuste- de su conducta en funcin de ello, lo cual
favorece el proceso de socializacin e individuacin.
Motricidad, nos permite ver la adecuacin de la motricidad del nio
con la etapa evolutiva que atraviesa.
En cada periodo hay pautas esperables que responden por y por
otro a factores psicolgicos y ambientales
El manejo adecuado de las posibilidades motoras permite el dominio
de los objetos del mundo externo y la posibilidad de satisfacer sus
necesidades con autonoma relativa, en tanto las dificultades
provocan frustraciones e incrementan tensiones a nivel intra e
interpersonal.
Algunos aspectos dignos de observar dentro de este indicador
son:
Desplazamiento geogrfico.
Posibilidad de encaje.
Prensin y manejo.
Alternancia de miembros.
Lateralidad.
Movimientos voluntarios e involuntarios.
Movimientos bizarros.
Ritmo del movimiento.
Hiperquinesia.
Hipoquinesia.
Ductilidad.

Creatividad, Crear es unir o relacionar elementos dispersos en un


elemento nuevo y distinto. Ello exige un yo plstico capaz de la
apertura a experiencias nuevas, tolerante a la inestructuracin del
campo.
La tolerancia a la frustracin permite que se forme la
representacin mental del objeto, en ausencia de ste. Redunda en
el incremento de la funcin simblica y anticipa su conexin con el
mismo.
La alteracin de esta funcin puede darse en dos direcciones
opuestas:
- un extremo sometimiento a la realidad desagradable, indicador de
elementos altamente destructivos y masoquistas. La excesiva
tolerancia determina pobreza interna y falta de logros adecuados
en el mundo externo;
- una absoluta intolerancia a la frustracin y el afecto
concomitante que sta despierta, caracterstica de un yo inmaduro
que no puede postergar los deseos insatisfechos.
Tolerancia a la frustracin, posibilidad de aceptar la consigna con
las limitaciones que sta propone: la puesta de lmites, la
finalizacin de la tarea y en el desarrollo del juego, en la manera de
enfrentarse con las dificultades inherentes a la actividad que se
propone realizar.
Capacidad simblica, el juego es una forma de expresin de la
capacidad simblica y la va de acceso a las fantasas inconscientes.
El nio logra mediante el juego la emergencia de estas fantasas a
travs de objetos suficientemente alejados del conflicto primitivo
y que cumplen el rol de mediatizadores.

Adecuacin a la realidad, en un primer momento se manifiesta a


travs de la posibilidad de desprenderse de la madre y de actuar en
forma acorde a su edad cronolgica, demostrando la comprensin y
aceptacin de la consigna.
En el comienzo de la hora: de juego pueden aparecer conductas
poco adecuadas, por ser el primer contacto que establece con el
psiclogo; necesitar entonces un tiempo de adaptacin, que ser
diferente para cada individuo. La capacidad de reorganizarse es un
elemento fundamental para el pronstico, as como lo es la
capacidad de readaptarse frente a las nuevas pruebas del proceso
diagnstico. Si el nio, una vez que se adapt a la situacin de juego,
no puede aceptar las nuevas consignas e insiste en la conducta
ldica, nos est proporcionando material importante para su
interpretacin.

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