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PODER ARCANO

SUPLEMENTO DE RPG
Logan Bonner Eytan Bernstein Bruce R. Cordell Peter Lee

CRDITOSDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD

CRDITOS
Design
Logan Bonner (chefe),
Eytan Bernstein, Bruce R. Cordell, Peter Lee
Design Adicional
Robin Laws
Desenvolvimento
Mike Mearls (chefe),
Stephen Radney-MacFarland, Peter Schaefer
Desenvolvimento Adicional
Andy Collins, Stephen Schubert
Edio
Julia Martin (chefe), Greg Bilsland,
Michele Carter, Jennifer Clarke Wilkes
Coordenao de Edio
Kim Mohan
Diretor de R&D, D&D/Publicao de Livros
Bill Slavicsek
Gerente de Desenvolvimento de D&D
Christopher Perkins
Diretor Snior de Arte de D&D
Jon Schindehette
Diretor de Design de D&D
James Wyatt
Design de Sistema e Gerente de
Desenvolvimento de D&D
Andy Collins

Diretor de Arte
Keven Smith
Ilustrao da Capa
Willian OConnor
Designer Grfico
Keven Smith
Ilustraes Internas
Zoltan Boros & Gabor Szikszai, Matt Cavotta, Chippy, Ed
Cox, Steve Ellis, Wayne England, Jason Engle, Tomas
Giorello, Woodrow Hinton III, Ralph Horsley, Howard
Lyon, Warren Mahy, Mike Nash, William O'Connor, Lucio
Parrillo, Wayne Reynolds, Dan Scott, Chris Seaman, Anne
Stokes, Matias Tapia, Franz Vohwinkel, Eva Widermann,
James Zhang
Especialista em Produo Editorial
Erin Dorries
Gerente de Prelo
Jefferson Dunlap
Tcnico de Imagem
Carmem Cheung
Gerente de Produo
Cynda Callaway
Inspirado do Design das Edies Anteriores por E. Gary
Gygax, Dave Arneson (1 Edio e antes); David Zeb
Cook (2 Edio); Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip
Williams, Richard Barker, Peter Adkison (3 Edio); e
Rob Heinsoo, Andy Collins e James Wyatt (4 Edio)

INTRODUO
Raios e troves, iluses e implementos, canes e
convocaes, maldies e caos tudo isso so as
ferramentas dos personagens arcanos. Eles aperfeioaram a
arte de manipular a realidade atravs do uso de foras
sobrenaturais para aniquilar seus inimigos ou ajudar seus
aliados a vencerem o dia. O mais preparado dos
personagens arcanos pode produzir efeitos fabulosos no
campo de batalha sem precisar empunhar nenhum tipo de
arma.
O Poder Arcano um manual de efeitos fantsticos e de
habilidades misteriosas. Nestas pginas esto novas
maneiras de criar um personagem arcano, atravs de novas
opes para preencher sua funo como um bardo, um
bruxo, um feiticeiro, um lmina, ou um mago. Os membros
de classes no arcanas podem encontrar diversos talentos de
multiclasse ou alguns rituais teis nestas pginas, mas todo
o resto foi projetado para personagens arcanos.

USANDO ESSE LIVRO


Como voc pode ver no sumrio, o Poder Arcano
organizado por classes. Se voc j tem um personagem de
uma determinada classe ou deseja criar um personagem
especfico daquela classe, tudo o que tem a fazer consultar
o captulo correspondente em busca das novas estruturas,
caractersticas de classe, poderes e trilhas exemplares. O
captulo final do livro contm mais de cem novos talentos;
novas regras para familiares; nove novos destinos picos
pra personagens arcanos; uma seleo de tomos mgicos;

diversos novos rituais; e uma rpida discusso sobre


antecedentes arcanos.
Use o suplemento Poder Arcano para comear a jogar
com um novo personagem usando uma nova estrutura, para
escolher poderes que melhor definem a existncia de um
personagem existente, ou para desenvolv-lo com talentos
especficos. As trilhas exemplares apresentadas neste
suplemento permitem que voc expresse ainda melhor o
estilo que voc espera do seu personagem.

REINVENTADO SEU PERSONAGEM


Pode acontecer! Voc vem jogando com seu personagem
arcano por algum tempo quando, de repente, surge o Poder
Arcano, oferecendo novas possibilidades opes que voc
teria escolhido se as tivesse visto anteriormente.
No se desespere; voc tem algumas opes. As regras
para reciclagem (Livro do Jogador, pg. 28) podem
ajuda-lo a melhor utilizar este suplemento. Contudo, se elas
no forem rpidas o bastante, converse com seu Mestre e
seus companheiros de jogo sobre a possibilidade de
reelaborar seu personagem com as opes fornecidas no
Poder Arcano. muito provvel que voc consiga revisar
seu PdJ sem causar qualquer prejuzo campanha. Seu
Mestre pode at mesmo inventor uma forma de ajud-lo
com essas mudanas usando elementos da histria. Se isso
no for possvel, talvez uma sada dramtica do personagem
antigo possa abrir caminho para o novo.

SUMRIO
1:

2:

3:

BARDO...................................................
Nova Caracterstica de Classe.................
Nova estrutura.........................................
Novos Poderes de Bardo.........................
Novas Trilhas Exemplares.......................
BRUXO...................................................
Novo Pacto Mstico.................................
Novos Poderes de Bruxo.........................
Novas Trilhas Exemplares.......................
FEITICEIRO...........................................
Nova Caracterstica de Classe.................
Novas Estruturas......................................
Novos Poderes de Feiticeiro....................
Novas Trilhas Exemplares.......................

4:

6
6
6
18
24

5:

26
27
42

LMINA ARCANA...............................
Nova Caracterstica de Classe.................
Nova Estrutura.........................................
Novos Poderes de Lmina Arcana..........
Novas Trilhas Exemplares.......................

74

MAGO.....................................................
Novos Implementos.................................
Novas Estruturas......................................
Novos Poderes de Mago..........................
Novas Trilhas Exemplares.......................

96

76
76
77
90

98
100
101
116

50
52
54
54
68

6:

OPES ARCANAS..............................
Novos Talentos........................................
Talentos do Estgio Herico...............
Talentos do Estgio Exemplar............
Talentos do Estgio pico..................

122
124
124
130
133

Talentos de Multiclasse.......................
Familiares................................................
Talentos de Familiar...........................
Descrio dos Familiares....................
Destinos picos.......................................
Arquiliche...........................................
Arquimagia.........................................
Espada Arcana.....................................
Imanncia............................................
Magister..............................................
Parbola...............................................
Sbio das Eras.....................................
Senhor do Destino...............................
Soberano Ferico................................
Itens Mgicos: Tomo...............................
Novos Rituais..........................................
Antecedentes Arcanos.............................

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CAPTULO 1

BARDO
"As melodias me assombram: canes de alegria e
tristezas, vitrias e derrotas. Elas surgem do passado e
ecoam do futuro."

Como um bardo voc um prodgio arcano capaz de


chamar para si, a magia de arte. Voc visceralmente
movido pela poesia, canes e narrativas de dias antigos e
fica inspirado a reproduzir as maravilhas que elas relatam,
ou a criar novas lendas por si mesmo.
Voc um artista consumado, e sua mgica apenas
um aspecto de uma grande obra. Um mestre dos encantos e
iluses, voc pode recitar uma histria to cativante ou um
recital de msica to fascinante que horas podem se passar
enquanto os ouvintes a admiram incansavelmente. Em
combate, voc utiliza-se dessas mesmas percias, mas em
vez de deleitar uma plateia, voc atua para destruir um
inimigo. Voc deleita-se de drama e criatividade mesmo
durante uma furiosa batalha.
Voc extremamente verstil, capaz de lutar tanto com
a espada, quanto com o arco e magia. Poucos inimigos
apreciam sua efetividade antes que seja tarde demais. Sua
ampla gama de talentos engloba habilidade artstica, estudo
arcano e conhecimento de coisas muito antigas que
vislumbram o que est para acontecer. Voc encontrar
suporte para todas suas habilidades neste captulo. Ele
inclui o seguinte material.
Nova Caracterstica de Classe: A Virtude da
Prescincia fornece a sabedoria da premeditao aos
seus poderes de bardo.
Nova Estrutura: Manupule a sorte e veja o futuro
como um bardo presciente.
Novos Poderes de Bardo: Novos poderes
complementam as estruturas de bardo descritas no
Livro do Jogador 2, assim como aos do bardo
presciente. Os bardos que preferem o arco em vez da
espada tambm encontraro grandes oportunidades
aqui.
Novas Trilhas Exemplares: Use seus talentos para
seguir uma das seis novas trilhas. Ataque de longe com
uma combinao de arquearia e msica, traga a morte
aos viles com sussuros dos versos da destruio ou
evoque para si a cano da vida.

NOVA CARACTERSTICA DE CLASSE


A nova Virtude da Prescincia uma opo para a
caracterstica de classe Virtude de Bardo e est disponvel
para qualquer bardo. Voc pode escolher essa opo em vez
da Virtude da Astcia ou a Virtude do Valor ou a Virtude
da Bravura.
Virtude da Prescincia: Uma vez por encontro, usando
uma interrupo imediata, quando um inimigo atingir um
aliado a at 5 quadrados de voc, voc fornece ao aliado um
bnus de poder igual ao modificador de Sabedoria do seu
bardo na defesa atingida pelo inimigo at o final do turno
daquele inimigo.

NOVA ESTRUTURA
O ritmo modera o fluxo de sua lmina e o teor de suas
magias. Para voc, o mundo um palco. O Livro do
Jogador 2 descreve o bardo astuto e o bardo de bravura.
Este captulo apresenta uma terceira estrutura, o bardo
presciente.

BARDO PRESCIENTE
Voc tem habilidade de caminhar pelas estradas sinuosas da
sorte e do destino, semelhante aos heris que foram capazes
de sentir as verdades por trs da mera realidade. Ao
manipular a sorte e vislumbrar o futuro, voc auxilia seus
aliados a explorar cada vantagem, atacando as defesas mais
fracas de seus adversrios e evitando contratempos no
combate. Voc empunha uma arma de combate distncia,
na qual voc pode conjurar magias em seus inimigos de
uma distncia segura enquanto inspira seus aliados. Assim
como os outros bardos, voc utiliza o Carisma para os seus
poderes de ataque, portanto, ele deveria ser o seu maior
valor de habilidade. Escolha a Sabedoria como seu segundo
maior valor de habilidade, uma vez que ele melhora os
efeitos dos poderes que utilizam a Virtude da Prescincia.
Um valor de Inteligncia decente til para aprimorar sua
Classe de Armadura e a defesa Reflexos, assim como
melhorar as percias de conhecimento que voc frequentemente utiliza.
Caracterstica de Classe Sugerida: Virtude da
Prescincia
Talento Sugerido: Prescincia Estendida *
Percias Sugeridas: Arcanismo, Diplomacia, Histria,
Intuio, Percepo
Poderes Sem Limites Sugeridos: golpe condutor,
disparo de azar*
Poder por Encontro Sugerido: golpe profetizado*
Poder Dirio Sugerido: flecha de aviso*
*Novas opes apresentadas neste livro
Apresentado no Livro do Jogador 2

BARDOS DRACONATOS
Com valores de Carisma naturalmente altos, os draconato
fazem excelentes bardos. Orgulhosos e honrados, muitos
escolhem a Virtude da Bravura para emular as proezas de
batalha dos seus heris raciais. Os draconato barcos
mantm vivas as sagas da antiga Arkhosia.

NOVOS PODERES DE BARDO


Os bardos lideram inspirados nos grandes heris das lendas,
agitando a batalha com promessas de glria. Os bardos
prescientes lideram da retaguarda, literalmente disparando
suas flechas. Essa sesso expande as habilidades de todos
os bardos, com alguns poderes focados na estrutura do
bardo presciente e outras magias gerais para aumentar o
repertrio de qualquer bardo.

MAGIAS SEM LIMITES DE NVEL 1


Tiro de Azar

Ataque de Bardo 1

Seu tiro esperto deixa seu adversrio estranhamente desajeitado.


Sem Limite Arcano, Arma
Arma distancia
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. A primeira
vez que o alvo fracassar um ataque antes do final do prximo
turno do bardo, ele ficar derrubado.
Nvel 21: 2[A] + modificador de Carisma de dano.

MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 1

MAGIAS DIRIAS DE NVEL 1

Ao Proftica

Flecha de Aviso

Ataque de Bardo 1

Voc estuda seu inimigo e deduz seu prximo movimento,


permitindo que um aliado desvie do ataque dele.
Encontro Arcano, Implemento, Psquico
distancia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psquico. At o
final do prximo turno do bardo, a primeira vez que o alvo
fracassar voc ou um aliado com um ataque, um alvo (a sua
escolha) daquele ataque pode ajustar um nmero de quadrados
igual ao modificador de Sabedoria do bardo (mnimo 1) usando
uma reao imediata.

Chamado da Tempestade

Ataque de Bardo 1

Voc canta um verso da tempestade e do trovo, fazendo seu alvo


cambalear e deixando-o de guarda aberta para um tiro mortal.
Encontro Arcano, Implemento, Trovejante
distancia 5
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e
voc conduz o alvo um nmero de quadrados igual ao
modificador de Constituio do bardo. Se no houver criaturas
adjacentes ao alvo no final desse movimento, escolha um
aliado a at 10 quadrados de voc para desferir um ataque
bsico distncia contra o alvo usando uma ao livre.

Golpe Profetizado

Ataque de Bardo 1

Voc enxerga mentalmente uma frao de segundo adiante,


prevendo o melhor momento para disparar.
Encontro Arcano, Arma
Arma distancia
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. A prxima vez
que voc ou um aliado atacar o alvo antes do final do prximo
turno do bardo, o atacante joga o d20 duas vezes e escolhe um
dos resultados.

Som Focado

Ataque de Bardo 1

Com um grito ressoante, voc abala seu inimigo e expe um


ponto vulnervel nas defesas dele.
Encontro Arcano, Implemento, Trovejante
distancia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano trovejante. At
o final do prximo turno do bardo, qualquer ataque contra o
alvo pode obter um sucesso decisivo com uma rolagem de 18
20.

Tiro de Metal Flamejante

Ataque de Bardo 1

Voc enterra uma flecha na carne de seu oponente. A ponta a


ponta comear a brilhar de calor.
Encontro Arcano, Arma, Flamejante
Arma distancia
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. At o final do
prximo turno do bardo, sempre que um aliado atingir o alvo, o
alvo sofre dano flamejante adicional igual ao modificador de
Inteligncia do bardo.

Ataque de Bardo 1

Seu tiro atrapalha um inimigo tornando-o alvo da oportunidade


perfeita.
Dirio Arcano, Arma
Arma distancia
Interrupo Imediata
Gatilho: Um inimigo dentro do alcance realiza uma jogada de
ataque contra um aliado.
Alvo: O inimigo do gatilho
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano. O aliado que
foi atacado pelo inimigo do gatilho pode realizar um ataque
sem limites contra aquele inimigo usando uma ao livre. O
aliado recebe um bnus em na jogada de ataque igual ao
modificador de Sabedoria do bardo (mnimo 1).
Fracasso: Metade do dano.

Saga da Rivalidade

Ataque de Bardo 1

Conforme voc dispara uma flecha, voc recita um conto de dio


e duelo, incitando um dos seus aliados a lutar contra aquele
adversrio at o fim.
Dirio Arcano, Arma
Arma distancia
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Escolha um aliado a at 10 quadrados de voc. O alvo
sofre 5 de dano no final do turno dele se ele no estiver
adjacente a aquele aliado (TR encerra). O aliado recebe +2 de
bnus de poder na jogada de ataque contra o alvo at o final do
encontro.

Stira da Sorte

Ataque de Bardo 1

Voc zomba da sorte de seu adversrio, usando seus versos para


tornar seus insultos uma dolorosa verdade.
Dirio Arcano, Implemento, Psquico
distancia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psquico.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A prxima vez que um aliado errar um ataque contra o
alvo durante esse encontro, voc joga um d20 e substitui a
jogada de ataque do aliado pela sua.

Travessura Malevolente

Ataque de Bardo 1

Voc afeta seu adversrio1com uma magia de m sorte, dando


ns em seus cadaros para que ele tropece como um idiota.
Dirio Arcano, Implemento
distancia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo afetado pela m sorte (TR encerra). Enquanto
estiver sendo afetado pela m sorte, o alvo fica lento at o final
do prximo turno dele sempre que voc ou um aliado o atinja
com um ataque.

Urro Ecoante

Ataque de Bardo 1

Sua cano ressoante esmaga seu adversrio, travando seus


passos e tornando impossvel sua fuga.
Dirio Arcano, Implemento, Trovejante
distancia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante.
Efeito: O alvo afetado pelo urro ecoante (TR encerra).
Enquanto estive sendo afetado pelo urro ecoante, o alvo sofre 5
de dano trovejante contnuo e no pode se esconder ou se
beneficiar de ocultao ou cobertura (exceto ocultao ou
cobertura total).

MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 2


Cnone de Escape

Utilitrio de Bardo 2

Sua cano de proteo salta de aliado para aliado, protegendo


cada um com uma barreira mgica.
Dirio Arcano
distancia 10
Ao Padro
Alvo: Um aliado
Efeito: O alvo recebe +2 de bnus de poder em todas as defesas
at o final do prximo turno no bardo.
Sustentao Mnima: O efeito persiste. Quando voc sustenta o
efeito, voc pode transferi-lo para outro aliado a at 10
quadrados de voc.

Esforo Combinado

Utilitrio de Bardo 2

Sua mgica zumbe ao redor de seus aliados, ficando mais forte


conforme eles redobram seus esforos para cumprir uma tarefa.
Dirio Arcano
Exploso contgua 10
Ao Padro
Alvo: Voc e cada aliado na exploso
Efeito: At o final do prximo turno do bardo, cada alvo recebe
+1 de bnus de poder nas jogadas de ataque. Sempre que um
alvo atingir ao menos um ataque durante o turno dele, o bnus
aumenta em 1 para cada alvo cujo turno ainda no comeou.

Momento de Fuga

Utilitrio de Bardo 2

Voc distrai seu inimigo com um refro rpido, dando chance a


um aliado engajado em combate de fugir.
Encontro Arcano
distancia 10
Ao de Movimento
Alvo: Um aliado
Efeito: Voc conduz um alvo 4 quadrados.

Palavras do Destino Protetor

Sua voz protege seus aliados contra o azar, tornando os golpes


outrora mortais em golpes menos prejudiciais.
Dirio Arcano
Exploso contgua 10
Ao Padro
Alvo: Voc e cada aliado na exploso
Efeito: At o final do encontro, sempre que um sucesso decisivo
obtido contra o alvo, voc joga um d20. Se voc obtiver um
10 ou mais, o ataque ainda atinge, mas no ser um sucesso
decisivo.

Preciso Cronometrada

Com seus inatos valores de Constituio e Carisma


superiores, os meio-elfos so excelentes bardos. Esses
personagens tendem a assumir funes diplomticas,
incluindo a trilha exemplar emissrio meio-elfo (pgina
20). Apesar dos meio elfos poderem explorar a Virtude da
Astcia e a Virtude da Prescincia, a maioria deles assume
a Virtude da Bravura para que eles possam inspirar seus
aliados grandeza.

Utilitrio de Bardo 2

Voc canta uma melodia simples de unio, permitindo que voc e


seus aliados trabalhem melhor juntos.
Dirio Arcano
Exploso contgua 10
Ao Padro
Alvo: Voc e cada aliado na exploso
Efeito: At o final do encontro, cada alvo recebe +2 de bnus
nos testes de prestar auxlio de percia e de jogadas de ataque.
Quando um alvo presta auxlio com sucesso, ele ou ela fornece
+3 de bnus em vez de +2 de bnus.

MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 3


Abertura Estorvante

Ataque de Bardo 3

Um tiro bem posicionado abre caminho para um ataque que


derruba seu adversrio.
Encontro Arcano, Arma, Psquico
Arma distancia
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano psquico. A
prxima vez em que o alvo for atingido por um ataque antes do
final do prximo turno do bardo, ele fica derrubado.

Cano do Novo Alvorecer

Ataque de Bardo 3

Voc invoca a luz do sol para cegar seu adversrio e clarear de


esperana seus aliados.
Encontro Arcano, Implemento, Radiante
distancia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano radiante. Cada
aliado adjacente ao alvo realiza um teste de resistncia, jogando
duas vezes e usando o maior resultado.

Destino Cruel

BARDOS MEIO-ELFOS

Utilitrio de Bardo 2

Ataque de Bardo 3

O destino no tem sido gentil para seus inimigos.


Encontro Arcano, Arma
Arma distancia
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. A prxima vez
que o alvo for atingido por um ataque antes do final do
prximo turno no bardo, o atacante joga o dano novamente e
utiliza o melhor resultado.

Recitao da Vidncia

Ataque de Bardo 3

Voc reconta a fbula de um grande guerreiro trapaceiro cuja


misteriosa cincia perturba os oponentes e inspira os aliados.
Encontro Arcano, Implemento, Psquico
distancia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 1d6 + modificador de Carisma de dano psquico. At o
final do prximo turno do bardo, o alvo fornece vantagem de
combate a um aliado a at 10 quadrados do bardo.
Efeito: Um aliado a at 10 quadrados do bardo recebe + 4 de
bnus na CA contra ataques de oportunidade at o final do
prximo turno do bardo.
Virtude da Prescincia: O bnus na CA do aliado contra
ataques de oportunidade igual a 3 + o modificador de
Sabedoria do bardo.

Rima da Lmina
Sedenta Por Sangue

Ataque de Bardo 3

Voc dispara rapidamente uma flecha enquanto entoa a cano


do metal partido, a armadura do seu adversrio no resiste ao
ataque de seu aliado.
Encontro Arcano, Arma
Arma distancia
Interrupo Imediata
Gatilho: Um aliado erra um ataque corpo a corpo
Alvo: O alvo do ataque do aliado do gatilho.
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. O alvo sofre
4 de penalidade em todas as defesas contra o ataque do aliado
do gatilho.
Virtude da Prescincia: A penalidade do alvo em todas as
defesas igual a 3 + o modificador de Sabedoria do bardo.

MAGIAS DIRIAS DE NVEL 5


Aperto da Sorte

Ataque de Bardo 5

Sua cano da sorte auxilia seus aliados e impede seus inimigos.


Dirio Arcano, Implemento, Psquico
distancia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano psquico.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A prxima vez em que o alvo puder recarregar um poder
antes do final do encontro, o poder em vez disso no recarrega, e voc ou um aliado a at 10 quadrados de voc recupera
a utilizao de um poder por encontro.

Cadncia Vigorosa

Ataque de Bardo 5

Seu canto inspira sade e bravura. Em cada ataque de seu


inimigo, os ferimentos de um aliado so curados.
Dirio Arcano, Cura, Implemento
distancia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro, a primeira vez que o alvo realizar
uma jogada de ataque durante cada turno dele, seu aliado mais
prximo ao alvo recupera pontos de vida iguais ao modificador
de Carisma do bardo.

Compulso

Ataque de Bardo 5

Voc entoa uma cano sedutora, induzindo seu adversrio a


caminhar aonde voc design-lo.
Dirio Arcano, Encantamento, Implemento, Psquico
distancia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psquico e voc
conduz o alvo 5 quadrados no incio ou no final do turno dele
(TR encerra). At ele obter sucesso no teste de resistncia, o
alvo no pode realizar aes de movimento no turno dele.
Fracasso: Metade do dano. Voc conduz o alvo 5 quadrados no
incio ou no final do turno dele e o alvo no pode realizar aes
de movimento no prximo turno dele.

Flecha do Mau Agouro

Ataque de Bardo 5

A flecha que voc dispara um prenuncio da destruio de seu


adversrio. Aonde ela atinge, a morte a segue.
Dirio Arcano, Arma
Arma distancia
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Escolha um aliado a at 10 quadrados de voc. At o
final do encontro, quando aquele aliado atingir o alvo mas no
obtiver um sucesso decisivo, voc joga um d20. Se voc
obtiver um 15 ou mais, aquele ataque se torna um sucesso
decisivo e este efeito se encerra.

Rima do Fogo

Ataque de Bardo 5

Voc sussurra o fogo inextinguvel do corao do mundo,


fazendo com que chamas irrompam de dentro de seu inimigo.
Dirio Arcano, Flamejante, Implemento
distancia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano flamejante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro, sempre que um aliado atingir o
alvo, o alvo sofre dano flamejante igual ao modificador de
Carisma do bardo.

MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 6


Acorde da Resilincia

Utilitrio de Bardo 6

Com notas metlicas e rochosas, voc impede seu aliado de ser


ferido.
Encontro Arcano
distancia 10
Interrupo Imediata
Gatilho: Um ataque atinge um aliado
Alvo: O aliado que foi atingido
Efeito: O dano que o alvo sofre reduzido em 5 + o modificador
de Carisma do bardo.

Ajuste Dramtico

Utilitrio de Bardo 6

Voc recita a conto glorioso de seus aliados, auxiliando-os a se


posicionarem para o triunfo.
Encontro Arcano
Exploso contgua 5
Ao Mnima
Alvo: Voc e cada aliado na exploso
Efeito: At o final do prximo turno do bardo, cada alvo pode
ajustar usando uma ao mnima.

Cano da Velocidade

Utilitrio de Bardo 6

Com um refro vibrante, voc infunde voc ou um aliado com


uma velocidade e agilidade superior.
Encontro Arcano
distncia 10
Ao Mnima
Alvo: Voc ou um aliado
Efeito: At o final do seu prximo turno, o alvo recebe +4 de
bnus de poder no deslocamento e pode ajustar 1 quadrado
adicional sempre que ele ajustar.

Sincronicidade

Utilitrio de Bardo 6

Um nico acorde tudo o que impulsiona seus aliados adiante.


Dirio Arcano
Exploso contgua 10
No Exige Aes
Alvo: Voc e cada aliado na exploso
Gatilho: Voc joga a iniciativa
Efeito: Cada alvo recebe +5 de bnus na iniciativa durante este
encontro.

Vislumbre do Futuro

Utilitrio de Bardo 6

Assim como voc inspira pelos exemplos do passado, voc


tambm extrai do futuro para inspirar seus aliados.
Dirio Arcano
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Role um d20 trs vezes e guarde o maior resultado. Uma
vez antes do final do encontro, voc pode usar este resultado
para substituir um resultado do d20 de um aliado a at 10
quadrados de voc.

MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 7


Cano da Atrao

Ataque de Bardo 7

Os tons suaves da sua voz atrai seu adversrio para perto.


Encontro Arcano, Encanto, Implemento, Psquico
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psquico e voc
puxa o alvo 2 quadrados. At o final do prximo turno do
bardo, cada vez em que o alvo for atingido por um ataque
distncia, voc o puxa 1 quadrado.

Distrao Oportuna

Ataque de Bardo 7

Veja! Um urso-coruja!
Encontro Arcano, Encanto, Implemento, Psquico
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psquico e o
alvo fornece vantagem de combate at o final do prximo tuno
do bardo.

Golpe da Cano Glida

Ataque de Bardo 7

Seu ritmo invernal retira o vigo de seu adversrio e o infunde em


um aliado que salta avanando.
Encontro Arcano, Arma, Congelante
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano congelante e o
alvo fica lento at o final do prximo turno do bardo. Um
aliado a at 3 quadrados de voc pode ajustar 4 quadrados
usando uma ao livre.

Reescrever o Futuro

Ataque de Bardo 7

Com um movimento da mo, este tiro de energia arcana pode


alterar o futuro do inimigo.
Encontro Arcano, Arma
Arma distncia
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e voc joga um
d20. At o final do seu prximo turno, voc pode substituir a
jogada de ataque de um aliado contra o alvo pelo seu resultado
do d20 ou substituir a jogada de ataque do alvo pelo resultado
do seu d20 usando uma ao livre.

Roubar a Vida

Ataque de Bardo 7

Quando voc grita uma palavra de poder, a sade e a vitalidade


de seu inimigo so drenadas para um aliado prximo.
Encontro Arcano, Cura, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano.
Efeito: Um aliado adjacente ao alvo pode gastar um pulso de
cura e tambm receber pontos de vida temporrios iguais ao
modificador de Inteligncia do bardo.

Tiro Perspicaz

Ataque de Bardo 7

Conforme sua flecha disparada ela guia o caminho para o


ponto mais vulnervel de seu adversrio.
Encontro Arcano, Arma
Arma distncia
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Todas as
defesas do alvo so iguais menor defesa que ele possui at a
prxima vez em que ele for atingido por um ataque.
Virtude da Prescincia: O prximo ataque que atingir o alvo
recebe um bnus na jogada de dano igual ao modificador de
Carisma do bardo.

MAGIAS DIRIAS DE NVEL 9


Chuva de Luzes Estelares

Ataque de Bardo 9

Voc compe uma cano para as estrelas, convocando seu


brilho a inundar seus adversrios.
Dirio Arcano, Radiante, Implemento
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo afetado por uma chuva de centelhas (TR
encerra). Enquanto estiver sendo afetado pela chuva de
centelhas, o alvo fornece vantagem de combate. Alm disso,
ele no recebe benefcios de ocultao, ocultao total ou
invisibilidade.

Contraponto

Ataque de Bardo 9

Sua cano reproduz o som dos ataques de seu adversrio, para


que seus aliados possam corresponder ataque por ataque.
Dirio Arcano, Implemento
distancia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Sempre que o alvo errar um ataque, ele provocar ataques
de oportunidades do bardo e dos aliados do bardo (TR encerra).

Lamria de Angstia

Ataque de Bardo 9

Um rquiem de perdas e lamentaes impede a habilidade de seu


adversrio de escapar do perigo.
Dirio Arcano, Implemento
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do seu prximo turno, voc pode realizar o
seguinte ataque.
Exploso contgua 3
Ao de Oportunidade
Gatilho: Um inimigo inicia o turno dele a at 3 quadrados de
voc.
Alvo: O inimigo do gatilho na exploso
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: Modificador de Carisma de dano e o alvo no pode
ajustar at o final do seu prximo turno.
Sustentao Mnima: O efeito persiste.

Saga da Vingana

Ataque de Bardo 9

Voc pontua uma fbula de vingana sangrenta com seu grito,


cada palavra inspira seus aliados.
Dirio Arcano, Arma, Cura
Arma distncia
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro, sempre que um aliado atingir o
alvo com um ataque, aquele aliado pode escolher jogar um
teste de resistncia ou recuperar pontos de vida iguais ao
modificador de Carisma do bardo.

Sinfonia do Azar

Ataque de Bardo 9

Voc toca uma cano de chances desperdiadas, esperanas


perdidas e acidentes trgicos, trazendo m sorte a seus inimigos.
Dirio Arcano, Implemento, Psquico, Zona
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano psquico.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A exploso cria uma zona de azar que dura at o final do
seu prximo turno. Escolha um dos seguintes efeitos de azar;
at o final do seu prximo turno, cada inimigo que iniciar o
turno dele dentro da zona ser afetado pelo efeito.
O inimigo fica lento.
O inimigo sofre dano psquico igual ao modificador de
Carisma do bardo.
O inimigo fornece vantagem de combate aos aliados do
bardo.
Sustentao Mnima: A zona persiste. Voc pode escolher um
novo efeito de azar para a zona ao sustentar o poder.

MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 10


Cano do Salvador

Utilitrio de Bardo 10

Voc inspira determinao e foco em seus aliados com esperanosos versos de batalhas vencidas apesar das dificuldades.
Dirio Arcano
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, cada aliado que encerrar o turno
dele a at 5 quadrados de voc pode refazer um teste de
resistncia que ele falhou durante aquele turno.

Canto da Preciso

Utilitrio de Bardo 10

Voc recita a lenda da flecha que encontrou a nica falha na


armadura do adversrio, inspirando seus aliados ao golpe
certeiro.
Dirio Arcano
Exploso contgua 10
Ao Mnima
Alvo: Voc e cada aliado na exploso
Efeito: Cada alvo recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque at o
final do prximo turno no bardo.

Estrelas Luminosas

Utilitrio de Bardo 10

Voc invoca a luz da lua cheia e da estrela guia do norte,


revelando os inimigos escondidos a seus aliados.
Dirio Arcano
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, voc e seus aliados a at 5
quadrados de voc recebem +5 de bnus de poder nos testes de
Intuio e de Percepo.

Idlio da Calma

Utilitrio de Bardo 10

Voc murmura uma cano suave que acalma o temperamento


de seus aliados ajudando-os a se focarem.
Dirio Arcano, Zona
Exploso contgua 5
Ao Mnima
Efeito: A exploso cria uma zona de calma que dura at o final
do encontro. Quando voc se move, a zona se move com voc,
permanecendo centrada em voc. Cada aliado dentro da zona
recebe +2 de bnus de poder na Vontade e quaisquer
penalidades nas jogadas de ataque que um aliado sofre so
reduzidas em 2.

Manto da Unidade

Utilitrio de Bardo 10

Um coro de confiana envolve seus aliados para que as foras de


um cubram as fraquezas do outro.
Encontro Arcano
Exploso contgua 5
Ao Mnima
Alvo: Voc e cada aliado na exploso
Efeito: Determine a CA, Fortitude, Reflexos e Vontade entre
todos os alvos sem incluir quaisquer bnus ou penalidades
temporrios. At o final do seu prximo turno, utilize esses
valores para as defesas correspondentes de todos os alvos.

Quebrar Encantamento

Utilitrio de Bardo 10

Seu poema arcano liberta a mente de seus aliados.


Dirio Arcano, Implemento
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados
Ao Mnima
Alvo: Cada aliado na exploso
Efeito: Os alvos realizam um teste de resistncia. Se o teste de
resistncia for contra um efeito de encanto, medo ou iluso, o
alvo recebe um bnus no teste de resistncia igual ao
modificador de Carisma do bardo.

MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 13


Contenda Duradoura

Ataque de Bardo 13

Voc grita um verso de triunfo enquanto dispara, incitando seus


aliados a lutarem at o fim.
Encontro Arcano, Arma, Cura
Arma distncia
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano e cada aliado a
at 3 quadrados do alvo recupera pontos de vida iguais ao
modificador de Carisma do Bardo.

Estrofe da Falsa Fraqueza

Ataque de Bardo 13

Voc utiliza um lendrio estratagema, fingindo vulnerabilidade


para atrair seu adversrio para uma armadilha.
Encontro Arcano, Arma
Arma corpo a corpo
Reao Imediata
Gatilho: Um inimigo se move para um quadrado adjacente a
voc
Alvo: O inimigo do gatilho
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado a 5
quadrados de voc pode ajustar 5 quadrados como uma ao
livre. O aliado deve encerrar esse movimento adjacente ao alvo
e ento pode desferir um ataque bsico corpo a corpo contra o
alvo usando uma ao livre.

Insulto de Passividade

Ataque de Bardo 13

Sob uma barragem de insultos, seu adversrio fica hesitante e


temeroso.
Encontro Arcano, Implemento, Medo, Psquico
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psquico e o
alvo fica pasmo at o final do encontro ou at um ataque atingilo ou err-lo.

Ps Escorregadios

Ataque de Bardo 13

Voc recita um ode ao vento invernal, cobrindo os ps de seu


adversrio de gelo.
Encontro Arcano, Congelante, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante e o
alvo fica lento at o final do prximo turno do bardo. Sempre
que o alvo for atingido por um ataque enquanto ele estiver
lento por este poder, voc conduz o alvo 1 quadrado.

Retaliao Afiada

Ataque de Bardo 13

Sua resposta rpida fala de dor e azar duradouros, impedindo a


tentativa de seu adversrio de se livrar de um efeito nocivo.
Encontro Arcano, Implemento, Psquico
distncia 10
Interrupo Imediata
Gatilho: Um inimigo joga um teste de resistncia
Alvo: O inimigo do gatilho
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psquico e o
alvo sofre 2 de penalidade no teste de resistncia.
Virtude da Prescincia: A penalidade no teste de resistncia
do alvo igual a 1 + o modificador de Sabedoria do bardo.

MAGIAS DIRIAS DE NVEL 15


Furo na Memria

Ataque de Bardo 15

Sua cano enlouquecedora apaga os pensamentos de seu


inimigo, cegando-o para a ameaa de seu aliado.
Dirio Arcano, Implemento, Psquico
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano psquico e um
aliado a at 10 quadrados de voc fica invisvel para o alvo (TR
encerra).
Fracasso: Metade do dano. Um aliado a at 10 quadrados de
voc fica invisvel para o alvo at o final do prximo turno do
bardo.

Muralha de Som

Ataque de Bardo 15

Uma cintilante e esmagadora muralha de troves estronda sobre


a existncia.
Dirio Arcano, Conjurao, Implemento, Trovejante
Muralha de rea 6 a at 10 quadrados
Ao Padro
Efeito: Voc conjura uma muralha de quadrados contguos
preenchida de troves ensurdecedores que dura at o final do
seu prximo turno. A muralha pode ter at 4 quadrados de
altura. Uma criatura que iniciar o turno dela adjacente a
muralha, sofre 1d6 + o modificador de Carisma do bardo de
dano trovejante. Se uma criatura se mover para o espao da
muralha ou iniciar o turno dela nesse espao, a criatura sofre
1d10 + o modificador de Carisma do bardo de dano trovejante
e fica surda at o final do encontro, uma criatura pode sofrer
esse dano apenas uma vez por turno. Cada inimigo que for
atingido por um ataque enquanto estiver adjacente a muralha
ou em um dos espaos da muralha fica pasmo at o final do
prximo turno do inimigo. Entrar em um espao ocupado pela
muralha exige 1 quadrado adicional de movimento.
Sustentao Mnima: A muralha persiste.

Radincia Arruinante

Ataque de Bardo 15

Uma exploso de luz fere seu adversrio e o arruna com


angstia. Enquanto seu inimigo sofre continuamente, exploses
de luzes curam os aliados prximos.
Dirio Arcano, Cura, Implemento, Radiante
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo sofre 5 de dano radiante contnuo (TR encerra).
Sempre que o alvo falhar no teste de resistncia contra este
efeito, cada aliado do bardo a at 5 quadrados do alvo recupera
5 pontos de vida.
Efeito Posterior: Cada aliado do bardo a at 5 quadrados do
alvo recupera 5 pontos de vida e tambm recebe +2 de bnus
de poder na CA at o final do prximo turno do alvo.

Stira da Evaso

Ataque de Bardo 15

Sua inteligente tirada atrapalha as manobras defensivas de seu


inimigo tornando-o mais fcil de ser atingido.
Dirio Arcano, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
afetado pela sua stira da evaso (TR encerra). Enquanto o alvo
estiver sendo afetado pela stira, sempre que um aliado
fracassar um ataque contra o alvo, voc pode jogar um d20 e
substituir o resultado do aliado pelo seu.
Fracasso: Metade do dano. At o final do prximo turno do
bardo, sempre que um aliado fracassar um ataque contra o alvo,
voc pode jogar um d20 e substituir o resultado do aliado pelo
seu.

Tiro de Fragmento Glido

Ataque de Bardo 15

Voc canta um verso do gelo nrtico enquanto prepara seu arco,


e fagulhas de gelo preenchem a seta conforme ela disparada
contra o alvo.
Dirio Arcano, Arma Congelante
Arma distncia
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano congelante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo sofre 10 de dano congelante contnuo (TR
encerra). Se voc ou um aliado atingir o alvo com um ataque,
ele automaticamente falha em seu prximo teste de resistncia
contra esse efeito.

Vulnerabilidade Destinada

Ataque de Bardo 15

Seu adversrio no pode escapar do terrvel destino que voc


citou para ele.
Dirio Arcano, Arma
Arma distncia
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Escolha cido,
congelante, flamejante, eltrico ou trovejante. O alvo fornece
vantagem de combate e adquire vulnerabilidade 10 aos ataques
que tenham a palavra chave escolhida (TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano. Escolha cido, congelante,
flamejante, eltrico ou trovejante. At o final do prximo turno
do bardo, o alvo fornece vantagem de combate e adquire
vulnerabilidade 10 aos ataques que tenham a palavra chave
escolhida.

MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 16


Choro da Vitalidade

Utilitrio de Bardo 16

Com uma crescente orao para a vitria e perseverana, voc


eleva o esprito de seus aliados e dispersa a dor de seus
ferimentos.
Dirio Arcano, Cura
Exploso contgua 5
Ao Mnima
Alvo: Voc e cada aliado na exploso
Efeito: Cada alvo pode gastar um pulso de cura. Cada alvo
tambm pode ajustar 2 quadrados como uma ao livre.

Interjeio Heroica

Utilitrio de Bardo 16

Conforme seu inimigo pressiona o ataque, voc convoca o


herosmo inato de seus companheiros para responder altura.
Dirio Arcano
distncia 10
Reao Imediata
Gatilho: Um inimigo a at 10 quadrados de voc gasta um ponto
de ao
Alvo: Voc ou um aliado
Efeito: O alvo recebe um ponto de ao que ele deve gastar antes
do final do encontro. Alm disso, o alvo pode gastar 2 pontos
de ao neste encontro em vem de 1.

Ritmo Aliado

Utilitrio de Bardo 16

Os maiores heris sempre tem uma pequena ajuda dos amigos.


Encontro Arcano
distncia 10
Ao Mnima
Alvo: Voc ou um aliado
Efeito: At o final do prximo turno do bardo, o alvo recebe um
bnus de poder em suas jogadas de ataque igual ao nmero de
aliados adjacentes ao alvo em cada um desses ataques.

Velocidade

Utilitrio de Bardo 16

Voc gesticula rapidamente e seu aliado de repente age em


movimentos borrados.
Dirio Arcano
distncia 10
Ao Mnima
Alvo: Voc ou um aliado
Efeito: O alvo recebe e imediatamente utiliza uma ao padro.

MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 17


Balana da Fortuna

Ataque de Bardo 17

Voc rompe uma onda de sorte, distribuindo-a entre seus aliados


para d-los um pouco mais de sorte para gastar com um de seus
adversrios.
Encontro Arcano, Arma
Arma distncia
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. At o final do
prximo turno do bardo, sempre que o alvo realizar uma jogada
de ataque, voc joga um d4 e subtrai seu resultado do resultado
da jogada de ataque do alvo. At o final do seu prximo turno,
sempre que um aliado realizar uma jogada de ataque contra o
alvo, voc joga um d4 e adiciona o seu resultado ao resultado
da jogada de ataque do aliado.
Virtude da Prescincia: Voc joga um d6 em vez de um d4
quando for modificar as jogadas de ataque.

Cordas do Destino

Ataque de Bardo 17

Conforme voc faz um apelo ao destino da batalha, sua flecha


voa em direo aos inimigos, trespassando suas armaduras para
faz-los encarar seus destinos.
Encontro Arcano, Arma
Arma distncia
Ao Padro
Alvo: Uma, duas ou trs criaturas
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. At o final do
prximo turno do bardo, os ataques contra a CA do alvo em
vez disso visam o Reflexos.

Destino Inescapvel

Ataque de Bardo 17

Como uma tropa bem ensaiada, seus aliados cercam seu


adversrio enquanto voc ataca.
Encontro Arcano, Arma
Arma distncia
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano. At o final do
prximo turno do bardo, quando o alvo for atingido por um
ataque, o atacante joga novamente a jogada de dano e utiliza o
resultado mais alto.

Grito de Guerra Ressoante

Ataque de Bardo 17

Seu grito de guerra ecoa entre seus adversrios, tirando-lhes o


equilbrio e deixando-os vulnerveis aos ataques aliados.
Encontro Arcano, Implemento, Trovejante
Rajada contgua 5
Ao Padro
Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante. Se
um aliado atingir o alvo com um ataque antes do final do
prximo turno do bardo, o alvo fica pasmo at o final do
prximo turno do bardo.

Virando a Mar

Ataque de Bardo 17

Voc convoca as lendas da perseverana dos grandes heris


para inspirar seus aliados nas horas de necessidade.
Encontro Arcano, Cura, Implemento
Rajada contgua 3
Ao Padro
Alvo: Cada inimigo na exploso
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano. At o final do
prximo turno do bardo, cada aliado que atingir o alvo pode
gastar um pulso de cura. Um aliado pode gastar apenas um
pulso de cura desta maneira.

MAGIAS DIRIAS DE NVEL 19


Cano de Cerco

Ataque de Bardo 19

Palavras ilusivas aliciam seus adversrios a se agruparem,


deixando-os expostos a devastadores ataques de rea.
Dirio Arcano, Implemento, Psquico
Exploso de rea 2 a at 10 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada inimigo na exploso
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano psquico. Se o
alvo no estiver adjacente a um inimigo, voc pode conduzir o
alvo 3 quadrados para um espao que deve ser adjacente a um
inimigo.
Fracasso: Metade do dano. Se o alvo no estiver adjacente a um
inimigo, voc pode conduzir o alvo 1 quadrado para um espao
que deve ser adjacente a um inimigo.
Efeito: Cada alvo que esteja adjacente a um inimigo aps este
ataque ser resolvido, ele sofre 10 de dano psquico no final do
turno dele se ele no estiver adjacente a um inimigo que
tambm foi alvo do ataque (TR encerra).

Epigrama Ridicularizante

Ataque de Bardo 19

Seu xingamento depravado enfurece seu adversrio, fazendo-o


atacar cegamente atingindo at mesmo os prprios aliados dele.
Dirio Arcano, Encanto, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
afetado pelo seu epigrama ridicularizante (TR encerra).
Enquanto estiver sendo afetado pelo epigrama ridicularizante, o
alvo fica enfraquecido, e sempre que ele atingir um aliado do
bardo com um ataque, aquele ataque tambm atinge um
inimigo escolha do bardo dentro do alcance daquele ataque,
incluindo o prprio alvo. O alvo no pode atingir um
determinado inimigo mais de uma vez com um nico ataque.
Fracasso: Metade do dano. At o final do prximo turno do
bardo, o alvo fica enfraquecido e sempre que ele atingir um
aliado do bardo com um ataque, aquele ataque atinge tambm
um inimigo escolha do bardo dentro do alcance daquele
ataque, incluindo o prprio alvo. O alvo no pode atingir um
determinado inimigo mais de uma vez com um nico ataque.

Nascente da Ao

Ataque de Bardo 19

Entoando uma melodia dos planos, voc estreita as fronteiras


entre as realidades e seus aliados a atravessam com um passo.
Dirio Arcano, Implemento, Teleporte, Zona
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A exploso cria uma zona de espao deformado que dura
at o final do seu prximo turno. Enquanto a zona persistir,
voc e seus aliados a at 20 quadrados de voc pode usar uma
ao de movimento para teleportar para um espao desocupado
dentro da zona.
Sustentao Mnima: A zona persiste.

Saga do Adversrio Assolado

Ataque de Bardo 19

Voc declama o conto de um combate glorioso, compelindo seu


inimigo a batalhar com um aliado.
Dirio Arcano, Arma, Psquico
Arma distncia
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e voc conduz
o alvo 5 quadrados para um quadrado que esteja adjacente a um
aliado. O aliado recebe +2 de bnus de poder nas jogadas de
ataque contra o alvo at o final do encontro. Alm disso, o alvo
sofre 10 de dano psquico no final do turno dele se ele no
estiver adjacente daquele aliado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e voc conduz o alvo 5 quadrados
para um quadrado que esteja adjacente a um aliado. O aliado
recebe +1 de bnus de poder nas jogadas de ataque contra o
alvo at o final do encontro. Alm disso, o alvo sofre 5 de dano
psquico no final do turno dele se ele no estiver adjacente
daquele aliado (TR encerra).

Sorte Compartilhada

Ataque de Bardo 19

Sua mgica fornece muita sorte a seus aliados, mas a roda do


destino concede sorte a seus inimigos em igual quantidade.
Dirio Arcano, Arma
Arma distncia
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo afetado pela sorte compartilhada (TR encerra).
Enquanto ele estiver sendo afetado pela sorte compartilhada,
como uma interrupo imediata, quando um aliado do pardo
errar um ataque contra o alvo, voc pode jogar um d20 e
substituir a jogada de ataque do aliado pela sua. Sempre que
fizer isso, o alvo pode rolar um d20 uma vez durante o prximo
turno dele e substituir a jogada de ataque pela nova.

MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 22

MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 23

Acorde Climtico

Ataque Sonoro

Utilitrio de Bardo 22

Voc invoca o esprito de luta de seus aliados, os compelido a


atacar de uma vez.
Dirio Arcano
Exploso contgua 10
Ao Mnima
Alvo: Cada aliado na exploso
Efeito: O alvo pode realizar um ataque bsico ou usar um poder
de ataque sem limites, com um bnus de poder na jogada de
ataque e dano igual ao modificador de Carisma do bardo.

Nota da Agresso

Utilitrio de Bardo 22

Um verso gritado da fria da batalha estimula um ataque


inesperado.
Encontro Arcano
Exploso contgua 10
Ao Mnima
Alvo: Voc ou um aliado na exploso
Efeito: O alvo pode realizar uma investida ou realizar um ataque
bsico corpo a corpo como uma ao livre.

Ode Ousadia

Utilitrio de Bardo 22

Sua cano de louvor inspira seus aliados a deixar de lado suas


injrias e dores e prosseguir com a luta.
Dirio Arcano, Cura
Exploso contgua 10
Ao Mnima
Alvo: Voc e cada aliado na exploso
Efeito: Cada alvo recupera pontos de vida como se tivessem
gasto um pulso de cura. Adicione 1d10 + o modificador de
Carisma do bardo aos pontos de vida recuperados de cada alvo.
Cada alvo tambm pode realizar um teste de resistncia.

Recuperao Garantida

Utilitrio de Bardo 22

Voc fornece a seu aliado uma segunda chance de se livrar de


uma aflio.
Encontro Arcano
distncia 10
Interrupo Imediata
Gatilho: Um aliado fracasse em um teste de resistncia
Alvo: O aliado do gatilho
Efeito: O alvo joga novamente o teste de resistncia com um
bnus igual ao modificador de Carisma do bardo.

Cntico da M Sorte

As virtudes que os bardos esposam astcia, bravura,


prescincia e outras so mais do que temas que correm
atravs dos contos dos heris do passado. Como um bardo,
voc tece essas virtudes em sua magia. Assim como as
palavras de suas canes e contos inspiram seus aliados a
imitarem os antigos heris, sua magia infunde seus aliados
com a essncia das virtudes, aprimorando magicamente
suas capacidades. Sua magia pode tornar seus aliados mais
inteligentes, mais bravos, mais prescientes, em suma, mais
como os grandes heris que eles esto destinados a ser.

Ataque de Bardo 23

Sua cano desvenda as meadas do destino, condenando seus


adversrios.
Encontro Arcano, Implemento, Psquico
Exploso contgua 5
Ao Padro
Alvo: Cada inimigo na exploso
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano psquico e o
alvo sofre 5 de penalidade nos testes de resistncia at o final
do seu prximo turno.
Efeito: Cada aliado na exploso pode fazer um teste de
resistncia.

Disparo Reverberado

Ataque de Bardo 23

Seu arco dispara ecos com o poder dos heris lendrios, ferindo
seu adversrio e fortificando seus aliados.
Encontro Arcano, Arma, Trovejante
Arma distncia
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano trovejante.
Cada aliado a at 5 quadrados do alvo escolhe receber +2 de
bnus de poder na CA ou nas jogadas de ataque at o final do
prximo turno do bardo.
Virtude da Prescincia: O bnus de poder igual a 1 + o
modificador de Sabedoria do bardo.

Jogo Mental

VIRTUDES DE BARDO

Ataque de Bardo 23

Voc dispara sua flecha enquanto xinga o inimigo, confundindo


suas defesas para que o golpe do aliado seja certo que seja fatal.
Encontro Arcano, Arma, Trovejante
Arma distncia
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano trovejante. A
prxima jogada de ataque realizada contra o alvo antes do final
do prximo turno do bardo visa todas as defesas dele. Para cada
defesa que o ataque atinja alm da primeira, o ataque causa
1d10 de dano adicional.

Ataque de Bardo 23

Voc dispara uma srie de comentrios depreciativos, chamando


a ateno do inimigo para si em vez de seu aliado.
Encontro Arcano, Encanto, Implemento, Psquico
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psquico. At o
final do seu prximo turno, cada aliado que realize uma jogada
de ataque contra o alvo pode escolher visar a Vontade em vez
da defesa que normalmente seria o visado o ataque.

MAGIAS DIRIAS DE NVEL 25

MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 27

Aspecto Intimidador

Ataque da Lenda

Ataque de Bardo 25

Pelos olhos de seu inimigo, voc e seus aliados se tornam figuras


inspiradoras. Seus adversrios ficam to impressionados que
desejam ficar prximos a voc.
Dirio Arcano, Implemento, Medo, Psquico
Exploso contgua 10
Ao Padro
Alvo: Cada inimigo na exploso que esteja adjacente a voc ou a
um aliado seu
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano psquico. O
alvo sofre 10 de dano psquico no final do turno dele se ele no
estiver adjacente a voc ou a um aliado a at 10 quadrados de
voc.
Fracasso: Metade do dano e voc conduz o alvo 1 quadrado.

Deixe-o Morrer

Ataque de Bardo 25

Com um nico disparo de sua arma, voc intensifica os ataques


dos aliados contra seu adversrio.
Dirio Arcano, Arma
Arma distncia
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano. At o final do
encontro. Sempre que voc ou um aliado obter o resultado
mximo em um dado de qualquer jogada de dano, jogue
novamente o dado e adicione o resultado como dano adicional
ao total de dano causado.
Fracasso: Metade do dano. At o final do prximo turno do
bardo, sempre que voc ou um aliado obter o resultado mximo
em um dado de qualquer jogada de dano, jogue novamente o
dado e adicione o resultado como dano adicional ao total de
dano causado.

Esculpir o Destino

Ataque de Bardo 25

Sua cano no mais descreve o destino do inimigo, ela o cria.


Dirio Arcano, Implemento, Psquico
Exploso de rea 2 a at 20 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada inimigo na exploso
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 4d10 + modificador de Carisma de dano psquico.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Jogue um nmero de d20s igual ao nmero de alvos que
voc atingiu com este ataque, at o final do encontro, como
uma ao livre, voc pode forar um inimigo a at 20
quadrados de voc a substituir uma jogada de ataque ou teste
de resistncia por um dos resultados que voc obteve. Voc
pode usar cada resultado apenas uma vez.

Virtuose de Azar

Ataque de Bardo 25

Voc manipula a sorte com um mestre da msica, transformando


boa sorte e m sorte e vitria em derrota.
Dirio Arcano, Implemento, Psquico
Exploso de rea 2 a at 20 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada inimigo na exploso
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre
5 de penalidade nos testes de resistncia (TR encerra). At o
final do encontro, sempre que o alvo falhar em um teste de
resistncia, um aliado do bardo a at 5 quadrados do alvo pode
realizar um teste de resistncia.
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre 5 de penalidade nos
testes de resistncia at o final do prximo turno do bardo..

Ataque de Bardo 27

Voc incorpora um heri do passado, atingindo seu adversrio


com uma fria selvagem e preenchendo seus aliados com esperana renovada.
Encontro Arcano, Arma, Cura
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano. Se o alvo for
reduzido a 0 pontos de vida ou menos por este ataque, cada
aliado do bardo a at 5 quadrados do alvo recebe +2 de bnus
de poder nas jogadas de ataque at o final do prximo turno do
bardo.
Se o alvo no for reduzido a 0 pontos de vida ou menos por
este ataque, cada aliado do bardo a at 5 quadrados do alvo
pode gastar um pulso de cura; adicione o modificador de
Constituio do bardo aos pontos de vida recuperados em cada
aliado.

Crescendo da Vitria

Ataque de Bardo 27

Seu ataque o incio da destruio de seu inimigo.


Encontro Arcano, Arma
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano. At o final do
seu prximo turno, voc e seus aliados recebem +2 de bnus de
poder nas jogadas de ataque contra o alvo.

Rima Aprisionante

Ataque de Bardo 27

Voc dispara uma flecha e canta um verso de aprisionamento,


prendendo seu inimigo com cordas arcanas.
Encontro Arcano, Arma, Energtico
Arma distncia
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano energtico e
voc conduz o alvo 5 quadrados para um espao que deve estar
adjacente a um dos aliados do bardo. O alvo fica imobilizado
at o final do prximo turno dele e cada inimigo adjacente ao
alvo ao iniciar seu prprio turno sofre 20 de dano energtico no
final de seu prprio turno se aquele inimigo no estiver
adjacente ao alvo nessa hora.

Ritmo Esmagador

Ataque de Bardo 27

Os ataques de seus aliados caem como batidas de tambores,


esmagando seus adversrios.
Encontro Arcano, Implemento, Trovejante
Rajada contgua 3
Ao Padro
Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante. Se
um aliado atingir o alvo antes do final do prximo turno do
bardo, o alvo atordoado at o final do prximo turno dele.

Segundas Chances

Ataque de Bardo 27

bom ter uma segunda chance quando sua vida est por um triz.
Encontro Arcano, Implemento, Psquico
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psquico. Cada
aliado a at 3 quadrados do alvo pode refazer uma jogada de
ataque antes do final do prximo turno do bardo.

MAGIAS DIRIAS DE NVEL 29


Ataque da Onda de Choque

Ataque de Bardo 29

Rajadas de troves impactam sobre seus oponentes e continuam


a ecoar entre eles.
Dirio Arcano, Implemento, Trovejante
Rajada contgua 5
Ao Padro
Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano trovejante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo sofre 2 de penalidade na CA at o final do
prximo turno do bardo.
Sustentao Mnima: Cada inimigo a at 5 quadrados do bardo
sofre dano trovejante igual ao modificador de Constituio do
bardo e sofre 2 de penalidade na CA at o final do prximo
turno do bardo.

Flecha do Destino

Ataque de Bardo 29

O que esta flecha perfura cair em breve.


Dirio Arcano, Arma
Arma distncia
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
afetado pela sua flecha do destino (TR encerra). Enquanto
estiver afetado pela flecha do destino, sempre que o alvo for
atingido por um ataque de um aliado do bardo, voc pode usar
uma interrupo imediata para transformar o ataque em um
sucesso decisivo.
Fracasso: Metade do dano. Se o alvo for atingido por um ataque
de um aliado do bardo antes do final do prximo turno do
bardo, voc pode usar uma interrupo imediata para
transformar o ataque em um sucesso decisivo.

Saga do Pressgio da Runa

Ataque de Bardo 29

O antigo ciclo da vitria profetizada indica que esta mais uma.


Dirio Arcano, Arma
Arma distncia
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 5[A] + modificador de Carisma de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Se o alvo for atingido por um ataque de um aliado do
bardo, ele fica enfraquecido ele fica enfraquecido at o final do
prximo turno do alvo (TR encerra).

Verdade Horripilante

Ataque de Bardo 29

Seu pronunciamento cruel se torna mais verdade a cada ataque.


Dirio Arcano, Implemento
Rajada contgua 5
Ao Padro
Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Carisma vs. Vontade
Efeito: O alvo fica pasmo (TR encerra).
Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano. Se o alvo for
atingido por um ataque enquanto estiver pasmo por este poder,
ele fica atordoado em vez disso (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.

NOVAS TRILHAS EXEMPLARES


ARQUEIRO EUFNICO
Cada flecha disparada tange a corda de meu instrumento
letal. Meu arco canta uma cano fnebre para sua
passagem.
Pr-requisito: Bardo
Voc entrelaa msica, arquearia e magia em um nico
ofcio glorioso que tanto artstico como marcial. Seus
adversrios oscilam entre medo e admirao mesmo quando
voc os tem na mira. Cada disparo de seu arco ressoa com
um tom melodioso, e a percusso de suas flechas
encontrando seus alvos conduzem a batalha como o ritmo
de um tambor. Mesmo os gritos de dor de seus adversrios
se misturam com o choque das armas contra os escudos e
armaduras. Seu poder arcano transforma isso tudo em uma
fantstica sinfonia de batalha.
Criar esta performance maravilhosa depende parcialmente de sua habilidade de enxergar por um instante o
futuro. Tempo tudo.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ARQUEIRO EUFNICO
Arco de Implemento (Nvel 11): Voc pode usar um
arco como um implemento para seus poderes de ataque de
bardo Some o bnus de melhoria do arco nas jogadas de
ataque e jogadas de dano, assim como em qualquer dano
adicional fornecido por uma propriedade (se disponvel)
quando usar o arco como um implemento. Voc no soma
seu bnus de proficincia em arco na jogada de ataque
quando voc utiliza seu arco como um implemento.

Quando voc utiliza um arco como um implemento para


um poder de ataque distncia de bardo, o alcance do
poder aumentado at o alcance normal do arco (caso o
alcance do poder seja menor). Voc tambm pode usar o
poder com o alcance mximo do arco, com a penalidade
normal de 2 na jogada de ataque.
Ao Harmnica (Nvel 11): Quando voc gasta um
ponto de ao para realizar uma ao adicional, um aliado
que voc escolher a at 10 quadrados de voc pode realizar
um ataque bsico como uma ao livre.
Saraivada de Flechas (Nvel 16): Se voc obtiver um
sucesso decisivo com um poder de ataque distncia de
bardo, voc pode realizar um ataque bsico distncia
contra o alvo como uma ao livre.

MAGIAS DE ARQUEIRO EUFNICO


Flecha de Cacofonia

Ataque de Arqueiro Eufnico 11

Seu disparo libera uma rajada de som que atinge seu adversrio.
Encontro Arcano, Arma, Trovejante
Arma distncia
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano trovejante e o
alvo fica ensurdecido e pasmo at o final do prximo turno do
arqueiro eufnico.

Cano do Ataque Snico

Utilitrio de Arqueiro
Eufnico 12

Voc cantarola um tom suave que reverbera no ar, mudando o


curso de suas flechas para que elas atinjam seu alvo.
Dirio Arcano, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final da postura, seus ataques com arco ignoram
cobertura e ocultao, incluindo cobertura superior, mas no
cobertura total.

Hino do Antagonismo

Ataque de Arqueiro Eufnico 20

Suas ofensas ao adversrio retornam a ele como uma tempestade


de prantos que engolfa os aliados do alvo enquanto seus disparos de arco retribuem os feitos malignos deles.
Dirio Arcano, Arma, Trovejante
Arma distncia
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano trovejante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo afetado pelo seu hino de antagonismo (TR
encerra). Enquanto estiver afetado pelo hino, no incio de cada
um dos turnos do arqueiro eufnico, o alvo o centro de uma
exploso 5 de barulho ressoante. Cada inimigo na exploso
sofre dano trovejante igual ao modificador de Sabedoria do
arqueiro eufnico. Voc recebe um bnus de poder na jogada
de ataque de seu prximo ataque distncia naquele turno igual
ao nmero de inimigos que sofrerem dano dessa exploso.

CANTOR VITAL
"Quando o vento aoitador soprar mais frio das alturas, Eu
estarei preparada. Minha voz far parte da melodia que vai
preservar os eladrin de um antigo adversrio."
Pr-requisito: Bardo
Muito ao norte da Agrestia das Fadas, um eco do mundo,
um vento congelante uiva das Montanhas Aoitadoras a
cada vinte anos. Coloquialmente chamado de vento
aoitador, esta no uma ventania comum; ela a
manifestao de uma antiga maldio, criada quando uma
princesa eladrin de sangue antigo foi morta ainda criana
em seu bero. Aquele feito maligno ainda ressoa, apesar
dos esforos dos soberanos de ameniz-la, crescendo ano
aps ano em uma tempestade consciente e malevolente.
Preenchida de raiva de perdas inocentes, a rajada letal est
inclinada a congelar at a morte quantas criaturas for
possvel antes de se recolher.
Em resposta a essa ameaa recorrente, os eladrin dos
contrafortes encontraram uma forma de manter o vento
aoitador afastado uma cano da vida que ameniza o
dio e fria da tempestade e contm seu frio letal. Como
um cantor vital, voc tem estudado esta cano e
aperfeioou sua voz para pacificar o vento aoitador. Sua
misso sagrada viajar pelos mundos, promovendo a paz e
protegendo a vida, para que voc possa infundir sua cano
com a experincia adquirida. Na prxima vez em que o
vento aoitador soprar, voc e o coro de outros cantores
vitais estaro preparados para soltar suas vozes na grande
cano da vida.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
CANTOR VITAL
Encontrar Outra Maneira (Nvel 11): Os aliados a at
5 quadrados de voc recebem +2 de bnus nos testes de
percia e nos testes de habilidade.
Ao Pacfica (Nvel 11): Sempre que um aliado a at 5
quadrados de voc gastar um ponto de ao para realizar
uma ao adicional que no seja um ataque, aquele aliado
recebe 1d8 + o modificador de Carisma do cantor vital
pontos de vida temporrios.
Vontade Serena (Nvel 16): Se voc fracassar em uma
jogada de ataque de um ataque que mira a Vontade, voc
pode refazer a jogada de ataque e utilizar o segundo
resultado. Se este ataque no causa dano, voc recebe +2 de
bnus de poder na jogada ao refazer o teste.

MAGIAS DE CANTOR VITAL


Voz Pacificadora

Ataque de Cantor Vital 11

Voc cantarola em tons suaves que acalmam a raiva no corao


de seu inimigo.
Encontro Arcano, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: At o final do prximo turno do cantor vital, o alvo fica
pasmo e enfraquecido e sofre uma penalidade nas jogadas de
ataque igual ao modificador de Inteligncia do cantor vital.

Solues Inspiradas

Utilitrio de Cantor Vital 12

Sua liderana calma inspira seus aliados a buscarem solues


no violentas criativas para um desafio.
Dirio Arcano
Exploso contgua 5
Ao Padro
Alvo: Voc e cada aliado na exploso
Efeito: Cada alvo pode realizar uma ao padro adicional como
parte do prximo turno do alvo. O alvo no pode gastar essa
ao adicional para desferir um ataque que causa dano.

Cano Tranquilizante

Ataque de Cantor Vital 20

Voc canta uma suave cano de ninar que faz seu adversrio
cair em um sono profundo e d a chance de seus aliados respirarem um pouco.
Dirio Arcano, Cura, Implemento
Exploso contgua 3
Ao Padro
Alvo: Cada inimigo na exploso
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: O alvo cai inconsciente (TR encerra). Cada aliado na
exploso pode gastar um pulso de cura.
Se um aliado atacar um alvo afetado, o alvo desperta
imediatamente. O aliado no tem vantagem de combate contra
o alvo e no pode desferir um ataque de golpe de misericrdia
contra ele.

EMISSRIO MEIO-ELFO
"Existe fora na quantidade, e eu tenho muitos amigos que
confiam em mim e que desejam lutar por mim."
Pr-requisitos: Meio-elfo, bardo
Voc odeia ficar em um lugar por muito tempo; voc
prefere estar na estrada, encontrar novas criaturas e
conhecer novas terras e pases. Dessa forma, voc se sente
em casa em praticamente qualquer lugar. Esta mesma
habilidade lhe coloca em boas graas com as pessoas que
voc conhece ao longo do caminho.
Sua empatia natural e percia diplomtica adquirida lhe
permite viver em qualquer tipo de sociedade ou pelo
menos como algum que sempre viveu nela, ou como um
amigo confivel. Por entender qualquer tipo de pessoa ou
criatura, voc aprendeu como proteg-los em combate se
necessrio.
Quando as coisas ficam tensas, voc pode usar seu
conhecimento de outras criaturas para ter vantagem no
conflito. Quanto mais adversrios tentar impedi-lo, o
melhor que voc pode fazer enredar suas espadas e
magias, confundindo as tentativas de ferir voc.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
EMISSRIO MEIO-ELFO
Perito em Discurso (Nvel 11): Seu bnus nos testes de
Diplomacia de seu aspecto racial Diplomacia Coletiva
igual ao seu modificador de Carisma. Alm disso, os
aliados a at 10 quadrados de voc aplicam este bnus em
todos os testes de percia baseados em Carisma em que
voc for treinado.

Ao Valorosa (Nvel 11): Quando voc gasta um


ponto de ao para realizar uma ao adicional, os aliados
que voc pode ver recebem +2 de bnus de poder em todas
as defesas at o final do prximo turno do emissrio meioelfo. Alm disso, voc recupera a utilizao de seu poder
por encontro fornecido de seu aspecto racial Diletante caso
j o tenha usado neste encontro.
Curar o Sitiado (Nvel 16): Ao utilizar um poder de
cura de bardo em um aliado, aumente o nmero de pontos
de vida recuperados em 1d6 para cada inimigo que estiver
adjacente a aquele aliado.

MAGIAS DE EMISSRIO MEIO-ELFO


Massacre do Emissrio

Ataque de Emissrio
Meio-Elfo 11

Conforme sua arma atinge seu adversrio, um trovo ressoa e


fortalece todos seus aliados prximos.
Encontro Arcano, Arma, Trovejante
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano trovejante.
Cada aliado a at 2 quadrados do alvo recebe um bnus em na
prxima jogada de ataque dele contra o alvo igual ao
modificador de Constituio do emissrio meio-elfo.
Especial: Se houver mais inimigos que aliados a at 10
quadrados de voc, o bnus nas jogadas de ataque aumenta em
2. Conte apenas os inimigos e aliados ativos, excluindo as
criaturas inconscientes mortas ou morrendo.

Gambito do Emissrio

Utilitrio de Emissrio
Meio-Elfo 12

Voc encoraja seu aliado a virar o jogo na batalha para sua


vantagem.
Dirio Arcano
distncia 10
Ao Mnima
Alvo: Uma criatura
Efeito: Escolha um dos seguintes benefcios.
O alvo recebe um bnus na prxima jogada de ataque dele
igual ao nmero de inimigos e aliados que voc pode ver
(mximo 10).
O alvo realiza um teste de resistncia com um bnus igual ao
nmero de inimigos e aliados que voc pode ver (mximo 10).
Conte apenas os inimigos e aliados ativos, excluindo as criaturas
inconscientes mortas ou morrendo.

Exrcito do Emissrio

Ataque de Emissrio
Meio-Elfo 20

Com um grito de batalha emocionante, voc tira vantagem da


quantidade de aliados para derrotar seu inimigo rapidamente.
Dirio Arcano, Arma
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do prximo turno do emissrio meio-elfo,
cada aliado que iniciar o turno dele a at 10 quadrados de voc
recebe um bnus nas jogadas de ataque e em todas as defesas
igual ao nmero de aliados do emissrio meio-elfo a at 5
quadrados de voc.

MODELADOR CRMICO
"A realidade pode ser manipulada. Boas obras possuem
marcas brilhantes, enquanto as ms maculam seus
segmentos. Ambas se propagam para frente e para trs no
tempo, e suas consequncias iro encontr-lo cedo ou
tarde.
Pr-requisitos: Bardo, caracterstica de classe Virtude
da Prescincia.
Consequncias morais so coisas que todas as criaturas
encaram, seja elas reconhecendo sua existncia ou no. Os
efeitos das aes de cada criatura influenciam o passado,
presente e futuro. Voc no considera isso como uma
crena filosfica: Ele demonstrado como verdadeiro.
Cada ao que algum executa como estar plantando
uma semente. Dependendo da natureza dessa ao, seus
frutos podero trazer alegria ou sofrimento. Voc busca
aumentar sua prpria medida de alegria no mundo,
enquanto se assegura que seus adversrios colhem
sofrimento equivalente a seus erros do passado.
Voc um intrprete do carma. Com sua viso
presciente, voc pode acumular a dvida crmica de seus
adversrios de um modo oportuno, e algumas vezes
dramtico. Por outro lado, suas prprias aes tocam
apenas levemente na superfcie crmica da causa e
consequncia. Voc modela o destino dos demais sem
afetar indevidamente o seu prprio destino final.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
MODELADOR CRMICO
Ao Destinada (Nvel 11): Quando voc gastar um
ponto de ao para realizar uma ao adicional, voc pode
jogar novamente uma nica jogada do d20 que voc fizer
neste turno.
Virtude Crmica (Nvel 11): Se voc utilizar a Virtude
da Prescincia para aumentar a defesa de um aliado e o
ataque do inimigo ainda o atingir, o aliado alvo do ataque
do inimigo do gatilho pode gastar um pulso de cura como
uma ao livre.
Ataque Crmico (Nvel 16): Quando voc utiliza a
Virtude da Prescincia, um aliado a at 10 quadrados de
voc pode realizar um ataque bsico corpo a corpo ou
distncia contra o inimigo do gatilho.

MAGIAS DE MODELADOR CRMICO


Ferimento Crmico

Ataque Modelador Crmico 11

Seu adversrio pagar pela injria que ele provocou ao outro.


Encontro Arcano, Arma
Arma distncia
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Se o alvo
atingir um ataque antes do final do prximo turno do
modelador crmico, ele sofrer 1[A] + modificador de
Sabedoria do modelador crmico.

Torcer o Carma

Utilitrio de Modelador Crmico 12

Voc contorce as trilhas do destino, revertendo o azar de seu


aliado.
Dirio Arcano
Exploso contgua 10
Interrupo Imediata
Gatilho: Um aliado na exploso erra um ataque
Alvo: O aliado do gatilho e um inimigo na exploso
Efeito: Jogue o d20 duas vezes. O aliado pode substituir a jogada
de ataque dele por um dos resultados, e voc pode forar o
inimigo a substituir a prxima jogada de ataque dele pelo seu
outro resultado.

Final da Sorte

Ataque Modelador Crmico 20

Toda a boa sorte de seu adversrio atingiu seu auge e agora


ficar equilibrada por uma onda de azar.
Dirio Arcano, Implemento, Psquico
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano psquico e cada
jogada de ataque do alvo considerada como um 1 natural (TR
encerra).
Fracasso: Metade do dano e a prxima jogada de ataque do alvo
considerada como um 1 natural.

PREVARICADOR ASTUTO
"H um ditado entre as criaturas fericas que viajam entre
os mundos: Apenas atravs da desonestidade que se
adquire honra.
Pr-requisito: Bardo
Fadas trapaceiras, gnomos e contadores de histrias de
todas as raas conhecem muitas lendas desconhecidas por
outras criaturas contos de florestas isoladas, tocas
profundas no subterrneo, os covis de poderosas feras e
cofres trancados de monarcas poderosos. E o que eles no
sabem eles inventam.
Como um prevaricador astuto, voc trefega na honradas
(ao menos entre algumas) tradies do exagero, falsidade e
omisses. Voc estuda e segue os ensinamentos dos
grandes fabulistas do passado todos eles fictcios, quase
certo e aplica este conhecimento em suas habilidades de
bardo. Voc transfere seu talento natural para iluses e
fraudes para seus amigos, concedendo-lhe certa quantidade
de glria ou assim voc tenta convenc-los.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
PREVARICADOR ASTUTO
Virtude da Fraude (Nvel 11): Quando voc utiliza sua
caracterstica de classe Virtude de Bardo, um aliado de sua
escolha a at 5 quadrados de voc recebe vantagem de
combate contra o alvo na prxima jogada de ataque do
aliado.
Ao de Mortalha (Nvel 11): Quando voc gasta um
ponto de ao para realizar uma ao adicional, voc e um
aliado de sua escolha a at 5 quadrados de voc se tornam
invisveis at o final do seu prximo turno.
Misericrdia do Trapaceiro (Nvel 16): Quando voc
utiliza a palavra majestosa para curar um aliado sangrando,
aquele aliado se torna invisvel at o incio do prximo tuno
dele.

MAGIAS DE PREVARICADOR ASTUTO


Falsas Luzes

Ataque Prevaricador Astuto 11

Conforme seus aliados golpeiam o adversrio escolhido, eles


desaparecem em uma nuvem de luzes faiscantes.
Encontro Arcano, Iluso, Implemento, Radiante
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano radiante. Cada
aliado que atingir o alvo antes do final do prximo turno do
prevaricador astuto fica invisvel at o final do prximo turno
desse aliado. A invisibilidade se encerra se o aliado realizar
uma jogada de ataque.

Recompensa do Trapaceiro

Utilitrio de
Prevaricador
Astuto 12

Com palavras de sabedoria astuta, voc guia as defesas de seu


aliado, frustrando os ataques de seu inimigo de uma forma ou de
outra.
Encontro Arcano, Cura
Exploso contgua 10
Interrupo Imediata
Gatilho: Um ataque atinge um aliado a at 10 quadrados de voc
Alvo: O aliado que foi atingido pelo ataque do gatilho
Efeito: O alvo recebe um bnus em todas as defesas visadas pelo
ataque do gatilho igual ao modificador de Inteligncia do
prevaricador astuto. Se o ataque do gatilho errar, o alvo recebe
o bnus nessas defesas at o final do prximo turno do
prevaricador astuto. Se o ataque do gatilho for bem sucedido, o
alvo recupera pontos de vida como se ele tivesse gasto um
pulso de cura.

Nimbo de Falsidade

Ataque Prevaricador Astuto 20

Voc conjura uma poeira mgica na cara de seu inimigo,


atrapalhando sua viso e confundindo suas aes.
Dirio Arcano, Iluso, Implemento, Psquico
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano psquico e o
alvo afetado pelo seu nimbo de falsidade (TR encerra).
Enquanto estiver sendo afetado pelo nimbo de falsidade, caso o
alvo fracasse um ataque corpo a corpo, voc pode usar uma
interrupo imediata para fazer com que o ataque atinja uma
criatura diferente dentro do alcance do ataque, incluindo o alvo.
Fracasso: Metade do dano. Caso o alvo fracasse um ataque
corpo a corpo antes do final do prximo turno do prevaricador
astuto, voc pode usar uma interrupo imediata para fazer com
que o ataque atinja uma criatura diferente dentro do alcance do
ataque, incluindo o alvo.

SEPULTADOR
"Alguns merecem apenas a morte, e aqueles que mais a
merecem so marcados por seus crimes. Assim como o
crescendo de um rquiem, eu persigo os marcados cada vez
mais perto para dar-lhes o que merecem.
Pr-requisito: Bardo
Rumores de uma antiga organizao de bardos assassinos
surgem de vez em quando nas tavernas. Estas histrias so
rapidamente consideradas como um romance tolo, claro.
Se a existncia do grupo secreto na qual voc faz parte
fosse de conhecimento geral, seu trabalho poderia ser muito
mais difcil de ser concludo.
Sua organizao sombria conhecida como os
Sepultadores, tem recrutado membros para caar e
exterminar aqueles que matam os inocentes. Seus lderes
identificam esses indivduos para voc atravs de
mensageiros espertos ou mensagens mgicas, marcando-os
indelevelmente como seus alvos. Voc est tornando o
mundo um lugar melhor a cada elemento indesejvel que
voc remove, e esse pensamento motiva voc a continuar
com seu trabalho. Atravs de sua cano antiga e mortal,
voc concede melhores chances para todos os demais seres,
uma morte por vez.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
SEPULTADOR
Endecha do Destino Inevitvel (Nvel 11): Uma vez
por encontro usando uma ao mnima, voc pode colocar
uma marca mortal em um nico inimigo a at 10 quadrados
de voc. A marca da morte dura at o final do encontro.
Caso voc erre um poder de ataque por encontro contra a
criatura que possua a sua marca da morte, o ataque ainda
provoca 1d6 + seu modificador de Carisma de dano.
Ao Sepultadora (Nvel 11): Ao gastar um ponto de
ao para realizar uma ao adicional, voc recebe +4 de
bnus na jogada de dano at o final do seu prximo turno.
Caminho para a Sepultura (Nvel 16): Sempre que
voc realizar uma jogada de ataque com um poder de
ataque por encontro ou dirio contra uma criatura que
possua a sua marca da morte, jogue o d20 duas vezes e
utilize um dos resultados.

Manto de Som

Utilitrio de Sepultador 12

Voc cobre seu corpo com sussurros sombrios, impedindo que


sua presa veja voc.
Encontro Arcano, Iluso
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do seu prximo turno, voc fica invisvel para
uma criatura que possua sua marca da morte.

Inevitabilidade da Sepultura

MAGIAS DE SEPULTADOR
Vises do Destino

Ataque de Sepultador 11

Voc canta uma nota secreta que busca seu inimigo escolhido,
atormentando-o com imagens dolorosas de sua vindoura morte.
Encontro Arcano, Implemento, Psquico
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura que possua a sua marca da morte
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano psquico. At o
final do prximo turno do sepultador, um aliado a at 10
quadrados de voc recebe +2 de bnus de poder nas jogadas de
ataque contra o alvo.

Ataque de
Sepultador 20

Voc toca uma srie de notas mortais, cada uma trazendo seu
alvo mais perto da morte.
Dirio Arcano, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura que possua a sua marca da morte
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 3d10 + modificador de Carisma de dano e 10 de dano
contnuo (TR encerra). O alvo sofre 2 de penalidade nos testes
de resistncia contra o dano contnuo.
Efeito Posterior: 5 de dano contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano contnuo (TR encerra).

CAPTULO 2

BRUXO
"Pelas Correntes de Levisto, pelos Mil Olhos de Gibbeth, e
pelos pactos jurados em Bael Turath, Eu te amaldioo aos
poos mais escuros do Inferno!"

Os Bruxos invocam poderosas magias antigas. Eles se


comunicam com as entidades primevas, negociam com
visitantes diablicos ou fericos nas horas mais escuras, e
gastam horas estudando o cu noturno enquanto balbuciam
os nomes das constelaes e estrelas. O pacto de um bruxo
pode favorecer um estilo particular de maldio ou feitio,
mas este fato no classifica um bruxo para um objetivo
especfico ou ambio. Mesmo se seu bruxo escolher o
pacto infernal, ele pode permanecer como um estudioso
fascinado por conhecimento ominoso. Se seu bruxo
escolher o pacto estelar, ele no precisa se entregar s
entidades do Reino Distante; em vez disso ele pode buscar
por verdades elusivas.
Os bruxos so detentores de segredos que os demais
preferem no conhecer. Esses segredos so a chave que
destrancam o poder dos sortilgios, maldies e
encarnaes msticas. De um ponto de vista, os bruxos
tomaram um atalho para o poder. Em vez de se
comprometerem a estudos cuidadosos e prticas, um bruxo
jurou um pacto a uma entidade que lhes forneceu poder em
troca de fidelidade. Poucos bruxos so consumidos por seus
votos, se tornando o pior tipo de conjuradores algum que
utiliza a magia para tiranizar os fracos sem remorso. Os
bruxos que podem resistir personalidade dominante de
seus senhores tem o potencial de se tornarem poderosas
foras no mundo e atravs dos planos.
Este captulo d suporte s estruturas de bruxo
apresentadas no Livro do Jogador. Ele contm o seguinte
material.
Novo Pacto Mstico: O pacto vestigial permite ao
bruxo recorrer a uma diversa quantidade de entidades
para obter novos poderes.
Novos Poderes de Bruxo: Essa sesso complementa
os pactos estelar, ferico, infernal e obscuro, alm de
fornecer poderes para o pacto vestigial.
Novas Trilhas Exemplares: Esta sesso fornece
trilhas exemplares gerais que qualquer bruxo pode
adotar e apresenta trilhas para Pactos Msticos
especficos.

NOVO PACTO MSTICO


Seu bruxo forjou um pacto com entidades misteriosas que
forneceram suas magias, maldies e outras habilidades. O
pacto que voc escolhe determina seus poderes sem limites,
sua ddiva do pacto e benefcios adicionais a certos poderes
de bruxo. A descrio do poder detalha o efeito particular
que a caracterstica de classe Pacto Mstico possui.
O Livro do Jogador descreve os pactos fericos, o pacto
infernal e o pacto estelar. O Guia do Jogador de
FORGOTTEN REALMS descreve o pacto obscuro. O Poder
Arcano introduz o pacto vestigial, que retira poder de
esferas de poder perdidas, influencias arcanas esquecidas e
de lealdades que a maioria acredita que foram concludas
ou descontinuadas.

PACTO VESTIGIAL
Voc forjou relaes com os vestgios os remanescentes
de foras e entidades ponderosas que j exerceram grande
autoridade ou demonstraram capacidades terrveis. Esses
remanescentes so diversos em suas origens e motivos.
Como um bruxo do pacto vestigial, voc pode escolher
entre dois ou mais pactos vestigiais para lhe prover poderes
arcanos.
Olhos do Vestgio: Voc conhece a magia olhos do
vestgio. Voc recebe um efeito adicional, referido como
uma ampliao da magia olhos do vestgio, associado com
o seu vestgio ativo (veja abaixo) quando voc desfere um
ataque bem sucedido com este poder.
Ddiva do Pacto: Voc possui uma ddiva do pacto
associada ao seu vestgio ativo.
Quando um inimigo sob sua Maldio do Bruxo cai
para 0 pontos de vida ou menos, voc recebe os benefcios
de sua ddiva do pacto vestigial ativa.

USANDO OS VESTGIOS
Voc sempre est com um vestgio ativo. Como um
personagem inicial, voc possui acesso aos dois primeiros
vestgios: Rei Elidyr e Zutwa. Voc escolhe um deles como
o seu vestgio ativo aps um descanso curto ou prolongado.

ESTRUTURA E ATITUDE
O quanto a estrutura do seu personagem bruxo afeta a
personalidade dele? Apesar do bruxo no precisar ter uma
personalidade associada com o seu pacto, fcil imaginar
um bruxo do pacto infernal como astuto e malicioso, e um
bruxo do pacto estelar como um distrado. Um bruxo do
pacto ferico pode ser mais cuidadoso, se importando com
a preservao dos animais e plantas, enquanto um bruxo
do pacto obscuro poderia enxergar as criaturas da
superfcie como obstculos em seus objetivos. Um bruxo
do pacto vestigial tende a ser estudioso e a ler muito, mais
assemelhado a um mago.

Mudando Seu Vestgio: Voc pode obter acesso


temporrio a outros vestgios usando certos poderes de
ataque dirios (para uma indicao mais fcil, todos esses
poderes possuem nomes que comeam com Vestgio)
Quando voc usa um poder que lhe d acesso a um poder
dirio de vestgio, voc pode escolher aquele vestgio para
se tornar imediatamente o seu vestgio ativo. Se o fizer, ele
permanecer como o seu vestgio ativo at que voc tenha
acesso a um vestgio diferente usando outro poder de ataque
dirio ou at o final do encontro. Se voc escolher no
mudar para o vestgio daquele poder dirio, seu acesso
aquele vestgio perdido at a prxima vez que voc usar
aquele poder.
Aps um descanso curto ou prolongado, voc seleciona
novamente um dos dois vestgios primrios para ser o seu
vestgio ativo. Esse vestgio permanece ativo at voc
mudar para um vestgio de um poder dirio ou at voc
realizar outro descanso curto ou prolongado.
Alm disso, certos benefcios (como o talento Adepto
do Vestgio; veja a pgina 124) permite com que voc
altere seu vestgio numa hora diferente ou sob
circunstncias diferentes.

DDIVAS DO PACTO VESTIGIAL


As ddivas do pacto associadas com os vestgios primrios
esto descritas abaixo. As demais ddivas do pacto so
descritas nos poderes de ataque dirio que lhe do acesso a
novos vestgios.
Ddiva do Pacto do Rei Elidyr: Um aliado adjacente a
voc recebe +2 de bnus em todas as defesas at o final do
seu prximo turno.
Ddiva do Pacto de Zutwa: O bnus nas jogadas de
ataque de seu Tiro Primoroso aumenta para +3 at o final
do seu prximo turno.

EXEMPLO
Voc um bruxo do pacto vestigial que gosta do vestgio
do Rei Elidyr, assim, aps um descanso prolongado, voc
decide que ele ser o seu vestgio ativo.
Durante seu primeiro encontro do dia, quando voc
utiliza o poder olhos do vestgio, voc recebe a ampliao
associada ao Rei Elidyr na magia olhos do vestgio. Se voc
maldioar uma criatura e aquele inimigo cair para 0 pontos
de vida ou menos, sua ddiva do pacto do Rei Elidyr ativa.
Mais tarde no mesmo encontro, voc decide usar o
poder de ataque dirio Vestgio do Monte Vaelis. Esse
poder lhe d acesso a um novo vestgio, o Monte Vaelis, e
voc decide adotar esse vestgio. Quando voc adota este
novo vestgio ativo, sua ddiva do pacto e sua ampliao da
magia olhos do vestgio ambos mudam para os benefcios
que o Monte Vaelis fornece. Voc no recebe mais os
benefcios do vestgio do Rei Elidyr. O nico momento em
que voc pode retornar para o vestgio do Rei Elidyr (ou
para Zutwa, o outro vestgio primrio) aps um descanso
curto ou prolongado.
Se voc utilizar outro poder dirio que lhe fornea um
novo vestgio no mesmo encontro, voc pode escolher o
vestgio daquele poder dirio para substituir seu vestgio
ativo no momento.

REI ELIDYR E ZUTWA


Seus dois primeiros vestgios so o Rei Elidyr e Zutwa.
Eles fornecem seus poderes livremente e imprudentemente.
Rei Elidyr: H cem anos, Elidyr, o ultimo rei de
Nerath, guerreou contra os gnolls invasores que
marcharam sob a bandeira do Senhor da Runa. Os gnolls
foram finalmente vencidos, mas ao custo das vidas do Rei
Elidyr, seus herdeiros, e da maioria de seus mais
confiveis bares, duques e campees. O vestgio do Rei
Elidyr pesaroso sobre sua falha, e deseja compartilhar
sua fora para qualquer um que invoc-la.
Zutwa: Um ser antigo da fora vital manifestada,
Zutwa to alto quanto uma montada, composta por
cascas de rvores, ramos, folhas e ptalas. Seus lmpidos
olhos verde-gua podiam criar vida em terras estreis ou
em tecidos mortos, ou privar a terra e a carne de vitalidade.
Zutwa sacrificou-se para derrotar um primordial de
dissoluo manifesta. Como um vestgio, a energia de
Zutwa parece ser inesgotvel para aqueles que fazem um
pacto com ele.

NOVOS PODERES DE BRUXO


Estes novos poderes de bruxo contemplam o pacto vestigial
e fornecem novas opes para os demais bruxos.
As magias do pacto vestigial utilizam seu valor de
Constituio uma vez que manejar numerosos e diversos
vestgios exige um esforo fsico. Os antigos poderes do
pacto vestigial se alimentam e consomem do corpo do
bruxo e o utiliza para seus prprios propsitos, e o bruxo
deve resistir a essas foras se quiser sobreviver.

MAGIAS SEM LIMITES DE NVEL 1


Olhos do Vestgio

Ataque de Bruxo 1

Os olhos do seu inimigo brilham com uma luz mstica conforme


seu vestgio penetra na mente de seu adversrio enquanto voc
amaldioa outro inimigo prximo.
Sem Limite Arcano, Implemento, Psquico, Varia
distancia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. Vontade
Sucesso: 1d6 + modificador de Constituio de dano psquico.
Escolha o alvo ou uma criatura a at 3 quadrados do alvo e
dentro da linha de viso do alvo. Voc coloca sua Maldio do
Bruxo sobre aquela criatura; se a criatura j estive amaldioada
por voc, voc pode causar seu dano adicional da Maldio do
Bruxo naquela criatura em vez do alvo.
Nvel 21: 2d6 + modificador de Constituio de dano psquico.
Ampliao (Rei Elidyr): Um aliado que atingir o alvo antes do
final do prximo turno do bruxo pode realizar um teste de
resistncia.
Ampliao (Zutwa): Voc recebe o bnus de seu Tiro
Primoroso contra o alvo at o final do prximo turno do bruxo.
Ampliao (outros vestgios): Confira a entrada Melhoria do
Olhos do Vestgio no poder dirio que fornece acesso ao
vestgio

MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 1


Braos de Hadar

Ataque de Bruxo 1

Voc convoca Hadar, o Devorador Sinistro. Tentculos negros


irrompem de seu corpo para bater nas criaturas prximas,
empurrando-as para longe de voc.
Encontro Arcano, Implemento
Exploso contgua 1
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Constituio vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Constituio de dano e voc
empurra o alvo 2 quadrados.
Pacto Estelar: Voc empurra o alvo um nmero de quadrados
igual a 1 + o modificador de Inteligncia do bruxo.

BRUXOS TIEFLINGS
O tiefling o bruxo prototpico. O alto Carisma e
Inteligncia naturais da raa tendem a favorecer a classe
para os tieflings. Muitos tieflings fazem pactos com os
vestgios, criaturas do Reino Distante, antigas entidades
fericas, e talvez como um desejo de quebrar o molde de
seus antigos antecessores em Bael Turath, que eles muitas
vezes adotam o pacto infernal.

Chamado de Guerra das Sprites

Ataque de
Bruxo 1

Toque da Trombeta

Ataque de Bruxo 1

Um exrcito de sprites voa para a existncia, disparando uma


salva de pequenas flechas que perfuram seu inimigo que causam
letargia a seus movimentos.
Encontro Arcano, Implemento
distncia 5
Ao Padro
Pacto Ferico: A distncia do poder de 10 quadrados.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano. At o final do
prximo turno do bruxo, o alvo fica lento e fornece vantagem
de combate ao bruxo.

Voc invoca Yuri, o Caador, e o som berrante de sua trombeta


de chifre explode em seus inimigos enquanto inspira voc.
Encontro Arcano, Implemento, Trovejante
Exploso contgua 3
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Constituio vs. Fortitude
Sucesso: 3d4 + modificador de Constituio de dano trovejante e
o alvo fica ensurdecido at o final do prximo turno do bruxo.
Pacto Vestigial: Voc recebe 3 pontos de vida temporrios
para cada alvo que voc atingir. Os pontos de vida temporrios
ganhos dessa forma so cumulativos.

Correntes de Levisto

MAGIAS DIRIAS DE NVEL 1

Ataque de Bruxo 1

Correntes espectrais de gelo saltam de suas mos e chicoteiam


ao redor de seu inimigo. Elas pulsam com gelo sempre que seu
inimigo se move.
Encontro Arcano, Congelante, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 + modificador de Constituio de dano congelante.
Se o alvo se mover antes do final do prximo turno do bruxo,
ele sofre 2d6 de dano congelante adicional.
Pacto Infernal: Se o alvo se mover antes do final do prximo
turno do bruxo, voc tambm recebe +2 de bnus de poder na
sua prxima jogada de ataque contra o alvo antes do final do
prximo turno do bruxo.

Festim dos Vermes Sombrios

Ataque de Bruxo 1

Voc pronuncia uma nica palavra proibida, invocando vermes


umbrosos que perfuram o corpo de seu inimigo.
Encontro Arcano, Implemento, Necrtico
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano necrtico e o
alvo fica lento at o final do seu prximo turno.
Pacto Obscuro: O alvo sofre dano necrtico adicional igual ao
modificador de Inteligncia do bruxo no incio do turno dele.

Linha da Vida

Ataque de Bruxo 1

Voc invoca o poder arcano para enfraquecer a carne do


adversrio e cortar sua conexo com a vida.
Encontro Arcano, Implemento, Necrtico
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. Reflexo
Sucesso: 2d8 + modificador de Constituio de dano necrtico.
At o final do prximo turno do bruxo, o alvo no pode
recuperar pontos de vida, no pode receber pontos de vida
temporrios e sofre -2 de penalidade nos testes de resistncia.
Pacto Vestigial: O ataque causa dano necrtico adicional igual
ao modificador de Inteligncia do bruxo.

Decreto de Khirad

Ataque de Bruxo 1

Uma plida chama azulada aparece acima de sua testa enquanto


voc profetiza uma condenao que faz com que os adversrios
confundam aliados de inimigos.
Dirio Arcano, Encanto, Implemento, Psquico
Rajada contgua 3
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na rajada
Efeito: Antes do ataque, voc conduz o alvo 2 quadrados.
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: O alvo desfere um ataque bsico corpo a corpo como
uma ao livre contra uma criatura de sua escolha. Se o alvo
errar o ataque, ele sofre 1d6 + modificador de Carisma do
bruxo de dano psquico.
Fracasso: 1d6 + modificador de Carisma de dano psquico.

Reverter a Sorte

Ataque de Bruxo 1

Com uma nica palavra de poder, voc inverte a sorte de uma


criatura transformando sorte e alegria em azar e tristeza.
Dirio Arcano, Implemento, Psquico
distncia 10
Reao Imediata
Gatilho: Um inimigo a at 10 quadrados de voc obtm um
sucesso decisivo ou passa em um teste de resistncia.
Alvo: O inimigo do gatilho
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano psquico. O alvo
sofre 2 de penalidade nos testes de resistncia e 5 de dano
psquico contnuo (TR encerra ambos). O alvo no pode obter
sucesso no teste de resistncia contra este poder at ele sofre o
dano psquico contnuo ao menos uma vez.
Pacto Obscuro: O alvo sofre 3 de penalidade no teste de
resistncia em vez de 2.
Pacto Ferico: O alvo sofre 2 de penalidade nas jogadas de
ataque enquanto estiver afetado pelo dano psquico contnuo.
Fracasso: O alvo sofre 5 de dano psquico contnuo (TR
encerra). O alvo no pode obter sucesso no teste de resistncia
contra este poder at ele sofre o dano psquico contnuo ao
menos uma vez.

INICIADO NO PACTO
Adrin um elfo ladino da Floresta da Bruxa, um cidado
feliz e socivel de uma comunidade mista de elfos e eladrin.
Apesar de gostar da companhia de outras pessoas, ele
tambm gosta de caminhar pela floresta ao menos, ele
costumava. Isso mudou quando ele encontrou a presena de
um ser ferico de poder enorme, vasta sabedoria, e fome
primitiva. O ser o fez desmaiar, mas deixou Adrin com po-

deres arcanos que ele no possua (refletido no talento


Iniciado no Pacto, com o pacto ferico). Adrin est
aterrorizado com o que o ser ferico pedir em troca pelos
poderes, e seus sonos so atormentados por pesadelos
sobre o encontro. Aps aquele dia, Adrin deixou a Floresta
da Bruxa e seguiu para a cidade prxima, Brindol, e ficar
feliz se nunca tiver que entrar na floresta novamente.

Tirania da Chama

Ataque de Bruxo 1

Queimado pelo fogo dos Nove Infernos, seu inimigo rasteja


gritando por misericrdia.
Dirio Arcano, Flamejante, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. Vontade
Efeito: Voc derruba o alvo.
Sucesso: 3d6 + modificador de Constituio de dano flamejante
e o alvo no pode se levantar (TR encerra).
Pacto Infernal: O alvo tambm sofre 2 de penalidade no teste
de resistncia contra este poder.
Fracasso: Metade do dano.

Vestgio de Khaeleth

Ataque de Bruxo 1

Khaeleth foi uma entidade divina que se deu tudo de si at


tornar-se apenas um fragmento. Invocando-o, voc realiza um
ato semelhante em defesa de um aliado.
Dirio Arcano, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. Reflexo
Sucesso: 1d8 + modificador de Constituio de dano. Voc
recebe um bnus na jogada de dano igual ao seu modificador
de Inteligncia para cada aliado adjacente a voc.
Fracasso: Metade do dano.
Pacto Vestigial: Voc tem acesso ao vestgio de Khaeleth.
Ddiva do Pacto de Khaeleth: Um aliado a at 5 quadrados
de voc recebe pontos de vida temporrios iguais ao
modificador de Inteligncia do bruxo.
Ampliao do Olhos do Vestgio: A primeira vez que o alvo
do seu olhos do vestgio causar dano a um aliado antes do final
do prximo turno do bruxo, voc pode reduzir aquele dano em
qualquer quantidade e sofre a mesma quantidade de dano que
voc reduziu. O dano no tem tipo.

Vestgio do Monte Vaelis

Ataque de Bruxo 1

Voc narra a vitria dos primordiais contra o exrcito divino no


Monte Vaelis, conjurando os ecos trovejantes de seu sucesso.
Dirio Arcano, Implemento, Trovejante
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. Reflexo
Sucesso: 2d8 + modificador de Constituio de dano trovejante e
o alvo no pode caminhar nem correr (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo no pode caminhar nem
correr at o final do prximo turno do bruxo.
Pacto Vestigial: Voc tem acesso ao vestgio do Monte Vaelis.
Ddiva do Pacto do Monte Vaelis: Uma criatura amaldioada
por voc e a at 5 quadrados de voc recebe vulnerabilidade 5
vs. dano trovejante at o final do prximo turno do bruxo.
Ampliao do Olhos do Vestgio: Seu ataque olhos do
vestgio causa 1d6 de dano trovejante adicional.

MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 2


Barganha Ferica

Utilitrio de Bruxo 2

Voc recebe uma boa sorte agora em troca de m sorte depois.


Encontro Arcano
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Voc recebe +2 de bnus na sua prxima jogada de
ataque, mas falha automaticamente em seu prximo teste de
resistncia antes do final do encontro.

Olhos da Rainha Aranha

Utilitrio de Bruxo 2

Diversos olhos negros aparecem em sua testa, fornecendo-o uma


viso ampliada na escurido e o poder de enxergar o invisvel.
Dirio Arcano
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final deste encontro, voc recebe viso no escuro e
pode enxergar criaturas e objetos invisveis que estejam
adjacentes a voc.

Troca do Diabo

Utilitrio de Bruxo 2

Voc convoca poderes infernais para trocar uma parte da sua


alma por uma assistncia temporria.
Encontro Arcano
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Voc recebe vulnerabilidade 5 a todos os tipos de dano
at o final do seu prximo turno e voc automaticamente obtm
sucesso em um teste de resistncia que voc faria no final deste
turno.

Salto de Caiphon

Utilitrio de Bruxo 2

Voc convoca Caiphon, o Sonho Sussurrante, e com sua ajuda,


voc se move para longe do perigo.
Encontro Arcano, Teleporte
Reao Imediata
Pessoal
Gatilho: Um inimigo amaldioado por voc o atinge com um
ataque corpo a corpo.
Efeito: Voc reduz o dano que sofreu em uma quantidade igual
ao seu modificador de Carisma. Voc teleporta 2 quadrados.

MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 3


Agonia Compartilhada

Ataque de Bruxo 3

Algumas vezes a dor o preo da vitria. Para despedaar a


mente de seu oponente, voc pode dar-lhe um fragmento de sua
prpria sanidade.
Encontro Arcano, Implemento, Psquico
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d12 + modificador de Carisma de dano psquico.
Fracasso: Voc pode sofrer 10 de dano psquico para jogar
novamente este ataque.
Pacto Obscuro: Se voc jogar novamente o ataque e for bem
sucedido, reduza o dano que voc sofre em uma quantidade
igual ao seu modificador de Inteligncia.

CAMINHAR SOMBRIO
Sua passagem pelo mundo deixa sua marca. Ao caminhar, a
energia arcana queima e congela o seu redor. Dependendo
do seu pacto e de sua ideia de personagem, voc pode
imaginar o efeito de seu Caminhar Sombrio como uma
energia ferica faiscando ao seu redor, ofuscando-o de vista,
a escurido densa do Subterrneo agarrando-o, ou fumaa
sulfrica vinda dos Nove Infernos crescendo ao seu redor.

Voc pode decidir se o seu bruxo est constantemente


cercado por esta nuvem de ocultao mesmo enquanto
estiver caminhando pela cidade fazendo compras ou se
ela apenas se ativa em combate. Se ela estiver sempre
ativa, uma boa ideia lembrar ao seu Mestre para que os
PdMs que voc encontrar reajam apropriadamente.

Amarra da Fortuna

Ataque de Bruxo 3

Voc cria cordas negras etreas que se amarram no inimigo, enquanto a corda enrosca, sua sorte aumenta e seu inimigo sofre.
Encontro Arcano, Implemento, Psquico
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Constituio de dano psquico.
Voc encerra um efeito sofre si que seria encerrado por um
teste de resistncia e o alvo recebe o efeito at o final do
prximo turno do bruxo.
Pacto Vestigial: O ataque provoca dano adicional igual ao seu
modificador de Inteligncia.

Ateno Mortal de Delban

Ataque de Bruxo 3

Um raio de uma frgida luz estelar banha seu adversrio, fazendo com que a criatura sofra um espasmo de agonia enquanto ela
ataca voc.
Encontro Arcano, Implemento, Necrtico
Exploso contgua 4
Interrupo Imediata
Gatilho: Um inimigo na exploso o atinge com um ataque corpo
a corpo
Alvo: O inimigo do gatilho
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano necrtico. O
alvo escolhe causar apenas metade do dano em voc com o
ataque corpo a corpo dele ou sofrer 1d8 de dano necrtico
adicional.
Pacto Estelar: O ataque provoca 1d8 + seu modificador de
Inteligncia de dano necrtico adicional.

Calamidade dos Vestgios

Ataque de Bruxo 3

Com uma nica palavra, voc submerge seu inimigo em um


dilvio de energia catica.
Encontro Arcano, Congelante, Eltrico, Flamejante,
Implemento, Trovejante
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. Reflexo
Sucesso: 2d8 + modificador de Constituio de dano. Se o alvo
estiver amaldioado por voc, ele sofre dano congelante,
eltrico, flamejante e trovejante adicional igual ao modificador
de Inteligncia do bruxo.
Pacto Vestigial: Se o alvo estiver amaldioado por voc, o
ataque tambm causa o dano adicional a cada criatura adjacente
ao alvo.

Flautas do Inverno

Ataque de Bruxo 3

Com um gesto, um conjunto de flautas glaciais aparece em seus


lbios. Ao assopr-la, voc produz uma horrvel som agudo que
congela seus adversrios at os ossos.
Encontro Arcano, Congelante, Implemento
distncia 5
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano congelante e o
alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do bruxo
Pacto Ferico: Cada inimigo adjacente ao alvo fica lento at o
final do prximo turno do bruxo.

BRUXOS DRACONATOS
Os draconatos possuem um Carisma alto natural, o que os
tornam excelentes bruxos. Os bruxos draconato colocam
sua fora de vontade natural para bons fins com os poderes
do pacto estelar ou do pacto ferico. Apesar de sua
habilidade natural, os bruxos draconato so incomuns.
Assim, um bruxo draconato tende a se destacar mais do
que um guerreiro draconato ou um bruxo tiefling.

Nuvem de Moscas

Ataque de Bruxo 3

Voc exala uma nuvem de moscas negras cidas que sobrevoam


o campo de batalha, amontoando-se em seu adversrio tentando
entrar no corpo dele.
Encontro cido, Arcano, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 + modificador de Constituio de dano cido e o
alvo fornece vantagem de combate at o final do prximo turno
do bruxo.
Pacto Infernal ou Pacto Vestigial: Em um fracasso, o alvo
fornece vantagem de combate voc at o final do prximo
turno do bruxo.

MAGIAS DIRIAS DE NVEL 5


Ameaa Tirnica

Ataque de Bruxo 5

Voc fala, e cada slaba uma insinuao mortal; cada elocuo


uma perigosa ameaa; cada sentena, uma maldio atroz.
Dirio Arcano, Implemento, Medo, Psquico
Exploso contgua 3
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Constituio vs. Vontade
Sucesso: 1d10 + modificador de Constituio de dano psquico e
voc coloca sua Maldio de Bruxo no alvo.
Fracasso: Metade do dano.
Pacto Infernal: Voc coloca sua Maldio de Bruxo no alvo.
Efeito: At o final do encontro, sempre que uma criatura
amaldioada por voc atac-lo, ela sofrer dano psquico igual
ao modificador de Inteligncia de dano psquico.

Atrao de Gibbeth

Ataque de Bruxo 5

Um pensamento fugaz de Gibbeth, o Imortal, uma entidade


desconhecida morta no nascimento do mundo mas preparada para
retornar no final do mundo, surge na mente de seu inimigo
trazendo-o at voc como uma mariposa para o fogo.
Dirio Arcano, Encanto, Implemento, Psquico
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano psquico e
voc puxa o alvo 4 quadrados.
Fracasso: Metade do dano e voc puxa o alvo 2 quadrados.
Efeito: At o final do encontro, voc pode puxar o alvo 2
quadrados como uma ao mnima uma vez durante seu turno

Fogo Estalante

Ataque de Bruxo 5

Uma tempestade mstica de fogo e relmpagos irrompe de voc


para escoriar seus adversrios, deixando-os vulnerveis a
futuros ataques.
Dirio Arcano, Eltrico, Flamejante, Implemento
Rajada contgua 3
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na rajada
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano eltrico e
flamejante e o alvo recebe vulnerabilidade 5 vs. eltrico e
flamejante (TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano.

Teias Venenosas

Ataque de Bruxo 5

Teias pegajosas de cido queimam seu adversrio, envenenando


sua carne a cada passo que ele d.
Dirio cido, Arcano, Implemento, Venenoso
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano cido e o alvo
fornece vantagem de combate a voc e a seus aliados (TR
encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Se o alvo se mover voluntariamente antes do final do
prximo turno dele, ele sofrer dano venenoso contnuo igual
ao modificador de Inteligncia do bruxo (TR encerra).

Vestgio de Ugar

Ataque de Bruxo 5

Aps sua morte, Ugar o Imperdovel, dissolveu-se em areia e se


tornou um deserto inspito. Suas palavras de poder invoca a
chama ardente daquela terra para queimar seus adversrios.
Dirio Arcano, Flamejante, Implemento, Zona
Exploso de rea 2 a at 10 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Constituio vs. Reflexos
Sucesso: 1d10 + modificador de Constituio de dano flamejante.
Efeito: A exploso cria uma zona de luzes ardentes que dura at
o final do encontro. Cada criatura que entrar na zona ou iniciar
o turno dela dentro da zona sofre 1d10 de dano flamejante.
Uma criatura s pode sofrer dano apenas uma vez por turno. As
criaturas no podem se beneficiar de ocultao enquanto
estiverem dentro da zona.
Pacto Vestigial: Voc tem acesso ao vestgio de Ugar, o
Imperdovel.
Ddiva do Pacto de Ugar: Voc pode mover a zona 3
quadrados usando uma ao livre.
Ampliao do Olhos do Vestgio: Seu ataque olhos do vestgio
provoca dano flamejante em vez de dano psquico. O alvo
perde ocultao e no pode recuper-la at o final do prximo
turno do bruxo.

Vestgio de Xandor

Ataque de Bruxo 5

Para conhecer os limites da sanidade, houve algum que foi


alm. Com a ajuda de Xandor, o Louco, voc empurra seu
adversrio para alm desse limite.
Dirio Arcano, Implemento, Psquico
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Constituio de dano psquico e o
alvo influenciado pelo vestgio de Xandor (TR encerra).
Enquanto ele estiver influenciado, no incio de cada um dos
turnos dele, ele deve escolher se ele ficar pasmo at o incio
do prximo turno dele ou se ele sofrer dano psquico igual a
duas vezes o modificador de Constituio do bruxo.
Fracasso: 2d6 + modificador de Constituio de dano psquico e
o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do bruxo.
Pacto Vestigial: Voc tem acesso ao vestgio de Xandor, o
Louco.
Ddiva do Pacto de Xandor: Voc pode realizar um teste de
resistncia. Caso no tenha nenhum efeito sobre voc que se
encerraria com um sucesso em um teste de resistncia, em vez
disso voc recebe pontos de vida temporrios iguais ao seu
modificador de Constituio.
Ampliao do Olhos do Vestgio: Seu ataque olhos do vestgio
provoca 1d8 de dano psquico adicional.

MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 6


Acelerao Flamejante de Ulban

Utilitrio de
Bruxo 6

Voc se move com a velocidade de Ulban. Cuja glria flamejante


alguma vezes ilumina o cu em um raio de fogo azul e branco.
Encontro Arcano, Cura
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: Voc move o dobro de seu deslocamento.

Carcia da Rainha Aranha

Utilitrio de Bruxo 6

Voc sussurra para aquela que vive na escurido sobre seu amor
e lealdade, em troca, voc recebe o dom da furtividade.
Dirio Arcano
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, voc recebe +2 de bnus de
poder nos testes de resistncia e nos testes de Furtividade.
Pacto Obscuro: Seu Caminhar Sombrio fornece ocultao a
voc aps voc se mover 2 quadrados em vez de 3.

Forma Mercurial

Utilitrio de Bruxo 6

Seu corpo escoa e brilha, permitindo voc escorrer atravs de


fechaduras, escapar das garras de um inimigo e de se evadir do
caador mais persistente.
Dirio Arcano, Metamorfose
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, voc no pode ser marcado, voc
considerado mido ao espremer-se e voc obtm sucesso
automtico ao tentar escapar se estiver agarrado usando uma
ao livre.

PACTOS E PODERES
Todas as magias bruxo no Livro do Jogador identificam o
pacto que elas esto associadas, mas as magias deste livro
no incluem esta informao. Aps olharem no Livro do
Jogador, muitos jogadores se sentiram constrangidos a
escolher os poderes associados a seu pacto, que muito
limitante. Se voc um bruxo do pacto ferico, voc no
precisa escolher apenas os poderes do pacto ferico
qualquer magia de bruxo que utiliza o Carisma (incluindo
os poderes do pacto obscuro e alguns poderes do pacto
estelar) uma tima escolha pra voc. Se quiser, voc
pode alterar as descries, o estilo ou at mesmo os nomes
de seus poderes para melhor se encaixar com seu pacto ou
patrono que voc escolher.
Alguns poderes deste livro do efeitos particulares
baseados no pacto que voc escolheu, e at mesmo oferece
efeitos diferentes para pactos diferentes. Por exemplo, a
magia reverter a sorte (pgina 28) possui um efeito se
voc possuir o pacto ferico e um efeito diferente se voc
tiver o pacto obscuro. Alm disso, certos itens e talentos
possuem benefcios que se aplicam quando voc utiliza um
poder de bruxo de um determinado pacto. Estes poderes
podem ser identificados pelo nome do pacto aparecendo
dentro de parnteses na linha do ttulo do poder, ou pelo
nome do pacto aparecendo na descrio do poder.

Sifo Vital

Utilitrio de Bruxo 6

No bonito, no gentil, mas tem vezes em que voc precisa


tirar poder da dor de um aliado.
Encontro Arcano, Cura
Reao Imediata
Pessoal
Gatilho: Um aliado a at 10 quadrados de voc sofre dano
Efeito: Voc recebe +2 de bnus de poder em uma jogada de
ataque antes do final do seu prximo turno.
Pacto Infernal: Voc recebe pontos de vida temporrio iguais
a duas vezes o seu modificador de Constituio.
Pacto Obscuro: Voc recupera pontos de vida iguais ao seu
modificador de Carisma.

MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 7


Chuva cida de Dis

Ataque de Bruxo 7

Voc abre um portal para Dis acima da cabea de seu


adversrio, liberando uma chuva caustica no seu inimigo.
Encontro cido, Arcano, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. Reflexo
Sucesso: 1d6 + modificador de Constituio de dano cido e o
alvo fica cego at o final do seu prximo turno.
Pacto Infernal: Cada inimigo adjacente ao alvo sofre dano
cido igual ao modificador de Inteligncia do bruxo.

Declnio Mordaz

Ataque de Bruxo 7

Voc estende sua mo, e dois raios verdes plidos disparam de


seus dedos, queimando e devorando seu inimigo.
Encontro cido, Arcano, Implemento, Necrtico
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Constituio vs. Fortitude
Sucesso: 1d12 + modificador de Constituio de dano necrtico.
Pacto Vestigial: O alvo tambm sofre 2 de penalidade nas
jogadas de ataque at o final do prximo turno dele.

Estrangulador Sombrio

Ataque de Bruxo 7

Uma criatura semelhante a uma apario aparece atrs de seu


inimigo e tenta estrangul-lo. A cada ataque do adversrio, o
aperto do espectro fica mais forte.
Encontro Arcano, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre
2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do prximo
turno do bruxo.
Pacto Obscuro: At o final do prximo turno do bruxo sempre
que o alvo realizar uma jogada de ataque, ele sofrer dano igual
ao modificador de Inteligncia do bruxo.

Flecha do Heri

Ataque de Bruxo 7

Voc conjura uma flecha mgica e a dispara em direo a um


inimigo. Uma flecha do heri que atinja seu alvo tanto fere um
adversrio como cura um aliado.
Encontro Arcano, Cura, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. Reflexo
Sucesso: 2d8 + modificador de Constituio de dano. Um aliado
adjacente ao alvo recupera pontos de vida iguais ao
modificador de Inteligncia do bruxo.
Pacto Vestigial: Cada aliado adjacente ao alvo recupera pontos
de vida igual ao modificador de Inteligncia do bruxo.

Serpentes Nypacianas

Ataque de Bruxo 7

Voc conjura cpias das serpentes das Terras Exteriores de


Nypacian para atacar um inimigo.
Encontro Arcano, Implemento, Venenoso
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano. A primeira vez
que o alvo sofrer dano antes do final do prximo turno do
bruxo, ele sofre dano venenoso adicional igual ao modificador
de Inteligncia do bruxo.
Pacto Ferico: O dano venenoso igual a duas vezes o
modificador de Inteligncia do bruxo.

PACTO E VALORES DE HABILIDADE


Voc pode tomar uma ou duas abordagens bsicas para seus
valores de habilidade sendo um bruxo. Primeiro, voc pode
colocar seu valor mais alto em Carisma ou Constituio,
escolha apenas poderes que usam essa habilidade para as
jogadas de ataque e jogadas de dano, e coloque seu prximo
valor de habilidade mais alto em Inteligncia, para que
assim voc a melhor ampliao de poder possvel que
tenham efeitos secundrios baseados em sua Inteligncia.
Essa uma abordagem sugerida no Livro do Jogador. A
vantagem dessa opo que voc ir tirar o melhor proveito
de sua Inteligncia, mas se voc selecionar poderes de
ataque que no utilizam a habilidade que voc escolheu, eles
ficaro claramente inferiores a seus outros poderes de
ataque. Efetivamente, voc est limitado metade dos
poderes disponveis aqueles que utilizam outros valores de
habilidade diferentes dos seus valores mais altos.

A segunda abordagem ter altos valores de Carisma e


Constituio, fazendo da Inteligncia seu terceiro maior
valor de habilidade (e provavelmente um terceiro bem
distante). Se seguir esta opo, voc pode escolher
qualquer poder de bruxo sabendo que suas jogadas de
ataque e jogadas de dano sero mais ou menos iguais,
assim voc ter uma flexibilidade maior em sua seleo de
poderes. O lado negativo que voc no ter muitos
benefcios dos poderes cujos efeitos esto relacionados
Inteligncia.
Voc decide qual dessas abordagens a melhor para
voc. vlido gastar algum tempo ao criar se personagem
bruxo para pensar sobre os poderes que voc ir querer ao
progredir com ele, assim voc pode ponderar a importncia
da Inteligncia para o seu personagem e tomar as melhores
escolhas para seus valores de habilidade.

Toda a Areia, Todas as Estrelas

Ataque de
Bruxo 7

Voc faz seu adversrio ver todos os gros de areia no deserto e


todas as estrelas no cu, ele entra em choque, incapaz de
compreender o infinito.
Encontro Arcano, Encanto, Implemento, Psquico
Rajada contgua 3
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na rajada
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano psquico e o
alvo fica pasmo at o final o seu prximo turno.
Pacto Estelar: O ataque provoca dano psquico adicional igual
ao seu modificador de Inteligncia.

MAGIAS DIRIAS DE NVEL 9


Beijo da Condessa da Tempestade

Ataque de
Bruxo 9

Voc sarcasticamente joga um beijo em seu inimigo, criando


uma ventania que tira seu adversrio do cho e em seguida o
atira de lado.
Dirio Arcano, Congelante, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: Modificador de Carisma de dano congelante e o alvo
fica impedido 3 metros (2 quadrados) do solo (TR encerra).
Pacto Ferico: O alvo fica impedido acima do solo um nmero
de metros igual a 3 + 1,5 m por modificador de Inteligncia do
bruxo.
Efeito Posterior: O alvo cai e voc o conduz 2 quadrados.
Fracasso: Voc empurra o alvo 2 quadrados e voc o derruba.

Ecloso Horrenda

Ataque de Bruxo 9

Ovos de aranha chocam dentro da carne de seu inimigo,


liberando um veneno mortal e fazendo com que a criatura entre
em pnico.
Dirio Arcano, Implemento, Venenoso
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano.
Efeito: O alvo sofre 10 de dano venenoso contnuo (TR encerra).
Sempre que o alvo sofrer esse dano contnuo, voc pode ajustar
o alvo 1 quadrado.
Pacto Ferico: Usando uma ao mnima, voc pode encerrar
o dano venenoso contnuo para conduzir o alvo 3 quadrados.
Pacto Obscuro: Usando uma ao mnima, voc pode encerrar
o dano venenoso contnuo para causar 2d10 + seu modificador
de Carisma de dano venenoso no alvo.

BRUXOS ELADRIN
Os eladrin preferem seguir carreira como magos em vez de
bruxos. Contudo, os eladrin que juram pactos com
entidades sobrenaturais descobrem que suas mentes
educadas e endurecidas os tornam estudantes ideais do
conhecimento esotrico. Seus antecedentes na histria
antiga, entidades fericas e nas estrelas distantes lhe do
conhecimento de como fazer pactos seguros. Os eladrin
preferem o pacto ferico devido sua origem ferica e
porque a ddiva do pacto Passo Nebuloso aprimora sua
habilidade de teleporte.

Festim das Almas

Ataque de Bruxo 9

As almas trancafiadas nos Nove Infernos esto famintas por


vida. Ao abri uma fenda temporria, voc as fornecem um sabor
da vitalidade de seu oponente.
Dirio Arcano, Congelante, Implemento, Psquico, Zona
Exploso contgua 1 a at 10 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Constituio vs. Vontade
Sucesso: 1d8 + modificador de Constituio de dano psquico e o
alvo fica pasmo (TR encerra).
Efeito: A exploso cria uma zona de espritos famintos que
dura at o final do seu prximo turno. A zona terreno
acidentado. Cada criatura que entrar na zona ou que inicie o
turno dela na zona sofre 1d8 + modificador de Constituio do
bruxo de dano congelante. Uma criatura pode sofrer este dano
apenas uma vez por turno. Usando uma ao de movimento,
voc pode mover a zona 2 quadrados.
Sustentao Mnima: A zona persiste.

Vestgio de Ilmeth

Ataque de Bruxo 9

O primordial Ilmeth sentiu remorso das vidas que ele clamou na


Guerra da Aurora, e os tits ensandecidos pela guerra sob seu
comando o destruram por sua fraqueza. Voc canaliza o
remorso do primordial morto para ferir seu inimigo com pesar.
Dirio Arcano, Implemento, Psquico, Teleporte
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. Reflexos
Sucesso: 2d10 + modificador de Constituio de dano psquico.
At o final do encontro, sempre que o alvo realizar uma jogada
de ataque contra voc, ele sofrer dano psquico igual ao
modificador de Inteligncia do bruxo.
Fracasso: Metade do dano.
Pacto Vestigial: Voc tem acesso ao vestgio de Ilmeth.
Ddiva do Pacto de Ilmeth: Voc e um aliado a at 5
quadrados de voc trocam de posio como uma ao livre.
Ampliao do Olhos do Vestgio: O alvo do seu olhos do
vestgio tambm sofre 2 de penalidade nas jogadas de ataque
at o final do seu prximo turno.

Vestgio de Shax

Ataque de Bruxo 9

Shax, o Devastador um j morto primordial do mar. Com um


gesto de sua mo, voc invoca um fragmento de seu poder.
Dirio Arcano, Implemento
Rajada contgua 3
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na rajada
Efeito: Voc derruba o alvo.
Ataque: Constituio vs. Fortitude
Sucesso: 2d10 + modificador de Constituio de dano e voc
empurra o alvo um nmero de quadrados igual ao modificador
de Inteligncia do bruxo.
Fracasso: Metade do dano.
Pacto Vestigial: Voc tem acesso ao vestgio de Shax, o
Devastador.
Ddiva do Pacto de Shax: Voc pode encerrar uma condio
de atordoado, imobilizado, impedido ou pasmo em voc ou e
um aliado a at 5 quadrados de voc.
Ampliao do Olhos do Vestgio: Voc empurra o alvo do seu
olhos do vestgio um nmero de quadrados igual ao
modificador de Inteligncia do bruxo.

MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 10

MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 13

Dana Transcendente

Alcance Sombrio de Xevut

Utilitrio de Bruxo 10

Por um momento, sua mente e corpo esto em harmonia e voc


alcana o pinculo da graa e da velocidade.
Dirio Arcano
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, voc recebe um bnus no
deslocamento e nos testes de resistncia igual ao seu
modificador de Inteligncia (mnimo 1).

Inverso do Destino

Utilitrio de Bruxo 10

Voc desenreda os fios do destino, arrumando-os para que eles


atendam seus caprichos.
Encontro Arcano
Interrupo Imediata
Pessoal
Gatilho: Um ataque atinge voc
Efeito: Voc no sofre dano do ataque do gatilho. Em vez disso
voc sofre dano contnuo igual metade do dano do ataque do
gatilho (TR encerra). O dano contnuo possui o mesmo tipo de
dano do ataque do gatilho.

Maldio de Nessus

Utilitrio de Bruxo 10

Voc transforma sua m sorte no infortnio de seu inimigo.


Encontro Arcano
distncia 10
Ao Livre
Gatilho: Voc erra um ataque em um inimigo
Alvo: O inimigo que voc errou o ataque
Efeito: O alvo sofre 5 de penalidade nos testes de resistncia at
o final do prximo turno do bruxo.

Vnculo de Irmandade

Utilitrio de Bruxo 10

Um antigo enclave de eladrin compartilhou os triunfos e as dores


de cada um; voc apropria-se dessa mgica para se beneficiar
da cura de um aliado.
Dirio Arcano, Cura
Reao Imediata
Pessoal
Gatilho: Um aliado a at 10 quadrados de voc gasta um pulso
de cura.
Efeito: Voc recupera pontos de vida iguais quantidade de o
aliado do gatilho recupera.

Ataque de Bruxo 13

Voc convoca Xevut, Aquele Que Tem Fome, e dispara um


turbilho negro em um inimigo, que transfere a aflio daquela
criatura para um adversrio prximo.
Encontro Arcano, Implemento, Psquico
distncia 10
Reao Imediata
Gatilho: Um inimigo a at 10 quadrados de voc obtm sucesso
em um teste de resistncia contra um efeito.
Alvo: O inimigo do gatilho
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psquico. Um
inimigo a at 3 quadrados do alvo recebe o efeito que o alvo
tinha ao ser sucedido no teste de resistncia.
Pacto Estelar: At o final do seu prximo turno, voc recebe
um bnus nos testes de resistncia igual ao seu modificador de
Inteligncia.

Chamas Mortais

Ataque de Bruxo 13

Voc utiliza o ferimento recente de um inimigo como combustvel


de chamas infernais e cauterizar o adversrio.
Encontro Arcano, Flamejante, Implemento
distncia 10
Reao Imediata
Gatilho: Um inimigo a at 10 quadrados de voc fica sangrando.
Alvo: O inimigo do gatilho
Ataque: Constituio vs. Fortitude
Sucesso: 3d8 + modificador de Constituio de dano flamejante.
Pacto Infernal: O dano ignora resistncia ao fogo.

Saraivada do Guerrilheiro

Ataque de Bruxo 13

Voc dispara raios arcanos em seus inimigos antes de se mover.


Encontro Arcano, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma, duas ou trs criaturas
Ataque: Constituio vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Constituio de dano.
Efeito: Aps resolver o ataque, voc ajusta 1 quadrado.
Pacto Vestigial: Voc ajusta um nmero de quadrados igual a
1 + o nmero de alvos que voc atingiu com o ataque.

MALDIO DO BRUXO
O que acontece com seus inimigos quando voc coloca uma
maldio sobre eles? A menos que voc possua um item
mgico que imponha efeitos adicionais, os efeitos no jogo
so muito diretos: O alvo sofre mais dano de seus ataques.
Mas o que acontece na perspectiva do seu personagem e
do monstro que voc amaldioou?
Fundamentalmente, voc est criando um lao entre
voc e o alvo, que parte do motivo da sua maldio apenas
afetar o alvo mais prximo que voc possa enxergar. Talvez
voc simplesmente crie um condutor entre voc e o alvo que
faz com que os poderes que voc conjura fluam mais
facilmente para ele, assim voc pode imbuir suas magias
com um pouco mais de fora adicional conforme elas fluem
por esse condutor at seu alvo. Ou voc pode rapidamente

mencionar o nome do alvo para a entidade que lhe concede


seus poderes, concentrando a ateno daquele ser em seu
adversrio para que suas magias carreguem mais poder.
Ao colocar uma maldio em uma criatura, o alvo
saber disso. A criatura poder sentir isso como um
calafrio na espinha, uma pontada na parte de trs do
pescoo, uma sensao de nuseas no estmago, ou uma
sensao desagradvel de medo. Ela pode ter uma rpida
viso que revela a fonte do seu poder, terrvel e
impressionante em sua mente. Muitas criaturas respondem
a essa sensao com medo, e muitas outras reagem com
agressividade direcionada fonte da maldio voc.
Nunca uma m ideia ter um defensor entre voc e o alvo
de sua maldio.

Sintonia de Korred

Ataque de Bruxo 13

As canes de Korred inspiram uma dana que podem destruir a


mente se forem ignoradas.
Encontro Arcano, Encanto, Implemento, Psquico
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano. Se o alvo no
se mover pelo menos 3 quadrados durante o prximo turno
dele, ele sofrer 1d6 de dano psquico.
Pacto Ferico: Se o alvo no se mover pelo menos 6
quadrados no prximo turno dele, ele sofrer 1d6 de dano
psquico.

Sombra da Apario

Ataque de Bruxo 13

As sombras congelam e sufocam seu adversrio em uma massa


plida de escurido debilitante.
Encontro Arcano, Implemento, Necrtico
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano necrtico e o
alvo fica enfraquecido at o final do prximo turno do bruxo.
Pacto Obscuro: Voc pode escolher no causar dano com este
ataque e em vez disso o alvo fica imobilizado e enfraquecido
at o final do prximo turno do bruxo.

MAGIAS DIRIAS DE NVEL 15


Ateno de Dispater

Ataque de Bruxo 15

Dispater mantm controle de sua parte do Inferno atravs de


astcia e por manter seus rivais submissos. Voc segue seu
exemplo.
Dirio Arcano, Encanto, Implemento, Psquico
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Constituio de dano psquico.
Efeito: O alvo sofre 1d8 + o modificador de Constituio do
bruxo de dano psquico no incio de cada um dos turnos dele
at que o alvo seja atacado ou at ele iniciar o turno dele fora
da sua linha de viso.
Pacto Infernal: O efeito do poder no encerra quando voc
ataca o alvo.

Chuva Negra de Mutuz-Vot

Ataque de Bruxo 15

Voc conjura nuvens tempestuosas que exsuda gotas de


escurido lquida, assim como as chuvas da imensa caverna de
Mutuz-Vot no Subterrneo.
Dirio Arcano, Implemento, Necrtico, Zona
Exploso de rea 2 a at 20 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano necrtico.
Efeito: A exploso cria uma zona de escurido chuvosa que dura
at o final do seu prximo turno. A rea da zona levemente
escurecida. Cada criatura que entrar na zona ou que iniciar o
turno dela dentro da zona fica cega (TR encerra).
Pacto Obscuro: Voc ignora o efeito da zona.
Sustentao Mnima: A zona persiste.

Praga de Sapos

Ataque de Bruxo 15

Voc invoca centenas de sapos carnvoros que mordem e


assolam as criaturas ao redor.
Dirio Arcano, Implemento, Zona
Exploso de rea 2 a at 20 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano.
Efeito: A exploso cria uma zona de sapos carnvoros saltitantes
que dura at o final do seu prximo turno. A zona
considerada terreno acidentado. Cada criatura que entrar na
zona ou que iniciar o turno dela dentro da zona sofre 2d8 + o
modificador de Carisma do bruxo de dano, uma criatura s
pode sofrer esse dano apenas uma vez por turno. Como uma
ao de movimento, voc pode mover a zona 3 quadrados.
Sustentao Mnima: A zona persiste.

Vestgio de Leraje

Ataque de Bruxo 15

Leraje desistiu dos bosques exuberantes para provar sua


maestria com o arco e ele foi rejeitado por isso. Voc toma sua
habilidade, mas no seu orgulho.
Dirio Arcano, Implemento, Venenoso
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. Reflexos
Sucesso: 2d10 + modificador de Constituio de dano.
Efeito: O alvo sofre 5 de dano venenoso contnuo (TR encerra).
Pacto Vestigial: Voc obtm acesso ao vestgio de Leraje.
Ddiva do Pacto de Leraje: Plantas crescem ao seu redor. At
o final do seu prximo turno, voc tem cobertura contra os
atacantes que no estiverem adjacentes a voc.
Ampliao do Olhos do Vestgio: O alvo do seu olhos do
vestgio tambm fica imobilizado at o final do prximo turno
do bruxo.

Vestgio de Solis

Ataque de Bruxo 15

Uma estrela cadente flamejante atinge seu adversrio com uma


exploso ensurdecedora.
Dirio Arcano, Flamejante, Implemento, Trovejante
distncia 10
Ao Padro
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Constituio vs. Reflexos
Efeito: 2d8 + modificador de Constituio de dano flamejante.
Sucesso: O alvo sofre 10 de dano trovejante contnuo (TR
encerra). Realize um ataque secundrio que uma exploso de
rea 1 centrada a partir do alvo primrio.
Alvo Secundrio: Cada criatura na exploso
Ataque Secundrio: Constituio vs. Fortitude
Sucesso: O alvo secundrio fica pasmo e surdo (TR encerra
ambos).
Pacto Vestigial: Voc obtm acesso ao vestgio de Solis.
Ddiva do Pacto de Solis: Cada inimigo a at 3 quadrados de
voc fica surdo e fornece vantagem de combate at o final do
prximo turno do bruxo.
Ampliao do Olhos do Vestgio: Se o alvo do seu olhos do
vestgio realizar uma jogada de ataque contra qualquer aliado
do bruxo antes do final do prximo turno do alvo, o alvo
sofrer dano flamejante e trovejante igual ao modificador de
Constituio do bruxo.

BRUXOS HALFLINGS
Halflings perspicazes so atrados a se tornarem bruxos.
Seu alto Carisma permite aos halflings se sobressarem
com suas maldies e magias, e seu tamanho pequeno e
inata Destreza superior so complementos efetivos ao
paradigma que os bruxos enganadores incorporam.

MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 16

MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 17

Continuao de Amaan

Desespero de Zhudun

Utilitrio de Bruxo 16

Invocando a remanescncia de um deus morto, voc toma seu


poder duradouro para agir quando voc normalmente cairia no
cho sangrando.
Dirio Arcano
No Exige Aes
Pessoal
Gatilho: Um ataque reduz voc a 0 pontos de vida ou menos e
no o mata.
Efeito: At o final do seu prximo turno, voc no fica
inconsciente por ter 0 pontos de vida ou menos.

Defesa do Heri

Utilitrio de Bruxo 16

Sua magia rpida traz sua maior fora para cobrir sua fraqueza.
Encontro Arcano
Interrupo Imediata
Pessoal
Gatilho: Um inimigo realiza um ataque contra voc
Efeito: Voc recebe +4 de bnus em sua maior defesa apenas
para este ataque, e o ataque do inimigo do gatilho visa essa
defesa. Se o ataque for bem sucedido, ele provoca metade do
dano em voc.

Deformar o Espao

Utilitrio de Bruxo 16

Usando lgica incompreensvel de alm das estrelas, voc


rearranja o campo de batalha.
Encontro Arcano, Teleporte
Exploso contgua 5
Ao Padro
Alvo: Voc e dois aliados na exploso
Efeito: cada alvo teleporta para um espao dentro da exploso.

Transferncia Dolorosa

Utilitrio de Bruxo 16

Voc transforma sua debilitao na dor de um aliado.


Encontro Arcano
No Exige Aes
Pessoal
Pr-Requisito: Voc no deve estar morrendo.
Efeito: Voc encerra um efeito sobre voc que poderia ser
encerrado por um teste de resistncia. Cada aliado a at 5
quadrados de voc sofre dano igual ao modificador de Carisma
do bruxo. Se nenhum aliado estive a at 5 quadrados de voc,
voc sofre dano igual a duas vezes seu modificador de
Carisma. Esse dano no pode ser reduzido ou ignorado.

Ataque de Bruxo 17

Voc manifesta um aspecto do rosto vazio do morto Zhudun,


fazendo seu adversrio desmaiar de medo.
Encontro Arcano, Implemento, Medo, Psquico
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. Vontade
Sucesso: 1d8 + modificador de Constituio de dano psquico e
voc derruba o alvo. Se o alvo se levantar durante o prximo
turno dele, ele sofrer 2d8 de dano psquico e fornece
vantagem de combate at o final do prximo turno do bruxo.
Pacto Estelar: Se o alvo se levantar durante o prximo turno
dele, ele tambm sofrer 2 de penalidade nas jogadas de
ataque at o final do prximo turno do bruxo.

Energia Vital Renovada

Ataque de Bruxo 17

Seu raio de energia arcana retira a vitalidade de seu adversrio.


Encontro Arcano, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. Fortitude
Sucesso: 3d8 + modificador de Constituio de dano. Voc
recebe pontos de vida temporrios iguais ao seu valor de pulso
de cura.
Pacto Vestigial: O nmero de pontos de vida temporrios que
voc recebe igual ao seu valor de pulso de cura + duas vezes
seu modificador de Inteligncia.

Fria do Tirano do Mar

Ataque de Bruxo 17

Ondas arcanas derrubam seus adversrios enquanto voc se


arreia a fria do antigo Tirano do Mar.
Encontro Arcano, Implemento
Rajada contgua 5
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na rajada
Ataque: Constituio vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Constituio de dano e voc
derruba o alvo e o empurra um nmero de quadrados igual ao
modificador de Inteligncia do bruxo.
Pacto Vestigial: Voc e seus aliados at 5 quadrados de voc
recebem +2 de bnus de poder nos testes de resistncia at o
final do seu prximo turno.

DEUSES E BRUXOS
Mais do que os membros de outras classes, os bruxos so
conhecidos por sua impiedade. Os bruxos canalizam poder
das criaturas e entidades que muitas vezes so inimigas dos
deuses, e por isso os bruxos so compelidos a questionar o
que os deuses podem oferecer h eles que eles j no
possuam. Contudo, em um mundo onde os deuses possuem
objetivos especficos e podem se manifestar fisicamente,
alguns bruxos sabem que eles no podem ignorar o panteo
inteiramente. Alguns poucos bruxos acham que a devoo a
determinado deus pode promover seus prprios objetivos
assim como os da divindade.
Avandra uma divindade popular entre os bruxos uma
vez que ela influencia a aventura. Os bruxos que procuram
por segredos e conhecimento antigo, mesmo que no sejam

malignos, podem reverenciar Vecna. Como o deus do


conhecimento, loun tem um apelo para os bruxos que
buscam aprender mais sobre as criaturas enigmticas com
quais fazem seus pactos. Alm desses trs, todas as
divindades no panteo possuem alguns bruxos entre seus
veneradores. Os bruxos que enxergam as percias mgicas
como uma forma de arte, incluindo muitos elfos e eladrin,
veneram Corellon. Os bruxos anes que buscam proteger
suas comunidades veneram Moradin. Pelor popular entre
os bruxos de tendncia benigna que usam seus poderes
msticos para banir o mal, e a Rainha de Rapina a
divindade favorecida entre os bruxos que buscam apenas
espalhar a morte com seus poderes.

Garras de Magpie

Ataque de Bruxo 17

Uma revoada de pssaros espectrais brancos e pretos voa sob


seu inimigo, cortando pedaos da essncia e poder da criatura.
Encontro Arcano, Implemento, Psquico
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano psquico.
Efeito: At o final do prximo turno do alvo, ele apenas pode
usar ataques bsicos ou outros poderes sem limites. Alm
disso, as auras do alvo se encerram e no podem ser reativadas
at o final do prximo turno do bruxo.
Pacto Ferico: Voc recebe pontos de vida temporrios iguais
ao seu modificador de Inteligncia.

Morte Devoradora

Ataque de Bruxo 17

Um raio de vitrolo negro borrifa em seu adversrio, deixando-o


vulnervel futuros ataques de cido e sua magia de morte e
decadncia.
Encontro cido, Arcano, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano cido. At o
final do prximo turno do bruxo, o alvo recebe vulnerabilidade
10 vs. cido e vulnerabilidade 10 vs. necrtico.
Pacto Obscuro: O alvo perde qualquer resistncia cido ou
resistncia necrtico at o final do prximo turno do bruxo.

BRUXOS E A ENERGIAL VITAL


Os bruxos lidam extensivamente com a energia vital de
todos os seres a fora que anima at mesmo as criaturas
mortas-vivas. Quando voc coloca sua Maldio do Bruxo
em uma criatura, voc vincula a energia vital dela com a
sua. Sua caracterstica Tiro Primoroso (diferente da
caracterstica semelhante do patrulheiro) depende de sua
habilidade de manipular a energia vital de um inimigo
quando nenhuma fonte concorrente de energia vital estiver
prxima. Muitos de seus poderes manipulam a energia vital
diretamente (como a energia vital renovada), e a trilha
exemplar ladro de almas (Livro do Jogador, pgina 72) a
expresso definitiva dessa tendncia nos poderes de bruxo.

Para um bruxo do pacto infernal como o ladro de almas, a


manipulao da energia vital dos inimigos claramente
sinistra, e parte do que torna todos os bruxos temidos
pelas pessoas comuns.
Como o seu bruxo enxerga o uso e abuso da energia
vital dos inimigos? Ela uma parte desagradvel porm
necessria da sua magia? Voc tem prazer ou precisa de
seu sustento? um hbito quase viciante e perigoso que
voc poderia quebrar assim que possvel se voc pudesse?
Ou uma antecipao do destino que lhe aguarda, como
um terrvel semideus da aniquilao onde voc se deleitar
com as vidas de naes?

MAGIAS DIRIAS DE NVEL 19


Fora da Natureza

Ataque de Bruxo 19

Sua magia cria uma fora primordial que arremessa seu


adversrio no ar.
Dirio Arcano, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 6d10 + modificador de Carisma de dano e voc derruba
o alvo e o empurra um nmero de quadrados igual ao
modificador de Inteligncia do bruxo.
Fracasso: Metade do dano, e voc empurra o alvo 1 quadrado.

Estrela Vazia

Ataque de Bruxo 19

Voc invoca um fragmento de uma estrela negra e a arremessa


em seu adversrio, fazendo com que sua carne derreta.
Dirio Arcano, Cura, Implemento, Necrtico
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. Reflexos
Sucesso: 4d8 + modificador de Constituio de dano necrtico.
O alvo sofre 10 de dano necrtico contnuo e sempre que o alvo
pudesse recuperar pontos de vida, voc recupera pontos de vida
em vez dele (TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano necrtico contnuo (TR
encerra).

Turbilho de Desespero

Ataque de Bruxo 19

Voc aprisiona seu adversrio em um vrtice esmagador de


desespero, despedaando sua mente em cada momento
passageiro de aflio.
Dirio Arcano, Implemento, Psquico
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d10 + modificador de Carisma de dano psquico e 5 de
dano psquico continuo (TR encerra).
Efeito: At o final do prximo turno do bruxo, o alvo sofre dano
psquico igual ao modificador de Inteligncia do bruxo sempre
que ele realizar um teste de resistncia.
Pacto Obscuro: O dano psquico que o alvo sofre ao realizar
um teste de resistncia igual ao dobro do modificador de
Inteligncia do bruxo.
Sustentao Mnima: O efeito persiste.
Pacto Ferico: Sempre que voc sustenta o efeito. Voc recebe
+2 de bnus dos testes de resistncia at o final do seu prximo
turno.

BRUXOS MEIO ELFOS


Alguns meio elfos se sentem trancafiados entre dois
mundos na qual no fazem verdadeiramente parte, e eles
se voltam para pactos sombrios como uma forma de fuga
ou de vingana. Outros enxergam sua herana dupla como
a nica fonte de poder que permite que eles se atrelem com
as foras fericas sem estarem presos por elas. Seja qual
for a situao ou perspectiva, os meio elfos se sobressaem
como bruxos tendo seus Carisma e Constituio elevados
para ajuda-los a dominar as magias de qualquer pacto com
certa facilidade.

Vestgio de Amaan

Ataque de Bruxo 19

Sua magia lembra a escravido de Kaestelaria pelo deus morto


Amaan, impondo grilhes parecidos sobre seu adversrio.
Dirio Arcano, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. Fortitude
Sucesso: 3d8 + modificador de Constituio de dano e o alvo
fica imobilizado e recebe vulnerabilidade 10 contra todos os
tipos de dano (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado (TR
encerra).
Pacto Vestigial: Voc obtm acesso ao vestgio de Amaan.
Ddiva do Pacto de Amaan: Voc pode empurrar ou puxar
uma criatura amaldioada por voc e a at 10 quadrados de
voc um nmero de quadrados igual ao modificador de
Inteligncia do bruxo.
Ampliao do Olhos do Vestgio: Voc empurra ou puxa o
alvo do seu olhos do vestgio um nmero de quadrados igual ao
seu modificador de Inteligncia.

Vestgio dos
Imperadores Carbonizados

Ataque de Bruxo 19

Os imperadores carbonizados imperaram uma regio dilacerada


por conflitos. Quando foram derrotados eles se tornaram uma
entidade sombria, na qual voc agora convoca.
Dirio Arcano, Implemento, Teleporte
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. Reflexos
Sucesso: 2d10 + modificador de Constituio de dano.. Voc
recebe um bnus na jogada de dano igual ao seu modificador
de Inteligncia para cada aliado adjacente ao alvo.
Fracasso: Metade do dano.
Pacto Vestigial: Voc obtm acesso ao vestgio dos Imperadores
Carbonizados.
Ddiva do Pacto dos Imperadores Carbonizados: Voc pode
teleportar um aliado a at 5 quadrado de voc 3 quadrados.
Ampliao do Olhos do Vestgio: Cada aliado adjacente ao
alvo do seu olhos do vestgio pode ajustar 1 quadrado usando
uma ao livre.

MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 22


Asceno do Drago Ancio

Utilitrio de
Bruxo 22

Voc utiliza um atalho planar conhecido pelos vestgios antigos


para se transportar para a segurana do cu, onde voc pode
permanecer por um tempo.
Dirio Arcano, Teleporte
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: Voc teleporta 30 metros (20 quadrados) para um espao
diretamente acima de voc. At o final do seu prximo turno,
voc recebe deslocamento de voo 8.
Sustentao Mnima: O efeito persiste. Quando voc falha em
sustentar o efeito, voc flutua at o cho, sem sofrer dano.

Caminhada de Kantakaran

Utilitrio de Bruxo 22

Sua magia de paz trs uma lio do vestgio dos monges de


Kantakaran, uma ordem de msticos que esposou a neutralidade.
Dirio Arcano
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do seu prximo turno, voc no pode usar um
poder de ataque ou ser atacado.

Invocao de Wakeman

Utilitrio de Bruxo 22

Voc emprega uma tcnica defensiva desenvolvida pelo


estudioso Strom Wakeman, que aprendeu a usar o poder das
criaturas do Reino Distante sem arriscar a sanidade.
Dirio Arcano, Teleporte
Ao de Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, voc recebe +2 de bnus de
poder em todas as defesas contra ataques distncia, e sempre
que um inimigo atingi-lo com um ataque corpo a corpo, voc
pode teleportar aquela criatura 2 quadrados como uma
interrupo imediata.

Muralha de Tinta Noturna

Utilitrio de Bruxo 22

Voc invoca uma escurido oleosa do ter para consumir seu


inimigo em trevas.
Dirio Arcano, Conjurao
Muralha de rea 8 a at 10 quadrados
Ao de Mnima
Efeito: Voc conjura uma muralha de escurido ondulante que
dura at o final do encontro. A muralha possui 2 quadrados de
altura e bloqueia a linha de viso. Qualquer criatura fica cega
enquanto estiver dentro da muralha. Usando uma ao padro,
voc pode mover a muralha 10 quadrados.

MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 23


Despertar o Drago

Ataque de Bruxo 23

Voc desperta a alma de um drago morto h muito tempo,


despejando sua baforada necrtica sobre seus adversrios.
Encontro Arcano, Implemento, Necrtico
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Constituio vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Constituio de dano necrtico.
Se o alvo estiver amaldioado por voc, ele recebe
vulnerabilidade 5 contra todos os tipos de dano at o final do
prximo turno do bruxo.
Pacto Vestigial: Voc recebe pontos de vida temporrios
iguais a 5 + seu modificador de Inteligncia.

Enxame de Presas

Flecha de Luz Arcana

Ataque de Bruxo 23

Empunhando um arco feito de energia radiante, voc fica


parecido com um dos arqueiros de elite do Rei Elidyr.
Encontro Arcano, Implemento, Radiante
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. Reflexos. Este ataque ignora toda
cobertura e ocultao, e o ataque pode obter um sucesso
decisivo com um resultado 1920.
Sucesso: 3d10 + modificador de Constituio de dano radiante.
Pacto Vestigial: Voc empurra o alvo um nmero de
quadrados igual ao modificador de Inteligncia do bruxo.

Sussurros Enlouquecedores

Ataque de Bruxo 23

Seu adversrio fecha seus ouvidos com as mos, tremendo de


pnico enquanto ele consumido pelo terror.
Encontro Arcano, Implemento, Medo, Psquico
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano psquico e o
alvo fica imobilizado e fornece vantagem de combate at o
final do prximo turno dele. No incio do prximo turno do
alvo, voc o conduz 2 quadrados.
Pacto Estelar: No incio do prximo turno do alvo, voc o
conduz um nmero de quadrados igual ao modificador de
Carisma do bruxo.

MAGIAS DIRIAS DE NVEL 25


Correntes Infernais

Ataque de Bruxo 25

Chamas danam ao longo de correntes vermelhas de calor que


voc convoca para enredar seu oponente.
Dirio Arcano, Flamejante, Implemento
distncia 20
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. Reflexos
Sucesso: 4d10 + modificador de Constituio de dano flamejante
e o alvo fica agarrado por correntes flamejantes. At ele
conseguir se livrar, ele sofrer 5 de dano flamejante no incio
do turno dele. O alvo sofre 4 de penalidade nos testes para
tentar se libertar. At o final do encontro, ou at ele conseguir
se libertar, voc pode desferir o seguinte ataque usando uma
ao mnima uma vez por rodada contra o mesmo alvo.
Ataque: Constituio vs. Fortitude
Sucesso: Voc conduz o alvo 3 quadrados.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento (TR encerra).

Ataque de Bruxo 23

Irritantes risadas estridentes ecoam ao redor de seu adversrio


conforme uma horda de pequenas fadas aladas de dentes afiados
cai sobre ele.
Encontro Arcano, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
derrubado.
Pacto Ferico: Todos os inimigos a at 2 quadrados do alvo
sofrem 10 + o modificador de Inteligncia do bruxo.

BRUXOS DEVAS
A maioria dos devas preferem as classes mago, vingador,
invocador ou clrigo. Contudo, aps diversas
reencarnaes, alguns devas so atrados pela ideia de
seguir uma carreira que foge do tradicional, e assim,
alguns deles escolhem a classe bruxo. Apesar do deva no
conseguir se lembrar conscientemente de detalhes de sua
vida passada, um bruxo deva muitas vezes escolhe um
pacto que esteja conectado de alguma forma com suas
experincias passadas. Esses indivduos tendem a realizar
o pacto ferico ou o pacto vestigial. comum eles
evitarem os pactos infernais, estelar e obscuro, acreditando
que tais juramentos sejam um convite para a corrupo e
assim renascero como um rakshasa.

Instrues na Escurido

Ataque de Bruxo 25

Voc coloca um vu negro sobre seu adversrio e mostra a ele o


que a escurido realmente significa.
Dirio Arcano, Implemento, Necrtico
distncia 10
Ao Padro
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3d10 + modificador de Carisma de dano necrtico. O
alvo primrio transportado para um local de escurido densa
(TR encerra). Enquanto estiver l, o alvo primrio no ter
linha de viso ou linha de efeito para nada. Ao passar no teste
de resistncia, o alvo primrio reaparecer no espao em que
ocupava ou no espao desocupado mais prximo. Quando o
alvo primrio reaparecer, realize um ataque secundrio.
Exploso de rea 2 centrada do
No Exige Aes
alvo primrio
Alvo Secundrio: Cada inimigo na exploso
Ataque Secundrio: Carisma vs. Vontade
Sucesso: O alvo secundrio fica cego (TR encerra).
Fracasso: O alvo primrio fica cego (TR encerra).

O Prncipe da Horda

Ataque de Bruxo 25

Milhares de minsculos guerreiros insetides atacam e


confundem seu inimigo
Dirio Arcano, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano.
Efeito: O alvo atacado por uma nuvem de guerreiros fericos
(TR encerra). Enquanto estiver afetado pela nuvem, o alvo
considera todas as criaturas come se estivessem com ocultao.
No incio do turno do alvo, ele e cada criatura adjacente ao alvo
sofrem 1d10 + o modificador de Carisma do bruxo.

Vestgio de Alma da Terra

Ataque de Bruxo 25

Sua magia faz com que a terra se erga e esmague seu adversrio
enquanto restaura vida em voc.
Dirio Arcano, Cura, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. Fortitude
Sucesso: 5d8 + modificador de Constituio de dano e o alvo
fica lento (TR encerra). Enquanto o alvo estiver lento por este
poder, voc recebe regenerao 10.
Fracasso: Metade do dano.
Pacto Vestigial: Voc obtm acesso ao vestgio da Alma da
Terra.
Ddiva do Pacto da Alma da Terra: Cada inimigo
amaldioado por voc e a at 5 quadrados de voc sofre 5 de
dano e voc recupera 5 pontos de vida para cada inimigo que
sofreu dano desta forma.
Ampliao do Olhos do Vestgio: At o final do seu prximo
turno, o alvo do seu olhos do vestgio recebe vulnerabilidade 5
+ o modificador de Inteligncia do bruxo contra dano cido,
eltrico, flamejante ou trovejante (voc escolhe).

Vestgio da Rainha de Namrar

Ataque de
Bruxo 25

Voc convoca a Rainha de Namrar, que morreu de sede no


Deserto de Namrarid, para enviar a seu adversrio uma imagem
vvida da morte por sede.
Dirio Arcano, Implemento, Psquico
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. Vontade
Sucesso: 4d10 + modificador de Constituio de dano psquico
e 10 de dano psquico contnuo (TR encerra).
Efeito Posterior: O alvo fica enfraquecido (TR encerra)
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano psquico contnuo (TR
encerra). O alvo fica enfraquecido at o final do prximo turno
do bruxo.
Pacto Vestigial: Voc obtm acesso ao vestgio da Rainha de
Namrar.
Ddiva do Pacto da Rainha de Namrar: A criatura mais
prxima amaldioada por voc fica pasma (TR encerra).
Ampliao do Olhos do Vestgio: O alvo do seu olhos do
vestgio fica enfraquecido at o final do prximo turno dele
(TR encerra).

MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 27


Alma do Ente

Ataque de Bruxo 27

Voc desperta a alma de um ente morto h muito tempo, que


possui o corpo de seu inimigo e faz com que a criatura ataque os
aliados dela.
Encontro Arcano, Implemento, Psquico
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psquico. Cada
inimigo adjacente ao alvo sofre 1d8 + o modificador de
Carisma do bruxo. Voc empurra cada inimigo adjacente ao
alvo um nmero de quadrados igual ao modificador de
Inteligncia do bruxo e os derruba.
Pacto Ferico: Voc tambm derruba o alvo.

Despedaar da Espada

Ataque de Bruxo 27

Voc invoca a espada despedaada do Rei Elidyr quebrada nos


ltimos momentos de sua vida - faz seus inimigos sentirem o
choque do rei.
Encontro Arcano, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. Reflexos
Sucesso: 2d10 + modificador de Constituio de dano e o alvo
fica atordoado at o final do prximo turno do bruxo.
Pacto Vestigial: O ataque causa dano adicional igual ao seu
modificador de Inteligncia.

BRUXOS ANES
Apesar de no serem conhecidos pelo seu alto Carisma, os
anes possuem valores de Constituio excepcionais, que
os fazem candidatos ideais para se tornarem bruxos. Os
anes muitas vezes se tornam a escria dos bruxos, e eles
preferem os pactos infernal e vestigial, uma vez que ambos
desempenham suas vantagens raciais. Os anes possuem
fortes tradies como guerreiros, ainda entre os cls anes,
muitos bruxos orgulhosamente dedicam seus poderes
msticos em defesa da comunidade.

Incandescncia de Zutwa

Ataque de Bruxo 27

Voc brilha com a luz da energia vital de Zutwa, que cega a


viso de seus adversrios.
Encontro Arcano, Implemento, Radiante
Exploso contgua 2
Ao Padro
Alvo: Cada inimigo na exploso
Ataque: Constituio vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Constituio de dano radiante e o
alvo fica cego at o final do prximo turno do bruxo.
Pacto Vestigial: O alvo sofre 2 de penalidade nos testes de
resistncia at o final do prximo turno do bruxo.

Trovo Manipulador

Ataque de Bruxo 27

Com uma batida de mos, seu inimigo atacado por uma garra
eltrica que a agarra e a arremessa pra longe.
Encontro Arcano, Eltrico, Implemento, Trovejante
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. Reflexos
Sucesso: 3d8 + modificador de Constituio de dano eltrico e
trovejante. Voc conduz o alvo 1 quadrado e ele fica
imobilizado at o final do prximo turno dele.
Pacto Infernal: Voc conduz o alvo um nmero de quadrados
igual ao seu modificador de Inteligncia.

MAGIAS DIRIAS DE NVEL 27


Arranjo da Desordem

Ataque de Bruxo 29

Como um ponto imvel na tempestade, voc permanece no centro


de uma exploso de poder astral que lana seu inimigo atravs
do espao permitindo que seus aliados ocupem as posies mais
vantajosas.
Dirio Arcano, Implemento, Teleporte
Exploso contgua 5
Ao Padro
Alvo: Cada inimigo na exploso
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano e voc teleporta
o alvo para outro quadrado dentro da exploso.
Efeito: Voc teleporta cada aliado dentro da exploso para outro
espao dentro da exploso.

Olhos da Vtima

Ataque de Bruxo 29

Da magia, voc cria um antigo contgio para devorar a viso de


seu adversrio.
Dirio Arcano, Implemento, Necrtico
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3d10 + modificador de Carisma de dano necrtico.
Efeito: O alvo recebe o contgio da cegueira (TR encerra).
Enquanto estiver sendo afetada pelo contgio da cegueira, a
criatura fica cega e cada inimigo que iniciar o turno adjacente
criatura recebe o contgio da cegueira (TR encerra).

BRUXOS ELFOS
Assim como os eladrin, os elfos no so conhecidos por
fazerem pactos msticos. Os elfos que se tornam bruxos
geralmente escolhem o pacto ferico para conectar-se com
sua origem ferica. Os bruxos elfos frequentemente
escolhem alguns poderes marciais para suplementar suas
habilidades arcanas, confiando nos ataques que utilizam a
Destreza.

Proibio dos Nove

Ataque de Bruxo 29

Uma muralha de chamas negras se ergue do cho ao seu


comando. Ela o protege enquanto dispara gotas de fogo nos
adversrios.
Dirio Arcano, Conjurao, Flamejante, Implemento
Muralha de rea 3 a at 1 quadrado
Ao Padro
Efeito: Voc conjura uma muralha de chamas que possui 3
quadrados de altura e dura at o final do encontro. A muralha
bloqueia a linha de viso.
Entrar em um quadrado da muralha exige 3 quadrados
adicionais de movimento. Cada criatura que iniciar o turno dela
dentro do espao da muralha sofre 2d10 + o modificador de
Constituio do bruxo de dano flamejante, e qualquer outra
criatura que no voc que iniciar o turno dela adjacente
muralha sofre 1d10 + o modificador de Constituio do bruxo
de dano flamejante.
Usando uma ao de movimento, voc pode mover a
muralha para um espao adjacente a voc. Uma vez por rodada,
voc pode realizar o seguinte ataque que deve incluir ao menos
2 quadrados da muralha na rajada.
Rajada contgua 3
Ao Mnima
Alvo: Cada criatura na rajada
Ataque: Constituio vs. Reflexos
Sucesso: 2d10 + modificador de Constituio de dano
flamejante

Vestgio do Mestre
da Chama Oculta

Ataque de Bruxo 25

Voc invoca o vestgio do conjurador chamado de o Mestre da


Chama Oculta. Atravs dele, voc queima os adversrios pela
fora de vontade.
Dirio Arcano, Implemento, Flamejante
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. Fortitude
Sucesso: 5d10 + modificador de Constituio de dano
flamejante.
Fracasso: Metade do dano.
Pacto Vestigial: Voc obtm acesso ao vestgio do Mestre da
Chama Oculta.
Ddiva do Pacto da Alma da Terra: Cada inimigo
amaldioado por voc e a at 5 quadrados de voc sofre 5 de
dano flamejante contnuo (TR encerra).
Ampliao do Olhos do Vestgio: O alvo do seu olhos do
vestgio sofre 5 de dano flamejante contnuo (TR encerra).

Vestgio de Zuriel

Ataque de Bruxo 25

Conforme voc ataca, voc libera um grito de guerra Zuriel,


uma entidade esquecida dedicada s guerras de justia.
Dirio Arcano, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. Fortitude
Sucesso: 5d10 + modificador de Constituio de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Pacto Vestigial: Voc obtm acesso ao vestgio de Zuriel.
Ddiva do Pacto de Zuriel: Voc recebe um bnus na sua
prxima jogada de dano antes do final do seu prximo turno
igual ao seu modificador de Inteligncia.
Ampliao do Olhos do Vestgio: Voc derruba o alvo do seu
olhos do vestgio, e o ataque causa dano adicional igual ao
modificador de Inteligncia do bruxo.

NOVAS TRILHAS EXEMPLARES


CAUCULISTA OBSCURO
H um velho ditado drow: 'A vingana mais doce
quando executada na escurido.'
Pr-requisito: Bruxo, pacto obscuro
Voc detm criaturas com ameaas fsicas e psicolgicas
quando elas pretendem ferir voc, ou outras coisas
importantes para voc. Entretanto, voc acredita que as
ameaas no significam nada se voc no estiver disposto a
execut-las. Quando a intimidao falha, voc saboreia da
vingana e parte para a ofensiva.
Na sua cabea, a vingana uma virtude. Como um
bruxo do pacto obscuro, voc visceralmente entende o
conceito de vingana. Muitas entidades com quem voc fez
pactos so consumidas pela vingana. No Subterrneo,
deslizes e rivalidades apodrecem e do lugar crises de
fraudes cruis.

Como um calculista obscuro, voc internalizou suas


emoes sinistras e sentimentos de injustia. Das vielas
escuras e tneis mal iluminados, voc tem inspirao e
propsito. Voc entende que a vingana uma potente
fonte de poder.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
CALCULISTA OBSCURO
Ao Sombria (Nvel 11): Quando voc gasta um
ponto de ao para realizar uma ao adicional, voc e
qualquer aliado a at 5 quadrados de voc quando voc
gasta o ponto de ao adquirem ocultao at o final do seu
prximo turno.
Sombra e Ameaa (Nvel 11): Quando voc obtm um
sucesso decisivo com um ataque que causa dano necrtico,
voc fica invisvel at o final do seu prximo turno ou at
voc atacar.
Maldio Mortal (Nvel 16): Quando voc causa seu
dano adicional da Maldio do Bruxo, voc pode escolher
causar 1d6 de dano necrtico adicional.

MAGIAS DE CALCULISTA OBSCURO


Julgamento Mortal

Ataque de Calculista Obscuro 11

A dor que o seu inimigo sofre do seu ataque tambm sentida


pelos aliados dele.
Encontro Arcano, Implemento, Necrtico
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura que possua a sua marca da morte
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano necrtico. Cada
inimigo a at 2 quadrados do alvo sofre dano necrtico igual ao
modificador de Inteligncia do calculista obscuro.

Salto Sombrio

Utilitrio de Calculista Obscuro 12

Pronunciando uma palavra sinistra sussurrada apenas nos


locais mais escuros do Subterrneo, voc desaparece da vista
daqueles que voc amaldioou.
Encontro Arcano
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do seu prximo turno, voc fica invisvel para
cada criatura amaldioada por voc.

Vingana Amaldioada

Ataque de Calculista
Obscuro 20

Voc convoca o esprito de uma sacerdotisa drow morta e suas


palavras ressoam nos ouvidos de seu adversrio, condenando a
criatura a uma morte fulminante.
Dirio Arcano, Implemento, Necrtico
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano necrtico. At o
final do encontro, na primeira vez em que o alvo realizar uma
jogada de ataque contra voc, ele sofrer 10 de dano necrtico
contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano. At o final do prximo turno do
calculista obscuro, na primeira vez em que o alvo realizar uma
jogada de ataque contra voc, ele sofrer 5 de dano necrtico
contnuo (TR encerra).

FLAGELO TEMPESTUOSO
O mundo teme a minha ira, pois eu galopo sobre
tempestades e carrego ventanias e relmpagos em meus
passos.
Pr-requisitos: Bruxo, pacto ferico
Em um pequeno tomo chamado Pactos Fericos dos Dias
Antigos, voc descobriu os nomes dos antigos arquifericos
que eram reverenciados pelos humanos primitivos. O tomo
descreve Neifion, o Senhor dos Morcegos; Zebechial, o
Senhor do Relmpago; e Morrisa, a senhora das Espadas.
Voc ficou maravilhado e intrigado. Voc podia sentir
um poder dentro de cada nome chamando por voc. Essas
antigas entidades, h muito esquecidas, ofereceram a voc
fora em troca de devoo.
Eventualmente voc concordou, jurando-se criatura
ferica cujo carter voc acredita que melhor corresponde
com o seu: o Senhor do Relmpago. Agora, a entidade
sussurra segredos da tempestade para voc de seu domnio
flutuante na Agrestia das Fadas. Voc ouve atentamente
cada palavra, cada rosnado da tempestade ou rugido do
relmpago. Apesar do Senhor da Tempestade aparentar
estar mais interessado em desencadear a fora da
tempestade, voc tem adquirido muito poder sob sua tutela.
Pode ser s uma questo de tempo antes que suas prprias
magias rivalizem com o poder de seu mestre.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
FLAGELO TEMPESTUOSO
Rapidez do Relmpago (Nvel 11): Quando voc gasta
um ponto de ao para realizar uma ao adicional, voc
fica eletricamente rpido at o final do seu prximo turno.
Quanto estiver eletricamente rpido, voc pode ajustar 1
quadrado como uma ao livre cada vez que voc acertar
ou fracassar um ataque.
Bno de Zebeehial (Nvel 11): Voc adquire
resistncia contra eltrico igual metade do seu nvel + seu
modificador de Carisma.
Tempestade Mstica (Nvel 11): Se voc quiser, sua
rajada mstica causa dano eltrico, Caso o faa, adicione a
palavra chave eltrico para o ataque.
Servo do Senhor do Relmpago (Nvel 16): Quando
voc atinge uma criatura com um poder de ataque eltrico,
cada inimigo adjacente ao alvo sofre dano eltrico igual ao
modificador de Inteligncia do flagelo tempestuoso.

MAGIAS DE FLAJETO TEMPESTUOSO


Julgamento da Tempestade

Ataque de Flagelo
Tempestuoso 11

Voc dispara raios eltricos naqueles que ofendem voc,


esmagando-os com o seu poder.
Encontro Arcano, Eltrico, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma + modificador de
Inteligncia de dano eltrico.

Dana Eltrica

Utilitrio de Flagelo Tempestuoso 12

Relmpagos estalam ao seu redor, ferindo qualquer inimigo que


atinja voc e permitindo que voc se aproxime dele.
Dirio Arcano, Eltrico, Teleporte
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, sempre que um ataque corpo a
corpo atingir voc, o atacante sofre dano eltrico igual ao
modificador de Inteligncia do flagelo tempestuoso e voc
pode teleportar apara qualquer espao adjacente ao atacante
como uma reao imediata.

Clera das Nuvens

Ataque de Flagelo Tempestuoso 20

Relmpagos cercam seu inimigo, atingindo a criatura sempre


que ela estiver distrada por outro ataque.
Dirio Arcano, Eltrico, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma + modificador de
Inteligncia de dano eltrico.
Efeito: Sempre que o alvo for atingido por um ataque, ele sofrer
dano eltrico igual ao modificador de Inteligncia do flagelo
tempestuoso (TR encerra). O alvo no pode obter sucesso no
teste de resistncia deste efeito at que ela seja atingido ao
menos uma vez.

FRAGMENTO DIVINO
Quando um deus morre, ele deixa para trs poder que
perdura. Eu vou encontrar uma forma de acessar um
desses deuses mortos e tocarei em seu poder.
Pr-requisitos: Bruxo, pacto vestigial
Deuses, primordiais e outros seres poderosos algumas vezes
so preservados no mar Astral aps suas mortes. Flutuando
atravs das brumas estreladas como carcaas imortais, eles
hibernam por milnios, aguardando a fagulha divina que
podem reanima-los. Conforme as eras se passam, seus
corpos flutuantes se transformam em matria astral.
Sua curiosidade surgiu quando voc ouviu pela primeira
vez o temo deus morto enquanto estudava os vestgios.
Algo sobre o conceito de imortais mortos fascina voc. E
por que no?? Quando um deus more, para onde vai seu
poder? Voc descobriu a resposta para essa dvida: O poder
fica dormente, cristalizando-se em uma forma slida pelo
Mar Astral. Onde ele deriva pela expanso estrelada,
esquecida mas no destruda.
Voc estuda a histria das divindades, primordiais e
outros seres lendrios falecidos. Desses estudos, voc
aprendeu como sugar a energia perdida desses seres e seu
poder dormente. Contudo, voc sabe que o real poder
permanece localizado na essncia cristalizada de um desses
imortais mortos e despertar sua fora total.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
FRAGMENTO DIVINO
Ao Vivificante (Nvel 11): Quando voc gasta um
ponto de ao para realizar uma ao adicional, voc
recupera pontos de vida igual ao seu nvel.
Estrada para Redespertar (Nvel 11): Voc recebe +3
de bnus nos testes de resistncia contra a morte.
Poder Dormente (Nvel 16): Quando voc usa um
poder de bruxo contra uma criatura e obtm um sucesso
decisivo, o ataque causa 2d10 de dano adicional naquela
criatura.

MAGIAS DE FRAGMENTO DIVINO


Decadncia Defica

Ataque Fragmento Divino 11

Voc atrelaa o poder necrtico do cadver de um deus morto e


voc o arremessa em um adversrio desavisado.
Encontro Arcano, Implemento, Necrtico
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. Fortitude
Sucesso: 2d12 + modificador de Constituio de dano necrtico.

Destruio Defica

Utilitrio Fragmento Divino 12

Voc invoca a remanescncia de poder de um deus morto


incutindo sua presena com um devastador senso de perda e
arrependimento.
Dirio Arcano, Zona
Exploso contgua 2
Ao Mnima
Efeito: A exploso cria uma zona de sofrimento, perda e remorso
que dura at o final do encontro. Quando voc se move, a zona
se move com voc, permanecendo centrada em voc. Cada
inimigo dentro da zona sofre 2 de penalidade nas jogadas de
ataque e nos testes de resistncia.

Vestgio de Karmath

Ataque de Fragmento Divino 20

Voc devasta a mente de um inimigo com o fragmento de


Karmath, o Deus Indeplorvel, dando a voc controle do corpo
da criatura.
Dirio Arcano, Encanto, Implemento, Necrtico
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. Vontade
Sucesso: O alvo est dominado (TR encerra).
Efeito Posterior: O alvo sofre 2d8 + o modificador de
Constituio do fragmento divino de dano necrtico.
Fracasso: O alvo fica pasmo (TR encerra).
Efeito: Voc obtm acesso ao vestgio de Karmath, o Deus
Indeplorvel.
Ddiva do Pacto de Karmath: Uma criatura amaldioada por
voc que voc possa v-la sofre 2 de penalidade em todas as
defesas.
Ampliao do Olhos do Vestgio: At o final do seu prximo
turno, cada inimigo que iniciar o turno dele a at 2 quadrados
do alvo do seu olhos do vestgio sofre 1d6 de dano necrtico.

INFERNALISTA
Eu tenho olhado no corao flamejante dos Nove
Infernos. L eu vi um poder tentador.
Pr-requisitos: Bruxo, pacto infernal
Sua escolha de jurar um pacto a uma entidade infernal em
troca de poder no foi fcil, mas foi uma deciso que voc
fez de olhos abertos. Voc entende os perigos morais
implcitos em seu pacto, mas voc acredita que sua alma
pode suportar as foras fsicas e mentais do inferno. Apesar
dos diabos tentarem constantemente atra-lo para suas
tramas sinistras, voc permanece firme contra sua
persuaso.
Quando surgiu uma oportunidade para adquirir ainda
mais poder de seus patronos diablicos, voc concordou.
Voc aceitou receber suas chamas fortalecedoras, portando
seu poder como uma coroa. Algumas vezes seus aliados se
preocupam sobre o destino final de sua alma, mas voc
apenas ri. Voc lhes assegura que no corre risco algum, e
diz para eles no se preocuparem. Contudo, voc tem
ouvido o chamado das trevas, e muitas vezes voc se
questiona qual destino o aguarda quando voc morrer.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
INFERNALISTA
Chamas do Fortalecimento (Nvel 11): Quando voc
gasta um ponto de ao para realizar um ataque distncia
e o ataque for bem sucedido, ele causa 2d6 de dano
flamejante adicional ao alvo do ataque e a cada inimigo
adjacente ao alvo.
Sem Piedade, Sem Misericrdia (Nvel 11): Quando
voc obtiver um sucesso decisivo contra um inimigo,
aquela criatura fornece vantagem de combate a voc e
adquire vulnerabilidade 5 vs. Flamejante at o final do
prximo turno do infernalista.
Prncipe do Inferno (Nvel 16): Seus poderes de ataque
arcanos ignoram resistncia a dano flamejante.

MAGIAS DE INFERNALISTA
Pilar de Poder

Ataque de Infernalista 11

Voc invoca um pilar de chamas que se ergue das entranhas dos


Nove Infernos e incinera seu adversrio.
Encontro Arcano, Flamejante, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Constituio de dano flamejante.
Cada criatura adjacente ao alvo sofre dano flamejante igual
metade do dano causado.

Portes do Inferno

Utilitrio de Infernalista 12

Voc abre um portal atravs do Inferno para conectar pontos no


campo de batalha. Seus aliados podem atravess-lo ilesos, mas
seus adversrios no.
Dirio Arcano, Flamejante
distncia 10
Ao Mnima
Alvo: Dois quadrados desocupados
Efeito: Voc cria uma brecha dimensional entre os dois
quadrados alvo que dura at o final do seu prximo turno.
Qualquer criatura que entrar em um dos quadrados alvo pode
mover-se para o outro quadrado alvo como se ele estivesse
adjacente quele quadrado. Uma criatura no pode passar
atravs da brecha se um dos quadrados estiver ocupado por
outra criatura. Cada inimigo que se move de um quadrado para
outro sofre 1d10 + o modificador de Constituio do
infernalista de dano flamejante.
Sustentao Mnima: O portal persiste.

Desencadear o Inferno

Ataque de Infernalista 20

Voc invoca uma coluna de chamas de tremer a terra, que


queima e derruba seus adversrios.
Dirio Arcano, Flamejante, Implemento
Exploso contgua 10
Ao Padro
Alvo: Cada inimigo na exploso
Ataque: Constituio vs. Fortitude
Sucesso: 2d10 + modificador de Constituio de dano flamejante
e voc derruba o alvo.
Fracasso: Metade do dano.

Mandinga Vingativa

MANDINGUEIRO
''A arte pode ser criada em qualquer meio. Os pintores
desenham imagens nas telas, os bardos escrevem
narrativas picas, e os msicos compes belas harmonias.
Eu cuspo maldies de tal beleza e potncia que todos que
as ouvem so afetados."
Pr-requisito: Bruxo
Qualquer bruxo pode dizer Eu amaldioo voc! mas em
sua opinio, essas maldies so rasas e sem sentido. Tais
maldies simples, insubstanciais, so uma traio da
habilidade do bruxo de canalizar o poder arcano das
entidades primais. Uma maldio normal pode ser o
bastante para fazer um inimigo hesitar, mas voc cr que
uma maldio deveria fazer o sangue coagular e provocar
um choque de arregalar os olhos.
Voc se aprofundou na complexa arte de moldar
maldies. Voc descobriu os grandes efeitos que podem
ser retorcidos em uma maldio bem mais aplicada do que
aquelas que a maioria dos bruxos realiza. Ao aplicar uma
mandinga, seus adversrios vacilam diante do poder da sua
maldio. Voc aprendeu a tecer suas magias com suas
maldies e suas maldies com suas magias. Seu corpo e
mente ressoam com as maldies condenatrias que voc
articula. Quando voc fala, todos aqueles que podem ouvir
suas palavram acovardam-se.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
MANDINGUEIRO
Maldio Condenatria (Nvel 11): Quando voc
gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional,
cada criatura sob sua Maldio do Bruxo sofre 2 de
penalidade nas jogadas de ataque at o final do prximo
turno do mandingueiro.
Mandiga Maior (Nvel 11): Em vez de colocar sua
Maldio do Bruxo no inimigo mais prximo de voc que
voc pode enxergar, voc pode colocar sua maldio do
Bruxo em qualquer outro inimigo que voc possa enxergar
a at 5 quadrados.
Maldio Caminhante (Nvel 16): Sempre que sua
Maldio do Bruxo causar dano a uma criatura, voc pode
conduzir a criatura 1 quadrado.

MAGIAS DE MANDIGUEIRO
Rajada Mandingueira

Ataque de Mandingueiro 11

Voc grita uma estranha maldio que fere a mente de seus


inimigos mais que seus ouvidos.
Encontro Arcano, Implemento, Psquico
Rajada contgua 5
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na rajada
Ataque: Carisma ou Constituio vs. Vontade
Efeito: Voc pode colocar sua Maldio do Bruxo no alvo.
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma ou Constituio de dano
psquico.

Utilitrio de Mandingueiro 12

Voc olha malignamente o inimigo que atirou em voc. A


criatura pode pensar que est alm do seu alcance, mas ela est
errada.
Encontro Arcano
distncia 10
Reao Imediata
Gatilho: Um inimigo fracassa em um ataque distncia ou em
rea contra voc
Alvo: O inimigo do gatilho
Efeito: Voc coloca sua Maldio do Bruxo no alvo.

Mandinga do Abandono

Ataque de Mandingueiro 20

Seu inimigo pensa que voc e seus aliados so manifestaes do


pior pesadelo dele que vieram para atorment-lo e assassin-lo.
Dirio Arcano, Implemento, Psquico
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma ou Constituio vs. Vontade
Sucesso: 3d10 + modificador de Carisma ou Constituio de
dano psquico.
Efeito: At o final do encontro, voc pode colocar sua Maldio
do Bruxo em cada inimigo que encerrar o turno dele adjacente
ao alvo, e aquele inimigo sofre 2d6 de dano quando voc o
amaldioa.

MESTRE DA NOITE ESTRELADA


As estrelas so pontos de luz queimando muito alm do
mundo. Alguns acreditam que elas so janelas por onde
criaturas hostis estudam nosso cosmo. No meu ponto de
vista, essa uma concepo paroquial das estrelas, na
melhor das hipteses.
Pr-requisitos: Bruxo, pacto estelar
Voc compreende a verdadeira natureza das estrelas, e o
seu conhecimento supera o de quase todas as outras
criaturas. Voc estudou todos os textos padres dos bruxos
do pacto estelar. Voc encontrou as interpretaes contidas
dentro desses tomos que seria catastrficas se aceitas como
fatos. Talvez algumas estrelas sejam janelas para o Reino
Distante, como muitos bruxos dos pactos estelares clamam.
Voc suspeita que muitas estrelas guardam outros segredos.
Devido a isso, voc forjou um novo conjunto de crenas.
Com seus mapas estelares, astrolbio e telescpio, voc
determinou a luminosidade e movimento de muitas estrelas.
Voc tem sondado suas cores, seus tamanhos e o mais
importante, os poderes que elas oferecem aos bruxos. Voc
compreende a simbiose da natureza e da magia que so
incorporadas pelas estrelas, e assim voc tem alterado seu
pacto algo diferente dos demais bruxos do pacto estelar.
Voc j no teme a profundeza do cu, pois voc o mestre
da noite estrelada.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
MESTRE DA NOITE ESTRELADA
Ao Cruzada Pela Estrela (Nvel 11): Quando voc
gasta um ponto de ao, uma criatura amaldioada por voc
fica pasma at o final do prximo turno do mestre da noite
estrelada.
Andarilho Abenoado Pela Estrela (Nvel 11): Se
voc usar o bnus da sua ddiva do pacto do Destino do
Vcuo em uma jogada de ataque e voc errar o ataque, voc
conserva o bnus at o final do seu prximo turno.
Destino do Corpo (Nvel 16): Usando uma ao livre
durante seu turno, voc pode gastar o bnus do seu Destino
do Vcuo para ganhar um bnus equivalente no
deslocamento ou em uma defesa at o final do seu prximo
turno.

MAGIAS DE MESTRE DA NOITE


ESTRELADA
Destroos Estelares

Ataque de Mestre da
Noite Estrelada 11

Destroos estelares brilhantes explodem pra fora de voc,


incinerando seus inimigos.
Encontro Arcano, Flamejante, Implemento, Radiante
Rajada contgua 5
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na rajada
Ataque: Constituio vs. Reflexo
Sucesso: 1d8 + modificador de Constituio de dano flamejante
e radiante. At o final do seu prximo turno, o alvo considera
todas as criatura como se estivessem com ocultao.

Ddiva Menor
do Clarividente

Utilitrio de Mestre da
Noite Estrelada 12

Voc pode ver o destino de seus inimigos, e essa viso lhe


permite beneficiar-se de sua ddiva.
Encontro Arcano
Ao Livre
Pessoal
Efeito: Voc remove quaisquer nmeros de Maldies do Bruxo
que voc colocou em seus inimigos e recebe o benefcio de sua
ddiva do pacto como se cada uma dessas criaturas tivessem
sido reduzidas a 0 pontos de vida.

Disparo Estelar

Ataque de Mestre da Noite Estrelada 20

Voc arremessa uma lana de luz semelhante de uma estrela


que empala seu inimigo e permite que voc o aflija ainda mais a
cada ataque bem sucedido que voc realizar.
Dirio Arcano, Implemento, Radiante
distncia 20
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma ou Constituio vs. Reflexos
Sucesso: 4d10 + modificador de Carisma ou Constituio de
dano radiante. At o final do encontro, sempre que voc atingir
o alvo, ele sofrer 2d6 de dano radiante adicional.
Fracasso: Metade do dano. At o final do seu prximo turno,
sempre que voc atingir o alvo, ele sofrer 2d6 de dano
radiante adicional.

MSTICO EXTASIANTE
Faa silncio e escute com ateno. Voc no quer perder
isso no ? desta forma calma e serena. Viu como voc
caiu facilmente em meu controle?
Pr-requisito: Bruxo
Voc uma figura de boatos e folclore local. Voc
aprendeu seu ofcio na Primeira Ordem, ascendeu
rapidamente para a Segunda Ordem, e fez seus pactos para
os mgicos invisveis da Terceira Ordem. Em troca de sua
devoo, eles lhe concederam poderes para seduzir e
confundir mentes.
Seus mtodos so misteriosos e temidos pelas outras
criaturas. Ao usar suas magias, e at mesmo quando voc
fala, as pessoas se sentam e escutam, encantados pelo som
hipntico de suas palavras e mesmerizados pelos seus
olhos. Poucos percebem o que eles arriscam ao encarar seus
olhos cativantes ou ao ouvirem sua voz escravizadora.
Aqueles que percebem seu verdadeiro poder consideram-se
sortudos por terem sobrevivido a experincia.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
MSTICO EXTASIANTE
Ao Enlouquecedora (Nvel 11): Quando voc gasta
um ponto de ao para realizar uma ao adicional, uma
criatura a at 5 quadrados de voc sofre 5 da dano psquico
contnuo (TR encerra).
xtase Mstico (Nvel 11): Cada inimigo que entrar em
um quadrado a at 3 quadrados de voc ou que inicie o
turno dela nesse quadrado sofre 5 de penalidade nos testes
de resistncia contra efeitos de encanto e 2 de penalidade
nos demais testes de resistncia.
Forma Escultural Misteriosa (Nvel 16): Voc recebe
+1 de bnus nas jogadas de ataque de cada poder de
encanto que voc usar. Se voc usar um poder de ataque
por encontro que possua a palavra chave encanto e errar
todos os salvos com o ataque, voc no gasta a utilizao
daquele poder.

MAGIAS DE MSTICO EXTASIANTE


Transe de Ezequias

Ataque de Mstico Extasiante 11

Seu adversrio fica pelos seus olhos, atraindo-se em direo do


seu olhar.
Encontro Arcano, Encanto, Implemento, Psquico
distncia 5
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano psquico e voc
conduz o alvo um nmero de quadrados igual ao modificador
de Carisma do mstico extasiante. O alvo fica lento at o final
do prximo turno do mstico extasiante.

Mortalha de Adeptus

Utilitrio de Mstico
Extasiante 12

Seu inimigo se move para golpe-lo, mas voc encara seus olhos
e rouba a vontade da criatura.
Dirio Arcano, Encanto
distncia 5
Reao Imediata
Gatilho: Um inimigo a at 5 quadrados de voc fracassa em um
ataque contra voc.
Alvo: O inimigo do gatilho
Efeito: O alvo fica pasmo at o final do prximo turno do
mstico extasiante.

Ultimato da Terceira Ordem

Ataque de Mstico
Extasiante 20

Voc fala em um idioma secreto, penetrando nas mentes de seus


adversrios e presenteando-os com um dilema mortal.
Dirio Arcano, Encanto, Implemento, Psquico
Exploso contgua 5
Ao Padro
Alvo: Cada inimigo na exploso
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: O alvo escolhe se ele ficar atordoado at o final do
prximo turno do mstico extasiante ou se ele sofrer 20 de
dano psquico contnuo (TR encerra).
Fracasso: O alvo escolhe se ele ficar pasmo at o final do
prximo turno do mstico extasiante ou se ele sofrer 10 de
dano psquico contnuo (TR encerra).

ORCULO DO TIRANO DO MAR


Eu tenho olhado para o oceano cintilante que reflete o
passado e o futuro. Minhas vises revelaram tanto
esperana como desastre.
Pr-requisitos: Bruxo, pacto vestigial
Uma orculo apareceu em seu sonho. Ela caminhou da boca
de uma caverna, trajando um robe verde marinho de uma
antiga profeta, e chamou-se de filha do Tirano do Mar.
"Contemple!" ela declarou, revelando uma viso de uma
terrvel inundao em que uma legio de anjos foi
arrastados para o caos eterno. Aps mostr-lo esse desastre,
a orculo lavou seus olhos com gua e sua viso foi mudada
para sempre.
Assim como os profetas do passado, voc capaz de ter
horrveis vislumbres do futuro. Na maioria dos casos, suas
previses se estendem to frente no tempo que pouco
voc pode fazer para afetar o curso desses eventos.
Contudo, algumas vezes voc prev eventos iminentes, e
nesses casos, voc pode criar medidas para evitar que as
ocorrncias que voc viu se concretizem.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ORCULO DO TIRANO DO MAR
Ao Visionria (Nvel 11): Quando voc gasta um
ponto de ao para usar um poder de ataque sem limite ou
por encontro e erra todos os alvos, voc recebe uma ao
padro adicional que voc deve usar antes do final do
encontro.
Futuro Previsto (Nvel 11): Na primeira vez que voc
falhar em um teste de percia, um teste de habilidade, ou em
um teste de resistncia durante um encontro, voc pode
jogar novamente o teste ou teste de resistncia. Voc deve
usar o segundo resultado.
Futuro Evadido (Nvel 16): Na primeira vez em que
um inimigo amaldioado por voc encerrar o movimento
dele adjacente a voc durante um encontro, voc pode
ajustar 2 quadrados usando uma interrupo imediata.

MAGIAS DE ORCULO DO
TIRANO DO MAR
Apocalipse Portento

Ataque de Orculo do
Tirano do Mar 11

Voc profetiza a morte de seu inimigo, preenchendo-o com


terrveis vises de sua morte.
Encontro Arcano, Implemento, Medo
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica pasmo e enfraquecido at o final do
prximo turno do orculo do tirano do mar.

Preparado Pelo Destino

Utilitrio de Orculo
do Tirano do Mar 12

Usando seus poderes de previso, voc antecipa um conflito e


fica preparado para ele.
Dirio Arcano
No Exige Aes
Pessoal
Efeito: Voc recebe +20 de bnus no teste de iniciativa.

Vestgio do Tirano do Mar

Ataque de Orculo do
Tirano do Mar 20

Sua mgica invoca a ira do Tirano do Mar, varrendo seus


inimigos para longe.
Dirio Arcano, Implemento
Rajada contgua 5
Ao Padro
Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Constituio vs. Fortitude
Sucesso: 3d6 + modificador de Constituio de dano e voc
empurra o alvo um nmero de quadrados igual ao modificador
de Constituio do orculo do tirano do mar e o derruba.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Voc obtm acesso ao vestgio do Tirano do Mar.
Ddiva do Pacto do Tirano do Mar: Voc conduz uma
criatura amaldioada por voc um nmero de quadrados iguais
ao modificador de Constituio do orculo do tirano do mar.
Ampliao do Olhos do Vestgio: Voc tambm conduz o
alvo do seu olhos do vestgio um nmero de quadrados iguais
ao modificador de Inteligncia do orculo do tirano do mar.

CAPTULO 3

FEITICEIRO
As cores colidem e explodem diante de meus olhos. A
energia ferve no Caos, no corao dos drages, por trs do
ciclo confivel das estaes, e no centro da fria
desenfreada do corao da tempestade. Esta energia
imprime todo o meu sangue!

Uma vez que os feiticeiros invocam magias cuja fonte


o caos de alguma forma, esses personagens tem a reputao
de serem levemente loucos. Embora alguns deles possam
ser de fato um pouco estranhos ou mesmo dementes, os
ingnuos prejudicam os feiticeiros em geral por
confundirem sua exuberncia com demncia.
Os feiticeiros so usurios do poder arcano, e eles
conjuram a mesma classe de magias que os magos e bruxos
utilizam. Porm, os magos aprendem suas magias dos
tomos, os bruxos so agraciados pelas suas entidades
patronas, j os feiticeiros encontram o poder de conjurar
suas magias em seu prprio sangue. Talvez o sangue de um
determinado feiticeiro tenha sido gravado durante seu
tempo de vida, ou a linhagem sangunea inteira do feiticeiro
seja to tocada a ponto de ser propensa a produzir feitiaria,
um feiticeiro que assume a arte busca sempre aperfeioar
sua magia inata, esperando um dia igualar magia com
magia os maiores arcanistas atuais.
Nova Caracterstica de Classe: A Magia Tempestuosa e a Magia Csmica expandem as possibilidades para
personagens que querem mergulhar nas profundezas da
arte da feitiaria.
Novas Estruturas: Este captulo introduz o feiticeiro
tempestuoso e o feiticeiro csmico, que incorporam a
fria da tempestade e os ciclos impassveis da natureza.
Novos Poderes de Feiticeiro: Dzias de novos
poderes so descritos neste captulo, incluindo poderes
que complementam a Magia Dracnica e a Magia
Selvagem, alm de poderem que suportam a Magia
Tempestuosa e a Magia Csmica.
Novas Trilhas Exemplares: As novas opes aqui
incluem trilhas exemplares para os feiticeiros padres,
assim como trilhas voltada para uma determinada
Fonte de Magia de feiticeiros.

NOVAS CARACTERSTICAS DE CLASSE

Como um feiticeiro, voc adquire poderes atravs de uma


conexo nata e instintiva a uma antiga fonte arcana. Em vez
das opes da Fonte Arcana de Magia Dracnica e Magia
Selvagem (descritas no Livro do Jogador 2), voc pode
selecionar o Magia Tempestuosa ou a Magia Csmica. A
sua escolha o fornece as caractersticas especficas e
tambm fornece bnus para determinados poderes de
feiticeiro, conforme detalhados em tais poderes.

MAGIA TEMPESTUOSA
A fria pura e desenfreada da tempestade potencializa suas
magias. Enquanto os outros poderiam fugir de uma tempestade, voc abraa o seu poder, internaliza a sua energia e
ento a libera. O impetuoso poder imprevisvel residente na
tempestade seu maior aliado. Assim como uma tempestade, voc nunca desiste e nunca cede at que voc esteja
completamente gasto.
Poder Tempestuoso: Voc recebe um bnus nas jogadas de dano dos poderes arcanos igual ao seu modificador
de Destreza. O bnus igual ao seu modificador de Destreza +2 no 11 nvel e seu modificador de Destreza +4 no 21
nvel.
Alma Tempestuosa: Voc adquire resistncia 5 vs.
trovejante e resistncia 5 vs. eltrico. Esta resistncia
aumenta para 10 no 11 nvel e para 15 no 21 nvel.
Enquanto esta resistncia estiver ativa, seus poderes
arcanos ignoram todas as resistncias do alvo para aquele
tipo de dano at o valor de sua resistncia.
Caso voc seja atingido por um ataque, voc pode
encerrar essa resistncia usando uma interrupo imediata
para adquirir +4 de bnus de poder em todas as defesas at
o final do seu prximo turno. Caso o faa, a resistncia
retorna aps voc realizar um descanso curto ou um
descanso prolongado.
Abrao da Tempestade: Quando voc obtm um 20
natural em uma jogada de ataque para um poder arcano, o
vento oscila ao seu redor e de seus inimigos. Voc pode
empurrar o alvo 1 quadrado e ento voar um nmero de
quadrados igual a 1 + seu modificador de Destreza aps
aplicar os outros efeitos do ataque.

OS FEITICEIROS NO MUNDO
O carbonizado e cicatrizado jovem de curiosas feies
caticas na taverna, o draconato de manto asctico
cantando uma msica baixa de sangue e asas, o halfling
cujo cabelo estala com cargas estticas enquanto
permanece no cume de uma colina conforme a tempestade
o atinge, o tiefling astrnomo que venera o cu e as
estaes todos esses indivduos poderiam ser feiticeiros.
Um feiticeiro um personagem cujo alcance
essencialmente entusiasta sobre seus poderes de certo
chama a ateno tanto em pequenas cidades como em
imensas metrpoles.

MAGIA CSMICA
O sol, a lua e as estrelam falam com voc na
linguagem sem voz dos ciclos. O fluxo natural das
estaes atua em seu sangue assim como as ondas
atuam nos oceanos, ondulando com frgil
insistncia independente da fria da tempestade, do
voo do drago ou dos antigos primordiais
sobrenaturais. Assim como as constelaes pairam
no cu constantemente, cadenciando eternamente,
suas magias so fortes e inabalveis e esto ligadas
energia que pode sobreviver a todas as outras.
Persistncia Csmica: Enquanto voc no
estiver trajando uma armadura pesada, voc pode
utilizar seu modificador de Fora em vez do seu
modificador de Destreza ou de Inteligncia para
determinar a sua CA.
Poder Csmico: Voc recebe um bnus nas
jogadas de dano dos poderes arcanos igual ao seu
modificador de Fora. O bnus igual ao seu
modificador de Fora + 2 no 11 nvel e seu
modificador de Fora + 4 no 21 nvel.
Alma do Ciclo Csmico: No final de um
descanso curto ou de um descanso prolongado, voc
escolhe uma fase csmica das descritas abaixo e
adquire seus benefcios.
Na primeira vez em que ficar sangrando em um
encontro, sua fase se altera imediatamente para a
prxima fase de nmero superior (ou retorna para a
fase do sol caso voc esteja na fase das estrelas).
Por exemplo, caso voc inicie um encontro na fase
da lua, aps ficar sangrando voc deveria estar na
fase das estrelas.
Alm disso, sempre que voc utilizar um poder
de ataque arcano, voc pode escolher mudar sua
fase para prxima fase de nmero superior
imediatamente aps resolver os efeitos do poder.
1. Fase do Sol: No incio do seu turno, os
inimigos adjacentes a voc sofrem dano flamejante
e radiante igual ao modificador de Fora do
feiticeiro.
Voc tambm recebe resistncia 5 vs.
congelante.
2. Fase da Lua: Voc recebe um bnus na CA
igual ao nmero de inimigos conscientes adjacentes
a voc
Voc tambm recebe resistncia 5 vs. psquico.
3. Fase das Estrelas: Sempre que um ataque do
inimigo fracassar contra voc, voc pode teleportar
um nmero de quadrados igual ao seu modificador
de Fora como uma ao livre.
Voc tambm recebe resistncia 5 vs.
flamejante.
A resistncia fornecida por esta caracterstica de
classe aumenta para 10 no 11 nvel e para 15 no
21 nvel. Enquanto voc possuir a resistncia dessa
caracterstica de classe, seus poderes arcanos
ignoram todas as resistncias contra aquele tipo de
dano at o valor de sua resistncia.

NOVAS ESTRUTURAS
Esta sesso introduz duas estruturas de feiticeiro: o
feiticeiro da tempestade e o feiticeiro csmico.

FEITICEIRO TEMPESTUOSO
Voc incorpora a fria e o poder de um temporal. O
Carisma o seu valor de habilidade primrio, uma vez que
voc o utiliza para atacar e causar dano. A Destreza o seu
segundo valor mais elevado, contribuindo na sua CA e no
Reflexo e adiciona efeitos pessoais a seus ataques. A Fora
seu terceiro valor de habilidade mais elevado.
Caracterstica
de
Classe
Sugerida:
Magia
Tempestuosa
Talento Sugerido: Magia Tempestuosa*
Percias Sugeridas: Arcanismo, Blefar, Intimidao,
Natureza
Poderes Sem Limites Sugeridos: caminhar da
tempestade, golpe relmpago*
Poder por Encontro Sugerido: tufo*
Poder Dirio Sugerido: tempestade uivante*
*Novas opes apresentadas neste livro
Apresentado no Livro do Jogador 2

FEITICEIRO CSMICO
Seu sangue se circula de acordo com as fases da lua, o
passar das estaes e o crculo das estrelas. O Carisma seu
valor de habilidade primrio, uma vez que voc o utiliza
para atacar e causar dano. A Fora seu segundo valor de
habilidade mais elevado, fornecendo-o danos melhores e
efeitos especiais adicionais a seus ataques. A Destreza sua
terceira escolha de habilidade.
Caracterstica de Classe Sugerida: Magia Csmica
Talento Sugerido: Estudante dos Cosmos*
Percias Sugeridas: Arcanismo, Intuio, Natureza,
Tolerncia

FEITICEIROS GENASI
Os genasis geralmente so descritos como energia
personificada, caos e ordem unidos como uma raa de
flexibilidade inerente, paixo e diversidade. Essa descrio
parece se encaixar perfeitamente para os feiticeiros, especialmente aqueles voltados para a magia tempestuosa e a
magia selvagem. De fato, muitos genasis atendem ao chamado da feitiaria que vive em seu sangue. Uma vez que
os genasis vieram originalmente do Caos Elemental, eles
so criaturas elementais de alguma forma. De fato, cada
manifestao elemental dos genasis (alma da gua, alma
do fogo, alma da tempestade, alma da terra, ou alma do
vento) aparenta ser um complemento perfeito para quase
qualquer estilo de feiticeiro. Cada manifestao elemental
oferece benefcios e proporciona um poder por encontro
associado. De fato, um genasi da alma da tempestade j
tematicamente um feiticeiro tempestuoso: Um genasi que
pode convocar a tempestade invocando os relmpagos
vivos em seu interior na qual clama pelo seu companheiro,
o trovo. Fagulhas danam pela pele do genasi e o ar ao
seu redor escurece e estronda.

Poderes Sem Limites Sugeridos: estrela cadente*,


rajada flamejante
Poder por Encontro Sugerido: raio lunar*
Poder Dirio Sugerido: convocar os cosmos*
*Novas opes apresentadas neste livro
Apresentado no Livro do Jogador 2

NOVOS PODERES DE FEITICEIRO


Os poderes apresentados aqui expandem as opes para os
feiticeiros de todas as espcies.

MAGIAS SEM LIMITES DE NVEL 1


Estrela Cadente

Ataque de Feiticeiro 1

Uma chuva de luz radiante cai sobre seus inimigos e ento os


queima, criando uma jaula de brasas flamejantes que so
doloridas de se atravessar.
Sem Limite Arcano, Flamejante, Implemento, Radiante,
Zona
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 1d4 + modificador de Carisma de dano radiante.
Nvel 21: 2d4 + modificador de Carisma de dano radiante.
Magia Csmica: A exploso cria uma zona de impedimento
devido ao cho flamejante que dura at o final do seu prximo
turno. Na primeira vez a cada turno que um inimigo dentro da
zona deix-la, ele sofre dano flamejante igual ao modificador
de Fora do feiticeiro.

Golpe Relmpago

Ataque de Feiticeiro 1

Um relmpago atinge seu adversrio e ento ricocheteia para


outro inimigo.
Sem Limite Arcano, Eltrico, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano eltrico. Um
inimigo de sua escolha que no seja o alvo e que esteja a at 10
quadrados do alvo sofre dano eltrico igual ao modificador de
Destreza do feiticeiro.
Nvel 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano eltrico.
Magia Tempestuosa: Voc pode aplicar seu bnus do Poder
Tempestuoso na jogada de dano contra o alvo ou ao dano
sofrido pelo inimigo a at 10 quadrados do alvo.

MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 1


Garras Furiosas

Ataque de Feiticeiro 1

Garras espectrais manifestam-se de se corpo, rasgando seus


adversrios e obriga-os a recuar.
Encontro Arcano, Implemento
Exploso contgua 1
Ao Padro
Alvo: Cada inimigo na exploso
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano e voc
empurra o alvo 1 quadrado.
Magia Dracnica: Caso o alvo esteja sangrando, voc o
empurra 3 quadrados em vez de 1.

Nvoa da Desordem

Ataque de Feiticeiro 1

Uma nvoa violeta explode de um ponto do campo de batalha.


Conforme seus adversrios respiram a fumaa, eles comeam a
ficar confusos.
Encontro Arcano, Implemento, Psquico
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada inimigo na exploso
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano psquico e voc
empurra o alvo 1 quadrado.
Magia Selvagem: Caso voc obtenha um nmero par na
jogada de ataque, voc conduz o alvo um nmero de quadrados
igual ao modificador de Destreza do feiticeiro em vez de
empurr-lo.

Projtil Imobilizador

Ataque de Feiticeiro 1

Voc arremessa tentculos azulados de energia estalante que


derruba seu inimigo no cho e inibe seus movimentos.
Encontro Arcano, Eltrico, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano eltrico e voc
derruba o alvo e o alvo fica lento at o final do prximo turno
do feiticeiro.

Raio Lunar

Ataque de Feiticeiro 1

Um raio congelante de luz lunar clareia de cima, desorientando


momentaneamente seu oponente.
Encontro Arcano, Congelante, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano congelante e o
alvo no pode ajustar at o final do prximo turno do feiticeiro.
Magia Csmica: O alvo sofre 1 de penalidade nas jogadas de
ataque at o final do prximo turno dele.

Rugido Trovejante

Ataque de Feiticeiro 1

Voc emite o rugido trovejante de um leo caador,


ensurdecendo as criaturas prximas de voc.
Encontro Arcano, Implemento, Medo, Trovejante
Rajada contgua 3
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na rajada
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e o
alvo sofre 2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do
prximo turno do feiticeiro.

Tufo

Ataque de Feiticeiro 1

Voc cria um pequeno tufo que golpeia as criaturas e as


derruba no cho.
Encontro Arcano, Implemento
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Magia Tempestuosa: Voc pode escolher no atingir uma
criatura no quadrado de origem da exploso.
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
derrubado.

MAGIAS DIRIAS DE NVEL 1


Azagaias de Gelo

Ataque de Feiticeiro 1

Um trio de azagaias glidas de formam ao seu redor. Uma por


uma, voc faz com que cada lana dispare em direo a um
inimigo diferente.
Dirio Arcano, Congelante, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma, duas ou trs criaturas
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano congelante e 5
de dano congelante contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.

Convocar os Cosmos

Ataque de Feiticeiro 1

Voc acessa a variedades de ciclos dentro dos cosmos, trazendo


aleatoriamente uma energia fundamental para afetar a mente do
seu inimigo.
Dirio Arcano, Implemento, Psquico
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psquico. Jogue
1d6 para determinar o benefcio adicional do ataque.
1-2: O alvo sofre 5 de dano radiante contnuo (TR encerra) e o
poder adquire a palavra chave radiante.
3-4: O alvo fica lento (TR encerra).
5-6: O alvo fica pasmo (TR encerra).
Magia Csmica: Voc escolhe o benefcio adicional do ataque
em vem de jog-lo.
Fracasso: Metade do dano.

Magnetismo Eltrico

Ataque de Feiticeiro 1

Voc torna-se um condutor de eletricidade. A energia pulsante


acumulada dentro do seu corpo o permite eletrificar aqueles que
se aproximem.
Dirio Arcano, Eltrico, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano eltrico e voc
puxa o alvo um nmero de quadrados igual ao modificador de
Destreza do feiticeiro.
Efeito: At o final do encontro, cada criatura que inicie o turno
dela adjacente a voc sofre dano eltrico igual ao modificador
de Destreza do feiticeiro. Voc pode encerrar o efeito usando
uma ao livre.

Projtil Cegante

Ataque de Feiticeiro 1

Voc dispara um raio de luz branca em seu adversrio. O feixe


queima a carne e os olhos e leva tempo para que a viso do seu
inimigo retorne completamente.
Dirio Arcano, Implemento, Radiante
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano radiante. At o
final do prximo turno do feiticeiro, o alvo fica cego. Quando a
condio de cegueira se encerrar, o alvo ento considera cada
criatura a mais do que 5 quadrados de distncia dele como se
possusse ocultao total (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano. At o final do prximo turno do
feiticeiro, o alvo ento considera cada criatura a mais do que 5
quadrados de distncia dele como se possusse ocultao.

Tempestade Uivante

Ataque de Feiticeiro 1

Voc convoca uma tempestade uivante no campo de batalha. Os


troves da tempestade ensurdecem seus adversrios e seus
ventos os espalham.
Dirio Arcano, Implemento, Trovejante, Zona
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Magia Tempestuosa: Voc pode escolher no atingir uma
criatura no quadrado de origem da exploso.
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e o
alvo fica surdo (TR encerra). Voc conduz o alvo um nmero
de quadrados igual ao modificador de Destreza do feiticeiro.
Efeito: A exploso cria uma zona de vento ensurdecedor que
dura at o final do seu prximo turno. Cada criatura que inicie
o turno dela dentro da zona sofre dano trovejante igual ao
modificador de Carisma do feiticeiro. Como uma ao de
movimento, voc pode deslocar a zona 3 quadrados.
Sustentao Mnima: A zona persiste.

MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 2


Absorver Tempestade

Utilitrio de Feiticeiro 2

Voc canaliza o poder da tempestade para prepar-lo para um


ataque e voc utiliza o poder para o seu prximo ataque.
Dirio Arcano
Interrupo Imediata
Pessoal
Gatilho: Voc sofre dano congelante, eltrico ou trovejante
Efeito: At o final do encontro, voc adquire resistncia ao tipo
de dano do gatilho igual ao seu modificador de Carisma. Seu
prximo ataque antes do final do encontro que cause o tipo de
dano do gatilho recebe +2 de bnus na jogada de ataque.

Caos Focado

Utilitrio de Feiticeiro 2

Voc faz com que o caos trabalhe por voc, voc precisa exercer
um pouco de controle, mas no muito. Em sua prxima magia,
voc espera obter o resultado que deseja.
Encontro Arcano
No Exige Aes
Pessoal
Gatilho: Voc utiliza um poder de feiticeiro que funciona de
modo diferente dependendo se a jogada de ataque for par ou
mpar.
Efeito: Voc escolhe se a jogada de ataque do poder par ou
mpar independente do resultado da jogada.

Mortalha Profunda

Utilitrio de Feiticeiro 2

Voc ergue e ento abaixa suas mos, criando uma sobra


obscura que envolve voc e a rea ao seu redor.
Dirio Arcano
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Voc cria uma rea de sombras sobrenaturais ao seu
redor. At o final do seu prximo turno, o espao que voc
ocupa e cada quadrado adjacente ao seu so profundamente
obscurecidos.
Sustentao Mnima: O efeito persiste.

Siroco Feiticeiro

Utilitrio de Feiticeiro 2

Voc exala um vento mgico que rapidamente faz com que voc e
seu aliado voem atravs do ar.
Encontro Arcano
Exploso contgua 10
Ao Padro
Alvo: Voc e um aliado na exploso
Efeito: Cada alvo se desloca um nmero de quadrados igual ao
seu deslocamento +2. Cada alvo poder voar durante este
movimento mas cair caso ele no pouse no final do
movimento.

Viagem Espacial

Utilitrio de Feiticeiro 2

Voc comea a girar, liberando uma rajada de energia dourada.


Conforme voc encerra sua rotao, voc desaparece e
reaparece uma curta distncia.
Encontro Arcano, Teleporte
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: Voc teleporta um nmero de quadrados igual metade
de seu deslocamento.

MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 3


Areias Cauterizantes

Ataque de Feiticeiro 3

Voc libera uma rajada de areias cauterizantes em seus


adversrios. O ataque esfola suas peles e cria uma cortina
temporria para que voc possa se esconder.
Encontro Arcano, Implemento
Rajada contgua 3
Ao Padro
Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano. At o final do
seu prximo turno, voc possui ocultao.

Essncia Prismtica

Ataque de Feiticeiro 3

Seu implemento lampeja com as cores do arco-ris, conforme as


cores tocam seu inimigo, o caos distorce a natureza da criatura.
Encontro Arcano, Energtico, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano energtico.
Magia Selvagem: Caso voc obtenha um nmero par na
jogada de ataque, o alvo perde todas suas resistncias at o
final do prximo turno do feiticeiro.

Estrelas Cintilantes

Ataque de Feiticeiro 3

Artimanha do Slaad

Ataque de Feiticeiro 5

Um ciclone de nuvem de partculas estelares descende no campo


de batalha, seguindo suas gesticulaes para pousar no meio de
seus inimigos.
Encontro Arcano, Congelante, Implemento, Trovejante
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Magia Csmica: Voc pode escolher no atingir uma criatura
no quadrado de origem da exploso.
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante e
trovejante.

Voc entra no caos enquanto um inimigo tenta atingi-lo. Uma


colorao azulada tremula sobre sua pele como voc se teleporta
para longe, e ento desfere o seu prprio ataque.
Dirio Arcano, Implemento, Psquico, Teleporte
distncia 5
Interrupo Imediata
Gatilho: Um inimigo a at 5 quadrados o atinge
Alvo: O inimigo do gatilho
Efeito: Antes do ataque, voc teleporta seu deslocamento.
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano psquico.
Fracasso: Metade do dano.

Garra Corrosiva

Iluminao do Sol

Ataque de Feiticeiro 3

Voc contorce sua mo como se estivesse imitando uma garra


monstruosa. Uma garra negra de cido ento explode no ar e
golpeia seu adversrio.
Encontro cido, Arcano, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano cido e o alvo
sofre dano cido igual ao modificador de Fora do feiticeiro no
incio do turno dele.
Magia Dracnica: Casa criatura adjacente ao alvo sofre dano
cido igual ao modificador de Fora do feiticeiro.

Temporal Trovejante

Ataque de Feiticeiro 3

Voc convoca a fora de uma furiosa tempestade e dos temporais


de ventos agudos. O vento uiva sobre seus adversrios,
atingindo-os e conduzindo-os.
Encontro Arcano, Implemento, Trovejante
Rajada contgua 3
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na rajada
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano trovejante e
voc conduz o alvo um nmero de quadrados igual ao
modificador de Destreza do feiticeiro.
Magia Dracnica: Caso voc decida no conduzir os alvos, at
o final do seu prximo turno, voc adquire o deslocamento de
voo igual a 1 + seu modificador de Destreza, e voc pode
pairar.

MAGIAS DIRIAS DE NVEL 5


Armadura Glacial

Ataque de Feiticeiro 5

O ar ao seu redor esfria mortalmente e o frio coalesce em seu


corpo, criando uma protetora concha de gelo.
Dirio Arcano, Congelante, Implemento
Exploso contgua 1
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro, voc recebe +2 de bnus de
poder na CA e na Fortitude e cada criatura que o atinja com um
ataque corpo a corpo sofre dano congelante igual ao
modificador de Carisma do feiticeiro.

FEITICEIROS DRACONATOS
Muitos draconatos admiram o poder dos feiticeiros, no por
menos, a habilidade primria da classe, o Carisma, uma em que
os draconato so naturalmente dotados. Similarmente, muitos
draconatos so atrados para a magia dracnica. A alta Fora
inata dos draconato til tambm para aqueles que inflamam a
magia dracnica arcana presente em seu sangue ou para aqueles
que escolhem a magia csmica.

Ataque de Feiticeiro 5

Radiao cai sobre uma rea, queimando as criaturas dentro da


luz, revelando-as para voc tanto o corpo quanto a mente.
Dirio Arcano, Implemento, Radiante, Zona
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano radiante.
Efeito: A exploso cria uma zona de luz perfurante que dura at
o final do seu prximo turno. Voc recebe +2 de bnus de
poder nos testes de Intuio e de Percepo contra cada criatura
dentro da zona. Cada inimigo dentro da zona concede
vantagem de combate. Usando uma ao de movimento, voc
pode deslocar a zona 3 quadrados.
Sustentao Mnima: A zona persiste.

Lua e Estrelas

Ataque de Feiticeiro 5

Uma lua invernal arrepiante aparece acima, o redor dela nada


uma mirade de estrelas radiantes. Voc pode liberar o pode de
uma delas em seu adversrio.
Dirio Arcano, Implemento, Varia
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano congelante ou
radiante. O tipo de dano escolhido determina os efeitos
adicionais do ataque.
Congelante: O alvo fica lento e no poder ajustar (TR encerra
ambos).
Radiante: Voc pode gastar um pulso de cura (mesmo caso
voc atinja dois alvos).
Fracasso: Metade do dano (voc escolhe o tipo de dano,
congelante ou radiante).

Orbe da Corrupo

Ataque de Feiticeiro 5

Voc arremessa uma nojenta orbe de limo verde e ocre que


ensopa seu inimigo com um debilitante veneno corrosivo.
Dirio cido, Arcano, Implemento, Venenoso
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Efeito: O alvo sofre 5 de dano cido venenoso (TR encerra).
Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano venenoso.

MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 6

MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 7

Ajuste Relmpago

Bomba Trovejante

Utilitrio de Feiticeiro 6

Com um floreio de fagulhas estalantes, seu nico passo o


acelera, fazendo-o cruzar o campo de batalha to rpido quanto
um relmpago.
Encontro Arcano
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: Voc ajusta seu deslocamento. Voc ignora terreno
acidentado durante o ajuste.

Chuva Extinguidora

Utilitrio de Feiticeiro 6

Nuvens emergem de seu corpo, saturando o ar. O fogo j no


mais o ameaa e as chamas prximas diminuem.
Dirio Arcano, Implemento
Exploso contgua 10
Ao Padro
Alvo: Voc e cada aliado na exploso
Efeito: At o final do encontro, cada alvo adquire resistncia vs.
Flamejante igual ao modificador de Carisma do feiticeiro.
Realize um ataque.
Alvo: Uma conjurao ou zona que possua a palavra chave
flamejante.
Ataque: Carisma + 2 vs. a Vontade do criador do alvo.
Sucesso: O alvo destrudo. Todos os efeitos dele se encerram,
incluindo aqueles que se encerrariam em um sucesso em um
teste de resistncia.

Defesa Catica

Utilitrio de Feiticeiro 6

Voc cria um rudo de sons caticos, de um uivo de um lobo


desamparado uma cano triste de um marinheiro morto.
Dessa cacofonia, voc encontra ajuda temporria.
Dirio Arcano
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Jogue um d4 para determinar o efeito do poder.
1: Voc recebe pontos de vida temporrios iguais a 2d6 + seu
modificador de Carisma.
2: Voc recebe +2 de bnus de poder em todas as defesas at o
final do encontro.
3: At o final do encontro, cada criatura que atac-lo sofrer
2d6 de dano.
4: Voc recebe todos os trs benefcios descritos acima.

Destino do Caos

Utilitrio de Feiticeiro 6

Voc altera o curso do destino, transformando m sorte em boa


sina.
Encontro Arcano
Ao Livre
Pessoal
Gatilho: Voc gasta um ponto de ao para realizar um ataque e
fracassa.
Efeito: Refaa a jogada de ataque do gatilho com um bnus igual
ao seu modificador de Fora.

Sutileza do Drago
Ancio Verde

Utilitrio de Feiticeiro 6

Voc escuta o fraco sussurro de seu prprio sangue. Em seu


fluxo, voc encontra Sabedoria antiga e encanto incomparvel.
Dirio Arcano
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Voc recebe +5 de bnus de poder nos testes de
Diplomacia, Intimidao e Intuio at o final do encontro.

Ataque de Feiticeiro 7

Voc abre sua mo, revelando uma esfera de energia arcana que
corre por entre o campo de batalha e detona, fulminando seus
adversrios
Encontro Arcano, Implemento, Trovejante
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e o
alvo fica lento at o final do prximo turno do feiticeiro. Se o
alvo estiver no quadrado de origem da exploso, ele fica
imobilizado at o final do prximo turno do feiticeiro em vez
de lento.

Forma de Centelha

Ataque de Feiticeiro 7

Seu corpo rapidamente se torna uma chuva de fagulhas


danantes que zune entre os adversrios, eletrocutando-os no
processo.
Encontro Arcano, Eltrico, Implemento
Corpo a corpo 1
Ao Padro
Efeito: Voc ajusta seu deslocamento +2. Durante o ajuste, voc
pode se mover atravs dos quadrados dos inimigos. Quando
voc deixa o espao de qualquer criatura, realize o seguinte
ataque contra aquela criatura. Sempre que voc usar este poder,
voc poder realizar o ataque contra uma criatura apenas uma
vez.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 1d6 + modificador de Carisma de dano eltrico.

Mandbulas do Drago
Ancio Trovejante

Ataque de Feiticeiro 7

Voc emite um rugido dracnico, um eco do rugido explode


sobre a cabea de seu adversrio, danificando-o enquanto o som
fortalece voc.
Encontro Arcano, Implemento, Trovejante
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano trovejante. Voc
adquire pontos de vida temporrios iguais a 1d6 + seu
modificador de Fora.

Raio de Caos

Ataque de Feiticeiro 7

Com um gesto selvagem, voc dispara um raio deslumbrante de


caos multicolorido que dobra o espao e faz a mente do seu
oponente girar.
Encontro Arcano, Implemento, Psquico, Teleporte
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psquico e o
alvo troca de posio com uma criatura a at 3 quadrados dela.

Raios Flamejantes

Ataque de Feiticeiro 7

Dois raios de eletricidade violeta saltam de suas mos


provocando uma chuva de ardentes fascas brancas flamejantes
onde eles atingirem.
Encontro Arcano, Eltrico, Flamejante, Implemento
distncia 20
Ao Padro
Alvo: Duas criaturas
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano eltrico e o alvo
e cada criatura adjacente a ele sofre dano flamejante igual ao
modificador de Fora do feiticeiro.

MAGIAS DIRIAS DE NVEL 9


Estalagmites Glidas

Ataque de Feiticeiro 9

Estalagmites de gelo crescem do solo, empalando seus inimigos e


tornando o ar ao redor deles frgido.
Dirio Arcano, Congelante, Conjurao, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma, duas, ou trs criaturas
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 1d12 + modificador de Carisma de dano congelante e
voc deve conduzir o alvo 1 quadrado.
Efeito: Voc conjura uma estalagmite glida em 1 quadrado que
o alvo desocupou. Cada estalagmite glida dura at o final do
encontro, at ser destruda, ou at voc desfaz-la usando uma
ao livre. Cada estalagmite glida possui CA 5, Reflexos 5,
Fortitude 21, resistncia 10 vs. congelante e 40 pontos de vida.
Cada criatura que iniciar o turno dela adjacente a uma
estalagmite glida sofre dano congelante igual ao modificador
de Carisma do feiticeiro.

DEUSES E OS FEITICEIROS
Melora, Corellon e Ioun so divindades populares entre os
feiticeiros devido sua influncia sobre matrias de selvageria
catica, magia arcana, e conhecimento, respectivamente. Melora
e Sehanine tambm so favoritas dos feiticeiros csmicos devido
a seus vnculos aos ciclos naturais do mundo ou suas estaes.
Avandra popular, como ela com todas as classes, devido a sua
associao com aventuras. A associao de Asmodeus com o
poder tem tentado alguns poucos feiticeiros em sua adorao,
mesmo que eles no sejam verdadeiramente malignos. Todas as
demais divindades no panteo possuem poucos feiticeiros
aderentes. Mesmo Kord possui seguidores entre os feiticeiros,
especialmente feiticeiros dracnicos e feiticeiros selvagens, uma
vez que eles reverenciam seu poder sobre o trovo e sua proeza
em combate;

Furaco Uivante

Ataque de Feiticeiro 9

O choro do vento compete com o som do trovo conforme voc


conjura um vrtice de gritos para desferir em seus adversrios.
Dirio Arcano, Implemento, Trovejante, Zona
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e
voc conduz o alvo um nmero de quadrados igual ao
modificador de Destreza do feiticeiro.
Efeito: A exploso cria uma zona de vento rodopiante que dura
at o final do seu prximo turno. Voc conduz 2 quadrados
cada criatura que iniciar o turno dela dentro da zona. Usando
uma ao de movimento, voc pode mover a zona 6 quadrados.
Sustentao Mnima: A zona persiste.

Raio Ricochete

Ataque de Feiticeiro 9

Seu floreio faiscante produz um raio de eletricidade que atinge


seu adversrio e ento salta para as criaturas prximas.
Dirio Arcano, Eltrico, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano eltrico e 5 de
dano eltrico contnuo (TR encerra).
Primeira Falha no Teste de Resistncia: Escolha um alvo
secundrio.
Alvo Secundrio: Uma criatura a at 5 quadrados de voc
Efeito: O alvo secundrio sofre 5 de dano eltrico contnuo
(TR encerra).
Primeira Falha no Teste de Resistncia: Escolha um alvo
tercirio.
Alvo Tercirio: Uma criatura a at 5 quadrados do alvo
secundrio.
Efeito: O alvo tercirio sofre 5 de dano eltrico contnuo (TR
encerra).
Fracasso: 2d8 + modificador de Carisma de dano eltrico.

Temporada de Mal-Estar

Ataque de Feiticeiro 9

Nuvens negras aparecem sobre seus adversrios, e voc atinge


suas mentes com um ataque psquico que provoca depresso e
letargia.
Dirio Arcano, Implemento, Psquico
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano psquico.
Efeito: O alvo sofre 5 de dano psquico contnuo (TR encerra).
Enquanto o alvo no obtiver sucesso no teste de resistncia, ele
no poder realizar aes imediatas ou aes de oportunidade.

Ventos da Mudana

Ataque de Feiticeiro 9

Voc se torna como o vento, atingindo seus adversrios com a


fora de uma tempestade.
Dirio Arcano, Implemento
Exploso contgua 3
Ao Padro
Alvo: Cada inimigo na exploso
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano e voc empurra
o alvo 3 quadrados.
Fracasso: Metade do dano e voc empurra o alvo 1 quadrado.
Efeito: At o final do seu prximo turno, voc adquire
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento e voc pode
pairar.

MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 10


Determinao do Drago

Utilitrio de Feiticeiro 10

Seu sangue ferve com a ira de um drago, dando-lhe grande


fria e poder quando a situao parece mais crtica.
Dirio Arcano
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, enquanto voc estiver sangrando,
voc recebe +1 de bnus de poder nas jogadas de ataque e um
bnus de poder nos testes de resistncia igual ao seu
modificador de Carisma.

Eclipse do Esprito

Utilitrio de Feiticeiro 10

Um bastio mental ajuda a proteg-lo contra o ataque de seu


adversrio e faz com que a criatura seja incapaz de enxerg-lo
por um tempo.
Encontro Arcano
Interrupo Imediata
Pessoal
Gatilho: Voc atingido por um ataque
Efeito: Voc fica insubstancial at o final do seu prximo turno.

FEITICEIROS MEIO-ELFOS
Os meio-elfos desfrutam de seus altos valores naturais de
Carisma que bem lhes cabem para a classe feiticeiro.
Apesar desse fato, poucos meio-elfos assumem o manto de
conjurador selvagem, possivelmente por causa da natureza
diplomtica natural dos meio-elfos que entra em desacordo
com a natureza tempestuosa que muitos feiticeiros exibem.
Apesar disso, alguns poucos meio-elfos glorificam na
presena turbulenta que a maioria dos feiticeiros parece
cultivar. Com a habilidade dos meio-elfos de aprender
qualquer poder de ataque de uma classe que no seja a sua,
os meio-elfos que escolhem a classe feiticeiro podem
pegar um poder sem limites de paladino, bruxo ou alguma
outra classe cujos poderes utilizam primariamente o
Carisma para ampliar suas habilidades.

Forma de Nvoa

Utilitrio de Feiticeiro 10

Em um segundo, seu corpo se dissolve em uma nuvem de nvoa.


Encontro Arcano
Interrupo Imediata
Pessoal
Gatilho: Um inimigo atinge voc com um ataque que visa a
Vontade.
Efeito: At o final do seu prximo turno, voc adquire +5 de
bnus na Vontade e fica invisvel para o inimigo do gatilho.

Pulso de Feitiaria

Utilitrio de Feiticeiro 10

Voc se desliga do fervor do combate e se concentra em um tipo


de energia, na qual voc a canaliza em suas magias como um
poder a mais.
Dirio Arcano
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Escolha cido, congelante, eltrico, energtico,
flamejante, necrtico, psquico, radiante, trovejante ou
venenoso. At o final do encontro, sempre que voc usar um
poder arcano que possua a palavra chave escolhida, voc pode
jogar o dano duas vezes e escolher o melhor resultado.

Tempestade de Energia

Utilitrio de Feiticeiro 10

Com um movimento de sua mo, voc aumenta o vigor de


quaisquer efeitos nocivos a seus adversrios
Dirio Arcano
Exploso contgua 5
Ao Mnima
Alvo: Cada inimigo na exploso que esteja sofrendo dano
contnuo.
Efeito: Cada instncia de dano contnuo que cada alvo esteja
sofrendo aumentada em 10.

MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 13


Arranque do Ciclone

Ataque de Feiticeiro 13

Do cho se ergue um ciclone que consome seus adversrios com


violncia, espancando-os e os puxando em direo ao seu centro.
Encontro Arcano, Implemento
Exploso de rea 3 a at 10 quadrados
Ao Padro
Alvo: Uma, duas ou trs criaturas na exploso
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 1d6 + modificador de Carisma de dano e voc conduz o
alvo 2 quadrados em direo ao quadrado de origem da
exploso.

Bater de Asas

Ataque de Feiticeiro 13

Voc d vida a uma memria dos drages na forma de asas


fantasmagricas. A cada batida dessas asas, voc alastra seu
adversrio.
Encontro Arcano, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano e voc empurra
o alvo 2 quadrados e o derruba.
Magia Dracnica: Voc ajusta um nmero de quadrados igual
ao seu modificador de Fora.

Jaula Lunar

Ataque de Feiticeiro 13

Voc clama lua e recebe uma frao de sua fora. Usando-a,


voc aprisiona seu adversrio em uma jaula glida.
Encontro Arcano, Congelante, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano congelante e o
alvo fica impedido at o final do prximo turno do feiticeiro.
Magia Csmica: Se voc usar esse poder enquanto estiver na
fase da lua, o ataque causa dano adicional igual ao seu
modificador de Fora.

Luz Estelar Estonteante

Ataque de Feiticeiro 13

As estrelas enviam feixes de luz sobre seu adversrio.


Castigando sua mente e o deixando confuso.
Encontro Arcano, Implemento, Psquico
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano psquico. At o
final do seu prximo turno, o alvo no pode realizar aes
imediatas ou aes de oportunidade.
Magia Csmica: Se voc usar este poder enquanto estiver na
fase das estrelas, o alvo fica pasmo at o final do prximo turno
do feiticeiro.

Tempestade Primordial

Ataque de Feiticeiro 13

Voc traz um fragmento do Caos Elemental para o mundo e


deixa sua fria varrer seus adversrios.
Encontro Arcano, Congelante, Eltrico, Flamejante,
Implemento, Trovejante
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Magia Csmica: Voc pode escolher no mirar uma criatura
no quadrado de origem da exploso.
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano eltrico e
trovejante. No incio do prximo turno do alvo, ele sofrer 5 de
dano congelante e flamejante.
Magia Selvagem: Se voc obtiver um nmero par na jogada de
ataque, o alvo sofre 10 de dano congelante e flamejante no
incio do prximo turno dele em vez de 5. Se voc obtiver um
nmero mpar na jogada de ataque, o alvo tambm fica lento
at o final do prximo turno dele.

MAGIAS DIRIAS DE NVEL 15


Adagas Eltricas

Ataque de Feiticeiro 15

Lascas de eletricidade saltam de voc, formando um lao com


seu adversrio. Periodicamente, voc pode enviar outra carga de
choque em seu inimigo.
Dirio Arcano, Eltrico, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d4 + modificador de Carisma de dano eltrico.
Efeito: At o final do encontro, voc pode repetir o ataque
usando uma ao livre uma vez por rodada durante o seu turno.

Dia e Noite

Ataque de Feiticeiro 15

Sua litania arcana convoca um fulgor de brilho e uma mortalha


de sombra frgida sobre seu adversrio em rpida sucesso.
Dirio Arcano, Congelante, Implemento, Radiante
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano radiante e o
alvo fica pasmo (TR encerra).
Fracasso: Modificador de Carisma de dano radiante.
Efeito: Realize um ataque secundrio contra o alvo.
Ataque Secundrio: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano congelante e o
alvo fica imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Modificador de Carisma de dano congelante.

Exploso da Ventania

Ataque de Feiticeiro 15

Suas palavras invocam uma nuvem explosiva do corao de uma


ventania. Os adversrios voam como folhas em uma tempestade.
Dirio Arcano, Implemento, Trovejante
Exploso contgua 3
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e
voc empurra o alvo um nmero de quadrados igual ao
modificador de Destreza do feiticeiro. O alvo fica lento (TR
encerra).
Fracasso: Metade do dano e voc empurra o alvo 1 quadrado.

Relmpago Prismtico

Ataque de Feiticeiro 15

Suas palavras invocam uma tempestade de raios multicoloridos,


alguns cauterizam, outros queimam, e alguns deixam seus
adversrios cegos.
Dirio cido, Arcano, Congelante, Eltrico, Implemento,
Psquico
Exploso de rea 2 a at 10 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Carisma vs. Fortitude, Reflexos ou Vontade (escolha
uma defesa para cada alvo).
Sucesso (Fortitude): 3d6 + modificador de Carisma de dano
eltrico e 10 de dano cido contnuo (TR encerra).
Sucesso (Reflexos): 3d6 + modificador de Carisma de dano
congelante e o alvo fica imobilizado (TR encerra).
Sucesso (Vontade): 3d6 + modificador de Carisma de dano
eltrico e psquico e o alvo fica cego at o final do prximo
turno do feiticeiro.
Fracasso (Fortitude, Reflexos e Vontade): Metade do dano.

FEITICEIROS HUMANOS
Assim como os meio-elfos, alguns humanos so capazes
de absorver novos costumes e novos modos de pensar com
facilidade. A feitiaria, com seus poderes selvagens e
hereditrios, uma percia arcana que os humanos
parecem se adaptar com aprendizado. De fato, para muitos,
adotar a feitiaria no exige instruo formal, mas sim
meramente ouvir o impulso codificado em seu sangue
(para aquele que tem sorte o bastante para terem potencial
para a feitiaria). Enquanto os humanos magos, lminas
arcanas e mesmo os bruxos tem orgulho de seus
aprendizados particulares, os feiticeiros humanos sentem
um orgulho especial por si mesmos do que pela sua magia
que surge naturalmente. Alguns levam esse sentimento
mais longe ainda e so arrogantes quanto a seu talento
natural.

MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 16


Avatares do Caos

Utilitrio de Feiticeiro 16

Voc rapidamente incorpora os quatro princpios do caos,


dividindo-se em um quarteto de polos, cada um carregado com
uma potente ameaa.
Dirio Arcano, Conjurao, Eltrico, Energtico,
Flamejante, Psquico
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Voc conjura imagens de si mesmo em 4 quadrados
desocupados no adjacentes a at 10 quadrados de voc, e
ento voc desaparece do mundo. Em cada rodada no incio do
seu turno, escolha uma das 4 imagens. Sua essncia ocupa
aquela imagem, permitindo que voc aja normalmente
(incluindo se mover e realizar ataques).
Quando voc conjura cada imagem, escolha uma palavra
chave para ela entre eltrico, energtico, flamejante e psquico.
Voc no pode escolher a mesma palavra chave duas vezes.
Enquanto estiver ocupando uma imagem, voc recebe +1 de
bnus nas jogadas de ataque quando voc usa um poder que
possua a palavra chave que combine com aquela imagem.
Cada imagem dura at o final do encontro, at ela ser
destruda, ou at voc desfaz-la. Cada imagem ocupa 1
quadrado, e as criaturas no podem se mover atravs do
quadrado da imagem. Uma imagem pode ser alvo de ataques e
utiliza as defesas do feiticeiro. Cada imagem (incluindo a que
voc est ocupando) possui 1 ponto de vida e um ataque
fracassado nunca causa dano a uma imagem. Uma imagem
destruda se ela for reduzida a 0 pontos de vida ou menos. Se
voc estiver ocupando uma imagem quando ela for destruda,
voc imediatamente pode se mover para qualquer outra
imagem ainda presente. Se voc estiver ocupando a ltima
imagem remanescente quando ela for destruda, voc reaparece
naquele quadrado.
Usando uma ao mnima, voc pode desconjurar todas as
imagens remanescentes e reaparecer em qualquer quadrado que
foi ocupado por uma imagem ao fazer essa ao.

Sopro da Profecia

Utilitrio de Feiticeiro 16

Voc convoca sua linhagem dracnica para fortalec-lo contra o


perigo.
Dirio Arcano
Ao Padro
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, voc recebe +1 de bnus de
poder em todas as defesas. Sempre que voc usar um ataque
arcano contguo, seu bnus ser igual ao seu modificador de
Fora at o final do seu prximo turno.

Trovo Estapeante

Utilitrio de Feiticeiro 16

Pequenos troves explodem ao seu redor, e voc libera-os contra


um atacante para derrub-lo para trs.
Dirio Arcano
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, voc recebe +2 de bnus de
poder na CA e usando uma reao imediata, como pode
empurrar cada inimigo que atingir voc com um ataque corpo a
corpo um nmero de quadrados igual ao modificador de
Carisma do feiticeiro.

Ventos Dominantes

Utilitrio de Feiticeiro 16

Ventos prateados surgem do nada e ergue no ar voc ou um


aliado por um breve perodo.
Sem Limite Arcano
Exploso contgua 5
Ao de Movimento
Alvo: Voc ou um aliado na exploso
Efeito: O alvo pode voar um nmero de quadrados igual ao
modificador de Destreza do feiticeiro usando uma ao livre.

DUELO ARCANO
O Duelo Arcano O evento na cidade. Realizado a cada
trs anos, ele trs cidade uma maravilhosa multido de
feiticeiros, magos e alguns poucos charlates. As estalagens
ficam lotadas e as vendas no bazar prosperam. Vendedores
de todos os tipos aguardam por vendas estrondosas. A
cidade recepciona os arcanistas de braos abertos
(especialmente os famosos e ricos). Lojas e mercadores se
esforam para expandir seu inventrio de implementos
mgicos, componentes, reagentes, e outras coisas teis
durante o Duelo Arcano. Preos inflados para componentes
raros possibilitam atender o que cada mago deseja.
Para o jovem feiticeiro humano chamado Hennet, tudo
custou caro. Mas ele conseguiu pagar sua taxa de entrada.
Ele viajou para a cidade. Agora, tudo o que restava era o
duelo.
O primeiro competidor de Hennet foi um barbudo
chamado Harper. Harper permaneceu no crculo em frente a
ele, lanando olhares para todos os lados. O suor escorria
pela testa do homem, e ele esfregava suas mos
incessantemente. O prprio nervosismo de Hennet
desvaneceu um pouco ao ver seu concorrente to abalado.
Ele conteve-se de oferecer um pouco de encorajamento ao
homem. Afinal, isso era uma competio.

"... COMEEM!" gritou o juiz. Uma nuvem de fumaa


sulfurosa de um duelo arcano que ocorria em uma arena
adjacente cobriu Harper, que entrou em desespero.
O que est acontecendo com esse cara? Questionou o
feiticeiro. Talvez Harper seja mais novato na arte do que
Hennet. Ele deu de ombros, e sussurrou parte de uma
cano que sempre tocou seu sangue. Infundido por magia
de seu balanar de dedos, o som se transformou em um
rosnado baixo, como o de um leo farejando sua presa,
emitido de sua boca aberta.
Hennet moveu suas mos ainda mais para frente. Ao
faz-lo, o volume do rosnado aumentou, tornando-se um
rugido estridente se um grande felino gritando de triunfo.
O juiz saltou para trs, os competidores prximos se
atrapalharam no meio de suas magias, e Harper foi
empurrado para fora do crculo de duelo.
A rodada foi de Hennet. Mesmo melhor, ele usou a
primeira magia que ele mesmo havia aprimorado, uma que
ele guardou em sua mente na vspera de seu dcimo
terceiro aniversrio. Ele a utiliza mais frequentemente
desde ento. Porm, ele tem que admitir, nunca antes com
tamanha perfeio.
Este estava se tornando um timo dia.
Adaptado do livro Oath of Nerull escrito por T. H.
lain-Cordell

MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 17


Garras Azuis

Ataque de Feiticeiro 17

Garras azuis de eletricidade se materializam ao seu redor e


cortam os adversrios que permanecerem pertos demais.
Encontro Arcano, Eltrico, Implemento
Exploso contgua 2
Ao Padro
Alvo: Cada inimigo na exploso
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano eltrico. Se o
alvo encerrar o prximo turno dele a at 2 quadrados de voc,
ele sofrer 5 de dano eltrico.
Magia Dracnica: Se o alvo encerrar o prximo turno dele a
at 2 quadrados de voc, ele sofrer dano eltrico igual a 5 + o
modificador de Fora do feiticeiro.

Geada Perseguidora

Ataque de Feiticeiro 17

Uma onda de frio absoluto avana adiante, penetrando nos ossos


de seus adversrios. Se o inimigo no se mover, o frio fica cada
vez mais mortal.
Encontro Arcano, Congelante, Implemento
Exploso contgua 3
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante. Se o
alvo no encerrar o prximo turno dele ao menos 4 quadrados
de distancia de onde ele iniciou o turno dele, ele sofrer 10 de
dano congelante.

Golpe Trovejante

Ataque de Feiticeiro 17

Voc captura um pouco do brilho do sol e o arremessa em seu


adversrio.
Encontro Arcano, Cura, Implemento, Radiante
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano radiante.
Magia Csmica: Se voc utilizar este poder enquanto estiver
na fase do sol, voc pode gastar um pulso de cura.

MAGIAS DIRIAS DE NVEL 19


Asas Radiantes

Ataque de Feiticeiro 19

Voc se ergue no ar, transportado para o alto por dourados


raios de sol que simultaneamente atingem seu adversrio.
Dirio Arcano, Flamejante, Implemento, Radiante
distncia 5
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Efeito: Antes do ataque, voc pode voar um nmero de
quadrados igual ao seu modificador de Fora.
Magia Csmica: No final desse movimento, cada criatura
adjacente a voc sofre dano flamejante e radiante igual ao
modificador de Fora do feiticeiro.
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano flamejante e
radiante.
Sustentao Mnima: Quando voc sustenta esse poder, repita o
efeito.

Ataque de Feiticeiro 17

Um relmpago atinge seu adversrio de cima, seguido de uma


exploso concussiva.
Encontro Arcano, Eltrico, Implemento, Trovejante
Exploso de rea 1 a at 20 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante. Se o
alvo estiver no quadrado de origem da exploso, ele sofre 3d8
de dano eltrico adicional.
Magia Tempestuosa: O alvo atingido por esse poder tambm
derrubado.

Grilhes Corrosivos

Resplendor Cauterizante

Ataque de Feiticeiro 17

Palavras custicas crepitam de sua boca, assumindo uma forma


fsica ao redor de seus adversrios como grades de cido que
corri aqueles que se movem.
Encontro cido, Arcano, Implemento
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano cido. Se o alvo
se mover antes do final do prximo turno dele, ele sofrer 10
de dano cido.
Magia Selvagem: Se voc for bem sucedido e obteve um
nmero par na jogada de ataque, adicione o seu modificador de
Destreza no dano cido causado caso o alvo se mova antes do
final do turno dele. Se voc for bem sucedido e obteve um
nmero mpar na jogada de ataque, um inimigo a at 2
quadrados do alvo sofre dano cido igual ao modificador de
Destreza do feiticeiro.

Aspecto do Drago

Ataque de Feiticeiro 19

Seu corpo oscila e assume a forma de um drago que libera uma


crepitante rajada de fogo. Dependendo do fluxo da batalha, ele
pode tornar a aparecer novamente.
Dirio Arcano, Flamejante, Implemento
Rajada contgua 5
Ao Padro
Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano flamejante.
Fracasso: Metade do dano
Efeito: Na primeira vez em que voc ficar sangrando durante do
encontro, repita o ataque usando uma ao livre.
Magia Dracnica: Voc recebe +2 de bnus nas jogadas de
ataque com este ataque repetido.

FEITICEIROS ANES
No so muitos anes que so atrados para a selvageria
arcana que aparenta ser parte integrante da maioria dos
feiticeiros. Por outro lado, os anes so conhecidos por
serem um povo estvel e resistente, e muitos anes so
atrados para a magia csmica dos feiticeiros, com sua
confiana nos ciclos, estaes e revolues constantes. A
frao de anes que aprende a feitiaria mas que assumem
a magia selvagem, tempestuosa ou dracnica
considerada bastante estranha para os demais anes que se
deparam com eles. Que provavelmente seria em todo
momento.

Limo Primordial

Ataque de Feiticeiro 19

Com um movimento de seu pulso, voc joga um limo em seu


adversrio. Quando o limo ataca, a criatura comea a assumir
uma consistncia gelatinosa.
Dirio cido, Arcano, Implemento, Metamorfose
distncia 5
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: O alvo fica lento, ele no poder realizar aes padro e
sofre metade do dano de ataques corpo a corpo e distncia
(TR encerra todos).
Efeito Posterior: O alvo fica lento e sofre 10 de dano cido
contnuo (TR encerra ambos).
Magia Selvagem: Se voc obteve um nmero par na jogada de
ataque, o alvo sofre 2 de penalidade em todas as defesas at o
efeito posterior se encerrar. Se voc obteve um nmero mpar
na jogada de ataque, o alvo sobre 2 de penalidade nas jogadas
de ataque at o efeito posterior se encerrar.
Fracasso: O alvo fica lento e sofre 10 de dano cido contnuo
(TR encerra ambos).

Ventos Esmagadores

Ataque de Feiticeiro 19

Tudo prximo a voc arremessado para longe e os ventos


continuam a rodopiar nas cercanias.
Dirio Arcano, Implemento, Trovejante
Rajada contgua 3
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na rajada
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 5d8 + modificador de Carisma de dano trovejante.
Fracasso: Metade do dano
Efeito: Voc empurra o alvo um nmero de quadrados igual ao
modificador de Destreza do feiticeiro.
Magia Tempestuosa: At o final do encontro, no incio de seu
turno, voc empurra cada inimigo adjacente a voc um nmero
de quadrados igual ao modificador de Destreza do feiticeiro.

Resistncia Definitiva

Utilitrio de Feiticeiro 22

Voc fica coberto por escamas negras, brancas, azuis ou de


outra tonalidade, e voc adquire uma poderosa resistncia.
Dirio Arcano
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, voc adquire resistncia 30 vs.
um tipo de dano de sua escolha: cido, congelante, eltrico,
energtico, flamejante, necrtico, psquico, radiante, trovejante
ou venenoso. Uma vez por rodada usando uma ao mnima,
voc pode alterar a resistncia para outro desses tipos.

Corpo Tempestuoso

Utilitrio de Feiticeiro 22

O esprito da tempestade o engolfa, e voc se torna como o vento


e o relmpago, despreocupado com o solo e perigoso ao toque.
Encontro Arcano, Eltrico
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: Voc fica incorpreo at o incio do seu prximo turno e
pode voar 10 quadrados com esta ao de movimento. Cada
criatura que desferir um ataque corpo a corpo contra voc
durante este movimento, sofrer dano eltrico igual ao
modificador de Carisma do feiticeiro.

Voo dos Drages

Utilitrio de Feiticeiro 22

Uma revoada de drages fantasmagricos mergulha e agarra


voc e seus aliados, levando todos para o alto.
Dirio Arcano
Exploso contgua 2
Ao Padro
Alvo: Voc e cada aliado na exploso
Efeito: Cada alvo adquire um deslocamento de voo igual ao
descolamento dele at o final do prximo turno do feiticeiro.
Sustentao Mnima: O efeito persiste. Quando voc falhar em
sustentar o poder, cada alvo flutua at o cho sem sofrer dano
de queda.
Magia Dracnica: Cada alvo recebe resistncia 10 vs. (voc
escolhe) cido, congelante, eltrico, flamejante, trovejante ou
venenoso enquanto voc estiver sustentando o poder.

MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 22


Coroa de Chamas

Utilitrio de Feiticeiro 22

Voc adorna sua cabea com um alo de fogo que ondula e


dana. Sempre que suas magias falharem, as chamas queimam
seus adversrios.
Dirio Arcano, Flamejante
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, sempre que voc fracassar com
um poder de ataque de feiticeiro sem limites ou por encontro, o
alvo sofre dano flamejante igual ao modificador de Carisma do
feiticeiro.

FEITICEIROS HALFLINGS
Apesar do que alguns possam achar, os halflings so
atrados para a classe feiticeiro por diversos motivos.
Primeiro, todos os feiticeiros se beneficiam de altos
valores naturais de Carisma, na qual os halflings possuem
em demasia. Segundo, a natureza voltil que pode afastar
as demais raas dos feiticeiros apenas atraem alguns
halflings para esta classe mais fortemente. Alm disso, o
tamanho Pequeno dos halflings no nenhuma
desvantagem para a feitiaria uma vez que armas de duas
mos no esto associadas com a classe. E por ltimo,
assim como para todas as ocasies, um pouco de sorte
nunca di. Os halflings que se tornam feiticeiros so mais
propensos a favorecerem a magia selvagem ou a magia
tempestuosa.

MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 23


Arco Tempestuoso

Ataque de Feiticeiro 23

Fascas saltam de sua mo e atinge o solo entre seus inimigos,


explodindo com um estrondo.
Encontro Arcano, Eltrico, Implemento
Exploso de rea 1 a at 20 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano eltrico.
Magia Tempestuosa: At o final do seu prximo turno, voc
adquire deslocamento de voo igual ao seu deslocamento e voc
pode pairar.

Exploso da Fenda Selvagem

Ataque de
Feiticeiro 23

Voc grita uma palavra arcana que ressoa nas mentes de seus
adversrios. O mundo ao redor deles se fratura, fazendo com que
o espao de distora.
Encontro Arcano, Implemento, Psquico, Teleporte
Exploso contgua 3
Ao Padro
Alvo Primrio: Cada criatura na exploso
Ataque Primrio: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano psquico e voc
teleporta o alvo um nmero de quadrados igual ao modificador
de Destreza do feiticeiro.
Magia Selvagem: Se voc obteve um nmero par na jogada de
ataque, o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do
feiticeiro. Se voc obteve um nmero mpar na jogada de
ataque, voc pode teleportar o alvo 1d4 quadrados adicionais.

Mangra do Drago Ancio

Ataque de Feiticeiro 23

Com um rugido dracnico, voc libera uma rajada de fogo


mesclada com um veneno escuro.
Encontro Arcano, Flamejante, Implemento, Venenoso
Rajada contgua 5
Ao Padro
Alvo Primrio: Cada criatura na rajada
Ataque Primrio: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano flamejante e
venenoso.

Raio Tempestuoso Ressoante

Ataque de
Feiticeiro 23

Voc atinge seu adversrio com um relmpago, fazendo-o


cambalear, ento um trovo ressoa, afetando uma criatura
prxima.
Encontro Arcano, Eltrico, Implemento, Trovejante
distancia 20
Ao Padro
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano eltrico e voc
conduz o alvo um nmero de quadrados igual ao modificador
de Destreza do feiticeiro. Realize um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Uma criatura a at 10 quadrados do alvo
primrio e dentro da linha de viso do alvo primrio.
Ataque Secundrio: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e
voc derruba o alvo.

Sol e Estrelas

Ataque de Feiticeiro 23

Com q fora da mar solar, voc atinge seu adversrio com um


pingo de energia que exige tanto resistncia quanto agilidade
para suportar.
Encontro Arcano, Implemento, Psquico, Radiante
distancia 20
Ao Padro
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano psquico e o
alvo fica lento at o final do prximo turno dele.
Efeito: Realize um ataque secundrio contra o alvo.
Ataque Secundrio: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano radiante.
Magia Csmica: Se voc obtiver sucesso com os dois ataques,
voc pode alterar sua fase do ciclo csmico para fase do sol ou
para a fase das estrelas

FEITICEIROS ELFOS
E ELADRIN
Poucos elfos ou eladrin escolhem o caminho do feiticeiro.
Contudo, a alta Destreza de ambas as raas fornece uma
vantagem para os feiticeiros elfos ou eladrin que escolhem
a magia selvagem ou a magia tempestuosa. Uma vez que
os feiticeiros so limitados a trajarem armaduras de couro,
a Destreza tambm muito til para propsitos defensivos.
O aspecto racial dos elfos passo selvagem e o aspecto
racial dos eladrin passo ferico so timas formas de se
afastar dos inimigos que atacam corpo a corpo para em
seguida poder conjurar suas magias.

MAGIAS DIRIAS DE NVEL 25


Fria de Dragotha

Ataque de Feiticeiro 25

Uma viso de Dragotha, um drago morto vivo, preenche sua


vista. Voc toma para si um fragmento de sua arma de sopro
para liberar uma rajada ptrida.
Dirio Arcano, Implemento, Necrtico
Rajada contgua 5
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na rajada
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 5d8 + modificador de Carisma de dano necrtico.
Fracasso: Metade do dano.
Magia Dracnica: At o final do encontro, cada criatura que
iniciar o turno dela adjacente a voc sofrer dano necrtico
igual ao modificador de Fora do feiticeiro.

Manto da Tempestade Invernal

Ataque de
Feiticeiro 25

O frio explode ao seu redor e o ar coalesce em estilhas


rodopiantes de gelo.
Dirio Arcano, Congelante, Implemento, Zona
Exploso contgua 3
Ao Padro
Efeito: A exploso cria uma zona de estilhas de gelo flutuantes
que dura at o final do encontro. Cada inimigo que entrar na
zona ou que iniciar o turno dele dentro da zona sofrer 2d6 + o
modificador de Carisma do feiticeiro de dano congelante e fica
lento at o final do turno do inimigo. Um inimigo pode sofrer
esse dano apenas uma vez por turno.

Relmpago Saltitante

Ataque de Feiticeiro 25

Raios tempestuosos saltam em direo de seu inimigo. Um


adversrio muito prximo da primeira vtima sofre uma descarga
de rajada eltrica.
Dirio Arcano, Eltrico, Implemento
distncia 20
Ao Padro
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano eltrico e 10 de
dano eltrico contnuo (TR encerra). Sempre que o alvo sofrer
o dano eltrico contnuo, realize um ataque secundrio usando
uma ao livre.
Alvo Secundrio: Uma criatura a at 10 quadrados do alvo
primrio e na linha de viso do alvo primrio.
Ataque Secundrio: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano eltrico.
Fracasso: Metade do dano.

Tufo cido

Ataque de Feiticeiro 25

Uma onda rotatria de cido penetra o mundo vinda do Caos


Elemental, dissolvendo a carne das criaturas que ficam em seu
caminho.
Dirio cido, Arcano, Implemento, Trovejante
Exploso de rea 2 a at 20 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Magia Tempestuosa: Voc pode escolher no atingir uma
criatura no quadrado de origem da exploso.
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano cido e
trovejante e 10 de dano cido contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano cido contnuo (TR
encerra).

Vapores Colricos

Ataque de Feiticeiro 25

Vapores surgem de seus braos estendidos, congelando ou


corroendo cada inimigo que atingir.
Dirio cido, Arcano, Congelante, Eltrico, Implemento,
Trovejante
Exploso de rea 2 a at 20 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Carisma vs. Fortitude ou Reflexos (escolha uma defesa
para cada alvo)
Sucesso (Fortitude): 3d6 + modificador de Carisma de dano
congelante e trovejante e voc conduz o alvo um nmero de
quadrados igual ao modificador de Destreza do feiticeiro.
Sucesso (Reflexos): 3d6 + modificador de Carisma de dano
eltrico. Cada criatura adjacente ao alvo sofre 2d6 + o
modificador de Destreza do feiticeiro de dano cido.
Fracasso (Fortitude ou Reflexos): Metade do dano.

MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 27


Garra Me

Ataque de Feiticeiro 27

Uma garra de energia rasga um adversrio que ameaa voc,


ento o trs de volta em segurana como uma matriarca
dragonesa protegendo sua cria.
Encontro Arcano, Energtico, Implemento
Corpo a corpo 1
Reao Imediata
Gatilho: Um inimigo atinge ou fracassa um ataque corpo a corpo
contra voc
Alvo: Um inimigo do gatilho
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano energtico e
voc pode ajustar um nmero de quadrados igual ao seu
modificador de Carisma.
Magia Dracnica: Voc ignora terreno acidentado quando
voc ajusta com esse poder.

Golpe Lunar

Ataque de Feiticeiro 27

Seus adversrios ficam cativados pela viso da lua, fria e


imponente. A imagem ataca seus coraes, paralisando-os.
Encontro Arcano, Congelante, Implemento
Exploso de rea 1 a at 20 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano congelante e o
alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do feiticeiro.
Magia Csmica: Se voc usar este poder enquanto estiver na
fase da lua, o alvo fica impedido em vez de imobilizado.

Infuso de Caos

Ataque de Feiticeiro 27

Voc perfura a barreira entre o Caos Elemental e o seu prprio


plano, liberando uma energia elemental que sobrepuja os
adversrios.
Encontro Arcano, Eltrico, Energtico, Flamejante,
Implemento, Psquico
Exploso de rea 2 a at 20 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano eltrico,
energtico, flamejante e psquico.
Magia Selvagem: At o final do seu prximo turno, quando
voc usa um poder que fornece um benefcio adicional de um
nmero par ou mpar, receba os benefcios de ambos os
nmeros par e mpar. Caso no possa receber os dois
benefcios, escolha um.

Poder Trovejante

Ataque de Feiticeiro 27

Uma violenta nuvem de troves arrasa seus adversrios,


injuriando suas carnes e fazendo-os correr
Encontro Arcano, Implemento, Trovejante
Exploso de rea 1 a at 20 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e
voc conduz o alvo um nmero de quadrados igual ao
modificador de Destreza do feiticeiro.
Magia Tempestuosa: O alvo fornece vantagem de combate ao
prximo aliado do feiticeiro que atac-lo antes do final do
prximo turno do feiticeiro.

Relmpago Avassalador

Ataque de Feiticeiro 27

Uma rajada de relmpagos sobrepuja seu adversrio, crepitando


sobre sua carne e despedaando seus sentidos funcionais.
Encontro Arcano, Eltrico, Implemento
distncia 20
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano eltrico e o alvo
fica atordoado at o final do prximo turno do feiticeiro.

MAGIAS DIRIAS DE NVEL 29


Destino do Caos

Ataque de Feiticeiro 29

Voc pronuncia uma palavra de origem antiga. Aps escut-la,


seu adversrio sucumbe na energia primeva do caos.
Dirio Arcano, Implemento, Psquico
distncia 20
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psquico e 5 de
dano psquico contnuo (TR encerra).
Efeito: At o final do encontro, no incio de cada turno do alvo,
mas antes de ele sofrer o dano contnuo, escolha, cido,
congelante, eltrico, flamejante ou trovejante. O alvo adquire
vulnerabilidade 10 ao tipo de dano escolhido at o incio do
prximo turno dele. Se o alvo ainda estiver sofrendo o dano
psquico contnuo deste poder, ele adquire vulnerabilidade 15 a
dano psquico em vez disso.
Magia Selvagem: Se voc obteve um nmero par na jogada de
ataque, voc pode aplicar o efeito a uma criatura a at 10
quadrados do alvo em vez do alvo. Se voc obteve um nmero
mpar na jogada de ataque, voc pode aplicar o efeito em cada
criatura adjacente ao alvo em vez do alvo.

Forma do Drago Ancio

Ataque de Feiticeiro 29

Seu corao como o de um antigo drago, e agora seu corpo


tambm .
Dirio Arcano, Implemento, Metamorfose, Varia
Ao Mnima
Pessoal
Requisito: Voc no deve estar sangrando
Efeito: At o final do encontro ou at voc ficar sangrando, voc
assume a forma de um enorme drago azul, branco, negro,
verde ou vermelho (voc escolhe quando usa este poder). Voc
conserva seus atributos, pontos de vida e defesas, mas voc tem
deslocamento 8, voo 10 (pairar). Voc pode usar seu poderes
arcanos enquanto estiver nessa forma, voc tambm adquire o
seguinte ataque bsico corpo a corpo de mordida, ataque de
arma de sopro e ataque de reao.
Ataque Bsico Corpo a Corpo de Mordida: Ao padro;
alcance 2; seu nvel +7 vs. CA; 3d10 + modificador de Carisma
de dano. Este no um ataque de implemento.
Ataque de Arma de Sopro: Ao padro; rajada contgua 5
uma vez por encontro; Carisma vs. Fortitude; 5d8 +
modificador de Carisma de dano cido, congelante, eltrico,
flamejante ou venenoso (baseado na forma que voc escolheu).
Ataque de Reao: Reao imediata, quando um inimigo o
flanqueia; realize um ataque bsico corpo a corpo de mordida.
Caso obtenha sucesso, voc tambm conduz o alvo um nmero
de quadrados igual ao modificador de Carisma do feiticeiro.
Magia Dracnica: Voc recebe + 2 de bnus nas jogadas de
ataque para os ataques fornecidos por esse poder.

Mar Mental

Ataque de Feiticeiro 29

A mente do seu adversrio como o oceano, capaz de ser


influenciada pelas energias csmicas. Por portar essas energias,
voc pode tomar controle dela.
Dirio Arcano, Encanto, Implemento, Psquico
distncia 20
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano psquico e o
alvo fica dominado (TR encerra).
Efeito Posterior: O alvo fica pasmo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do
prximo do feiticeiro turno.

Tempestade de Fogo Infernal

Ataque de
Feiticeiro 29

Voc conjura o corao de uma tempestade de fogo do Caos


Elemental e libera esse fenmeno devastador sobre seus
adversrios.
Dirio Arcano, Flamejante, Implemento, Trovejante
Exploso de rea 2 a at 20 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Magia Tempestuosa: Voc pode escolher no atingir uma
criatura no quadrado de origem da exploso.
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 3d10 + modificador de Carisma de dano trovejante e 10
de dano flamejante contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano flamejante contnuo (TR
encerra).

Vingana Csmica

Ataque de Feiticeiro 29

Seus adversrios ficam presos no ciclo do sol, da lua e das


estrelas. Essa conexo os faz sofrer quando o atacam.
Dirio Arcano, Implemento, Varia
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, um inimigo a at 5 quadrados de
voc que o atinja com um ataque sofrer dano congelante,
psquico ou radiante (voc escolhe em cada acerto) igual ao
modificador de Carisma do feiticeiro. Se o ataque tambm foi
um sucesso decisivo, o inimigo tambm sofre 5 de dano
contnuo do tipo correspondente (TR encerra).
Magia Csmica: Adicione o seu modificador de Fora no dano
causado quando um inimigo o atinge.

FEITICEIROS TIEFLINGS
Os tieflings possuem Charisma alto, que o atributo
principal dos feiticeiros. Assim como os halflings, alguns
tieflings so atrados pela natureza tempestuosa da
feitiaria e pela imagem que alguns feiticeiros cultivam
como despreocupados com o poder mal contido que
possuem.

NOVAS TRILHAS EXEMPLARES


CANALIZADOR PRIMORDIAL
Terra, vento e gua se agitam dentro de mim, ansiando pela
liberdade.
Pr-requisitos: Feiticeiro, caracterstica de classe da
Magia Selvagem
Ondas de fogo, eletricidade, gelo e de troves surtam dentro de
voc como um elemental irritado contido em uma manto de
pele. Voc sonha em ser apanhado em uma conflagrao cujo
tamanho ir crescer sem parar e uma dia ir se romper atravs
das barreiras planares.
Voc foi ouvido pelos antigos, os primordiais que forjaram
o mundo em uma exploso elemental. Voc sente uma
afinidade com essas entidades, e conforme voc ganha mais e
mais poder, voc comea a suspeitar que voc na verdade est
relacionado com eles. Se suas suspeitas forem mais do que
conjecturas, o que isso reserva para seu futuro?

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
CANALIZADOR PRIMORDIAL
Ao Primordial (Nvel 11): Quando voc gasta um
ponto de ao para realizar uma ao adicional, cada inimigo a
at 3 quadrados de voc sofre dano igual ao modificador de
Destreza do canalizador primordial. O tipo de dano o mesmo
tipo de resistncia fornecida pela sua Alma Selvagem.
Manifestao Primordial (Nvel 11): Se o tipo de
resistncia atualmente fornecida pela sua Alma Selvagem, for
congelante, eltrica, flamejante ou trovejante, voc tambm
recebe os benefcios descritos abaixo.
Congelante: As criaturas atingidas pelos ataques do
canalizador primordial estaro lentas at o final do prximo
turno do canalizador primordial.
Eltrico: As criaturas atingidas pelos ataques do
canalizador primordial sofrem 2 de penalidade nas jogadas de
ataque at o final do prximo turno do canalizador primordial.

Flamejante: As criaturas atingidas pelos ataques do


canalizador primordial sofrem dano flamejante contnuo igual
ao modificador de Destreza do canalizador primordial (TR
encerra).
Trovejante: As criaturas atingidas pelos ataques do
canalizador primordial estaro surdas (TR encerra).
Elementos Esmagadores (Nvel 16): Sempre que voc
atingir uma criatura com um ataque, as resistncias daquela
criatura so reduzidas em 10 (mnimo 0) at o final do prximo
turno do canalizador primordial.

MAGIAS DE CANALIZADOR PRIMORDIAL


Fria Primordial

Ataque de Canalizador Primordial 11

Voc libera um raio de pura caos primordial, e ele se alimenta


dos efeitos de sua magia selvagem.
Encontro Arcano, Implemento, Varia
distncia 20
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano. Voc adquire
um benefcio adicional baseado na resistncia atualmente
fornecida pela sua Alma Selvagem.
Congelante: O alvo fica imobilizado at o final do prximo
turno do canalizador primordial.
Eltrico: O alvo fica pasmo at o final do prximo turno do
canalizador primordial
Flamejante: Voc empurra o alvo 1 quadrado e o derruba.
Trovejante: Cada criatura adjacente ao alvo sofre dano
trovejante igual ao modificador de Destreza do canalizador
primordial.
Outro: O alvo sofre 2 de penalidade nas jogadas de ataque at
o final do prximo turno do canalizador primordial.

Ddiva Primordial

Utilitrio de Canalizador
Primordial 12

Voc exsuda um escudo de energia que o protege de ataques.


Dirio Arcano
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Voc adquire resistncia 15 vs. congelante, resistncia 15
vs. eltrico, resistncia 15 vs. flamejante e resistncia 15 vs.
trovejante at o final do encontro.

Fenda Primordial

Ataque de Canalizador Primordial 20

Um jorro de matria do Caos Elemental emerge diante de voc,


liberando energia incontrolvel.
Dirio Arcano, Congelante, Eltrico, Flamejante,
Implemento, Trovejante
Rajada contgua 2d6
Ao Padro
Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante,
eltrico, flamejante e trovejante e o alvo fica atordoado at o
final do prximo turno do canalizador primordial.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do
prximo turno do canalizador primordial.
Efeito: Jogue a tabela da Alma Selvagem. At o final do
encontro, voc adquire os benefcios da Alma Selvagem tanto
do tipo de dano da sua Alma Selvagem atual quando do novo
tipo (se voc obteve o mesmo resultado uma segunda vez,
jogue novamente). Se um efeito posterior alterar o tipo de
dano da sua Alma Selvagem, voc pode escolher qual deles
mudar.

ESTUDIOSO CELESTIAL
No salo dourado do sol, eu brilho com luz. Nas cmaras
sombrias da lua, eu engano a mente. No firmamento, eu sou a
estrela que mais brilha.

Pr-requisitos: Feiticeiro, caracterstica de classe da


Magia Csmica
A tradio do estudioso celestial a mais acadmica das
trilhas dos demais feiticeiros csmicos, e definitivamente a
mais cerebral dentre as trilhas dos outros tipos de
feiticeiros. Voc traa o curso das estrelas e dos outros
corpos celestiais, e atravs desse conhecimento voc tem
acesso a uma fonte de poder to vasta quanto o cu noturno.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ESTUDIOSO CELESTIAL
Ao Celestial (Nvel 11): Quando voc gasta um
ponto de ao para realizar uma ao adicional, voc recebe
+2 de bnus nas jogadas de ataque e nas jogadas de dano
com poderes congelantes, psquicos e radiantes at o final
do seu prximo turno.
Concordncia Csmica (Nvel 11): Quando voc usa
um poder de ataque dirio e escolhe alterar sua fase da
Alma do Ciclo Csmico, voc pode alterar para uma das
duas outras fases.
Fase Focada (Nvel 11): Uma de suas fases da Alma do
Ciclo Csmico se torna mais poderosa. Escolha um dos
seguintes benefcios.
Sol Brilhante: No incio do seu turno enquanto voc
estiver na fase do sol, cada inimigo a at 2 quadrados de
voc sofre dano flamejante e radiante igual ao modificador
de Fora do estudioso celestial.
Lua Vigilante: Enquanto voc estiver na fase da lua,
cada inimigo adjacente a voc que falhar em um teste de
resistncia sofrer dano radiante igual ao modificador de
Fora do estudioso celestial.
Estrelas Distantes: Sempre que voc estiver na fase das
estrelas e o ataque de um inimigo contra voc fracassar,
voc pode teleportar um nmero de quadrados igual ao seu
modificador de Fora usando uma ao livre. Voc pode
tambm teleportar usando uma reao imediata aps o
ataque fracassar contra voc.

AS TRS FASES
Cada estudioso celestial se concentra em uma nas trs
fases csmicas.
Sol Brilhante: Os seguidores da fase do sol vestem
robes brancos e dourados com joias ostentativas.
Socialmente, eles preferem tticas bruscas (como usar
Intimidao), eles podem ser incendirios e obstinados.
Por outro lado, alguns so capazes de ser surpreendentemente cordiais.
Lua Vigilante: Mestres da sutileza, os seguidores da
fase da lua vestem preto e prata, preferindo roupas
harmoniosas de gola alta. Eles so sociavelmente adeptos
(preferindo Blefar e Diplomacia).
Estrelas Distantes: Reservados e imparciais, esses
seguidores da fase das estrelas preferem o conhecimento
antigo do que as percias sociais. Eles vestem roupas
conservadoras escuras com pequenos adornos.

Defesa Celestial (Nvel 16): Quando voc estiver na


fase correspondente de sua Fase Focada, voc adquire +2
de bnus em todas as defesas.

MAGIAS DE ESTUDIOSO CELESTIAL


Smbolo Celestial

Ataque de Estudioso Celestial 11

Um padro arcano aparece brevemente em seus braos


conforme voc acumula poder dos cosmos e o lana em direo
a um adversrio.
Encontro Arcano, Implemento, Varia
distncia 20
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano.
Efeito: Se voc for bem sucedido com este poder, voc adquire
um efeito baseado na sua atual fase da Alma do Ciclo Csmico.
Fase do Sol: Os inimigos a at 2 quadrados de voc sofrem
dano flamejante e radiante igual ao modificador de Fora do
estudioso csmico.
Fase da Lua: Os inimigos adjacentes sofrem dano radiante
igual ao modificador de Fora do estudioso csmico e sofrem
2 de penalidade nos testes de resistncia at o final do
prximo turno do estudioso celestial.
Fase das Estrelas: Voc teleporta um nmero de
quadrados igual ao seu modificador de Fora usando uma ao
livre.

Resistncia Celestial

Utilitrio de Estudioso
Celestial 12

Voc transforma sua resistncia para proteg-lo de um tipo


diferente de perigo.
Encontro Arcano
Ao Livre
Pessoal
Efeito: Voc pode alterar a resistncia fornecida pela sua atual
fase da Alma do Ciclo Csmico para o tipo de uma fase
diferente (congelante, psquico ou radiante), ou voc pode
aumentar sua resistncia contra o tipo atual em 5. Este
benefcio dura at voc alterar sua fase.

Selo Celestial

Ataque de Estudioso Celestial 20

Seu adversrio rodeado por luzes celestes e fica preso onde


est por correntes csmicas.
Dirio Arcano, Implemento, Varia
distncia 20
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano. Para o dano
deste ataque, escolhe dois dos seguintes tipos: congelante,
psquico e radiante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo fica imobilizado (TR encerra). Este efeito possui
um benefcio adicional baseado em sua atual fase da Alma do
Ciclo Csmico.
Sol Brilhante: O alvo sofre dano flamejante e radiante igual
ao modificador de Fora do estudioso celestial.
Lua Vigilante: O alvo sofre 2 de penalidade em todas as
defesas at o final do prximo turno do estudioso celestial.
Estrelas Distantes: Voc teleporta o alvo 3 quadrados.

GUARDIO DRACNICO
As caractersticas dos drages so minhas seu sopro, sua
fora e sua habilidade de resistir a dor. Com essas armas,
quem espera me derrotar?

Pr-requisitos: Feiticeiro, caracterstica de classe da


Magia Dracnica
Os drages so o seu legado. Voc incorpora uma das
manifestaes do poder dracnico. O puro poder fsico dos
drages inspira voc. Seus adversrios confirmam essas
verdades quando voc demostra seus poderes.
Voc estudou os movimentos e estratgias dos drages
quando eles lutam, Seja quando voc ouviu ou leu sobre os
drages em histrias picas, ou seja nas poucas ocasies
quando voc foi ameaado por um. Voc atrado para os
covis dos drages ou outros locais onde os drages se
congregam, ansioso para aprender mais sobre essas
poderosas feras que voc idolatra.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
GUARDIO DRACNICO
Ao do Sopro de Drago (Nvel 11): Sempre que
voc gastar um ponto de ao para realizar um ataque de
rajada contgua, o ataque pode obter um sucesso decisivo
com um resultado de 16-20.
Resistncia do Guardio (Nvel 11): Escolha cido,
congelante, eltrico, flamejante, venenoso ou trovejante.
Adicione esse tipo de dano resistncia fornecida pela sua
Alma Dracnica. Voc no pode escolher o tipo de dano
que sua Alma Dracnica j o fornece como resistncia.

Sopro Indmito (Nvel 16): Quando voc realiza uma


jogada de ataque com um poder de rajada contgua, voc
ignora quaisquer resistncias e imunidades que as criaturas
possuem contra o ataque.

MAGIAS DE ESTUDIOSO CELESTIAL


Sopro do Guardio

Ataque de Guardio Dracnico 11

Voc danifica seus adversrios ao soprar contra eles, forandoos a sucumbir perante seu poder.
Encontro Arcano, Implemento
Rajada contgua 3
Ao Padro
Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano. At o final do
seu prximo turno, o alvo fica marcado e possui vulnerabilidade 5 contra seus ataques. At a marca se encerrar, caso o alvo
desfira um ataque que no inclua voc como alvo, ele sofrer
dano igual a 2d6 + seu bnus do Poder Dracnico aps o
ataque ser resolvido.

Barreira de
Poder Dracnico

Utilitrio de Guardio Dracnico 12

Voc expira uma barreira de energia em resposta a um ataque e


que continua a proteg-lo
Dirio Arcano
Interrupo Imediata
Pessoal
Gatilho: Voc atingido por um ataque
Efeito: At o final do encontro, voc recebe + 2 de bnus de
poder em todas as defesas e a resistncia fornecida pela sua
Alma Dracnica tambm se aplica a outro tipo de dano de sua
escolha (cido, congelante, eltrico, flamejante, venenoso ou
trovejante).

Sopro Duradouro

Ataque de Guardio Dracnico 20

Voc exala uma rajada de um poderoso fogo dracnico que


escoria seus adversrio chamando a ateno deles para voc.
Dirio Arcano, Implemento, Varia
Rajada contgua 5
Ao Padro
Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano e cano
contnuo igual a 10 + seu modificador de Fora e o alvo fica
marcado (TR encerra ambos). O dano e o dano contnuo so do
tipo associados com a sua resistncia de sua Alma Dracnica.
At a marca se encerrar, caso o alvo realize um ataque que
no inclua voc como alvo, ele sofrer 5d6 + seu bnus do
Poder Dracnico aps o ataque ser resolvido.
Fracasso: Metade do dano.

FRIA ELTRICA
Em meu peito bate o corao da tempestade, que se agita
como o poder divino.

Pr-requisitos: Feiticeiro, caracterstica de classe da


Magia Tempestuosa
Seu maior prazer o desempenho que voc atinge atravs
de suas exploses tempestuosas. Risadas saem de sua boca
como troves quando voc despedaa seus adversrios com
raios cegantes que rompem o ar e queimam a terra. Seu
corpo envolto por uma nvoa cintilante de fascas
eltricas que saltam para atingir os inimigos que ameaam
voc.
Ao derrotar seus adversrios, a fria em seu sangue
retrocede em quintessncia, mas nunca desaparece. Mesmo
quando est sonhando, voc pode sentir as nuvens
carregadas dentro de voc s esperando pela prxima
tempestade para podem emergir.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
FRIA ELTRICA
Ao Eltrica (Nvel 11): Quando voc gasta um ponto
de ao para realizar uma ao adicional, voc causa dano
eltrico igual ao seu modificador de Destreza em uma, duas
ou trs criaturas de sua escolha a at 5 quadrados de voc.
Eletricidade Irrefrevel (Nvel 11): Seus ataques
eltricos consideram cada criatura cada criatura que possua
resistncia dano eltrico como se no possusse essa
resistncia. Alm disso, seus ataques eltricos consideram

as criaturas que sejam imunes dano eltrico como se


tivessem resistncia dano eltrico igual metade do nvel
da criatura.
Campo Eltrico (Nvel 16): Aps atingir um poder
eltrico, at o final do seu prximo turno, cada inimigo que
se mover para um quadrado adjacente a voc ou que realize
um ataque corpo a corpo contra voc sofre 2d6 + o
modificador de Destreza do Fria do relmpago de dano
eltrico. Um inimigo pode sofrer este dano apenas uma vez
por turno.

MAGIAS DE FRIA ELTRICA


Raios Furiosos

Ataque de Fria Eltrica 11

Raios farpados de eletricidade voam de suas mos e atinge


diversos adversrios.
Encontro Arcano, Eltrico, Implemento
distncia 20
Ao Padro
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano eltrico.
Realize um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Uma criatura a at 10 quadrados do alvo
primrio.
Ataque Secundrio: Carisma vs. Reflexos.
Sucesso: 2d4 + modificador de Carisma de dano eltrico.
Repita o ataque secundrio contra qualquer outra criatura que
voc ainda no tenha atingido com este ataque (voc pode
continuar atacando enquanto ainda estiver atingindo se ainda
houver alvos que voc ainda no atacou).
Efeito: No seu prximo turno, voc recebe um bnus em sua
primeira jogada de ataque igual ao nmero de criaturas que
voc atingiu com o raios furiosos.

Eletricidade no Sangue

Utilitrio de Fria
Eltrica 12

Voc se sente energizado conforme arcos eltricos atravessam


suas veias e iluminam seus olhos.
Dirio Arcano, Eltrico
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, seus ataques eltricos causam um
dano adicional de dano (o dano do mesmo tipo que o ataque
j causa).

Raio de Poder

Ataque de Fria Eltrica 20

Voc conjura um tremendo raio eltrico que colide em um


grande nmero de adversrios devastando-os.
Dirio Arcano, Eltrico, Implemento
distncia 20
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 4d10 + modificador de Carisma de dano eltrico e 10
de dano eltrico contnuo (TR encerra). Voc pode escolher
ficar pasmo at o final do seu prximo turno. Se o fizer, cada
criatura adjacente ao alvo sofre 10 de dano eltrico contnuo
(TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano eltrico contnuo (TR
encerra).

MGICO DA ESSNCIA
Eu sou o arcanismo incarnado, e eu conheo a verdadeira
forma da magia.

Pr-requisito: Feiticeiro
Seu poder arcano inato. Uma parte essencial do seu ser
vinculada magia que voc utiliza. Voc capaz de
transformar-se em energia arcana e modelar seu corpo em
formas versteis. Por aprender a enxergar dentro de si e por
remodelar sua alma inteira, voc transcende os limites da
mortalidade.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
MGICO DA ESSNCIA
Ao Essencial (Nvel 11): Quando voc gasta um
ponto de ao para realizar uma ao adicional, voc recebe
+4 de bnus nas jogadas de ataque com poderes arcanos at
o incio do seu prximo turno.
Energia Essencial (Nvel 11): Se voc atingir um poder
de ataque arcano que causa mais do que um tipo de dano,
voc causa 1d6 de dano adicional.
Resistncia Essencial (Nvel 16): Sempre que voc
adquirir alguma resistncia, aumente essa resistncia em 3
(ou 4 no 21 nvel ou mais).

MAGIAS DE MGICO DA ESSNCIA


Essncia do Sangue Arcano

Ataque de Mgico
da Essncia 11

A magia infundida em seu ser explode se seu corpo, afetando seu


adversrio em uma destruio catica.
Encontro Arcano, Implemento, Varia
distncia 20
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano. Escolha dois
tipos de dano entre os seguintes: cido, congelante, eltrico,
energtico, flamejante, necrtico, psquico, radiante, trovejante
e venenoso. O ataque causa dano desses dois tipos. At o final
do seu prximo turno, voc adquire vantagem de combate
contra todos os alvos dos seus ataques arcanos.

A FORMA DE ESSNCIA
Como um mgico da essncia, voc pode escolher
manifestar uma aparncia especfica quando voc utiliza
seu poder forma de essncia. Voc pode base-la em um
tipo de dano especfico que voc utiliza frequentemente,
transformando seu corpo em um fogo esverdeado
oscilante, uma nuvem negra que troveja constantemente,
ou uma massa de planos de energia conectados. Outros
elementos da magia arcana podem dar uma aparncia
interessante. Voc pode se transformar em um redemoinho
de runas de diferentes escrituras, em uma aurora de luzes
multicoloridas, ou num formato aquoso que reflete
imagens de centenas de conjuradores, tanto vivos como
mortos.

Forma de Essncia

Utilitrio de Mgico da
Essncia 12

Seu corpo desaparece, deixando para trs uma miasma de


energia arcana ondulante e faiscante.
Encontro Arcano
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Voc fica incorpreo at o final do seu prximo turno. Se
voc atingir um poder arcano enquanto estiver incorpreo, voc
adquire pontos de vida temporrios iguais metade do seu
nvel + seu modificador de Carisma.

Essncia Protetora

Ataque de Mgico da Essncia 20

Conforme voc ataca com uma exploso de energia arcana, seu


corpo coberto em um turbilho de um caleidoscpio de cores
que o protege dos ataques.
Dirio Arcano, Energtico, Implemento
Exploso contgua 2
Ao Padro
Alvo: Cada inimigo na exploso
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano energtico.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro, voc adquire resistncia 5 contra
todos os tipos de dano. At o final do encontro, cada vez que
voc utilizar um poder arcano, cada inimigo adjacente a voc
sofre dano igual ao modificador de Carisma do mgico da
essncia.

MGICO DA NEVASCA
O inverno congela a carne e escoria a terra com ventos
glidos que sopram atravs das passagens montanhosas. No
consigo pensar em algo mais potico.

Pr-requisito: Feiticeiro
Nas vastides geladas, e nos campos castigados pelo frio do
inverno, voc se sente em casa. Voc encontra no frio,
condies hospitaleiras, e at mesmo confortantes. Voc
consegue trazer tempestades glidas de todo o mundo, ou
at mesmo do Caos Elemental, e us-las para castigar seus
inimigos. Quando voc ataca, seu corpo estar coberto por
cristais de gelo, e sua pele empalece. Suas magias
preenchem o ar ao seu redor com neve, granizo e com
fortes ventos.
A nevasca sua melhor amiga e sua serva mais feroz.
Com sua ajuda voc move criaturas para dentro de rajadas
assassinas e os derrubam com vrtices congelantes de neve
e gelo.
de se admirar que seu corao tenha crescido frio
tambm? Cabe a voc deixar que sua natureza cresa mais e
mais indiferente assim como a estao fria que voc
incorpora, ou se seu corao ainda abriga um fogo
acolhedor para aqueles que voc chama de amigos.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
MGICO DA NEVASCA
Ao Glida (Nvel 11): Sempre que voc gastar um
ponto de ao para realizar um ataque, cada criatura que
voc atingir ou errar com o ataque fica lenta (TR encerra).
Caminhada Atravs do Inverno (Nvel 11): Enquanto
voc estiver imobilizado, voc pode ajustar 1 quadrado.
Enquanto voc estiver lento, seu deslocamento ser de 3 em
vez de 2.
Ventos Gelados (Nvel 16): Sempre que voc obtiver
um sucesso decisivo, voc pode conduzir uma criatura a at
10 quadrados de voc 1 quadrado.

MAGIAS DE MGICO DA NEVASCA


Aprisionamento do Inverno

Ataque de Mgico
da Nevasca 11

Sua mo coberta por gelo conforme voc a estende adiante


cobrindo as criaturas prximas com um vento congelante e com
camadas de gelo.
Encontro Arcano, Congelante, Implemento
distncia 20
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano congelante.
Voc conduz o alvo 1 quadrado e ele fica imobilizado at o
final do prximo turno do mgico da nevasca. Alm disso, voc
tambm conduz cada aliado seu a at 20 quadrados de voc 2
quadrados.

Manto de Vento Congelante

Utilitrio de Mgico
da Nevasca 12

O gelo congelante do inverno o cerca enquanto o vento


castigador o protege dos ataques.
Dirio Arcano, Congelante
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, cada criatura que atingi-lo com
um ataque corpo a corpo sofrer 1d8 + o modificador de
Carisma do mgico da nevasca de dano congelante e voc
empurra aquela criatura 1d4 + 2 quadrados.

Nevasca

Ataque de Mgico da Nevasca 20

Um redemoinho catico explode para foca de voc, atingido


todos aqueles prximos com vento e gelo.
Dirio Arcano, Congelante, Implemento
Exploso contgua 10
Ao Padro
Alvo: Cada inimigo na exploso
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 4d10 + modificador de Carisma de dano congelante e
voc derruba o alvo.
Efeito: Cada aliado na exploso adquire resistncia 10 vs.
congelante at o final do encontro.
At o final do encontro, voc estar cercado por vento
congelante e neve. No incio de cada um dos seus turnos, cada
inimigo a at 10 quadrados de voc sofre 2d6 de dano
congelante, e voc o conduz 2 quadrados.

CAPTULO 4

Lmina Arcana
Meus poderes arcanos so antigos, passados atravs dos
sculos, para que quando eu fosse chamado para o dever,
minha viglia se mantenha firme rapidamente.

Os Lminas

arcanas so combatentes que empunham


magias antigas para suplementar suas percias marciais. Um
lmina arcana canaliza a magia atravs de sua espada,
melhorando seus ataques, fortificando suas defesas e
auxiliando os aliados. Sempre que um lmina arcana
pressiona o ataque, o adversrio no deve se contentar
apenas com a dor do ao, mas tambm com os arcos de
fogo cauterizadores, descargas atrofiantes de eletricidade, e
gelo to intenso quanto a de qualquer nevasca.
Como um lmina arcana, voc compartilha um vnculo
com a sua espada. Quando voc e sua espada esto
separados, voc pode chamar a arma para sua mo com um
mero pensamento. Desenvolver este poderoso relacionamento com a sua lmina o primeiro passo para se tornar
um lmina arcana, e convocar a arma a primeira lio que
voc aprendeu.
Os lminas arcanas so estrategistas consumados, eles
reconhecem o valor do trabalho em equipe. Como
resultado, voc concentra seus talentos arcanos em
preservar seus aliados contra os ataques dos adversrios.
Voc aprendeu a criar um vnculo arcano entre voc e seu
inimigo. Esta magia antiga a gide do lmina arcana, ela o
permite punir um adversrio que ousar atacar seus aliados.
Este captulo inclui o seguinte material.
Nova Caracterstica de Classe: Usando a gide de
captura voc pode impedir um adversrio de se mover
em sua direo quando a criatura achar que seguro.
Nova Estrutura: Fruste seus adversrios com esquivas
astutas, magias de aprisionamento e movimentos de
lmina deslumbrantes como um lmina arcana de
captura.
Novos Poderes de Lmina Arcana: Capture seus
inimigos com poderes aprisionantes, atravesse sem
esforo o campo de batalha ou descarregue exploses
de magia elemental. Customize seu arsenal arcano para
controle ou dano.
Novas Trilhas Exemplares: Este captulo introduz
seis novas trilhas exemplares de lmina arcana.
Escreva smbolos do ar que punem seus adversrios, ou
capitalize a maior fraqueza de um inimigo. Caminhe no
ter entre os planos ou transforme seu Lmina Arcana
Protetor em uma poderosa arma.

NOVA CARACTERSTICA DE CLASSE


Em vez de escolher a gide de proteo ou a gide de
assalto de sua gide do Lmina Arcana, voc pode escolher
o poder gide de captura.

gide de Captura

Caracterstica de Lmina Arcana

Voc cria um elo mgico entre voc e um adversrio, permitindo


que voc aprisione aquela criatura.
Sem Limite Arcano, Teleporte
Exploso contgua 2
Ao Mnima
Alvo: Uma criatura na exploso
Efeito: Voc marca o alvo. O alvo permanece marcado at voc
usar este poder contra outro alvo. Se voc marcar outra criatura
usando outros poderes, o alvo ainda estar marcado.
At a marca se encerrar, se o alvo realizar um ataque que no
inclua voc como um alvo, ele sofrer 2 de penalidade na
jogada de ataque.
Se o alvo marcado por este poder estiver a at 10 quadrados
de voc quando ele bem sucedido em um ataque que no
inclua voc como um alvo, voc pode usar uma reao
imediata aps todo o ataque ser resolvido para teleportar seu
alvo para qualquer espao adjacente a voc. Alm disso, seu
alvo fornecer vantagem de combate para todas as criaturas at
o final do prximo turno do lmina arcana. Se no houver um
espao adjacente a voc desocupado, voc no poder usar esta
reao imediata, e o alvo no fornecer vantagem de combate
como resultado deste efeito.

NOVA ESTRUTURA
A classe lmina arcana apresentada no Guia do Jogador
de FORGOTTEN REALMS. Este captulo apresenta uma
nova estrutura de lmina arcana, o lmina arcana de
captura. O lmina arcana de captura se concentra no
controle do campo de batalha e em imobilizar, deixar lento
e derrubar os inimigos. A estrutura tambm associada
com a nova gide, a gide de captura, que permite que voc
teleporte seu inimigo marcado para voc.

Caracterstica de Classe Sugerida: gide da captura


Talento Sugerido: Captura Sufocante*
Percias Sugeridas: Arcanismo, Atletismo, Intuio e
Tolerncia
Poderes Sem Limites Sugeridos: atrao do
relmpago, golpe de atrao*
Poder por Encontro Sugerido: finta da raposa*
Poder Dirio Sugerido: presas do drago*
*Novas opes apresentadas neste livro
Apresentado no Guia do Jogador de FORGOTTEN
REALMS

LMINA ARCANA DE CAPTURA


Voc um caador astuto que se aproxima de sua presa,
punindo um inimigo por qualquer passo em falso, e
perseguindo-o at que ele seja exterminado. Como um
lmina arcana de captura, voc um defensor esperto que
adquire vantagens tticas do terreno em uma batalha. Voc
circunda os oponentes e os apanha com golpes de espada
cuidadosos, magias de impedimento e fintas espertas. Voc
pode tambm investir em um adversrio para tentar ganhar
a vantagem ou para mant-lo afastado de seus aliados.
Usar suas magias para capturar seus oponentes exige
vigor fsico e mental. A Inteligncia deveria ser o seu valor
de habilidade primrio, uma vez que ela determina a
preciso e a potncia de suas magias. Voc deveria tambm
possuir um alto valor de Constituio para fortalecer suas
magias de captura.

A CONDIO MARCADO
Quando voc marca uma criatura, voc a fora a engajar
em voc ou sofrer as consequncias. Enquanto aquela
criatura estiver marcada por voc, ela sofre 2 de
penalidade as jogadas de ataque em todos os ataques que
no inclurem voc como um alvo. Alm disso, poderes,
caractersticas de classe, propriedades de itens mgicos e
talentos podem ter efeitos que se ativam quando a criatura
realiza certas aes.
Uma criatura pode ser alvo de apenas uma marca por
vez, e uma nova marca substitui a anterior. O efeito que
voc utiliza para marcar uma criatura determina por
quanto tempo a criatura permanecer marcado por voc.
Independente da durao da marca, ela se encerrar se
outro algum marcar aquela criatura, a menos que o efeito
diga o contrrio.

NOVOS PODERES DE LMINA ARCANA


Um lmina arcana deve usar uma variedade de magias para
lutar contra seus inimigos e para proteger os aliados. O
lmina arcana confia em sua gide de proteo, gide de
assalto, ou em sua gide de captura como a base de sua
defesa. Muitos poderes ficam mais potentes dependendo da
gide do lmina arcana. Um lmina arcana de captura
utiliza sua gide de captura para trazer um inimigo para
perto, mas ele tambm utiliza poderes que imobilizam,
deixam lento ou que inibem o movimento do adversrio de
outras formas. Os poderes neste captulo concedem aos
lminas arcanas uma gama maior de opes, permitindo
que eles se concentrem em algum tipo especfico de dano
ou em ataques distncia.

MAGIAS SEM LIMITES DE NVEL 1


Golpe de Atrao

Ataque de Lmina Arcana 1

Voc salta para trs de seu adversrio, golpeando rapidamente e


ento se afasta, atraindo a criatura at voc.
Sem Limite Arcano, Arma
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 1[A] de dano. Voc ajusta 1 quadrado e conduz o alvo
1 quadrado para o espao que voc desocupou.
Nvel 21: 2[A] de dano.
Efeito: Antes ou aps o ataque, voc pode ajustar 1 quadrado.

MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 1


Exploso Crepitante

Ataque de Lmina Arcana 1

Sua arma libera arcos de eletricidade que atingem as criaturas


prximas, fazendo-as agonizar ao se moverem.
Encontro Arcano, Eltrico, Implemento
Exploso contgua 1
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 de dano eltrico. Se a criatura se mover durante o
prximo turno dela, ela sofrer dano eltrico igual ao
modificador de Inteligncia do lmina arcana.

Finta da Raposa

Ataque de Lmina Arcana 1

Sua lmina dana mais rpido do que o olho consegue


acompanhar, guiando o movimento do seu adversrio enquanto
voc ataca.
Encontro Arcano, Arma, Teleporte
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligncia de dano. Voc pode
trocar de posio com o alvo.
gide de Captura: At o final do prximo turno do lmina
arcana, quando o alvo fornecer vantagem de combate para um
atacante, aquele atacante receber +4 de bnus na jogada de
ataque em vez do +2 de bnus.

Lmina dos Smbolos

Ataque de Lmina Arcana 1

Conforme voc manobra sua lmina em um arco aberto, ela


brilha de vermelho e deixa runas arcanas queimando no ar
acima de seus adversrios.
Encontro Arcano, Arma, Energtico
Exploso contgua 1
Ao Padro
Alvo: Cada inimigo na exploso
Ataque: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligncia de dano e o alvo
fica marcado at o final do prximo turno do lmina arcana.
Enquanto a marca durar, se o alvo realizar um ataque que no
inclua o lmina arcana como um alvo, ele sofrer dano
energtico igual ao modificador de Inteligncia do lmina
arcana aps o ataque ser resolvido.
gide de Proteo: Se o alvo marcado por este poder atingir
uma criatura a at 10 quadrados de voc com um ataque que
no inclua o lmina arcana como um alvo, voc pode usar uma
interrupo imediata para reduzir o dano causado por aquele
ataque em uma nica criatura em uma quantidade igual ao
modificador de Constituio do lmina arcana.

Marca do Falco

Ataque de Lmina Arcana 1

Sua arma voa para atingir um inimigo alm do seu alcance. Sua
mgica ento marca aquela criatura como seu adversrio.
Encontro Arcano, Arma, Energtico
distncia 5
Ao Padro
Requisito: Voc deve arremessar sua arma corpo a corpo no
alvo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligncia de dano energtico
e o alvo fica marcado at o final do prximo turno do lmina
arcana.
gide de Captura: Voc pode marcar o alvo com o seu poder
gide de captura. Fazendo com o alvo no remova a marca em
outro alvo afetado pela sua gide de captura. A marca dura at
o final do prximo turno do lmina arcana.
Efeito: Sua arma retorna sua mo.

Perseguio Ardente

Ataque de Lmina Arcana 1

Voc envolve sua lmina com fogo e ento golpeia. As chamas


formam um caminho na qual voc pode trilhar para capturar um
adversrio em fuga.
Encontro Arcano, Arma, Flamejante, Teleporte
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligncia de dano flamejante.
Se o alvo estiver a at 5 quadrados de voc no final do turno
dele, usando uma ao livre voc pode se teleportar para um
espao que esteja adjacente ao alvo.
gide de Assalto: Voc pode se teleportar para um espao
adjacente ao alvo mesmo que voc no possua linha de viso
para aquele espao.

LMINAS ARCANAS MEIO-ELFOS


Os meio-elfos so diplomatas natos. Eles aprendem uma
gama de percias, portanto eles apreciam visceralmente a
fuso de magia com o manuseio de lminas que os lminas
arcanas empregam. Eles tm a resilincia fsica para
tornarem-se timas lminas arcanas de captura ou de
proteo. Muitos meio-elfos utilizam lminas e magia para
se defender quando viajam por terras hostis.

Lmina Congelante Rasteira

MAGIAS DIRIAS DE NVEL 1


spide Ancorada

Ataque de Lmina Arcana 1

Uma spide enrosca-se ao redor de sua lmina, a cada golpe


bem sucedido que voc desfere, a spide ataca os adversrios
prximos.
Dirio Arcano, Postura, Venenoso
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto durar a postura, sempre que voc atingir um
inimigo com um ataque corpo a corpo, cada inimigo adjacente
ao alvo daquele ataque sofrer dano venenoso igual ao valor de
Constituio do lmina arcana. Alm disso, sempre que voc
atingir um inimigo marcado pelo seu poder de gide do
Lmina Arcana com um ataque corpo a corpo, ele sofrer dano
venenoso igual ao modificador de Constituio do lmina
arcana.

Dana da Lmina

Ataque de Lmina Arcana 1

Seu deslumbrante manejo da lmina e da magia cativa seus


adversrios faz com que seus adversrios negligenciem as
oportunidades e tticas de combate.
Dirio Arcano, Encanto, Implemento, Psquico
Exploso contgua 2
Ao Padro
Alvo: Cada inimigo na exploso
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligncia de dano psquico e o
alvo no pode desferir ataques de oportunidade ou ajustar (TR
encerra).
Fracasso: Metade do dano e at o final do prximo turno do
lmina arcana, o alvo no poder realizar ataques de
oportunidade ou ajusta (TR encerra).

Ataque de Lmina
Arcana 1

Voc manuseia sua lmina em um arco amplo, liberando uma


onda congelante que atinge os adversrios prximos.
Dirio Arcano, Arma, Congelante
Exploso contgua 1
Ao Padro
Alvo: Cada inimigo na exploso
Ataque: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligncia de dano congelante
e o alvo fica imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado at o final
do prximo turno do lmina arcana.

Presas do Drago

Ataque de Lmina Arcana 1

Quando voc ataca, dardos de energia explodem de sua arma.


Os fragmentos perfuram a carne do seu adversrio incitando-os
a virem em sua direo.
Dirio Arcano, Energtico, Implemento
Rajada contgua 5
Ao Padro
Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligncia de dano energtico.
O alvo sofre dano igual ao modificador de Fora do lmina
arcana caso ele no encerre o turno dele adjacente ao lmina
arcana (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.

MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 2


Amparo de Brilhos

Utilitrio de Lmina Arcana 2

Um lampejo de luzes protege voc e cega seus adversrios.


Dirio Arcano
Interrupo Imediata
Pessoal
Gatilho: Um inimigo marcado por voc o atinge com um ataque
corpo a corpo
Efeito: Voc adquire +4 de bnus de poder na CA e no Reflexos
at o final do seu prximo turno. Se o ataque do inimigo do
gatilho atingi-lo apesar do bnus, o inimigo do gatilho fica
cego at o final do prximo turno do lmina arcana.

CAMPO DE PEDRA
Dhal parou. A trilha transformava-se em um campo de
pedregulhos. As grandes pedras plidas jaziam espalhadas
pela encruzilhada ferica, um lugar onde o mundo
deformado pela proximidade da Agrestia das Fadas.
O local foi o destino de todas as noites para Dhal. Aqui,
sua tutora o ensinou dos caminhos da lmina e magia. O
motivo que a eladrin o escolheu como seu nico aprendiz
nunca foi revelado. Essa dvida parecia irrelevante agora.
Ela foi uma lmina arcana e lhe disse que passaria seu ofcio
para ele. Isso foi o suficiente para Dhal.
Durante um ano, ele aprendeu os segredos que fariam os
cabelos de seus pais brancos, se eles ainda estivessem vivos.
Ele desenvolveu seu vincula com sua lmina, dominando os
antigos mistrios da gide, e descobriu os poderes da unio
de espada e feitiaria.
Nesta noite, havia algo de diferente no campo de pedra.
Um vento suave soprava atravs das pedras, sussurrando
vidos. As sobras jogadas contra o luar moldavam silhuetas
turvas de coisas que no deveriam estar l.
"Professora?" chamou Dhal.
Um vento glido foi sua nica resposta.
Dhal sacou sua espada da bainha e avanou.

Ele conjurou suas protees arcanas com a sua mo livre,


erguendo a barreira mgica invisvel para proteger-se de
alguma ameaa invisvel.
Ele aproximou-se da base do monte que marcava a
encruzilhada ferica. A lmina arcana eladrin estava parada
em seu topo, delineada pela lua cheia.
"Dhal," ela disse solenemente, "est preparado para o
seu teste final?"
Apesar de nervoso, ergueu sua espada em saudao.
"Sim, Professora."
"Ento prepare-se."
O vento congelou mais ainda. Por um momento, tudo
se calou. Ento as pedras ao redor do monte comearam a
tremer. Uma por vez, elas saltavam em conjunto como as
juntas de um punho fechado. Dhal gritou surpreso, mas sua
voz foi coberta pelo estrondo rochoso.
Um troll de rochas animadas ergueu-se da coliso de
rochas, e sem hesitar investiu em direo a Dhal.
Dhal respondeu instintivamente ao ataque. Poder
arcano circundava sua lmina e foi disparado em direo
ao troll em investida, engolfando-o em um inferno.
O teste havia comeado.

Escudo Canalizador

Utilitrio de Lmina Arcana 2

Voc arremessa um escudo temporrio para absorver parte do


poder do ataque de um adversrio.
Encontro Arcano
Exploso contgua 10
Interrupo Imediata
Gatilho: Um aliado atinge voc ou um aliado a at 10 quadrados
de voc.
Alvo: A criatura atingida pelo ataque do gatilho
Efeito: Voc reduz o dano que o alvo sofre do ataque do gatilho
em 5 + o modificador de Constituio do lmina arcana.
gide de Proteo: O prximo ataque bem sucedido que voc
realiza antes do final do seu prximo turno causa dano
adicional igual ao seu modificador de Constituio.

Hstia de Escudos

Utilitrio de Lmina Arcana 2

Sua arma produz alguns pequenos escudos brilhantes que


orbitam seu corpo e o protegem dos ataques.
Dirio Arcano, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto durar a postura, voc recebe +2 de bnus de
poder na CA e no Reflexos.

Passo Fantasmagrico

Utilitrio de Lmina Arcana 2

Assim como um fantasma, voc percorre inclume atravs do


campo de batalha.
Dirio Arcano, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto durar a postura, sempre que voc ajustar, voc
pode ajustar 1 quadrado adicional.

Transporte Arcano

Utilitrio de Lmina Arcana 2

Voc estende sua magia para incluir um aliado prximo


conforme voc avana atravs de um corredor invisvel.
Dirio Arcano, Teleporte
Exploso contgua 2
Ao Livre
Gatilho: Voc teleporta usando um poder de lmina arcana
Alvo: Um aliado na exploso
Efeito: O alvo teleporta para um espao adjacente ao espao que
voc teleportou.

MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 3


Ataque Eltrico Duplo

Ataque de Lmina Arcana 3

Como um raio de eletricidade dividido voc parece atacar duas


criaturas ao mesmo tempo.
Encontro Arcano, Arma, Eltrico, Teleporte
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligncia de dano eltrico e o
alvo fica marcado at o final do prximo turno do lmina
arcana.
Efeito: Voc teleporta 5 quadrados e realiza um ataque
secundrio.
gide de Assalto: O nmero de quadrado que voc teleporta
igual a 4 + seu modificador de Fora.
Alvo Secundrio: Uma criatura que no seja o alvo primrio.
Ataque Secundrio: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligncia de dano eltrico e
o alvo fica marcado at o final do prximo turno do lmina
arcana.

Bote da Cobra Sombria

Ataque de Lmina Arcana 3

Como uma cobra sombria, seu ataque libera um veneno mortal.


A cada movimento, seu adversrio sofre do seu veneno.
Encontro Arcano, Arma, Venenoso
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligncia de dano. At o final
do prximo turno do lmina arcana, quando o alvo utilizar uma
ao de movimento, ele sofrer dano venenoso igual ao
modificador de Constituio do lmina arcana.

Estocada Flamejante

Ataque de Lmina Arcana 3

Voc avana em direo de seu inimigo, sua lmina incendeia


com chamas arcanas.
Encontro Arcano, Arma, Flamejante
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligncia de dano flamejante.
gide de Assalto: Ao realizar um ataque de oportunidade, voc
pode usar este poder em vez de um ataque bsico corpo a
corpo.
Especial: Ao realizar uma investida, voc pode usar este poder
em vez de um ataque bsico corpo a corpo.

Manopla Invisvel

Ataque de Lmina Arcana 3

Suas palavras de magia criam uma mo armadurada que se


fecha sobre seu adversrio, esmagando sua traqueias e
deixando-o sem flego.
Encontro Arcano, Energtico, Implemento
distncia 5
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
Sucesso: 1d10 + modificador de Inteligncia de dano energtico
e o alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do
lmina arcana.
gide de Captura: O ataque causa dano adicional igual ao seu
modificador de Constituio.

DEUSES E LMINAS ARCANAS


Kord, Corellon e loun so divindades populares entre os
lminas arcanas uma vez que esses deuses possuem
influncias sobre a guerra, magia e conhecimento,
respectivamente. Avandra a favorita por alguns lminas
arcanas que viajam o mundo. Vecna seduz alguns poucos
lminas arcanas devido a sua influncia sobre a magia e
segredos. Esses lminas arcanas enxergam a venerao
Vecna como uma porta de entrada para o poder.
A Rainha de Rapina conta com um punhado de lminas
arcanas entre seus seguidores, alguns enxergam seu
controle sobre o destino como um caminho para a glria.
Poucos lminas arcanas preferem seguir sua prpria sorte,
preferindo a doutrina de Sehanine do destino pessoal.

Vrtice Dimensional

Ataque de Lmina Arcana 3

Voc corta o espao com a sua lmina, fazendo com que seu
adversrio aparea em algum lugar mais longe desferindo o
ataque dele em outro lugar.
Encontro Arcano, Implemento, Teleporte
distncia 10
Interrupo Imediata
Gatilho: Um inimigo atinge um aliado com um ataque corpo a
corpo.
Alvo: O inimigo do gatilho
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: Voc teleporta o alvo 5 quadrados. O alvo ento realiza
o ataque corpo a corpo dele contra uma criatura escolha do
lmina arcana. Se no houver criaturas dentro do alcance do
alvo, o ataque desperdiado.
gide de Proteo: Se o alvo estiver marcado pelo seu poder
gide de proteo, o ataque corpo a corpo do alvo causa dano
adicional igual ao modificador de Constituio do lmina
arcana.

LMINAS ARCANAS GENASIS


Sua combinao de proezas mentais e fsicas faz dos
genasis perfeitamente aptos para se tornarem lminas
arcanas. Os genasis to so lminas arcanas ideais de um
ponto de vista esttico. Os lminas arcanas conseguem lhe
dar com uma variedade de tipos de dano, e a habilidade
dos genasis de manifestar os elementos significa que tanto
corpo como lmina podem crepitar com eletricidade ou
queimar com fogo.
Os genasis possuem uma longa tradio de se tornarem
lminas arcanas. Muitos genasis repudiam a alegao de
que os eladrin inventaram o estilo dos lminas arcanas. Os
genasis alegam que seus ancestrais mais antigos foram os
responsveis da combinao de magia e lmina, apesar de
no haverem evidncias para confirmar a afirmao das
duas raas.

MAGIAS DIRIAS DE NVEL 5


Corte Enervante

Ataque de Lmina Arcana 5

Sua arma escurece enquanto voc ataca. O ferimento que ela


deixa para trs drena a fora de seu inimigo quando ele ataca
seus aliados.
Dirio Arcano, Arma
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligncia de dano.
Efeito: Os ataques do alvo causam metade do dano aos aliados
do lmina arcana (TR encerra).

Marca do Sabujo

Ataque de Lmina Arcana 5

Com um floreio perverso, voc crava sua marca na carne do seu


inimigo, permitindo que voc o encontre onde ele estiver.
Dirio Arcano, Arma
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligncia de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final o encontro, voc pode automaticamente
descobrir a localizao do alvo enquanto ele estiver a at 20
quadrados de voc, mesmo se a linha de viso ou de efeito
pudesse estar bloqueada. Voc ainda sobre as penalidades por
ocultao ou cobertura que a criatura possa ter contra voc.
Alm disso, at o final do encontro, voc adquire o benefcio
de flanquear o alvo enquanto voc e ao menos um aliado
estiverem adjacentes ao alvo.

Purificar o Ferimento

Ataque de Lmina Arcana 5

Seu ataque inflige um ferimento mordaz e despeja uma gota de


fogo que consome seu inimigo.
Dirio Arcano, Arma, Flamejante
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligncia de dano e 5 da dano
flamejante contnuo (TR encerra). Quando o alvo sofre o dano
flamejante contnuo, cada inimigo adjacente ao alvo sofre 5 de
dano flamejante.
Fracasso: Metade do dano.

Roubar Energia

Ataque de Lmina Arcana 5

Voc suga a resilincia natural de seu inimigo para proteger


seus aliados do perigo.
Dirio Arcano, Arma
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligncia de dano.
Efeito: Escolha cido, congelante, eltrico, energtico,
flamejante, necrtico, psquico, radiante, trovejante ou
venenoso. O alvo adquire vulnerabilidade 5 para esse tipo de
dano (TR encerra). Cada aliado a at 5 quadrados de voc
recebe resistncia 5 a esse tipo de dano at o final do encontro.

Vnculo Dimensional

Ataque de Lmina Arcana 5

Seu golpe de espada conecta voc com seu adversrio e cria um


vnculo dimensional que permite voc se teleportar para onde ele
se encontra.
Dirio Arcano, Arma, Teleporte
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligncia de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro, voc pode teleportar 10
quadrados usando uma ao de movimento. Voc deve encerrar
este movimento adjacente ao alvo.

MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 6


Caminhada Acelerada

Utilitrio de Lmina Arcana 6

Voc se move pelo campo de batalha como um borro.


Encontro Arcano
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: Voc se movimenta 12 quadrados.

Decreto do Lmina Arcana

Utilitrio de
Lmina Arcana 6

Pronunciando palavras antigas da gide do Vnculo, voc


conjura um manto de magia sobre seus inimigos que os marca
como seus adversrios.
Dirio Arcano
Rajada contgua 3
Ao Mnima
Alvo: Cada inimigo na rajada
Efeito: O alvo fica marcado pela seu poder gide do Lmina
Arcana. Marcar o alvo no remove a marca de outro alvo j
afetado pela sua gide do Lmina Arcana. Se voc marcar
apenas um alvo com este poder, voc no gasta o poder porm
no poder us-lo novamente durante este encontro.

Toque do Unicrnio

Utilitrio de Lmina Arcana 6

Sua lmina assume brevemente a aparncia de um chifre de


unicrnio, liberando um pulso concentrado de energia curativa.
Dirio Arcano, Cura
Exploso contgua 1
Ao Mnima
Alvo: Voc ou um aliado na exploso.
Efeito: O alvo ou realiza um teste de resistncia ou recupera
pontos de vida iguais a 5 + o modificador de Constituio do
lmina arcana.

Zfiro das Areias Estreis

Utilitrio de
Lmina Arcana 6

Voc canaliza o poder dos ventos do deserto para ergu-lo


brevemente no ar.
Encontro Arcano
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: Voc voa um nmero de quadrados igual ao seu
deslocamento.

MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 7


Ataque do Estouro Trovejante

Ataque de Lmina
Arcana 7

Erguendo sua lmina, voc libera um estouro trovejante que


derruba seus adversrios conforme o som os sobrepuja.
Encontro Arcano, Implemento, Trovejante
Exploso contgua 1
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligncia de dano trovejante e
voc derruba o alvo.

Ataque Rejuvenescedor

Ataque de Lmina Arcana 7

Seu ataque suga vida do ferimento de seu adversrio e instila o


lmina arcana com energia renovada.
Encontro Arcano, Arma, Cura
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligncia de dano. Voc pode
gastar um pulso de cura.
gide de Captura: Se voc gastar um pulso de cura, voc
recupera pontos de vida adicionais iguais ao seu modificador
de Constituio.

LMINAS ARCANAS HALFLINGS


Espertos e rpidos, os halflings confiam na agilidade em
vez do tamanho. Apesar da arte dos lminas arcanas seja
preferida pelos eladrin e genasis, o conhecimento
percorreu o mundo e mesmo alguns poucos halflings a
adquiriram. Um halfling que assume a lmina e magia
utiliza seu tamanho e sorte para adquirir vantagem ao
defenderem. Raramente uma batalha acaba sem que um
lmina arcana halfling tenha encontrado uso para seu
aspecto racial segunda chance. Um halfling que se torna
um lmina arcana tende mais a ser um lmina arcana de
proteo. Ao alcanar o estgio exemplar, um lmina
arcana halfling pode escolher a trilha exemplar lmina
fantasmagrica (pgina 94) j que ela aumenta a
mobilidade e a evasiva.

Ataque Vigilante

Ataque de Lmina Arcana 7

Enquanto voc ataca seu adversrio, voc coloca outro


adversrio sob sua gide.
Encontro Arcano, Arma
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligncia de dano. Um
inimigo a at 5 quadrados de voc que no seja o alvo fica
marcado fica marcado at o final do prximo turno do lmina
arcana.
gide de Assalto: O inimigo que voc marca est marcado
pela sua gide de assalto e sofre dano igual ao modificador de
Fora do lmina arcana.

Lmina Despedaada

Ataque de Lmina Arcana 7

Com um piscar de olhos, sua arma despedaa em milhares de


pedaos que cortam seu adversrio. A arma ento reforma-se em
sua mo.
Encontro Arcano, Arma
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligncia de dano. Cada
criatura que no seja voc que esteja adjacente ao alvo sofre
dano igual ao modificador de Inteligncia + o modificador de
Fora do lmina arcana.

Reprimenda Pasmante

Deflexo Arcana

Ataque de Lmina Arcana 9

Sua lmina ondula em um padro que deflete os ataques


direcionados a seus aliados prximos.
Dirio Arcano, Arma, Postura
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligncia de dano.
Efeito: Enquanto durar a postura, voc pode realizar o seguinte
ataque de arma.
Interrupo Imediata
Pessoal
Gatilho: Um inimigo atinge um aliado que esteja adjacente a
voc.
Especial: Realize um ataque de Inteligncia vs. o ataque do
inimigo do gatilho
Sucesso: O ataque do inimigo do gatilho erra o aliado.

Exonerao Forada

Ataque de Lmina Arcana 9

Cansado de seus adversrios, voc libera uma onda exonerante


com sua lmina que os dispersa pelo campo.
Dirio Arcano, Energtico, Implemento
Rajada contgua 3
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na rajada
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligncia de dano energtico e
voc empurra o alvo um nmero de quadrados igual ao seu
modificador de Fora e o derruba.
Fracasso: Metade do dano e voc empurra o alvo 1 quadrado.

Ataque de Lmina Arcana 7

O movimento de sua lmina libera uma barragem de dardos de


energia que pune um adversrio por atacar seus aliados.
Encontro Arcano, Energtico, Implemento
distncia 5
Reao Imediata
Gatilho: Um inimigo a at 5 quadrados de voc atinge ou erra
um aliado.
Alvo: O inimigo do gatilho
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligncia de dano energtico e
o alvo fica pasmo at o final do seu prximo turno.
gide de Proteo: O alvo tambm sofre 2 de penalidade nas
jogadas de ataque at o final do prximo turno do lmina
arcana.

MAGIAS DIRIAS DE NVEL 9


Assalto da Perfuratriz Infernal

Ataque de Lmina
Arcana 9

Sua lmina explode em chamas conforme voc apunhala um


adversrio. Voc e o adversrio ento so transportados em
direo de outro inimigo.
Dirio Arcano, Arma, Flamejante, Teleporte
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligncia de dano flamejante.
Efeito: Realize um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Uma criatura a at 5 quadrados de voc que
no seja o alvo primrio.
Efeito: Voc teleporta para um espao adjacente ao alvo
secundrio. Se voc atingiu o alvo primrio, voc tambm pode
teleportar o alvo primrio para um espao adjacente a voc.
Ataque Secundrio: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligncia de dano
flamejante.

Fria do Troll

Ataque de Lmina Arcana 9

Voc investe em direo a seu adversrio, girando sua arma


selvagemente. Conforme a energia arcana fortalece sua investida
alguns pequenos ferimentos seus se curam.
Dirio Arcano, Arma, Cura
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligncia de dano. At o final
do encontro, voc adquire regenerao igual a 2 + seu
modificador de Constituio enquanto voc estiver sangrando.
Fracasso: Metade do dano. Voc recupera pontos de vida iguais
a 2 + seu modificador de Constituio.
Especial: Ao realizar uma investida, voc pode utilizar este
poder em vez de um ataque bsico corpo a corpo.
gide de Captura: Se voc realizar uma investida, voc
recebe +2 de bnus na jogada de ataque em vez do +1 normal
da investida.

LMINAS ARCANAS HUMANOS


Assim como os meio-elfos, os humanos so aptos a
aprender e capazes de dominar rapidamente as percias dos
lminas arcanas. Entre os muitos humanos que habitam o
mundo, alguns aprendem esta antiga prtica. Muitas vezes,
os lminas arcanas humanos so rfos criados por eladrin
ou genasis e so instrudos na antiga arte. Esses lminas
arcanas so orgulhosos de sua linhagem, e podem se tornar
to aptos quanto qualquer lmina arcana eladrin. Os
humanos no favorecem um estilo de luta particular de
lmina arcana, em vez disso escolhem a tcnica que se
adequa melhor a seus atributos.

Raio Laminado

Ataque de Lmina Arcana 9

Arremessando sua espada, voc transforma sua arma em um raio


eltrico que queima seu adversrio.
Dirio Arcano, Arma, Eltrico
distncia 5
Ao Padro
Requisito: Voc deve arremessar sua arma corpo a corpo no alvo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligncia de dano eltrico e o
alvo fica lento (TR encerra). Alm disso, o alvo fica marcado
pelo seu poder gide do Lmina Arcana. Essa marca no
remove a marca sobre outro alvo j afetado pela sua gide do
Lmina Arcana.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento at o final do
prximo turno do lmina arcana.
Efeito: Sua arma retorna sua mo.

Viso Exata

Utilitrio de Lmina Arcana 10

Seus olhos brilham com uma cor prateada, perfurando o vu que


o separa de seu oponente.
Dirio Arcano
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, voc estar automaticamente
ciente de cada criatura a at 5 quadrados de voc, incluindo
aqueles que estiverem escondidos ou invisveis. Voc sabe os
quadrados que essas criaturas ocupam, mas este conhecimento
no impede os efeitos de cobertura, cobertura superior,
ocultao ou ocultao total.

MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 13


Espada Hipntica

Ataque de Lmina Arcana 13

Voc no teme a altura, devido sua mgica que lhe d a graa


de qualquer pouso.
Encontro Arcano
Ao Livre
Pessoal
Gatilho: Voc derrubado ou cai
Efeito: Voc no sofre dano de queda e voc no derrubado.

Com um rodopio mesmerizante de sua arma, voc enfraquece a


mente de seu oponente e roubando sua habilidade de reagir.
Encontro Arcano, Implemento, Psquico
Corpo a corpo 1
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: Modificador de Inteligncia de dano psquico e o alvo
fica atordoado at o final do prximo turno do lmina arcana.
gide de Captura: Se o alvo estiver marcado pela sua gide
de captura, o dano psquico igual ao modificador de
Inteligncia + o modificador de Constituio do lmina arcana.

Graa da Agrestia das Fadas

Golpe da Luz Prateada

MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 10


Como uma Pena

Utilitrio de Lmina Arcana 10

Utilitrio de
Lmina Arcana 10

Voc se movimenta com graa sobrenatural atravs at dos


ambientes mais difceis.
Dirio Arcano, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto durar a postura, voc recebe +2 de bnus de
poder nos testes de Acrobacia, Atletismo e Furtividade, voc
ignora terreno acidentado.

Salto da Aranha

Utilitrio de Lmina Arcana 10

Como a aranha saltimorte, voc pode saltar sobre sua presa com
uma velocidade assustadora.
Encontro Arcano
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: Voc realiza um teste de Atletismo para saltar com +10
de bnus de poder. Considera-se que voc tenha tomado
impulso e pode se mover to longe quanto o teste permitir.
gide de Captura: Ao realizar uma investida, voc pode usar
este poder usando uma ao livre

OS LMINAS ARCANAS NO MUNDO


O viajante solitrio que caminha por uma distante estrada
fronteiria; um heri descrito por bardos em poemas
picos; um eladrin com um cabelo despenteado e glifos
tatuados; um jovem humano treinado na Agrestia das
Fadas com uma percia que poucos entenderiam
qualquer um desses indivduos poderia ser um lmina
arcana. Os lminas arcanas so mais incomuns que um
combatente padro. A combinao de percias mentais e
fsicas tona os lminas arcanas difceis de serem
encontrados. Nas tavernas, um lmina arcana tende a no
mnimo atrair olhares curiosos; o mais comum que um
lmina arcana seja considerado com temor ou respeito.

Ataque de Lmina Arcana 13

Seu golpe faz com que uma luz prateada circunde seu
adversrio, obscurecendo sua habilidade de perceber qualquer
pessoa exceto voc.
Encontro Arcano, Arma, Radiante
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligncia de dano radiante.
At o final do seu prximo turno, todos seus aliados estaro
invisveis para o alvo.
gide de Proteo: O ataque causa dano adicional igual ao seu
modificador de Constituio.

Luz de Conteno

Ataque de Lmina Arcana 13

Conforme sua espada se conecta com seu adversrio, uma


exploso de luz arcana enraza os inimigos prximos no cho.
Encontro Arcano, Arma, Radiante
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligncia de dano radiante.
Cada inimigo adjacente a voc exceto o alvo fica imobilizado
at o final do seu prximo turno.
gide de Assalto: Quando voc usa sua gide de assalto para
teleportar e realizar um ataque, voc pode usar este poder em
vez de um ataque bsico corpo a corpo.

Punho de Energia

Ataque de Lmina Arcana 13

Se adversrio aguarda um golpe de espada, mas em vez disso,


ele recebe um soco potencializado de energia na face.
Encontro Arcano, Energtico, Implemento
Corpo a corpo 1
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligncia de dano energtico.
gide de Assalto: O ataque causa dano adicional igual ao seu
modificador de Fora.
Efeito: Voc empurra o alvo um nmero de quadrados igual ao
modificador de Fora do lmina Arcana e o derruba.

Raios de Captura

Ataque de Lmina Arcana 13

Raios de eletricidade roxos so disparados de sua lmina e


atingem seus adversrios, trazendo-os para perto de voc.
Encontro Arcano, Eltrico, Implemento
Rajada contgua 5
Ao Padro
Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 1d10 + modificador de Inteligncia de dano eltrico e
voc puxa o alvo um nmero de quadrados igual ao
modificador de Constituio do lmina arcana.
gide de Captura: O alvo tambm fica lento at o final do
prximo turno do lmina arcana.

MAGIAS DIRIAS DE NVEL 15


Assalto de Cortes Flamejantes

Ataque de Lmina
Arcana 15

Sua lmina se move rapidamente enquanto voc corta seu


adversrio, a partir desses cortes, voc conjura chamas para
engolf-lo.
Dirio Arcano, Arma, Flamejante
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Inteligncia vs. Fortitude
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligncia de dano.
Efeito: Realize um ataque secundrio que um ataque de
implemento de exploso de rea 3 centrado no alvo primrio. O
ataque secundrio no provoca ataques de oportunidade.
Alvo Secundrio: cada inimigo na exploso
Ataque Secundrio: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligncia de dano
flamejante.

LMINAS ARCANAS DRACONATOS


Apesar da alta Fora dos draconatos parecer ideal para a
fundamentao do treinamento de lmina arcana, os
draconatos raramente assumem a arte cerebral da
combinao de espada e feitiaria. Porm, alguns
draconatos aceitam o desafio intelectual. A linhagem dos
draconatos promove um forte lao com uma arma, o que
encoraja alguns draconatos combatentes a buscarem por
esta vocao. A fora natural e o estudo dedicado das artes
arcanas podem preparar os draconatos para serem lminas
arcanas de assalto (descritos no Guia do Jogador de
FORGOTTEN REALMS). Um draconato que persevera e
continua com seus estudos podem ento seguir pela trilha
exemplar do lmina de assalto (pgina 93). Ao adotar essa
trilha, o lmina arcana draconato pode aprimorar sua gide
de assalto e utilizar sua Fora para adicionar ainda mais
potncia em seus ataques mgicos.

Correntes Msticas

Ataque de Lmina Arcana 15

Correntes espectrais irrompem de sua arma, atacando seus


inimigos antes de prend-los onde estiverem.
Dirio Arcano, Energtico, Implemento
Rajada contgua 3
Ao Padro
Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligncia de dano energtico.
At o final do encontro, sempre que voc encerrar seu turno
adjacente ao alvo, o alvo fica imobilizado at o final do
prximo turno do lmina arcana.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo fica lento at o final do prximo turno do lmina
arcana.

Lmina da Morte

Ataque de Lmina Arcana 15

Sua lmina pulsa com energia necrtica. Seu ataque cria um


ferimento que putrifica, fazendo com que seu adversrio tenha
um entorpecimento mental de angstia.
Dirio Arcano, Arma, Necrtico
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligncia de dano necrtico.
O alvo sofre 5 de dano necrtico contnuo, no pode recuperar
pontos de vida, no pode recarregar poderes e no pode gastar
pontos de ao (TR encerra todos).
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano necrtico contnuo (TR
encerra).

Manto Ardente

Ataque de Lmina Arcana 15

Enquanto sua espada se conecta com a carne de seu adversrio,


seu corpo inflama em um aspecto da destruio flamejante.
Dirio Arcano, Arma, Confivel, Flamejante
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligncia de dano. At o final
do encontro, cada criatura que iniciar o turno dela adjacente a
voc sofrer 5 de dano flamejante.
gide de Assalto: Quando voc usa sua gide de assalto para
teleportar e realizar um ataque, voc pode usar esse poder em
vez de um ataque bsico corpo a corpo.

Perseguio do Caador

Ataque de Lmina
Arcana 15

Voc calcula os movimentos do seu oponente, atacando onde ele


mais fraco e impedindo sua fuga.
Dirio Arcano, Arma
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligncia de dano e o alvo
fica imobilizado at o final do prximo turno do lmina arcana.
Efeito: At o final do encontro, sempre que voc atingir o alvo
com um ataque corpo a corpo, ele fica imobilizado at o final
do prximo turno do lmina arcana.
gide de Captura: At o final do encontro, sempre que voc
atingir o alvo com um ataque corpo a corpo, voc pode
derrub-lo em vez de imobiliz-lo.

MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 16

MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 17

Aparo Infalvel

Demonstrao Atordoante

Utilitrio de Lmina Arcana 16

Com um movimento rpido do pulso e com uma magia na ponta


da lngua, voc consegue defender-se do pior dos ataques.
Encontro Arcano
Interrupo Imediata
Pessoal
Gatilho: Um ataque corpo a corpo causa dano em voc
Efeito: O ataque do gatilho provoca metade do dano contra voc.

Confiana Emprestada

Utilitrio de Lmina Arcana 16

Por um breve momento, suas dvidas e temores so amenizados


por um estrondoso senso de confiana que o induz ao sucesso.
Encontro Arcano
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o incio do seu prximo turno, quando voc realiza
uma jogada de ataque ou teste de resistncia, voc joga o dado
duas vezes e escolhe um dos resultados.

Barreira da Torre Sitiada

Utilitrio de
Lmina Arcana 16

Quando mais adversrios estiverem contra voc, mais forte sua


magia defensiva fica.
Dirio Arcano, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto durar a postura, voc recebe +1 de bnus de
poder na CA. Se ao menos dois inimigos estiverem a at 3
quadrados de voc, o bnus aumenta para +3.

gide das Almas Perdidas

Utilitrio de
Lmina Arcana 16

Aps um de seus inimigos cair, voc libera um pulso de magia


que incita outros inimigos a atac-lo.
Encontro Arcano
Exploso de rea 2 centrada no
Ao Livre
inimigo do gatilho
Gatilho: Um inimigo a at 10 quadrados de voc cai a 0 pontos
de vida.
Alvo: Cada inimigo na exploso
Efeito: O alvo fica marcado pelo seu poder gide do Lmina
Arcana. Esta marca no remove a marca sobre outro alvo j
afetado pela sua gide do Lmina Arcana. Usar este poder no
provocar ataques de oportunidade.

Sorte Compartilhada

Utilitrio de Lmina Arcana 16

Com algumas palavras de magia sussurradas, voc adquire o


poder de compartilhar boa sorte com um aliado.
Dirio Arcano
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Escolha um aliado a at 3 quadrados de voc. At o final
do encontro ou at voc cair a 0 pontos de vida ou menos,
sempre que aquele aliado for bem sucedido em um teste de
resistncia enquanto voc estiver dentro da linha de viso dele,
voc pode encerrar um efeito sobre voc que poderia ser
encerrado com um sucesso em um teste de resistncia.

Ataque de Lmina
Arcana 17

Com uma velocidade vertiginosa, voc corta e fatia seus


adversrios. O manuseio de sua lmina desequilibra os
adversrios e eles ficam incapazes de discernir sua localizao.
Encontro Arcano, Arma
Exploso contgua 1
Ao Padro
Alvo: Cada inimigo na exploso
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligncia de dano. At o final
do prximo turno do lmina arcana, o alvo fornece vantagem
de combate a voc e a seus aliados.
Efeito: At o final do seu prximo turno ou at voc se
movimentar, voc possui ocultao.

Golpe Ofdico

Ataque de Lmina Arcana 17

Sua espada estende-se na forma de uma spide sombria e morde


um inimigo. Se aquele adversrio ousar ignor-lo o veneno o
agride uma segunda vez.
Encontro Arcano, Implemento, Venenoso
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligncia de dano venenoso.
Se o alvo encerrar o prximo turno dele em um espao que no
esteja adjacente a voc, ele sofre 1d8 + o modificador de
Constituio do lmina arcana de dano venenoso.

Investida do
Aoitador do Fogo

Ataque de Lmina Arcana 17

Chamas recobrem sua lmina, ento explodem em uma rajada


flamejante quando voc ataca um adversrio.
Encontro Arcano, Arma, Flamejante
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligncia de dano flamejante.
Cada inimigo adjacente ao alvo sofre dano flamejante igual ao
modificador de Fora do lmina arcana.
gide de Assalto: Quando voc usa sua gide de assalto para
teleportar e realizar um ataque, voc pode usar este poder em
vez de um ataque bsico corpo a corpo.
Especial: Ao realizar uma investida, voc pode usar este poder
em vez de um ataque bsico corpo a corpo.

Transposio Surpreendente

Ataque de Lmina
Arcana 17

Voc corta o tecido da realidade, transportando um aliado em


segurana enquanto redireciona o ataque de um inimigo.
Encontro Arcano, Implemento, Teleporte
distncia 10
Interrupo Imediata
Gatilho: Um inimigo a at 10 quadrados de voc atinge um
aliado com um ataque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura que no seja o inimigo do gatilho ou o aliado
que foi atingido
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude. Se o alvo for um aliado, voc
no realiza a jogada de ataque.
Sucesso: O alvo troca de posio com o aliado e o alvo visado
pelo ataque do inimigo do gatilho.

Vrtice Trovejante

Ataque de Lmina Arcana 17

Um redemoinho de energia arcana aproxima seus adversrios


para sua lmina.
Encontro Arcano, Implemento, Trovejante
Exploso contgua 3
Ao Padro
Alvo: Cada inimigo na exploso
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligncia de dano trovejante e
voc puxa o alvo 2 quadrados. O alvo fica marcado at o final
do prximo turno do lmina arcana.
gide de Proteo: O alvo fica marcado pela sua gide de
proteo. Esta marca no remove a marca sobre outro alvo j
afetado pela sua gide de proteo.

MAGIAS DIRIAS DE NVEL 19


Ameaa Giratria

Ataque de Lmina Arcana 19

Surgindo num flash de luz entre os adversrios, voc um terror


de lminas velozes, ameaando todos os inimigos adjacentes.
Dirio Arcano, Arma, Postura, Teleporte
Exploso contgua 1
Ao Padro
Efeito: Antes do ataque, voc teleporta 10 quadrados.
Alvo: Cada inimigo na exploso
Ataque: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligncia de dano e o alvo
fica marcado at o final do prximo turno do lmina arcana.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Enquanto durar a postura, uma vez durante cada um de
seus turnos usando uma ao livre, voc pode marcar um
inimigo que esteja adjacente a voc. A marca dura at o final
do prximo turno do lmina arcana.

Choque Planar

Ataque de Lmina Arcana 19

Sua arma faz o inimigo voar atravs do espao de outro mundo.


Ao retornar, ele estar sofrendo pela experincia.
Dirio Arcano, Arma, Teleporte
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligncia de dano. Voc
teleporta o alvo 10 quadrados e o alvo fica atordoado (TR
encerra).
Fracasso: Metade do dano e voc teleporta o alvo 5 quadrados.

Proteo de Escamas

Ataque de Lmina Arcana 19

Voc forma uma barreira protetora de escamas cintilantes de um


drago prateado que ataca um inimigo enquanto fornece abrigo
para um aliado.
Dirio Arcano, Eltrico, Implemento
Exploso contgua 5
Interrupo Imediata
Gatilho: Um inimigo atinge um aliado a at 5 quadrados de voc
Alvo: O inimigo do gatilho
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 4d8 + modificador de Inteligncia de dano eltrico.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O aliado que foi atingido adquire resistncia contra todos
os tipos de dano igual ao modificador de Constituio do
lmina arcana at o final do prximo turno do lmina arcana.
Sustentao Mnima: O efeito persiste.

Reprimenda Forada

Ataque de Lmina Arcana 19

Assim que seus adversrios se aproximam de voc, sua espada


golpeia liberando rajadas de energia que repelem os inimigos.
Dirio Arcano, Arma, Energtico
Exploso contgua 1
Ao Padro
Alvo: Cada inimigo na exploso
Ataque: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligncia de dano energtico
e voc empurra o alvo um nmero de quadrados igual ao
modificador de Constituio do lmina arcana.
Fracasso: Metade do dano e voc empurra o alvo 1 quadrado.

Viso do Mascarado

Ataque de Lmina Arcana 19

Com uma pancada, voc marca seu inimigo com um smbolo


mgico ardente que o distrai e a impede de se esconder.
Dirio Arcano, Arma
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Efeito: At o final do encontro, voc pode enxergar o alvo desse
poder mesmo se ele estiver invisvel ou escondido. Voc no
sofre penalidades nas jogadas de ataque contra o alvo devido
ocultao, ocultao total, cobertura ou cobertura superior caso
ele o possua, mas voc no pode v-lo atravs de paredes ou
qualquer outro tipo de barreira slida. Alm disso, voc recebe
os benefcios de flanquear contra o alvo enquanto voc e ao
menos um aliado estiverem adjacentes a ele.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligncia de dano.

MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 22


Asceno Emprestada

Utilitrio de Lmina Arcana 22

Voc cria um par de asas mgicas translcidas que o permite


voar para batalhar no cu.
Dirio Arcano
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do seu prximo turno, voc adquire um
deslocamento de voo 8 (pairar). Quando encerrar o efeito, voc
flutua at o cho e no sofre o dano de queda.
Sustentao Mnima: O efeito persiste.

Bno do Oni

Utilitrio de Lmina Arcana 22

Assim como o oni dos contos de fada infantis, voc pode


desaparecer de vista at que voc esteja pronto para atacar.
Dirio Arcano, Iluso
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Voc fica invisvel at o final do seu prximo turno ou
at voc atacar.
Sustentao Mnima: Voc permanece invisvel ou, se voc no
estiver mais invisvel por ter realizado um ataque, voc se torna
invisvel novamente.

Caminhada Fantasmagrica

Utilitrio de
Lmina Arcana 22

Seu corpo fica imaterial assim como um fantasma e voc adquire


o poder de atravessar as paredes.
Encontro Arcano
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Voc fica incorpreo e adquire alternncia at o final do
seu prximo turno.

Liberdade

Utilitrio de Lmina Arcana 22

Voc banha-se em magia e libera uma exploso de energia que o


permite superar at mesmo a aflio mais paralisante.
Dirio Arcano
No Exige Aes
Pessoal
Efeito: Encerre todos os efeitos sobre voc que imponham as
seguintes condies: agarrado, imobilizado, impedido, lento e
petrificado. At o final do encontro, voc recebe +5 de bnus
de poder nos testes de resistncia contra os efeitos que incluam
essas condies.

MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 23


Assalto Piscante

Ataque de Lmina Arcana 23

No piscar de um olho, voc e um aliado aparecem prximos a um


adversrio e desferem um ataque mortal.
Encontro Arcano, Arma, Teleporte
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Efeito: Antes do ataque, voc e um aliado que esteja adjacente a
voc teleportam 5 quadrados para espaos que estejam
adjacentes ao alvo.
Ataque: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligncia de dano.

Disparo de gide

Ataque de Lmina Arcana 23

Voc dispara um mssil de energia em um adversrio mais


distante, marcando-o com sua ira.
Encontro Arcano, Energtico, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 4d8 + modificador de Inteligncia de dano energtico.
At o final do prximo turno do lmina arcana, o alvo fica
marcado pelo seu poder gide do Lmina Arcana. Esta marca
no remove a marca sobre outro alvo j afetado pela sua gide
do Lmina Arcana.

Escudo Radiante

Ataque de Lmina Arcana 23

Radincia arcana explode ao redor de seus adversrios,


calcinando-os enquanto transforma seus aliados em criatura
insubstanciais de luz.
Encontro Arcano, Implemento, Radiante
Exploso de rea 2 a at 10 quadrados
Ao Padro
Alvo: cada inimigo na exploso
Ataque Primrio: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligncia de dano radiante e o
alvo fica marcado at o final do prximo turno do lmina
arcana.
gide de Proteo: O alvo em vez disso fica marcado pela sua
gide de proteo at o final do prximo turno do lmina
arcana. Esta marca no remove a marca sobre outro alvo
afetado pela sua gide de proteo.
Efeito: Cada aliado na exploso fica incorpreo at o final do
prximo turno do lmina arcana.

LMINAS ARCANAS TIEFLINGS


Apesar dos tieflings no serem to dispostos a se tornarem
lminas arcanas como so os eladrin ou os genasis, seus
altos valores de Inteligncia os tornam lminas arcanas
peritos quando eles buscam a arte. O aspecto racial dos
tieflings sanguissedento significa que a maioria dos
tieflings favorece o estilo do lmina arcana de assalto
(descrito do Guia do Jogador de FORGOTTEN REALMS).
Da mesma forma, o poder dos tieflings clera infernal faz
com que os lminas arcanas tieflings sejam mais voltados
para a ofensiva.

Golpe de Bravata

Ataque de Lmina Arcana 23

Seu ataque bem sucedido d-lhe a fora e a inspirao para


continuar a lutar.
Encontro Arcano, Arma, Cura
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligncia de dano. Voc pode
gastar um pulso de cura e recuperar pontos de vida adicionais
iguais ao seu modificador de Constituio. Voc tambm pode
realizar um teste de resistncia.

Investida do Raio Eltrico

Ataque de Lmina
Arcana 23

Voc corta seu adversrio e transforma-se em um relmpago que


cruza o campo de batalha para reaparecer e atacar novamente.
Encontro Arcano, Arma, Eltrico, Teleporte
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligncia de dano eltrico e
voc teleporta 10 quadrados.
Fracasso: Voc teleporta 5 quadrados.
Efeito: Realize um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Uma criatura
Ataque Secundrio: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligncia de dano eltrico.

Lmina Congelante Explosiva

Ataque de Lmina
Arcana 23

Gelo recobre sua arma, ao atacar, ele explode em uma nuvem de


frio que prende os adversrios prximos em gelo mstico.
Encontro Arcano, Arma, Congelante, Implemento
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligncia de dano congelante
e o alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do
lmina arcana. Realize um ataque secundrio que um ataque
de implemento de exploso de rea 1 centrada no alvo
primrio. O ataque secundrio no provoca ataques de
oportunidade.
Alvo Secundrio: Cada criatura na exploso, exceto voc
Ataque Secundrio: Inteligncia vs. Fortitude
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligncia de dano congelante
e o alvo fica lento at o final do prximo turno do lmina
arcana.
gide de Assalto: Quando voc usa sua gide de assalto para
teleportar e realizar um ataque, voc pode usar este poder em
vez de um ataque bsico corpo a corpo.

LMINAS ARCANAS ELADRIN


Para os eladrin, manusear uma espada uma percia to
valorizada quanto as artes arcanas. Muitos creem que os
eladrin foram os primeiros a combinar lmina e magia.
Como uma raa que promove estudo e conquistas mentais,
eles servem perfeitamente em qualquer estilo de lmina
arcana. Sua astcia no campo de batalha os ajuda a evadir
os ataques fsicos enquanto trajam as armaduras leves
tpicas dos lminas arcanas. Os lminas arcanas eladrin
frequentemente aprendem poderes de mago que os permite
controlar melhor o campo de batalha, preferindo magias
como raio lgido.

MAGIAS DIRIAS DE NVEL 25


Arremetida Invencvel

Ataque de Lmina Arcana 25

A magia banha voc, fortalecendo seu corpo contra a dor


enquanto voc investe violentamente em direo a seu inimigo.
Dirio Arcano, Arma, Cura
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligncia de dano. At o final
do encontro, voc adquire regenerao 10 enquanto estiver
sangrando.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Voc pode gastar um pulso de cura
Especial: Ao realizar uma investida, voc pode usar este poder
em vez de um ataque bsico corpo a corpo.
gide de Captura: Se voc realizar uma investida, voc
recebe +2 de bnus na jogada de ataque em vez do +1 normal
da investida.

Duelo de Espadas

Ataque de Lmina Arcana 25

Um lao arcano vincula voc a seu adversrio. Se o inimigo no


encar-lo em batalha, seu poder mgico ir corroer sua vida.
Dirio Arcano, Arma
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Inteligncia de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro, se o alvo no atacar voc durante
o turno dele, ele sofrer 10 de dano no final do turno dele.

Manobra do Trauma Mental

Ataque de Lmina
Arcana 25

Sua tcnica arcana de espada desencoraja seu adversrio e o


deixa receoso de usar at mesmo seus ataques mais simples.
Dirio Arcano, Arma, Encanto
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Inteligncia de dano. O alvo s
pode usar ataques bsicos para atacar (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano. At o final do prximo turno do
lmina arcana, o alvo s pode usar ataques bsicos para atacar.

Ondas de Langor

Ataque de Lmina Arcana 25

Com um giro de sua lmina, voc libera uma inundao de


energia que pacifica seus adversrios, tornando-os fracos e
sonolentos.
Dirio Arcano, Implemento, Psquico, Sono
Exploso contgua 2
Ao Padro
Alvo: cada inimigo na exploso
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligncia de dano psquico e o
alvo fica lento e enfraquecido (TR encerra ambos).
Primeira Falha no Teste de Resistncia: O alvo fica
inconsciente (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano, e o alvo fica lento e enfraquecido at
o final do prximo turno do lmina arcana.

Raio da Lmina Negra

Ataque de Lmina Arcana 25

Com um arremesso hbil. Voc transforma sua lmina em um


relmpago negro. Ele atinge seu inimigo e putrifica sua carne.
Dirio Arcano, Arma, Eltrico, Necrtico
distncia 10
Ao Padro
Requisito: Voc deve arremessar sua arma corpo a corpo no
alvo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligncia de dano eltrico e
necrtico e 10 de dano necrtico contnuo (TR encerra).
Efeito Posterior: O alvo sofre 5 de dano necrtico contnuo
(TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano necrtico contnuo (TR
encerra).
Efeito: Sua arma retorna para sua mo.

MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 27


Clera do Vento rtico

Ataque de Lmina Arcana 27

Sua lmina desencadeia uma ventania glida que entorpece seu


adversrio e o desequilibra.
Encontro Arcano, Arma, Congelante
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligncia de dano congelante
e o alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do
lmina arcana. Alm disso, voc ou conduz o alvo 3 quadrados
ou o derruba.
gide de Assalto: Quando voc usa sua gide de assalto para
teleportar e realizar um ataque, voc pode usar este poder em
vez de um ataque bsico corpo a corpo.

Cortar e Queimar

Ataque de Lmina Arcana 27

Brandindo sua espada em uma mo, voc corta seu inimigo


enquanto o golpeia com um punho flamejante que o deixa
agonizando.
Encontro Arcano, Arma, Flamejante
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligncia de dano. Realize o
seguinte ataque contra o mesmo alvo.
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
Sucesso: Modificador de Inteligncia de dano flamejante e
voc empurra o alvo um nmero de quadrados igual ao
modificador de Constituio do lmina arcana. Alm disso, o
alvo fica pasmo at o final do prximo turno do lmina arcana.

Exploso Trovejante

Ataque de Lmina Arcana 27

Voc bate sua arma no cho que libera um estrondo sonoro.


Encontro Arcano, Arma, Trovejante
Exploso contgua 1
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligncia de dano trovejante.
Se o alvo se movimentar antes do final do prximo turno do
lmina arcana, ele sofrer 2d8 + o modificador de Constituio
do lmina arcana de dano trovejante.
gide de Captura: O alvo tambm fica lento at o final do
prximo turno do lmina arcana.

Lmina do Caador de Assalto

Ataque de Lmina
Arcana 27

Voc arremessa sua arma em um inimigo que ameaa um aliado.


Ento, num piscar de olhos, voc aparece ao lado do adversrio
e agarra sua arma.
Encontro Arcano, Arma, Teleporte
distncia 5
Interrupo Imediata
Gatilho: Um inimigo a at 5 quadrados de voc atinge um aliado
com um ataque corpo a corpo.
Requisito: Voc deve arremessar sua arma corpo a corpo no alvo
Alvo: O inimigo do gatilho
Ataque: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Inteligncia de dano e voc
teleporta para um espao que deve estar adjacente ao alvo.
Efeito: Sua arma retorna para sua mo.

Tempestade de Ao

Ataque de Lmina Arcana 27

O ar entra em erupo com lminas ao redor de seu adversrio,


cortando os inimigos que tentarem atravess-las.
Encontro Arcano, Arma, Zona
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligncia de dano. O ataque
cria uma zona de lminas giratrias em uma exploso 3
centrada no alvo. A zona dura at o final do prximo turno do
lmina arcana ou at voc desfaz-la usando uma ao mnima.
Cada inimigo que entrar na zona ou que iniciar o turno dele
dentro da zona sofrer 10 de dano. Um inimigo pode sofrer este
dano apenas uma vez por turno.

MAGIAS DIRIAS DE NVEL 29


Assalto do
Relmpago Prateado

Ataque de Lmina Arcana 29

Seu corpo crepita como um relmpago prateado em direo a


um inimigo, mesmo se voc no puder enxerga-lo. Ao
reaparecer, sua arma carregada eletricamente cauteriza-o.
Dirio Arcano, Arma, Eltrico, Teleporte
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Efeito: Antes do ataque, voc pode teleportar 20 quadrados para
um espao que deve estar adjacente ao alvo. Voc no precisa
de linha de viso para o seu destino.
Ataque: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 6[A] + modificador de Inteligncia de dano eltrico e
voc pode teleportar de volta para sua posio original.
Fracasso: Metade do dano.

Golpe do Constritor

Ataque de Lmina Arcana 29

Voc exibe seu domnio do campo de batalha quando voc assola


seu adversrio e controla seus movimentos, tornando-o incapaz
de fugir de sua lmina.
Dirio Arcano, Arma
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Inteligncia de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo fica imobilizado (TR encerra). At o final do
encontro, sempre que voc atingir o alvo com um ataque corpo
a corpo, ele fica imobilizado at o final do prximo turno do
lmina arcana.
gide de Captura: O alvo fica impedido em vez de
imobilizado.

Exrcito da Lmina Espelhada

Ataque de Lmina
Arcana 29

De sua imagem refletida em sua lmina, voc conjura um


exrcito do duplicatas para ajuda-lo a combater os adversrios
em qualquer lugar do campo de batalha.
Dirio Arcano, Conjurao
distncia 10
Ao Padro
Efeito: Voc conjura um nmero de imagens espelhadas de voc
mesmo igual ao seu modificador de Constituio (mnimo 1)
dentro do alcance. Cada imagem espelhada ocupa 1 quadrado.
Os inimigos no podem se mover atravs do espao da imagem
espelhada, mas o aliados podem.
Voc pode realizar ataques, incluindo ataques de oportunidade, como se voc ocupasse o mesmo quadrado da imagem
espelhada. Uma imagem espelhada ainda provoca ataques de
oportunidade normalmente por realizar ataques distncia ou
de rea.
Uma imagem espelhada pode ser alvo de ataques. Ela possui
as mesmas defesas, resistncias e imunidades que voc. Uma
imagem espelhada possui 1 ponto de vida, e um ataque
fracassado nunca causa dano a ela. Uma imagem espelhada
reduzida a 0 pontos de vida destruda. Por outro lado, a
conjurao dura at o final do seu prximo turno.
Sustentao Mnima: O efeito persiste.

Lmina da Alma Putrificada

Ataque de Lmina
Arcana 29

O golpe de sua lmina injuria e debilita seu inimigo, deixando-o


incapaz de curar-se ou de recarregar-se.
Dirio Arcano, Arma, Necrtico
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
Sucesso: 4[A] + modificador de Inteligncia de dano necrtico.
O alvo sofre 10 de dano necrtico contnuo, no pode recuperar
pontos de vida, no pode recarregar poderes e no pode gastar
pontos de ao (TR encerra todos).
Fracasso: Metade do dano e 10 de dano necrtico contnuo.

LMINAS ARCANAS ANES


Poucos anes escolhem assumir a espada arcana e aprender
as magias secretas das gides. Os anes no tem a pacincia
para manusear espadas, preferindo empunhar martelos e
machados em combate. Outros apenas desprezam a magia,
preferindo confiar mais em proezas marciais e em oraes
divinas. Porm, os anes no ignoram totalmente a arte, sua
tolerncia fsica os torna defensores eficientes. Alm disso,
a resilincia exigida para canalizar a magia atravs do corpo
para a lmina os tornam lminas arcanas eficientes quando

se focam em proteger os aliados ou em capturar os


inimigos. Diferente os lminas arcanas de assalto (descritos
no Guida do Jogador de FORGOTTEN REALMS), os
lminas arcanas anes se focam em controle e defesa. Os
anes que progridem como lminas arcanas podem seguir a
trilha exemplar guardio protetor (pgina 92), que a que
mais estende as habilidades dos lminas arcanas de
defender seus aliados.

NOVAS TRILHAS EXEMPLARES


CAADOR ARCANO
Cada criatura vulnervel minha lmina, qualquer
resistncia pode ser superada.
Pr-requisitos: Lmina Arcana, caracterstica de classe
gide de captura

Voc perito em encontrar brechas nas defesas de seus


inimigos e tomar vantagem dessas fraquezas para infligir
golpes debilitantes. Seus sentidos arcanos lhe auxiliam
quando voc encara criaturas que dependem de resistncias
naturais.
Como um caador arcano. Voc pode ter sido treinado
desde a infncia para reconhecer visualmente as fraquezas
fsicas das criaturas. Desde ento, sua educao mgica
refinou ainda mais essas habilidades, permitindo-o a
estender tentculos de energia invisvel para sentir os
defeitos de um adversrio.
Em seus estudos e aventuras, voc aprendeu que a
adaptao uma das melhores qualidades ao encarar uma
variedade de adversrios. Em vez de se especializar em um
tipo de dano ou em um tipo de ataque, voc prefere ter
opes.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
CAADOR ARCANO
Golpe de Reconhecimento (Nvel 11): Quando voc
gasta um ponto de ao para realizar um ataque, esse ataque
ignora todas as resistncias e a qualidade incorpreo.
Golpe Perfeito (Nvel 11): Sempre que voc obter um
sucesso decisivo, seu ataque causa dano adicional igual
vulnerabilidade mais alta do alvo.
Olho Explorador (Nvel 16): Sempre que voc ataca
uma criatura que possua uma ou mais resistncias, voc
considera essas resistncias como de fossem 10 a menos do
que elas so (mnimo 0).

Postura Elemental

Voc pronuncia algumas palavras de magia antiga, instigando


seus ataques com poder para outorgar vulnerabilidade em um
inimigo.
Dirio Arcano, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Quando voc usa esse poder, escolha cido, congelante,
eltrico, flamejante ou trovejante. Enquanto durar a postura,
sempre que voc atingir um inimigo, aquela criatura recebe
vulnerabilidade 5 ao tipo de dano escolhido at o final do
prximo turno do caador arcano.

Golpe Busca Falha

MAGIAS DE CAADOR ARCANO


Explorar Fraqueza

Ataque de Caador Arcano 11

Sua intuio arcana o guia at a fraqueza do inimigo, deixandoo atento quela vulnerabilidade.
Encontro Arcano, Arma
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligncia de dano. Este ataque
causa dano adicional igual maior vulnerabilidade do alvo.

Utilitrio de Caador Arcano 12

Ataque de Caador Arcano 20

Voc reconhece uma falha nas defesas da criatura e voc


focaliza seus ataques naquela fraqueza.
Dirio Arcano, Arma, Varia
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligncia de dano e 5 de dano
contnuo de um tipo de sua escolha na qual o alvo seja
vulnervel (TR encerra). Se o alvo no possuir
vulnerabilidades, ele sofre 10 de dano contnuo de um tipo de
sua escolha entre cido, congelante, eltrico, flamejante ou
trovejante (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano de um tipo de sua escolha
contnuo (TR encerra).

ENTALHADOR DE SELOS
Entalhando selos de fora e poder no ar. Eu dou suporte a
meus aliados e pressagio o fim de meus adversrios.
Pr-requisitos: Lmina Arcana, caracterstica de classe
gide de proteo

Bereg-arnadh a antiga arte eladrin de escrever caligrficamente com uma lmina. Os guarda-costas da lendria
rainha eladrin Suiradrun foram os primeiros a usar a beregarnadh, e desde ento a prtica se tornou mais difundida.
Os praticantes dessa tradio arcana escrevem runas
brilhantes mgicas da no ar com suas lminas. Essas runas
flutuantes esto carregadas com poder arcano do
entalhador. Os selos flutuam por um breve perodo,
emitindo uma radincia cintilante que evoca proteo para
os aliados ou malefcios para os adversrios.
Seu domnio da lmina flutuante o torna um praticante
ideal da bereg-arnadh. Tenha voc ter estudado textos para
aprender a arte por si s, ou tenha voc obtido o direito de
estudar com um mestre da bereg-arnadh, voc adquiriu a
habilidade de manejar a arte arcana no campo de batalha.
Na ponta de sua lmina, voc esculpe runas, a mera viso
que mete medo em seus adversrios.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ENTALHADOR DE SELOS
Selo Energizante (Nvel 11): Quando voc gastar um
ponto de ao para realizar uma ao adicional, um aliado a
at 5 quadrados de voc pode realizar um teste de
resistncia contra cada efeito sobre ele que pode ser
encerrado com um sucesso em um teste de resistncia.
Selo de Apoio (Nvel 11): Os aliados adjacentes a voc
recebem +2 de bnus de poder em todas das defesas.
Selo de Punio (Nvel 16): Sempre que um inimigo
marcado por voc a at 5 quadrados de voc atingir um
aliado que esteja adjacente a voc, voc pode realizar um
ataque bsico corpo a corpo contra aquele inimigo usando
uma ao de oportunidade. Voc pode realizar este ataque
mesmo se a criatura estiver alm do seu alcance normal.

MAGIAS DE ENTALHADOR DE SELOS


Selo da gide

Ataque de Entalhador de Selos 11

Voc cauteriza o ar com selos de poder. As runas perduram por


um momento e ento queimam um adversrio atingido.
Encontro Arcano, Arma
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligncia de dano.
Efeito: At o final do prximo turno do alvo, ele fica marcado
pela sua gide de proteo. Esta marca no remove a marca
sobre outro alvo j afetado pela sua gide de proteo.

Selo da Segurana

Utilitrio de Entalhador de Selos 12

No momento em que seu aliado est para sofrer um golpe, voc


entalha rapidamente algumas runas no ar e transporta o aliado
para fora do perigo.
Encontro Arcano, Teleporte
Exploso contgua 5
Interrupo Imediata
Gatilho: Um ataque atinge um aliado a at 5 quadrados de voc
Alvo: O aliado que foi atingido
Efeito: Voc teleporta o alvo para um espao a at 5 quadrados
de voc. O alvo recebe +4 de bnus em todas as defesas contra
o ataque do gatilho.

Selo da Inimizade

Ataque de Entalhador de Selos 20

O golpe de sua arma aprimorada por runas marca um


adversrio como o nmese de voc e de seus aliados, tornando os
ataques contra ele mais potentes.
Dirio Arcano, Arma
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligncia de dano.
Efeito: At o final do encontro, quando um de seus aliados
atingir o alvo com um ataque corpo a corpo durante o turno
desse aliado, o ataque causa 2d6 de dano adicional.

GUARDIO PROTETOR
Minha viglia me protege, mas ela mais do que um mero
escudo. Pela minha vontade e magia, ela pode se tornar uma
fora mortal ou um fortificante abrigo.
Pr-requisito: Lmina Arcana

Nos seus primeiros anos de treinamento arcano, voc


aprendeu a embainhar-se em uma camada de proteo
mgica. Esta proteo a sua Proteo do Lmina Arcana,
e ela representa uma extenso de sua maestria arcana.
Diferente dos demais lminas arcanas, voc elevou este
talento ao prximo nvel.
Voc tem estudado os segredos da Proteo dos
Lminas Arcanas, e voc descobriu que a barreira mgica
mais flexvel que a maioria dos lminas arcanas assumem
ser. Voc descobriu que voc pode moldar e esculpir sua
proteo. Atravs de estudo minucioso, voc aprendeu a
transformar a proteo em uma barreira protetora para seus
aliados e em uma arma perigosa para distrair ou golpear
seus adversrios.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
GUARDIO PROTETOR
Ao do Guardio (Nvel 11): Quando voc gastar um
ponto de ao para realizar um ataque, os aliados que voc
puder enxergar recebem o benefcio de sua Proteo do
Lmina Arcana at o final do prximo turno do guardio
protetor.
Magia Protetora (Nvel 11): Quando voc fica
sangrando, escolha uma defesa que no seja a CA. At voc
no ficar mais sangrando, sua Proteo do Lmina Arcana
fornece um bnus na defesa escolhida assim como na CA.
Magia Protetora Reativa (Nvel 16): Os aliados a at 5
quadrados de voc recebem o benefcio de sua Proteo do
Lmina Arcana contra ataques de oportunidade.

Proteo Acolhedora

Utilitrio de Guardio
Protetor 12

Com uma intensa concentrao e poder mgico, voc expande


sua proteo para incluir aqueles ao seu redor.
Dirio Arcano
Ao Padro
Pessoal
Efeito: At o final do seu prximo turno, os aliados adjacentes a
voc recebem o benefcio de sua Proteo do Lmina Arcana.
Sustentao Mnima: O efeito persiste.

MAGIAS DE GUARDIO PROTETOR

Emaranhamento Invisvel

Assalto de Energia Protetora

Conforme voc batalha, voc molda o poder defensivo de sua


proteo e uma ameaa enredante que frustra as defesas de seu
adversrio.
Dirio Arcano, Arma
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 5[A] + modificador de Inteligncia de dano + modificador de Constituio de dano. Alm disso, o alvo sofre 3 de
penalidade em qualquer defesa na qual sua Proteo do Lmina
Arcana est atualmente fornecendo um bnus.
Fracasso: Metade do dano. At o final do prximo turno do
guardio protetor, o alvo sofre 1 de penalidade na defesa na
qual sua Proteo do Lmina Arcana estiver atualmente
fornecendo um bnus.

Ataque de Guardio
Protetor 11

Voc avana em seu adversrio e transforma sua proteo em


uma energia esmagadora que colide em seu inimigo quando voc
o atinge.
Encontro Arcano, Arma, Energtico
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligncia de dano. Alm
disso, voc escolhe em causar dano energtico adicional igual
ao bnus da sua Proteo do Lmina Arcana + o modificador
de Constituio do guardio protetor ou escolhe derrubar o
alvo.

Ataque de Guardio
Protetor 20

LMINA DE ASSALTO
A melhor defesa bater at a submisso de seu inimigo.
Pr-requisitos: Lmina Arcana, caracterstica de classe
gide de assalto

Apesar de sutileza arcana e manuseio delicado da lmina


ser timo para os demais, voc acredita que existam formas
melhores para subjugar seus inimigos. Voc se pergunta o
porqu desse requinte quando voc pode derrotar seu
adversrio mais rapidamente com um poderoso golpe de
espada combinado com uma rajada de energia arcana.
Como um lmina de assalto, de seu interesse fundir
magia e lmina para criar o ataque mais poderoso que voc
conseguir. Voc tem pouca tolerncia com treinamento
arcano rigoroso, preferindo usar a magia em uma rajada de
energia elemental pura em vez de uma magia bem
trabalhada.
Da mesma forma, voc nunca enxergou a tcnica de
espada refinada dos outros lminas arcanas, voc prefere
fora acima de acuidade. Voc cr que demonstrar sua
percia atravs de aparos e floreios elaborados uma
expresso do ego do lmina arcana, mais do que uma
percia. Em sua cabea, tais demonstraes apenas deixam
a batalha mais lenta. Por outro lado, voc se assegura que
todos os seus movimentos e elocues arcanas contribuam

para o ataque mais devastador que voc possivelmente


conseguir desferir com um nico movimento de sua
lmina.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
LMINA DE ASSALTO
Investida de Assalto (Nvel 11): Quando voc gasta um
ponto de ao para realizar uma investida, voc pode usar
um poder de ataque corpo a corpo sem limites ou um poder
de ataque corpo a corpo por encontro em vez do ataque
bsico corpo a corpo da investida.
Prontido do Mgico de Batalha (Nvel 11): Quando
voc usar sua gide de assalto para teleportar e realizar um
ataque, voc pode usar um poder de ataque corpo a corpo
sem limites de lmina arcana em vez de um ataque bsico
corpo a corpo.
Magia de Assalto Dupla (Nvel 16): Sempre que jogar
a iniciativa, escolha um de seus poderes de ataque sem
limites. Uma vez antes do final do encontro, voc pode usar
aquele poder usando uma ao mnima aps atingir um
ataque corpo a corpo.

MAGIAS DE LMINA DE ASSALTO


Golpe Mgico

Ataque de Lmina de Assalto 11

Sua magia infunde um ataque normal de arma com poderes


arcanos que pode queimar, congelar, apodrecer, envenenar,
eletrificar ou cauterizar seu adversrio.
Encontro Arcano, Arma, Varia
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligncia mais 2d6 +
modificador de Fora de dano cido, eltrico, flamejante,
necrtico, radiante, trovejante ou venenoso.

gide Reserva

Utilitrio de Lmina de Assalto 12

No furor da batalha, algumas vezes uma gide no o bastante.


Por sorte, voc conhece uma magia que permite voc usar outra.
Encontro Arcano
Exploso contgua 5
Ao Mnima
Alvo: Uma criatura na exploso
Efeito: O alvo marcado pela sua gide de assalto. Esta marca
no remove a marca sobre outro alvo j afetado pela sua gide
de assalto.

Fogo e Trovo

Ataque de Lmina de Assalto 20

Suas armas se recobrem com fogo e trovo, que explodem ao


atingirem seu adversrio e deixa-o pegando fogo e sem sentidos.
Dirio Arcano, Arma, Flamejante, Trovejante
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 5[A] + modificador de Inteligncia de dano flamejante
e trovejante e o alvo sofre 5 de dano flamejante contnuo e fica
surdo (TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano.

LMINA FANTASMAGRICA
Do espao entre os mundos eu surgi, meu golpe final to
suave quanto um sussurro.
Pr-requisito: Lmina Arcana

Assim como muitos lminas arcanas, voc consegue viajar


facilmente pelas estradas por trs do mundo. Esses atalhos
arcanos oferecem para voc muito mais do que para seus
companheiros, pois voc aprendeu de verdade a deslizar
atravs do espao entre os planos.
Suas viagens atravs da trama da realidade transformaram seu conhecimento e percias. Conforme voc torce o
espao com golpes astutos de sua lmina, voc consegue
estar em dois locais ao mesmo tempo, separando seu corpo
fsico entre as dimenses. Voc pode rapidamente assumir a
aparncia de um esprito fantasmagrico, mas essa
aparncia apenas uma transformao temporria. Mesmo
quando voc caminha entre os mundos, sua lmina no
desvanece permanecendo uma ameaa muito real para
seus inimigos.
Sua forma estranha ganhou a alcunha de fantasma em
alguns crculos. Voc sorri quando ouve tais apelidos
embora eles no sejam verdadeiros, j que voc sabe que o
medo uma arma valiosa.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
LMINA FANTASMAGRICA
Atravessar a Trama (Nvel 11): Quando voc gasta
um ponto de ao para realizar uma ao adicional, voc
fica incorpreo at o final do seu prximo turno.
Nem Aqui Nem Al (Nvel 11): Sempre que voc usar
um poder de teleporte, voc recebe vantagem de combate
contra um alvo no prximo ataque de arma que voc
realizar no final do seu prximo turno.
Espreitador do Entremeio (Nvel 16): Enquanto voc
estiver incorpreo ou tiver alternncia, cada criatura
marcada por voc fornece vantagem de combate para voc,
e voc adiciona 2 quadrados na distncia de seus poderes de
teleporte que o permitam teleportar.

MAGIAS DE LMINA FANTASMAGRICA


Lmina Fantasmagrica

Ataque de Lmina
Fantasmagrica 11

Seu ataque corta atravs de todos os planos de existncia,


assegurando que at mesmo as formas fantasmagricas sofram
sua ira.
Encontro Arcano, Arma
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Reflexo
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligncia de dano. Esse dano
ignora a qualidade incorpreo.
gide de Assalto: Quando voc usa sua gide de assalto para
teleporta e realizar um ataque, voc pode usar este poder em
vez de um ataque bsico corpo a corpo.

Evaso de Alternncia

Utilitrio de Lmina
Fantasmagrica 12

Seu adversrio pode pensar que lhe pegou, mas antes do ataque,
voc salta pro lado e tenta esquivar de seu ataque.
Dirio Arcano
Interrupo Imediata
Pessoal
Gatilho: Um ataque corpo a corpo atinge voc
Efeito: Voc recebe +2 de bnus de poder na CA e no Reflexos
contra o ataque do gatilho e at o final do seu prximo turno,
voc recebe incorpreo e adquire alternncia.

Assalto Onipresente

Ataque de Lmina
Fantasmagrica 20

Voc salta atravs das fronteiras dimensionais, aparentando


estar em todos os locais no campo de batalha de uma s vez,
desferindo um ataque contra todos os adversrios.
Dirio Arcano, Arma, Teleporte
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Requisito: Voc deve estar incorpreo ou com alternncia.
Alvo: Cada inimigo que voc puder enxergar quando voc
primeiramente usa o poder.
Efeito: Antes de cada ataque, voc teleporta para um espao que
deve estar adjacente ao alvo.
Ataque: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligncia de dano.
Efeito: At voc ter atacado de uma s vez cada alvo vlido,
voc pode teleportar para a adjacncia de um alvo diferente e
repetir o ataque contra um novo alvo. Voc ento teleporta de
volta para a sua posio inicial.

SBIO DOS LAOS DO DESTINO


Cada combate cria um lao entre o atacante e defensor,
laos entre aliados, e eu enxergo esses laos.
Pr-requisitos: Lmina Arcana, caracterstica de classe
gide de captura

Voc consegue enxergar os laos invisveis que conectam


as criaturas s coisas ao redor delas. Sua habilidade de
reconhecer onde esses laos so mais fortes e mais fracos
lhe d o poder de fortalecer ou cortar um lao quando
necessrio. Sua viso nica o permite enxergar as trilhas
que h por trs do mundo, e assim, ao cortar o lao de uma
criatura ao mundo, voc pode arremessar um adversrio ou
um aliado ao longo de uma trilha oculta.
Voc mestre em adquirir posies vantajosas
taticamente em combate. Voc procura por uma posio
central no campo de batalha na qual voc possa utilizar
todos seus poderes e habilidades para mandar sem remorsos
criaturas atravs do espao extradimensional. Voc se
importa com terrenos e obstculos apenas caso puder uslos em sua vantagem.
Usando sua gide de captura, voc impede os
movimentos de seus adversrios e os deixa desatentos.
Voc pode desencadear um choque de magia viciosa que
abala seus adversrios. Como um sbio dos laos do
destino, voc busca poderes que o permite marcar quantos
inimigos for possvel com sua gide de captura, dando-lhe
assim o controle do campo de batalha e o poder de
distribuir numerosos choques eltricos.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
SBIO DOS LAOS DO DESTINO
Laos de Transporte (Nvel 11): Quando voc gasta
um ponto de ao para realizar uma ao adicional, voc
pode teleportar uma criatura que esteja adjacente a voc 5
quadrados, ou voc pode teleportar uma criatura que esteja
marcada pela sua gide de captura 5 quadrados.
Laos da Fria (Nvel 11): Quando uma criatura
marcada pela sua gide de captura atingir um ataque que
no inclua voc como um alvo, voc pode causar 2d8 +
modificador de Inteligncia de dano eltrico na criatura
como uma reao imediata. No nvel 21, este dano aumenta
para 3d8 + modificador de Inteligncia.
Lao de Fuga (Nvel 16): Quando uma criatura
marcada pela sua gide de captura atingir um aliado com
um ataque que no inclua voc como um alvo, voc pode
teleportar o aliado 5 quadrados usando uma reao
imediata.

MAGIAS DE SBIO DOS


LAOS DO DESTINO
Vincular Adversrio

Ataque de Sbio dos


Laos do Destino 11

Voc corta at dois adversrios prximos e seus ataques os


vincula a voc.
Encontro Arcano, Arma
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo: Duas criaturas
Ataque: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligncia de dano e o alvo
fica marcado pela sua gide de captura. Esta marca no remove
a marca sobre outro alvo j afetado pela sua gide de captura.

Lao Protetor

Utilitrio de Sbio dos Laos do Destino 12

Voc ergue uma proteo mgica sobre um de seus aliados,


permitindo-o voc invocar aquele indivduo para eu lado e
oferece-lo proteo.
Dirio Arcano, Teleporte
Exploso contgua 10
Ao Mnima
Alvo: Um aliado na exploso
Efeito: At o final do encontro, sempre que o alvo for atingido
por um ataque, usando uma interrupo imediata voc pode
teleportar o alvo 5 quadrados para um espao que deve estar
adjacente a voc.

Captura Mortal

Ataque de Sbio dos


Laos do Destino 20

O inimigo pode at pensar em ignorar voc, mas quando voc


surge por trs e desfere um ataque mortal, voc o ensina o
contrrio.
Dirio Arcano, Arma, Teleporte
Arma corpo a corpo
Reao Imediata
Gatilho: Um inimigo marcado por voc e a at 10 quadrados de
voc atinge ou fracassa um ataque em um aliado
Alvo: O inimigo do gatilho
Efeito: Voc teleporta o alvo para um espao que deve estar
adjacente a voc. O alvo fornece vantagem de combate a voc
at o final do seu prximo turno.
Ataque: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 5[A] + modificador de Inteligncia de dano.
Fracasso: Metade do dano.

CAPTULO 5

MAGO
"Magias saltam de minha lngua e deslizam entre meus
dedos. Poucos podem contradizer-me. Um tempo de vida de
estudos arcanos meu fardo, mas tambm meu deleito.

O mago

incorpora a magia arcana para a maioria da


populao. De todos que lidam com o arcanismo, voc
entende verdadeiramente os princpios mgicos que
sublinham a realidade. Outros podem explorar esse poder,
mas apenas imperfeitamente.
Assim como um pintor que compe uma imagem em
telas brancas ou um escultor que revela uma forma
aprisionada em pedra bruta, voc manipula a magia para
criar expresses de poder. Sua arte, apesar de bela, tambm
letal. Voc incentivado a aprimorar constantemente a
sua arte, estudar rituais cada vez mais intricados, adquirir
implementos novos e cada vez mais poderosos, e
desenvolver magias ainda mais poderosas.
Alm de orbes, bastes, cajados e varinhas familiares
aos conjuradores arcanos, outro implemento est ao alcance
dos magos. Seu tomo um repositrio de rabiscos de
segredos arcanos atravs do qual voc canaliza seu poder.
Se voc preferir atacar seus adversrios diretamente ou
impor sua vontade contra eles, este captulo contm opes
para todos os tipos de mago. Nestas pginas voc
encontrar o seguinte material.
Novos Implementos: Escolha uma nova forma de usar
orbes, ou de utilizar um novo implemento. Use os
segredos arcanos encontrados em seu tomo para tirar o
mximo de seus novos poderes.
Novas Estruturas: Os magos ilusionistas e os magos
convocadores se concentram em diciplinas mgicas
especializadas.
Novos Poderes de Mago: Aprenda novas formas de
lhe dar com seus adversrios, incluindo magias de
iluso e de convocao, e descubra novas magias que
complementam seu implemento escolhido.
Novas Trilhas Exemplares: Seis novas trilhas
exemplares aguardam quando seu mago cresce em
poder, concentrando-se em tcnicas especializadas
como invisibilidade e teleportao, ou mesmo
explorando o aleatrio.

NOVOS IMPLEMENTOS
O Livro do Jogador descreve como os magos podem
utilizar suas orbes, cajados e varinhas para ajud-los a
canalizar e direcionar seu poder arcano. Agora os magos
podem adicionar o tomo a seus implementos disponveis e
escolh-lo em sua caracterstica de classe Maestria em
Implemento Arcano.

NOVAS OPES DE MAESTRIA


EM IMPLEMENTO ARCANO
Os magos podem escolher uma nova forma de maestria
com orbe ou obter maestria no implemento tomo.

NOVAS OPES DE ORBE


Muitos magos utilizam o implemento orbe para fortalecer e
estender a durao de suas magias, mas alguns magos
aperfeioaram sua utilizao como uma ferramenta de
trapaa.
Voc pode escolher a Orbe de Enganao como uma
nova caracterstica de classe Maestria em Implemento
Arcano.
Orbe de Enganao: Uma vez por encontro, usando
uma ao livre, quando voc fracassa um inimigo com um
poder de iluso de mago, escolha outro inimigo a at 3
quadrados do alvo fracassado. O inimigo escolhido tambm
no pode ter sido alvo do ataque original. Repita o ataque
contra este novo alvo, com um bnus na jogada de ataque
igual ao modificador de Carisma do mago.
Voc deve estar empunhando uma orbe para se
beneficiar desta caracterstica. Os magos ilusionistas
selecionam esta forma de maestria para ampliar uma rede
extensa de fraudes sobre os adversrios.

Tomo de Disposio: Quando voc seleciona esta


forma de maestria em implemento, escolha um poder de
ataque por encontro de mago do seu nvel ou inferior que
voc ainda no conhea. Aquele poder est agora
armazenado disponvel para voc utilizar em um momento
posterior.
Uma vez por encontro, usando uma ao livre, voc
pode utilizar o poder armazenado ao gastar outro poder de
ataque por encontro de mago de seu nvel ou superior. Voc
ainda precisa realizar a ao exigida normalmente para usar
o poder armazenado.
Sempre que voc alcana um nvel que o permita
selecionar um poder por encontro, voc pode substituir o
poder armazenado por um novo poder de ataque por
encontro de mago de seu nvel ou inferior que voc ainda
no conhea. Voc precisa portar um tomo para se
beneficiar desta caracterstica. Os magos de todas as
estruturas apreciam esta forma de maestria por causa da
flexibilidade que ela permite durante o combate.

NOVA PALAVRA CHAVE: CONVOCAO


Os poderes que possuam a palavra chave convocao
trazem criaturas de outros planos para servi-lo em uma
variedade de formas.
CRIATURA CONVOCADA
Uma criatura que voc convoca utiliza essas regras, a
menos que a descrio do poder cite o contrrio.

Criatura Aliada: Quando voc usa um poder de


convocao, voc cria uma criatura que aliada a
voc e a seus aliados. O poder determina onde a
criatura convocada aparece.

Suas Defesas: As defesas da criatura convocada so


iguais s suas quando voc a convoca, no incluindo
quaisquer bnus ou penalidades temporrios nas
estatsticas do seu personagem.

Pontos de Vida: Os pontos de vida mximos da


criatura convocada so iguais ao valor de sangrando
do seu personagem. Quando a criatura convocada cai
para 0 pontos de vida, ela destruda e voc perde um
pulso de cura. Se voc no tiver pulsos de cura
sobrando, voc em vez disso sofre dano igual
metade do valor de sangrando do seu personagem.

OPES DE TOMOS
Os magos que escolhem o implemento tomo podem
selecionar duas formas de Maestria de Implemento Arcano,
uma til para os magos convocadores e outra para um
benefcio mais geral.
Tomo de Vnculo: Uma vez por encontro, usando uma
ao livre, caso voc utilize seu tomo quando usa um poder
arcano de convocao, todas as criaturas convocadas por
aquele poder recebem um bnus nas jogadas de dano igual
ao modificador de Constituio do mago.
Voc precisa portar um tomo para se beneficiar dessa
caracterstica. Os magos convocadores preferem esta forma
de maestria de tomo uma vez que ela obviamente beneficia
suas magias de convocao. Esta forma de maestria
tambm fornece benefcios a certos poderes de conjurao.

CONVOCAR O DEVORADOR OBSCURO


Meriele suspirou enquanto os arcontes cercavam o paladino.
Bem, Daren, ela disse, Terei que vou salv-lo de novo .
Ela suspirou de leve e fechou seus olhos por um
momento, fixando a escurido em sua mente. A primeira
slaba que saiu de sua boca soou como um guincho prximo
de Daren que causou calafrios no paladino. Meriele
estendeu sua varinha e flexionou os dedos de sua outra mo
no formato de garras, e sua prxima slaba abriu uma fenda
para a escurido.

A criatura que ela estava convocando a ajudou em sua


magia. Ela convocava, a criatura respondia, movendo seus
tentculos pela brecha para abrir uma passagem clara para
o mundo de onde a criatura normalmente habitava.
Para Meriele, os segundos ficavam mais lentos
enquanto o devorador obscuro rastejava seu caminho e se
posicionava prximo aos arcontes do fogo. Ento a magia
foi conjurada, o tempo voltou a correr normalmente, e o
devorador obscuro comeou sua devastao.

Sem Pulsos de Cura: A criatura convocada no


possui pulsos de cura, mas caso um poder permita que
ela gaste um pulso de cura, voc pode gastar um pulso
de cura por ela. A criatura convocada ento recebe os
benefcios do pulso de cura em vez de voc.

Deslocamento: O poder de convocao determina o


deslocamento da criatura convocada.

Comandando a Criatura: A criatura convocada no


possui aes por si s; voc gasta aes para
comand-la mentalmente. Voc pode comandar a
criatura apenas caso voc possua linha de efeito sobre
ela. Quando voc comanda a criatura, os dois
compartilham o conhecimento mas no os sentidos.
Como uma ao mnima, voc pode comandar a
criatura convocada para realizar uma das seguintes
aes, caso ela esteja fisicamente capaz: abrir ou
fechar uma porta ou um container, ajustar, apanhar ou
derrubar um item, caminhar, correr, escapar,
esgueirar-se, levantar-se, rastejar ou voar.
O poder de convocao determina quaisquer
comandos especiais que voc poder fornecer
criatura convocada e fornece um tipo de ao para
cada comando. Caso um comando especial seja uma
ao mnima, voc pode fornecer aquele comando
apenas uma vez durante cada um de seus turnos.

Ataques e Testes: Caso um poder de convocao


permita criatura convocada atacar, voc realiza um
ataque atravs da criatura, como especificado na
descrio do poder. Caso a criatura possa realizar um
teste de percia ou um teste de habilidade, voc
realiza o teste. Os ataques e os testes que voc realiza
atravs da criatura no incluem os bnus ou
penalidades temporrios nas estatsticas do mago

Durao: A menos que o poder de convocao diga o


contrrio, a criatura convocada permanece at o final do
encontro e ento desaparece. Como uma ao mnima,
voc pode dispersar a criatura convocada.

OS MAGOS DO MUNDO
Guerreiros e magos so muitssimos raros no mundo,
porm os magos so possivelmente um pouco mais.
Soldados, mercenrios e bandidos comuns no so
guerreiros, mas os guerreiros podem emergir entre esses
tipos de pessoas. mais difcil encontrar exemplos entre a
massa de pessoas comuns que possuam um potencial para
ascender ao status e um mago habilidoso. Voc poderia ter
sido um escriba, um estudioso do conhecimento histrico
ou arcano, um sacerdote de Ioun ou de alguma outra
divindade, um herbalista ou um alquimista na sua cidade
ou vilarejo. Mas no momento em que voc aprendeu seu
primeiro truque, voc foi posto em um caminho em
direo a um grande destino. Voc muito mais do que
um estudioso ou um sbio voc um heri que porta o
poder da magia arcana, e esta habilidade lhe colocar para
sempre separado, e de fato, acima da populao comum do
mundo.

NOVAS ESTRUTURAS
Este captulo introduz duas novas estruturas adicionais de
mago para complementar aquelas apresentadas no Livro do
Jogador: o mago ilusionista e o mago convocador.

MAGO ILUSIONISTA
Seus poderes misteriosos nublam a mente e atacam os
sentidos Os cenrios imaginrios e as criaturas fantasmagricas que voc cria impedem, distraem e redirecionam
seus adversrios. Nada o que parece ser quando voc est
no controle.
A Inteligncia deveria ser o seu valor de habilidade
mais alto. Uma vez que ela governa seus poderes de ataque.
Um alto valor de Carisma o permite aprimorar alguns
efeitos ilusrios. Escolha os poderes que possuam a palavra
chave iluso e selecione a forma de Maestria em Implemento Arcano Orbe da Enganao para conseguir mais desses
poderes.

Caracterstica de Classe Sugerida: Orbe da


Enganao
Talento Sugerido: Ecos Fantasmagricos*
Percias Sugeridas: Arcanismo, Diplomacia,
Explorao, Intuio
Poderes Sem Limites Sugeridos: emboscada ilusria*,
projtil fantasmagrico.
Poder por Encontro Sugerido: sombras sufocantes*
Poder Dirio Sugerido: sussurros horrendos*
* Novas opes apresentadas neste livro.

MAGO CONVOCADOR
Criaturas terrveis atendem ao seu chamado e voc ordena
que elas o ajudem e que lutem por voc. Alm de convocar
esses monstros, voc perito em conjurar objetos constitudos de energia mgica para impedir ou ferir seus adversrios. Voc deve utilizar suas prprias aes para controlar
seus monstros invocados, portanto, sua funo em combate
completamente diferente dos demais magos.
Assim como os outros magos, um alto valor de
Inteligncia crucial para as jogadas de ataque e para as
jogadas de dano. Os pontos de vida das suas criaturas
convocadas dependem dos seus, e muitas magias de
conjurao causam dano adicional ou possuem efeitos
melhores na qual dependem da sua Constituio, portando
torne-a seu segundo valor de habilidade mais alto. Utilize a
forma de Maestria em Implemento Arcano do Tomo de
Vnculo, uma vez que ele aprimora suas magias de
convocao. Selecione os poderes dirios que possuam a
palavra chave convocao e os poderes por encontro e sem
limites que possuam a palavra chave conjurao.
Caracterstica de Classe Sugerida: Tomo de Vnculo
Talento Sugerido: Convocador Cuidadoso*
Percias Sugeridas: Arcanismo, Explorao, Intuio,
Natureza
Poderes Sem Limites Sugeridos: exploso incandescente, pilar tempestuoso*
Poder por Encontro Sugerido: vespa astral*
Poder Dirio Sugerido: convocar guerreiro flamejante
* Novas opes apresentadas neste livro.

MAGIA ILUSRIA
Os magos que conjuram iluses so os mestres da
irrealidade Suas magias entram na mente dos oponentes
para destruir a percepo, impor vises de perigo que so
convincentes o bastante para superar temporariamente a
realidade. Algumas vezes, mesmo que se apenas brevemente, as iluses no esto inteiramente na mente do
observador. Dano psquico o ponto forte da magia
ilusria: Perigos imaginrios causam dor ao acelerar os
batimentos cardacos, impedem a respirao e chocam as
vtimas.
As magias ilusrias podem convencer uma criatura que
insetos esto subindo pela sua pele, que um projtil de fogo
est vindo em sua direo, que ele est no caminho de uma
manada de elefantes, ou que o cho abaixo est cedendo.
Esses efeitos menores fazem seus alvos se afastarem, se

derrubarem, ou tentarem se evadir da aparente ameaa.


Iluses mais poderosas podem esmagar os sentidos do
alvo. Em vez do verdadeiro ambiente ao seu redor, o
adversrio poderia testemunhar vises cataclsmicas da
runa ou a viso inofensiva de objetos inanimados. Essas
iluses extremas so mais difceis de retirarem, mas elas
deixam o adversrio unicamente vulnervel enquanto ele
permanece observando as vises imaginrias, ignorando o
perigo real.
Percepo a realidade, do ponto de vista do observador. Assim, a magia ilusria est no controle absoluto.
Apesar dos magos ilusionistas escolherem esses poderes
quase que exclusivamente, os magos controladores muitas
vezes tambm aprendem alguns poucos poderes de iluso.

NOVOS PODERES DE MAGO


Esta seo apresenta muitas magias para magos ilusionistas
e convocadores, assim como expande os poderes disponveis para as estruturas mago de guerra e mago controlador.

MAGIAS SEM LIMITES DE NVEL 1


Emboscada Ilusria

Ataque de Mago 1

Voc cria uma iluso de assaltantes espectrais que se aglomeram


em seu inimigo.
Sem Limite Arcano, Iluso, Implemento, Psquico
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligncia de dano psquico e o
alvo sofre 2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do
prximo turno do mago.
Nvel 21: 2d6 + modificador de Inteligncia de dano psquico.

Pilar Tempestuoso

Ataque de Mago 1

Uma coluna estalante de relmpagos aparece entre seus


inimigos danificando-os alm de todos aqueles que de desloquem
prximo a ela.
Sem Limite Arcano, Conjurao, Eltrico, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Efeito: Voc conjura um pilar de energia estalante em um
quadrado desocupado dentro do alcance. O pilar ocupa 1
quadrado e dura at o final do seu prximo turno. Cada inimigo
que se desloque em um quadrado adjacente ao pilar no turno
dele sofrer 1d6 + o modificador de Inteligncia do mago de
dano eltrico.
Nvel 21: 2d6 + modificador de Inteligncia de dano eltrico.

Projtil Fantasmagrico

Ataque de Mago 1

Voc gesticula com a mo e seu adversrio v um projtil de


fogo vindo em sua direo. O inimigo se joga para longe da
ameaa imaginada.
Sem Limite Arcano, Iluso, Implemento, Psquico
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligncia de dano psquico e
voc conduz o alvo 1 quadrado.
Nvel 21: 2d8 + modificador de Inteligncia de dano psquico.

MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 1


Detonao Incendiria
do Mestre das Orbes

Ataque de Mago 1

Gotas de chamas pulsam de sua orbe e explodem entre seus


inimigos, iluminando a rea e queimando-os enquanto tentam
escapar.
Encontro Arcano, Energtico, Flamejante, Implemento,
Zona
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligncia de dano energtico e
voc derruba o alvo.
Efeito: A exploso cria uma zona de gotculas de chamas que
dura at o final do seu prximo turno. Cada inimigo que entrar
na zona ou que inicie o turno dele na zona sofrer 2 de dano
flamejante. Um inimigo pode sofrer esse dano apenas uma vez
por turno.
Orbe de Imposio: Voc pode estender a durao desse efeito
mesmo que no seja um poder sem limite. Caso o faa, a rea
se expande para uma exploso 3 e no afeta voc e seus aliados

MAGIAS DE CONVOCAO
Os magos que utilizam magias de convocao conseguem
convocar um bando de monstruosidades de outros locais ou
produzir efeitos prolongados da energia mgica para
destruir, atacar e bloquear seus adversrios.
Um mago convocador poderia convocar um gavio seta,
uma criatura do vento e da fria elemental para rasgar os
inimigos durante a batalha. Um mastim rosnento salta para
morder um adversrio, e ento retornar para o lado do mago,
pronto para atacar novamente ao seu comando. Por outro
lado, um defensor impassvel aparece ao lado do mago para
interpor-se entre seu mestre e o ataque do inimigo.
Apesar do nome, um mago convocador nem sempre
convoca criaturas. Seu repertrio inclui magias de
conjurao que manipulam a energia mgica: um pilar de

relmpagos persistentes no meio dos inimigos, ferindo


aqueles que ficam prximos, uma poa de leo borbulhante
escorregadio no cho ao redor dos ps do inimigo, ou uma
muralha de cores cintilantes que aoita as criaturas
prximas com uma variedade de efeitos.
Convocao vs. Conjurao: As magias de
convocao so poderes dirios e produzem efeitos fsicos
de longa durao na forma de criaturas. Algumas magias
de conjurao (a maioria sem limites ou por encontro)
criam efeitos temporrios que assumem a forma de
criaturas. Esses atacantes conjurados no possuem pontos
de vida e no agem ao comando do mago, mas eles se
comportam muito parecido como criaturas e exercem
controle sobre uma rea especfica.

Golpe Corrosivo do Cajado

Ataque de Mago 1

Voc bate seu cajado no cho, e bolhas de cido envolvem seu


alvo em uma neblina custica.
Encontro cido, Arcano, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligncia de dano cido. At o
final do seu prximo turno, as criaturas mais do que 5
quadrados longe do alvo possuem ocultao contra ele.
Cajado de Defesa: Na prxima vez que voc utilizar a
caracterstica de classe Cajado da Defesa antes do final do
encontro, o atacante tambm sofre dano cido igual ao seu
modificador de Inteligncia.

Relmpago Potencializado

Ataque de Mago 1

Relmpagos verdes e amarelos se entrelaam ao redor de sua


varinha, eles ento lampejam em direo a seu inimigo e
explodem em uma chuva de fascas.
Encontro cido, Eltrico, Implemento
distncia 20
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligncia de dano eltrico e
voc empurra o alvo 1 quadrado.
Varinha de Preciso: A prxima vez que voc utilizar a
caracterstica de classe Varinha da Preciso antes do final do
encontro, voc tambm recebe um bnus na jogada de dano do
ataque igual ao seu modificador de Inteligncia.

Sombras Sufocantes

Ataque de Mago 1

Ao seu comando, as sombras se estendem, agarram seus


adversrios e cobre a rea de escurido.
Encontro cido, Iluso, Implemento, Psquico, Zona
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligncia de dano psquico e o
alvo fica lento at o final do prximo turno do mago.
Efeito: A exploso cria uma zona de sombras retorcidas que dura
at o final do seu prximo turno. Cada criatura que entre na
zona sofre dano psquico igual ao modificador de Inteligncia
do mago e fica lenta at o final do prximo turno dela. Uma
criatura pode sofre este dano apenas uma vez por turno.

Vespa Astral

Ataque de Mago 1

Uma vespa cristalina com asas finas aparece prximo de seu


adversrio e o ferroa, ela ento voa ao redor do adversrio
aguardando por outra oportunidade para atacar.
Encontro cido, Conjurao, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
Sucesso: 1d10 + modificador de Inteligncia de dano.
Efeito: Voc conjura uma vespa astral que aparece em 1
quadrado dentro do espao do alvo. Ela permanece at o final
do prximo turno do mago.
Caso o alvo se desloque para fora do quadrado da vespa
astral, ele sofre dano igual ao modificador de Constituio do
mago. Caso seu alvo termine o turno dele mais do que 2
quadrados de distncia da vespa astral, ele sofre dano igual ao
modificador de Constituio do mago.

MAGIAS DIRIAS DE NVEL 1


rea Escorregadia

Ataque de Mago 1

leo escorregadio inunda o cho abaixo de seus inimigos,


fazendo-os escorregar pelo cho.
Dirio Arcano, Implemento, Zona
Exploso de rea 2 a at 10 quadrados
Ao Padro
Sucesso: A exploso cria uma zona de graxa lisa que cobre toda
a superfcie horizontal at o final do encontro. A zona um
terreno acidentado. Voc pode realizar o seguinte ataque
utilizando um quadrado dentro da zona como sendo o quadrado
de origem.
Ao Livre
Exploso contgua 1
Gatilho: Uma criatura entra na zona
Alvo: A criatura do gatilho dentro da exploso
Ataque: Inteligncia vs. Reflexo
Sucesso: Voc derruba o alvo
Fracasso: Voc conduz o alvo 2 quadrados, este movimento
no ativa o gatilho do ataque desse poder.

Convocar o Guerreiro Flamejante

Ataque de
Mago 1

Um soldado de chamas caminha atravs de um vu planar. Ele


ergue um machado vislumbrante acima da cabea enquanto
corre para atacar.
Dirio Arcano, Convocao, Flamejante, Implemento
distncia 10
Ao Mnima
Efeito: Voc convoca um guerreiro flamejante Mdio em um
quadrado desocupado dentro do alcance. O guerreiro
flamejante possui deslocamento de voo 6 (pairar). Ele possui
+2 de bnus na CA e +2 de bnus na Fortitude. Voc pode
fornecer ao guerreiro flamejante os seguintes comandos
especiais.
Ao Padro: Corpo a Corpo 1; alvo uma criatura;
Inteligncia vs. Reflexo; 1d8 + modificador de Inteligncia
de dano flamejante.
Ataque de Oportunidade: Corpo a Corpo 1; alvo uma
criatura; Inteligncia vs. Reflexo; 1d8 + modificador de
Inteligncia de dano flamejante.

O GRIMRIO DO MAGO
Como seu grimrio foi adquirido? Seu mago estudou em
uma academia arcana, onde ganhou um grimrio em branco
no primeiro dia de aula e encheu-o de magias ao longo das
aulas? Ele estudou com um mago mais experiente que deulhe um livro de sua coleo como um presente por voc ter
completado os estudos? Seria seu grimrio um livro de
magias, anotaes soltas que ele surrupiou conforme voc
aprendia os segredos da magia escondido? Ou ele um

tomo encadernado, cuidadosamente copiado pela mo de


um escriba durante o reinado de um dos antigos imprios?
O que mais ele possui alm de magias? Ele contm
uma histria detalhada do estudo arcano escrita por um
arquimago? Um tratado sobre os fungos do Subterrneo e
seu uso em rituais? Notas rabiscadas para convocar
criaturas, com anotaes em suas margens escritas por
diversas mos? Ou ele possui pginas em branco?

Fenda Fantasmagrica

Ataque de Mago 1

Voc cria a imagem de uma fenda sem fundo que se abre abaixo
de seus adversrios, convencendo-os que eles esto mergulhando
para a morte.
Dirio Arcano, Iluso, Implemento, Psquico, Zona
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligncia de dano psquico e o
alvo fica derrubado. O alvo fica imobilizado at o final do
prximo turno dele.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica derrubado.
Efeito: A exploso cria uma zona que dura at o final do
encontro. Os inimigos que entrarem na zona ficaro derrubados

Sussurros Horrendos

Ataque de Mago 1

Seus inimigos esto aparentemente sendo perturbados por sons


temveis. Desesperados para encontrar a fonte da ameaa, eles
parecem se esquecer do verdadeiro perigo, que seria voc e seus
aliados.
Dirio Arcano, Iluso, Implemento, Psquico
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada inimigo na exploso
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligncia de dano psquico e o
alvo fica lento e sofre 2 de penalidade nas jogadas de ataque
(TR encerra ambos).
Efeito Posterior: Voc derruba o alvo.
Fracasso: O alvo fica lento e sofre 2 de penalidade nas jogadas
de ataque at o final do prximo turno do mago.

Trovo Ondulante

Ataque de Mago 1

Criaturas trovejantes elementais rolam em direo a seus


adversrios e os derrubam no cho.
Dirio Arcano, Conjurao, Implemento, Trovejante
distncia 10
Ao Padro
Alvo Primrio: Uma ou duas criaturas
Ataque Primrio: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligncia de dano trovejante e
voc conduz o alvo primrio 3 quadrados.
Fracasso: Metade do dano e voc conduz o alvo primrio 1
quadrado.
Efeito: Voc conjura uma esfera trovejante em 1 quadrado
dentro de cada espao do alvo primrio. Cada esfera trovejante
dura at o final do prximo turno do mago. Cada esfera
trovejante pode realizar um ataque secundrio.
Ao de Oportunidade Corpo a Corpo 1
Gatilho: Uma criatura se desloca para fora do quadrado da
esfera trovejante
Alvo Secundrio: A criatura do gatilho
Ataque Secundrio: Inteligncia vs. Reflexo
Sucesso: 5 de dano trovejante
Sustentao Mnima: Cada esfera trovejante persiste.

MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 2


Convocar a Serpente Sombria

Utilitrio de Mago 2

As sombras tremulam em seu p, girando diante de voc e


coalescendo na forma de uma serpente negra.
Dirio Arcano, Convocao, Implemento
distncia 10
Ao Mnima
Efeito: Voc convoca uma serpente sombria Pequena em um
quadrado desocupado dentro do alcance. A serpente sombria
possui deslocamento 6. Ela possui +5 de bnus nos testes de
Furtividade e no sofre penalidades nos testes de Furtividade
por se deslocar mais que 2 quadrados. Voc pode fornecer
serpente sombria o seguinte comando especial.
Ao Mnima: At o final do seu turno, voc pode enxergar
atravs dos olhos da serpente sombria. Voc no pode
adquirir linha de viso ou linha de efeito para seus poderes no
quadrado da serpente, mas voc pode realizar testes de
Percepo a partir dela para notar objetos ou criaturas
escondidas.

Flutuar

Utilitrio de Mago 2

Voc flutua alguns poucos centmetros do cho e plana sobre


obstculos menores.
Dirio Arcano
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Voc paira 15 cm acima do cho at o final do encontro
ou at que voc caia. Voc ignora as penalidades e restries de
movimento devido ao terreno, no ativa armadilhas sensitivas
presso e no pode ser detectado por sentidos ssmicos. Voc
tambm recebe um bnus nos testes de Furtividade igual ao seu
modificador de Sabedoria. Voc pode flutuar apenas sobre uma
superfcie slida ou uma superfcie lquida diretamente abaixo
de voc. Por exemplo, voc no pode utilizar este poder para
cruzar uma fenda ou um fosso; caso tente faz-lo, voc cair
normalmente.

Lminas Guardis

Utilitrio de Mago 2

Trs lminas espectrais aparecem ao seu redor, flutuando em


crculo que mantm afastados seus adversrios.
Dirio Arcano, Energtico
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro ou at voc ficar inconsciente,
cada inimigo adjacente a voc que realizar uma jogada de
ataque sofrer dano energtico igual ao modificador de
Inteligncia do mago. Nenhum inimigo pode sofrer este dano
mais do que uma vez a cada turno.

CONJURANDO UMA MAGIA


Usar um poder arcano seja uma magia de mago ou uma
magia pertencente outra classe arcana no deveria ser o
mesmo que usar um poder marcial ou divino. As magias de
mago em particular envolve a recitao de complexas
frmulas arcanas, slabas msticas de nenhum idioma
conhecido que captura o poder arcano que flui no mundo.
Voc tambm poderia executar gestos precisos,
posicionando seu implemento e sua mo livre na maneira
certa para moldar e canalizar a energia que voc porta.

Seus poderes exigem estudo constante para manter


aquelas slabas sempre frescas na sua memria e prontas
para serem utilizadas, portanto voc poderia passar cada
descanso curto ou prolongado imerso em seu grimrio
revisando-o, ensaiando as frmulas precisas em seus
pensamentos. Contudo, descansar a sua mente e corpo
tambm essencial para executar apropriadamente suas
magias, assim voc poderia pedir para assumir o primeiro
ou o ltimo turno de guarda na noite para que voc possa
dormir ininterruptamente.

Presena Amedrontadora

Utilitrio de Mago 2

As sombras aprofundam-se ao seu redor, sua voz aprofunda-se


como um estrondo e voc parece crescer conforme voc
confronta aqueles tolos o bastante para disputar suas vontades.
Encontro Arcano, Medo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final o seu prximo turno, voc recebe +5 de bnus
de poder nos testes de Intimidao e as criaturas adjacentes a
voc sofrem 2 de penalidade nas jogadas de ataque que
tenham voc como alvo.

Terreno Fantasmagrico

Utilitrio de Mago 2

Voc tornar at mesmo os terrenos j traioeiros mais difceis


para seus inimigos atravessarem.
Dirio Arcano, Iluso, Zona
Exploso de rea 2 a at 10 quadrados
Ao Padro
Efeito: A iluso cria uma zona de obstculos ilusrios que dura
at o final do encontro. O terreno acidentado dentro da zona
exige 2 quadrados adicionais do movimento para entrar em vez
do 1 quadrado adicional normal. Alm disso, os perigos e as
armadilhas dentro da zona recebem um bnus nas jogadas de
ataque contra seus inimigos igual ao modificador de Inteligncia do mago.

MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 3


Enxame de Besouros Eltricos

Ataque de Mago 3

Uma repentina massa de insetos delineados com relmpagos


rasteja sobre seus adversrios. Energia arqueia entre seus
inimigos conforme o enxame se alimenta de suas carnes.
Encontro Arcano, Conjurao, Eltrico, Implemento
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligncia de dano eltrico e
voc conjura um besouro eltrico em 1 quadrado dentro do
espao do alvo. Cada besouro permanece at o final do
prximo turno do mago. Cada inimigo que inicie o turno dele
dentro ou adjacente a no mnimo 1 quadrado contendo um
besouro eltrico sofre dano eltrico igual ao modificador de
Constituio do mago.

Garras lgidas

Ataque de Mago 3

Mos esquelticas aparecem ao redor de seus alvos, rasgando-os


com garras glidas e extraindo sua vontade de lutar.
Encontro Arcano, Congelante, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligncia de dano congelante e
o alvo sofre 2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final
do prximo turno do mago.

Labirinto de Espelhos

Ataque de Mago 3

Voc coloca seus inimigos em um labirinto ilusrio feito de


espelhos, na qual oculta o mundo ao redor deles.
Encontro Arcano, Iluso, Implemento
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: At o final do prximo turno do mago, o alvo fica
imobilizado e sofre uma penalidade nas jogadas de ataque igual
ao modificador de Inteligncia do mago (limitado a 4).
Fracasso: O alvo fica lento.

Padro Hipntico

Ataque de Mago 3

Um caleidoscpio de cores aparece diante de seus adversrios.


Seus olhos vitrificam conforme o caleidoscpio encanta-os e os
atrai para perto.
Encontro Arcano, Conjurao, Iluso, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Efeito: Voc conjura um padro giratrio de cores e luzes em um
quadrado desocupado dentro do alcance que dura at o final do
seu prximo turno. Voc pode realizar o seguinte ataque utilizando o quadrado do padro como seu quadrado de origem.
Ao de Oportunidade
Exploso contgua 3
Gatilho: Um inimigo inicia o turno dele a at 3 quadrados do
caleidoscpio
Alvo: O inimigo do gatilho dentro da exploso
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: O alvo puxado 3 quadrados em direo ao
caleidoscpio e fica lento at o final do prximo do mago. Ele
pode se deslocar atravs do quadrado do caleidoscpio.

Vrtice Levitador

Ataque de Mago 3

Um tornado em miniatura avana em direo a seus adversrios


capturando-os e erguendo-os no ar.
Encontro Arcano, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligncia de dano e voc
conduz o alvo 3 metros (2 quadrados) verticalmente. O alvo
permanece nessa altura at o incio do prximo turno dele;
enquanto estiver no ar, ele fica pasmo e imobilizado e ele
fornece vantagem de combate para voc e seus aliados. No
incio do prximo turno do alvo, ele pousa com seus ps no
espao em que ele ocupava anteriormente ou no quadrado
desocupado mais prximo de sua escolha.

MAGIAS DIRIAS DE NVEL 5


Assaltante Fantasmagrico

Ataque de Mago 5

Voc conjura uma elaborada imagem de um assassino mortal


cuja lmina corta profundamente o seu inimigo.
Dirio Arcano, Iluso, Implemento, Psquico
distncia 20
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligncia de dano psquico.
Efeito: O alvo sofre 5 de dano psquico contnuo e fornece
vantagem de combate para seus aliados (TR encerra ambos).

Convocar a Bocarra Abissal

Ataque de Mago 5

O ar preenchido com o som de dentes rangendo conforme uma


voraz criatura do Caos Elemental aparece e mastiga tudo o que
ela consegue alcanar.
Dirio Arcano, Convocao, Implemento
distncia 10
Ao Mnima
Efeito: Voc convoca uma bocarra abissal Mdia em um
quadrado desocupado dentro do alcance. A bocarra possui
deslocamento 6. Voc pode fornecer bocarra os seguintes
comandos especiais.
Ao Padro: Corpo a Corpo 1; alvo uma criatura;
Inteligncia vs. Reflexo; 2d6 + modificador de Inteligncia de
dano.
Ataque de Oportunidade: Corpo a Corpo 1; alvo uma
criatura; Inteligncia vs. Reflexo; 1d8 + modificador de
Inteligncia de dano.
Alm disso, caso um inimigo adjacente boca realize um
ataque corpo a corpo que no inclua a boca como alvo, a boca
pode realizar um ataque de oportunidade contra aquele inimigo
aps o ataque do inimigo ter se resolvido.

Lama cida

Ataque de Mago 5

Voc transforma o cho abaixo dos ps de seus inimigos em um


lodo abominvel que devora a carne e os ossos.
Dirio cido, Arcano, Implemento, Zona
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligncia de dano cido.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A exploso cria uma zona de limo custico que dura at o
final do seu prximo turno. A zona um terreno acidentado.
Cada criatura que entrar na zona ou que inicie o turno dela na
zona sofrer 5 de dano cido, uma criatura pode sofrer este
dano apenas uma vez por turno. Sempre que uma criatura
derrubada da dentro da zona, ela sofrer 5 de dano cido
adicional.
Sustentao Mnima: A zona persiste.

Poeira Ofuscante

Ataque de Mago 5

Voc conjura um lampejo de luzes brilhantes que libera poeira


dourada em todas as criaturas prximas. A poeira cintila com
um brilho sobrenatural.
Dirio Arcano, Implemento, Radiante
Exploso de rea 1 a at 20 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligncia de dano radiante e o
alvo fica cego at o final do prximo turno do mago.
Efeito: O alvo no adquire os benefcios por ocultao ou
invisibilidade, nem conseguir se esconder (TR encerra).

Vises da Avareza

Ataque de Mago 5

Voc conjura um lampejo de luzes brilhantes que libera poeira


dourada em todas as criaturas prximas. A poeira cintila com
um brilho sobrenatural.
Dirio Arcano, Iluso, Implemento, Zona
Exploso de rea 5 a at 20 quadrados
Ao Padro
Efeito: A exploso cria uma zona em no quadrado de origem
dela que dura at o final do prximo turno do mago. Voc
ento realiza o ataque primrio.
Alvo Primrio: Cada inimigo na exploso
Ataque Primrio: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: Voc puxa o alvo primrio at 4 quadrados em
direo zona ou adjacente a ela. Quando o alvo primrio
estiver ento na zona ou adjacente a ela, ele fica imobilizado
(TR encerra).
Sustentao Mnima: A zona persiste at o final do seu prximo
turno e voc realiza o ataque secundrio.
Ataque Secundrio: Exploso contgua 5 centrada na zona
Alvo Secundrio: Cada inimigo na exploso
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: Voc puxa o alvo secundrio a at 4 quadrados em
direo zona.

MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 6


Barreira Flamejante

Utilitrio de Mago 6

Voc envolto por chamas ondulantes que se alterna entre fogo


e gelo mas que queimam aqueles que o atinge.
Dirio Arcano, Flamejante
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Voc adquire resistncia 10 vs. congelante e resistncia
10 vs. flamejante at o final do encontro. Sempre que uma
criatura realizar uma jogada de ataque corpo a corpo contra
voc, ela sofrer 2d6 + modificador de Inteligncia de dano
flamejante. Nenhuma criatura poder sofrer este dano mais de
uma vez por turno.

Convocar o Soldado de Ferro

Utilitrio de Mago 6

Uma criatura humanoide feita de terra e ferro do tamanho de um


ano aparece prxima a voc. Quando voc estiver sobre ataque,
ela salta para absorver a fora do impacto.
Dirio Arcano, Convocao, Implemento
Exploso contgua 2
Ao Mnima
Efeito: Voc convoca um soldado de ferro Pequeno em um
quadrado desocupado dentro da exploso. O soldado de ferro
possui deslocamento 6 e possui +2 de bnus na CA. Voc pode
dar ao soldado de ferro o seguinte comando especial.
Interrupo Imediata: Quando voc alvo de um ataque
corpo a corpo ou distncia e o soldado de ferro est adjacente
a voc, o soldado de ferro se torna o alvo do ataque.

Escapada do Mago

Utilitrio de Mago 6

Num piscar voc desaparece.


Dirio Arcano, Teleporte
Interrupo Imediata
Pessoal
Gatilho: Um inimigo atinge voc com um ataque corpo a corpo
Efeito: Voc teleporta 5 quadrados para um espao que no
esteja adjacente a u inimigo.

Olho Esmeralda

Utilitrio de Mago 6

Uma partcula de energia aparece acima de voc. Molho


aliengena brilhante espreita dessa partcula, dando-lhe intuio
da verdadeira natureza de seu adversrio.
Encontro Arcano
distncia 10
Ao Mnima
Alvo: Uma criatura
Efeito: At o final do seu prximo turno, voc recebe +5 de
bnus de poder nos testes de Intuio contra o alvo e +2 de
bnus de poder nas jogadas de ataque contra a Vontade do
alvo.

Sabujo Espectral

Utilitrio de Mago 6

Voc invoca a imagem fantasmagrica de um poderoso mastim


que o protege.
Dirio Arcano, Iluso
distncia 10
Ao Padro
Efeito: Voc cria a iluso de um sabujo espectral, que aparece
em um quadrado desculpado dentro do alcance. O sabujo no
ocupa aquele quadrado mas ele considerado um aliado ao
flanquear. Alm disso, enquanto o sabujo estiver a at 10
quadrados de voc, voc recebe +1 de bnus de poder em todas
as defesas e +5 de bnus de poder nos testes de Percepo, uma
vez que o sabujo espectral o alerta da aproximao do perigo.
Sustentao Mnima: O sabujo espectral persiste e voc pode
mov-lo 5 quadrados; o sabujo ignora terreno acidentado. A
iluso se encerra no final do seu turno se o sabujo estiver fora
da sua linha de viso.

MAGOS ELADRIN
Os eladrin valorizam as artes arcanas acima de todos os
outros, e um eladrin armado com uma varinha um
adversrio mortal. Sua Inteligncia alta natural permite aos
magos eladrin facilmente mirar os adversrios com suas
magias e causar um dano impressionante. Sua Destreza
alta motiva-os naturalmente a escolher a forma de maestria
em implemento arcano da varinha de preciso, que
aprimora ainda mais sua habilidade de atingir at mesmo
os inimigos mais evasivos.

MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 7

Vermes de Minauros

Ataque de Mago 7

Voc tece um vu de iluso sobre os olhos de seus inimigos,


fazendo com que eles enxerguem os prprios aliados deles como
ameaas.
Encontro Arcano, Iluso, Implemento, Psquico
Exploso de rea 1 a at 20 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada inimigo na exploso
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligncia de dano psquico.
At o final do seu prximo turno, voc e seus aliados
consideram o alvo como um aliado para realizar flanqueios.

Voc conjura uma massa de larvas contorcidas em seu inimigo.


Os vermes devoram a carne, dissolvendo-o em uma baba cida.
Encontro cido, Arcano, Conjurao, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
Efeito: Voc conjura uma massa de vermes em 1 quadrado
dentro do espao do alvo. Eles duram at o final do prximo
turno do mago.
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligncia de dano cido. Se o
alvo encerrar o turno dele a at 2 quadrados dos vermes, ele
sofrer 10 de dano cido.

Dobrar o Espao

MAGIAS DIRIAS DE NVEL 9

Abundncia de Inimigos

Ataque de Mago 7

Ataque de Mago 7

Voc torce e redobra o tecido do espao, espalhando seus


inimigos pelo campo de batalha.
Encontro Arcano, Implemento, Teleporte
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligncia de dano e o alvo
teleportado 3 quadrados e fica lento at o final do prximo
turno do mago.

Eco Concussivo

Ataque de Mago 7

Uma rajada concentrada de trovo castiga seu adversrio, e a


energia da rajada armazenada no corpo do inimigo. Quando
ele atacar em seguida, aquela energia liberada em uma
exploso concussiva.
Encontro Arcano, Encanto, Implemento, Trovejante
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligncia de dano trovejante. A
primeira vez que o alvo realizar uma jogada de ataque antes do
final do prximo turno do mago, ele causar 5 de dano
trovejante em si mesmo e em cada inimigo a at 3 quadrados
dele.

Limo Vinculado ao Tomo

Ataque de Mago 7

Seu adversrio engolfado por uma massa cida semelhante a


uma geleia que continua a devor-lo quando ele tenta atacar.
Encontro cido, Arcano, Conjurao, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Efeito: Voc conjura um limo que preenche o espao do alvo. O
limo dura at o final do prximo turno do mago. Se o alvo de
mover, o limo se move com ele enquanto ele permanecer
dentro do alcance.
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 4d8 + modificador de Inteligncia de dano cido. At o
final do prximo turno do mago, sempre que o alvo realizar
uma jogada de ataque, ele sofrer dano cido igual ao
modificador de Constituio do mago.
Tomo de Vnculo: Na primeira vez que o alvo realizar uma
jogada de ataque antes do final do prximo turno do mago, o
limo explode. A exploso causa dano cido igual ao
modificador de Constituio do mago em todos os inimigos a
at 2 quadrados do alvo, e o efeito encerrado.

Convocar o Gavio-Seta

Ataque de Mago 9

Com um guincho poderoso, uma criatura de quatro asas do Caos


Elemental aparece diante de seus adversrios e mergulha para
atacar.
Dirio Arcano, Convocao, Implemento
distncia 10
Ao Mnima
Efeito: Voc convoca um gavio-seta Mdio em um quadrado
desocupado dentro do alcance. O gavio-seta possui um
deslocamento de voo 8 (pairar). Ele possui +2 de bnus na CA
e +2 de bnus no Reflexos. Voc pode dar ao gavio-seta os
seguintes comandos especiais.
Ao Padro: Ajustar 3 quadrados e atacar; corpo a corpo
1; alvo uma criatura; Inteligncia vs. Reflexos; 1d10 +
modificador de Inteligncia de dano e o alvo fica marcado pelo
gavio seta at o final do prximo turno do mago.
Ao de Oportunidade: Corpo a corpo 1; alvo uma
criatura; Inteligncia vs. Reflexos; 1d10 + modificador de
Inteligncia de dano e o alvo fica marcado pelo gavio seta at
o final do prximo turno do mago.

Face da Morte

Ataque de Mago 9

Voc cria uma viso do ceifador de almas diante dos olhos de


seus inimigos, congelando-os de terror de suas iminentes mortes.
Dirio Arcano, Iluso, Implemento, Medo
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados
Ao Padro
Alvo: cada criatura na exploso
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica imobilizado (TR encerra).
Primeira Falha no Teste de Resistncia: O alvo fica indefeso
(TR encerra).
Efeito Posterior: O alvo fica lento (TR encerra).
Fracasso: O alvo fica imobilizado (TR encerra).
Efeito Posterior: O alvo fica lento (TR encerra).

MAGOS ELFOS
Diferentes de seus primos eladrin, muitos elfos desprezam
as artes arcanas, preferindo em vez disso a trilha marcial
ou os poderes primitivos das terras selvagens. Aqueles que
optam pelos robes de arcanista do que os trajes de arqueiro
so igualmente adeptos como magos de controle ou magos
de guerra. Muitos elfos escolhem o cajado de defesa da
forma da maestria em implemento arcano devido sua
flexibilidade assim como de uma melhor proteo. Outros
optam pela varinha da preciso para tirar vantagem de sua
Destreza alta.

Fantasmas Insultadores

Ataque de Mago 9

Seus adversrios so afetados por imagens que voam entre eles,


instigando-os a atacar imprudentemente.
Dirio Arcano, Iluso, Implemento
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados
Ao Padro
Alvo: cada criatura na exploso
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: O alvo realiza uma jogada de ataque bsico corpo a
corpo contra uma criatura escolha do mago (incluindo o
prprio alvo).
Efeito: O alvo sofre 5 de dano toda vez que ele errar um ataque
corpo a corpo (TR encerra).

Sabujo Guardio de Mordenkainen

Ataque de
Mago 9

A forma fantasmagrica de um lobo rosnando aparece diante de


voc e ele salta para o ataque.
Dirio Arcano, Conjurao, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Efeito: Voc conjura um sabujo guardio Mdio que ocupa 1
quadrado dentro do alcance, e o sabujo realiza o seguinte
ataque corpo a corpo. Uma vez por rodada, usando uma ao
mnima, voc pode fazer com que o sabujo repita este ataque.
Usando uma ao mnima, voc pode mover o sabujo 6
quadrados. O sabujo dura at o final do encontro ou at voc
dispers-lo usando uma ao mnima.
Alvo: Uma criatura adjacente ao sabujo
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 3d4 + modificador de Inteligncia de dano. O alvo
sofre 2 de penalidade na prxima jogada de ataque dele contra
voc.

Vises da Runa

Ataque de Mago 9

Seus adversrios gritam de terror enquanto um grande cataclismo parece destruir o mundo ao redor. Apenas a pequena rea
que ocupam segura da terrvel destruio que eles enxergam.
Dirio Arcano, Iluso, Implemento, Medo, Psquico, Zona
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados
Ao Padro
Efeito: A exploso cria uma zona de segurana ilusria. Um alvo
que forado a deixar a zona sofre 2d8 + modificador de
Inteligncia de dano psquico e este efeito se encerra para ele.
A zona dura at que nenhuma criatura esteja alvo deste efeito.
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: O alvo afetado pelas vises da runa (TR encerra).
Enquanto estiver afetado pelas vises da runa, ele no poder
deixar a zona voluntariamente, e ele no ter linha de viso
para os alvos fora da zona.
Fracasso: At o final do prximo turno do mago, o alvo no
poder deixar a zona voluntariamente, e ele no ter linha de
viso para os alvos fora da zona.
Especial: Uma criatura cujo espao esteja parcialmente dentro da
zona poder se mover apenas para os quadrados dentro da zona

MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 10


Convocar o Esmagador
do Punho de Martelo

Utilitrio de Mago 10

Uma criatura musculosa de pedra aparece diante de voc. Ela


golpeia to lentamente para possivelmente atingir uma criatura
viva, mas seus poderosos punhos transformam paredes e pedras
em destroos.
Dirio Arcano, Convocao, Implemento
distncia 10
Ao Mnima
Efeito: Voc convoca um esmagador do punho de martelo Mdio
em um quadrado desocupado dentro do alcance. O esmagador
do punho de martelo possui deslocamento 3. Ele possui +2 de
bnus na CA e +2 de bnus na Fortitude. Voc pode dar ao
esmagador do punho de martelo o seguinte comando especial.
Ao Padro: Corpo a corpo 1; alvo um objeto;
Inteligncia vs. Reflexos; 5d6 + modificador de Inteligncia de
dano.

Muralha Ilusria

Utilitrio de Mago 10

Uma muralha aparentemente slida se materializa diante seus


adversrios, dividindo o campo de batalha com sua iluso
convincente.
Dirio Arcano, Iluso, Implemento
Muralha de rea 8 a at 20 quadrados
Ao Padro
Efeito: Voc cria a iluso de uma muralha contgua de material
slido (pedra ou metal, por exemplo). A muralha pode ter at 4
quadrados de altura e ela dura at o final do seu prximo turno.
A muralha bloqueia a linha de viso de todos os inimigos (mas
no de seus aliados). Sempre que um inimigo se deslocar
adjacente muralha, voc pode realizar um ataque de
Inteligncia vs. Vontade contra aquele inimigo. Se o ataque for
bem sucedido, o inimigo no poder se mover atravs da
muralha no turno atual dele, mas ele poder tentar novamente
nos turnos seguintes. Se o ataque fracassar, a muralha no
bloqueia mais a linha de viso ou movimento daquela criatura.
Sustentao Mnima: A muralha persiste.

Resistncia em Massa

Utilitrio de Mago 10

Voc envolve voc e seus aliados com uma proteo arcana,


isolando todos contra um tipo particular de dano.
Dirio Arcano
Exploso contgua 10
Ao Mnima
Alvo: Voc e cada aliado na exploso
Efeito: Escolha cido, congelante, eltrico, energtico,
flamejante, necrtico, psquico, trovejante ou venenoso. At o
final do encontro, cada alvo recebe resistncia contra aquele
tipo de dano igual metade do nvel do mago.

Viso da Verdade

Utilitrio de Mago 10

Seus olhos brilham com luzes arcanas, deixando nada escapar de


sua vista.
Dirio Arcano
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, voc adquire viso no escuro e
voc pode enxergar criaturas e objetos invisveis a at 10
quadrados de voc que estejam dentro da sua linha de viso.
Voc tambm recebe +5 de bnus de poder dos testes de
Intuio e Percepo.

MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 13


Assalto Umbral
do Mestre das Orbes

Ataque de Mago 13

Uma mortalha de sombras turvas coalesce em volta se sua orbe.


Seu inimigo v um globo de escurido densa crescer para
engolf-lo.
Encontro Arcano, Iluso, Implemento, Necrtico, Zona
Exploso de rea 1 a at 20 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligncia de dano necrtico.
Efeito: A exploso cria uma zona de escurido ilusria que dura
at o final o seu prximo turno. Todas as criaturas estaro
cegas enquanto estiverem dentro da zona.
Orbe de Imposio: Voc pode estender a durao deste efeito
mesmo que ele no seja um poder sem limites. Se o fizer, a
zona expande para uma exploso 3 e no afeta voc ou seus
aliados.

Atacante Ilusrio

Ataque de Mago 13

Voc produz uma iluso natural de um combatente que ataca


seus inimigos e auxilia seus aliados.
Encontro Arcano, Iluso, Implemento, Psquico
distncia 10
Ao Padro
Efeito: Voc cria um combatente ilusrio Mdio em um
quadrado desocupado dentro do alcance e ele realiza o seguinte
ataque corpo a corpo. Os inimigos no podem entrar no espao
do combatente ilusrio, mas os aliados podem. O combatente
ilusrio considerado um aliado para realizar flanqueios. O
combatente ilusrio dura at o final do prximo turno do mago.
Alvo: Uma criatura adjacente ao combatente
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 4d8 + modificador de Inteligncia

Bruto da Terra

Ataque de Mago 13

O cho range e se abre, uma criatura de pedra e terra emerge


para esmagar seus adversrios.
Encontro Arcano, Conjurao, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligncia de dano e voc
conduz o alvo 3 quadrados. Voc conjura um bruto da terra
Mdio em um quadrado adjacente ao alvo aps este
movimento. O bruto da terra ocupa 1 quadrado e dura at o
final do prximo turno do mago.
Sempre que uma criatura iniciar o turno dela adjacente ao
bruto da terra ou entrar voluntariamente em um quadrado
adjacente ao bruto da terra, aquela criatura sofrer 5 de dano e
o bruto da terra empurra ela 1 quadrado.

Energia Aprisionadora

Ataque de Mago 13

Uma exploso de energia irrompe ao redor de seus inimigos,


desequilibrando-os e impedindo-os de se movimentarem.
Encontro Arcano, Energtico, Implemento
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligncia de dano energtico.
At o final do seu prximo turno, o alvo fica lento e no poder
teleportar, ele provocar ataques de oportunidade se ele ajustar.
Varinha de Preciso: Em um fracasso, voc causa dano
energtico igual ao seu modificador de Inteligncia no alvo.

Esfera Espelhada

Ataque de Mago 13

Barreiras ilusrias cercam seu adversrio, provocando-o uma


dor fantasmagrica quando ele ataca voc e seus aliados.
Encontro Arcano, Iluso, Implemento, Psquico
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: 1d10 + modificador de Inteligncia de dano psquico.
Na primeira vez que o alvo realizar um ataque antes do final do
prximo turno dele, ele automaticamente atinge a si mesmo
com o ataque, independente de acertar ou errar o ataque em seu
alvo. As resistncias e imunidades do alvo no se aplicam
contra o ataque dele.
Fracasso: Na primeira vez que o alvo realizar um ataque antes
do final do prximo turno dele, ele automaticamente atinge a si
mesmo com o ataque sofrendo metade do dano, independente
de qualquer dano que seja causado aos alvos do ataque dele. As
resistncias e imunidades do alvo no se aplicam contra o
ataque dele.

MAGIAS DIRIAS DE NVEL 15


Convocar o Carrega-Correntes

Ataque de
Mago 15

Uma rajada se vento atinge o campo de batalha enquanto uma


dzia de correntes brilhantes flutuam de sua palma aberta e
enroscam-se em uma forma humanoide para aoitar os inimigos.
Dirio Arcano, Convocao, Implemento
distncia 20
Ao Mnima
Efeito: Voc convoca uma criatura Grande feita de correntes em
um espao desocupado de 2 quadrados por 2 quadrados dentro
do alcance. O carrega-correntes possui alcance 2 e
deslocamento 6, ele possui +4 de bnus na CA e na Fortitude.
Voc pode dar ao carrega-correntes os seguintes comandos
especiais.
Ao Padro: Corpo a corpo 2; alvo uma criatura;
Inteligncia vs. Fortitude; 1d10 + modificador de Inteligncia
de dano e voc conduz o alvo 2 quadrados.
Ataque de Oportunidade: Corpo a corpo 2; alvo uma
criatura; Inteligncia vs. Fortitude; 1d10 + modificador de
Inteligncia de dano e voc conduz o alvo 2 quadrados. O
carrega-correntes possui alcance ameaador, que o permite
realizar ataques de oportunidade contra os alvos dentro de seu
alcance de 2 quadrados.

Destruio Rochosa

Ataque de Mago 15

Voc cerra seus punhos conforme voc convoca a terra


obedec-lo. O cho se ergue entre seus adversrios, criando uma
massa de rochas afiadas.
Dirio Arcano, Implemento, Zona
Exploso de rea 2 a at 20 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 5d6 + modificador de Inteligncia de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A exploso cria uma zona de rochas afiadas que dura at
o final do seu prximo turno. Cada criatura que se entrar na
zona ou que se movimente dentro da zona sem ajustar ou se
arrastar sofrer 2d6 de dano e ficar derrubada. Uma criatura
pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.
Sustentao Mnima: A zona persiste.

Esfera Eltrica

Ataque de Mago 15

Um globo coruscante de relmpagos flutua adiante enquanto


descarrega tentculos de eletricidade.
Dirio Arcano, Conjurao, Eltrico, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Efeito: Voc conjura uma esfera eltrica Mdia que ocupa 1
quadrado dentro do alcance, a esfera realiza o seguinte ataque,
que uma exploso contgua 1. Cada criatura que iniciar o
turno dela adjacente a esfera, fica lenta at o final do prximo
turno do mago. Uma vez por rodada, usando uma ao mnima
voc pode fazer com que a esfera repita o ataque dela. Usando
uma ao de movimento, voc pode mover a esfera 10 at
quadrados. Ela pode voar e pairar. A esfera dura at o final do
encontro ou at voc desfaz-la usando uma ao livre.
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligncia de dano eltrico.

Nvoa Terrvel de Evard

Ataque de Mago 15

Voc invoca uma sinistra nvoa densa. Conforme a nvoa desce


sobre seus adversrios, sons de presas rangendo e de garras
trincando ecoam a partir dela. Algo espreita em seu interior,
algo horrvel.
Dirio Arcano, Medo, Implemento, Psquico, Zona
Exploso de rea 2 a at 20 quadrados
Ao Padro
Alvo Primrio: Cada criatura na exploso
Ataque Primrio: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: O alvo primrio fica imobilizado (TR encerra).
Fracasso: O alvo primrio fica lento (TR encerra).
Efeito: A exploso cria uma zona de nvoa densa que bloqueia a
linha de viso at o final do seu prximo turno. Voc pode
realizar um ataque secundrio, usando um quadrado dentro da
zona como o quadrado de origem.
Ao de Oportunidade
Exploso contgua 1
Gatilho: Um inimigo entra na zona ou inicia o turno dele
dentro da zona.
Alvo Secundrio: O inimigo do gatilho na exploso
Ataque Secundrio: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligncia de dano psquico.
Sustentao Mnima: A zona persiste.

Vertigem

Ataque de Mago 15

Seus inimigos cambaleiam em balanam seus braos conforme o


mundo parece girar furiosamente ao redor deles.
Dirio Arcano, Iluso, Implemento
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada inimigo na exploso
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: O alvo afetado pela vertigem (TR encerra). Enquanto
estiver afetado pela vertigem, o alvo no poder se levantar
caso esteja derrubado, e caso ele se desloque, ele dever se
mover pelo menos 4 quadrados ou ele ser derrubado aps o
movimento.
Efeito Posterior: O alvo afetado por uma vertigem mais
fraca (TR encerra). Enquanto estiver afetado, o alvo no poder
se levantar caso esteja derrubado, e caso ele se desloque, ele
dever se mover pelo menos 2 quadrados ou ele ser derrubado
aps o movimento.
Fracasso: At o final do prximo turno do mago, o alvo no
poder se levantar caso esteja derrubado, e caso ele se
desloque, ele dever se mover pelo menos 2 quadrados ou ele
ser derrubado aps o movimento.
Efeito: At o final do encontro, o alvo provoca ataques de
oportunidade se ele ajustar.

MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 16


Ajuste Alternante

Utilitrio de Mago 16

Voc sussurra uma frase arcana e transforma seu corpo em um


mero fantasma.
Dirio Arcano, Metamorfose
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Voc fica incorpreo e adquire alternncia at o final do
seu prximo turno.

Convocar o Falco Diamantado

Utilitrio de
Mago 16

Uma grande ave de rapina com penas brancas cintilantes surge


de um portal planar e carrega voc ou um aliado em segurana.
Dirio Arcano, Convocao, Implemento
distncia 5
Ao Mnima
Efeito: Voc convoca um falco diamantado Mdio em um
quadrado desocupado dentro do alcance. O falco possui
deslocamento de voo 8 (pairar). Ele possui +2 de bnus na CA
e no Reflexos. Voc pode dar ao falco diamantado o seguinte
comando especial.
Ao de Movimento: O falco diamantado pode carregar voc
ou um aliado Mdio ou menor que esteja adjacente ele
quando o falco iniciar este movimento. A criatura carregada se
move com o falco e ocupa o espao da ave; se o falco
provocar ataques de oportunidade, o atacante poder mirar no
falco ou na criatura carregada. No final do movimento do
falco, a criatura carregada pode escolher permanecer no
quadrado do falco (continuar sendo carregado) ou pousar em
um quadrado adjacente ao do falco. Uma criatura carregada
fornece vantagem de combate e sofre 5 de penalidade nas
jogadas de ataque.

Fuga Astuta

Utilitrio de Mago 16

Conforme seus adversrios se aproximam para matar, voc


ganha tempo de escapar com uma astuta duplicata de si mesmo.
Dirio Arcano, Iluso, Teleporte
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Voc fica invisvel e teleporta 6 quadrados. Voc deixa
para trs uma imagem ilusria de si mesmo no espao que voc
ocupava. A iluso permanece o local, no realiza aes e utiliza
as defesas do mago caso ela seja atacada. Ela dura at o final
do encontro ou at que ela seja atacada ou atingida por um
ataque. Sua invisibilidade dura at o final do seu prximo turno
ou at voc realizar uma jogada de ataque.
Uma criatura pode reconhecer a iluso ao obter sucesso em
um teste de Intuio (CD 15 + metade do seu nvel +
modificador de Inteligncia).

Mscara Fantasmagrica

Utilitrio de Mago 16

Com um gesto, voc permite que voc e seus aliados a assumirem


um disfarce quase impenetrvel.
Dirio Arcano, Iluso
Exploso contgua 10
Ao Mnima
Alvo: Voc e cada aliado na exploso
Efeito: At o final do encontro, cada alvo assume a aparncia de
uma criatura humanoide do seu tamanho, mesmo a aparncia
de um indivduo especfico que voc viu. Voc pode escolher
um disfarce diferente para cada alvo. Uma criatura pode
perceber a verdadeira forma do alvo obtendo um sucesso em
um teste de Intuio (CD 15 + metade do nvel + modificador
de Inteligncia).
Usando uma ao padro, voc pode modificar esta iluso em
qualquer um dos alvos para assumir a aparncia de uma
criatura humanoide diferente.

Viso Espectral

Utilitrio de Mago 16

Seus arredores tremulam e se alteram. O que antes era uma


esqulida caverna, agora uma suntuosa sala do trono.
Dirio Arcano, Iluso
Exploso contgua 5
Ao Mnima
Efeito: At o final do encontro, voc disfara o terreno ao eu
redor, alterando a aparncia de todos os objetos e
caractersticas de terreno. Os objetos ainda so visveis, mas
voc disfara sua verdadeira natureza, fazendo com que eles se
assemelhem, cheirem, soem ou transmitam a sensao de serem
outra coisa. Por exemplo, voc poderia fazer com que um poo
de lava se parecesse com um carpete, ou fazer uma pilha de
moedas passe a sensao que lama. Se um objeto for
removido da rea, este efeito se encerra naquele objeto.
Uma criatura pode ver atravs de sua farsa obtendo um
sucesso em um teste de Intuio (CD 20 + metade do nvel +
modificador de Inteligncia). Uma criatura perceber
automaticamente a iluso se ela sofrer dano de um objeto ou
terreno disfarado (como caminhar pelo carpete ilusrio que na
verdade um poo de lava).

MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 17


Correntes Agarradoras

Ataque de Mago 17

Voc pronuncia uma palavra de poder lgrube, aprisionando


seus adversrios em correntes espectrais.
Encontro Arcano, Energtico, Implemento
Exploso de rea 2 a at 20 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligncia de dano energtico.
At o final do seu prximo turno, o alvo fica lento e provoca
ataques de oportunidade ao ajustar.

Horror Fantasmagrico

Ataque de Mago 17

Seu inimigo atacado por um monstro imaginrio extrado de


seus pesadelos, assustando-o at o estado catatnico.
Encontro Arcano, Iluso, Implemento, Medo
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica atordoado at o final do prximo turno do
mago. Enquanto o alvo estiver atordoado por este poder, voc
recebe +4 de bnus de poder nas jogadas de dano contra ele.
Fracasso: O alvo fica pasmo at o final o prximo turno do
mago.

Fornalha de Areia

Ataque de Mago 17

Voc cria uma poderosa tempestade de ventos do deserto e de


areia vermelha ardente.
Encontro Arcano, Flamejante, Implemento, Zona
Exploso de rea 2 a at 20 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligncia de dano flamejante.
Efeito: A exploso cria uma zona de um turbilho de areia
vermelha ardente que dura at o final do seu prximo turno.
Todas as criaturas estaro cegam enquanto permanecerem na
zona e a rea levemente obscurecida. Cada criatura que entrar
na zona sofrer 1d10 + o modificador de Inteligncia do mago
de dano flamejante. Uma criatura poder sofrer este dano
apenas uma vez por turno.

Fragmento da Avalanche Eterna

Ataque de
Mago 17

Voc conjura uma imensa rocha do Caos Elemental que esmaga


as fileiras inimigas, ento ela se estilhaa e dissipa-se.
Encontro Arcano, Conjurao, Implemento
distncia 20
Ao Padro
Efeito: Voc conjura uma rocha Mdia que aparece em 1
quadrado dentro do alcance, e voc a desloca 5 quadrados. No
final do movimento dela, a rocha desaparece. Enquanto ela se
move, voc pode realizar o seguinte ataque.
Ao Livre
Corpo a corpo 1
Gatilho: A rocha entra no espao de uma criatura.
Alvo: A criatura ocupando o espao que a rocha entrou
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligncia e voc conduz o
alvo 2 quadrados.
Especial: A rocha pode atacar uma nica criatura apenas uma
vez, mesmo se ela entrar no espao da criatura diversas vezes.

Raios Danantes

Ataque de Mago 17

Arcos azuis estalantes de eletricidade, irrompem do cho.


Saltando de um adversrio para outro.
Encontro Arcano, Eltrico, Implemento
distncia 20
Ao Padro
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligncia de dano eltrico e
voc conduz o alvo 1 quadrado. Se, aps esse movimento, o
alvo estiver a at 2 quadrados de um inimigo que ainda no foi
atacado por este uso deste poder, realize o seguinte ataque
secundrio contra aquele inimigo, usando o alvo primrio como
o quadrado de origem da exploso.
Ao Livre
Exploso de rea 2
Alvo Secundrio: Um inimigo na exploso
Ataque Secundrio: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligncia de dano eltrico e
voc conduz o alvo 1 quadrado. Se, aps esse movimento, o
alvo estiver a at 2 quadrados de um inimigo que ainda no foi
atacado por este uso deste poder, realize o seguinte ataque
tercirio contra aquele inimigo, usando o alvo secundrio como
o quadrado de origem da exploso.
Ao Livre
Exploso de rea 2
Alvo Tercirio: Um inimigo na exploso
Ataque Tercirio: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligncia de dano eltrico e
voc conduz o alvo 1 quadrado.

MAGIAS DIRIAS DE NVEL 19


Convocar o Devorador Obscuro

Ataque de
Mago 19

Seus dedos em garras abrem um portal escuro convocando um


terror de escurido slida: Uma bocarra de dentes afiados
coberta por dzias de tentculos ondulantes.
Dirio Arcano, Convocao, Implemento
distncia 20
Ao Mnima
Efeito: Voc convoca um devorador obscuro Grande em um
espao desocupado de 2 quadrados por 2 quadrados dentro do
alcance. O devorador obscuro possui alcance 2 e 5 de
deslocamento. Ele possui +4 de bnus na CA e na Vontade.
Voc pode dar ao devorador obscuro os seguintes comandos
especiais.
Ao Padro: Corpo a corpo 2; alvo uma criatura;
Inteligncia vs. Reflexos; 2d4 + modificador de Inteligncia de
dano e o alvo fica agarrado. O devorador recebe +4 de bnus
nas jogadas de ataque e dano contra o alvo se o mesmo j
estiver agarrado.
Ataque de Oportunidade: Corpo a corpo 1; alvo uma
criatura; Inteligncia vs. Reflexos; 1d8 + modificador de
Inteligncia de dano e o alvo fica derrubado.

Energia Opressora

Ataque de Mago 19

Uma massiva barragem de energia arcana derruba seu


adversrio no cho e o enterra na terra.
Dirio Arcano, Energtico, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 3d10 + modificador de inteligncia de dano energtico
derrubado e afetado pela energia opressora (TR encerra).
Enquanto estiver afetado pela energia opressora, o alvo sofre
10 de dano energtico contnuo e ele no pode se levantar.
Fracasso: Metade do dano e o alvo derrubado e fica afetado
pela energia opressora (TR encerra). Enquanto estiver afetado
pela energia opressora, o alvo sofre 5 de dano energtico
contnuo e ele no pode se levantar.

Praga de Iluses

Ataque de Mago 19

Voc invade a mente de seu inimigo para produzir uma gama


desconcertante de iluses: pesadelos ganhando vida, fendas se
abrindo no cho, e cobras silvando enroscando seu corpo.
Dirio Arcano, Iluso, Implemento
distncia 20
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: O alvo no poder usar poderes de ataque (TR encerra).
Primeira Falha no Teste de Resistncia: O alvo fica cego
(TR encerra).
Segunda Falha no Teste de Resistncia: O alvo fica
imobilizado (TR encerra).
Fracasso: O alvo fica cego (TR encerra).
Primeira Falha no Teste de Resistncia: O alvo fica
imobilizado (TR encerra).

Priso Sinistra de Evard

Ataque de Mago 19

Com encantamentos de aprisionamentos, voc prende seu


adversrio em runas negras contorcidas que quase parecem
vivas, forando-o a obedecer seus comandos.
Dirio Arcano, Encanto, Implemento, Psquico
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica imobilizado (TR encerra)
Primeira Falha no Teste de Resistncia: O alvo est
atordoado (TR encerra).
Segunda Falha no Teste de Resistncia: O alvo est
dominado (TR encerra).
Efeito Posterior: 2d6 + modificador de Inteligncia de dano
psquico e o alvo est imobilizado e pasmo at o final do
prximo turno do mago.
Fracasso: 2d6 + modificador de Inteligncia de dano psquico e
o alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do mago.

MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 22


Globo de Invulnerabilidade

Utilitrio de Mago 22

Uma bolha transparente de energia surge ao seu redor,


prevenindo que qualquer coisa entre ou saia.
Dirio Arcano, Conjurao, Energtico
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Voc cria um globo de energia ao seu redor que dura at
o final do seu prximo turno. Sempre que voc se mover
(incluindo se teleportar), o globo se move com voc. Voc no
pode adquirir linha de efeito para qualquer alvo exceto voc e
nenhuma criatura ou efeito pode adquirir linha de efeito para
voc. O globo no bloqueia linha de viso. Ele bloqueia objetos
e criatura que tentarem atravess-lo.
O globo, apesar de impenetrvel, no resistente a dano.
Ataques contra o globo atingem automaticamente e ele possui
100 pontos de vida.
Sustentao Padro: O globo persiste.

Legio Fantasma

Utilitrio de Mago 22

Dzias de formas ilusrias aparecem ao se redor, criando uma


cena crescente para enganar seus inimigos.
Dirio Arcano, Iluso
distncia 30
Ao Mnima
Efeito: Voc cria at doze criaturas ou objetos ilusrios Mdios,
cada um aparecendo em um quadrado desocupado dentro do
alcance. Cada iluso emite sons e gestos mas no podem deixar
voluntariamente o espao que ocupam. As iluses possuem
todas as defesas 10. Uma criatura ou objeto ilusrio dura at o
final do encontro ou at um ataque atingi-lo ou uma criatura
toc-lo.
Usando uma ao de movimento, voc pode movimentar at
6 quadrados quantas dessas iluses voc quiser. Cada uma atua
como se voc uma entidade independente, dizendo o que voc
desejar que digam e reagindo como voc desejar que reajam
com outras criaturas. Contudo, voc deve ter linha de efeito
para uma criatura ou objeto ilusrio para controla-lo dessa
forma. Se voc no tiver linha de efeito, a iluso no se mover
ou responder.

Lucubrao de Mordenkainen

Utilitrio de
Mago 22

Sua maestria nas artes arcanas o permite esforar sua mente


alm dos seus limites alcanando as reservas de magia que
permitem suas magias durar.
Dirio Arcano
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro ou at voc ficar inconsciente,
seus poderes arcanos que podem ser sustentados em vez disso
duram at o final do encontro.

MAGOS ANES
A geralmente alta Sabedoria dos anes significa que os
membros desta raa que escolhem a trilha do mago
favorecem o controle e a orbe de imposio como forma
de maestria em implemento arcano. A orbe de um mago
ano muitas vezes um mineral polido retirado de seus
lares nas montanhas. Uma vez que os anes valorizam os
laos de cls e sua linhagem, aqueles que possuem algum
mago entre seus antepassados esto mais dispostos a se
tornarem magos.

Muralha de Energia

Utilitrio de Mago 22

Uma barreira transparente de energia se ergue onde voc


comandar.
Dirio Arcano, Conjurao, Energtico
Muralha de rea 12 a at 20 quadrados
Ao Padro
Efeito: Voc conjura uma muralha slida e transparente de
quadrados contguos preenchidos com energia mgica que dura
at o final do encontro. A muralha pode possuir at 6
quadrados de altura. A muralha bloqueia linha de efeito e
movimento. Nenhuma criatura pode entrar em um dos
quadrados da muralha e criaturas com alternncia no
conseguem atravess-la.
Ataques atingem automaticamente a muralha, que possui 200
pontos de vida. Atacar qualquer quadrado da muralha a atinge
por inteiro. Se for reduzida a 0 pontos de vida, a muralha se
despedaa, provocando 3d10 de dano energtico em cada
criatura adjacente ela.

MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 23


Choque do Golpe do Cajado

Ataque de Mago 23

Voc agarra seu cajado enquanto grita uma frase mstica. O


cajado transformasse em um relmpago estalante que o
arremessa para longe de um ataque.
Encontro Arcano, Eltrico, Implemento
distncia 20
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
Sucesso: 3d10 + modificador de Inteligncia de dano eltrico.
Cajado de Defesa: A prxima vez que voc usar sua
caracterstica de classe Cajado da Defesa antes do final do
encontro, o inimigo cujo ataque voc interrompeu tambm
sofre 10 de dano eltrico e voc teleporta 5 quadrados usando
uma ao livre.

Garra Ancestral

Ataque de Mago 23

Por um segundo, as fronteiras entre os mundos obscurecem. A


imensa garra de uma fera enorme atravessa os planos para
esmagar seu adversrio e arremessa-lo no ar.
Encontro Arcano, Conjurao, Implemento
distncia 20
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
Sucesso: 3d10 + modificador de Inteligncia de dano e voc
conduz o alvo 5 quadrados e o derruba.
Efeito: Voc conjura uma garra ancestral em 1 quadrado do
espao do alvo aps resolver este ataque. A garra dura at o
final do prximo turno do mago. Se o alvo se levantar enquanto
a garra estiver no espao dele, o alvo sofrer dano igual ao
modificador de Constituio do mago.

Letargia Insupervel
do Mestre das Orbes

Ataque de Mago 23

Uma esfera vermelho sangue de poder arcano emana de sua


orbe para cercar os adversrios mergulhando sobre eles e
roubando suas energias.
Encontro Arcano, Implemento
Exploso de rea 2 a at 20 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligncia de dano e o alvo fica
ou enfraquecido ou imobilizado (voc escolhe) at o final do
prximo turno do mago.
Orbe de Imposio: Voc pode estender a durao deste poder
mesmo que ele no seja um poder sem limites. Se o fizer, cada
alvo fica enfraquecido e imobilizado at o final do prximo
turno do mago.

Projteis Congelantes

Ataque de Mago 23

Uma fina camada de gelo cobre sua varinha, liberando ondas


frgidas to indmitas quanto o prprio inverno.
Encontro Arcano, Congelante, Implemento
distncia 20
Ao Padro
Alvo: Uma, duas ou trs criaturas
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligncia de dano congelante e
o alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do mago.
Varinha de Preciso: Jogue novamente qualquer ataque
fracassado com este poder.

Sombras Enganosas

Ataque de Mago 23

A escurido dana ao redor de seus adversrios, distraindo-os e


cobrindo voc e seus aliados de vista.
Encontro Arcano, Iluso, Implemento, Psquico
Exploso de rea 2 a at 20 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligncia de dano psquico.
Efeito: At o final do prximo turno do mago, o alvo no poder
enxergar as criaturas que no estiverem adjacentes a ele.

VERSATILIDADE DO MAGO
Trs fatores se combinam para fazer do mago uma das
classes mais versteis do jogo: grimrio, truques e rituais.
Diferente dos membros de outras classes, o mago pode
manter uma seleo de poderes de ataques dirios e poderes
utilitrios em um grimrio, permitindo-o escolher a magia
certa para o servio obter algum conhecimento dos
perigos que o aguardam no decorrer do dia (rituais de
Adivinhao so uma boa forma de obter tal conhecimento).
Os truques so efeitos mgicos menores, mas incrivelmente
flexveis. Busque formas para usar mos mgicas, prestidi-

gitao ou som fantasma dos desafios de percia,


interaes interpretativas ou mesmo em encontros de
combate para obter resultados inesperados. E finalmente os
rituais que qualquer classe pode utilizar, porm os magos
possuem melhor acesso para providenciar um suplemento
inesgotvel de efeitos nicos. Alguns magos preferem
manter um ou dois rituais repetidos em uma variedade de
situaes, enquanto outros preferem diversos rituais
diferentes e podem quase nunca usar o mesmo uma
segunda vez.

MAGIAS DIRIAS DE NVEL 25


cido Borbulhante

Ataque de Mago 25

Voc arremessa um globo verde em direo de seus inimigos. Ele


explode atingindo-os com cido e criando uma fonte borbulhante
de substncia custica que se move ao seu comando.
Dirio cido, Arcano, Implemento, Zona
Exploso de rea 2 a at 20 quadrados
Ao Padro
Alvo Primrio: Cada criatura na exploso
Ataque Primrio: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 6d6 + modificador de Inteligncia de dano cido.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A exploso cria uma zona de cido borbulhante que dura
at o final do encontro. Cada criatura que entrar na zona ou que
iniciar o turno dela dentro da zona sofrer 10 de dano cido,
uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.
Usando uma ao de movimento, voc pode mover a zona 5
quadrados.
Voc pode realizar o ataque secundrio, usando um quadrado
dentro da zona como o quadrado de origem.
Ao de Oportunidade
Exploso contgua 1
Gatilho: Uma criatura entra na zona ou inicia o turno dela
dentro da zona
Alvo Secundrio: A criatura do gatilho na exploso
Ataque Secundrio: Inteligncia vs. Fortitude
Sucesso: O alvo secundrio fica cego at o final do turno atual
dele.

Convocar a Horda Abissal

Ataque de Mago 25

Trs criaturas horrveis, um pouco mais do que bocas dentadas


vivas, aparecem ao redor de seus adversrios para devor-los.
Dirio Arcano, Convocao, Implemento
distncia 20
Ao Mnima
Efeito: Voc convoca at trs bocarras abissais Mdias, cada
uma aparecendo em um espao desocupado dentro do alcance.
Cada bocarra possui deslocamento 6. Voc pode dar s
bocarras os seguintes comandos especiais.
Ao Padro: Corpo a corpo 1; alvo uma criatura;
Inteligncia vs. Reflexos; 2d6 + modificador de Inteligncia de
dano.
Ataque de Oportunidade: Corpo a corpo 1; alvo uma
criatura; Inteligncia vs. Reflexos; 1d6 + modificador de
Inteligncia de dano, alm disso, se um inimigo adjacente a
bocarra realizar um ataque corpo a corpo que no inclua a
bocarra como alvo, a bocarra realiza um ataque de
oportunidade contra aquele inimigo aps o ataque do inimigo
for resolvido.
Especial: Sempre que voc usar uma ao padro ou ao
mnima para dar um comando, todas as bocarras convocadas
realizam aquela ao. Apenas uma bocarra dentro do alcance
de um alvo pode realizar um ataque de oportunidade contra
aquele alvo. Voc no perde o pulso de cura at que todas as
trs bocarras convocadas por este poder forem reduzidas 0
pontos de vida ou menos.

MAGOS DRACONATOS
Com uma cultura que se foca na glria em batalha, os
draconatos normalmente no se tornam magos. Aqueles
que empunham um implemento de mago so particularmente instigados a aprenderem essa arte esotrica, muitas
vezes sacrificando compromissos pessoais ou uma rota
fcil para o sucesso neste processo. Muitos magos
draconatos so surpreendentemente adeptos da magia
ilusria.

Esfera Prismtica
do Mestre das Orbes

Ataque de Mago 25

Realidade Fantasmagrica

Ataque de Mago 25

Sua orbe gira com uma arco-ris de cores que explode e cerca
seus inimigos em com um globo cintilante.
Dirio Arcano, Flamejante, Implemento, Veneno
Exploso de rea 2 a at 20 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque Primrio: Inteligncia vs. Fortitude, Reflexos, Vontade
Sucesso (Fortitude): 3d6 + modificador de Inteligncia de dano
venenoso e 10 de dano venenoso contnuo (TR encerra).
Sucesso (Reflexos): 3d6 + modificador de Inteligncia de dano
flamejante e 10 de dano flamejante contnuo (TR encerra).
Sucesso (Vontade): O alvo fica pasmo (TR encerra).
Especial: Voc realiza uma jogada de ataque por alvo e compara
o resultado contra as 3 defesas. Um alvo pode ser alvo de
qualquer, todas ou nenhuma das consequncias de um sucesso
dependendo de quantas das defesas dele foram atingidas. O
alvo deve realizar um teste de resistncia contra cada condio
ou dano contnuo separadamente.
Orbe de Imposio: Se voc impor uma penalidade nos testes
de resistncia contra esse poder, a penalidade se aplicar a
todos os alvos em vez de apenas um.

Voc cria uma intricada iluso na mente de seu adversrio,


convencendo-o que aliados so adversrios e conduzindo-o para
onde voc desejar.
Dirio Arcano, Iluso, Implemento
distncia 20
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica afetado pela realidade fantasmagrica at o
final do encontro.
Fracasso: O alvo fica afetado pela realidade fantasmagrica at
o final do prximo turno dele.
Efeito: Enquanto o alvo estiver afetado pela realidade
fantasmagrica, ele deve realizar um teste de resistncia
sempre que ele usar um poder de ataque. Se o teste de
resistncia falhar, voc pode ou forar o alvo a atacar uma
criatura em vez de outra ou mudar o local da rea de efeito do
poder de ataque, se isso for possvel. Qualquer uma dessas
mudanas deve ser vlida para o poder, e voc no pode forar
o alvo a atacar a ele prprio. Alm disso, sempre que o alvo
encerrar um movimento, voc pode conduzi-lo 4 quadrados
usando uma ao livre.

Tempestade de Cinzas

MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 27

Ataque de Mago 25

Uma nuvem espiralada de cinzas flamejantes envolve seus


inimigos, queimando-os e cegando-os
Dirio Arcano, Flamejante, Implemento, Zona
Exploso de rea 2 a at 20 quadrados
Ao Padro
Alvo Primrio: Cada criatura na exploso
Ataque Primrio: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 5d6 + modificador de Inteligncia de dano flamejante e
10 de dano flamejante contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano flamejante contnuo (TR
encerra).
Efeito: A exploso cria uma zona de cinzas flamejantes que dura
at o final do seu prximo turno. Voc pode realizar o ataque
secundrio usando um quadrado dentro da zona como o
quadrado de origem.
Ao de Oportunidade
Exploso contgua 5
Gatilho: Uma criatura fracassa no teste de resistncia contra o
dano contnuo deste poder
Alvo Secundrio: A criatura do gatilho na exploso
Ataque Secundrio: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligncia de dano flamejante
e o alvo secundrio fica cego at o final do prximo turno dele.

GRANDES MAGOS DA HISTRIA


Alguns dos maiores magos do passado deixaram sua
marca no estudo arcano na forma de magias e rituais que
portam seus nomes: Bigby (das muitas magias de mos),
Mordenkainen, Otiluke e Evard todos tem magias no Livro
do Jogador e neste livro. Tenser, Leomund e Drawmij
sobrevivem em nomes de rituais. Esses nomes tem sido
parte do jogo Dungeons & Dragons deste seus primeiros
dias uma vez que eles foram magos personagens
jogadores das primeiras campanhas de D&D.
Se o seu mago for um pouco egomanaco (e muitos
magos so), voc pode considerar pr o nome dele em
algumas ou em todas de suas magias. Essa alterao pode
ser considerada nada mais do que uma reflexo de seu
prprio senso inflado de auto-preservao, mas talvez voc
tenha buscado uma variao que torna a lama cida de
Kathra notavelmente diferente do que a magia lama cida
normal descrita neste livro.

Alma Flamejante

Ataque de Mago 27

Voc curva sua mo em um gesto mstico, e seus adversrios


entram em agonia conforme suas almas so consumidas por
chamas ocultas.
Encontro Arcano, Flamejante, Implemento, Necrtico
Exploso de rea 2 a at 20 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligncia de dano flamejante e
necrtico e o alvo fica enfraquecido at o final do prximo
turno do mago.

Fera Sangunea
Vinculada ao Tomo

Ataque de Mago 27

De seu tomo surge uma contorcida criatura sem forma coberta


por longos espinhos que bebe o sangue de seus inimigos e
transfere o vigor deles para voc.
Encontro Arcano, Conjurao, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
Sucesso: 4d8 + modificador de Inteligncia de dano.
Efeito: Voc conjura uma fera sangunea vinculada ao tomo que
ocupa 1 quadrado dentro do alcance. Ela dura at o final do
prximo turno do mago.
Sempre que uma criatura adjacente a fera sangunea se move,
aquela criatura sofre dano igual ao modificador de Constituio
de dano do mago e o mago recebe o mesmo valor em pontos de
vida temporrios. Esses pontos de vida temporrios se
acumulam um com o outro e com os pontos de vida
temporrios de outras fontes.
Tomo de Vnculo: Se voc aumentar o dano causado por este
poder em uma criatura que se mover, todos os aliados a at 5
quadrados da fera sangunea tambm recebem os pontos de
vida temporrios.

Energia Sequestradora

Ataque de Mago 27

Sua magia perfura as fronteiras planares, castigando seus


inimigos e os aprisionando em uma dobra do espao.
Encontro Arcano, Energtico, Implemento, Zona
Exploso de rea 2 a at 20 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Inteligncia vs. Fortiude
Sucesso: 4d6 + modificador de Inteligncia de dano energtico.
Efeito: A exploso cria uma zona que dura at o final do
prximo turno do mago. Nenhuma criatura pode deixar a zona
por qualquer forma, incluindo movimento forado e teleporte.

Perdido nas Brumas

Ataque de Mago 27

Voc cria um mundo fantasmagrico ao redor de seu inimigo e


mimetiza a realidade to perfeitamente que voc manipula o
adversrio como se ele fosse uma marionete.
Encontro Arcano, Encanto, Iluso, Implemento
distncia 20
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica dominado at o final do prximo turno do
mago. Enquanto dominado, o alvo recebe um bnus nas
jogadas de ataque e dano igual ao modificador de Carisma do
mago.

Roubar o Tempo

Ataque de Mago 27

Voc desvia o rio do tempo, roubando um momento de seu


inimigo para o seu prprio uso.
Encontro Arcano, Implemento
distncia 20
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica atordoado at o final do prximo turno do
mago. Voc adquire uma ao padro adicional que voc deve
usar antes que o alvo se recupere da condio atordoado.

MAGIAS DIRIAS DE NVEL 29


Convocar a Montanha Viva

Ataque de Mago 29

Voc parte das barreiras planares para trazer uma massa


consciente de rocha viva do Caos Elemental. Ela surge para
esmagar seus adversrios embaixo de seus ps de granito.
Dirio Arcano, Convocao, Implemento
distncia 20
Ao Mnima
Efeito: Voc convoca uma montanha viva Enorme em um
espao desocupado de 3 quadrados por 3 quadrados dentro do
alcance. A montanha viva possui deslocamento 3. Ela possui
+4 de bnus na CA e na Fortitude. Voc pode dar montanha
viva os seguintes comandos especiais.
Ao Padro: Corpo a corpo 3; alvo uma criatura;
Inteligncia vs. Fortitude; 2d8 + modificador de Inteligncia de
dano e o alvo fica derrubado.
Ao Padro: Exploso contgua 5; alvo apenas inimigos;
Inteligncia vs. Fortitude; 1d10 + modificador de Inteligncia
de dano e o alvo fica derrubado.
Ataque de Oportunidade: Corpo a corpo 1; alvo uma
criatura; Inteligncia vs. Fortitude; 2d8 + modificador de
Inteligncia de dano.

MAGOS TIEFLINGS
Os tieflings que tem um talento para a magia muitas vezes
seguem o exemplo de seus ancestrais e se tornam bruxos.
Contudo eles tambm so timos magos. Sua inteligncia
superior os iguala aos magos eladrin (apesar dos eladrin
no admitirem). Eles geralmente se tornam magos de
guerra pois pouco se interessam pelas sutilezas da iluso e
do controle. Aqueles que adotam a magia ilusria so
mestres formidveis em sua arte.

Miasma de Enfraquecimento

Ataque de Mago 29

Uma poeira negra envolve seus adversrios exaurindo suas


foras e obscurecendo suas vises.
Dirio Arcano, Implemento, Necrtico, Zona
Exploso de rea 2 a at 20 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
Sucesso: 5d6 + modificador de Inteligncia de dano necrtico e o
alvo fica enfraquecido (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A exploso cria uma zona de poeira negra pegajosa que
bloqueia a linha de viso de todas as criaturas que sofreram
dano deste poder at o final do prximo turno do mago.
Sustentao Mnima: A zona persiste.

Muralha Prismtica

Ataque de Mago 29

Voc separa suas mos para formar um arco-ris mstico que


crescer formando uma muralha de cores cintilantes.
Dirio Arcano, Conjurao, Flamejante, Implemento,
Venenoso
Muralha de rea 10 a at 10 quadrados
Ao Padro
Efeito: Voc conjura uma muralha de quadrados contguos
preenchidos de luzes multicoloridas que dura at o final do seu
prximo turno. A muralha pode ter at 5 quadrados de altura.
Entrar em um quadrado ocupado pela muralha exige 1
quadrado adicional de movimento. A muralha bloqueia a linha
de viso.
Voc pode realizar o seguinte ataque, usando um quadrado
dentro da zona como o quadrado de origem.
Ao de Oportunidade:
Exploso contgua 1
Gatilho: Uma criatura inicia o turno dela dentro da muralha ou
adjacente a muralha ou se move atravs dela.
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude, Reflexos, Vontade
Alvo: A criatura do gatilho na exploso
Sucesso (Fortitude): 3d4 + modificador de Inteligncia de
dano venenoso e voc teleporta o alvo 5 quadrados.
Sucesso (Reflexos): 2d6 + modificador de Inteligncia de dano
flamejante 10 de dano flamejante contnuo (TR encerra).
Sucesso (Vontade): O alvo fica pasmo (TR encerra).
Sustentao Mnima: A muralha persiste.
Especial: Voc realiza uma jogada de ataque por alvo e compara
o resultado contra as 3 defesas. Um alvo pode ser alvo de
qualquer, todas ou nenhuma das consequncias de um sucesso
dependendo de quantas das defesas dele foram atingidas. O
alvo deve realizar um teste de resistncia contra cada condio
ou dano contnuo separadamente.

Vises da Ira

Ataque de Mago 29

Com gritos de ferver o sangue, seus inimigos caem um por um.


Dirio Arcano, Iluso, Implemento
Exploso de rea 2 a at 20 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada inimigo na exploso
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica dominado (TR encerra). Se voc no
compelir o alvo a realizar qualquer jogada de ataque durante o
turno dele, ele passa automaticamente no teste de resistncia
para encerrar esta condio no final daquele turno. Se voc
compelir o alvo a realizar qualquer jogada de ataque mas ele
no atinge nenhuma criatura, ele automaticamente falha no
teste de resistncia contra esta condio at o incio do prximo
turno dele.
Fracasso: O alvo fica atordoado at o final do prximo turno do
mago.

NOVAS TRILHAS EXEMPLARES


CONVOCADOR DO DIALETO GELADO
preciso um corao frio para suportar tanto poder.

Convocao Congelante (Nvel 16): As criaturas que


voc convoca recebem a aura congelamento, descrita
abaixo.

Pr-requisitos: Mago, idioma Primordial

As criaturas convocadas podem sempre ser melhoradas.


Outras trilhas arcanas como o Convocador Vinculado,
infundem energia mgica nas magias de convocao para
criar um bando arcano mais perfeito, porm seu estilo busca
a maestria do gelo elemental. Usando palavras de poder
primordiais, voc aprendeu como fortalecer cada servidor
convocado com a essncia do gelo primordial.
Este influxo de poder invernal no confinado apenas
para as criaturas que voc convoca; ela tambm transforma
sua natureza para algo mais elemental. Voc tem adotado as
habilidades e resistncias inatas do gelo primordial. Sua
pele, assim como a aparncia de suas criaturas convocadas
assumem um tom azul-gelo e seus cabelos ficam brancos
como a neve. Mesmo suas chamas arcanas queimam com
um cor azulada.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
CONVOCADOR DO DIALETO GELADO
Abrao do Inverno (Nvel 11): Voc e suas criaturas
convocadas recebem resistncia 3 vs. congelante; qualquer
resistncia congelante j existente aumentada em 3 em
vez disso. Esta resistncia se acumula com outras
resistncias congelante fornecidas por poderes ou efeitos.
No nvel 21 essa resistncia se aprimora pra 5 (ou
aumenta em 5).
Ao da Nevasca (Nvel 11): Quando voc gasta um
ponto de ao para realizar uma ao adicional, cada
inimigo adjacente a voc sofre 5 de dano congelante e fica
lento at o final do prximo turno do convocador do dialeto
gelado.
No nvel 21, o dano congelante aumenta pra 10.

Congelamento (Congelante) aura 1; cada criatura que encerrar o


turno dela dentro da aura sofre 10 de dano congelante.

MAGIAS DE CONVOCADOR
DO DIALETO GELADO
Muralha do Inverno

Ataque de Convocador
do Dialeto Gelado 11

Pronunciando palavras primordiais com os lbios congelados,


voc conjura uma muralha instvel de gelo e vento primordiais.
Encontro Arcano, Congelante, Conjurao, Implemento
Muralha de rea 5 a at 20 quadrados
Ao Padro
Efeito: Voc conjura uma muralha de quadrados contguos
preenchidos com geada e fortes ventos. A muralha pode ter at
4 quadrados de altura.
Cada criatura que iniciar o turno dela adjacente a muralha
sofre 1d8 + modificador de Inteligncia de dano congelante. Se
uma criatura se mover para um espao da muralha ou iniciar
turno dela l, sofre 2d8 + modificador de Inteligncia de dano
congelante e ela fica lenta (TR encerra), uma criatura pode
sofrer este dano apenas uma vez por turno. Entrar em um
quadrado ocupado pela muralha exige 1 quadrado adicional de
movimento. Os quadrados ocupados pela muralha so bastante
obscurecidos e a muralha bloqueia a linha de viso.

Convocao lgida

Utilitrio de Convocador
do Dialeto Gelado 12

Voc infunde sua convocao com a essncia de um punhado


gelado de Caos Primordial.
Encontro Arcano, Congelante
Ao Livre
Pessoal
Efeito: A prxima criatura que voc convoca antes do final do
seu turno imune a dano congelante e causa 1d6 de dano
congelante adicional em cada ataque.

Convocar o Bruto
do Fogo Glido

Ataque de Convocador do
Dialeto Gelado 20

Um gigante de gelo esculpido e de fogo lgido avana de um


portal elemental e seus inimigos tremem de frio e de medo.
Dirio Arcano, Congelante, Convocao, Implemento
distncia 20
Ao Mnima
Efeito: Voc convoca um bruto do fogo glido Grande em um
espao desocupado de 2 quadrados por 2 quadrados dentro do
alcance. O bruto do fogo glido possui alcance 2 e
deslocamento 5. Ele possui +2 de bnus na CA e na Fortitude.
Voc pode dar ao bruto do fogo glido os seguintes comandos
especiais.
Ao Padro: Alcance 2; alvo uma criatura; Inteligncia
vs. CA; 2d10 + modificador de Inteligncia de dano congelante
e o alvo fica derrubado.
Ao Padro (1/encontro): Rajada contgua 3; alvo cada
criatura na rajada; Inteligncia vs. Fortitude; 2d8 + modificador
de Inteligncia de dano congelante e o alvo fica imobilizado
(TR encerra).
Ataque de Oportunidade: Inteligncia vs. CA; 2d10 +
modificador de Inteligncia de dano congelante.
Especial: A aura de congelamento de um bruto do fogo glido
que voc convoca possui alcance de 2 quadrados em vez de 1.

CONVOCADOR VINCULADO

At mim, meus servos! Vocs devem compartilhar de minha


fora e de minha vitria.
Pr-requisito: Mago

Voc fascinado pelas magias de convocao e conjurao.


O poder dos planos atrai voc to fortemente quanto sua
prpria fora arcana que trs as criaturas que voc convoca
para seu lado. Voc forma um lao mais forte com as
criaturas que voc convoca do que com os demais,
permitindo-o aumentar seu controle sobre elas. Essa forte
comunicao at mesmo o permite manipular as fronteiras
entre os planos. Contudo, voc um mestre beneficente,
voc imbui seus servos convocados com mais vitalidade
em troca de um servio mais dedicado.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
CONVOCADOR VINCULADO
Salto do Convocador (Nvel 11): Sempre que usar um
poder arcano que possua as palavras chaves conjurao ou
convocao, voc pode teleportar 2 quadrados usando uma
ao livre aps usar o poder.
Ao do Convocador (Nvel 11): Quando voc gasta
um ponto de ao para realizar uma ao adicional, usando
uma ao livre voc pode incluir um comando de ao
mnima a cada uma de suas criaturas convocadas.
Poder do Convocador (Nvel 16): As criaturas que
voc convoca possuem regenerao 10.

MAGIAS DE CONVOCADOR VINCULADO


Passagem Planar

Ataque de Convocador Vinculado 11

Voc cria uma fenda entre os planos, retirando poder puro


atravs dela que atinge seus inimigos como pinos de boliche.
Encontro Arcano, Conjurao, Implemento
distncia 10
Ao de Oportunidade
Efeito: Voc conjura uma passagem planar que ocupa 1
quadrado dentro do alcance e dura at o final do deu prximo
turno. Voc pode realizar o seguinte ataque usando o quadrado
da passagem planar como o quadrado de origem.
Ao Livre
Exploso contgua 1
Gatilho: Uma criatura inicia o turno dela adjacente a passagem
planar ou entra em um quadrado adjacente a passagem planar
Alvo: A criatura do gatilho na exploso
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligncia de dano e voc
conduz o alvo 3 quadrados.

Convocao Duradoura

Utilitrio de Convocador
Vinculado 12

Voc invoca o poder dos planos para curar sua criatura


convocada, assegurando sua sobrevivncia.
Encontro Arcano, Cura
distncia 10
Ao Mnima
Alvo: Uma criatura que voc convocou.
Efeito: O alvo recupera pontos de vida iguais ao valor do pulso
de cura do convocador vinculado.

Convocar o
Protetor Vinculado

Ataque de Convocador
Vinculado 20

Voc convoca uma gigantesca esttua humanoide feita de metal


e pedra que bate nos inimigos obrigando-os a se afastar.
Dirio Arcano, Convocao, Implemento, Teleporte
distncia 20
Ao Mnima
Efeito: Voc convoca um protetor vinculado Grande em um
espao desocupado de 2 quadrados por 2 quadrados dentro do
alcance. O protetor vinculado possui alcance 2 e deslocamento
5. Ele possui +4 de bnus na CA e na Vontade. Voc pode dar
ao bruto do fogo glido os seguintes comandos especiais.
Ao Padro: Rajada contgua 3; alvo cada criatura na
rajada; Inteligncia vs. Reflexos; 2d4 + modificador de
Inteligncia de dano e o alvo fica pasmo (TR encerra).
Ataque de Oportunidade: Corpo a corpo 1; alvo uma
criatura; Inteligncia vs. Reflexos; 2d6 + modificador de
Inteligncia de dano e o alvo fica derrubado. O protetor
vinculado pode realizar este ataque de oportunidade contra uma
criatura que atacar voc ou uma criatura que voc convocou.
Ao Mnima: Voc e o protetor vinculado trocam de
posies.

MGICO INVISVEL

Voc j encontrou algum que no estava l?


Pr-requisito: Mago

Para ver mas ficar despercebido, para afetar o mundo mas


no ser afetado por ele esta habilidade o corao do
verdadeiro poder mgico. Assim voc tem se devotado a
arte da invisibilidade, tornando seu corpo to transparente
quanto uma janela sem manchas ou defeitos a ponto que
nenhuma aluso de sua presena seja detectada. Voc um
mgico invisvel; na qual nada pode parar voc. Ou mais
importante, nada pode enxergar voc.
Uma vez que voc consegue desaparece em grande
velocidade e facilidade, voc deve aprender a controlar seus
passos para evitar ser atropelado pelos seus prprios
aliados. Mesmo caminhar invisvel nas ruas exige
vigilncia constante, para que nenhuma carruagem ou
palanquim o atropele acidentalmente. E com grandes
poderes vem grandes abusos em potencial, na qual voc
deve ser vigilante.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
MGICO INVISVEL
Invisibilidade Aprimorada (Nvel 11): Sempre que
voc usar um poder arcano que o deixa invisvel, jogue um
d20 no final da durao da invisibilidade. Com um
resultado de 10 ou mais, voc permanece invisvel at o
final do seu prximo turno ou at voc realizar uma jogada
de ataque.

Ao Invisvel (Nvel 11): Quando voc gasta um ponto


de ao para realizar uma ao adicional, voc fica invisvel
at o final do seu prximo turno.
Vantagem Invisvel (Nvel 16): Sempre que voc usar
um poder de ataque arcano e atingir uma criatura que no
possa enxerga-lo. Voc causa 1d6 de dano adicional ao
alvo.

MAGIAS DE MGICO INVISVEL


Ato Desvanecedor

Ataque de Mgico Invisvel 11

Voc ataca, e num piscar de olhos, voc se foi.


Encontro Arcano, Iluso, Implemento, Psquico
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligncia de dano psquico.
Efeito: Voc fica invisvel at o incio do seu prximo turno.

Vu de Guillaume

Utilitrio de Mgico Invisvel 12

Voc realiza uma srie de passos msticos e voc e seus


companheiros desaparecem de vista.
Dirio Arcano, Iluso, Zona
Exploso contgua 2
Ao Mnima
Alvo: Voc e cada aliado na exploso
Sucesso: O alvo adquire invisibilidade at o final do prximo
turno do mgico invisvel ou at que o alvo atinja ou fracasse
um ataque. A exploso cria uma zona de invisibilidade que
dura at o final do prximo turno do mgico invisvel. Sempre
que voc ou um aliado encerrar o turno dentro da zona, aquele
indivduo fica invisvel at o final do prximo turno dele ou at
que ele atinja ou fracasse um ataque.
Sustentao Mnima: A zona persiste. Usando uma ao de
movimento, voc pode mover a zona 4 quadrados.

Legio Desvanecedora

Ataque de Mgico
Invisvel 20

Voc balana suas mos e castiga seus inimigos com um ataque


devastador, ento coleta suas energias residuais para cobrir
seus aliados.
Dirio Arcano, Iluso, Implemento, Psquico
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: 3d10 + modificador de Inteligncia de dano psquico.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Voc e seus aliados a at 10 quadrados ficam invisveis
para o alvo (TR encerra).

GUILLAUME, O INVISVEL
Os arquimagos so raras maravilhas da profisso mgica;
poucos mortais tem o percurso e a sorte para alcanar o
pice da arte arcana. E apenas um, Guillaume, o Invisvel,
foi to fascinado pelo conceito da invisibilidade que ele se
retirou em seu santurio no final de uma longa e lendria
carreira para se concentrar nesse tipo de magia. O fruto de
seus estudos algumas vezes toma seu caminho pelo mundo
na forma de pergaminhos aparentemente em brancos
contendo o braso de Guillaume. As lendas dizem que
aqueles que revelam as mensagens secretas contidas em
suas pginas podem aprender os maiores segredos sobre a
invisibilidade.

SABOTADOR HERMTICO

Atraia-os at a alcova. Eu preparei uma pequena recepo


para eles l.
Pr-requisito: Mago

Poucas coisas o agradam mais do que criar desagradveis


surpresas mgicas para seus adversrios. Apesar de suas
magias serem ilusrias, elas no so menos mortais para os
inimigos que so apanhados por elas. Dessa forma, voc
ama adicionar seus prprios floreios arcanos em armadilhas
mundanas, apanhando inimigos de guarda baixa quando
eles acreditaram estar seguros. Admitidamente, voc pode
ter uma satisfao indecente de suas pirotecnias
fantasmagricas. Mas causar estrago bem mais divertido!
Ainda assim, voc no deve expor-se ira de seus
companheiros ao espalhar esses truques mortais to
liberalmente, ou coloc-los aonde eles possam ser
acidentalmente atingidos. Por isso voc cuidadoso... to
cuidadoso como um sabotador deve ser.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
SABOTADOR HERMTICO
Alvo Sintonizado (Nvel 11): Uma vez por encontro,
quando voc usa uma poder de mago que seja uma
exploso, rajada ou muralha, voc pode escolher um
quadrado a at 20 quadrados de voc como o quadrado de
origem daquele poder em vez do quadrado de origem
normal do poder
Ao do Sabotador (Nvel 11): Quando voc gasta um
ponto de ao para usar um poder ataque de mago de rea
ou contguo, os alvos daquele poder fornecem vantagem de
combate para voc at o final do seu prximo turno.
Ajuste Sintonizado (Nvel 16): Todos os alvos dos
poderes de ataque afetados pelo seu Alvo Sintonizado
fornecem vantagem de combate para voc at o final do seu
prximo turno, independente de quais alvos foram atingidos
ou fracassados pelos seus ataques.

MAGIAS DE SABOTADOR HERMTICO


Detonaes Psquicas

Ataque de Sabotador
Hermtico 11

Voc bate no cho e trs armadilhas ilusrias so posicionadas


abaixo dos ps de seus inimigos.
Encontro Arcano, Iluso, Implemento, Psquico
distncia 10
Ao Padro
Efeito: Voc faz existir trs armadilhas ilusrias em trs
quadrados separados que dura at o final do seu prximo turno.
Cada armadilha pode realizar o seguinte ataque na primeira vez
que o gatilho for ativado.
Ao de Oportunidade
Exploso contgua 1
Gatilho: Uma criatura inicia o turno dela ou se move para um
espao adjacente ao quadrado contendo uma armadilha
Alvo: A criatura do gatilho
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligncia de dano psquico e
o alvo fica derrubado.
Especial: Ativar este ataque considerado ativar uma armadilha
para usar seu poder armadilha de sabotagem.

Armadilha de Sabotagem

Utilitrio de Sabotador
Hermtico 12

s vezes a pessoa errada ativa a armadilha. Felizmente voc tem


a resposta para isso.
Encontro Arcano, Teleporte
distncia 10
Interrupo Imediata
Gatilho: Uma criatura ativa uma armadilha dentro do alcance.
Alvo Primrio: A criatura do gatilho
Alvo Secundrio: Uma criatura diferente a at 10 quadrados do
alvo primrio.
Efeito: O alvo primrio e o alvo secundrio trocam de posies e
o alvo secundrio considerado como se ele tivesse ativado a
armadilha. Se o alvo secundrio for voc ou um aliado, voc ou
o aliado recebe +4 de bnus em todas as defesas contra os
ataques da armadilha at o final do prximo turno do alvo
secundrio.

Proteo do Sabotador

Ataque de Sabotador
Hermtico 20

Voc tem uma resposta punidora para aqueles que so tolos o


bastante para atacar voc.
Dirio Arcano, Implemento, Psquico, Zona
Exploso contgua 10
Ao Padro
Efeito: A exploso cria uma zona de magia protetora que dura
at o final do seu prximo turno. Voc pode realizar o seguinte
ataque, usando um quadrado dentro da zona como o quadrado
de origem.
Ao de Oportunidade
Exploso contgua 10
Gatilho: Uma criatura na exploso realiza uma jogada de
ataque contra voc
Alvo: A criatura do gatilho
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligncia de dano psquico
Efeito: O alvo fica pasmo (TR encerra)
Especial: Ativar este ataque considerado ativar uma armadilha
para usar seu poder armadilha de sabotagem.
Sustentao Mnima: A zona persiste. Quando voc se move, a
zona se move com voc, permanecendo centrada em voc, a
menos que voc use usa caracterstica de trilha Alvo
Sintonizado para mudar o quadrado de origem da exploso.
Nesse caso, voc pode mover a zona 5 quadrados usando uma
ao de movimento.

TECELO DA SORTE

No h grandes planos ou propsito maior. tudo


casualidade.
Pr-requisito: Mago

Voc aprecia os cosmos pelo o que so: um local sem


sentido onde deuses loucos brincam, primordiais piruetam e
onde magos deixam suas marcas. Voc sabe que o mundo e
seus planos paralelos no so resultado de um projeto
deliberado, mas de incontveis eras de lenta iterao.
Em um universo onde os deuses controlam os destinos
das almas, moldar as amarras do destino e incorporar os
princpios abrangentes uma filosofia que poucos acham
sensata. Alguns podem mesmo achar que voc louco. Mas
voc no tem iluses sobre significados ou propsitos
definitivos. Se algo em sua moral pura: Se voc realiza
atos de bondade no por voc seguir um cdigo ou buscar
algum grande propsito, mas sim porque voc quis faz-lo.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
TECELO DA SORTE
Canalizar Entropia (Nvel 11): Voc pode guardar e
canalizar o fluxo entrpico que o rodeia. Este caos mal
controlado representado por uma fonte de pontos de
entropia. Sua fonte possui 0 pontos de entropia no final de
um descanso curto ou prolongado. Sempre que voc obtiver
um 20 natural em qualquer jogada do d20, voc adiciona 1
ponto de entropia nessa fonte. Sempre que voc obtiver um
1 natural em qualquer jogada do d20, voc subtrai 1 ponto
de entropia da fonte (mnimo 0).
Uma vez por rodada, quando voc joga um d20 e no
gosta do resultado, voc pode gastar qualquer nmero de
pontos de entropia de sua fonte para receber um bnus

naquela jogada de +1 por ponto gasto. Se voc gastou


pontos de entropia desde o incio do seu turno, voc no
pode gastar mais at o incio do seu prximo turno.
Ao Entrpica (Nvel 11): Quando voc gasta um
ponto de ao para realizar uma ao adicional, voc pode
jogar um d6. Se o resultado for um nmero par, voc
adiciona aquele resultado de pontos de entropia em sua
fonte e teleporta um nmero de quadrados igual ao
resultado. Se o resultado for um nmero mpar, voc subtrai
aquele resultado de pontos de entropia de sua fonte
(mnimo 0) e teleporta um inimigo a at 5 quadrados de
voc um nmero de quadrados igual ao resultado.
Jogar as Probabilidades (Nvel 16): Uma vez por
encontro usando uma ao livre, antes de voc realizar uma
jogada de ataque usando um poder de ataque arcano, voc
pode jogar um d6 e adicionar o resultado na jogada de
ataque. Se o ataque atingir, ele causa 2d6 de dano adicional
e voc adiciona pontos de entropia em sua fonte igual ao
resultado do d6. Se o ataque fracassar, voc sofre 2d6 + seu
modificador de Inteligncia de dano e voc subtrai pontos
de entropia de sua fonte igual ao resultado do d6.

MAGIAS DE TECELO DA SORTE


Remanejamento Entrpico

Ataque de Tecelo
da Sorte 11

Voc distorce a probabilidade com ondulaes de aleatoriedade


que flui atravs de seus inimigos, fazendo-os que se comportem
imprevisivelmente.
Encontro Arcano, Implemento
Rajada contgua 5
Ao Padro
Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligncia de dano. Se voc
obteve um nmero par na jogada de ataque, voc conduz o alvo
3 quadrados. Se voc obteve um nmero mpar na jogada de
ataque, voc empurra o alvo 3 quadrados.

Agncia de Sorte

Utilitrio de Tecelo da Sorte 12

Voc rodeado pela essncia da sorte, que distorce cada magia


que voc conjura.
Encontro Arcano
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do seu prximo turno, voc adiciona 1 ponto
de entropia na sua fonte sempre que voc obter um 10 natural
ou maior no d20, e voc subtrai 1 ponto de entropia na sua
fonte sempre que voc obter um 9 natural ou menor no d20.

Magia Aleatria

Ataque de Tecelo da Sorte 20

Voc toca nas energias aleatrias dos cosmos para fazer algo
acontecer. O que pode ser, nem mesmo voc conhece.
Dirio Arcano, Implemento, Varia
Mnima
Pessoal
Efeito: Voc recebe um nico uso de um dos seguintes poderes
de mago. Jogue o d6 para determinar o poder na lista abaixo.
Alternativamente, voc pode gastar 2 pontos de entropia para
escolher um dos poderes da lista. Voc deve usar o poder antes
do final do encontro ou ele ser perdido.
1 Exploso Prismtica
4 Desintegrar
2 Onda cida
5 Tentculos Negros de Evard
3 Nuvem Mortal
6 Torrente Prismtica

VIAJANTE ARCANO

A distncia uma iluso, uma construo na mente presa ao


mundo fsico.
Pr-requisito: Mago

O tempo e o espao so barreiras para a maioria das


criaturas. Apenas os deuses, primordiais e seres lendrios
podem quebrar tais barreiras. E talvez pessoas como
voc.
Voc j aprendeu diversos poderes que o permite viajar
instantaneamente entre dois pontos prximos. Mas agora,
como um viajante arcano, voc enxerga mais claramente os
mecanismos por trs do teleporte. Conforme seu
conhecimento cresce, voc se teleporta to naturalmente e
facilmente quanto caminhar, movendo-se de ponto a ponto
flexionando sua mente em vez de seus msculos. Voc no
restringe seu conhecimento apenas para si, voc tambm
gosta de visar outros com efeitos espaciais, teleportando
amigos em segurana e transportando inimigos para locais
perigosos.
Apesar do tempo permanecer alm do seu alcance, voc
sabe que o espao no intransponvel, como a maioria
acredita que ele . De fato, algumas vezes a distncia mais
curta entre dois pontos no uma linha reta.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
VIAJANTE ARCANO
Golpe Num Piscar (Nvel 11): Sempre que voc obter
um sucesso decisivo com um poder de ataque de mago,
voc tambm pode teleportar o alvo 4 quadrados.
Ao do Viajante (Nvel 11): Quando voc gasta um
ponto de ao para realizar uma ao adicional, voc
tambm pode se teleportar 4 quadrados usando uma ao
livre.
Passo do Viajante (Nvel 16): Voc adquire teleporte 2
como um modo de deslocamento adicional.

MAGIAS DE VIAJANTE ARCANO


Passo da Queda do Martelo

Ataque de Viajante
Arcano 11

Voc transporta tanto inimigos e aliados, seus aliados


experimentam uma viagem prazerosa, seus inimigos terminam
em perigo.
Encontro Arcano, Implemento, Teleporte
Rajada contgua 5
Ao Padro
Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligncia de dano e voc
teleporta o alvo 3 quadrados.
Efeito: Voc teleporta cada aliado na rajada 3 quadrados.

Evaso do Viajante

Utilitrio de Viajante Arcano 12

Conforme a arma do adversrio cai sobre voc, voc de repente


desaparece.
Dirio Arcano, Teleporte
Interrupo Imediata
Pessoal
Gatilho: Voc atingido ou fracassado por um ataque
Efeito: Voc teleporta 10 quadrados.

Jornada Aterrorizante

Ataque de Viajante Arcano 20

Voc envia seus inimigos... para algum lugar. Algum lugar


terrvel.
Dirio Arcano, Implemento, Teleporte
Exploso de rea 1 a at 20 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligncia de dano e o alvo
teleportado para um espao interplanar (TR encerra). Enquanto
estiver no espao interplanar, o alvo no pode realizar aes e
no pode ser mirado. Ao obter sucesso no teste de resistncia,
ele retorna para o espao que ele ocupava. Se aquele espao
estiver ocupado, o alvo retorna para o espao desocupado mais
prximo a escolha dele.
Fracasso: Metade do dano e a criatura fica pasma (TR encerra).


CAPTULO 6

Opes Arcanas

No Jogo Dungeons & Dragons,

mais opes significa


mais diverso. Este captulo se concentra em expandir as
escolhas que o permitem customizar seu personagem
arcano. Com poucas excees (como os talentos de
multiclasse), as opes aqui so unicamente para esses PJs.
Muitos personagens com uma inclinao arcana so
especialmente afeioados em colecionar rituais, seja de
livros ou de pergaminhos para expandir seu repertrio
pessoal. E assim como outros personagens, seu personagem
arcano est muito interessado em descobrir novos talentos.
Qual personagem arcano ao menos no considerou a ideia
de ter um familiar, uma entidade mgica para servi-lo como
um amigo fiel? E por ultimo mas no menos importante,
cada personagem que sobrevive tempo o bastante pode
eventualmente gravitar para um destino especial, talvez um
de propores picas.
Este captulo inclui o seguinte material.
Novos Talentos: Um talento aprimora uma habilidade,
poder, caracterstica ou aspecto que voc j possua, e
alguns fornecem habilidades que so caractersticas de
outras classes.
Familiares: Um familiar um esprito que se aliou
com voc e voc se tornou seu mestre. Todos os
familiares
possuem
alguma
quantidade
de
conhecimento arcano.
Destinos picos: Um destino pico no sobre
meramente adquirir mais poder. Ele mais sobre
definir seu lugar no universo. Este captulo oferece
diversos outros destinos picos para seu personagem
arcano selecionar.
Tomos: Um tomo um pesado livro recheado de
conhecimento arcano sobre a conjurao de magias.
Algumas classes podem usar tomos como
implementos.
Rituais: Cerimnias complexas que criam efeitos
mgicos no designados para o combate, os rituais
podem ser realizados por uma grande variedade de
classes. Contudo, os rituais descritos neste livro so
melhor utilizados por personagens arcanos. O Livro do
Jogador cobre o bsico sobre a conjurao de rituais;
os rituais descritos neste captulo expande mais ainda
suas capacidades.
Antecedentes Arcanos: Esta sesso fornece diversos
antecedentes arcanos breves que voc pode usar ou
adaptar para o seu prprio personagem arcano.

NOVOS TALENTOS
Os talentos oferecem uma oportunidade nica para voc
personalizar seu personagem. Esses talentos se focam nas
atividades arcanas e fornecem opes interessantes para os
personagens arcanos.
Voc deve atender aos pr-requisitos de um talento, se
houver algum, para adquiri-lo. Se voc deixar de ter o prrequisito de um talento (por exemplo, se reciclar o
treinamento em uma percia necessria como pr-requisito
em troca do treinamento em uma percia diferente), voc
no pode mais usar o talento em questo. Um talento que
possui uma classe como pr-requisito s est disponvel
para os membros daquela classe, incluindo os personagens
que adquiriram a classe por meio de um talento de
multiclasse.

TALENTOS DE FAMILIAR
Os talentos de familiar fornecem aos personagens arcanos a
habilidade de adquirir um tipo especial de spirit
companheiro que o acompanha como um amigo e
companheiro. Alguns desses talentos possuem poderes
associados com eles, que so mostrados na descrio do
talento. As regras completas para familiares e seus talentos
associados podem ser encontrados na pgina 137.

TALENTOS DO ESTGIO HERICO


Os talentos nesta seo esto disponveis para os
personagens de qualquer nvel que atendam seus prrequisitos. Os talentos do estgio heroico e os talentos de
multiclasse so os nicos que podem ser adquiridos por
personagens de nvel 10 ou maior.

sopro ignora todas as resistncias do alvo para aquele tipo


de dano at o valor da resistncia do draconato.

ALMA ENTALHADA EM RUNA


Pr-requisitos: Ano, qualquer classe arcana
Benefcio: Quando voc retoma o flego, voc recebe
+1 de bnus nas jogadas de ataque e um bnus no dano
igual ao seu modificador de Constituio com os poderes
arcanos que voc usar antes do final do seu turno.

ALMA PROTETORA
Pr-requisitos: Meio elfo, feiticeiro, caracterstica de
classe Fonte de Magia
Benefcio: Cada aliado adjacente de voc adquire a
resistncia fornecida pela sua Fonte de Magia.

ASSASSINO FEITICEIRO
Pr-requisitos: Drow, feiticeiro
Benefcio: Quando voc tem vantagem de combate
contra um alvo, voc recebe +2 de bnus de talento nas
jogadas de dano contra aquele alvo quando voc usa
poderes de feiticeiro que possuam a palavra chave psquico
ou venenoso. Este bnus aumenta para +4 no nvel 11 e +6
no nvel 21.
Voc tambm tem +1 de bnus de talento nos testes de
Furtividade.

AUMENTAR MAGIA
Pr-requisitos: Sab 13, mago
Benefcio: Antes de usar um poder de ataque de mago
sem limites ou por encontro, voc pode escolher sofrer 2
de penalidade em cada dado de dano jogado com o poder
para aumentar o tamanho de sua rajada ou exploso em 1.
Voc no pode usar este talento em um poder que no
joga dados para dano.

AO CONDENATRIA
Pr-requisitos: Bruxo, caracterstica de classe
Maldio do Bruxo
Benefcio: Quando voc gasta um ponto de ao para
realizar uma ao adicional e voc j causou o dano
adicional de sua Maldio do Bruxo durante seu turno
atual, voc pode causar o dano adicional uma segunda vez
durante este turno.

ADEPTO DO VESTGIO
Pr-requisitos: Bruxo, caracterstica de classe Pacto
Vestigial
Benefcio: Quando sua ddiva do pacto vestigial
ativada, usando uma ao livre voc pode escolher alterar
seu vestgio ativo para qualquer outro vestgio que foi um
vestgio ativo para voc desde seu ltimo descanso curto ou
prolongado.

AVANO DO ELADRIN LMINA ARCANA


Pr-requisitos: Eladrin, lmina arcana
Benefcio: Quando voc usa seu pode racial passo
ferico para se teleportar para um quadrado adjacente a um
inimigo, voc pode realizar um ataque bsico corpo a corpo
contra aquele inimigo usando uma ao livre.

CAOS ATIVADO
Pr-requisitos: Halfling, feiticeiro, caracterstica de
classe Magia Selvagem.
Benefcio: Quando voc usa seu pode racial segunda
chance, voc recebe um benefcio adicional baseado no
resultado da segunda jogada. Se o resultado da segunda
jogada do inimigo for um nmero par, voc pode conduzir
o inimigo 1 quadrado aps o ataque. Se o resultado da
segunda jogada do inimigo for um nmero mpar, voc
pode ajustar 1 quadrado aps o ataque.

ALMA DO VERDADEIRO DRAGO


Pr-requisitos: Draconato, feiticeiro, caracterstica de
classe Alma Dracnica
Benefcio: A primeira vez que voc ficar sangrando
durante um encontro, voc recebe +1 de bnus, na
Fortitude, Reflexos e Vontade at o final do encontro.
Se sua arma de sopro causa o mesmo tipo de dano que a
resistncia fornecida pela sua Alma Dracnica, sua arma de

CAPTURA SUFOCANTE
Pr-requisitos: Lmina arcana, poder gide de captura
Benefcio: Quando voc usa a gide de captura para
teleportar um inimigo, aquele inimigo tambm fica lento at
o final do prximo turno do lmina arcana.

CLAMOR INFERNAL

ECO ELEMENTAL

Pr-requisitos: Tiefling, bardo


Benefcio: Quando voc usa seu poder racial clera
infernal, os seus aliados que possam enxerg-lo recebem +1
de bnus de poder nas prximas jogadas de ataque deles
contra o inimigo do gatilho antes do final do prximo turno
daquele inimigo.

Pr-requisitos: Genasi, qualquer classe arcana


Benefcio: Quando voc usa o poder racial de genasi
associado com a sua manifestao elemental, voc recebe
+1 de bnus nas suas jogadas de ataque e +2 de bnus nas
jogadas de dano com poderes arcanos at o final do seu
prximo turno. O bnus na jogada de dano aumenta para +4
no nvel 11 e +6 no nvel 21.

CONJURAO EM COMBATE
Pr-requisito: Lmina Arcana
Benefcio: Quando voc usa um poder de ataque corpo
a corpo de lmina arcana e atinge um inimigo, seus poderes
de ataque distncia ou de rea de lmina arcana no
provocam ataques de oportunidade at o final do seu
prximo turno.

CONJURADOR GIL
Pr-requisitos: Halfling, Des 13, qualquer classe
arcana
Benefcio: Quando voc usa um poder de ataque
arcano, voc no provoca ataques de oportunidade das
criaturas que so alvos daquele poder.

CONJURADOR DE IMPLEMENTO DUPLO


Pr-requisitos: Des 13, qualquer classe arcana
Benefcio: Quando voc usa um poder de ataque arcano
e voc est empunhando um implemento mgico em cada
mo, voc pode adicionar o bnus de melhoria do
implemento da sua mo inbil na jogada de dano.
Esses dois implementos devem ser utilizveis com este
poder e voc deve ser capaz de empunhar os dois
implementos para receber este benefcio.

CONJURADOR DO MARTELO
DA MONTANHA
Pr-requisitos: Golias, qualquer classe arcana
Benefcio: Quando voc usa seu poder racial resistncia
de pedra, seus poderes arcanos ignoram as resistncias do
inimigo at o final do prximo turno do golias.

CONJURADOR DRACNICO
Pr-requisitos: Draconato, qualquer classe arcana
Benefcio: Voc recebe +1 de bnus de talento nas
jogadas de ataque e dano quando voc usa um poder arcano
que causa o mesmo tipo de dano que sua arma de sopro. O
bnus aumenta para +2 no nvel 15 e +3 no nvel 25.

CONVOCADOR CUIDADOSO
Pr-requisitos: Con 13, mago
Benefcio: As criaturas criadas pelos seus poderes
arcanos de convocao recebem +1 de bnus em todas as
defesas.

COORDENAO MALDITA
Pr-requisitos: Bruxo, caracterstica de classe
Maldio do Bruxo
Benefcio: Voc pode colocar sua Maldio do Bruxo
em uma criatura que j esteja afetada pela Maldio do
Bruxo de outro personagem. Alm disso, voc possui
vantagem de combate contra qualquer criatura afetada por
mais de uma Maldio do Bruxo.

ECOS FANTASMAGRICOS
Pr-requisitos: Car 13, mago
Benefcio: Quando voc usa um poder arcano de iluso
e atinge um alvo, voc recebe vantagem de combate contra
aquele alvo at o final do prximo turno do mago. Se o
poder de iluso possui um efeito que possa ser encerrado
com um sucesso em um teste de resistncia, em vez disso
voc recebe vantagem de combate contra o alvo at que ele
seja bem sucedido no teste de resistncia daquele efeito.

GIDE ARRISCADA
Pr-requisitos: Humano, lmina arcana, caracterstica
de classe gide do Lmina Arcana
Benefcio: Quando voc usa o efeito de reao imediata
de sua gide do Lmina Arcana contra um alvo marcado
por voc, aquele alvo recebe vantagem de combate contra
voc at o final do prximo turno dele, e voc recebe +2 de
bnus nas jogadas de ataque e dano contra aquele alvo at o
final do prximo turno do lmina arcana.

ENCANTO DO NATIFERICO
Pr-requisitos: Eladrin ou gnomo, bardo
Benefcio: Quando voc usa um poder arcano de
encanto, voc recebe +1 de bnus de talento nas jogadas de
ataque e dano. Esse bnus aumenta para +2 no nvel 15 e
para +3 no nvel 25.
Voc recebe +1 de bnus de talento nos testes de Blefar
e Diplomacia.

ESCAPADA IRRITANTE
Pr-requisitos: Halfling, bardo
Benefcio: Quando voc usa seu poder racial segunda
chance e a segunda jogada de ataque do inimigo falhar,
aquele inimigo fornecer vantagem de combate ao prximo
aliado que atacar aquele inimigo antes do final do prximo
turno do halfling bardo.

ESTUDANTE DOS COSMOS


Pr-requisitos: Feiticeiro, caracterstica de classe
Magia Csmica
Benefcio: Voc recebe um benefcio adicional baseado
na sua atual fase no ciclo csmico.
Fase do Sol: Voc recebe +2 de bnus de talento nos
testes de Iniciativa e nos testes de Socorro;
Fase da Lua: Voc recebe +2 de bnus de talento nos
testes de Blefar e Furtividade.
Fase das Estrelas: Voc recebe +2 de bnus de talento
nos testes de Intuio e Percepo.

TALENTOS DO ESTGIO HERICO


Qualquer Classe Arcana
Pr-Requisito
Alma Entalhada em Runa
Ano, qualquer
classe arcana
Conjurador gil
Halfling, Des 13,
qualquer classe arcana
Conjurador
Des 13, qualquer
de Implemento Duplo
classe arcana
Conjurador do
Golias, qualquer
Martelo da Montanha
classe arcana
Conjurador Dracnico
Draconato, qualquer classe
arcana
Eco Elemental
Genasi, qualquer
classe arcana
Fogo Arcano
Int 13, qualquer
classe arcana
Fria Arcana
Meio-orc, qualquer classe
arcana
Implemento do
Drow, qualquer
Fogo Obscuro
classe arcana
Magia Colrica
Tiefling, qualquer
classe arcana
Magia das Eras
Deva, qualquer
classe arcana
Magia das Nvoas
Gnomo, qualquer
classe arcana
Magia de Presas
Feral dente-alongado,
qualquer classe arcana
Magia Predatria
Feral garra-navalha,
qualquer classe arcana
Preciso Arcana lfica
Elfo, qualquer
classe arcana
Proficincia com Implemento Qualquer classe arcana
Arcana
Rasgar o Tecido Arcano
Eladrin, qualquer
classe arcana
Reservas Arcanas
Humano, qualquer
classe arcana
Talentos de Bardo
Clamor Infernal
Encanto do Natiferico

Pr-requisitos
Tiefling, bardo
Eladrin ou gnomo, bardo

Escapada Irritante
Fortificao Presciente

Virtuoso de Combate

Halfling, bardo
Bardo, Virtude da
Prescincia
Bardo, palavras de amizade
Bardo, Virtude da
Prescincia
Bardo

Voz Vibrante

Humano, bardo

Talentos de Bruxo
Ao Condenatria
Adepto do Vestgio
Coordenao Maldita

Pr-requisitos
Bruxo, Maldio do Bruxo
Bruxo, Pacto Vestigial
Bruxo, Maldio do Bruxo

Maldio do Sangue de Io

Draconato, bruxo,
Maldio do Bruxo
Humano, bruxo,
Maldio do Bruxo
Tiefling, bruxo,
Maldio do Bruxo
Bruxo, Caminhar Sombrio
Drow, bruxo,
Maldio do Bruxo

Fraude Amigvel
Prescincia Estendida

Maldio Imprudente
Maldio Vingativa
Sombras Fortificantes
Vantagem Amaldioada

Benefcio
+1 nos ataques, bnus no dano aps retomar o flego
Poderes arcanos de rea no provocam ataques de oportunidade
Adicione a melhoria de implemento da mo inbil nas jogadas de
dano
Ignore resistncias aps usar resistncia de pedra
+1 nos ataques que possuam o mesmo tipo de dano que sua arma de
sopro
+1 no ataque, +2 no dano aps usar seu poder racial
Alvos atingidos com poderes flamejantes recebem vulnerabilidade
a congelante
Causa o dano adicional do assalto furioso em mltiplos alvos
O fogo obscuro causa duas vezes o dano de implemento
Use a clera infernal contra um alvo fracassado
+1 na jogada de ataque com a memria de mil vidas
Conserva o efeito de desvanecer quando voc ataca
Causa dano adicional enquanto estiver com a mutao do dentealongado
Ajusta como uma ao livre enquanto estiver com a mutao do
garra-navalha
A preciso lfica funciona contra todos os alvos de um poder
Receba um novo implemento arcano
Use passo ferico para tirar um aliado da rea de efeito de um
poder
+2 no dano com poderes sem limites quando estiver sem poderes
por encontro
Benefcios
Os aliados recebem +1 nos ataques contra o alvo da clera infernal
Bnus no ataque e dano com poderes de encanto, +1 em Blefar e
Diplomacia
Inimigos fornecem vantagem de combate aps a segunda chance
Aliados recebem um bnus maior em suas defesas
Aplique o bnus de palavras de amizade no teste de Blefar
O bnus na defesa do aliado dura mais tempo
Use o Carisma nas jogadas de ataque de todos os poderes
multiclasse
Os aliados que retomarem o flego recebem pontos de vida
temporrios
Benefcios
Causa o dano da maldio novamente com um ponto de ao
Mude seu vestgio aps a ddiva do pacto ser ativada
Coloque sua maldio em uma criatura j amaldioada por outro
bruxo
Cause dano adicional com a maldio quando estiver sangrando
+1 do ataque contra criaturas amaldioadas
Amaldioa um inimigo que atingiu voc, usando uma reao
imediata
+1 no dano quando voc possui ocultao
Receba vantagem de combate contra os inimigos amaldioados

TALENTOS DO ESTGIO HERICO (CONTINUAO)


Talentos de Feiticeiro
Pr-requisitos
Alma do Verdadeiro Drago
Draconato, feiticeiro, Magia
Dracnica
Alma Protetora
Meio-elfo, feiticeiro, Fonte
de Magia
Assassino Feiticeiro
Drow, feiticeiro
Caos Ativado
Halfling, feiticeiro, Magia
Selvagem
Estudante dos Cosmos
Feiticeiro, Magia Csmica
Magia Furiosa Ascendente
Feiticeiro

Benefcios
+1 nas defesas aps ficar sangrando, a arma de sopro ignora
resistncias
Os aliados adjacentes recebem suas resistncias
+2 no dano com poderes psquicos e venenosos, +1 em Furtividade
Voc ajusta ou conduz um inimigo aps usar a segunda chance
Recebe benefcios adicionais baseados na sua fase atual
+1 no ataque aps atingir um nico inimigo com um poder sem
limites
+2 no dano aps atingir diversos inimigos com um poder sem
limites
Dano adicional com poderes eltricos e trovejantes.

Magia Furiosa Focada

Feiticeiro

Magia Tempestuosa

Feiticeiro, Con 13, Des 13,


Magia Tempestuosa

Talentos de Lmina Arcana


Avano do Eladrin Lmina
Arcana
Captura Sufocante

Pr-requisitos
Eladrin, lmina arcana

Benefcios
Realize um ataque bsico aps o passo ferico

Lmina arcana, gide de


captura
Lmina arcana

O alvo da gide fica lento

Conjurao em Combate
gide Arriscada
Proteo do Lmina Arcana
Aprimorada
Proteo Imortal
Sintonia da Lmina
Elemental
Vantagem de Proximidade

Humano, lmina arcana,


gide do Lmina Arcana
Des 13, lmina arcana,
Proteo do Lmina Arcana
Deva, lmina arcana,
Proteo do Lmina Arcana
Genasi, lmina arcana
Lmina arcana

Talentos de Mago
Aumentar Magia
Convocador Cuidadoso
Ecos Fantasmagricos

Pr-requisitos
Sab 13, mago
Con 13, mago
Car 13, mago

Fortalecimento Elemental

Genasi, mago

Gnomo Fantasmista
Magia da Lmina Eladrin
Magia Destruidora
Magia Recordada

Gnomo, mago
Des 13, eladrin, mago
Des 13, mago
Sab 13, deva, mago

FOGO ARCANO
Pr-requisitos: Int 13, qualquer classe arcana
Benefcio: Quando voc atinge um alvo com um poder
arcano flamejante, aquele alvo adquire vulnerabilidade 5 vs.
congelante contra o primeiro poder de ataque arcano que
voc usar contra ele antes do final do seu prximo turno.

FORTALECIMENTO ELEMENTAL
Pr-requisitos: Genasi, mago
Benefcio: Quando voc usa um poder de mago que
possua
a palavra chave cido, congelante, eltrico,
flamejante ou trovejante, voc adiciona o seu modificador
de Fora nas jogadas de dano.

FORTIFICAO PRESCIENTE
Pr-requisitos: Bardo, caracterstica de classe Virtude
da Prescincia

Ataques distncia e de rea no provocam ataques de


oportunidade aps atingir um ataque corpo a corpo
+2 no ataque e dano contra os alvos afetados pela gide
Aumenta o bnus na CA da Proteo do Lmina Arcana
A Proteo do Lmina Arcana persiste enquanto voc estiver
inconsciente, bnus na resistncia
+1 no dano com poderes de cido, congelante, eltrico, flamejante
ou trovejante
+ 1 nos ataques corpo a corpo e no dano aps atingir com um poder
distncia ou de rea.
Benefcios
2 no dano para aumentar o tamanho da rajada ou exploso
As criaturas convocadas recebem +1 nas defesas
Vantagem de combate contra os alvos atingidos por poderes de
iluso
Adicione o modificador de Fora no dano de poderes com palavras
chave
+1 no ataque e dano com poderes de iluso
Use uma espada longa como implemento com poderes de mago
+2 no dano se voc atingir duas ou mais criaturas
Receba poderes dirios e utilitrios adicionais no grimrio

Benefcio: Quando voc usa sua Virtude da Prescincia


para fornecer um bnus de poder a um aliado, aumente
aquele bnus em 2.

FRAUDE AMIGVEL
Pr-requisitos: Bardo, poder palavras de amizade
Benefcio: Quando voc usa palavras de amizade, voc
pode aplicar o bnus de poder a um teste de Blefar em vez
de Diplomacia.

FRIA ARCANA
Pr-requisitos: Meio-orc, qualquer classe arcana
Benefcio: Quando voc usa seu poder racial assalto
furioso para causar dano adicional ao alvo de um poder
arcano contguo ou de rea, voc causa o dano adicional em
todos os alvos que voc atingir com o poder em vez de um.

GNOMO FANTASMISTA
Pr-requisitos: Gnomo, mago
Benefcio: Quando voc usa um poder arcano de iluso,
voc recebe +1 de bnus de talento nas jogadas de ataque e
dano. O bnus aumenta para +2 no nvel 15 e +3 no nvel
25.

Benefcio: Sempre que voc atingir com um poder de


ataque arcano distncia enquanto voc estiver sobre o
efeito de seu poder racial mutao do dente-alongado, um
inimigo adjagente ao alvo sofre 2 de dano. Este dano
aumenta para 4 no nvel 11 e 6 no nvel 21.

MAGIA DESTRUIDORA
IMPLEMENTO DO FOGO OBSCURO
Pr-requisitos: Drow, qualquer classe arcana
Benefcio: Quando voc atinge um alvo com o seu
poder racial fogo obscuro e voc est empunhando um
implemento utilizado pela sua classe arcana, seu fogo
obscuro tambm causa dano ao alvo igual a duas vezes o
bnus de melhoria do implemento.

Pr-requisitos: Des 13, mago


Benefcio: Quando voc usa um poder de ataque arcano
e atinge duas ou mais criaturas, voc recebe +2 de bnus na
jogada de dano daquele poder.
Este bnus aumenta para +3 no nvel 11 e +4 no nvel
21.

MAGIA FURIOSA ASCENDENTE


MAGIA COLRICA
Pr-requisitos: Tiefling, qualquer classe arcana
Benefcio: Quando voc fracassa com um poder de
ataque arcano, voc pode usar seu poder racial clera
infernal usando uma ao livre. Voc recebe os benefcios
da clera infernal contra o alvo que voc fracassou, em vez
de contra um inimigo que o atingiu. Considere esse alvo
como o inimigo que o atingiu para propsito de outros
talentos e habilidades que modificam os efeitos da clera
infernal.

MAGIA DA LMINA ELADRIN


Pr-requisitos: Des 13, eladrin, mago
Benefcio: Voc pode empunhar uma espada longa
como um implemento ao usar poderes de mago. Sua espada
longa adiciona o bnus de melhoria dela nas jogadas de
ataque e dano e qualquer dano adicional fornecido por uma
propriedade (se aplicvel) quando usada como um
implemento. Voc no recebe o bnus de proficincia da
arma na jogada de ataque ao usar a espada longa como um
implemento.
Se voc tiver algum talento ou caracterstica de classe
que concede um benefcio quando voc empunha uma
varinha, voc tambm pode aplicar esse benefcio quando
voc empunhar uma espada longa. Se esse benefcio se
aplicar em ataques, eles se aplicam apenas quando voc
usar a espada longa como um implemento para um poder de
ataque de mago.

MAGIA DAS ERAS


Pr-requisitos: Deva, qualquer classe arcana
Benefcio: Quando voc usa seu poder racial memrias
de mil vidas para adicionar um dado na jogada de ataque de
um poder arcano, voc recebe +1 de bnus na jogada do
dano.

MAGIA DAS NVOAS


Pr-requisitos: Gnomo, qualquer classe arcana
Benefcio: Quando voc usa seu poder racial
desvanecer, realizar um ataque com um poder arcano no
encerra do efeito.

MAGIA DE PRESAS
Pr-requisitos: Feral dente-alongado, qualquer classe
arcana

Pr-requisito: Feiticeiro
Benefcio: Quando voc usa um poder de ataque sem
limites de feiticeiro e atinge apenas um inimigo, voc
recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque com poderes de
ataque de rea e contguos at o final do seu prximo turno.

MAGIA FURIOSA FOCADA


Pr-requisito: Feiticeiro
Benefcio: Quando voc usa um poder de ataque sem
limites de feiticeiro e atinge dois ou mais inimigos, voc
recebe +2 de bnus na jogada de dano com poderes de
ataque distncia e corpo a corpo at o final do seu
prximo turno.

MAGIA PREDATRIA
Pr-requisitos: Feral garra-navalha, qualquer classe
arcana
Benefcio: Quando voc usa um poder de ataque corpo
a corpo arcano enquanto voc estiver sob efeito de seu
poder racial mutao do garra-navalha, voc pode ajustar 1
quadrado usando uma ao livre antes ou aps usar o poder.

MAGIA RECORDADA
Pr-requisitos: Sab 13, deva, mago
Benefcio: Escolha um poder de ataque dirio de mago
e um poder utilitrio de mago de cada nvel que voc
conhece. Adicione esses poderes em seu grimrio.
Cada vez que voc receber um novo nvel de poder de
ataque dirio de mago ou poder utilitrio de mago, voc
aprende um poder adicional daquele nvel.
Este talento no altera o nmero de poderes de ataque
dirios ou de poderes utilitrios que voc pode preparar a
cada dia.

MAGIA TEMPESTUOSA
Pr-requisitos: Feiticeiro, Con 13, Des 13,
caracterstica de classe Magia Tempestuosa
Benefcio: Quando voc usa um poder arcano que
possua as palavras chave eltrico ou trovejante, voc recebe
+1 de bnus de talento nas jogadas de dano. Quando voc
estiver sangrando, este bnus aumenta para +2.
No nvel 11, este bnus aumenta para +2 (ou +4 quando
estiver sangrando), No nvel 21, ele aumenta para +3 (ou +6
quando estiver sangrando).

MALDIO DO SANGUE DE IO

PRESCINCIA EXTENDIDA

Pr-requisitos: Draconato, bruxo, caracterstica de


classe Maldio do Bruxo
Benefcio: Enquanto voc estiver sangrando, voc
adiciona 1 + seu modificador de Fora ao dano causado
pela sua Maldio do Bruxo.

Pr-requisitos: Bardo, caracterstica de classe Virtude


da Prescincia
Benefcio: Quando voc usar sua Virtude da Prescincia
para fornecer um bnus de poder na defesa de um aliado,
aquele bnus dura at o final do prximo turno do aliado.

MALDIO DO IMPRUDENTE

PROFICINCIA COM
IMPLEMENTO ARCANO

Pr-requisitos: Humano, bruxo, caracterstica de classe


Maldio do Bruxo
Benefcio: Voc recebe +1 de bnus nas jogadas de
ataque contra as criatura afetadas pela sua Maldio do
Bruxo, e as criaturas afetadas pela sua Maldio do Bruxo
recebem +1 de bnus nas jogadas de ataque contra voc.

MALDIO VINGATIVA
Pr-requisitos: Tiefling, bruxo, caracterstica de classe
Maldio do Bruxo
Benefcio: Quando um inimigo atinge voc, voc pode
usar sua Maldio do Bruxo usando uma reao imediata
contra aquele inimigo, mesmo se ele no for o inimigo mais
prximo de voc.

PRECISO ARCANA LFICA


Pr-requisitos: Elfo, qualquer classe arcana
Benefcio: Voc pode usar seu poder racial preciso
lfica para repetir a jogada de ataque de um nico poder de
ataque arcano contra cada alvo que voc escolher.

Pr-requisito: Qualquer classe arcana


Benefcio: Escolha um tipo de implemento associado
com qualquer classe arcana. Voc pode usar aquele tipo de
implemento com seus poderes arcanos.
Se o implemento tambm for uma arma, voc no
adiciona o bnus de proficincia da arma nas jogadas de
ataque realizadas quando voc a utiliza como um
implemento.

PROTEO DO LMINA
ARCANA APRIMORADA
Pr-requisitos: Des 13, lmina arcana, caracterstica de
classe Proteo do Lmina Arcana
Benefcio: Enquanto voc estiver vestindo um traje,
armadura de couro ou estiver sem armadura, o bnus na CA
de sua Proteo do Lmina Arcana aumenta em 1.

PROTEO IMORTAL

VOZ VIBRANTE

Pr-requisitos: Deva, lmina arcana, caracterstica de


classe Proteo do Lmina Arcana
Benefcio: Sua Proteo do Lmina Arcana permanece
ativa mesmo quando voc estiver inconsciente.
Adicione o bnus na CA fornecido pela sua Proteo do
Lmina Arcana na resistncia contra necrtico e radiante
fornecidas pelo seu aspecto racial Resistncia Astral.

Pr-requisitos: Humano, bardo


Benefcio: Quando um aliado a at 10 quadrados de
voc retoma o flego, ele recebe pontos de vida
temporrios igual ao modificador de Carisma do bardo.

RASGAR O TECIDO ARCANO

O personagem deve estar no nvel 11 ou mais para


selecionar os talentos nesta seo.

Pr-requisitos: Eladrin, qualquer classe arcana


Benefcio: Antes de voc usar um poder arcano de rea
ou contguo, como pode usar uma ao livre para gastar seu
poder racial passo ferico para teleportar um aliado em vez
de si mesmo. Se voc o fizer, selecione um aliado dentro da
rea de efeito do poder arcano e teleporte aquele aliado 3
quadrados.

RESERVAS ARCANAS
Pr-requisitos: Humano, qualquer classe arcana
Benefcio: Se todos os seus poderes de ataque arcanos
por encontro foram usados, voc recebe +2 de bnus nas
jogadas de dano com os seus poderes de ataque sem limites
at o final do encontro ou at voc recuperar o uso de um
de seus poderes de ataque arcano por encontro.

SINTONIA DA LMINA ELEMENTAL


Pr-requisitos: genasi, lmina arcana
Benefcio: Quando voc usa um poder de lmina arcana
que possua a palavra chave cido, congelante, eltrico,
flamejante ou trovejante, voc recebe +1 de bnus de
talento nas jogadas de dano.
Este bnus aumenta para +2 no nvel 11 e +3 no nvel
21.

TALENTOS DO
ESTGIO EXEMPLAR

ASSALTO VIGIROSO
Pr-requisitos: Nvel 11, lmina arcana, poder gide de
assalto
Benefcio: Quando voc usar sua gide de assalto para
teleportar, voc recebe pontos de vida temporrios iguais a
3 + seu modificador de Fora.

AUXLIO PRESCIENTE
Pr-requisitos: Nvel 11, bardo, caracterstica de classe
Virtude da Prescincia
Benefcio: Quando um aliado a at 10 quadrados de
voc fracassa em uma jogada de ataque, voc pode usar sua
Virtude da Prescincia usando uma interrupo imediata.
Aquele aliado recebe um bnus de poder na jogada de
ataque igual ao modificador de Sabedoria do bardo.

CAJADO DE DEFESA APRIMORADO


Pr-requisitos: Nvel 11, Des 13, Con 13, mago,
caracterstica de classe Cajado de Defesa
Benefcio: Enquanto empunhar um cajado, voc recebe
+1 de bnus da Fortitude, Reflexo e Vontade.

SOMBRAS FORTIFICANTES

CANO DE INSPIRAO

Pr-requisitos: Bruxo, caracterstica de classe


Caminhar Sombrio
Benefcio: Quando voc tem ocultao de seu Caminhar
Sombrio, voc recebe +1 de bnus nas jogadas de dano.

Pr-requisitos: Nvel 11, bardo, caracterstica de classe


Cano do Descanso
Benefcio: No final de qualquer descanso durante o qual
voc usou sua Cano do Descanso, voc e cada aliado que
possa ouvi-lo pode gastar um pulso de cura. Cada
personagem que gastar um pulso de cura dessa forma
receber pontos de vida temporrios igual a 5 + o
modificador de Carisma do bardo em vez de recuperar
pontos de vida.

VANTAGEM AMALDIOADA
Pr-requisitos: Drow, bruxo, caracterstica de classe
Maldio do Bruxo
Benefcio: Voc recebe vantagem de combate contra os
inimigos sangrando amaldioados por voc.

VANTAGEM DE PROXIMIDADE
Pr-requisito: Lmina Arcana
Benefcio: Quando voc usa um poder de ataque
distncia ou de rea de lmina arcana e atinge um inimigo,
voc recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e dano com
os poderes de ataque corpo a corpo de lmina arcana at o
final do seu prximo turno.

VIRTUOSO DE COMBATE
Pr-requisito: Bardo
Benefcio: Quando voc usa qualquer poder de ataque
fornecido atravs de um talento de multiclasse, multiclasse
exemplar ou o aspecto racial de meio elfo Diletante, voc
pode usar o Carisma nas jogadas de ataque do poder em vez
do valor de habilidade normalmente usado para realizar o
ataque. Voc ainda determina o dano normalmente.

GIDE DE PROTEO MAIOR


Pr-requisitos: Nvel 11, lmina arcana, poder gide de
proteo
Benefcio: Quando voc usa sua gide de proteo para
reduzir o dano do ataque de um inimigo, voc reduz o dano
em 5 adicionais.

FEITIARIA RESERVA
Pr-requisitos: Nvel 11, feiticeiro
Benefcio: Se voc tiver usado todos os seus poderes
dirios de feiticeiro, voc recebe +1 de bnus nas jogadas
de ataque com os poderes sem limites de feiticeiro at voc
recuperar o uso de um de seus poderes de ataque dirios de
feiticeiro.

FLOREIO DE CAPTURA

MISTURA ARCANA

Pr-requisitos: Nvel 11, lmina arcana, poder gide de


captura
Benefcio: Quando voc usa sua gide de captura para
teleportar um inimigo, voc recebe +5 de bnus nas jogadas
de dano nos ataques corpo a corpo contra aquele inimigo
at o final do prximo turno do lmina arcana.

Pr-requisitos: Nvel 11, qualquer classe arcana


Benefcio: Escolha um poder arcano que voc conhea
e escolha entre cido, congelante, eltrico, flamejante ou
trovejante. O poder agora causa esse tipo de dano alm do
seu tipo de dano normal e recebe essa palavra chave.
Sempre que voc subir de nvel, voc pode alterar o
poder que o efeito deste talento se aplica ou o tipo de dano
adicional aplicado (ou ambos).
Especial: Voc pode selecionar este poder mais de uma
vez. Sempre que voc o fizer, escolha um poder diferente.
Voc no pode aplicar este talento no mesmo poder mais de
uma vez.

MAGIA FURIOSA CSMICA


Pr-requisitos: Nvel 11, feiticeiro, caracterstica de
classe Magia Csmica
Benefcio: Sempre que voc atingir ao menos um inimigo
com um poder de ataque sem limites de feiticeiro, voc
recebe um benefcio associado com a sua atual fase no ciclo
csmico. Este benefcio se aplica aps o ataque ser
resolvido.

MAGIA FURIOSA TEMPESTUOSA


Pr-requisitos: Nvel 11, feiticeiro, caracterstica de
classe Magia Tempestuosa
Benefcio: Sempre que voc usar um poder de ataque
sem limites de feiticeiro e atingir pelo menos um inimigo,
voc pode voar 2 quadrados usando uma ao livre aps
resolver o ataque.

MALDIO IMPLACVEL
Pr-requisitos: Nvel 11, bruxo, caracterstica de classe
Maldio do Bruxo
Benefcio: Quando um inimigo amaldioado por voc
for reduzido a 0 pontos de vida, voc pode usar sua
Maldio do Bruxo usando uma ao livre.

ORBE DE ENGANAO APRIMORADA


Pr-requisitos: Nvel 11, Car 15, mago, caracterstica
de classe Orbe da Enganao
Benefcio: Enquanto empunhar uma orbe, qualquer
criatura que voc atingir com um poder arcano de iluso
fornece vantagem de combate ao prximo aliado que atacala antes do incio do prximo turno do mago.

ORBE DE IMPOSIO APRIMORADA


Pr-requisitos: Nvel 11, Sab 15, mago, caracterstica
de classe Orbe de Imposio
Benefcio: Sempre que uma criatura que voc designou
com sua Orbe de Imposio falhar em um teste de
resistncia contra o efeito que voc especificou, ele sofrer
dano igual a 5 + o modificador de Sabedoria do mago.

TALENTOS DO ESTGIO EXEMPLAR


Qualquer Classe Arcana
Pr-requisitos
Mistura Arcana
Qualquer classe arcana
Ritualista Arcano
Qualquer classe arcana

Benefcios
Adicione um tipo de dano em um poder arcano
Mude a percia-chave de um ritual para Arcanismo

Talentos de Bardo
Auxlio Presciente

Benefcios
Os aliados recebem um bnus em uma jogada de ataque

Cano de Inspirao

Pr-requisitos
Bardo, Virtude da
Prescincia
Bardo, Cano do Descanso

Presena Desanimadora
Resgate Majestoso

Bardo
Bardo, palavra majestosa

Talentos de Bruxo
Maldio Implacvel
Pacto Compartilhado

Pr-requisitos
Bruxo, Maldio do Bruxo
Bruxo, Maldio do Bruxo,
qualquer pacto de bruxo
Bruxo, Pacto Vestigial

Benefcios
Amaldioa como uma ao livre quando o inimigo amaldioado cai
Um aliado recebe o benefcio de sua ddiva do pacto

Pr-requisitos
Feiticeiro
Feiticeiro, Magia Csmica
Feiticeiro, Magia
Tempestuosa
Feiticeiro

Benefcios
+1 nos ataques quando todos os poderes dirios forem gastos
Receba benefcios adicionais baseados na sua fase atual
Voe 2 quadrados aps atingir com um poder sem limites

Pr-requisitos
Lmina arcana, gide de
assalto
Lmina arcana, gide de
proteo
Lmina arcana, gide de
captura
For 13, Con 13, lmina
arcana, Proteo do Lmina
Arcana

Benefcios
Receba pontos de vida temporrios quando voc teleporta

Pr-requisitos
Des 13, Con 13, mago,
Cajado de Defesa
Car 15, mago, Orbe de
Enganao
Sab 15, mago, Orbe de
Imposio
Con 13, Sab 13, mago,
Tomo de Disposio
Con 15, mago, Tomo de
Vnculo
Des 15, mago, Varina de
Preciso

Benefcios
+1 na Fortitude, Reflexos e Vontade

Versatilidade Vestigial
Talentos de Feiticeiro
Feitiaria Reserva
Magia Furiosa Csmica
Magia Furiosa Tempestuosa
Viso Feiticeira
Talentos de Lmina Arcana
Assalto Vigiroso
gide de Proteo Maior
Floreio de Captura
Proteo do Lmina Arcana
Maior

Talentos de Mago
Cajado de Defesa
Aprimorado
Orbe de Enganao
Aprimorada
Orbe de Imposio
Aprimorada
Tomo de Disposio
Aprimorado
Tomo de Vnculo
Aprimorado
Varinha de Preciso
Aprimorada

Voc e os aliados podem gastar um pulso de cura para receber


pontos de vida temporrios
Os inimigos adjacentes sofrem 1 nos ataques
Fornece ao alvo da palavra majestosa um teste de resistncia

Acesso a dois vestgios de uma vez

Substitua um teste de Intuio ou Percepo por um de Arcanismo

A gide reduz o dano do inimigo em 5 pontos adicionais


+5 de dano contra o inimigo teleportado
+1 nas defesas com a Proteo do Lmina Arcana

As criaturas atingidas por poderes de iluso fornecem vantagem de


combate
O alvo que falhar no teste de resistncia sofre dano adicional
Acesso a um poder do grimrio durante um encontro
As criatura convocadas possuem 10 pontos de vida temporrios
Seus poderes arcanos ignoram cobertura

PACTO COMPARTILHADO

PROTEO DO LMINA ARCANA MAIOR

Pr-requisitos: Nvel 11, bruxo, caracterstica de classe


Maldio do Bruxo, qualquer pacto de bruxo
Benefcio: Quando sua ddiva do pacto ativada, voc
pode designar um aliado a at 3 quadrados de voc para
receber o benefcio da ddiva do pacto em seu lugar.

Pr-requisitos: Nvel 11, For 13, Con 13, lmina


arcana, caracterstica de classe Proteo do Lmina Arcana
Benefcio: Enquanto sua Proteo do Lmina Arcana
estiver ativa, voc recebe +1 de bnus de talento em todas
as defesas.
No nvel 21 este bnus aumenta para +2.

PRESENA DESANIMADORA
Pr-requisitos: Nvel 11, bardo
Benefcio: Enquanto voc estiver consciente e no
estiver sangrando, os inimigos sangrando adjacentes a voc
sofrem 1 de penalidade nas jogadas de ataque.

RESGATE MAJESTOSO
Pr-requisitos: Nvel 11, bardo, poder palavra
majestosa
Benefcio: Quando voc usar a palavra majestosa, voc
pode fornecer ao alvo um teste de resistncia alm dos
outros benefcios do poder.

RITUALISTA ARCANO
Pr-requisitos: Nvel 11, qualquer classe arcana
Benefcio: Escolha um ritual que voc conhea. Muda a
percia-chave daquele ritual para Arcanismo e receba +2 de
bnus nos testes de percia realizados como parte daquele
ritual.
Sempre que voc aprender um novo ritual, voc pode
alterar o ritual afetado por este talento para o ritual recm
adquirido.
Especial: Voc pode selecionar este ritual mais de uma
vez. Sempre que voc o fizer, escolha um ritual diferente.

TOMO DE DISPOSIO APRIMORADO


Pr-requisitos: Nvel 11, Con 13, Sab 13, mago,
caracterstica de classe Tomo de Disposio
Benefcio: Aps voc preparar seus poderes de mago
dirios e utilitrios aps um descanso prolongado, escolha
um poder dirio ou utilitrio em seu grimrio que voc no
preparou e armazene este poder em seu tomo.
Uma vez por encontro usando uma ao livre, voc
pode usar este poder armazenado ao gastar outro poder de
mago no usado do tipo apropriado (dirio ou utilitrio) do
nvel desse poder ou maior. Voc ainda realiza a ao
normal exigida para usar o poder armazenado.

TOMO DE VNCULO APRIMORADO


Pr-requisitos: Nvel 11, Con 15, mago, caracterstica
de classe Tomo de Vnculo
Benefcio: Enquanto empunhar um tomo, as criaturas
criadas pelos seus poderes arcanos de convocao aparece
com 10 pontos de vida temporrios.

VARINHA DE PRECISO APRIMORADA


Pr-requisitos: Nvel 11, Des 15, mago, caracterstica
de classe Varinha de Preciso
Benefcio: Enquanto empunhar uma varinha, seus
poderes arcanos ignoram a cobertura dos inimigos (mas no
cobertura superior).

VERSATILIDADE VESTIGIAL
Pr-requisitos: Nvel 11, bruxo, caracterstica de classe
Pacto Vestigial
Benefcio: Sempre que lhe for permitido alterar seu
vestgio, voc pode escolher ter dois vestgios ativos em
vez de um. Quando sua ddiva d pacto for ativada ou
quando voc usar seu poder olhos do vestgio voc pode
escolher qual benefcio de vestgio aplicar.
Se normalmente lhe for exigido escolher entre os dois
vestgios primrios, este talento lhe permite que voc tenha
ambos como vestgios ativos. Se voc usar um poder de
ataque dirio que lhe d acesso a um novo vestgio, voc
pode fazer com que aquele vestgio do poder dirio
substitua um de seus dois vestgios ativos.

VISO FEITICEIRA
Pr-requisitos: Nvel 11, feiticeiro
Benefcio: Sempre que voc realizar um teste de
Intuio ou de Percepo, voc pode realizar um teste de
Arcanismo em vez disso.

TALENTOS DO ESTGIO PICO


Os seguintes talentos esto disponveis apenas para
personagens de nvel 21 ou mais.

CAPTURA IMOBILIZADORA
Pr-requisitos: Nvel 21, lmina arcana, caracterstica
de classe gide de captura
Benefcio: Quando voc usa sua gide de captura para
teleportar um inimigo, aquele inimigo fica imobilizado at
o final do prximo turno do lmina arcana.

CONJURAO ACELERADA
Pr-requisitos: Nvel 21, qualquer classe arcana
Benefcio: Escolha um poder de ataque sem limites que
voc conhea que seja usado como uma ao padro. Uma
vez por encontro, voc pode usar esse poder usando uma
ao mnima.

CONJURAO CONFIVEL
Pr-requisitos: Nvel 21, qualquer classe arcana
Benefcio: escolha um poder de ataque por encontro que
voc conhea e que no cause dano em um fracasso. Esse
poder agora causa metade do dano em um fracasso.

CONJURAO EXPLOSIVA
Pr-requisitos: Nvel 21, qualquer classe arcana
Benefcio: Quando voc obtm um sucesso decisivo
com um poder de ataque de rea ou contguo e voc est
empunhando um implemento que causa dano adicional em
um sucesso decisivo, voc pode escolher causar esse dano
adicional contra um nico alvo que voc atingiu com o
ataque.

CONVOCADOR VINGATIVO
Pr-requisitos: Nvel 21, Con 17, mago
Benefcio: Quando uma criatura que voc cria com um
poder arcano de convocao for reduzida a 0 pontos de vida
ou menos, cada inimigo adjacente aquela criatura sofre
dano igual a 2d10 + o modificador de Constituio do
mago.

GIDE DE INVESTIDA
Pr-requisitos: Nvel 21, lmina arcana, caracterstica
de classe gide do Lmina Arcana
Benefcio: Quando voc usar um ataque de investida e
atingir um inimigo, voc pode usar uma ao livre (em vez
de uma ao mnima) para marcar aquele inimigo com o
seu poder gide do Lmina Arcana em vez de encerrar o
seu turno imediatamente. Se voc marcou um inimigo dessa
maneira, a penalidade nas jogadas de ataque impostas pela
sua marca de 3 em vez de 2. Aps voc usar essa ao
livre, seu turno se encerra.

GIDE ESTENDIDA
Pr-requisitos: Nvel 21, lmina arcana, caracterstica
de classe gide do Lmina Arcana
Benefcio: Voc pode usar a ao imediata de sua gide
do Lmina Arcana quando o alvo marcado estiver a at 20
quadrados de voc em vez de 10 quadrados.

TALENTOS DO ESTGIO PICO


Qualquer Classe Arcana
Pr-requisitos
Conjurao Acelerada
Qualquer classe arcana
Conjurao Confivel
Qualquer classe arcana
Conjurao Explosiva
Qualquer classe arcana
Talentos de Bardo
Especializao em
Implemento de Bardo
Maestria de Multiclasse
Majestade Suprema

Benefcios
Use um poder sem limites como uma ao mnima
Um poder por encontro causa metade do dano em um fracasso
Cause o dano do sucesso decisivo contra qualquer alvo atingido

Pr-requisitos
Con 15, Int 15, Car 21,
bardo
Bardo
Car 19, bardo, palavra
majestosa
Bardo, Virtude da
Prescincia

Benefcios
Obtenha um sucesso decisivo com um 1920

Talentos de Bruxo
Especializao em
Implemento de Bruxo
Maestria Vestigial
Maldio do Destino
Inevitvel
Maldio Protetora
Passo Efmero

Pr-requisitos
Con 17, Car 17, bruxo

Benefcios
Obtenha um sucesso decisivo com um 1920

Bruxo, Pacto Vestigial


Bruxo, Maldio do Bruxo

Vestgio dirio se torna primrio


O inimigo fornece vantagem de combate ao prximo aliado

Bruxo, Maldio do Bruxo


Bruxo, Caminhar Sombrio

+2 nas defesas contra as criaturas amaldioadas


Mova-se atravs dos espaos dos inimigos como se fosse incorpreo

Talentos de Feiticeiro
Especializao em
Implemento de Feiticeiro
Fria da Tempestade

Pr-requisitos
For 15, Des 15, Car 21,
feiticeiro
Feiticeiro, Magia
Tempestuosa
Feiticeiro
Feiticeiro, Magia Csmica

Benefcios
Obtenha um sucesso decisivo com um 1920

Pr-requisitos
Lmina arcana, gide de
captura
Lmina arcana, gide do
Lmina Arcana
Lmina arcana, gide do
Lmina Arcana
Lmina Arcana, Proteo
do Lmina Arcana

Benefcios
O alvo da gide fica imobilizado

Pr-requisitos
Con 17, mago
Des 15, Int 21, Sab 15, mago

Benefcios
As criaturas convocadas causam dano quando so mortas
Obtenha um sucesso decisivo com um 1920

Mago
Car 17, mago

+2 no ataque contra uma nica criatura na exploso ou na rajada


O alvo fica pasmo aps um sucesso decisivo

Ressurgncia Prescinte

Magia Furiosa Implacvel


Mestre do Ciclo Csmico
Talentos de Lmina Arcana
Captura Imobilizadora
gide de Investida
gide Estendida
Proteo Compartilhada

Talentos de Mago
Convocador Vingativo
Especializao em
Implemento de Mago
Magia Focada
Magia Tormentadora

Receba dois talentos de multiclasse


Duas criaturas como alvo da palavra majestosa
Recupere a Virtude da Prescincia quando voc gasta um ponto de
ao

O dado do sucesso decisivo causa dano mximo


Use um poder sem limites aps um sucesso decisivo
Escolha sua fase quando ela mudar.

Marca o alvo aps uma investida


Estende o alcance da gide para 20 quadrados
Os aliados adjacentes recebem +1 na CA

ESPECIALIZAO EM
IMPLEMENTO DE BARDO

ESPECIALIZAO EM
IMPLEMENTO DE FEITICEIRO

Pr-requisitos: Nvel 21, Con 15, Int 15, Car 21, bardo
Benefcio: Quando voc estiver empunhando um
implemento de bardo enquanto usar um poder arcano, voc
pode obter um sucesso decisivo com uma jogada de 1920.

Pr-requisitos: Nvel 21, For 15, Des 15, Car 21,


feiticeiro
Benefcio: Quando voc estiver empunhando um
implemento de bardo enquanto usar um poder arcano, voc
pode obter um sucesso decisivo com uma jogada de 1920.

ESPECIALIZAO EM
IMPLEMENTO DE BRUXO
Pr-requisitos: Nvel 21, Con 17, Car 17, bruxo
Benefcio: Quando voc estiver empunhando um
implemento de bruxo enquanto usar um poder arcano, voc
pode obter um sucesso decisivo com uma jogada de 1920.

ESPECIALIZAO EM
IMPLEMENTO DE MAGO
Pr-requisitos: Nvel 21, Des 15, Int 21, Sab 15, Mago
Benefcio: Quando voc estiver empunhando um
implemento de mago enquanto usar um poder arcano, voc
pode obter um sucesso decisivo com uma jogada de 1920.

FRIA DA TEMPESTADE

MALDIO PROTETORA

Pr-requisitos: Nvel 21, feiticeiro, caracterstica de


classe Magia Tempestuosa
Benefcio: Quando voc obtm um sucesso decisivo
com um poder de ataque de feiticeiro, seu dado de dano
adicional do sucesso decisivo causa o dano mximo.

Pr-requisitos: Nvel 21, bruxo, caracterstica de classe


Maldio do Bruxo
Benefcio: Voc recebe +2 de bnus em todas as
defesas contras as criaturas afetadas pela sua Maldio do
Bruxo.

MAESTRIA DE MULTICLASSE

MESTRE DO CICLO CSMICO

Pr-requisitos: Nvel 21, bardo


Benefcio: Receba dois talentos de multiclasse que voc
atenda aos pr-requisitos.

Pr-requisitos: Nvel 21, feiticeiro, caracterstica de


classe Magia Csmica
Benefcio: Cada vez que voc muda sua fase no ciclo
csmico, voc pode alterar para uma das outras duas fases.

MAESTRIA VESTIGIAL
Pr-requisitos: Nvel 21, bruxo, caracterstica de classe
Pacto Vestigial
Benefcio: Escolha um poder de ataque dirio de bruxo
que voc conhea que fornea acesso a um vestgio.
Adicione aquele vestgio na sua lista de vestgios primrios.
Agora voc pode selecion-lo como seu vestgio ativo
sempre que lhe for permitido mudar de vestgio.
Sempre que voc aprender um novo poder de ataque
dirio de bruxo, voc pode mudar o vestgio fornecido por
este talento.
Se voc trocar o poder na qual este vestgio estiver
associado, voc perde o benefcio deste talento at voc
designar um novo poder de ataque dirio de bruxo que
conceda acesso a um vestgio.

PASSO EFMERO

MAGIA FOCADA

RESSURGNCIA PRESCINTE

Pr-requisitos: Nvel 21, mago


Benefcio: Quando voc usar um poder de ataque de
exploso ou de rajada e apenas uma criatura estiver dentro
da rea de efeito, voc recebe +2 de bnus na jogada de
ataque.

MAGIA FURIOSA IMPLACVEL


Pr-requisitos: Nvel 21, feiticeiro
Benefcio: Uma vez por turno, quando voc obtm um
sucesso decisivo com um poder de ataque sem limites de
feiticeiro, voc pode usar uma ao livre para realizar um
ataque bsico distncia que seja um poder de feiticeiro.

MAGIA TORMENTADORA
Pr-requisitos: Nvel 21, Car 17, mago
Benefcio: Quando voc obtm um sucesso decisivo
com um poder arcano de iluso, o alvo tambm fica pasmo
at o final do prximo turno do mago.

MAJESTADE SUPREMA
Pr-requisitos: Nvel 21, Car 19, bardo, poder palavra
majestosa
Benefcio: Quando voc usa sua palavra majestosa,
voc pode afetar dois alvos em vez de um.

MALDIO DO DESTINO INEVITVEL


Pr-requisitos: Nvel 21, bruxo, caracterstica de classe
Maldio do Bruxo
Benefcio: Quando voc ataca um inimigo amaldioado
por voc, aquele inimigo fornece vantagem de combate ao
prximo aliado que atac-lo antes do incio do prximo
turno do bruxo.

Pr-requisitos: Nvel 21, bruxo, caracterstica de classe


Caminhar Sombrio
Benefcio: Enquanto voc tiver ocultao de seu
Caminhar Sombrio, voc pode se mover atravs dos
espaos ocupados pelo inimigo e voc considerado
incorpreo contra ataques de oportunidade.

PROTEO COMPARTILHADA
Pr-requisitos: Nvel 21, lmina arcana, caracterstica
de classe Proteo do Lmina Arcana
Benefcio: Enquanto sua Proteo do Lmina Arcana
estiver ativa, cada aliado adjacente a voc recebe +1 de
bnus na CA.

Pr-requisitos: Nvel 21, bardo, caracterstica de classe


Virtude da Prescincia
Benefcio: Quando voc gasta um ponto de ao para
receber uma ao adicional, voc tambm recupera o uso da
sua Virtude da Prescincia.

TALENTOS DE MULTICLASSE
Alguns dos talentos a seguir exigem multiclasse exemplar
numa classe especfica como pr-requisito. Para se
qualificar para esses talentos, o personagem deve seguir a
multiclasse exemplar (Livro do Jogador, pg. 209) na
classe em questo em vez de escolher uma trilha exemplar.

ALMA DE FEITIARIA
[MULTICLASSE DE FEITICEIRO]
Pr-requisitos: For 13, Car 13
Benefcio: Escolha cido, congelante, energtico,
eltrico, flamejante, necrtico, psquico, radiante, trovejante
ou venenoso. Voc recebe resistncia 5 contra esse tipo de
dano.
Alm disso, voc pode usar implementos de feiticeiro.

BARDO RITUALISTA
[MULTICLASSE DE BARDO]
Pr-requisitos: Int 13, Car 13
Benefcio: Voc tem treinamento na percia Arcanismo.
Voc recebe a caracterstica de classe de bardo
Treinamento de Bardo.
Alm disso, voc pode usar implementos de bardo.

TALENTOS DE MULTICLASSE
Nome
Pr-Requisito
Alma de Feitiaria
For 13, Car 13
Bardo Ritualista
Int 13, Car 13
Caminhante na Obscurido Um talento de multiclasse de
bruxo, multiclasse exemplar
como bruxo
Cano de Cura
Um talento de multiclasse de
bardo, multiclasse exemplar
como bardo
Conjurador Instrudo
Int 13, Sab 13
Corao da Lmina
gide Arcana

Estudante da Maldio
Mestre de Implemento
Poder Feiticeiro

Con 13, Int 13


Um talento de multiclasse de
lmina arcana, multiclasse
exemplar como lmina arcana
Con 13, Car 13
Um talento de multiclasse de
mago, multiclasse exemplar
como mago
Um talento de multiclasse de
feiticeiro, multiclasse
exemplar como feiticeiro

Benefcio
Feiticeiro: Resistncia 5 contra um tipo de dano
Bardo: treinamento em Arcanismo, Treinamento de Bardo
Bruxo: Caminha Sombrio

Bardo: Cano do Descanso, Verstil em percias


Mago: treinamento em Arcanismo, Natureza ou Religio,
Conjurao Ritual
Lmina Arcana: treinamento em Atletismo ou Tolerncia, Enlace
Lmina arcana: gide do Lmina Arcana 1/encontro

Bruxo: Maldio do Bruxo 1/encontro


Mago: Maestria em Implemento Arcano
Feiticeiro: bnus no dano com poderes de feiticeiro

CAMINHANTE NA OBSCURIDO
[MULTICLASSE DE BRUXO]

GIDE ARCANA
[MULTICLASSE DE LMINA ARCANA]

Pr-requisitos: Um talento de multiclasse de bruxo,


multiclasse exemplar como bruxo
Benefcio: Voc recebe as caracterstica de classe de
bruxo Caminhar Sombrio.

Pr-requisitos: Um talento de multiclasse de lmina


arcana, multiclasse exemplar como lmina arcana
Benefcio: Escolha um poder de gide do Lmina
Arcana. Voc pode usar esse poder uma vez por encontro.

CANO DE CURA
[MULTICLASSE DE BARDO]

ESTUDANTE DA MALDIO
[MULTICLASSE DE BRUXO]

Pr-requisitos: Um talento de multiclasse de bardo,


multiclasse exemplar como bardo
Benefcio: Voc recebe as caractersticas de classe de
bardo Cano do Descanso e Verstil em Percias.

Pr-requisitos: Con 13, Car 13


Benefcio: Uma vez por encontro, voc pode usar a
caracterstica de classe Maldio do Bruxo. A maldio se
encerra na primeira vez que voc causar o dano adicional
da Maldio do Bruxo.
Alm disso, voc pode usar implementos de bruxo.

CONJURADOR INSTRUDO
[MULTICLASSE DE MAGO]
Pr-requisitos: Int 13, Sab 13
Benefcio: Voc recebe treinamento na percia
Arcanismo, Natureza ou Religio
Voc recebe a caracterstica de mago Conjurao Ritual.
Alm disso, voc pode usar implementos de mago.

CORAO DA LMINA
[MULTICLASSE DE LMINA ARCANA]
Pr-requisitos: Con 13, Int 13
Benefcio: Voc tem treinamento na percia Atletismo
ou Tolerncia.
Voc recebe a caracterstica de classe de lmina arcana
Enlace.
Alm disso, voc pode usar implementos de lminas
arcanas.

MESTRE DE IMPLEMENTO
[MULTICLASSE DE MAGO]
Pr-requisitos: Um talento de multiclasse de mago,
multiclasse exemplar como mago
Benefcio: Voc recebe a caracterstica de classe de
mago Maestria em Implemento Arcano.

PODER FEITICEIRO
[MULTICLASSE DE FEITICEIRO]
Pr-requisitos: Um talento de multiclasse de feiticeiro,
multiclasse exemplar como feiticeiro
Benefcio: Voc recebe um bnus nas jogadas de dano
dos poderes arcanos igual ao seu modificador de Fora ou
seu modificador de Destreza.
No nvel 21, este bnus aumenta em 2.

FAMILIARES
Um familiar um esprito que o acompanha como seu
amigo e aliado. Ele no uma criatura real e ele no precisa
comer ou respirar. O tipo mais comum uma criatura
familiar um esprito que assume a forma de um pequeno
animal ou monstro.
Muitos consideram um familiar e seu mestre como
sendo um e o mesmo, e alguns familiares atuam como
meras extenses das vontades de seus mestres. Contudo, a
maioria dos familiares adquire personalidades prprias, e
obedecem aos comandos de seus mestres com individualidade e, algumas vezes, com atitude. Todos os familiares
possuem alguma quantidade de conhecimento arcano.

ADQUIRINDO UM FAMILIAR

Voc adquire um familiar ao selecionar o talento


Familiar Arcano

TROCANDO SEU FAMILIAR

Voc adquire um familiar diferente ao reciclar o


talento Familiar Arcano e alterar a forma de seu
companheiro com uma espcie diferente de familiar.

Morte de um Familiar: Seu familiar morre quando


voc morre, e ele restaurado vida quando voc
restaurado vida. Aps voc ser restaurado vida,
seu familiar reaparece no modo passivo no espao do
seu personagem.
Imunidade: O familiar no pode ser atingido pelos
ataques de seu mestre. Voc, como o mestre, pode
escolher ignorar este benefcio.
Sentidos: Alguns familiares possuem sentidos
especiais, como percepo s cegas e viso na
penumbra. Eles se aplicam ao seu familiar, mas no a
voc.
Comunicao: Voc e seu familiar podem falar um
com o outro em um idioma arcano especial. Outras
criaturas ouvem apenas balbucios seus e grunhidos e
guinchos de seu familiar. Seu familiar no entende
outros idiomas, mas pode imitar o que ele ouvir,
permitindo a voc entender tudo o que ele repetir no
idioma que voc conhecer.
Tamanho: Mido.
Flanqueio: O familiar no pode flanquear.
Objetos: A menos que seja descrito o contrrio, um
familiar no pode segurar ou manipular objetos. Isto
no significa que ele ignora objetos slidos. Ele no
pode caminhar atravs de paredes.

ATRIBUTOS DO FAMILIAR

MODOS DO FAMILIAR

Ataques: O familiar no pode atacar.


Defesas: O familiar utiliza suas defesas.
Percias e Testes: O familiar utiliza seus bnus para
todos os testes de percias e testes de atributos.
Pontos de Vida: O familiar possui 1 ponto vida, mas
um ataque fracassado jamais causa dano a ele.
Destruio de um Familiar: Caso seu familiar seja
reduzido a 0 pontos de vida ou menos ele ser
destrudo. Aps seu prximo descanso curto ou
prolongado, ele reaparecer no modo passivo no
espao do seu personagem.

COMO FAZER OS FAMILIARES


FUNCIONAREM?
O talento Familiar Arcano (veja a pgina 139) o permite
escolher um familiar. Voc pode determinar como o seu
familiar aparenta e sugerir ao seu Mestre que tipo de
personalidade ele possui.
Os familiares possuem dois modos: ativo e passivo.
Ambos fornecem a voc benefcios constantes. Mas voc
os perde caso seu familiar seja destrudo. Voc pode
manter seu familiar no modo passivo para proteg-lo. No
modo ativo, seu familiar pode fazer o servio de batedor
ou fornec-lo habilidades especiais descritas nos blocos de
estatsticas. Voc pode controlar um familiar quando ele
estiver no modo ativo utilizando suas aes, mas um
familiar no um combatente. Ele no pode atacar por si
s e ele desaparece enquanto ele for destrudo.

Alternando os Modos: Voc pode alternar seu


familiar entre o modo passivo e o modo ativo usando
uma ao mnima.
Passivo: Um familiar passivo est com voc, pousado
em seu ombro ou escondido em seu bolso. Neste
modo, ele compartilha o espao de seu personagem.
Se seu familiar no estiver no espao de seu
personagem quando voc troca para o modo passivo,
ele aparecer no espao do seu personagem.
No Pode ser um Alvo: Um familiar passivo no
pode ser alvo de efeitos.
No Pode Sofrer Dano: Um familiar passivo no
pode sofrer dano de efeitos.
Ativo: Em seu modo ativo, o familiar no est com
voc e voc pode desloc-lo pelo ambiente. Ele ocupa
o espao de uma criatura Mida.
Movimento: Um familiar possui deslocamento e
modos de movimento. Ao usar uma ao de
movimento, voc pode mover seu familiar o
deslocamento dele.
Limite de Distncia: A menos que seja descrito o
contrrio, um familiar no pode se deslocar mais que
20 quadrados de distncia de voc. Se, no final do
turno de seu personagem, o familiar estiver a mais de
20 quadrados de distncia de voc, ele se teleporta
para o quadrado de seu personagem entra no modo
passivo.
Aes: Um familiar pode utilizar percias e
realizar aes normalmente, mas voc precisa utilizar
a ao relevante para ele faz-lo. Seu familiar no
possui um conjunto prprio de aes para realizar.

PERSONALIDADE
Cada familiar possui uma personalidade individual, Apesar
do fato de que ele seja um esprito e no uma entidade
fsica. Um familiar tende a agir de modo que reflita a
personalidade de seu mestre. O rato familiar de um bruxo
faminto por poder pode constantemente buscar comida para
mordiscar, enquanto um mago reservado poderia ter um
imp do livro que se esconde dentro de seu robe, seus olhos
vermelhos brilham nas sombras.
Voc pode decidir que a personalidade de seu familiar
simples e condescendente, que o torna um perfeito servo
treinado. Por outro lado, os familiares que demonstram um
pouco de iniciativa poderiam possuir um lado individualista
que os tornam relutantes por seguir todos os seus
comandos, ou ao menos relutante para faz-lo imediatamente caso acreditem que eles saibam mais.
Apesar de ser principalmente um servo devotado, um
familiar uma criatura independente que pode discutir com
seu mestre, revelar seus prprios planos, e oferecer
conselhos (caso seja necessrio ou no). Contudo, por fim,
um familiar sempre obedece a seu mestre.
A personalidade de seu familiar inteiramente baseada em
voc, uma vez que ele uma extenso de seu personagem.
Seu Mestre poderia fornecer alguns avisos ou sugestes, e
ele tambm possui a autoridade de ocasional- mente tomar
as rdeas, descrevendo que o que seu familiar diz e faz no
condiz com voc.

Uma personalidade clssica de um familiar, especialmente para uma criatura como um draconino ou um imp do
livro, uma atitude eu sei mais que voc superior que
pode gerar ideias interessantes e inesperadas quando uma
dessas incorrigveis criaturas trama seus prprios planos.

INTERPRETANDO SEU FAMILIAR


Seu Mestre pode manter algum leve toque de controle sobre
como age seu familiar, ou pode permiti-lo control-lo
completamente. Contudo, uma vez que seu familiar
consegue se comunicar apenas com voc (veja
Comunicao, acima), interpretar a habilidade verbal de
seu familiar para irritar e deleitar os demais no uma
opo. Por outro lado, ter seu familiar agindo ou se
movendo de modos reativos sobre uma ideia que voc
queira que o familiar se comunique to efetivo quanto a
palavra falava. Contudo, limite a quantidade de tempo que
voc demora na mesa durante os encontros de combate
descrevendo os movimentos engraados de seu familiar. Os
outros jogadores poderiam ficar frustrados com a
quantidade de tempo que seu personagem (e o familiar)
demora cada vez que chega seu turno.

TALENTOS DE FAMILIAR
Nome
Pr-Requisito
Familiar Arcano
Qualquer classe arcana
Familiar Defensor
Qualquer classe arcana, talento
Familiar Arcano, poder
utilitrio de nvel 6 ou superior
Familiar Vidente Arcano
Qualquer classe arcana, talento
Familiar Arcano, poder
utilitrio de nvel 6 ou superior
Familiar Vinculado
Qualquer classe arcana, talento
Familiar Arcano

Os talentos nesta sesso esto disponveis para personagens


de todos os nveis, desde que atendam aos pr-requisitos.

FAMILIAR ARCANO [FAMILIAR]


Pr-requisito: Qualquer classe arcana
Benefcio: Voc adquire um familiar. Para cada talento
de familiar que voc possuir alm deste, seu familiar recebe
+1 de bnus em todas as defesas.

FAMILIAR DEFENSOR [FAMILIAR]


Pr-requisitos: Qualquer classe arcana, talento Familiar
Arcano, poder utilitrio de nvel 6 ou superior
Benefcio: O poder de talento familiar defensor
substitui um de seus poderes utilitrios arcanos de nvel 6
ou superior.
Alm disso, enquanto seu familiar estiver no estado
passivo, voc recebe +1 de bnus no Reflexo.
Poder de Talento

Seu familiar salta para defletir um ataque, sacrificando-se para


salvar voc.
Dirio Arcano
Interrupo Imediata
Pessoal
Requisito: Seu familiar deve estar no modo passivo
Gatilho: Voc atingido por um ataque
Efeito: O ataque do gatilho causa apenas metade do dano em
voc, e seu familiar destrudo.

FAMILIAR VIDENTE ARCANO


[FAMILIAR]
Pr-requisitos: Qualquer classe arcana, talento Familiar
Arcano, poder utilitrio de nvel 6 ou superior
Benefcio: O poder de talento familiar vidente arcano
substitui um de seus poderes utilitrios arcanos de nvel 6
ou superior.
Enquanto seu familiar estiver no modo ativo, voc
recebe +1 de bnus nas jogadas de ataques com os poderes
arcanos contras os alvos adjacentes ao seu familiar.

Familiar Vidente Arcano

Troque um poder utilitrio pelo poder familiar vidente arcano

Comunique-se telepaticamente com seu familiar

FAMILIAR VINCULADO [FAMILIAR]

TALENTOS DE FAMILIAR

Familiar Defensor

Benefcio
Voc recebe um familiar
Troque um poder utilitrio pelo poder familiar defensor

Poder de Talento

Seu familiar atrai sua magia arcana gasta infrutiferamente,


canalizando o poder de volta para voc e permitindo-o realizar
uma nova tentativa.
Dirio Arcano
Ao Livre
Pessoal
Requisito: Seu familiar deve estar no modo ativo
Gatilho: Voc fracassa um alvo com um poder de ataque arcano
por encontro.
Efeito: Repita a jogada de ataque e utilize o novo resultado,
mesmo que seja menor.

Pr-requisitos: Qualquer classe arcana, talento Familiar


Arcano
Benefcio: Voc e seu familiar podem se comunicar
telepaticamente at um alcance de 10 quadrados. Voc deve
ter linha de viso e linha de efeito com o seu familiar para
comunicar-se com ele desta maneira.

CUSTOMIZANDO A APARNCIA
DO SEU FAMILIAR
Diversos familiares diferentes so descritos nesta sesso.
Cada um possui uma aparncia bsica, mas isso no
significa que seu familiar tenha que ser igual aos familiares
de outros conjuradores, mesmo que voc tenha que escolher
um to comum como um corvo ou um gato.
Dentro dos limites da razo, voc pode customizar seu
familiar para se parecer com quase qualquer coisa desde
que a identidade da criatura bsica no se perca. Sua
habilidade de customizar a aparncia de seu familiar e
peculiaridades vasta, mas ela no pode alterar as
habilidades de combate do familiar ou os testes de percia.
Assim como voc possui a habilidade de customizar a
aparncia do seu familiar quando ele estiver ativo, voc
tambm pode determinar o que acontece quando seu
familiar entra no modo passivo. Ele pode fazer algo mais
espetacular do que simplesmente escalar para entrar em um
bolso.
Por exemplo, talvez seu imp do livro se desincorpora
em um punhado de fumaa e retorna para a surgir na
existncia ao chamado de seu nome. Sua coruja poderia se
transformar em uma pequena esttua de pedra que voc
carrega consigo, apenas retornando vida ao pous-la no
cho. Imagine como voc poderia impressionar seus
companheiros de aventuras caso a tatuagem em seu brao
de repente se desenrola para se tornar sua familiar serpente.
Ou talvez quando voc assobia, seu familiar falco surge
descendo de uma altura inobservvel.

DESCRIO DOS FAMILIARES


Cada descrio de um familiar inclui os benefcios que o
familiar fornece.
Benefcios Constantes: Um familiar fornece esses
benefcios enquanto ele possuir ao menos 1 ponto de vida,
independente de seu estado atual.
Benefcios Ativos: Quando seu familiar est no modo
ativo, alm de ser capaz de realizar as aes disponveis
para ele nesse modo (veja Modos do Familiar, acima), ele
fornece seus benefcios ativos.

Aranha

Familiar

As aranhas so as guardis do conhecimento oculto que tecem


teias capazes de prender ou mover objetos.
Deslocamento 4, escalando 4
Benefcios Constantes
Voc recebe +2 de bnus nos testes de Atletismo para escalar.
Os inimigos sofrem 1 de penalidade nos testes de resistncia
contra seus poderes arcanos que os imobilizam ou que os
deixam lentos.
Benefcios Ativos
Teia da Aranha: Como uma ao mnima, a aranha pode
conduzir um objeto a at 5 quadrados dela 2 quadrados. O
objeto deve estar sozinho e ele no pode pesar mais de 2,5 kg.

Coruja

Familiar

Um smbolo comum da sabedoria e do conhecimento, as corujas


familiares so conhecidas por seus bons conselhos e intuies.
Sentidos viso da penumbra
Deslocamento 2, voo 6 (pairar)
Benefcios Constantes
Conselho da Coruja: Sempre que voc realizar um teste de
Intuio ou Percepo, adicione 1d4 ao resultado.
Benefcios Ativos
Olhos da Coruja: Usando uma ao padro, voc pode
enxergar atravs dos olhos do seu familiar at o final do
prximo turno do seu personagem. Voc no adquire a
habilidade de conjurar magias ou ataques atravs do familiar e
voc determina se o alvo possui cobertura ou ocultao de voc
normalmente, mas voc pode observar um inimigo se
aproximando de uma quina ou notar um inimigo escondido
atrs de uma muralha.

Corvo

Familiar

Os corvos so conhecidos por seus sentidos aguados e pela sua


habilidade de descobrir conhecimentos ocultos.
Sentidos viso da penumbra
Deslocamento 2, voo 6 (pairar)
Benefcios Constantes
Voc recebe +4 de bnus nos testes de Percepo realizados
para encontrar objetos escondidos.
Benefcios Ativos
Dialeto do Corvo: Um corvo pode falar qualquer idioma que
voc conhea e ele pode conversar com outras criaturas.
Quando ele fala, voc ouve tudo o que ele diz e ouve tudo o
que foi dito para ele. Voc pode ditar suas respostas caso
deseje.

Demnio do Vnculo

Familiar

Esta horrvel bolha de carne uma criatura presa a seu servio,


mas ela pode querer retornar ao Abismo.
Deslocamento 5, voo 3 (pairar)
Benefcios Constantes
Voc recebe +3 de bnus nos testes de Intimidar.
Voc pode ler e falar o idioma Abissal.
Benefcios Ativos
Sinergia Alqumica: Uma vez por encontro, quando voc
atingir uma criatura sangrando adjacente ao seu demnio do
vnculo, voc recebe 1d8 pontos de vida temporrios.
Nvel 11: 2d8 pontos de vida temporrios.
Nvel 21: 3d8 pontos de vida temporrios.

Draconino

Familiar

Os feiticeiros que seguem as tradies dracnicas acompanhados por outros conjuradores que dependem de resistncia e
poder fsico, manifestam familiares draconinos.
Deslocamento 5, voo 6 (pairar)
Benefcios Constantes
Voc pode ler e falar o idioma Dracnico.
Quando voc gasta um pulso de cura, voc recupera 2 pontos
de vida adicionais.
Nvel 11: 3 pontos de vida adicionais.
Nvel 21: 4 pontos de vida adicionais.
Benefcios Ativos
Sobro do Drago: Uma vez por encontro, voc pode usar o
espao do seu dracnico como o quadrado de origem de um
poder de ataque arcano de rajada.

Falco

Familiar

Os conjuradores combatentes, aqueles que amam partir para o


combate, enxergam os falces de caa como os familiares ideais.
Deslocamento 2, voo 6 (pairar)
Benefcios Constantes
Voc recebe +2 de bnus nos testes de Percepo.
Voc recebe +2 de bnus em todas as defesas contra ataques de
oportunidade.
Benefcios Ativos
Falco de Caa: Uma vez por encontro, voc pode determinar
o alcance para os seus ataques arcanos distncia a partir de
seu familiar at o final do seu turno atual.
Espirito Elevado: Um familiar falco possui o limite de
alcance de 40 quadrados de voc.

Gato

Familiar

Os gatos so familiares teimosos e independentes, sua


espontaneidade para agir sozinhos os tornam excelentes espies.
Sentido viso na penumbra
Deslocamento 6
Benefcios Constantes
Voc recebe +2 de bnus nos testes de Acrobacia e voc pode
realizar testes de Acrobacia para reduzir o dano que voc sofre
por quedas mesmo que voc no seja treinado nessa percia.
Benefcios Ativos
Esprito Independente: Um familiar gato no possui limite de
alcance da distncia que ele pode existir longe de voc.
Predador Silencioso: Um gato familiar recebe +5 de bnus em
testes de Furtividade dele.

Homnculo Arteso

Familiar

Esta estatueta humanoide possui caractersticas indistintas e


parece ser feita de argila. Os arteses arcanos utilizam os
homnculos como assistentes habilidosos.
Deslocamento 5
Benefcios Constantes
Voc recebe +2 de bnus nos testes de Arcanismo.
Voc recebe +2 de bnus nos testes de percia relacionados a
rituais da categoria criao.
Benefcios Ativos
Alimentar-se de Sangue: Um inimigo adjacente ao seu
homnculo arteso sofre 1 de penalidade em todas as defesas
contra itens alqumicos. Seu homnculo arteso imune a itens
alqumicos.

Imp do Livro

Familiar

Os imps do livro so mestres do conhecimento, despachados


pelos poderes do Inferno para oferecer conselhos e para tentar
os conjuradores mortais.
Deslocamento 5, voo 6 (pairar)
Benefcios Constantes
Voc recebe +2 de bnus nos testes de Arcanismo e Histria.
Voc pode ler e falar o idioma Supernal.
Voc recebe resistncia 5 vs. flamejante. Caso voc j possua
resistncia a dano flamejante, aumente a sua resistncia em 2.
Benefcios Ativos
Movimento Ilusrio: Usando uma ao mnima, voc pode
fazer com que o imp do livro fique invisvel at o final do
prximo turno do seu personagem.

Morcego

Familiar

Morcegos so familiares comuns para bruxos que para aqueles


que preferem magias sutis e furtivas.
Sentidos percepo s cegas 5
Deslocamento 2, voo 6 (pairar)
Benefcios Constantes
Voc recebe +2 de bnus nos testes de Furtividade e Percepo
Benefcios Ativos
Ver o Despercebido: Usando uma ao mnima, voc pode
fazer com que os inimigos adjacentes ao seu familiar morcego
percam os benefcios de ocultao (mas no ocultao total)
contra voc at o final do seu prximo turno.

Rato

Familiar

O rato um carniceiro capaz de se infiltrar at mesmo nos locais


fechados mais bem protegidos.
Deslocamento 6
Benefcios Constantes
Voc recebe +2 de bnus nos testes de Furtividade.
Benefcios Ativos
Astcia do Rato: Um rato familiar pode carregar um objeto
que pesa at 1 quilo e pode manipular objetos para realizar
testes de Ladinagem. Ele recebe +2 de bnus nesses testes. O
rato recebe +5 de bnus em seus testes de Furtividade.

Serpente

Familiar

A serpente uma criatura enganadora e ela oferece a seu mestre


o mesmo domnio da fraude e da astcia.
Deslocamento 6
Benefcios Constantes
Voc recebe +2 de bnus nos testes de Blefar.
Quando voc ajusta, voc pode ignorar 1 quadrado de terreno
acidentado durante aquele movimento.
Benefcios Ativos
Amedrontar da Serpente: Uma vez por encontro, usando uma
ao mnima, todas as criaturas adjacentes a sua serpente
familiar no podem realizar ataques de oportunidade at o final
do prximo turno do seu personagem.

PERCULIARIEDADES DO FAMILIAR
Os familiares so conhecidos pela sua aparncia extica e
comportamento excntrico. Coloque algumas peculiaridades visuais e de personalidade em seu familiar, utilize estes
exemplos como inspirao

Falco
Brilha com uma luz dourada ao brilho do sol
Deixa pequenos corpos de roedores em seu saco de
dormir

Aranha
Emite um brilho venenoso esverdeado
Constri teias elaborada para marcar onde ela esteve

Gato
Parece ser feito de sombras
Possui asas de morcego vestigionas
Lambe o sangue de seu plo aps a batalha

Coruja
Pode mover seus olhos e bico para diferentes partes de
sua cabea
Pia quando acha que encontrou uma companheira(o)
para o seu mestre

Homnculo Arteso
feito de argila, mas possui juntas mecnicas
Esculpe uma pequena esttua de cada monstro que voc
derrotou

Corvo
Possui uma listra de penas prateadas
Bate seu bico em objetos quando ele est sendo ignorado
Grasna um slogan na hora oportuna
Demnio do Vnculo
Se parece com uma verso em miniatura de um demnio
to preguioso para caminhar ou voar que ele rola para
onde ele for
Draconino
colorido como um drago cromtico ou metlico
Exala fumaa de suas narinas
Pequenas chamas queimam de sua boca quando ele
solua o que frequente
Possui um rugido guinchado

Imp do Livro
translcido, exceto pelos seus olhos brilhantes
Cita textos antigos, geralmente para minar suas idias
Morcego
Possui espinhos de metal em miniatura em seu plo
Voa no rosto das pessoas para cumpriment-las
Rato
Deixa uma nuvem de poeira negra e uma trilha de
pegadas quando ele se move
Ri seu grimrio (ou outro implemento arcano) e os
itens mgicos
Serpente
Se parece com um mercrio ondulado quando ela se
desloca
Silva para qualquer um que toque seu mestre

DESTINOS PICOS
Seu destino pico o arqutipo mtico que voc aspira
alcanar. Uma vez atingido o nvel 21, a grandeza na qual
voc sabia ser destinado no mais terica, mas sim, dentro
de seu alcance

ARQUILICH
Voc falhou em ficar vivo, mas tambm falhou em morrer.
Como um morto vivo, voc empenha sua habilidade de
defender-se contra o mal para sempre.
Pr-requisitos: Nvel 21, qualquer classe arcana
Voc busca a vida eternal como uma criatura morta viva. A
maioria dos magos que procuram e alcanam a imortalidade
fcil atravs de textos necromnticos exotricos so
malignos, conjuradores mesquinhos que no param por
nada at alcanar seu objetivo principal. Para alguns, esse
objetivo se tornar um lich. Porm voc possui um nobre
propsito maior.
Diferente de muitos que se tornaram lichs anteriormente, voc treinou sua mente para evitar sucumbir loucura
que a preservao necromntica muitas vezes trs. Por
exemplo, Voc no realizou o ritual profano que trocaria
sua vida pela reanimao no momento em que teve chance;
voc aguardou at que seu poder se igualasse troca. Nem
mesmo aceitou o auxlio de Orcus, o Prncipe Demnio dos
Mortos Vivos, para fortalecer o ritual, voc aguardou at
encontrar mtodos alm do controle dele. Ao faz-lo, voc
escapou de seu toque, atraindo sua inimizade neste dia.

IMORTALIDADE?
Quando voc completou sua misso final, uma era do
mundo teve fim. hora de abrir caminho para novos heris.
Contudo, voc no se distanciou muito.

Voc observa o mundo e tudo que se passa sobre ele


atravs de um quadro de espies e sensores mgicos. Voc
reside em uma cidadela isolada no subterrneo profundo ou
em um canto afastado de um dos planos. Voc est
satisfeito em deixar os eventos do mundo se desenrolarem,
observando; contudo, voc no est completamente
indiferente. De agora em diante, voc pode fornecer pistas
para auxiliar aqueles em necessidade.

CARACTERSTICAS DE ARQUILICH
Conhecimento de Arquilich (Nvel 21): Seu valor de
Inteligncia aumenta em 2.
Filactria do Lich (Nvel 21): Voc cria um
receptculo mgico que preserva sua energia vital. Quando
voc morre, voc e seus equipamentos se desmancham em
p. Um dia depois, voc reaparece vivo com seus pontos de
vida mximos em um espao adjacente sua filactria, com
todos seus equipamentos.
Sua filactria pode ser destruda. Ela possui 40 pontos
de vida e resistncia 20 contra todos os tipos de dano. Uma
filactria comum uma caixa de metal selada onde em seu
interior h um pergaminho contendo frases mgicas escritas
com seu sangue. As filactrias podem ter outros formatos,
como em forma de anis, gemas ou amuletos, mas elas
sempre possuem 40 pontos de vida e resistncia 20 contra
todos os tipos de dano. Caso sua filactria seja destruda,
voc pode criar uma nova gastando 10 dias e 50.000 po.
Mortalha da Vida e da Morte (Nvel 21): Os inimigos
vivos que se aproximarem a at 3 quadrados de voc ou que
iniciarem os turnos deles nessa rea, sofrem 5 de dano
necrtico. Os inimigos mortos vivos que se aproximarem a
at 3 quadrados de voc ou que iniciarem o turno deles
nessa rea sofrem 5 de dano radiante.
Resistncias de Lich (Nvel 21): Voc adquire
resistncia a dano necrtico e venenoso igual a 5 + metade
do seu nvel.
Maestria Sobre a Morte (Nvel 24): Uma vez por dia,
quando voc morre, voc pode fortalezar sua forma mortaviva em vez de morrer. Voc recupera pontos de vida igual
a metade dos seus pontos de vida mximos. At o final do
encontro, voc no pode gastar pulsos de cura, e as
criaturas que o atacarem e causarem dano sofrero 20 de
dano necrtico contnuo (TR encerra).
Essncia de Morto Vivo (Nvel 30): Sempre que um
inimigo a at 5 quadrados de voc for reduzido a 0 pontos
de vida ou menos, voc recupera o uso de um poder arcano
por encontro que voc tenha usado.

PODER DE ARQUILICH
Potncia do Arquilich

Utilitrio de Arquilich 26

Poucas magias ressoam mais fluidamente dentro de sua mente


animada.
Dirio Arcano
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Voc recupera o uso de um poder arcano de medo ou
necrtico por encontro ou dirio que voc j tenha usado.
Voc adquire resistncia contra todos os tipos de dano igual a
5 + metade de seu nvel at o final do encontro.

ARQUIMAGIA
Quando voc gosta especialmente de uma magia, voc
espreme cada ltima vantagem de sua conjurao.
Pr-requisitos: Nvel 21, qualquer classe arcana
Na sua especializada opinio, de todas das mais variadas
magias que passaram pelos lbios dos conjuradores ao
longo dos sculos, existe uma cuja elegncia, poder e
conceito fundamental supera todas as outras. Voc deveria
saber disso uma vez que voc se empenhou muito em
domin-la. Voc se refere (com certo orgulho) a esta magia
das magias como sua magia de assinatura."
Os demais personagens arcanos podem conjurar a
mesma magia, mas voc a estudou com ateno aos
detalhes que ningum esperaria se igualar, voc desvendou
os meandros de poder que passaram despercebidos por
todos os outros. Mas claro, isso deve ser impossvel de
alcanar para cada magia em seu arsenal com exatido
perfeita. No h tempo suficiente em vida para tal projeto.
Esse o motivo pelo qual voc escolheu apenas uma magia
para se devotar inteiramente ela. Uma nica magia, uma
na qual nenhuma outra criatura ir conjurar to
magnificamente como voc a conjura.
Algumas vezes voc sente pena daqueles que voc
encontra que tambm podem conjurar sua magia de
assinatura. Voc poderia se aproximar desses conjuradores
ignorantes e oferec-los encorajamento, explicando-lhes

que um dia eles podero ser grandes, mas apenas se eles


aprimorarem suas tcnicas com a magia em questo. Se eles
mostrarem interesse, voc ficaria feliz em demonstrar sua
percia com sua magia.
Conforme voc progride em poder e maestria, sua
reputao como conhecedor de sua magia de assinatura
tambm aumenta. De fato, seu nome comea a se tornar
sinnimo da magia. Dificilmente voc consegue imaginar
algo mais satisfatrio: Em cada conjurao, seu nome
tambm pronunciado em voz alta.

IMORTALIDADE?
Ao completar sua misso final, voc adquire uma intuio
final dentro da elegante complexidade que reside dentro de
sua magia. Tendo a conjurado tantas vezes, voc despertou
uma ressonncia entre ela e sua prpria alma.
Um vez que voc colocou seus afazeres mortais em
ordem, voc abraou essa ressonncia. Pela ltima vez voc
conjurou sua magia de assinatura. Conforme as ltimas
slabas deixam seus lbios, a conjurao infunde cada fibra
de seu ser. Voc e sua magia se tornaram um s. Enquanto
ningum mais conhece sua magia, voc persiste na mente
viva daquele conjurador e nos textos empoeirados de
tomos antigos, codificando a frmula da magia. Talvez um
dia quando algum conjurador especial redescobrir e
conjurar a magia, voc retornar forma fsica, pronto para
ajudar o mundo novamente com a maestria que apenas voc
pode fornecer.

CARACTERSTICAS DE ARQUIMAGIA
Os arquimagias recebem muitos benefcios baseados em um
nico poder escolhido pela caracterstica Magia de
Assinatura.
Magia de Assinatura (Nvel 21): Escolha um de seus
poderes de ataque arcano dirio. Voc recebe +2 de bnus
nas jogadas de ataque com aquele poder. Se voc reciclar
esse poder, voc deve escolher um novo poder de ataque
arcano dirio como sua Magia de Assinatura.
Magia Retornvel (Nvel 24): Uma vez por dia,
quando voc more, voc recupera metade de seus pontos de
vida no seu prximo turno. Caso j tenha gasto seu poder
de ataque dirio escolhido para ser sua magia de assinatura,
voc o recupera.
Magia Viva (Nvel 30): Voc pode usar sua Magia de
Assinatura como um poder por encontro em vez de um
poder dirio.

PODER DE ARQUIMAGIA
Canalizar a Assinatura

Utilitrio de Arquimagia 26

Voc trs do pode de sua magia de assinatura para seus lbios,


mas em vez de conjura-la voc a mantm ressoando em sua
mente. At que voc a conjure, voc sinfoniza energia para
resistir aos ataques.
Encontro Arcano
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Voc adquire resistncia 15 contra todos os tipos de dano
at o final do encontro ou at voc usar sua magia de
assinatura.

ESPADA ARCANA
Magias de destruio infundem sua lmina, e no h
inimigos que fiquem em seu caminho.
Pr-requisitos: Nvel 21, lmina arcana
Barreiras de encantamentos arcanos tremulam ao redor de
seu corpo, defletindo e dissipando os ataques de seus
inimigos. A espada em sua mo se tornou uma extenso de
sua vontade, um membro mgico moldado com a
combinao da arte da magia e da tcnica de espada.
Poderes msticos reverberam entre voc e sua espada,
criando um condutor arcano que promete destruio para
aqueles que ficarem em seu caminho. Voc um lmina
arcana, e seu objetivo no nada mais do que a perfeio.
Voc se tornou o praticante mximo de sua arte; e assim
tem sido desde que voc buscou algum para ensinar-lhe
seus segredos. Voc se tornou seu prprio professor e
estudou incessantemente a arte dupla de espada e magia que
lhe gerou tcnicas que combinam percia marcial com
proezas mgicas.
Outros acreditam que voc aplicou sua incrvel e
crescente arte para alcanar fins importantes para voc. Isso
verdade, at certo ponto. De fato, voc cumpriu misses
picas e enfrentou inimigos terrveis para aprimorar sua
arte. Sua ambio transcende outros conceitos, mas tambm
usa-os como contraste. Voc pode salvar o mundo, mas ao
faz-lo, voc busca se tornar o lmina arcana definitivo, um
Espada Arcana.

IMORTALIDADE?
Todos os Espadas Arcanas almejam aprimorar sua tcnica,
mas mesmo os perfeccionistas um dia reconhecem quando
eles alcanam o limiar de sua arte. Diferentes Espadas
Arcanas seguem rotas diferentes para a imortalidade; um
desses caminhos pode ser o seu.
Retiro Marcial: Ao completar sua misso final, voc
isola-se em um lugar onde poucos o encontrariam. Onde
voc cria seu prprio santurio privado, um lugar de paz
onde voc pode treinar dia e noite, eventualmente se
tornando um com sua lmina e sua magia.
Mestre do Dojo: Ao completar sua misso final, voc
pode decidir ensinar aos outros algo que voc aprendeu. Em
vez de um santurio particular, voc cria uma escolar onde
voc ensina aos melhores lminas arcanas uma gerao de
segredos de sua arte.

CARACTERSTICAS DE
ESPADA ARCANA
Recordao do Espada Arcana (Nvel 21): Quando
voc gasta um ponto de ao para realizar uma ao
adicional, voc recupera um de seus poderes de ataque por
encontro de lmina arcana gastos antes de usar aquela ao.

Vingana da Espada (Nvel 24): Uma vez por dia,


quando voc morre, sua espada lutar em seu lugar at o
final do encontro. A cada rodada, a espada pode se mover e
realizar ataques como se voc ainda estivesse a
empunhando, mas ela no pode ser alvo de ataques.
No final do encontro, aps um descanso curto, a espada
retorna para seu corpo e se seu corpo ainda estiver presente,
voc retorna vida com 1 ponto de vida.
Se seu corpo estiver desaparecido, voc precisar de
outra magia para retornar vida.
Perfeio do Espada Arcana (Nvel 30): Escolha um
poder de ataque por encontro de lmina arcana que voc
conhea. Voc agora pode usar esse poder como um poder
sem limites em vez de um poder por encontro.

PODER DE ESPADA ARCANA


gide em Massa

Utilitrio de Espada Arcana 26

Voc desfere um frenesi de ataques, cortando todos que o cerca


com sua lmina. Seus ataques trilham uma chama de magia,
marcando todos os inimigos que permaneceram prximos.
Encontro Arcano
Exploso contgua 2
Ao Mnima
Alvo: Cada inimigo na exploso
Efeito: Cada alvo fica marcado pelo seu poder gide do Lmina
Arcana at o final do prximo turno do espada arcana.

IMANNCIA
Toda a vida energia. Voc consegue ver fluxo e
associaes onde os demais enxergam apenas matria
inanimada.

er uma frao de sua proteo para seus aliados. To forte


seu controle sobre a energia que quando seu corpo sofre um
grave ferimento, voc pode converter-se em um campo de
partculas insubstanciais.

IMORTALIDADE?
Pr-requisitos: Nvel 21, qualquer classe arcana
A magia menos complexa do que a maioria acredita que
ela seja. Por baixo dos encantamentos, da beleza
confeccionada dos implementos, dos intricados crculos e
selos esculpidos, e do conhecimento descrito nos tomos h
inmeras mentiras e uma simples verdade: Tudo energia.
A energia vem de muitas formas, mas uma vez que a
primeira verdade fundamental descoberta, todo o uso
posterior da magia se torna aplicado manipulao da
energia. A energia pode ser transformada, direcionada,
afastada ou multiplicada. Ela pode ser retida para que ela
aparente ser slida, ou convertida em um fluido
insubstancial de potncia.
Outros que no possuem seu entendimento consideram
voc obscuro ou mstico, mas de fato voc no poderia ser
mais prtico. No grande esquema das coisas, apenas a
energia eterna e verdadeira; tudo o que ela molda e flui
temporrio, e ir se ajustar em padres irreconhecveis
conforme o tempo avana.
Sua compreenso dessas verdades lhe fornece um
excepcional e crescente poder sobre o mundo que os demais
acreditam ser em sua maioria fsico. Descargas perigosas
fluem ao seu redor como gua. Voc pode at mesmo esten-

Quando voc complete sua misso final, seu entendimento


sobre a natureza da energia se expande. Voc de repente
compreende a verdade final como aquilo que h muito voc
relutou: Existe apenas um campo de energia, e todo o
cosmo feito desta ondulante expanso de muita camadas.
O cosmo e voc so um s ser. O mesmo campo que cria
todas as coisas tambm parte de voc.
Aps colocar seus afazeres mortais em ordem, voc
espontaneamente se transforma em um ser de pura energia,
ultrapassando o estado de divindade para se tornar uma
fixidez no prprio cosmo. Afinal, at mesmo dos deuses e
os primordiais so feitos de energia. Voc uma
Imanncia; voc est em todo lugar.

CARACTERSTICAS DE IMANNCIA
Resistncia Varivel (Nvel 21): Aps a primeira vez
que voc sofre dano de um tipo particular de dano surante
um encontro, voc adquire resistncia 20 contra aquele tipo
de dano at o final do encontro.
Esprito de Energia (Nvel 24): Uma vez por dia,
quando voc cai para 0 pontos de vida ou menos, voc
recupera pontos de vida iguais a metade dos seus pontos de
vida mximo e se torna um esprito de energia. At voc
recuperar pontos de vida de um poder de cura ou realizar
um descanso curto, voc fica incorpreo e possui
alternncia.
Alm disso, no incio do seu prximo turno, cada
inimigo adjacente a voc sofre 20 de dano de um dos
seguintes tipos, escolha qual quando voc assume essa
forma: cido, congelante, eltrico, flamejante, necrtico,
psquico, radiante, trovejante ou venenoso.
Resistncia Compartilhada (Nvel 30): Enquanto um
aliado estiver adjacente a voc, ele adquire as resistncias e
imunidades do Imanncia.

PODER DE IMANNCIA
Resistncia Variante

Utilitrio de Imanncia 26

Com um pensamento passageiro, voc tonaliza a energia de seu


corpo para resistir a uma nova forma de dano.
Encontro Arcano
Ao Mnima
Pessoal
Requisito: Voc deve j ter adquirido resistncia a um tipo de
energia durante este encontro de sua caracterstica Resistncia
Varivel
Efeito: Altere sua atual Resistncia Varivel para um dos
seguintes tipos: cido, congelante, eltrico, flamejante,
necrtico, psquico, radiante, trovejante ou venenoso.

MAGISTER
A magia flui atravs de voc assim como ela flui atravs e
todos os mundos. A magia que flui atravs de voc sua
para sempre.
Pr-requisitos: Nvel 21, qualquer classe arcana
Sua reputao como um poderoso conjurador apenas
cresceu em boatos, algumas vezes, talvez, at exagerando
suas reais habilidades. De fato, alguns incrdulos chegam a
aumentar chamando voc de boca de magia, insinuando
que voc o especialista definitivo de tudo o que arcano.
Voc no toma as rdeas para dissuadir tais histrias.
Apesar de tudo, voc um poderoso praticante das artes
arcanas. Voc um exemplo para poderosos bruxos,
feiticeiros e magos (se no em carne, ao menos no estudo
de suas vidas, seus rituais e nas magias que eles preferem
conjurar). Alm disso, as magias e rituais tem sido sua
tarifa diria por mais tempo do que voc consegue recordar.
Voc um mortal, sim, mas o fluxo da magia que
diariamente flui atravs de seu corpo atrai voc cada vez
mais perto para algo mais fino a cada expresso arcana.
Qualquer mago, bruxo ou outro conjurador pode estudar
duro e eventualmente se especializar em uma grande
variedade de estratagemas mgicos. Assim no
impossvel de crescer em poder e em habilidade. Mas
poucos chegam a sentir uma unidade subjacente magia,
um fio que conecta as funes mgicas aparentemente
dspares. Esses poucos, como voc, clamam o ttulo de
Magister e as proezas mgicas aprimoradas que vem em
conjunto.
Independente do que os outros dizem ou no que voc
acredita, evidncias empricas provaram uma coisa: Voc
se tornou um dos mais poderosos conjuradores da histria.
Voc manipula a magia to facilmente quanto respira.

IMORTALIDADE?
Seu destino definitivo certo de ser brilhante mas por outro
lado, em aberto. Ele provavelmente ser o que melhor se
encaixar na expressividade de sua classe. Voc pode ser um
feiticeiro catico que decide viver nos confins do Caos
Elemental, retornando em alguma era futura para ajudar a
amenizar as necessidades do mundo. Voc pode ser um
grande bardo cuja magia eventualmente desafia os imortais,
e talvez lhe conceda a honra de ter seu prprio espao na
corte dos deuses sob seus prprios termos. Voc pode ser
um mago cujo estudos lhe tem recompensado com uma
fluncia natural que ningum antes pudesse prever em sua
carreira, mas cuja popularidade e notoriedade vivero por
sculos alm auxiliado pelo fato de voc permanecer
acessvel, se inativo, em uma grande torre oculta em uma
passagem montanhosa na Agrestia das Fadas.

CARACTERSTICAS DE MAGISTER
Aptido do Magister (Nvel 21): Um valor de
habilidade de sua escolha aumenta em 2.
Fluxo de Magia (Nvel 21): Sempre que voc usar um
poder de ataque arcano por encontro ou dirio, voc recebe
+4 de bnus da defesa ou defesas que aquele poder ataca
at o final do seu prximo turno.
Retorno do Magister (Nvel 24): Uma vez por dia
quando voc cai a 0 pontos de vida ou menos ou sofre dano
o bastante para mat-lo, voc pode gastar um pulso de cura,
teleportar 15 quadrados usando uma ao livre, e realizar
testes de resistncia contra todos os efeitos sobre voc que
possam ser encerrados com um sucesso em um teste de
resistncia.
Mestre da Magia (Nvel 30): Duas vezes por dia, voc
pode realizar qualquer ritual que voc tenha aprendido
usando uma ao padro. O ritual que voc realiza no pode
realizar diretamente um inimigo. Por exemplo, voc poderia
realizar Reviver os Mortos e reviver um aliado que poderia
ento se juntar novamente ao combate. Contudo, voc~e no
pode realizar Aprisionamento, que afeta diretamente um
inimigo

PODER DE MAGISTER
Chave do Magister

Utilitrio de Magister 26

Com um toque, voc renova o potencial mgico de um item


mgico j usado.
Dirio Arcano
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Voc recupera o uso de um poder arcano gasto de um
nico item mgico em seus pertences.

PARBOLA
O mundo material uma iluso. Olhe por trs do mundo,
mas no pela verdade para a prxima camada de
desiluso.
Pr-requisitos: Nvel 21, mago
O mundo no real. uma histria cujo narrador o
cosmo em si, um cosmo no ciente de seu prprio processo
contnuo de preencher seu cerne. O tempo uma iluso,
meramente um suporte para o desdobramento do conto.
Sem o tempo, a matria tambm mera imaginao. Os
deuses e os mortais, primordiais e os anjos, alm de cada
criatura que se esfora, vive e morre sobre os estgios da
suposta existncia, fachada jogada pelos cosmos. A terra
aparentemente slida no nada, e a distino entre os
reinos paradisacos e as profundezas mais infernais mera
fico.
Ou ao menos essa sua crena, e voc tem bons
motivos para crer que ela verdadeira. O sbio sabe que as
histrias so narrativas que do estruturas ao conhecimento,
e voc mais sbio que os demais. Este princpio
narrativista mais profundo do que a maioria presume
voc acredita que ele seja o axioma bsico da prpria
criao. Contudo, reconhecendo a realidade pela iluso que
ela , voc comeou a alterar sua prpria histria. Assim
fazendo, voc se ergueu acima das massas que ainda
acreditam que a realidade mais do que um manto
cobrindo o nada que existe abaixo de tudo. Ao tomar as
rdeas de seu prprio conto, voc se tornou uma parbola
viva, talvez uma capaz de distender a existncia em uma
trilha traada por voc.

IMORTALIDADE?
O ato de completar sua misso final tambm provou que
voc pode mudar o curso do fio csmico de acordo com
seus prprios desejos. Seu domnio sobre a iluso que serve
como o tecido da criao est quase completa. Apenas
alguns tpicos finais da fico ilude voc.
Assim, voc se retira de todas as histrias concorrentes
do mundo, sumindo na iluso e se tornando parte dela. Em
seguida quando voc der um passo, voc no emerge como
uma entidade discreta apenas caminhando para alm de sua
posio anterior. Em vez disso, seu corpo e mente saltam
para milhares de histrias diferentes em milhares de tempos
e locais diferentes. Voc busca tornar-se parte da histria
subjacente, a primeira histria, a parbola que precede
todas as outras. E assim fazendo, voc espera promover-se
acima de todos os outros. Voc no ser mais um
personagem na histria, mas sim o narrador.

CARACTERSTICAS DE PARBOLA
Como Se Fosse Uma Iluso (Nvel 21: Sempre que
voc se move, voc ignora terreno acidentado.
Nunca Est L Realmente (Nvel 24): Voc nunca
sofre dano de um ataque fracassado.

Iluso da Vida (Nvel 30): Uma vez por dia, quando


voc morre, voc pode retornar vida com seus pontos de
vida mximos a 10 quadrados de distncia do espao onde
voc morreu. De fato, voc apenas aparentou morrer seu
inimigo matou uma iluso perfeita sua, enquanto voc
permanecia afastado um pouco distante.

PODER DE PARBOLA
Passo Imaginado

Utilitrio de Parbola 26

O ataque, a criatura e at mesmo sua prpria forma fsica no


so reais. Mude a histria e voc muda a realidade.
Encontro Arcano, Iluso
Interrupo Imediata
Pessoal
Gatilho: Um inimigo atinge voc com um ataque
Efeito: O ataque do inimigo do gatilho no ocorre. Voc
desaparece de seu espao e reaparece 5 quadrados de distncia
em um espao de sua escolha. O inimigo do gatilho perde a
ao realizada para desferir o ataque, mas conserva o poder
usado para o ataque.

SBIO DAS ERAS


Conhecimento poder. Uma vez que este fato est
estabelecido, o poder dos prprios deuses se tornam algo
cognoscvel.
Pr-requisitos: Nvel 21, qualquer classe arcana
Conhecimento poder, liberdade, vida, amor. Com a
informao certa voc pode desvendar os segredos do
universo e ser o mestre de seu prprio destino. Voc sempre
acreditou nisso. Sua curiosidade sobre todas as coisas
lendria. Desde criana, voc perguntou por que? mais do
que qualquer outra pergunta. Conforme amadurecia, voc
buscou conhecimento sobre os locais mais difceis de
alcanar, viajando primeiramente pelo mundo, e ento pelos
outros panos da existncia. O conhecimento o seu
consolo, sua esperana e seu suporte. A f pode ser boa
para os outros, mas voc a enxerga superficialmente.
Apenas estudo objetivo e o conhecimento adquiridos dessa
forma lhe permitem ver as coisas como elas realmente so.
As picuinhas dos reis e nobres lhe interessam cada vez
menos, e conforme voc aprende cada vez mais e mais
sobre a fachada de carne que os mortais vestem para
esconder suas almas, at mesmo os deleites mundanos
comeam a perder o seu sabor. Tudo empalidece diante da
busca pelo conhecimento puro.

o ttulo de Sbio das Eras, voc assume a solitria tarefa de


ser um portador dos segredos, histria e de conhecimento
sem restries.
Quando a hora certa, voc se retira para um local
secreto onde apenas voc conhece, um lugar onde voc
encontra o conhecimento dentro das linhas e fendas naturais
no espao e do tempo. Voc comea a observar um rio de
eventos e os armazena em sua mente. Idade, sentimentos e
as necessidades da carne fluem ao seu redor, e no atravs
de voc. Voc um manancial de conhecimento que as
demais criaturas, e algumas vezes at mesmo os deuses,
buscam por causa de seu iluminismo perfeito.

CARACTERSTICAS DE SBIO DAS ERAS


Exemplar do Aprendizado (Nvel 21): Voc recebe +6
de bnus nos testes de Arcanismo, Explorao, Histria,
Natureza e Religio.
Prescincia do Portador (Nvel 24): No incio de cada
um de seus turnos, jogue um d20. Voc pode usar o
resultado dessa jogada no lugar de qualquer jogada do d20
que voc realizar antes do incio do seu prximo turno.
Voltar o Tempo (Nvel 30): Uma vez por dia, quando
um ataque normalmente o levasse 0 pontos de vida ou
menos ou que matasse voc. Em vez disso, voc recupera
todos seus pontos de pontos de vida e move seu lugar na
ordem iniciativa para diretamente aps a criatura que
realizou o ataque.

IMORTALIDADE?

PODER DE SBIO DAS ERAS

Quando voc completa sua misso final, voc comea seus


planos para se retirar do mundo. Voc acumulou tanto
conhecimento que voc se tornou uma fora da prpria natureza. Como um dos poucos selecionados que adquiriram

Truque de Conhecimento

Utilitrio de Sbio
das Eras 26

Seu vasto aprendizado lhe fornece diferentes vantagens intuitivas


em diferentes situaes.
Encontro Arcano
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Voc realiza um teste de Arcanismo e recebe um
benefcio baseado no resultado do seu teste at o final do
encontro.
30 ou menos: Nenhum efeito
3135: +5 nos testes de resistncia
3640: +2 de bnus em todas as defesas
4145: +2 de bnus nas jogadas de ataque com poderes arcanos
4650: Realize os testes de resistncia no incio do seu turno em
vez de no final do turno
5155: Escolha dois benefcios que voc pode receber de um
resultado de 31 50
5660: Escolha trs benefcios que voc pode receber de um
resultado de 31 50
61 ou mais: Receba todos os quatro benefcios que voc pode
adquirir num resultado de 31 50

SENHOR DO DESTINO
Para cada ao, existe uma reao igual e oposta. A trama
do destino requer um equilbrio csmico
Pr-requisitos: Nvel 21, qualquer classe arcana,
tendncia imparcial
Voc tem dominado todas as bibliotecas de conhecimento
arcano. Com todo esse conhecimento, voc vislumbrou uma
verdade universal: O equilbrio csmico se esconde por trs
de todas as coisas, pesando as energias da existncia e
talvez as julgando. Vida, emoo e a complexidade da
prpria existncia participam de uma constante interao de
foras antagnicas, uma guerra sutilmente harmonizada
pelo equilbrio.
Seu entendimento deste equilbrio informa suas aes.
Vendo a necessidade de moderar todas as coisas, voc
busca suavizar paixes ardentes e relacionamentos
angustiantes. Se voc atacar as foras do mal, ou investir
contra o caos, voc o faz simplesmente para trazer a
adversidade de volta a um estado de equilbrio com a
virtude e a ordem. Voc aceita que essa vida deve incluir
tanto desespero como alegria, tanto beleza quanto horror.
Voc est se tornando um agente do equilbrio um
exemplo vivo do fulcro csmico.

IMORTALIDADE?
Conforme um ultimo suspiro mortal escapa de seus
pulmes, seu conhecimento duramente conquistado de que
a vida e a morte so gmeas eternas preenche sua percepo
dispersa. Nesse instante, sua alma lampeja para for a do
multiverso, alm do alcance dos deuses ou da ordem
natural. A energia que voc sentia quando mortal, o
equilbrio csmico fundamental por trs de todas as coisas,
o aceita como parte dele. Voc transfigurado em uma
encarnao consciente daquele equilbrio csmico. Ele
permeia a existncia, e voc tambm. Seu conhecimento se
multiplica mil vezes. Em suas mos descansa do futuro
equilbrio do cosmo.

CARACTERSTICAS DE
SENHOR DO DESTINO
Reviravolta (Nvel 21): Quando voc joga a iniciativa
no incio de um encontro, escolha uma criatura dentro de
sua linha de viso para ser o alvo de sua caracterstica
Reviravolta at o final do encontro. Uma vez durante o
encontro, quando o ataque do alvo coloca algum efeito que
pode ser encerrado com um sucesso em um teste de
resistncia em um de seus aliados dentro de sua linha de
viso, voc pode usar uma reao imediata para colocar o
mesmo efeito no alvo at o final do prximo turno do alvo.
Soma Balanceada (Nvel 24): Uma vez por dia, quando
o ataque de um inimigo derruba voc para 0 pontos de vida
ou menos, voc recupera pontos de vida igual ao seu valor
de pulso de cura aps sofrer o dano. Alm disso, voc
adquire pontos de vida temporrios iguais ao dano que
reduziria voc a 0 pontos de vida ou menos.
Fulcro de Poder (Nvel 30): Quando voc danificado
por um poder de ataque que uma criatura pode recarregar, a
criatura atacante no pode tentar recarregar aquele poder
at que voc realize uma jogada de ataque contra ela.

PODER DE SENHOR DO DESTINO


Chave do Magister

Utilitrio de Senhor do Destino 26

Voc demonstra seu poder sobre o destino, e permite que o


equilbrio reine sobre os inimigos e aliados igualitariamente.
Dirio Arcano, Zona
Exploso contgua 5
Ao Mnima
Efeito: A exploso cria uma zona de destino balanceado que dura
at o final do seu prximo turno. Cada criatura dentro da zona
no realiza jogadas de d20 para resolver jogadas de ataque,
testes de habilidade, testes de percias e testes de resistncia.
Em vez disso, essas jogadas so resolvidas como se a criatura
jogasse um d10.
Sustentao Mnima: Voc pode sustentar a zona at o final do
seu prximo turno. A rea da zona diminui em 1 sempre que a
zona for sustentada. Quando a zona for uma exploso 1, ela no
poder mais ser sustentada.

SOBERANO FERICO
Voc comanda legies de poderosos eladrin, explorando o
potencial mgico da Agrestia das Fadas.
Pr-requisitos: Nvel 21, qualquer classe arcana; deve
possuir origem ferica, ser um meio-elfo, ou bruxo com o
pacto ferico
Sua maestria sobre as artes msticas que entrelaam atravs
da Agrestia das Fadas o fez ganhar o respeito dos eladrin e
de outras criaturas fericas nobres. Voc visto como um
grande lder em diverso locais extravagantes da Agrestia
das Fadas. Onde castelos de nobres eladrin erguem suas
espirais resplandecentes, seu nome tem sido cogitado como
um potencial senhor de grande poder. Onde outeiros
sombrios cobrem os tneis crepusculares que descem em
direo da suntuosa Agrestia Sombria, seu nome tambm
sussurrado, mas em forma de maldio.
Como um senhor da Agrestia das Fadas, muita vezes
voc convocado para usar seu poder para defender os
interesses do reino ferico. Contudo seus interesses so
ainda mais amplos e voc frequentemente usa seu
conhecimento e laos para auxili-lo em suas prprias
misses e incumbncias. Algumas vezes, uma verso sua
do futuro salta atravs da linhas do mundo para oferecer
ajuda, e ao faz-lo, fornece um vislumbre do que um dia
poder ser em um eco ferico da realidade.

IMORTALIDADE?
Uma vez finalizada sua misso final, voc se retira para a
Agrestia das Fadas, mas sua chegada anunciada. A Corte
das Estrelas, a famosa cidade que coroa o corao da
Agrestia das Fadas, enviou emissrios, convites e inquritos
em relao a sua linhagem. Essas so intimaes revelam
que voc pertence na verdade linhagem de Lorde Oran ou
da Rainha Tiandra.
Voc tem uma escolha diante de voc. Voc poderia
encontrar um lar isolado e construir uma torre entre as
rvores, e ento ter uma vida de paz entre as brumas e as
sombras por trs do mundo. Voc poderia assumir um
disfarce de um simples viajante, passando de cidade em
cidade na Agrestia das Fadas e no mundo natural,
aparentando ser um idoso nmade itinerante, mas um capaz
de dispersar grande sabedoria. Ou voc poderia aceitar seu
destino e as convocaes do corao da Agrestia das Fadas,
e ter um assento da sabedoria e poder na Corte das Estrelas,
um assento que um dia ir ser aquele que supervisionar
todos os outros.

CARACTERSTICAS DE
SOBERANO FERICO
Encanto da Agrestia das Fadas (Nvel 21): Seu valor
de Carisma aumenta em 2.
Eterno Rei em um Eterno Trono (Nvel 24): Uma vez
por dia, quando voc more, uma outra verso de voc mais
velha e mais rgia salta das brumas do tempo para assumir
seu lugar. Voc cura at metade dos seus pontos de vida
mximos e adquire ocultao contra todos os ataques at o
final do encontro. Se voc morrer enquanto estiver na
forma de seu eu futuro, voc morre definitivamente.

No final do encontro, sua verso do future lhe restaura a


vida se seu corpo ainda estiver presente. Seus pontos de
vida totais ficam inalterados e voc no ter mais ocultao.
Se seu corpo estiver desaparecido, voc precisar de
outra maga para retornar vida, mas voc poder continuar
se aventurando como sua verso do futuro se voc quiser
faz-lo.
Domnio Sobre a Mente (Nvel 30): Sempre que voc
usar um poder arcano de encanto e obter um sucesso
decisivo contra um inimigo, aquele inimigo fica dominado
at o final do seu prximo turno.

PODER DE SOBERANO FERICO


Proteo dos
Eladrin Anfitries

Utilitrio de Soberano Ferico 26

Cavaleiros eladrin espectrais surgem de todos os lados,


protegendo voc e seus aliados do perigo, transportando todos
em segurana, desaparecendo e seguida de volta Agrestia das
Fadas.
Encontro Arcano, Teleporte
Exploso contgua 5
Interrupo Imediata
Gatilho: Um ataque atinge voc ou um aliado a at 5 quadrados
de voc
Alvo: Voc e cada aliado na exploso.
Efeito: Cada alvo recebe +4 de bnus na CA e no Reflexos at o
final do prximo turno do alvo. Aps o ataque do gatilho ser
resolvido, um alvo pode trocar de posio com outro alvo.

ITENS MGICOS: TOMOS

dano de poderes de implemento que voc usa atravs do


tomo, alm disso, voc pode usar as propriedades e poderes
do tomo. De outra forma, voc no recebe benefcios por
usar um tomo.

Um tomo um livro grosso lotado de conhecimento sobre


conjurao de magias. Os materiais que constituem a capa
de um tomo variam do couro e madeira fina pesadas peas
de metal. As pginas de um tomo podem ser de papel,
couro, pedaos muito finos de metal ou outros materiais
flexveis. Voc no pode realizar ataques corpo a corpo
com um tomo. Voc pode comprar um tomo no mgico
por 7 PO.
Se voc usar um tomo como um implemento, voc pode
somar o bnus de melhoria do tomo nas jogadas de ataque e
TOMOS
Nvel Nome
1
Tomo mgico +1
2
Tomo da chama recomposta +1
3
Tomo do vento nrtico +1
3
Tomo dos quarenta passos +1
4
Tomo de impedimento +1
5
Livro do fogo inegvel +1
5
Tomo do convocador +1
6
Tomo mgico +2
7
Tomo da chama recomposta +2
8
Tomo do vento nrtico +2
8
Tomo dos quarenta passos +2
9
Tomo de impedimento +2
10
Livro do fogo inegvel +2
10
Tomo do convocador +2
11
Tomo mgico +3
12
Tomo da chama recomposta +3
13
Tomo do vento nrtico +3
13
Tomo dos quarenta passos +3
14
Tomo de impedimento +3
15
Livro do fogo inegvel +3
15
Tomo do convocador +3
16
Tomo mgico +4
17
Tomo da chama recomposta +4
18
Tomo do vento nrtico +4
18
Tomo dos quarenta passos +4
19
Tomo de impedimento +4
20
Livro do fogo inegvel +4
20
Tomo do convocador +4
21
Tomo mgico +5
22
Tomo da chama recomposta +5
23
Tomo do vento nrtico +5
23
Tomo dos quarenta passos +5
24
Tomo de impedimento +5
25
Livro do fogo inegvel +5
25
Tomo do convocador +5
26
Tomo mgico +6
27
Tomo da chama recomposta +6
28
Tomo do vento nrtico +6
28
Tomo dos quarenta passos +6
29
Tomo de impedimento +6
29
Tomo intemporal +6
30
Livro do fogo inegvel +4
30
Tomo do convocador +4

Preo (PO)
360
520
680
680
840
1.000
1.000
1.800
2.600
3.400
3.400
4.200
5.000
5.000
9.000
13.000
17.000
17.000
21.000
25.000
25.000
45.000
65.000
85.000
85.000
105.000
125.000
125.000
225.000
325.000
425.000
435.000
525.000
625.000
625.000
1.125.000
1.625.000
2.125.000
2.125.000
2.625.000
2.625.000
3.125.000
3.125.000

Livro do Fogo Inegvel

Nvel 5+

As pginas deste tomo tem marcas de queimado pelas bordas.


Nvel 5
+1
1.000 PO Nvel 20 +4
125.000 PO
Nvel 10
+2
5.000 PO Nvel 25 +5
625.000 PO
Nvel 15
+3 25.000 PO Nvel 30 +6
3.125.000 PO
Implemento (Tomo)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d8 de dano flamejante por bnus de melhoria
Propriedade: Quando voc usa um poder de mago de implemento atravs desse tomo, a resistncia do alvo contra dano
flamejante (se houver) contra aquele ataque reduzida em 10.
Nvel 15 ou 20: A resistncia reduzida em 20.
Nvel 25 ou 30: A resistncia reduzida em 30.
Propriedade: Este tomo contm dois poderes flamejantes dirios
de mago. Ambos os poderes devem ser de nvel igual ou menor
do que o nvel do tomo. Escolha esses poderes quando voc
adquire o tomo; eles no podem ser alterados mais tarde. Voc
pode adicionar esses poderes em seu grimrio.
Poder (Dirio Arcano, Flamejante, Implemento): Ao
Livre. Escolha um poder contido neste tomo e gaste um poder
de ataque dirio de mago no usado de um nvel igual ou
maior. Voc recebe o uso do poder escolhido durante este
encontro. O poder perdido se voc no us-lo antes do final
do encontro.

Tomo da Chama Recomposta

Nvel 2+

A encadernao de cobre deste tomo agradavelmente quente


ao toque.
Nvel 2
+1
520 PO Nvel 17 +4
65.000 PO
Nvel 7
+2
2.600 PO Nvel 22 +5
325.000 PO
Nvel 12
+3 13.000 PO Nvel 27 +6
1.625.000 PO
Implemento (Tomo)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d10 de dano flamejante por bnus de melhoria
Propriedade: Quando voc usa um poder flamejante de mago
que possa ser sustentado atravs desse tomo, voc recupera
pontos de vida iguais ao bnus de melhoria do tomo a cada
rodada que voc sustentar o poder enquanto estiver sangrando.
Por exemplo, se voc usar o poder esfera flamejante com um
tomo da chama recomposta +2, voc poderia ganhar 2 pontos
de vida a cada rodada que voc sustentar a esfera flamejante
enquanto voc estiver sangrando.
Propriedade: Este tomo contm dois poderes flamejantes dirios
de mago. Ambos os poderes devem ser de nvel igual ou menor
do que o nvel do tomo. Escolha esses poderes quando voc
adquire o tomo; eles no podem ser alterados mais tarde. Voc
pode adicionar esses poderes em seu grimrio.
Poder (Dirio Arcano, Flamejante, Implemento): Ao
Livre. Escolha um poder contido neste tomo e gaste um poder
de ataque dirio de mago no usado de um nvel igual ou
maior. Voc recebe o uso do poder escolhido durante este
encontro. O poder perdido se voc no us-lo antes do final
do encontro.

Tomo de Impedimento

Nvel 4+

A capa deste tomo brasonado com o smbolo de um punho


cerrado dourado.
Nvel 4
+1
840 PO Nvel 19 +4
105.000 PO
Nvel 9
+2
4.200 PO Nvel 24 +5
525.000 PO
Nvel 14
+3 21.000 PO Nvel 29 +6
2.625.000 PO
Implemento (Tomo)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d8 de dano energtico por bnus de melhoria
Propriedade: Quando voc usa um poder de mago que imobiliza
um inimigo atravs deste tomo, aquele inimigo tambm sofre
dano extra igual ao modificador de Constituio do seu
personagem.
Poder (Dirio): Ao Livre. Gatilho: Voc usa um poder de
convocao de mago. Efeito: At o final do encontro ou at a
criatura convocada for dispensada, as criaturas que ajustam
provocam ataques de oportunidade da criatura convocada
quando de movem para fora de um quadrado adjacente da
criatura convocada.

Tomo do Convocador

Nvel 5+

Esboos de criaturas esto marcadas na capa de couro deste


livro, que contm muitos segredos de convocao.
Nvel 5
+1
1.000 PO Nvel 20 +4
125.000 PO
Nvel 10
+2
5.000 PO Nvel 25 +5
625.000 PO
Nvel 15
+3 25.000 PO Nvel 30 +6
3.125.000 PO
Implemento (Tomo)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano por bnus de melhoria
Propriedade: Quando voc atinge um ataque de oportunidade
usando um poder de mago de conjurao ou de convocao
atravs desse tomo, o alvo sofre dano adicional igual ao bnus
de melhoria do tomo.
Propriedade: Este tomo contm dois poderes de convocao
dirios de mago. Ambos os poderes devem ser de nvel igual ou
menor do que o nvel do tomo. Escolha esses poderes quando
voc adquire o tomo; eles no podem ser alterados mais tarde.
Voc pode adicionar esses poderes em seu grimrio.
Poder (Dirio Arcano, Convocao, Implemento): Ao
Livre. Escolha um poder contido neste tomo e gaste um poder
de ataque dirio de mago no usado de um nvel igual ou
maior. Voc recebe o uso do poder escolhido durante este
encontro. O poder perdido se voc no us-lo antes do final
do encontro.

Tomo do Vento Nrtico

Nvel 3+

Coberto com uma fina ptina de gelo mesmo no calor


escaldante, este tomo desvenda os segredos da magia glida.
Nvel 3
+1
680 PO Nvel 18 +4
85.000 PO
Nvel 8
+2
3.400 PO Nvel 23 +5
425.000 PO
Nvel 13
+3 17.000 PO Nvel 28 +6
2.125.000 PO
Implemento (Tomo)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d8 de dano congelante por bnus de melhoria
Propriedade: Quando voc usa um poder congelante de mago
atravs deste tomo e o alvo do poder fica lento, aquele alvo
sofre dano igual ao modificador de Constituio do seu
personagem se o alvo se mover enquanto estiver lento.
Propriedade: Este tomo contm dois poderes congelantes
dirios de mago. Ambos os poderes devem ser de nvel igual ou
menor do que o nvel do tomo. Escolha esses poderes quando
voc adquire o tomo; eles no podem ser alterados mais tarde.
Voc pode adicionar esses poderes em seu grimrio.
Poder (Dirio Arcano, Congelante, Implemento): Ao
Livre. Escolha um poder contido neste tomo e gaste um poder
de ataque dirio de mago no usado de um nvel igual ou
maior. Voc recebe o uso do poder escolhido durante este
encontro. O poder perdido se voc no us-lo antes do final
do encontro.

Tomo dos Quarentas Passos

Nvel 3+

Incluso dentro desse curioso tomo esto numerosas frmulas


arcanas para manipular a velocidade e tempo.
Nvel 3
+1
680 PO Nvel 18 +4
85.000 PO
Nvel 8
+2
3.400 PO Nvel 23 +5
425.000 PO
Nvel 13
+3 17.000 PO Nvel 28 +6
2.125.000 PO
Implemento (Tomo)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano por bnus de melhoria
Propriedade: Suas criaturas convocadas recebem +1 de bnus
de item no deslocamento.
Poder (Dirio): Ao Livre. Gatilho: Voc usa um poder de
convocao de mago. Efeito: A cada rodada enquanto a criatura
convocada existir, voc adquire uma ao de movimento
adicional que voc pode us-la apenas para comandar a
criatura.

Tomo Intemporal

Nvel 29

Este tomo o permite manipular melhor as fronteiras do tempo.


Nvel 29
+6
2.625.000 PO
Implemento (Tomo)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano por bnus de melhoria
Propriedade: Quando voc usa o poder parar o tempo, voc
adquire trs aes padro adicionais em vez de duas (voc
ainda no pode usar essas aes para atacar criaturas).
Poder (Dirio): Ao Livre. Voc gasta um poder utilitrio de
mago no usado de nvel 22 ou maior e adquire o uso do poder
parar o tempo durante este encontro. O poder perdido se voc
no us-lo antes do final do encontro.

Tomo Mgico

Nvel 1+

Um simples tomo, encantado para canalizar energia arcana.


Nvel 1
+1
360 PO Nvel 16 +4
45.000 PO
Nvel 6
+2
1.800 PO Nvel 21 +5
225.000 PO
Nvel 11
+3
9.000 PO Nvel 26 +6
1.125.000 PO
Implemento (Tomo)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano por bnus de melhoria

NOVOS RITUAIS
O mundo est lotado com sacramentos, ritos, cerimnias e
outros procedimentos que geram efeitos incrveis a partir
do tempo investido, componentes e aprendizado. Estes
feitos dspares so conhecidos coletivamente como rituais.
Veja o Captulo 10 do Livro do Jogador para instrues de
como usar um ritual em um jogo de D&D.
RITUAIS POR NVEL
Nvel Ritual
1
Purificar gua

1
2
3
4
4
5
6
6
8
9
9
11
12
14
14
16
18
28

Servo Invisvel
Secar gua
Ouro de Tolo
Chamado de Amizade
Crescimento Animal
Leitura de Objetos
Encolher
Preservar Chama
Antfona da Unidade
Detectar Tesouro
Mapa Mgico
Histria Revelada
Barreira Arcana
Lao Teleptico
Sussurros do Edifcio
Viso Estendida
Guardas e Defesas
Aprisionamento

Percia-Chave
Arcanismo,
Natureza ou
Religio
Arcanismo
Natureza
Arcanismo
Diplomacia
Natureza
Arcanismo
Arcanismo
Arcanismo
Diplomacia
Arcanismo
Arcanismo
Arcanismo
Arcanismo
Arcanismo
Arcanismo
Arcanismo
Arcanismo
Arcanismo

Os rituais nesta sesso esto listados na tabela abaixo.

ANTFONA DA UNIDADE
As notas revigorantes da antfona preenche o pblico com
orgulho e propsito nico.
Nvel: 8
Categoria: Conteno
Execuo: 10 minutos
Durao: 1 dia
Pr-Requisito: Bardo

Custo dos Componentes: 135 PO,


mais um foco no valor de 680 PO
Preo de Mercado: 680 PO
Percia-Chave: Diplomacia

Quando voc atua a Antfona da Unidade para uma


multido de pessoas ordinrias camponeses, plebeus,
arteses e similares voc os une em uma nica causa.
Apenas criaturas cujo nvel seja ao menos 2 abaixo que o
seu so afetados por este ritual.
A multido no deve estar hostil a voc e deve ser capaz
de ouvi-lo durante toda a performance. No final do ritual,
voc pode solicitar um nico servio da multido, cujo
integrantes da plateia respondero como se voc fosse um
amigo confivel. Voc pode solicitar qualquer coisa que
no envolva violncia, nem que coloque os ouvintes em
risco excessivo ou que ponha em risco seus amigos ou
familiares, nem que os coloque em runa financeira. Por
exemplo, voc poderia solicitar aos ouvintes a ajud-lo a
apagar um incndio que est devastando a cidade, ajudar a
esconder voc e seus aliados dos guardas, ou fornec-lo
abrigo ou comida. Um teste de Diplomacia realizado no
final deste ritual determina que tipo de ajuda voc pode
solicitar.
Resultado do Teste

19 ou menos

2029

3039

40 ou mais

Efeito
Os ouvintes realizam uma ao
que dura at 1 hora e que os
beneficiem ao menos de alguma
forma.
Os ouvintes realizam uma tarefa
que dura at 1 hora que no
apresente riscos e nem que os
recompensem.
Os ouvintes realizam uma tarefa
que dura at 6 horas que possua
um risco moderado mas que os
beneficiem de alguma forma.
Os ouvintes realizam uma tarefa
que dura at 1 dia que possua
risco moderado sem quaisquer
benefcios a eles.

O nmero de indivduos afetados se estende para qualquer


um que assista a performance inteira, quanto maior a
audincia, maior o nmero de pessoas que voc pode afetar.
Foco: Um instrumento musical que deve ser tocado
durante a execuo do ritual.

APRISIONAMENTO

BARREIRA ARCANA

Voc escreve runas sob seu inimigo e ele cai em um espao


alm dos limites normais dos cosmos na qual ele nunca
retornar.

Voc cria uma resistente muralha translcida que bloqueia


passagens ou cobre uma porta.

Nvel: 28
Categoria: Proteo
Execuo: 1 hora
Durao: Permanente

Custo dos Componentes: 170.000


PO, mais 5 pulsos de cura
Preo de Mercado: 500.000 PO
Percia-Chave: Arcanismo (sem teste)

Voc aprisiona uma criatura dentro de um semiplano criado


por este ritual. A criatura a ser aprisionada deve estar
indefesa ou ser voluntria, e ela deve estar presente durante
toda a execuo do ritual. Quando o ritual estiver completo,
um campo mgico invisvel envolve a criatura, colocando-a
em animao suspensa e ela cai em um espao alm das
fronteiras dos cosmos. Apenas rituais de adivinhao
realizados por criaturas do seu nvel ou maior conseguem
determinar a localizao da criatura aprisionada.
Voc deve estabelecer uma ou mais condies possveis
que libertam a criatura caso ocorram. Voc pode libertar
uma criatura aprisionada realizando um ritual de soltura que
no possui custo de componentes e dura 1 hora. Uma
criatura liberta no desconhece os eventos que ocorreram
durante seu aprisionamento e ela aparece no mundo sobre o
solo mais prximo de onde ela foi aprisionada.

Nvel: 12
Categoria: Proteo
Execuo: 10 minutos
Durao: 4 horas

Custo dos Componentes: 1.000 PO


Preo de Mercado: 3.200 PO
Percia-Chave: Arcanismo

Voc cria uma barreira mgica de energia que possui 2


quadrados de comprimento e 2 quadrados de altura. Ela
grande o suficiente para bloquear uma porta normal ou selar
uma passagem. A obstruo invisvel apara aqueles a
mais de 10 quadrados de distncia, mas percebida para
aqueles mais prximos, ela discernvel como uma translcida e cintilante parede fina como o papel.
Quando voc executa o ritual, voc permite que certas
outras criaturas ou tipos de criaturas passem atravs da
barreira, ignorando seus efeitos, da mesma forma que uma
Tranca Arcana (Livro do Jogador, pgina 313). Seu teste de
Arcanismo, com +5 de bnus, determina a CD para a
barreira ser sobrepujada por rituais como Arrombar. A CD
para atravessar a barreira com um teste de Fora 5 maior
que esse resultado.
Se voc gastar 4 horas e quarto vezes o custo dos
componentes para realizar esse ritual, a durao se torna
permanente. Um conjurador ritual que execute um ritual,
como Arrombar, para atravessar uma Barreira Arcana
permanente pode escolher derrubar a Barreira Arcana
temporariamente (nesse caso ela volta a se erguer 5 minutos
depois) ou destrui-la.

CHAMADO DE AMIZADE
Sua cano toca o corao de uma pessoa, preenchendo-a
com sentimentos de afinidade, afeio e talvez at mesmo
amor.
Nvel: 4
Categoria: Explorao
Execuo: 10 minutos
Durao: Especial
Pr-Requisito: Bardo

Custo dos Componentes: 50 PO mais


um foco no valor de 50 PO
Preo de Mercado: 215 PO
Percia-Chave: Diplomacia

ser finalizado, o tamanho da criatura aumenta em uma


categoria. Esta mudana no altera as estatsticas do animal,
exceto que sua Fora considerada 8 a mais para
determinar o quando que a criatura pode carregar, empurrar
ou erguer. Alm disso, o animal recebe +4 de bnus de
poder nos testes de Fora (mas no nas jogadas de ataque e
dano).
O efeito do ritual encerra se o animal morrer, na qual ele
voltar aos seu tamanho normal.

DETECTAR TESOURO

Voc tem como alvo uma criatura humanoide natural no


hostil que deve possuir ao menos 2 nveis abaixo que o seu.
O alvo deve permanecer a at 10 quadrados de voc e ouvir
a performance inteira. Quando voc complete o ritual,
realize um teste de Diplomacia para determinar o efeito sob
seu alvo. Quando a durao do ritual se expirar, a atitude do
alvo retorna ao normal. O ritual no afeta a memria do
alvo de forma alguma.

Voc usa um basto dourado para indicar onde o tesouro


mais prximo pode ser encontrado. Aps um momento, o
basto comea a vibrar, levando voc em direo a um
grande saque.

Resultado do Teste

Voc segura um basto dourado enquanto concentra sua


mente em encontrar um tesouro prximo. O basto vibra
em suas mo, apontando em direo da concentrao mais
valiosa de riquezas dentro de um nmero de quadrados
determinado pelo resultado de seu teste de Arcanismo.
Voc pode reduzir o alcance se desejar.

19 ou menos

2029

3039

40 ou mais

Efeito
O alvo age como um amigo
durante 1 hora, auxiliando-o
como puder, mas ele no realiza
aes que o coloque em perigo
ou que exija um gasto de mais
do que 5 PO.
O alvo age como um amigo
durante 1 hora, auxiliando-o
como puder, mas ele no realiza
aes que o coloque em perigo
ou que exija um gasto de mais
do que 25 PO.
O alvo age como um amigo
durante 6 horas, auxiliando-o
como puder, mas ele no realiza
aes que o coloque em perigo
ou que exija um gasto de mais
do que 50 PO.
O alvo age como um amigo
durante 1 dia, auxiliando-o
como puder, mas ele no realiza
aes que o coloque em perigo
ou que exija um gasto de mais
do que 500 PO.

Foco: Um instrumento musical que deve ser tocado


durante a execuo do ritual.

CRESCIMENTO ANIMAL
O animal cresce a um tamanho incrvel e exibe uma
tremenda fora.
Nvel: 4
Categoria: Explorao
Execuo: 10 minutos
Durao: 8 horas

Custo dos Componentes: 70 PO


Preo de Mercado: 175 PO
Percia-Chave: Natureza (sem teste)

Um animal natural Pequeno ou maior no hostil, como um


cachorro, cavalo, camelo ou elefante, deve permanecer a at
5 quadrados de voc enquanto voc executa este ritual. Ao

Nvel: 9
Categoria: Explorao
Execuo: 10 minutos
Durao: 5 minutos

Resultado do Teste

9 ou menos
1019
2029
3039
40 ou mais

Custo dos Componentes: 325 PO


mais um foco no valor de 1.000 PO
Preo de Mercado: 800 PO
Percia-Chave: Arcanismo

Alcance Mximo
10 quadrados
20 quadrados
50 quadrados
100 quadrados
200 quadrados

Quando voc termina de executar o ritual, voc pode


comandar o basto para detectar apenas riquezas de certas
categorias: metais, gemas, outros (objetos de arte, mapas,
rituais, componentes de rituais, e assim por diante), ou
quaisquer combinaes dessas opes.
Foco: Um basto dourado que voc usa na execuo do
ritual.

ENCOLHER
Com um ltimo floreio, voc encolhe a esttua para um
tamanho muito pequeno. Os guardas nunca a notaro
escondida em sua bota.
Nvel: 6
Categoria: Explorao
Execuo: 10 minutos
Durao: Especial

Custo dos Componentes: 50 PO


Preo de Mercado: 360 PO
Percia-Chave: Arcanismo

Voc encolhe um objeto. O resultado do seu teste de


Arcanismo determina o quo pequeno o item de torna e por
quanto tempo o efeito do ritual dura.

Resultado do Teste

9 ou menos
1019
2029
30 ou mais

Tamanho/Durao
75% do tamanho
verdadeiro/1 hora
50% do tamanho
verdadeiro/6 horas
25% do tamanho
verdadeiro/12 horas
10% do tamanho
verdadeiro/24 horas

GUARDAS E DEFESAS
Voc preenche seu castelo com reas de neblina densa,
trancas arcanas e portais falsos para esconder e confundir
os intrusos.
Nvel: 18
Categoria: Proteo
Execuo: 1 hora
Durao: 24 horas
(especial)

Custo dos Componentes: 5.000 PO,


mais 5 pulsos de cura
Preo de Mercado: 17.000 PO
Percia-Chave: Arcanismo

Voc conjura defesas encantadas sobre uma rea que voc


possui ou habita no mais do que 30 quadrados por 30
quadrados e 30 metros (20 quadrados) de altura. A rea
preenchida com uma neblina densa que torna a rea muito
obscurecida. Voc e as criatura que voc convidou na rea
conseguem enxergar na neblina como se ela no existisse.
Voc pode convidar temporariamente uma criatura ou
revogar um convite se voc estiver na presena da criatura
convidada ou se voc estiver na rea de efeito do ritual.
Todas as portas, janelas e outras entradas no mgicas
que podem ser seladas estaro trancadas usando Tranca
Arcana (Livro do Jogador, pgina 313). Voc cria um
nmero de itens ilusrios como no ritual de mesmo nome
(Livro do Jogador, pgina 307) igual a um-quinto do
resultado do seu teste de Arcanismo. Os itens ilusrios
criados mais comuns so portas e paredes falsas. Consulte
os rituais Tranca Arcana e Item Ilusrios para ver seus
efeitos, voc usa o resultado do seu teste de Arcanismo para
determinar suas propriedades.
Os efeitos de proteo duram por 24 horas, mas voc
pode estender essa durao gastando um pulso de cura para
cada 24 horas para sustent-los. Voc no precisa estar na
mesma rea ou no mesmo plano para sustentar o efeito. Se
os efeitos do ritual forem sustentados initerruptamente
durante um ano e um dia, o efeito se torna permanente.

HISTRIA REVELADA
Voc toca o general desonrado, conjurando imagens em
sua mente de um prdigo baile de mscaras, de um estratagema militar e de um terrvel massacre.
Nvel: 11
Categoria: Adivinhao
Execuo: 10 minutos
Durao: 5 minutos

Custo dos Componentes: 600 PO


Preo de Mercado: 2.900 PO
Percia-Chave: Arcanismo

Quando voc completa o ritual, voc toca em uma criatura


voluntria ou indefesa e v os momentos mais definitivos
da vida da criatura. As imagens aparecem na ordem do mais
importante para o de menor importncia. Seu teste de

Arcanismo determina o nmero de cenas passadas que voc


v. As cenas que voc testemunha so as mais cruciais da
histria da criatura e no so meramente escolhidas.
Executar este rituais mais de uma vez na mesma criatura
invariavelmente apresenta as mesmas cenas, a menos que a
criatura tenha experimentado momentos definitivos desde a
ltima vez que voc executou o ritual.
Resultado do Teste

9 ou menos
1019
2029
3039
40 ou mais

Nmero de Cenas
1 cena
2 cenas
3 cenas
4 cenas
5 cenas

LAO TELEPTICO
Voc d as mos com seus aliados, juntando suas mentes
com um lao teleptico. Agora, no importam onde
estejam, vocs podem falar mente com mente.
Nvel: 14
Categoria: Explorao
Execuo: 10 minutos
Durao: Especial

Custo dos Componentes: 1.500 PO


Preo de Mercado: 4.200 PO
Percia-Chave: Arcanismo

Pela durao do ritual, voc e at oito aliados podem se


comunicar telepaticamente. Voc no precisa compartilhar
um mesmo idioma para se comunicar telepaticamente. O
resultado do seu teste de Arcanismo determina a durao do
ritual.
Resultado do Teste

9 ou menos
1019
2029
3039
40 ou mais

Nmero de Cenas
10 minutos
30 minutos
1 hora
3 horas
8 horas

LEITURA DE OBJETOS
Voc toca o misterioso objeto e v imagens em sua mente
de sua histria.
Nvel: 5
Categoria: Adivinhao
Execuo: 1 hora
Durao: 5 minutos

Custo dos Componentes: 25 PO


Preo de Mercado: 250 PO
Percia-Chave: Arcanismo

Voc v imagens que voc deseja ver relacionadas a um


objeto que voc segura ao completar o ritual. O resultado
do seu teste de Arcanismo determina o nmero de imagens
que voc v que esto associadas com o passado do objeto.
Voc poderia escolher ver o ltimo portador de uma
espada, a criatura que a forjou e a ltima criatura que ela
matou.
Resultado do Teste

9 ou menos
1019
2029
30 ou mais

Imagens Mostradas
1 imagem
2 imagens
3 imagens
5 imagens

MAPA MGICO
Voc balana um cristal foco em crculos acima de um
mapa at ele parar, flutuando sobre um ponto em
particular que indica onde sua presa est localizada.
Enquanto voc observa, o cristal foco se move pelo mapa,
traando a rota feita pela sua presa.
Nvel: 9
Categoria: Adivinhao
Execuo: 10 minutos
Durao: Especial

Custo dos Componentes: 325 PO,


mais um foco no valor de 100 PO
Preo de Mercado: 800 PO
Percia-Chave: Arcanismo

Quando voc executa este ritual, escolha uma criatura


especfica. Voc deve possuir um objeto que era ligado
criatura, como uma mecha de cabelo, um cachecol favorito
ou uma arma especial. Voc segura o objeto em uma mo e
suspende o foco na outra mo, segurando-o acima de um
mapa representando uma regio no mais do que 80 km por
80 km. Se a criatura estiver na regio, o foco trazido para
a localizao exata da criatura como demonstrado no mapa.
Conforme voc observa, o foco segue o movimento da
criatura.
Seu teste de Arcanismo determina a quantidade de
tempo que voc pode apontar a localizao da criatura. Este
ritual apenas to preciso quanto o mapa que usado.
Resultado do Teste
Durao
19 ou menos
1 rodada
2029
10 rodadas
3039
10 minutos
40 ou mais
1 hora
Foco: Um prumo de cristal no valor de pelo menos 100
PO e uma parte do corpo ou objeto pessoal da criatura.

OURO DE TOLO
Voc transforma uma pilha de metais ou de moedas de
pouco valor em um punhado de ouro.
Nvel: 3
Categoria: Enganao
Execuo: 1 minuto
Durao: Especial

Custo dos Componentes: Varia


Preo de Mercado: 125 PO
Percia-Chave: Arcanismo

Voc cria uma quantidade de ouro ilusrio que desaparece


em determinado tempo. O ouro igual ao ouro verdadeiro
em aparncia, toque e cheiro e pesa tanto quanto. Voc cria
uma quantidade de ouro falso igual a quantidade que voc
gasta no custo de componentes do ritual multiplicado por
um valor determinado pelo seu resultado do seu teste de
Arcanismo. Esse resultado tambm determina por quanto
tempo o ouro ilusrio existir. Por exemplo, se voc gastar
100 PO como custo de componente e voc obtm um 25 no
seu teste de Arcanismo, voc cria 1.000 PO de ouro ilusrio
que duraro 4 horas.
Resultado do Teste

9 ou menos
1019
2029
3039
40 ou mais

Durao/Multiplicador
1 hora/multiplicador de x2
2 horas/multiplicador de x5
4 horas/multiplicador de x10
8 horas/multiplicador de x20
24 horas/multiplicador de x100

Qualquer criatura consegue discernir a verdadeira natureza


do ouro ilusrio sendo bem sucedido em um teste de
Percepo ou de Arcanismo contra uma CD igual ao
resultado do teste de Arcanismo de seu personagem.

PRESERVAR A CHAMA
Sobre a chuva de inverso ou nas profundezas do oceano,
essa chama queima to firme quanto no calor escaldante
do vero.
Nvel: 6
Categoria: Explorao
Execuo: 10 minutos
Durao: 8 horas

Custo dos Componentes: 75 PO


Preo de Mercado: 360 PO
Percia-Chave: Arcanismo (sem teste)

Voc altera um fogo a at 5 quadrados de voc que seja do


tamanho de uma fogueira ou menor. Nenhuma quantidade
de gua ou qualquer outro esforo pode apagar a chama at
que a durao do ritual expire.
Voc pode encerrar voluntariamente esse efeito usando
uma ao mnima.

PURIFICAR GUA
O lago, poludo por um demnio j morto que vivia em
suas profundezas, se tornou cristalino e refrescante para
beber
Nvel: 1
Categoria: Explorao
Execuo: 10 minutos
Durao: Instantnea

Custo dos Componentes: 10 PO


Preo de Mercado: 50 PO
Percia-Chave: Arcanismo, Natureza
ou Religio

Voc purifica um volume de gua. A quantidade de gua


que voc pode purificar determinada pelo resultado de seu
teste de Arcanismo, Natureza ou de Religio.
Resultado do Teste

9 ou menos
1019
2034
35 ou mais

Quantidade de gua
1 quadrado
2 quadrados
4 quadrados
10 quadrados

SECAR GUA
A gua desvanece no cho como se ela temesse sua
presena e poder.
Nvel: 2
Categoria: Explorao
Execuo: 10 minutos
Durao: 1 hora

Custo dos Componentes: 25 PO


Preo de Mercado: 100 PO
Percia-Chave: Natureza

Voc faz com que uma quantidade de gua se reduza em


profundidade. Seu teste de Natureza determina quantos
quadrados a gua seca. O espao de gua que voc pode
afetar possui lados iguais ao seu nvel em quadrados. Por
exemplo, se voc for de nvel 12, voc afeta um espao que
possua 12 quadrados de lado. Se voc secar a gua at o
nvel do cho ou menos, a rea afetada de torna seca. Em
grandes quantidades de gua, a gua for a da rea no
afetada pelo vazio que voc criou. Para um observador, os

lados da rea parecer ser muralhas de gua. No final da


durao do ritual, a gua volta a preencher o volume que
ela ocupava previamente.
Resultado do Teste

19 ou menos
2029
3039
40 ou mais

Profundidade
2 quadrados
4 quadrados
8 quadrados
16 quadrados

SERVO INVISVEL
Por que se aborrecer com servos reais quando os criados
magicamente so mais obedientes?
Nvel: 1
Custo dos Componentes: 20 PO,
Categoria: Criao
mais um foco de custo 25 PO
Execuo: 10 minutos
Preo de Mercado: 50 PO
Durao: At o seu prximo descanso prolongado ou at voc
dispensar o servo.
Percia-Chave: Arcanismo (sem teste)

Voc conjura um servo invisvel Mdio de energia


invisvel. Ele obedece seus comandos, se move o
deslocamento do seu personagem, pode erguer at 45 quilos
e realiza funes bsicas e tarefas repetitivas, como limpar,
erguer acampamento e mover, segurar ou carregar objetos.
Um servo invisvel nunca se cansa. Ele no pode se
mover mais do que 20 quadrados de voc. Ele no ocupa
nenhum espao e no pode atacar ou ser atacado. Cada
servo invisvel que voc atualmente controla dobra o custo
dos componentes para criar o prximo.
Foco: Uma mo de cermica. A pessoa que segurar este
foco poder comandar os servos invisveis invocados com
ele. Se o foco quebrar ou no estiver sob a posse de
ningum durante um minuto ou mais, todos os servos
invisveis vinculados ao foco desaparecem.

SUSSURROS DO EDIFCIO
Voc conversa com a essncia de um local, e os quartos
revelam seus segredos mais escuros e expem seus
mistrios.
Nvel: 14
Categoria: Explorao
Execuo: 10 minutos
Durao: 5 minutos

Custo dos Componentes: 800 PO


Preo de Mercado: 4.200 PO
Percia-Chave: Arcanismo

Voc faz perguntas e recebe respostas verbais de um quarto


ou rea. O resultado do seu teste de Arcanismo determina o
nmero de perguntas que voc pode fazer. O quarto ou rea
no pode ser maior que quatro vezes seu nvel em
quadrados de lado. O quarto sabe o que ocorreu dentro dele
durante toda sua existncia, mas incapaz de realizar
julgamentos ou anlises.

Resultado do Teste

9 ou menos
1019
2029
3039
40 ou mais

Perguntas Permitidas
Nenhuma
1 pergunta
2 perguntas
3 perguntas
4 perguntas

VISO ESTENDIDA
Voc estende seus sentidos at o horizonte como se
estivesse l.
Nvel: 16
Categoria: Sondagem
Execuo: 10 minutos
Durao: Especial

Custo dos Componentes: 3.600 PO,


mais um foco no valor de 2.500 PO
Preo de Mercado: 9.000 PO
Percia-Chave: Arcanismo

Viso Estendida funciona como o ritual Viso Arcana


(Livro do Jogador, pgina 314), mas voc pode colocar seu
sensor de sondagem em qualquer quadrado que voc puder
enxergar. Voc pode ver e escutar como se voc estivesse
naquele quadrado, voc adquire viso no escuro atravs do
sensor. Sua percia Percepo determina se voc consegue
ouvir rudos baixos ou perceber detalhes discretos enquanto
observa a rea atravs do sensor. Voc no pode colocar o
sensor de sondagem em um local que voc possa ver apenas
usando o sensor de sondagem.
Seu teste de Arcanismo determina a durao do sensor.
Resultado do Teste

19 ou menos
2024
2529
3039
40 ou mais

Durao
2 rodadas
3 rodadas
4 rodadas
5 rodadas
6 rodadas

O ritual gera um sensor de sondagem uma trepidao no


ar que pode ser percebido por criatura atentas. preciso
obter sucesso num teste de Percepo com CD igual a 10 +
o nvel do personagem para perceb-lo. As criaturas so
incapazes de perturbar ou interagir com este tipo de sensor.
Magias de proteo suficientemente ponderosas, como o
ritual Proibio (Livro do Jogador, pgina 312),, podem
bloquear Viso Estendida. Se a localizao do alvo estiver
protegida desta forma, o personagem ter cincia disso
assim que iniciar o ritual, e poder interromp-lo sem
perder os componentes.
Foco: Um espelho ou bola de cristal. O foco transmite
tudo o que voc v ou escuta.

ANTECEDENTES ARCANOS
A sesso de antecedentes no Captulo 3 do Livro do
Jogador 2 descreve a base para a gerao de personagens.
A sesso fornece ganchos histricos para a histria do
personagem e adiciona benefcios de jogo que refletem o
local de onde ele veio antes de se tornar um aventureiro.
Aqui esto cinco antecedentes que voc pode usar para
adaptar seu personagem arcano. Aps escolher seus
elementos de antecedente, voc pode (com a autorizao do
Mestre) selecionar um dos seguintes benefcios de
antecedente.

Receba +2 de bnus nos testes com um percia


associada com seu antecedente.
Adicione uma percia associada a um dos seus
antecedentes sua lista de percias de classe antes de
escolher suas percias treinadas.
Escolha um idioma relacionado a um dos seus
antecedentes. Voc sabe falar, ler e escrever
fluentemente nesse idioma.
Se estiver usando um cenrio de campanha que
oferea benefcios regionais (como o cenrio
Forgotten Realms), voc pode escolher um desses
benefcios regionais.

AGENTE ARCANO
Voc um membro de uma sociedade arcana secreta. O
pblico acredita que sua sociedade secreta composta de
ladres e assassinos, e por isso ela foi banida. Sua
sociedade acredita que sua tradio particular de magia
indevidamente processada na regio em que voc reside. Se
essa crena est correta ou no, voc um vido adepto de
sua sociedade, voc aguarda ansiosamente pelas raras vezes
que voc recebe comunicados secretos dos outros membros
de sua sociedade. Algumas vezes essas mensagens vem na
forma de mensagens mgicas; outras vezes so escritas em
pergaminhos que so magicamente desfeitos em p aps
serem lidas. A maioria so sobre "manter a f", embora
algumas poucas o instruam de realizar pequenas misses
para a sociedade. At agora, nenhuma dessas misses
tributaram-lhe ou o colocaram em uma situao moralmente precria.
Percias Associadas: Furtividade, Manha

MERCENRIO ARCANO
Voc trabalha por pagamento. Voc aceitar moedas se isso
for tudo que que o seu patrono tiver para oferecer, mas voc
prefere ser pago com magia. Itens mgicos, conhecimento
mgico, segredos mgicos voc valoriza isso mais do que
dinheiro.
Mais do que qualquer outra forma de pagamento, voc
quer um artefato. Ganhar um artefato o seu objetivo. Voc
pode at mesmo ter um artefato especfico em mente.
Voc reconhece esses artefatos como entidades quase
mgicas, com temperamentos e objetivos prprios, eles no
podem ser comprados ou vendidos com ouro. Esse
conhecimento apenas eleva o seu desejo ardente de possui
um.
Percias Associadas: Diplomacia, Histria

RASTREADOR ARCANO
Voc est na trilha de algo maravilhoso. Pode ser uma
manifestao que aparece apenas na lua cheia ou num
eclipse, um animal deformado por magia que assola o
mundo vindo de outro plano, um lich assassino que matou
seu mestre e roubou uma relquia significativa para voc,
ou uma criana demonaca que monta em uma serpente
albina atravs dos sonhos de suas vitimas infelizes. Voc
empenhou-se nesta caada, sabendo muito bem que a
natureza de sua presa pode lev-lo a cruzar o mundo e
talvez at alm. Voc sabe que quando voc finalmente
apanhar o que voc est buscando, um grande tesouro de
conhecimento arcano ser seu para saquear.
Percias Associadas: Explorao, Natureza

REFUGIADO ARCANO
Uma grande conflagrao de magia destruiu seu lar quando
voc era criana. Sua famlia fugiu e seus pais de tornaram
pessoas amargas e nervosas que denunciavam magias e
aqueles que as conjuravam.
Sua famlia nunca lhe revelou a natureza do desastre
que destruiu seu lar (e talvez at mesmo a cidade ou regio
onde voc vivia quando criana). Este evento despertou
uma grande curiosidade em voc devido a uma estranha
cicatriz vermelha que voc possui nas costas de sua mo
uma lembrana de sua fuga do desastre. Algumas noites, a
cicatriz brilha com luz prpria.
Voc secretamente comeou a explorar a magia arcana.
Seu estudo foi aprimorado quando voc encontrou um
antigo ba trancado na cmara de seus pais sobreviventes.
Ele estava lotado de velhos livros empoeirados descrevendo
campos de estudo arcanos. Em pouco tempo, voc estava
conjurando magias bsicas sozinho mas quando seus pais
descobriram, voc foi expulso e ordenado a nunca mais
voltar.
Voc agora vagueia, buscando formas de aumentar o
seu conhecimento arcano e tentar descobrir mais sobre o
desastre mgico que maculou sua vida.
Percias Associadas: Arcanismo, Histria

SENTINELA ARCANO
Um grande segredo foi confiado a voc, e voc o
sentinela desse segredo. Seu segredo pode ser uma proteo
de um tomo contendo profecias torpes e maravilhosas, a
localizao de uma fonte mgica ou portal planar, ou sua
identidade como herdeiro de alguma tradio arcana caada
at a extino exceto pelos ltimos que fidelizaram sua
aliana com a ordem.
Voc no est completamente sozinho. Alguns poucos
compartilham seu fardo. Algumas vezes voc percebe o
sinal secreto de sua afiliao sentinela escrita com runas
mgicas do lado de um prdio, escrito nas paredes de um
calabouo, ou sussurrado em sonhos. At o prximo
encontro de seus companheiros sentinelas, ler esses sinais
secretos a maneira mais segura de manter contato com
eles sem trair seu verdadeiro segredo.
Percia Associada: Arcanismo.

CONJURE
UMA

MAGIA
MORTAL
Voc um mestre da magia, um portador e modelador do
poder arcano puro. Armado com seu cajado, espada ou
outro implemento favorito, voc permanece pronto para
esmagar as foras que investem contra voc.
Este suplemento de DUNGEONS & DRAGONS
apresenta novos poderes, talentos, trilhas exemplares e
destinos picos voltados para as classes bardo, bruxo,
feiticeiro, lmina arcana e mago. Ele tambm contm o
pacto vestigial para bruxos, regras para familiares, um novo
tipo de implemento (tomos) e novas estruturas e
caractersticas de classe que o permite jogar com novas
verses de sua classe favorita desde o bardo presciente ou
do feiticeiro tempestuoso ao mago ilusionista e o mago
convocador.

Outros produtos bsicos para a 4 edio do Dungeons & Dragons

Livro do Jogador

Guia do Mestre

Manual dos Monstros


D&D Miniatures

D&D Dungeon Tiles

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