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Recurso educativo elaborado a travs de los Convenios

Internet en la Escuela e Internet en el Aula,


entre el MEC y las Comunidades Autnomas

Proyecto CIFRAS
Matemticas para Educacin Primaria

Unidad Didctica: Nmeros Naturales v02


OBJETIVOS
- Desarrollar el inters y
esfuerzo por el
aprendizaje de los
nmeros.
- Dominar las grafas, la
lectura y el concepto
abstracto de los
nmeros.
- Utilizar los nmeros
como herramienta para
calcular, medir e
interpretar
correctamente
relaciones matemticas
en distintas situaciones,
de forma razonada.

CONTENIDOS

Los nmeros
naturales.
Sistema de
Numeracin
Decimal: cifras y
valor posicional
El nmero como
representacin,
grafa, ordenacin
Unidad, decena,
centena

CRITERIOS DE EVALUACIN

Justificar, en distintos contextos de la vida diaria, la utilidad


comunicativa y funcional de los nmeros.
Leer, escribir, ordenar y descomponer nmeros de hasta tres
cifras, y utilizarlos para contar y representar cantidades.

Estndares asociados a estos criterios: (Aunque son para todo el


ciclo, las actividades propuestas estn pensadas hasta dos cifras)
1. Poner ejemplos variados del uso de los nmeros naturales en la vida
diaria.
2. Contar objetos, reales o dibujados, en colecciones no alineadas y/o en
construcciones tridimensionales.
3. Admitir que el resultado de un recuento no vara, aunque se cambie la
disposicin espacial de los objetos.
4. Dado un conjunto numeroso de elementos, proceder sistemticamente
a agruparlos de 10 en 10 para contarlos.
5. Distinguir los conceptos: cifra/dgito y nmero.
6. Identificar el valor posicional de las cifras en nmeros menores que
1.000, incluso cuando la cifra de las decenas es cero.
7. Establecer equivalencias entre centenas, decenas y unidades.
1C = 10D = 100U
4C = 40D = 400U
12D = 120U
8. Leer una lista de nmeros menores que 1.000
9. Escribir al dictado nmeros menores que 1.000
10. Escribir con letra nmeros dados de dos cifras y viceversa.
11. Descomponer en forma de suma nmeros menores que 1.000,
atendiendo al valor posicional de sus cifras.
769 = 700 + 60 + 9
12. Nombrar o escribir el nmero anterior y posterior de cualquier
nmero menor que 1000.
13. Aproximar nmeros dados a la decena o centena entera ms prxima.
314
310 / 300 278
280 / 300 582
580 / 600
14. Utilizar los ordinales correspondientes a los diez primeros nmeros y
los trminos ltimo, anterior, siguiente (posterior) y consecutivo, en
relaciones numricas y/o en colecciones ordenadas.
15. Identificar nmeros pares e impares en una lista de nmeros dados
16. Identificar nmeros capicas en una lista de nmeros dados.
17. Ordenar una lista de nmeros menores que 1.000, utilizando
correctamente los signos < >
18. Odos tres nmeros, decir cul es el mayor y cul es el menor
19. Situar e intercalar nmeros en la recta numrica graduada.
---------------------------------------------------------------0
40
80
200
600
20. Escribir y ordenar todos los nmeros que se pueden formar,
utilizando tres cifras dadas.
21. Escribir nmero(s) respetando condiciones dadas. Ej. Tener tres
cifras / ser par / la suma de sus cifras es 9 / ser mayor que 500
22. Resolver problemas de recuento sencillos. Ej. Cuntas veces est la
cifra 2 en los nmeros del 1 al 50? Cuntos nmeros capicas hay de
tres cifras?

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PROYECTO

N
escen
a

Matemticas
Primaria

CONTENIDO
TEXTUAL

Vamos a contar
estrellas

UNIDAD
DIDCTICA

INDICACIONES INTEGRACIN

Explicacin
Juegos de nmeros

REPOSITORIO

Proyecto CIFRAS
Matemticas para Educacin Primaria

Eventos

Los nmeros
naturales

AUTOR

NECESIDADES TCNICAS

Ilustraci Foto Animac


n
grafa
in

Una vez que se pinche en


los tentetiesos del Parque
de Thales, aparecer una
con el rtulo Juegos de
nmeros. En esa pantalla
aparecern tantos
cuadrados como
actividades y, dentro de
ellos, unos objetos que
representan las actividades
que puede elegir. Estos
objetos sern, segn las
actividades:
1.- Un cielo atravesado por
estrellas fugaces.
2.- Una hoja de cuaderno y
una pluma movindose,
como escribiendo sobre
ella.
3.- El nmero 22 con alas
volando sobre una
cuadrcula de fondo.
4.- Un reloj de arena
descargando bolas del cono
superior al inferior.
4 bis.- Regletas y
cuadraditos
yuxtaponindose.
5.- Los signos > = <
descendiendo pon la mitad
del rectngulo, mientras a
ambos lados aparecen y
desaparecen nmeros y
objetos.
6.- Un caracol movindose.

Las que se
Cuando el alumno pincha
en una de las actividades, la citan
pantallita de la actividad
Se aproxima en un zoom
ocupando toda la pantalla
durante dos segundos y
desaparece con algn tipo
de cortinilla para dar paso a
la actividad
correspondiente.

Las que
se citan

Aparece un cielo dividido


por las coordenadas, con
estrellas grandes, medianas
y pequeas (en tres colores)
en los cuatro sectores.

El alumno debe completar


el cuadro que a parece al
lado.

Cielo con
estrellas
(ver al final
escena 1
A la derecha de cada casilla como idea)
bien completada aparecer
una V. Si est mal una X.

Las
estrellas
se
mueven
sobre un
cielo
azul
muy
oscuro
hasta
fijarse.
Las
coorden
adas las

Al lado, un marcador
acumular aciertos y
errores

Jos J. Alfaro

Produccin
Audiovisual
Locucin y
mensaje escrito:
Vamos a jugar
con los
nmeros

Locucin y
mensaje
escrito:
- Vamos a
contar
estrellas.
- Cuenta y
completa lo
que te pide el
cuadro

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fijarn
dos
cometas
que
pasan de
arriba a
abjo y
de
dercha a
izquierd
a.
Quedar
n como
unas
separaci
ones de
polvo
de
estrellas

Escribe con letra los


nmeros de este
cuento

Rellena las casillas


azules con los
nmeros que les
corresponden.

Aparecer un cuento para


que cambie los nmeros
por su escritura en letra

Ver cuento (escena 2).


El cuento se ir escribiendo
y se parar cuando
aparezca el primer nmero
con su objeto. Cuando el
alumno sustituye bien la
letra por el nmero, el
cuento avanza hasta el
siguiente paso, quedando el
nmero difuminado en
grande bajo el nombre (en
el cuento se marcan con /
las paradas). Si lo escribe
mal, volver a aparecer el
mismo nmero para que lo
repita (se lo mandar,
adems, la correspondiente
alocucin intntalo de
nuevo).
Si no lo consigue al
segundo intento, aparecer
correctamente escrito,
precedido de la alocucin
se escribe as.
Se trata de que en una tabla Si un nmero se escribe
formada con los 100
mal aparecer una X en la
primeros nmeros
casilla, hasta que lo haga
deduzcan la situacin de
bien. Cuando lo hace bien,
los que faltan en las
el nmero se fija y la
situaciones que se dicen en casilla pierde el color azul.
las locuciones.
Al terminar unos botones
le darn la posibilidad de
hacer ms actividades
aleatorias de este tipo o de
volver al inicio para elegir
otra.

Para el
cuento
habr una
ilustracin
en la que
aparece un
espejo que
refleja a
una nia
con un
cepillo en
la mano y
detrs su
madre con
un cromo
en la mano.
(ver cuento
al final)

Algo
similar a la
ilustracin
N 3

Locucin y
mensaje
escrito:
- Escribe con
letra los
nmeros de
este cuento.
- Intntalo de
nuevo.
- Se escribe as.

Locucin:
- Rellena las
casillas azules
con los
nmeros que
les
corresponden.
- Rellena todas
las casillas que
terminen en 5.
- Rellena las
casillas
diagonales que

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empiezan por
1-12-23

Vamos a contar con


el baco.

4(bis)

Vamos a contar
cantidades. Escribe
el nmero que
representa el
conjunto de regletas.

Cada vez que lo haga mal


se oir la locucin: vuelve
a intentarlo.
Cada vez que lo haga bien
se oir la locucin: Bien.
Habr un botn para seguir
Debajo hay un baco de
y otro para volver.
tres guis, abierto por
arriba. Aleatoriamente caen En la memoria aleatoria se
metern diferentes
algunas bolas desde el
cantidades (se ponen
reloj insertndose en el
abajo).
baco. Las bolas de las
En otro marcador se irn
centenas sern verdes y
acumulando los ejercicios
caern a la izquierda, las
de las decenas sern rojas y realizados contabilizando
aciertos y fallos. Se
caern en la columna del
propondrn 4 ejercicios
centro, y las de las
cada vez.
unidades sern azules y
caern a la derecha.
Cada vez que haga un
Debajo del baco aparecen ejercicio, se le anotar
como acierto o fallo.
dos casillas.
Se oye cada vez una
locucin: escribe en la
casilla de la izquierda el
nmero que representan
las bolas que quedan en el
reloj. Y en la de la
derecha el nmero que
representa las bolas del
baco

Reloj de
arena,
baco de
tres
columnas,
diez bolas
verdes, diez
rojas y diez
azules.

Viendo los valores de las


regletas, el alumno debe
escribir el nmero
correspondiente en el
cuadro azul

(Ver idea
abajo)

Aparece un reloj de arena


que contiene 10 bolas
verdes, 10 rojas y diez
azules.

Cuando acierta, el nmero


se fija. Cuando falla, se
borra y aparece la
alocucin intntalo de
nuevo. Si falla dos veces,
le aparecer el nmero
correcto tras la alocucin
el nmero es ste
Un contador acumular
aciertos y fallos.

Locucin:
- Vamos a
contar con el
baco.
-Escribe en la
casilla de la
izquierda el
nmero que
representan las
bolas que
quedan en el
reloj. Y en la
de la derecha
el nmero que
representa las
bolas del baco

Cada
regleta
aparece
entrand
o en la
pantalla
desde un
primer
plano,
como si
viniese
del
espacio,
hasta
fijarse

- Escribe el
nmero que
representa el
conjunto de
regletas.
- Intntalo de
nuevo.
- El nmero es
ste.

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en el
cuadro
(unas
veces se
superpo
nen y
otras
quedan
sueltas)

Compara nmeros y
cantidades
5

Aparecen dos grupos de


objetos (iguales o
distintos). Por ejemplo 5
caramelos y 6 pjaros/ 12
manzanas y 12 euros
(billetes y monedas) /9
gomas de borrar y 8
lpices.No deben ser
nmero muy altos.
Despus dos nmeros a la
izquierda y a la derecha de
la pantalla, entre el 1 y el
99 (iguales o distintos).
Debajo habr unos botones
con los signos :
- >
- =
- <

El alumno pinchar en el
botn que indique la
relacin de los
nmeros/objetos de la
izquierda con los de la
derecha.

Objetos
sencillos:
manzanas,
caramelos,
pjaros

Locucin:
Compara el
nmero que
representan los
objetos de la
izquierda con
los de la
derecha.

Si lo hace mal, se oir la


locucin vuelve a
intentarlo.

Compara los
objetos de la
izquierda con
el valor de los
euros de la
derecha.

Si lo hace bien, aparecer


otro ejercicio.
Un marcador contabilizar
aciertos y fallos

Compara el
nmero de la
izquierda con
el de la
derecha.
Vuelve a
intentarlo.

Haz que el caracol


camine

Aparece un caracol. Lleva


su casa en espiral, dividida
en casillas con una serie
numrica de la que faltan
los nmeros finales que
debe completar.
Como son 9 las casillas, se
dan 6 y se completan las
restantes.

Cuando se coloca bien el


primer nmero, el caracol
sale de su cscara. A cada
nmero acertado despus,
avanza un poco. Cuando la
serie est bien completada,
aparece como premio una
hoja de lechuga.
Si la serie est mal
completada el caracol se
mete en su casa.

Caracol
tipo N 8

Las que
se
indican
en
eventos

Locucin:
Llena los
huecos que
faltan de la
serie para que
ande el caracol
y consiga su
hoja de
lechuga.

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ESCENAS REFERIDAS:
ESCENA N 1: Esta escena puede mantenerse cambiando aleatoriamente:
- la ubicacin de las estrellas en cada cuadrante.
- uno de los cuatro ejemplos que se adjuntan.
Algo similar a esto (no he sabido poner las coordenadas como polvo de estrellas)

Tipos de pregunta, teniendo en cuenta cuatro grados de dificultad:


1.- Sencilla:
- tamao
- color
- localizacin
2.- Doble:
- tamao-color
- tamao-localizacin
- color-localizacin
3.- Triple:
- tamao-color-arriba/abajo
- tamao-color-izquierda/derecha
4.- Cudruple
- (tamao color-arriba/abajo-derecha/izquierda
(algn tipo de estrella falta en algn cuadrante para que aparezca el cero)
Aparecer por lo tanto aleatoriamente uno de estos cuatro cuadros:
N V/X
1
Estrellas rojas
2
Estrellas medianas arriba
3
Estrellas amarillas pequeas a la derecha
4
Estrellas azules grandes abajo a la izquierda
1
2
3
4

Estrellas grandes
Estrellas rojas abajo
Estrellas azules medianas a la izquierda
Estrellas amarillas pequeas arriba a la derecha

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1
2
3
4

Estrellas amarillas
Estrellas grandes a la izquierda
Estrellas azules pequeas a la derecha
Estrellas rojas medianas abajo a la derecha

1
2
3
4

Estrellas medianas
Estrellas amarillas arriba
Estrellas rojas grandes a la izquierda
Estrellas azules pequeas arriba a la izquierda

ESCENA 2
rase una vez 1 nia / que tena que completar una coleccin de 74 cromos/. Pero le
faltaban el 16 , / el 24 , / y el 68 ./ De estos 3 / consigui los 2 primeros. / Pero no
hubo manera de encontrar el 68. /Un da, mientras se peinaba, pudo ver en el espejo a
su mam que, toda sonriente, le enseaba un cromo con el nmero 86, / aunque el 6
/estaba escrito al revs. Crey estar soando Cmo era posible?
(Para no repetir siempre los mismos nmeros, manteniendo la misma historia, se
introduciran en la memoria los siguientes datos para que pudiesen aparecer
aleatoriamente):
cromos
56
50
65
79
90
46
81

faltaban
10, 21, 38
9, 35, 48
8, 17, 58
7, 18, 75
6, 19, 89
5, 28, 42
4, 32 ,78

encontrar el
38
48
58
18
89
28
78

nmero
83
84
85
81
98
82
87

ESCENA 3
1 2 3 4
11 12
23

10

ESCENA 4 bis

aunque el
3
4
5
1
9
2
7

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Escribe en los cuadros azules los nmeros que representan las regletas de la izquierda:

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ESCENA 6
(se adjuntan cuatro ejercicios para que aparezca uno de ellos aleatoriamente)

4
7
89
1

8
13
78
9

12
19
67
2

16
25
56
8

20
31
45
3

24
37
34
7

5
44
1
6

8
39
2
3

11
34
25
9

14
29
3
3

17
24
4
12

20
19
25
3

6
51
8
12

10
46
5
23

14
41
7
34

18
36
5
45

22
31
6
56

26
26
5
67

7
99
9
90

11
1
8
81

15
88
1
72

19
2
7
63

23
77
6
54

27
3
1
45

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