You are on page 1of 20

Principii de proiectare de interfee cu utilizatorii

Elemente de proiectare a interfeelor utilizator


Un software bine construit trebuie s in cont de utilizator. Dac acesta are o
pregtire tehnic, si cunostine despre ceea ce exist n spatele componentelor
hardware si software ale unui calculator are o reacie natural de acceptare a
unor ntrebri care pentru un individ cu o pregtire umanist sau de alt
specialitate diferit de cea tehnic sunt de neneles. Pentru primul faptul c
trebuie s salveze un fisier dup ce a terminat de editat, este ct se poate de
normal, chiar de neconceput, pe cnd pentru un novice acest lucru este pus sub
semnul ntrebrii. El poate crede c acest lucru ar fi normal s se realizeze
automat. Deci, trebuie gsit un echilibru ntre volumul interogrilor ctre un
utilizator neiniiat. Acesta nu trebuie nici s lipseasc, pentru a nu da impresia
utilizatorului c nu mai are sub control ce se ntmpl, dar nici nu trebuie s fie
prea dese, sufocnd astfel utilizatorul si deturnndu-i atenia de la obiectivul su
curent. O alt component care introduce probleme pentru un utilizator este
vocabularul tehnic. ntrebrile dintr-un dialog trebuie s nu conin termeni
tehnici foarte specifici, nefamiliari utilizatorului si s nu foloseasc prescurtri
care pentru un programator pot fi considerate de rutin, dar pentru utilizatorul
neavizat sunt un obstacol. Ca si cnd un inginer fr legtur cu medicina,
merge la medic si acesta ncepe s i explice n temeni strict specifici medicali
de ce sufer. El si va dori ca medicul s i comunice problemele n termenii
colocviali cu care este familiarizat. Pe de alt parte, medicul va ine cont de
statutul si cultura sa si i va da detalii ntr-un limbaj de zi cu zi, dar nu n jargon.
n mod similar, termenii din domeniul calculatoarelor pot fi pusi n eviden n
acelasi mod. nainte de a realiza interfaa pentru un program, n afar de
cunoasterea funciilor pe care trebuie s le realizeze aplicaia este nevoie ca
proiectantul s rspund la ntrebrile care personalizeaz aceast aplicaie: cine
o va folosi, pe ce interval de timp si ct de frecvent, ct de usor va putea fi
nvat utilizatorul s lucreze. Deci, contextul n care se va utiliza aplicaia este
deosebit de important pentru succesul ei. Si de aici rezult si dificultatea de

a gsi reguli generale pentru proiectarea interfeelor si deocamdat n literatur


exist lucrri care mprtsesc experiena proiectanilor si cteva ncercri de a
denumi caracteristici care sunt comune n proiectarea interfeelor, si care pot
deveni cu timpul un ghid de proiectare al interfeelor centrate pe utilizator.
O interfa este bine realizat dac va reusi s nu-l frustreze nici pe inginerul
software(care va mai fi ctva timp de acum ncolo, mai ales n firmele mici, si
inginer software si proiectant software) n timpul n care va lucra le ea si va
trebui s se dedubleze oarecum, fiind si tehnician si utilizator si nici pe
utilizatorul cu o specialitate n afara domeniului tehnic. n tabelul urmtor s-au
comparat 5 programe de medic de familie dup diverse criterii si de proveniene
din ri de origine diferite. Nu a fost precizat numele, ci doar indicele
corespunztor, Pi.

Interfaa om-calculator. Principii de proiectare vizual


Pentru proiectarea n direcia esteticii vizuale este important s se organizeze
stimuli vizuali n structuri mari, s se codifice informaia si s se creeze
categorii distincte. n tabelul urmtor se prezint un exemplu de tehnici bazate
pe diverse categorii si numrul maxim de categorii considerat optim pentru
proiectarea interfeei.
Codificarea vizual depinde de tipul datelor:
nominal: nume, culori, mod de umplere, tipul liniilor, forme, mrimi, intensiti;
ordinal: clasamente, mrimea textului, densitatea de umplere;
cantitativ: nlime, greutate.
Se recomand utilizarea culorilor pentru:
codificarea categoriilor de informaie;
recunoasterea unor zone cu informaie asemntoare;
scoaterea n eviden a unor informaii;
o estetic mai bun.
Exist situaii n care utilizarea necorespunztoare a culorilor devine un neajuns
alinterfeei:
utilizarea necorespunztoare diminueaz performanele utilizatorului (cu 33%);
8% din indivizi nu disting culorile;
percepia culorilor este diferit;
se pot face asocieri culoare-coninut nedorite.

Pentru a realiza o interfa agreat de utilizator, adic frumoas si practic este


bine s se in cont si de anumite principii de prezentare:
echilibru - privirea trebuie condus ctre centrul zonei de lucru, nu spre margini
(de
exemplu s nu fie puse toate controalele ntr-o parte);
aliniere - discontinuitatea atrage atenia fr a fi de folos;
proporia - exist anumite proporii care atrag n mod natural privirea (1:1ptrat, 1:1.414-rdcin ptrat din 2, 1:1.618-raportul de aur, 1:2).
Pentru ca interfaa cu utilizatorul s fie plcut si usor de folosit este necesar s
fiecunoscute si urmrite cteva reguli de proiectare a interfeelor:
1. Se proiecteaz iniial o interfa monocrom si apoi se adaug culoarea.
2. Nu se utilizeaz prea multe culori (4-5 pe o fereastr, 7 pentru o interfa).
3. Se utilizeaz culori pentru a scoate n eviden similitudini sau anomalii.
4. Se d posibilitatea utilizatorului s aleag culorile.
5. Se va stabili o metod de selecie a culorilor.
6. Se vor alege culorile pentru fond: cteva culori complementare unei culori
sau maimulte culori neutre (gri).
7. Nu se recomand includerea unor obiecte foarte mici.
n conexiune cu interfeele grafice utilizator se vor prezenta n continuare cteva
tipuride interfee-utilizator care n general se gsesc combinate ntr-o interfa
de aplicaie:
Interfeele sistemelor de operare (DOS,UNIX): sunt concise si puternice, dar
cripticesi greu de utilizat;
interfee cu meniuri ierarhice: identificarea unui element din meniu este mai
usoardect solicitarea lui de ctre utilizator, dar se limiteaz mrimea
opiunilor din care seface selecia;
interfee de tip ntrebri/rspunsuri: se recomand pentru grupuri mici de
rspunsuri;
WYSIWYG (What You See Is What You Get): este fundamental pentru
GUI.
cu icoane: se reprezint obiecte, obiecte n aciune, se pun n eviden stri
care caracterizeaz starea obiectului nainte si dup aciune;
interfee n limbaj natural: interaciune de nivel nalt;
combinaii n GUI: WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointing device).
n proiectarea si realizarea interfeei aplicaiei MedINS (aplicaie pentru un
cabinet demedic de familie) s-au stabilit si respectat cteva direcii care
caracterizeaz o interfa profesionist, dedicat unui utilizator care nu este
specialist n domeniul utilizriicalculatoarelor. Acestea au fost:

1. S-a cutat s nu se depseasc memoria de termen scurt (7 +/- 2 elemente).


2. S-a mers pe minimizarea memorizrii, innd cont c recunoasterea
comenzilor dintr-o list este mai usoar dect memorarea lor;
3. S-a luat n considerare ca rezultatele s fie prezentate ntr-un mod potrivit cu
dorinele utilizatorului, astfel nct acesta s poat face generalizri despre
sistem, s si poat crea un model mental al sistemului pe care l utilizeaz, s se
evite situaiile n care sistemul rspunde altfel dect se asteapt utilizatorul, ceea
ce poate crea surpriz, confuzie, frustrare.
4. S-a pus accent pe simplitate, care face mai usoar memorarea si micsoreaz
posibilitatea de apariie a erorilor.

5. Ca pentru orice program profesionist exist un meniu HELP, accesibil n


orice moment, cu posibiliti de rsfoire, obinere de informaii pentru o
anumit situaie si cu mesaje pentru erori.
6. Exist posibilitatea de a corecta erori: undo (dac s-a fcut o aciune
nepotrivit).
7. Mesajele de eroare sunt clare pentru utilizator, acesta nu trebuie s nvee
detalii de programare.
Aspecte ale proiectrii interfeelor pentru aplicaii specific
Ca un exemplu practic, studiul interaciunii om-computer (IOMC) n domeniul
serviciilor sanitare se reflect n proiectarea, implementarea si evaluarea
sistemelor interactive utilizate n sistemul sanitar, astfel nct acestea s fie att
utilizabile ct si eficiente. Exist dou aspecte importante legate de studiul
IOMC, si anume: aspectul uman cognitiv, motivaia si aciunile care duc la
utilizarea computerelor; aspectul tehnologic, evoluia rapid a domeniului IT,
dezvoltarea interfeelor utilizator pentru aplicaii software n sistemul sanitar.
Una dintre cerinele unei interfee usor de acceptat de ctre utilizatorii din
sistemul sanitar este cea de a fi constituit din elemente de zi cu zi. O interfa
construit folosind un stil consistent va permite utilizatorului s nvee repede si
s se adapteze usor la variante noi, incluznd pri si proprieti noi. Pentru ca
specialistii sistemului sanitar s utilizeze computerele pe scar larg este nevoie
ca acestea s fie flexibile si s vin n ntmpinarea nevoilor acestora. Ca
urmare, se dezvolt noi tehnici pentru a descrie nevoile informaionale si
procesele cognitive ale lucrtorilor din domeniul sanitar.
Acestea sunt folositoare pentru a ne asigura c exist o coresponden ntre
modelul oferit de proiectant si ceea ce doreste utilizatorul final (medic,
asistent, etc.). Pentru dezvoltarea si utilizarea pe scar larg a aplicaiilor n

sistemul sanitar este foarte important s existe o bun nelegere a proprietilor


cognitive ale specialistilor din domeniul sanitar si a limitrilor impuse de
acestia. Rezistena n acceptarea computerelor si a aplicaiilor prezentat de o
parte a specialistilor ar putea s dispar atunci cnd aplicaiile vor fi astfel
proiectate nct s vin n ntmpinarea nevoilor acestora si s i ajute s rezolve
mai usor problemele aprute n practica curent.
IOMC se ocup de mai multe probleme legate att de practica clinic ct si de
aspect tehnologice:
introducerea datelor este unul din marile obstacole care stau n faa acceptrii
sistemelor de calcul;
este important dezvoltarea unor dispozitive fizice de intrare/iesire potrivit
cerinelor utilizatorilor, ntr-un anumit context;
devine o cerin tot mai solicitat, particularizarea, personalizarea aplicaiilor;
necesitatea integrrii diverselor suporturi media;
trebuie examinate anumite stiluri care s conduc la interaciuni sensibile la
context;
densitatea informaiei si posibilitile de navigare sunt dou aspecte de care
trebuie inut seam.

Pentru a realiza interfee utilizator ct mai potrivite trebuie avute n vedere


cteva aspect importante legate de procesele umane cognitive caracteristice
personalului sanitar, de percepia uman, de modalitile de nvare si de
experien. Prin interfaa-utilizator, personalul din sistemul de sntate
interacioneaz cu computerul, avnd ca obiective accesul la informaie,
manipularea sau crearea acesteia. innd cont de aceste aspecte, IOMC apare ca
o avnd legturi importante cu procesele cognitive deoarece implic prelucrarea
informaiei de ctre utilizator n legtur cu un computer.
Aplicarea principiilor, ideilor si cunostinelor din domeniul psihologiei
cognitive n proiectarea interfeelor aplicaiilor din domeniul medical este foarte
important pentru c asigur o interfa eficient. Psihologia cognitiv poate
ajuta la proiectarea interfeelor utilizator astfel:
furnizeaz informaie despre ce vor face si ce nu vor face utilizatorii;
identific si explic natura si cauzele problemelor utilizatorului;
caracterizeaz rezolvarea problemelor si procesele de luare a deciziilor
utilizatorilor din domeniul sanitar;
determin nevoile cognitive ale utilizatorilor, spre exemplu, ce tip de
informative trebuie s afiseze un computer pentru a asista procesul decizional
realizat de un medic;
furnizeaz informaii pentru proiectarea unor interfee mai bune prin evaluarea
iterativ a interfeelor utilizator

furnizarea unor modele si a unui cadru de lucru pentru realizarea cercetrilor si


aplicaiilor n domeniul IOMC.
Principii de prezentare a informaiei pe ecran
Succesul unei interfee pentru o aplicaie medical depinde n mare msur de
organizarea si coninutul informaiei afisate pe ecran si destinate utilizatorului.
n cele ce urmeaz se vor enumera cteva principii cluzitoare pentru
organizarea informaiei prezentate unui utilizator din domeniul sanitar:
Gruparea informaiei se grupeaz informaia de acelasi tip pentru a focaliza
atenia utilizatorului; utilizarea unor ferestre diferite care vor conine diferite
tipuri de informaie duce la o bun organizare a acesteia.
Reducerea cantitii de informaie pentru a evita suprancrcarea prezentarea
va fi concis, ntr-un format de date familiar utilizatorului din domeniu si
coninnd doar informaia de care utilizatorul are n mod real si eficient nevoie.
Afisarea informaiei ntr-un format standard plasarea consecvent a unui
anumit tip de informaie ntr-o anumit zon si ntr-un format standard
reprezint unul din factorii importani care duc la realizarea unei interfee
utilizator prietenoase.
Evidenierea informaiei utilizarea oricror tehnici de evideniere (subliniere,
aldine, diverse culori, reverse video, etc.) este foarte potrivit pentru a scoate n
eviden informaia important pentru utilizator.
Utilizarea elementelor de grafic graficele (sub diverse forme, carteziene, bar,
pie, diagrame) si tabelele sunt extrem de folositoare pentru prezentarea concis
si rezumarea informaiei.
Prezentarea optim a textului se refer la mrimea textului, font, culoare,
spaiere, toate elementele care fac un text mai usor de citit.
Utilizarea icoanelor o icoan bine aleas este usor de reinut, mai intuitiv si
apeleaz capacitile de memorie vizual, foarte bine dezvoltate la personalul
medical.

Metodologii de proiectare a interfetelor


Cunoasterea utilizatorului
Inainte de a proiecta o interfata, trebuie sa gasim raspunsul la intrebarea:
"Cine este utilizatorul?". S-ar putea sa nu ne placa de el...

Un aspect important in proiectarea interfetei este cel referitor la cunoasterea


utilizatorului, trebuind identificate caracteristicile populatiei de utilizatori care
va folosi software-ul dezvoltat:
virsta, gen, etnicitate
educatie
abilitati fizice
experienta generala in utilizarea calculatorului (eventual, a platformei-tinta a
aplicatiei)
abilitati (skills): usurinta de a tasta, de a citi etc.
experienta in domeniu
experienta in ceea ce priveste tipul software-ului dezvoltat
mediul de lucru si alti factori sociali
relatii cu alte persoane si sabloane de comunicare (communication patterns)
De retinut: multe aplicatii au numeroase tipuri de utilizatori. Un exemplu este o
aplicatie Web de comunicare on-line folosita in contextul jocurilor olimpice,
principalele categorii de utilizatori fiind atletii, prietenii si familiile acestora,
personalul de administrare, spectatorii, ziaristii. De asemenea, trebuie sa ne
folosim imaginatia!
Tehnicile privind cunoasterea utilizatorilor recurg la:
chestionare
interviuri
observatii (directe sau indirecte)
Impedimente: dezvoltatorii si utilizatorii finali sunt izolati, uzual, unii de ceilalti
(suportul tehnic se poate interpune intre utilizatori si dezvoltatorii propriu-zisi;
similar, sectorul de marketing). Unii utilizatori nu pot fi usor contactati sau nu
vor sa fie contactati (de exmplu - medici, manageri).
Deseori, se realizeaza diverse scenarii privind interactiunea dintre utilizator si
programul conceput:

ce anume doreste utilizatorul de la sistemul proiectat?


realizarea de investigatii pas-cu-pas:
ce doreste sa vada - schite, capturi-ecran
ce doreste sa realizeze - utilizarea tastaturii, mouse-ului
ce gindeste utilizatorul
utilizarea proiectelor deja existente (studii de caz).
Stadii ale proiectarii interfeelor utilizator
Modelul ideal este modelul cascada:

Fig.38 - Modelul cascada (ideal)


In realitate, de cele mai multe ori se parcurg urmatoarele etape:
A.fundamentarea proiectului (design rationale) - descriere detaliata a
istoricului si scopurilor proiectului de realizare a interfetei, document necesar
pentru reutilizarea unui proiect deja existent, coordonarea participantilor la un
proiect de durata, facilitarea intretinerii si utilizarii ulterioare.

Motive:
mai multe alternative de proiectare, fiecare implicind optiuni si
compromisuri; necesitatea documentarii lor;
; utilizabilitatea este dependenta de contextul utilizarii, fiind necesara
descrierea contextului pentru care s-a decis o anumita
functionalitate.
Alta modalitate de fundamentare a proiectului este analiza spatiului de
proiectare - structurare ulterioara a alternativelor care au fost luate in
consideratie. Pentru fiecare tip de alegere efectuata se defineste o dimensiune,
fara a fi obligatoriu ca acestea sa fie independente.
O dimensiune importanta este cea structurala, determinata de specificul
aplicatiei, de specificul interfetei si de specificul partilor dependente de
dispozitivele I/O.
Tipuri de paradigme structurale:
monolitica;
dispozitiv abstract (e.g. Abstract Data View) - abstractizare a
unui dispozitiv fizic;
toolkit - colectie de componente de interactiune (widgets) care
constituie primitive standardizate cu ajutorul carora se poate
proiecta interfata
manager de interactiune - componenta care receptioneaza
evenimente rezultate ca urmare a interactiunii cu utilizatorul
si le distribuie componentelor aplicatiei.
O metoda de analiza in spatiul proiectului este QOC (Questions, Options,
Criteria) dezvoltata de Maclean et al. (1991):
intrebari privind probleme-cheie care au implicatii in proiectarea
interfetei
optiuni posibile pentru intrebarile puse
criterii de evaluare a fiecarei optiuni

Analiza se poate rafina ulterior prin asocierea de ponderi de importanta


criteriilor alese. Pentru alegerea solutiei de interactiune (dialog) cu utilizatorul
in vederea introducerii unui nume de localitate exista urmatoarele posibilitati:
Metoda QOC (exemplu)
Intrebari

Optiuni
listbox

specificarea
unei localitati

Criterii
Permite alegerea dintr-o lista;
un numar mare de localitati vizibile
permanent.

Permite alegerea dintr-o lista;


combob
economie de spatiu, necesita activarea
ox
listei.
textfield

Economie de spatiu;
necesita efort de introducere, posibile erori.

Evident, solutia aleasa este cea de-a doua: combobox.


B. proiectarea iterativa - proces ciclic de rezolvare a problemelor inerente ale
specificarii incomplete a cerintelor printr-o dezvoltare incrementala a interfetei.
Poate coopta beneficiarii (de la distribuitorii de software pina la utilizatorii
finali), care devin evaluatori ai interfetei pe parcursul dezvoltarii ei.
C.prototipizarea - ofera posibilitatea de a exprima conceptia de ansamblu a
interfetei, inca din primele faze ale proiectarii.
Avantaje:
dinamica
permite experimentarea interactiunii om-calculator
permite descoperirea lipsei unor cerinte
ajuta la testarea proiectului
furnizeaza o parte din functionalitate cit mai repede posibil
atrage utilizatorii in cadrul procesului de proiectare

Prototipizarea se incearca sa fie cit mai rapida, realizindu-se prin intermediul


schitelor pe hirtie (in trecut) si via schitelor electronice (in prezent).
94% din proiectantii de interfete utilizeaza scenarii si schite in fazele initiale ale
dezvoltarii. Unele unelte de realizare a schitelor electronice ofera si posibilitati
de programare (prin intermediul limbajelor de tip script).

Fig. 39 - Procesul de prototipizare

Fig.40 = Utilizarea schitelor n proiectarea interfeei utilizator


O alta modalitate este oferita de prototipurile orizontale.
cea mai simpla scena este o secventa de ecrane (storyboard) care
descrie modul de prezentare a informatiei, fara a fi insotita de
functionalitate - instantanee ale interfetei (un gen de snapshot-uri)
in diferite momente de interactiune.
adaugarea unui grad de functionalitate limitata la un prototip permite
exercitii de s
imulare, folosite pentru colectarea de informatii de la utilizatori.
se pot folosi, de asemeni, vrajitori de interfata (wizards), utili pentru
proiectarea unor componente ale interfetei.
De remarcat faptul ca:
verificarea si validarea modelului adoptat sunt opraiuni de cele mai multe
ori imposibil de realizat in realitate.

constringerile si cerintele impuse de lumea reala nu sunt compatibile cu


formalismul utilizat in verificarea si validarea realizate in teorie.
pot sa apara si aspecte legate de latura comerciala si legala a proiectului.
Modelul cascada real este prezentat in figura de mai jos:

Fig.41. Modelul cascada real


Modelul cascada este inadecvat in majoritatea cazurilor de proiectare a
interfetei-utilizator. De exemplu, utilizatorii nu sunt implicati in validarea
interfetei decit prea tirziu. De asemenea, problemele privitoare la interfata
conduc la modificari in cerinte si design.
Mai adecvat este modelul in spirala. Pot fi efectuate iteratii multiple, fazele
importante fiind proiectarea, implementarea si evaluarea.

Fig. 42 - Modelul n spirala

Fig.43 - Exemplu pozitiv de proiectare interfaa utilizator - aplicaie de


modelare 3D
Principii i trasaturi de utilizabilitate

Trasaturi care afecteaza competenta utilizatorului (Dix et al. - 1993):

principale:

suportul acordat utilizatorului

functionalitatea

transparenta

consistenta

secundare:

suportul off-line si asistenta on-line

completitudinea, acuratetea, conformitatea cu scopul,


securitatea

observabilitatea, feedback-ul

familiaritatea

Trasaturi care afecteaza executia (Dix et al. - 1993):

principale:

operabilitatea

flexibilitatea

robustetea

secundare:
responsivitatea, monitorizarea, simplitatea,
accesibilitatea

initiativa dialogului, migrarea sarcinii, adaptabilitatea

; maturitatea, toleranta la erori, recuperabilitatea

Trasaturi care afecteaza satisfactia utilizatorului (Dix et al. - 1993):

principale:

estetica prezentarii

secundare:
consistenta obiectelor, consistenta amplasarii spatiale,
stilul

Fig.44 - Greeli de prezentare din punct de vedere cromatic plus lipsa de suport
n ceea ce privete operabilitatea, familiaritatea i maturitatea

Fig.45 - Inconsistena amplasarii spaiale a obiectelor din interfaa


LUCID - Logical User Centered Interaction Design
Metodologie pentru proiectarea si testarea interfetei cu utilizatorul (Cognetics,
1999). Dezvoltarea unei interfete se desfasoara in urmatoarele stadii:
Etapele de dezvoltare a unei interfete
Nume

Descriere

dezvoltarea unui model clar al produsului (softwareului)

stabilirea scopurilor de utilizare a interfetei


envision

efectuarea unui "UI roadmap" pentru documentarea


preliminara ("mission statement", business objectives,
target users, technical/environmental contraints, key
functionality, user assistance, usability goals)

analiza
activitatilor
utilizatorului
proiectare

analiza sistematica a cerintelor activitatilor


desfasurate de utilizator (cerinte, nevoi, asteptari,
implicatii)

si
prototipizare

crearea unui prototip al interfetei

evaluare si
rafinare

evaluarea prototipului din prisma utilizarii

rafinarea modelului si extinderea interfetei

proiectare
a si
producerea

completarea proiectului de interfata in toate detaliile

dezvoltarea materialului de asistenta a utilizatorului


(help online, manual, legaturi spre site-ul produsului)

planificarea si implementarea produsului, inclusiv


ultimele evaluari de uzabilitate

crearea si monitorizarea mecanismelor de feedback


pentru a colecta informatii utile in urmatoarele versiuni
ale interfetei

evaluare si
rafinare
release
and followup

Fig. 46 - Procesul de dezvoltare a interfeei utilznd metoda LUCID


Reglemetari i standarde

Apare necesitatea respectarii unor reglementari de proiectare a interfetelor si


instituirii unor standarde. Acestea conduc la cresterea capacitatii de utilizare a
interfetelor.
Fig. 47 - Reglementari i standarde (relaia
lor cu factori legai de generalitate i
autoritate)

Standarde

impuse de organismele
de autoritare
nationala/internationala
- exemple

Consortiul X - www.x.org,

Consortiul Web - www.w3.org

ECMA - www.ecma-international.org

ofera mai putine detalii, pentru a putea fi utilizate mai mult


timp

se refera deseori la hardware si mai putin la software

exemplu: ISO 9241

Reglementari

mult mai sugestive si detaliate

pot oferi principii abstracte care se pot utiliza in primele


faze de proiectare a interfetei

pot ajuta la rezolvarea conflictelor de design


626g61g ; exemple: Macintosh Human Interface
Guidelines, Motif User Interface Style Guide, Microsoft
Windows XP Visual Guidelines

Concluzii
Gradul de utilizare al unei interfee pentru aplicaii de sntate reprezint un
factor deosebit de important al interaciunii om-computer. Datorit reducerii
costurilor computerelor si al mbuntirii funcionrii lor prin adugarea de
faciliti noi, cum sunt multimedia si conectarea la Internet, s-a observat o
crestere mare a numrului acestora att n general ct si pentru aplicaii de
informatica sntii. Pasul urmtor este realizarea unor interfee cu un grad
mare de utilizare, plcute si funcionale. Acest pas este fundamental pentru
acceptarea aplicaiilor medicale si dezvoltarea acestora. n acest context, n
afar de elemente de tehnologie trebuie inut cont si de procesele cognitive.

Draghici Radu
443 A

You might also like