Professional Documents
Culture Documents
SUPLEMENTO DE RPG
Logan Bonner Eytan Bernstein Bruce R. Cordell Peter Lee
CRDITOSDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
CRDITOS
Design
Logan Bonner (chefe),
Eytan Bernstein, Bruce R. Cordell, Peter Lee
Design Adicional
Robin Laws
Desenvolvimento
Mike Mearls (chefe),
Stephen Radney-MacFarland, Peter Schaefer
Desenvolvimento Adicional
Andy Collins, Stephen Schubert
Edio
Julia Martin (chefe), Greg Bilsland,
Michele Carter, Jennifer Clarke Wilkes
Coordenao de Edio
Kim Mohan
Diretor de R&D, D&D/Publicao de Livros
Bill Slavicsek
Gerente de Desenvolvimento de D&D
Christopher Perkins
Diretor Snior de Arte de D&D
Jon Schindehette
Diretor de Design de D&D
James Wyatt
Design de Sistema e Gerente de
Desenvolvimento de D&D
Andy Collins
Diretor de Arte
Keven Smith
Ilustrao da Capa
Willian OConnor
Designer Grfico
Keven Smith
Ilustraes Internas
Zoltan Boros & Gabor Szikszai, Matt Cavotta, Chippy, Ed
Cox, Steve Ellis, Wayne England, Jason Engle, Tomas
Giorello, Woodrow Hinton III, Ralph Horsley, Howard
Lyon, Warren Mahy, Mike Nash, William O'Connor, Lucio
Parrillo, Wayne Reynolds, Dan Scott, Chris Seaman, Anne
Stokes, Matias Tapia, Franz Vohwinkel, Eva Widermann,
James Zhang
Especialista em Produo Editorial
Erin Dorries
Gerente de Prelo
Jefferson Dunlap
Tcnico de Imagem
Carmem Cheung
Gerente de Produo
Cynda Callaway
Inspirado do Design das Edies Anteriores por E. Gary
Gygax, Dave Arneson (1 Edio e antes); David Zeb
Cook (2 Edio); Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip
Williams, Richard Barker, Peter Adkison (3 Edio); e
Rob Heinsoo, Andy Collins e James Wyatt (4 Edio)
INTRODUO
Raios e troves, iluses e implementos, canes e
convocaes, maldies e caos tudo isso so as
ferramentas dos personagens arcanos. Eles aperfeioaram a
arte de manipular a realidade atravs do uso de foras
sobrenaturais para aniquilar seus inimigos ou ajudar seus
aliados a vencerem o dia. O mais preparado dos
personagens arcanos pode produzir efeitos fabulosos no
campo de batalha sem precisar empunhar nenhum tipo de
arma.
O Poder Arcano um manual de efeitos fantsticos e de
habilidades misteriosas. Nestas pginas esto novas
maneiras de criar um personagem arcano, atravs de novas
opes para preencher sua funo como um bardo, um
bruxo, um feiticeiro, um lmina, ou um mago. Os membros
de classes no arcanas podem encontrar diversos talentos de
multiclasse ou alguns rituais teis nestas pginas, mas todo
o resto foi projetado para personagens arcanos.
SUMRIO
1:
2:
3:
BARDO...................................................
Nova Caracterstica de Classe.................
Nova estrutura.........................................
Novos Poderes de Bardo.........................
Novas Trilhas Exemplares.......................
BRUXO...................................................
Novo Pacto Mstico.................................
Novos Poderes de Bruxo.........................
Novas Trilhas Exemplares.......................
FEITICEIRO...........................................
Nova Caracterstica de Classe.................
Novas Estruturas......................................
Novos Poderes de Feiticeiro....................
Novas Trilhas Exemplares.......................
4:
6
6
6
18
24
5:
26
27
42
LMINA ARCANA...............................
Nova Caracterstica de Classe.................
Nova Estrutura.........................................
Novos Poderes de Lmina Arcana..........
Novas Trilhas Exemplares.......................
74
MAGO.....................................................
Novos Implementos.................................
Novas Estruturas......................................
Novos Poderes de Mago..........................
Novas Trilhas Exemplares.......................
96
76
76
77
90
98
100
101
116
50
52
54
54
68
6:
OPES ARCANAS..............................
Novos Talentos........................................
Talentos do Estgio Herico...............
Talentos do Estgio Exemplar............
Talentos do Estgio pico..................
122
124
124
130
133
Talentos de Multiclasse.......................
Familiares................................................
Talentos de Familiar...........................
Descrio dos Familiares....................
Destinos picos.......................................
Arquiliche...........................................
Arquimagia.........................................
Espada Arcana.....................................
Imanncia............................................
Magister..............................................
Parbola...............................................
Sbio das Eras.....................................
Senhor do Destino...............................
Soberano Ferico................................
Itens Mgicos: Tomo...............................
Novos Rituais..........................................
Antecedentes Arcanos.............................
135
137
139
139
142
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
153
159
CAPTULO 1
BARDO
"As melodias me assombram: canes de alegria e
tristezas, vitrias e derrotas. Elas surgem do passado e
ecoam do futuro."
NOVA ESTRUTURA
O ritmo modera o fluxo de sua lmina e o teor de suas
magias. Para voc, o mundo um palco. O Livro do
Jogador 2 descreve o bardo astuto e o bardo de bravura.
Este captulo apresenta uma terceira estrutura, o bardo
presciente.
BARDO PRESCIENTE
Voc tem habilidade de caminhar pelas estradas sinuosas da
sorte e do destino, semelhante aos heris que foram capazes
de sentir as verdades por trs da mera realidade. Ao
manipular a sorte e vislumbrar o futuro, voc auxilia seus
aliados a explorar cada vantagem, atacando as defesas mais
fracas de seus adversrios e evitando contratempos no
combate. Voc empunha uma arma de combate distncia,
na qual voc pode conjurar magias em seus inimigos de
uma distncia segura enquanto inspira seus aliados. Assim
como os outros bardos, voc utiliza o Carisma para os seus
poderes de ataque, portanto, ele deveria ser o seu maior
valor de habilidade. Escolha a Sabedoria como seu segundo
maior valor de habilidade, uma vez que ele melhora os
efeitos dos poderes que utilizam a Virtude da Prescincia.
Um valor de Inteligncia decente til para aprimorar sua
Classe de Armadura e a defesa Reflexos, assim como
melhorar as percias de conhecimento que voc frequentemente utiliza.
Caracterstica de Classe Sugerida: Virtude da
Prescincia
Talento Sugerido: Prescincia Estendida *
Percias Sugeridas: Arcanismo, Diplomacia, Histria,
Intuio, Percepo
Poderes Sem Limites Sugeridos: golpe condutor,
disparo de azar*
Poder por Encontro Sugerido: golpe profetizado*
Poder Dirio Sugerido: flecha de aviso*
*Novas opes apresentadas neste livro
Apresentado no Livro do Jogador 2
BARDOS DRACONATOS
Com valores de Carisma naturalmente altos, os draconato
fazem excelentes bardos. Orgulhosos e honrados, muitos
escolhem a Virtude da Bravura para emular as proezas de
batalha dos seus heris raciais. Os draconato barcos
mantm vivas as sagas da antiga Arkhosia.
Ataque de Bardo 1
Ao Proftica
Flecha de Aviso
Ataque de Bardo 1
Chamado da Tempestade
Ataque de Bardo 1
Golpe Profetizado
Ataque de Bardo 1
Som Focado
Ataque de Bardo 1
Ataque de Bardo 1
Ataque de Bardo 1
Saga da Rivalidade
Ataque de Bardo 1
Stira da Sorte
Ataque de Bardo 1
Travessura Malevolente
Ataque de Bardo 1
Urro Ecoante
Ataque de Bardo 1
Utilitrio de Bardo 2
Esforo Combinado
Utilitrio de Bardo 2
Momento de Fuga
Utilitrio de Bardo 2
Preciso Cronometrada
Utilitrio de Bardo 2
Ataque de Bardo 3
Ataque de Bardo 3
Destino Cruel
BARDOS MEIO-ELFOS
Utilitrio de Bardo 2
Ataque de Bardo 3
Recitao da Vidncia
Ataque de Bardo 3
Rima da Lmina
Sedenta Por Sangue
Ataque de Bardo 3
Ataque de Bardo 5
Cadncia Vigorosa
Ataque de Bardo 5
Compulso
Ataque de Bardo 5
Ataque de Bardo 5
Rima do Fogo
Ataque de Bardo 5
Utilitrio de Bardo 6
Ajuste Dramtico
Utilitrio de Bardo 6
Cano da Velocidade
Utilitrio de Bardo 6
Sincronicidade
Utilitrio de Bardo 6
Vislumbre do Futuro
Utilitrio de Bardo 6
Ataque de Bardo 7
Distrao Oportuna
Ataque de Bardo 7
Veja! Um urso-coruja!
Encontro Arcano, Encanto, Implemento, Psquico
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psquico e o
alvo fornece vantagem de combate at o final do prximo tuno
do bardo.
Ataque de Bardo 7
Reescrever o Futuro
Ataque de Bardo 7
Roubar a Vida
Ataque de Bardo 7
Tiro Perspicaz
Ataque de Bardo 7
Ataque de Bardo 9
Contraponto
Ataque de Bardo 9
Lamria de Angstia
Ataque de Bardo 9
Saga da Vingana
Ataque de Bardo 9
Sinfonia do Azar
Ataque de Bardo 9
Utilitrio de Bardo 10
Voc inspira determinao e foco em seus aliados com esperanosos versos de batalhas vencidas apesar das dificuldades.
Dirio Arcano
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, cada aliado que encerrar o turno
dele a at 5 quadrados de voc pode refazer um teste de
resistncia que ele falhou durante aquele turno.
Canto da Preciso
Utilitrio de Bardo 10
Estrelas Luminosas
Utilitrio de Bardo 10
Idlio da Calma
Utilitrio de Bardo 10
Manto da Unidade
Utilitrio de Bardo 10
Quebrar Encantamento
Utilitrio de Bardo 10
Ataque de Bardo 13
Ataque de Bardo 13
Insulto de Passividade
Ataque de Bardo 13
Ps Escorregadios
Ataque de Bardo 13
Retaliao Afiada
Ataque de Bardo 13
Ataque de Bardo 15
Muralha de Som
Ataque de Bardo 15
Radincia Arruinante
Ataque de Bardo 15
Stira da Evaso
Ataque de Bardo 15
Ataque de Bardo 15
Vulnerabilidade Destinada
Ataque de Bardo 15
Utilitrio de Bardo 16
Interjeio Heroica
Utilitrio de Bardo 16
Ritmo Aliado
Utilitrio de Bardo 16
Velocidade
Utilitrio de Bardo 16
Ataque de Bardo 17
Cordas do Destino
Ataque de Bardo 17
Destino Inescapvel
Ataque de Bardo 17
Ataque de Bardo 17
Virando a Mar
Ataque de Bardo 17
Ataque de Bardo 19
Epigrama Ridicularizante
Ataque de Bardo 19
Nascente da Ao
Ataque de Bardo 19
Ataque de Bardo 19
Sorte Compartilhada
Ataque de Bardo 19
Acorde Climtico
Ataque Sonoro
Utilitrio de Bardo 22
Nota da Agresso
Utilitrio de Bardo 22
Ode Ousadia
Utilitrio de Bardo 22
Recuperao Garantida
Utilitrio de Bardo 22
Cntico da M Sorte
Ataque de Bardo 23
Disparo Reverberado
Ataque de Bardo 23
Seu arco dispara ecos com o poder dos heris lendrios, ferindo
seu adversrio e fortificando seus aliados.
Encontro Arcano, Arma, Trovejante
Arma distncia
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano trovejante.
Cada aliado a at 5 quadrados do alvo escolhe receber +2 de
bnus de poder na CA ou nas jogadas de ataque at o final do
prximo turno do bardo.
Virtude da Prescincia: O bnus de poder igual a 1 + o
modificador de Sabedoria do bardo.
Jogo Mental
VIRTUDES DE BARDO
Ataque de Bardo 23
Ataque de Bardo 23
Aspecto Intimidador
Ataque da Lenda
Ataque de Bardo 25
Deixe-o Morrer
Ataque de Bardo 25
Esculpir o Destino
Ataque de Bardo 25
Virtuose de Azar
Ataque de Bardo 25
Ataque de Bardo 27
Crescendo da Vitria
Ataque de Bardo 27
Rima Aprisionante
Ataque de Bardo 27
Ritmo Esmagador
Ataque de Bardo 27
Segundas Chances
Ataque de Bardo 27
bom ter uma segunda chance quando sua vida est por um triz.
Encontro Arcano, Implemento, Psquico
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psquico. Cada
aliado a at 3 quadrados do alvo pode refazer uma jogada de
ataque antes do final do prximo turno do bardo.
Ataque de Bardo 29
Flecha do Destino
Ataque de Bardo 29
Ataque de Bardo 29
Verdade Horripilante
Ataque de Bardo 29
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ARQUEIRO EUFNICO
Arco de Implemento (Nvel 11): Voc pode usar um
arco como um implemento para seus poderes de ataque de
bardo Some o bnus de melhoria do arco nas jogadas de
ataque e jogadas de dano, assim como em qualquer dano
adicional fornecido por uma propriedade (se disponvel)
quando usar o arco como um implemento. Voc no soma
seu bnus de proficincia em arco na jogada de ataque
quando voc utiliza seu arco como um implemento.
Seu disparo libera uma rajada de som que atinge seu adversrio.
Encontro Arcano, Arma, Trovejante
Arma distncia
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano trovejante e o
alvo fica ensurdecido e pasmo at o final do prximo turno do
arqueiro eufnico.
Utilitrio de Arqueiro
Eufnico 12
Hino do Antagonismo
CANTOR VITAL
"Quando o vento aoitador soprar mais frio das alturas, Eu
estarei preparada. Minha voz far parte da melodia que vai
preservar os eladrin de um antigo adversrio."
Pr-requisito: Bardo
Muito ao norte da Agrestia das Fadas, um eco do mundo,
um vento congelante uiva das Montanhas Aoitadoras a
cada vinte anos. Coloquialmente chamado de vento
aoitador, esta no uma ventania comum; ela a
manifestao de uma antiga maldio, criada quando uma
princesa eladrin de sangue antigo foi morta ainda criana
em seu bero. Aquele feito maligno ainda ressoa, apesar
dos esforos dos soberanos de ameniz-la, crescendo ano
aps ano em uma tempestade consciente e malevolente.
Preenchida de raiva de perdas inocentes, a rajada letal est
inclinada a congelar at a morte quantas criaturas for
possvel antes de se recolher.
Em resposta a essa ameaa recorrente, os eladrin dos
contrafortes encontraram uma forma de manter o vento
aoitador afastado uma cano da vida que ameniza o
dio e fria da tempestade e contm seu frio letal. Como
um cantor vital, voc tem estudado esta cano e
aperfeioou sua voz para pacificar o vento aoitador. Sua
misso sagrada viajar pelos mundos, promovendo a paz e
protegendo a vida, para que voc possa infundir sua cano
com a experincia adquirida. Na prxima vez em que o
vento aoitador soprar, voc e o coro de outros cantores
vitais estaro preparados para soltar suas vozes na grande
cano da vida.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
CANTOR VITAL
Encontrar Outra Maneira (Nvel 11): Os aliados a at
5 quadrados de voc recebem +2 de bnus nos testes de
percia e nos testes de habilidade.
Ao Pacfica (Nvel 11): Sempre que um aliado a at 5
quadrados de voc gastar um ponto de ao para realizar
uma ao adicional que no seja um ataque, aquele aliado
recebe 1d8 + o modificador de Carisma do cantor vital
pontos de vida temporrios.
Vontade Serena (Nvel 16): Se voc fracassar em uma
jogada de ataque de um ataque que mira a Vontade, voc
pode refazer a jogada de ataque e utilizar o segundo
resultado. Se este ataque no causa dano, voc recebe +2 de
bnus de poder na jogada ao refazer o teste.
Solues Inspiradas
Cano Tranquilizante
Voc canta uma suave cano de ninar que faz seu adversrio
cair em um sono profundo e d a chance de seus aliados respirarem um pouco.
Dirio Arcano, Cura, Implemento
Exploso contgua 3
Ao Padro
Alvo: Cada inimigo na exploso
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: O alvo cai inconsciente (TR encerra). Cada aliado na
exploso pode gastar um pulso de cura.
Se um aliado atacar um alvo afetado, o alvo desperta
imediatamente. O aliado no tem vantagem de combate contra
o alvo e no pode desferir um ataque de golpe de misericrdia
contra ele.
EMISSRIO MEIO-ELFO
"Existe fora na quantidade, e eu tenho muitos amigos que
confiam em mim e que desejam lutar por mim."
Pr-requisitos: Meio-elfo, bardo
Voc odeia ficar em um lugar por muito tempo; voc
prefere estar na estrada, encontrar novas criaturas e
conhecer novas terras e pases. Dessa forma, voc se sente
em casa em praticamente qualquer lugar. Esta mesma
habilidade lhe coloca em boas graas com as pessoas que
voc conhece ao longo do caminho.
Sua empatia natural e percia diplomtica adquirida lhe
permite viver em qualquer tipo de sociedade ou pelo
menos como algum que sempre viveu nela, ou como um
amigo confivel. Por entender qualquer tipo de pessoa ou
criatura, voc aprendeu como proteg-los em combate se
necessrio.
Quando as coisas ficam tensas, voc pode usar seu
conhecimento de outras criaturas para ter vantagem no
conflito. Quanto mais adversrios tentar impedi-lo, o
melhor que voc pode fazer enredar suas espadas e
magias, confundindo as tentativas de ferir voc.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
EMISSRIO MEIO-ELFO
Perito em Discurso (Nvel 11): Seu bnus nos testes de
Diplomacia de seu aspecto racial Diplomacia Coletiva
igual ao seu modificador de Carisma. Alm disso, os
aliados a at 10 quadrados de voc aplicam este bnus em
todos os testes de percia baseados em Carisma em que
voc for treinado.
Ataque de Emissrio
Meio-Elfo 11
Gambito do Emissrio
Utilitrio de Emissrio
Meio-Elfo 12
Exrcito do Emissrio
Ataque de Emissrio
Meio-Elfo 20
MODELADOR CRMICO
"A realidade pode ser manipulada. Boas obras possuem
marcas brilhantes, enquanto as ms maculam seus
segmentos. Ambas se propagam para frente e para trs no
tempo, e suas consequncias iro encontr-lo cedo ou
tarde.
Pr-requisitos: Bardo, caracterstica de classe Virtude
da Prescincia.
Consequncias morais so coisas que todas as criaturas
encaram, seja elas reconhecendo sua existncia ou no. Os
efeitos das aes de cada criatura influenciam o passado,
presente e futuro. Voc no considera isso como uma
crena filosfica: Ele demonstrado como verdadeiro.
Cada ao que algum executa como estar plantando
uma semente. Dependendo da natureza dessa ao, seus
frutos podero trazer alegria ou sofrimento. Voc busca
aumentar sua prpria medida de alegria no mundo,
enquanto se assegura que seus adversrios colhem
sofrimento equivalente a seus erros do passado.
Voc um intrprete do carma. Com sua viso
presciente, voc pode acumular a dvida crmica de seus
adversrios de um modo oportuno, e algumas vezes
dramtico. Por outro lado, suas prprias aes tocam
apenas levemente na superfcie crmica da causa e
consequncia. Voc modela o destino dos demais sem
afetar indevidamente o seu prprio destino final.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
MODELADOR CRMICO
Ao Destinada (Nvel 11): Quando voc gastar um
ponto de ao para realizar uma ao adicional, voc pode
jogar novamente uma nica jogada do d20 que voc fizer
neste turno.
Virtude Crmica (Nvel 11): Se voc utilizar a Virtude
da Prescincia para aumentar a defesa de um aliado e o
ataque do inimigo ainda o atingir, o aliado alvo do ataque
do inimigo do gatilho pode gastar um pulso de cura como
uma ao livre.
Ataque Crmico (Nvel 16): Quando voc utiliza a
Virtude da Prescincia, um aliado a at 10 quadrados de
voc pode realizar um ataque bsico corpo a corpo ou
distncia contra o inimigo do gatilho.
Torcer o Carma
Final da Sorte
PREVARICADOR ASTUTO
"H um ditado entre as criaturas fericas que viajam entre
os mundos: Apenas atravs da desonestidade que se
adquire honra.
Pr-requisito: Bardo
Fadas trapaceiras, gnomos e contadores de histrias de
todas as raas conhecem muitas lendas desconhecidas por
outras criaturas contos de florestas isoladas, tocas
profundas no subterrneo, os covis de poderosas feras e
cofres trancados de monarcas poderosos. E o que eles no
sabem eles inventam.
Como um prevaricador astuto, voc trefega na honradas
(ao menos entre algumas) tradies do exagero, falsidade e
omisses. Voc estuda e segue os ensinamentos dos
grandes fabulistas do passado todos eles fictcios, quase
certo e aplica este conhecimento em suas habilidades de
bardo. Voc transfere seu talento natural para iluses e
fraudes para seus amigos, concedendo-lhe certa quantidade
de glria ou assim voc tenta convenc-los.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
PREVARICADOR ASTUTO
Virtude da Fraude (Nvel 11): Quando voc utiliza sua
caracterstica de classe Virtude de Bardo, um aliado de sua
escolha a at 5 quadrados de voc recebe vantagem de
combate contra o alvo na prxima jogada de ataque do
aliado.
Ao de Mortalha (Nvel 11): Quando voc gasta um
ponto de ao para realizar uma ao adicional, voc e um
aliado de sua escolha a at 5 quadrados de voc se tornam
invisveis at o final do seu prximo turno.
Misericrdia do Trapaceiro (Nvel 16): Quando voc
utiliza a palavra majestosa para curar um aliado sangrando,
aquele aliado se torna invisvel at o incio do prximo tuno
dele.
Recompensa do Trapaceiro
Utilitrio de
Prevaricador
Astuto 12
Nimbo de Falsidade
SEPULTADOR
"Alguns merecem apenas a morte, e aqueles que mais a
merecem so marcados por seus crimes. Assim como o
crescendo de um rquiem, eu persigo os marcados cada vez
mais perto para dar-lhes o que merecem.
Pr-requisito: Bardo
Rumores de uma antiga organizao de bardos assassinos
surgem de vez em quando nas tavernas. Estas histrias so
rapidamente consideradas como um romance tolo, claro.
Se a existncia do grupo secreto na qual voc faz parte
fosse de conhecimento geral, seu trabalho poderia ser muito
mais difcil de ser concludo.
Sua organizao sombria conhecida como os
Sepultadores, tem recrutado membros para caar e
exterminar aqueles que matam os inocentes. Seus lderes
identificam esses indivduos para voc atravs de
mensageiros espertos ou mensagens mgicas, marcando-os
indelevelmente como seus alvos. Voc est tornando o
mundo um lugar melhor a cada elemento indesejvel que
voc remove, e esse pensamento motiva voc a continuar
com seu trabalho. Atravs de sua cano antiga e mortal,
voc concede melhores chances para todos os demais seres,
uma morte por vez.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
SEPULTADOR
Endecha do Destino Inevitvel (Nvel 11): Uma vez
por encontro usando uma ao mnima, voc pode colocar
uma marca mortal em um nico inimigo a at 10 quadrados
de voc. A marca da morte dura at o final do encontro.
Caso voc erre um poder de ataque por encontro contra a
criatura que possua a sua marca da morte, o ataque ainda
provoca 1d6 + seu modificador de Carisma de dano.
Ao Sepultadora (Nvel 11): Ao gastar um ponto de
ao para realizar uma ao adicional, voc recebe +4 de
bnus na jogada de dano at o final do seu prximo turno.
Caminho para a Sepultura (Nvel 16): Sempre que
voc realizar uma jogada de ataque com um poder de
ataque por encontro ou dirio contra uma criatura que
possua a sua marca da morte, jogue o d20 duas vezes e
utilize um dos resultados.
Manto de Som
Utilitrio de Sepultador 12
Inevitabilidade da Sepultura
MAGIAS DE SEPULTADOR
Vises do Destino
Ataque de Sepultador 11
Voc canta uma nota secreta que busca seu inimigo escolhido,
atormentando-o com imagens dolorosas de sua vindoura morte.
Encontro Arcano, Implemento, Psquico
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura que possua a sua marca da morte
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano psquico. At o
final do prximo turno do sepultador, um aliado a at 10
quadrados de voc recebe +2 de bnus de poder nas jogadas de
ataque contra o alvo.
Ataque de
Sepultador 20
Voc toca uma srie de notas mortais, cada uma trazendo seu
alvo mais perto da morte.
Dirio Arcano, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura que possua a sua marca da morte
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 3d10 + modificador de Carisma de dano e 10 de dano
contnuo (TR encerra). O alvo sofre 2 de penalidade nos testes
de resistncia contra o dano contnuo.
Efeito Posterior: 5 de dano contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano contnuo (TR encerra).
CAPTULO 2
BRUXO
"Pelas Correntes de Levisto, pelos Mil Olhos de Gibbeth, e
pelos pactos jurados em Bael Turath, Eu te amaldioo aos
poos mais escuros do Inferno!"
PACTO VESTIGIAL
Voc forjou relaes com os vestgios os remanescentes
de foras e entidades ponderosas que j exerceram grande
autoridade ou demonstraram capacidades terrveis. Esses
remanescentes so diversos em suas origens e motivos.
Como um bruxo do pacto vestigial, voc pode escolher
entre dois ou mais pactos vestigiais para lhe prover poderes
arcanos.
Olhos do Vestgio: Voc conhece a magia olhos do
vestgio. Voc recebe um efeito adicional, referido como
uma ampliao da magia olhos do vestgio, associado com
o seu vestgio ativo (veja abaixo) quando voc desfere um
ataque bem sucedido com este poder.
Ddiva do Pacto: Voc possui uma ddiva do pacto
associada ao seu vestgio ativo.
Quando um inimigo sob sua Maldio do Bruxo cai
para 0 pontos de vida ou menos, voc recebe os benefcios
de sua ddiva do pacto vestigial ativa.
USANDO OS VESTGIOS
Voc sempre est com um vestgio ativo. Como um
personagem inicial, voc possui acesso aos dois primeiros
vestgios: Rei Elidyr e Zutwa. Voc escolhe um deles como
o seu vestgio ativo aps um descanso curto ou prolongado.
ESTRUTURA E ATITUDE
O quanto a estrutura do seu personagem bruxo afeta a
personalidade dele? Apesar do bruxo no precisar ter uma
personalidade associada com o seu pacto, fcil imaginar
um bruxo do pacto infernal como astuto e malicioso, e um
bruxo do pacto estelar como um distrado. Um bruxo do
pacto ferico pode ser mais cuidadoso, se importando com
a preservao dos animais e plantas, enquanto um bruxo
do pacto obscuro poderia enxergar as criaturas da
superfcie como obstculos em seus objetivos. Um bruxo
do pacto vestigial tende a ser estudioso e a ler muito, mais
assemelhado a um mago.
EXEMPLO
Voc um bruxo do pacto vestigial que gosta do vestgio
do Rei Elidyr, assim, aps um descanso prolongado, voc
decide que ele ser o seu vestgio ativo.
Durante seu primeiro encontro do dia, quando voc
utiliza o poder olhos do vestgio, voc recebe a ampliao
associada ao Rei Elidyr na magia olhos do vestgio. Se voc
maldioar uma criatura e aquele inimigo cair para 0 pontos
de vida ou menos, sua ddiva do pacto do Rei Elidyr ativa.
Mais tarde no mesmo encontro, voc decide usar o
poder de ataque dirio Vestgio do Monte Vaelis. Esse
poder lhe d acesso a um novo vestgio, o Monte Vaelis, e
voc decide adotar esse vestgio. Quando voc adota este
novo vestgio ativo, sua ddiva do pacto e sua ampliao da
magia olhos do vestgio ambos mudam para os benefcios
que o Monte Vaelis fornece. Voc no recebe mais os
benefcios do vestgio do Rei Elidyr. O nico momento em
que voc pode retornar para o vestgio do Rei Elidyr (ou
para Zutwa, o outro vestgio primrio) aps um descanso
curto ou prolongado.
Se voc utilizar outro poder dirio que lhe fornea um
novo vestgio no mesmo encontro, voc pode escolher o
vestgio daquele poder dirio para substituir seu vestgio
ativo no momento.
Ataque de Bruxo 1
Ataque de Bruxo 1
BRUXOS TIEFLINGS
O tiefling o bruxo prototpico. O alto Carisma e
Inteligncia naturais da raa tendem a favorecer a classe
para os tieflings. Muitos tieflings fazem pactos com os
vestgios, criaturas do Reino Distante, antigas entidades
fericas, e talvez como um desejo de quebrar o molde de
seus antigos antecessores em Bael Turath, que eles muitas
vezes adotam o pacto infernal.
Ataque de
Bruxo 1
Toque da Trombeta
Ataque de Bruxo 1
Correntes de Levisto
Ataque de Bruxo 1
Ataque de Bruxo 1
Linha da Vida
Ataque de Bruxo 1
Decreto de Khirad
Ataque de Bruxo 1
Reverter a Sorte
Ataque de Bruxo 1
INICIADO NO PACTO
Adrin um elfo ladino da Floresta da Bruxa, um cidado
feliz e socivel de uma comunidade mista de elfos e eladrin.
Apesar de gostar da companhia de outras pessoas, ele
tambm gosta de caminhar pela floresta ao menos, ele
costumava. Isso mudou quando ele encontrou a presena de
um ser ferico de poder enorme, vasta sabedoria, e fome
primitiva. O ser o fez desmaiar, mas deixou Adrin com po-
Tirania da Chama
Ataque de Bruxo 1
Vestgio de Khaeleth
Ataque de Bruxo 1
Ataque de Bruxo 1
Utilitrio de Bruxo 2
Utilitrio de Bruxo 2
Troca do Diabo
Utilitrio de Bruxo 2
Salto de Caiphon
Utilitrio de Bruxo 2
Ataque de Bruxo 3
CAMINHAR SOMBRIO
Sua passagem pelo mundo deixa sua marca. Ao caminhar, a
energia arcana queima e congela o seu redor. Dependendo
do seu pacto e de sua ideia de personagem, voc pode
imaginar o efeito de seu Caminhar Sombrio como uma
energia ferica faiscando ao seu redor, ofuscando-o de vista,
a escurido densa do Subterrneo agarrando-o, ou fumaa
sulfrica vinda dos Nove Infernos crescendo ao seu redor.
Amarra da Fortuna
Ataque de Bruxo 3
Voc cria cordas negras etreas que se amarram no inimigo, enquanto a corda enrosca, sua sorte aumenta e seu inimigo sofre.
Encontro Arcano, Implemento, Psquico
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Constituio de dano psquico.
Voc encerra um efeito sofre si que seria encerrado por um
teste de resistncia e o alvo recebe o efeito at o final do
prximo turno do bruxo.
Pacto Vestigial: O ataque provoca dano adicional igual ao seu
modificador de Inteligncia.
Ataque de Bruxo 3
Um raio de uma frgida luz estelar banha seu adversrio, fazendo com que a criatura sofra um espasmo de agonia enquanto ela
ataca voc.
Encontro Arcano, Implemento, Necrtico
Exploso contgua 4
Interrupo Imediata
Gatilho: Um inimigo na exploso o atinge com um ataque corpo
a corpo
Alvo: O inimigo do gatilho
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano necrtico. O
alvo escolhe causar apenas metade do dano em voc com o
ataque corpo a corpo dele ou sofrer 1d8 de dano necrtico
adicional.
Pacto Estelar: O ataque provoca 1d8 + seu modificador de
Inteligncia de dano necrtico adicional.
Ataque de Bruxo 3
Flautas do Inverno
Ataque de Bruxo 3
BRUXOS DRACONATOS
Os draconatos possuem um Carisma alto natural, o que os
tornam excelentes bruxos. Os bruxos draconato colocam
sua fora de vontade natural para bons fins com os poderes
do pacto estelar ou do pacto ferico. Apesar de sua
habilidade natural, os bruxos draconato so incomuns.
Assim, um bruxo draconato tende a se destacar mais do
que um guerreiro draconato ou um bruxo tiefling.
Nuvem de Moscas
Ataque de Bruxo 3
Ataque de Bruxo 5
Atrao de Gibbeth
Ataque de Bruxo 5
Fogo Estalante
Ataque de Bruxo 5
Teias Venenosas
Ataque de Bruxo 5
Vestgio de Ugar
Ataque de Bruxo 5
Vestgio de Xandor
Ataque de Bruxo 5
Utilitrio de
Bruxo 6
Utilitrio de Bruxo 6
Voc sussurra para aquela que vive na escurido sobre seu amor
e lealdade, em troca, voc recebe o dom da furtividade.
Dirio Arcano
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, voc recebe +2 de bnus de
poder nos testes de resistncia e nos testes de Furtividade.
Pacto Obscuro: Seu Caminhar Sombrio fornece ocultao a
voc aps voc se mover 2 quadrados em vez de 3.
Forma Mercurial
Utilitrio de Bruxo 6
PACTOS E PODERES
Todas as magias bruxo no Livro do Jogador identificam o
pacto que elas esto associadas, mas as magias deste livro
no incluem esta informao. Aps olharem no Livro do
Jogador, muitos jogadores se sentiram constrangidos a
escolher os poderes associados a seu pacto, que muito
limitante. Se voc um bruxo do pacto ferico, voc no
precisa escolher apenas os poderes do pacto ferico
qualquer magia de bruxo que utiliza o Carisma (incluindo
os poderes do pacto obscuro e alguns poderes do pacto
estelar) uma tima escolha pra voc. Se quiser, voc
pode alterar as descries, o estilo ou at mesmo os nomes
de seus poderes para melhor se encaixar com seu pacto ou
patrono que voc escolher.
Alguns poderes deste livro do efeitos particulares
baseados no pacto que voc escolheu, e at mesmo oferece
efeitos diferentes para pactos diferentes. Por exemplo, a
magia reverter a sorte (pgina 28) possui um efeito se
voc possuir o pacto ferico e um efeito diferente se voc
tiver o pacto obscuro. Alm disso, certos itens e talentos
possuem benefcios que se aplicam quando voc utiliza um
poder de bruxo de um determinado pacto. Estes poderes
podem ser identificados pelo nome do pacto aparecendo
dentro de parnteses na linha do ttulo do poder, ou pelo
nome do pacto aparecendo na descrio do poder.
Sifo Vital
Utilitrio de Bruxo 6
Ataque de Bruxo 7
Declnio Mordaz
Ataque de Bruxo 7
Estrangulador Sombrio
Ataque de Bruxo 7
Flecha do Heri
Ataque de Bruxo 7
Serpentes Nypacianas
Ataque de Bruxo 7
Ataque de
Bruxo 7
Ataque de
Bruxo 9
Ecloso Horrenda
Ataque de Bruxo 9
BRUXOS ELADRIN
Os eladrin preferem seguir carreira como magos em vez de
bruxos. Contudo, os eladrin que juram pactos com
entidades sobrenaturais descobrem que suas mentes
educadas e endurecidas os tornam estudantes ideais do
conhecimento esotrico. Seus antecedentes na histria
antiga, entidades fericas e nas estrelas distantes lhe do
conhecimento de como fazer pactos seguros. Os eladrin
preferem o pacto ferico devido sua origem ferica e
porque a ddiva do pacto Passo Nebuloso aprimora sua
habilidade de teleporte.
Ataque de Bruxo 9
Vestgio de Ilmeth
Ataque de Bruxo 9
Vestgio de Shax
Ataque de Bruxo 9
Dana Transcendente
Utilitrio de Bruxo 10
Inverso do Destino
Utilitrio de Bruxo 10
Maldio de Nessus
Utilitrio de Bruxo 10
Vnculo de Irmandade
Utilitrio de Bruxo 10
Ataque de Bruxo 13
Chamas Mortais
Ataque de Bruxo 13
Saraivada do Guerrilheiro
Ataque de Bruxo 13
MALDIO DO BRUXO
O que acontece com seus inimigos quando voc coloca uma
maldio sobre eles? A menos que voc possua um item
mgico que imponha efeitos adicionais, os efeitos no jogo
so muito diretos: O alvo sofre mais dano de seus ataques.
Mas o que acontece na perspectiva do seu personagem e
do monstro que voc amaldioou?
Fundamentalmente, voc est criando um lao entre
voc e o alvo, que parte do motivo da sua maldio apenas
afetar o alvo mais prximo que voc possa enxergar. Talvez
voc simplesmente crie um condutor entre voc e o alvo que
faz com que os poderes que voc conjura fluam mais
facilmente para ele, assim voc pode imbuir suas magias
com um pouco mais de fora adicional conforme elas fluem
por esse condutor at seu alvo. Ou voc pode rapidamente
Sintonia de Korred
Ataque de Bruxo 13
Sombra da Apario
Ataque de Bruxo 13
Ataque de Bruxo 15
Ataque de Bruxo 15
Praga de Sapos
Ataque de Bruxo 15
Vestgio de Leraje
Ataque de Bruxo 15
Vestgio de Solis
Ataque de Bruxo 15
BRUXOS HALFLINGS
Halflings perspicazes so atrados a se tornarem bruxos.
Seu alto Carisma permite aos halflings se sobressarem
com suas maldies e magias, e seu tamanho pequeno e
inata Destreza superior so complementos efetivos ao
paradigma que os bruxos enganadores incorporam.
Continuao de Amaan
Desespero de Zhudun
Utilitrio de Bruxo 16
Defesa do Heri
Utilitrio de Bruxo 16
Sua magia rpida traz sua maior fora para cobrir sua fraqueza.
Encontro Arcano
Interrupo Imediata
Pessoal
Gatilho: Um inimigo realiza um ataque contra voc
Efeito: Voc recebe +4 de bnus em sua maior defesa apenas
para este ataque, e o ataque do inimigo do gatilho visa essa
defesa. Se o ataque for bem sucedido, ele provoca metade do
dano em voc.
Deformar o Espao
Utilitrio de Bruxo 16
Transferncia Dolorosa
Utilitrio de Bruxo 16
Ataque de Bruxo 17
Ataque de Bruxo 17
Ataque de Bruxo 17
DEUSES E BRUXOS
Mais do que os membros de outras classes, os bruxos so
conhecidos por sua impiedade. Os bruxos canalizam poder
das criaturas e entidades que muitas vezes so inimigas dos
deuses, e por isso os bruxos so compelidos a questionar o
que os deuses podem oferecer h eles que eles j no
possuam. Contudo, em um mundo onde os deuses possuem
objetivos especficos e podem se manifestar fisicamente,
alguns bruxos sabem que eles no podem ignorar o panteo
inteiramente. Alguns poucos bruxos acham que a devoo a
determinado deus pode promover seus prprios objetivos
assim como os da divindade.
Avandra uma divindade popular entre os bruxos uma
vez que ela influencia a aventura. Os bruxos que procuram
por segredos e conhecimento antigo, mesmo que no sejam
Garras de Magpie
Ataque de Bruxo 17
Morte Devoradora
Ataque de Bruxo 17
Ataque de Bruxo 19
Estrela Vazia
Ataque de Bruxo 19
Turbilho de Desespero
Ataque de Bruxo 19
Vestgio de Amaan
Ataque de Bruxo 19
Vestgio dos
Imperadores Carbonizados
Ataque de Bruxo 19
Utilitrio de
Bruxo 22
Caminhada de Kantakaran
Utilitrio de Bruxo 22
Invocao de Wakeman
Utilitrio de Bruxo 22
Utilitrio de Bruxo 22
Ataque de Bruxo 23
Enxame de Presas
Ataque de Bruxo 23
Sussurros Enlouquecedores
Ataque de Bruxo 23
Ataque de Bruxo 25
Ataque de Bruxo 23
BRUXOS DEVAS
A maioria dos devas preferem as classes mago, vingador,
invocador ou clrigo. Contudo, aps diversas
reencarnaes, alguns devas so atrados pela ideia de
seguir uma carreira que foge do tradicional, e assim,
alguns deles escolhem a classe bruxo. Apesar do deva no
conseguir se lembrar conscientemente de detalhes de sua
vida passada, um bruxo deva muitas vezes escolhe um
pacto que esteja conectado de alguma forma com suas
experincias passadas. Esses indivduos tendem a realizar
o pacto ferico ou o pacto vestigial. comum eles
evitarem os pactos infernais, estelar e obscuro, acreditando
que tais juramentos sejam um convite para a corrupo e
assim renascero como um rakshasa.
Instrues na Escurido
Ataque de Bruxo 25
O Prncipe da Horda
Ataque de Bruxo 25
Ataque de Bruxo 25
Sua magia faz com que a terra se erga e esmague seu adversrio
enquanto restaura vida em voc.
Dirio Arcano, Cura, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. Fortitude
Sucesso: 5d8 + modificador de Constituio de dano e o alvo
fica lento (TR encerra). Enquanto o alvo estiver lento por este
poder, voc recebe regenerao 10.
Fracasso: Metade do dano.
Pacto Vestigial: Voc obtm acesso ao vestgio da Alma da
Terra.
Ddiva do Pacto da Alma da Terra: Cada inimigo
amaldioado por voc e a at 5 quadrados de voc sofre 5 de
dano e voc recupera 5 pontos de vida para cada inimigo que
sofreu dano desta forma.
Ampliao do Olhos do Vestgio: At o final do seu prximo
turno, o alvo do seu olhos do vestgio recebe vulnerabilidade 5
+ o modificador de Inteligncia do bruxo contra dano cido,
eltrico, flamejante ou trovejante (voc escolhe).
Ataque de
Bruxo 25
Ataque de Bruxo 27
Despedaar da Espada
Ataque de Bruxo 27
BRUXOS ANES
Apesar de no serem conhecidos pelo seu alto Carisma, os
anes possuem valores de Constituio excepcionais, que
os fazem candidatos ideais para se tornarem bruxos. Os
anes muitas vezes se tornam a escria dos bruxos, e eles
preferem os pactos infernal e vestigial, uma vez que ambos
desempenham suas vantagens raciais. Os anes possuem
fortes tradies como guerreiros, ainda entre os cls anes,
muitos bruxos orgulhosamente dedicam seus poderes
msticos em defesa da comunidade.
Incandescncia de Zutwa
Ataque de Bruxo 27
Trovo Manipulador
Ataque de Bruxo 27
Com uma batida de mos, seu inimigo atacado por uma garra
eltrica que a agarra e a arremessa pra longe.
Encontro Arcano, Eltrico, Implemento, Trovejante
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. Reflexos
Sucesso: 3d8 + modificador de Constituio de dano eltrico e
trovejante. Voc conduz o alvo 1 quadrado e ele fica
imobilizado at o final do prximo turno dele.
Pacto Infernal: Voc conduz o alvo um nmero de quadrados
igual ao seu modificador de Inteligncia.
Ataque de Bruxo 29
Olhos da Vtima
Ataque de Bruxo 29
BRUXOS ELFOS
Assim como os eladrin, os elfos no so conhecidos por
fazerem pactos msticos. Os elfos que se tornam bruxos
geralmente escolhem o pacto ferico para conectar-se com
sua origem ferica. Os bruxos elfos frequentemente
escolhem alguns poderes marciais para suplementar suas
habilidades arcanas, confiando nos ataques que utilizam a
Destreza.
Ataque de Bruxo 29
Vestgio do Mestre
da Chama Oculta
Ataque de Bruxo 25
Vestgio de Zuriel
Ataque de Bruxo 25
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
CALCULISTA OBSCURO
Ao Sombria (Nvel 11): Quando voc gasta um
ponto de ao para realizar uma ao adicional, voc e
qualquer aliado a at 5 quadrados de voc quando voc
gasta o ponto de ao adquirem ocultao at o final do seu
prximo turno.
Sombra e Ameaa (Nvel 11): Quando voc obtm um
sucesso decisivo com um ataque que causa dano necrtico,
voc fica invisvel at o final do seu prximo turno ou at
voc atacar.
Maldio Mortal (Nvel 16): Quando voc causa seu
dano adicional da Maldio do Bruxo, voc pode escolher
causar 1d6 de dano necrtico adicional.
Salto Sombrio
Vingana Amaldioada
Ataque de Calculista
Obscuro 20
FLAGELO TEMPESTUOSO
O mundo teme a minha ira, pois eu galopo sobre
tempestades e carrego ventanias e relmpagos em meus
passos.
Pr-requisitos: Bruxo, pacto ferico
Em um pequeno tomo chamado Pactos Fericos dos Dias
Antigos, voc descobriu os nomes dos antigos arquifericos
que eram reverenciados pelos humanos primitivos. O tomo
descreve Neifion, o Senhor dos Morcegos; Zebechial, o
Senhor do Relmpago; e Morrisa, a senhora das Espadas.
Voc ficou maravilhado e intrigado. Voc podia sentir
um poder dentro de cada nome chamando por voc. Essas
antigas entidades, h muito esquecidas, ofereceram a voc
fora em troca de devoo.
Eventualmente voc concordou, jurando-se criatura
ferica cujo carter voc acredita que melhor corresponde
com o seu: o Senhor do Relmpago. Agora, a entidade
sussurra segredos da tempestade para voc de seu domnio
flutuante na Agrestia das Fadas. Voc ouve atentamente
cada palavra, cada rosnado da tempestade ou rugido do
relmpago. Apesar do Senhor da Tempestade aparentar
estar mais interessado em desencadear a fora da
tempestade, voc tem adquirido muito poder sob sua tutela.
Pode ser s uma questo de tempo antes que suas prprias
magias rivalizem com o poder de seu mestre.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
FLAGELO TEMPESTUOSO
Rapidez do Relmpago (Nvel 11): Quando voc gasta
um ponto de ao para realizar uma ao adicional, voc
fica eletricamente rpido at o final do seu prximo turno.
Quanto estiver eletricamente rpido, voc pode ajustar 1
quadrado como uma ao livre cada vez que voc acertar
ou fracassar um ataque.
Bno de Zebeehial (Nvel 11): Voc adquire
resistncia contra eltrico igual metade do seu nvel + seu
modificador de Carisma.
Tempestade Mstica (Nvel 11): Se voc quiser, sua
rajada mstica causa dano eltrico, Caso o faa, adicione a
palavra chave eltrico para o ataque.
Servo do Senhor do Relmpago (Nvel 16): Quando
voc atinge uma criatura com um poder de ataque eltrico,
cada inimigo adjacente ao alvo sofre dano eltrico igual ao
modificador de Inteligncia do flagelo tempestuoso.
Ataque de Flagelo
Tempestuoso 11
Dana Eltrica
FRAGMENTO DIVINO
Quando um deus morre, ele deixa para trs poder que
perdura. Eu vou encontrar uma forma de acessar um
desses deuses mortos e tocarei em seu poder.
Pr-requisitos: Bruxo, pacto vestigial
Deuses, primordiais e outros seres poderosos algumas vezes
so preservados no mar Astral aps suas mortes. Flutuando
atravs das brumas estreladas como carcaas imortais, eles
hibernam por milnios, aguardando a fagulha divina que
podem reanima-los. Conforme as eras se passam, seus
corpos flutuantes se transformam em matria astral.
Sua curiosidade surgiu quando voc ouviu pela primeira
vez o temo deus morto enquanto estudava os vestgios.
Algo sobre o conceito de imortais mortos fascina voc. E
por que no?? Quando um deus more, para onde vai seu
poder? Voc descobriu a resposta para essa dvida: O poder
fica dormente, cristalizando-se em uma forma slida pelo
Mar Astral. Onde ele deriva pela expanso estrelada,
esquecida mas no destruda.
Voc estuda a histria das divindades, primordiais e
outros seres lendrios falecidos. Desses estudos, voc
aprendeu como sugar a energia perdida desses seres e seu
poder dormente. Contudo, voc sabe que o real poder
permanece localizado na essncia cristalizada de um desses
imortais mortos e despertar sua fora total.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
FRAGMENTO DIVINO
Ao Vivificante (Nvel 11): Quando voc gasta um
ponto de ao para realizar uma ao adicional, voc
recupera pontos de vida igual ao seu nvel.
Estrada para Redespertar (Nvel 11): Voc recebe +3
de bnus nos testes de resistncia contra a morte.
Poder Dormente (Nvel 16): Quando voc usa um
poder de bruxo contra uma criatura e obtm um sucesso
decisivo, o ataque causa 2d10 de dano adicional naquela
criatura.
Destruio Defica
Vestgio de Karmath
INFERNALISTA
Eu tenho olhado no corao flamejante dos Nove
Infernos. L eu vi um poder tentador.
Pr-requisitos: Bruxo, pacto infernal
Sua escolha de jurar um pacto a uma entidade infernal em
troca de poder no foi fcil, mas foi uma deciso que voc
fez de olhos abertos. Voc entende os perigos morais
implcitos em seu pacto, mas voc acredita que sua alma
pode suportar as foras fsicas e mentais do inferno. Apesar
dos diabos tentarem constantemente atra-lo para suas
tramas sinistras, voc permanece firme contra sua
persuaso.
Quando surgiu uma oportunidade para adquirir ainda
mais poder de seus patronos diablicos, voc concordou.
Voc aceitou receber suas chamas fortalecedoras, portando
seu poder como uma coroa. Algumas vezes seus aliados se
preocupam sobre o destino final de sua alma, mas voc
apenas ri. Voc lhes assegura que no corre risco algum, e
diz para eles no se preocuparem. Contudo, voc tem
ouvido o chamado das trevas, e muitas vezes voc se
questiona qual destino o aguarda quando voc morrer.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
INFERNALISTA
Chamas do Fortalecimento (Nvel 11): Quando voc
gasta um ponto de ao para realizar um ataque distncia
e o ataque for bem sucedido, ele causa 2d6 de dano
flamejante adicional ao alvo do ataque e a cada inimigo
adjacente ao alvo.
Sem Piedade, Sem Misericrdia (Nvel 11): Quando
voc obtiver um sucesso decisivo contra um inimigo,
aquela criatura fornece vantagem de combate a voc e
adquire vulnerabilidade 5 vs. Flamejante at o final do
prximo turno do infernalista.
Prncipe do Inferno (Nvel 16): Seus poderes de ataque
arcanos ignoram resistncia a dano flamejante.
MAGIAS DE INFERNALISTA
Pilar de Poder
Ataque de Infernalista 11
Portes do Inferno
Utilitrio de Infernalista 12
Desencadear o Inferno
Ataque de Infernalista 20
Mandinga Vingativa
MANDINGUEIRO
''A arte pode ser criada em qualquer meio. Os pintores
desenham imagens nas telas, os bardos escrevem
narrativas picas, e os msicos compes belas harmonias.
Eu cuspo maldies de tal beleza e potncia que todos que
as ouvem so afetados."
Pr-requisito: Bruxo
Qualquer bruxo pode dizer Eu amaldioo voc! mas em
sua opinio, essas maldies so rasas e sem sentido. Tais
maldies simples, insubstanciais, so uma traio da
habilidade do bruxo de canalizar o poder arcano das
entidades primais. Uma maldio normal pode ser o
bastante para fazer um inimigo hesitar, mas voc cr que
uma maldio deveria fazer o sangue coagular e provocar
um choque de arregalar os olhos.
Voc se aprofundou na complexa arte de moldar
maldies. Voc descobriu os grandes efeitos que podem
ser retorcidos em uma maldio bem mais aplicada do que
aquelas que a maioria dos bruxos realiza. Ao aplicar uma
mandinga, seus adversrios vacilam diante do poder da sua
maldio. Voc aprendeu a tecer suas magias com suas
maldies e suas maldies com suas magias. Seu corpo e
mente ressoam com as maldies condenatrias que voc
articula. Quando voc fala, todos aqueles que podem ouvir
suas palavram acovardam-se.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
MANDINGUEIRO
Maldio Condenatria (Nvel 11): Quando voc
gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional,
cada criatura sob sua Maldio do Bruxo sofre 2 de
penalidade nas jogadas de ataque at o final do prximo
turno do mandingueiro.
Mandiga Maior (Nvel 11): Em vez de colocar sua
Maldio do Bruxo no inimigo mais prximo de voc que
voc pode enxergar, voc pode colocar sua maldio do
Bruxo em qualquer outro inimigo que voc possa enxergar
a at 5 quadrados.
Maldio Caminhante (Nvel 16): Sempre que sua
Maldio do Bruxo causar dano a uma criatura, voc pode
conduzir a criatura 1 quadrado.
MAGIAS DE MANDIGUEIRO
Rajada Mandingueira
Ataque de Mandingueiro 11
Utilitrio de Mandingueiro 12
Mandinga do Abandono
Ataque de Mandingueiro 20
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
MESTRE DA NOITE ESTRELADA
Ao Cruzada Pela Estrela (Nvel 11): Quando voc
gasta um ponto de ao, uma criatura amaldioada por voc
fica pasma at o final do prximo turno do mestre da noite
estrelada.
Andarilho Abenoado Pela Estrela (Nvel 11): Se
voc usar o bnus da sua ddiva do pacto do Destino do
Vcuo em uma jogada de ataque e voc errar o ataque, voc
conserva o bnus at o final do seu prximo turno.
Destino do Corpo (Nvel 16): Usando uma ao livre
durante seu turno, voc pode gastar o bnus do seu Destino
do Vcuo para ganhar um bnus equivalente no
deslocamento ou em uma defesa at o final do seu prximo
turno.
Ataque de Mestre da
Noite Estrelada 11
Ddiva Menor
do Clarividente
Utilitrio de Mestre da
Noite Estrelada 12
Disparo Estelar
MSTICO EXTASIANTE
Faa silncio e escute com ateno. Voc no quer perder
isso no ? desta forma calma e serena. Viu como voc
caiu facilmente em meu controle?
Pr-requisito: Bruxo
Voc uma figura de boatos e folclore local. Voc
aprendeu seu ofcio na Primeira Ordem, ascendeu
rapidamente para a Segunda Ordem, e fez seus pactos para
os mgicos invisveis da Terceira Ordem. Em troca de sua
devoo, eles lhe concederam poderes para seduzir e
confundir mentes.
Seus mtodos so misteriosos e temidos pelas outras
criaturas. Ao usar suas magias, e at mesmo quando voc
fala, as pessoas se sentam e escutam, encantados pelo som
hipntico de suas palavras e mesmerizados pelos seus
olhos. Poucos percebem o que eles arriscam ao encarar seus
olhos cativantes ou ao ouvirem sua voz escravizadora.
Aqueles que percebem seu verdadeiro poder consideram-se
sortudos por terem sobrevivido a experincia.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
MSTICO EXTASIANTE
Ao Enlouquecedora (Nvel 11): Quando voc gasta
um ponto de ao para realizar uma ao adicional, uma
criatura a at 5 quadrados de voc sofre 5 da dano psquico
contnuo (TR encerra).
xtase Mstico (Nvel 11): Cada inimigo que entrar em
um quadrado a at 3 quadrados de voc ou que inicie o
turno dela nesse quadrado sofre 5 de penalidade nos testes
de resistncia contra efeitos de encanto e 2 de penalidade
nos demais testes de resistncia.
Forma Escultural Misteriosa (Nvel 16): Voc recebe
+1 de bnus nas jogadas de ataque de cada poder de
encanto que voc usar. Se voc usar um poder de ataque
por encontro que possua a palavra chave encanto e errar
todos os salvos com o ataque, voc no gasta a utilizao
daquele poder.
Mortalha de Adeptus
Utilitrio de Mstico
Extasiante 12
Seu inimigo se move para golpe-lo, mas voc encara seus olhos
e rouba a vontade da criatura.
Dirio Arcano, Encanto
distncia 5
Reao Imediata
Gatilho: Um inimigo a at 5 quadrados de voc fracassa em um
ataque contra voc.
Alvo: O inimigo do gatilho
Efeito: O alvo fica pasmo at o final do prximo turno do
mstico extasiante.
Ataque de Mstico
Extasiante 20
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ORCULO DO TIRANO DO MAR
Ao Visionria (Nvel 11): Quando voc gasta um
ponto de ao para usar um poder de ataque sem limite ou
por encontro e erra todos os alvos, voc recebe uma ao
padro adicional que voc deve usar antes do final do
encontro.
Futuro Previsto (Nvel 11): Na primeira vez que voc
falhar em um teste de percia, um teste de habilidade, ou em
um teste de resistncia durante um encontro, voc pode
jogar novamente o teste ou teste de resistncia. Voc deve
usar o segundo resultado.
Futuro Evadido (Nvel 16): Na primeira vez em que
um inimigo amaldioado por voc encerrar o movimento
dele adjacente a voc durante um encontro, voc pode
ajustar 2 quadrados usando uma interrupo imediata.
MAGIAS DE ORCULO DO
TIRANO DO MAR
Apocalipse Portento
Ataque de Orculo do
Tirano do Mar 11
Utilitrio de Orculo
do Tirano do Mar 12
Ataque de Orculo do
Tirano do Mar 20
CAPTULO 3
FEITICEIRO
As cores colidem e explodem diante de meus olhos. A
energia ferve no Caos, no corao dos drages, por trs do
ciclo confivel das estaes, e no centro da fria
desenfreada do corao da tempestade. Esta energia
imprime todo o meu sangue!
MAGIA TEMPESTUOSA
A fria pura e desenfreada da tempestade potencializa suas
magias. Enquanto os outros poderiam fugir de uma tempestade, voc abraa o seu poder, internaliza a sua energia e
ento a libera. O impetuoso poder imprevisvel residente na
tempestade seu maior aliado. Assim como uma tempestade, voc nunca desiste e nunca cede at que voc esteja
completamente gasto.
Poder Tempestuoso: Voc recebe um bnus nas jogadas de dano dos poderes arcanos igual ao seu modificador
de Destreza. O bnus igual ao seu modificador de Destreza +2 no 11 nvel e seu modificador de Destreza +4 no 21
nvel.
Alma Tempestuosa: Voc adquire resistncia 5 vs.
trovejante e resistncia 5 vs. eltrico. Esta resistncia
aumenta para 10 no 11 nvel e para 15 no 21 nvel.
Enquanto esta resistncia estiver ativa, seus poderes
arcanos ignoram todas as resistncias do alvo para aquele
tipo de dano at o valor de sua resistncia.
Caso voc seja atingido por um ataque, voc pode
encerrar essa resistncia usando uma interrupo imediata
para adquirir +4 de bnus de poder em todas as defesas at
o final do seu prximo turno. Caso o faa, a resistncia
retorna aps voc realizar um descanso curto ou um
descanso prolongado.
Abrao da Tempestade: Quando voc obtm um 20
natural em uma jogada de ataque para um poder arcano, o
vento oscila ao seu redor e de seus inimigos. Voc pode
empurrar o alvo 1 quadrado e ento voar um nmero de
quadrados igual a 1 + seu modificador de Destreza aps
aplicar os outros efeitos do ataque.
OS FEITICEIROS NO MUNDO
O carbonizado e cicatrizado jovem de curiosas feies
caticas na taverna, o draconato de manto asctico
cantando uma msica baixa de sangue e asas, o halfling
cujo cabelo estala com cargas estticas enquanto
permanece no cume de uma colina conforme a tempestade
o atinge, o tiefling astrnomo que venera o cu e as
estaes todos esses indivduos poderiam ser feiticeiros.
Um feiticeiro um personagem cujo alcance
essencialmente entusiasta sobre seus poderes de certo
chama a ateno tanto em pequenas cidades como em
imensas metrpoles.
MAGIA CSMICA
O sol, a lua e as estrelam falam com voc na
linguagem sem voz dos ciclos. O fluxo natural das
estaes atua em seu sangue assim como as ondas
atuam nos oceanos, ondulando com frgil
insistncia independente da fria da tempestade, do
voo do drago ou dos antigos primordiais
sobrenaturais. Assim como as constelaes pairam
no cu constantemente, cadenciando eternamente,
suas magias so fortes e inabalveis e esto ligadas
energia que pode sobreviver a todas as outras.
Persistncia Csmica: Enquanto voc no
estiver trajando uma armadura pesada, voc pode
utilizar seu modificador de Fora em vez do seu
modificador de Destreza ou de Inteligncia para
determinar a sua CA.
Poder Csmico: Voc recebe um bnus nas
jogadas de dano dos poderes arcanos igual ao seu
modificador de Fora. O bnus igual ao seu
modificador de Fora + 2 no 11 nvel e seu
modificador de Fora + 4 no 21 nvel.
Alma do Ciclo Csmico: No final de um
descanso curto ou de um descanso prolongado, voc
escolhe uma fase csmica das descritas abaixo e
adquire seus benefcios.
Na primeira vez em que ficar sangrando em um
encontro, sua fase se altera imediatamente para a
prxima fase de nmero superior (ou retorna para a
fase do sol caso voc esteja na fase das estrelas).
Por exemplo, caso voc inicie um encontro na fase
da lua, aps ficar sangrando voc deveria estar na
fase das estrelas.
Alm disso, sempre que voc utilizar um poder
de ataque arcano, voc pode escolher mudar sua
fase para prxima fase de nmero superior
imediatamente aps resolver os efeitos do poder.
1. Fase do Sol: No incio do seu turno, os
inimigos adjacentes a voc sofrem dano flamejante
e radiante igual ao modificador de Fora do
feiticeiro.
Voc tambm recebe resistncia 5 vs.
congelante.
2. Fase da Lua: Voc recebe um bnus na CA
igual ao nmero de inimigos conscientes adjacentes
a voc
Voc tambm recebe resistncia 5 vs. psquico.
3. Fase das Estrelas: Sempre que um ataque do
inimigo fracassar contra voc, voc pode teleportar
um nmero de quadrados igual ao seu modificador
de Fora como uma ao livre.
Voc tambm recebe resistncia 5 vs.
flamejante.
A resistncia fornecida por esta caracterstica de
classe aumenta para 10 no 11 nvel e para 15 no
21 nvel. Enquanto voc possuir a resistncia dessa
caracterstica de classe, seus poderes arcanos
ignoram todas as resistncias contra aquele tipo de
dano at o valor de sua resistncia.
NOVAS ESTRUTURAS
Esta sesso introduz duas estruturas de feiticeiro: o
feiticeiro da tempestade e o feiticeiro csmico.
FEITICEIRO TEMPESTUOSO
Voc incorpora a fria e o poder de um temporal. O
Carisma o seu valor de habilidade primrio, uma vez que
voc o utiliza para atacar e causar dano. A Destreza o seu
segundo valor mais elevado, contribuindo na sua CA e no
Reflexo e adiciona efeitos pessoais a seus ataques. A Fora
seu terceiro valor de habilidade mais elevado.
Caracterstica
de
Classe
Sugerida:
Magia
Tempestuosa
Talento Sugerido: Magia Tempestuosa*
Percias Sugeridas: Arcanismo, Blefar, Intimidao,
Natureza
Poderes Sem Limites Sugeridos: caminhar da
tempestade, golpe relmpago*
Poder por Encontro Sugerido: tufo*
Poder Dirio Sugerido: tempestade uivante*
*Novas opes apresentadas neste livro
Apresentado no Livro do Jogador 2
FEITICEIRO CSMICO
Seu sangue se circula de acordo com as fases da lua, o
passar das estaes e o crculo das estrelas. O Carisma seu
valor de habilidade primrio, uma vez que voc o utiliza
para atacar e causar dano. A Fora seu segundo valor de
habilidade mais elevado, fornecendo-o danos melhores e
efeitos especiais adicionais a seus ataques. A Destreza sua
terceira escolha de habilidade.
Caracterstica de Classe Sugerida: Magia Csmica
Talento Sugerido: Estudante dos Cosmos*
Percias Sugeridas: Arcanismo, Intuio, Natureza,
Tolerncia
FEITICEIROS GENASI
Os genasis geralmente so descritos como energia
personificada, caos e ordem unidos como uma raa de
flexibilidade inerente, paixo e diversidade. Essa descrio
parece se encaixar perfeitamente para os feiticeiros, especialmente aqueles voltados para a magia tempestuosa e a
magia selvagem. De fato, muitos genasis atendem ao chamado da feitiaria que vive em seu sangue. Uma vez que
os genasis vieram originalmente do Caos Elemental, eles
so criaturas elementais de alguma forma. De fato, cada
manifestao elemental dos genasis (alma da gua, alma
do fogo, alma da tempestade, alma da terra, ou alma do
vento) aparenta ser um complemento perfeito para quase
qualquer estilo de feiticeiro. Cada manifestao elemental
oferece benefcios e proporciona um poder por encontro
associado. De fato, um genasi da alma da tempestade j
tematicamente um feiticeiro tempestuoso: Um genasi que
pode convocar a tempestade invocando os relmpagos
vivos em seu interior na qual clama pelo seu companheiro,
o trovo. Fagulhas danam pela pele do genasi e o ar ao
seu redor escurece e estronda.
Ataque de Feiticeiro 1
Golpe Relmpago
Ataque de Feiticeiro 1
Ataque de Feiticeiro 1
Nvoa da Desordem
Ataque de Feiticeiro 1
Projtil Imobilizador
Ataque de Feiticeiro 1
Raio Lunar
Ataque de Feiticeiro 1
Rugido Trovejante
Ataque de Feiticeiro 1
Tufo
Ataque de Feiticeiro 1
Ataque de Feiticeiro 1
Convocar os Cosmos
Ataque de Feiticeiro 1
Magnetismo Eltrico
Ataque de Feiticeiro 1
Projtil Cegante
Ataque de Feiticeiro 1
Tempestade Uivante
Ataque de Feiticeiro 1
Utilitrio de Feiticeiro 2
Caos Focado
Utilitrio de Feiticeiro 2
Voc faz com que o caos trabalhe por voc, voc precisa exercer
um pouco de controle, mas no muito. Em sua prxima magia,
voc espera obter o resultado que deseja.
Encontro Arcano
No Exige Aes
Pessoal
Gatilho: Voc utiliza um poder de feiticeiro que funciona de
modo diferente dependendo se a jogada de ataque for par ou
mpar.
Efeito: Voc escolhe se a jogada de ataque do poder par ou
mpar independente do resultado da jogada.
Mortalha Profunda
Utilitrio de Feiticeiro 2
Siroco Feiticeiro
Utilitrio de Feiticeiro 2
Voc exala um vento mgico que rapidamente faz com que voc e
seu aliado voem atravs do ar.
Encontro Arcano
Exploso contgua 10
Ao Padro
Alvo: Voc e um aliado na exploso
Efeito: Cada alvo se desloca um nmero de quadrados igual ao
seu deslocamento +2. Cada alvo poder voar durante este
movimento mas cair caso ele no pouse no final do
movimento.
Viagem Espacial
Utilitrio de Feiticeiro 2
Ataque de Feiticeiro 3
Essncia Prismtica
Ataque de Feiticeiro 3
Estrelas Cintilantes
Ataque de Feiticeiro 3
Artimanha do Slaad
Ataque de Feiticeiro 5
Garra Corrosiva
Iluminao do Sol
Ataque de Feiticeiro 3
Temporal Trovejante
Ataque de Feiticeiro 3
Ataque de Feiticeiro 5
FEITICEIROS DRACONATOS
Muitos draconatos admiram o poder dos feiticeiros, no por
menos, a habilidade primria da classe, o Carisma, uma em que
os draconato so naturalmente dotados. Similarmente, muitos
draconatos so atrados para a magia dracnica. A alta Fora
inata dos draconato til tambm para aqueles que inflamam a
magia dracnica arcana presente em seu sangue ou para aqueles
que escolhem a magia csmica.
Ataque de Feiticeiro 5
Lua e Estrelas
Ataque de Feiticeiro 5
Orbe da Corrupo
Ataque de Feiticeiro 5
Ajuste Relmpago
Bomba Trovejante
Utilitrio de Feiticeiro 6
Chuva Extinguidora
Utilitrio de Feiticeiro 6
Defesa Catica
Utilitrio de Feiticeiro 6
Destino do Caos
Utilitrio de Feiticeiro 6
Sutileza do Drago
Ancio Verde
Utilitrio de Feiticeiro 6
Ataque de Feiticeiro 7
Voc abre sua mo, revelando uma esfera de energia arcana que
corre por entre o campo de batalha e detona, fulminando seus
adversrios
Encontro Arcano, Implemento, Trovejante
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e o
alvo fica lento at o final do prximo turno do feiticeiro. Se o
alvo estiver no quadrado de origem da exploso, ele fica
imobilizado at o final do prximo turno do feiticeiro em vez
de lento.
Forma de Centelha
Ataque de Feiticeiro 7
Mandbulas do Drago
Ancio Trovejante
Ataque de Feiticeiro 7
Raio de Caos
Ataque de Feiticeiro 7
Raios Flamejantes
Ataque de Feiticeiro 7
Ataque de Feiticeiro 9
DEUSES E OS FEITICEIROS
Melora, Corellon e Ioun so divindades populares entre os
feiticeiros devido sua influncia sobre matrias de selvageria
catica, magia arcana, e conhecimento, respectivamente. Melora
e Sehanine tambm so favoritas dos feiticeiros csmicos devido
a seus vnculos aos ciclos naturais do mundo ou suas estaes.
Avandra popular, como ela com todas as classes, devido a sua
associao com aventuras. A associao de Asmodeus com o
poder tem tentado alguns poucos feiticeiros em sua adorao,
mesmo que eles no sejam verdadeiramente malignos. Todas as
demais divindades no panteo possuem poucos feiticeiros
aderentes. Mesmo Kord possui seguidores entre os feiticeiros,
especialmente feiticeiros dracnicos e feiticeiros selvagens, uma
vez que eles reverenciam seu poder sobre o trovo e sua proeza
em combate;
Furaco Uivante
Ataque de Feiticeiro 9
Raio Ricochete
Ataque de Feiticeiro 9
Temporada de Mal-Estar
Ataque de Feiticeiro 9
Ventos da Mudana
Ataque de Feiticeiro 9
Utilitrio de Feiticeiro 10
Eclipse do Esprito
Utilitrio de Feiticeiro 10
FEITICEIROS MEIO-ELFOS
Os meio-elfos desfrutam de seus altos valores naturais de
Carisma que bem lhes cabem para a classe feiticeiro.
Apesar desse fato, poucos meio-elfos assumem o manto de
conjurador selvagem, possivelmente por causa da natureza
diplomtica natural dos meio-elfos que entra em desacordo
com a natureza tempestuosa que muitos feiticeiros exibem.
Apesar disso, alguns poucos meio-elfos glorificam na
presena turbulenta que a maioria dos feiticeiros parece
cultivar. Com a habilidade dos meio-elfos de aprender
qualquer poder de ataque de uma classe que no seja a sua,
os meio-elfos que escolhem a classe feiticeiro podem
pegar um poder sem limites de paladino, bruxo ou alguma
outra classe cujos poderes utilizam primariamente o
Carisma para ampliar suas habilidades.
Forma de Nvoa
Utilitrio de Feiticeiro 10
Pulso de Feitiaria
Utilitrio de Feiticeiro 10
Tempestade de Energia
Utilitrio de Feiticeiro 10
Ataque de Feiticeiro 13
Bater de Asas
Ataque de Feiticeiro 13
Jaula Lunar
Ataque de Feiticeiro 13
Ataque de Feiticeiro 13
Tempestade Primordial
Ataque de Feiticeiro 13
Ataque de Feiticeiro 15
Dia e Noite
Ataque de Feiticeiro 15
Exploso da Ventania
Ataque de Feiticeiro 15
Relmpago Prismtico
Ataque de Feiticeiro 15
FEITICEIROS HUMANOS
Assim como os meio-elfos, alguns humanos so capazes
de absorver novos costumes e novos modos de pensar com
facilidade. A feitiaria, com seus poderes selvagens e
hereditrios, uma percia arcana que os humanos
parecem se adaptar com aprendizado. De fato, para muitos,
adotar a feitiaria no exige instruo formal, mas sim
meramente ouvir o impulso codificado em seu sangue
(para aquele que tem sorte o bastante para terem potencial
para a feitiaria). Enquanto os humanos magos, lminas
arcanas e mesmo os bruxos tem orgulho de seus
aprendizados particulares, os feiticeiros humanos sentem
um orgulho especial por si mesmos do que pela sua magia
que surge naturalmente. Alguns levam esse sentimento
mais longe ainda e so arrogantes quanto a seu talento
natural.
Utilitrio de Feiticeiro 16
Sopro da Profecia
Utilitrio de Feiticeiro 16
Trovo Estapeante
Utilitrio de Feiticeiro 16
Ventos Dominantes
Utilitrio de Feiticeiro 16
DUELO ARCANO
O Duelo Arcano O evento na cidade. Realizado a cada
trs anos, ele trs cidade uma maravilhosa multido de
feiticeiros, magos e alguns poucos charlates. As estalagens
ficam lotadas e as vendas no bazar prosperam. Vendedores
de todos os tipos aguardam por vendas estrondosas. A
cidade recepciona os arcanistas de braos abertos
(especialmente os famosos e ricos). Lojas e mercadores se
esforam para expandir seu inventrio de implementos
mgicos, componentes, reagentes, e outras coisas teis
durante o Duelo Arcano. Preos inflados para componentes
raros possibilitam atender o que cada mago deseja.
Para o jovem feiticeiro humano chamado Hennet, tudo
custou caro. Mas ele conseguiu pagar sua taxa de entrada.
Ele viajou para a cidade. Agora, tudo o que restava era o
duelo.
O primeiro competidor de Hennet foi um barbudo
chamado Harper. Harper permaneceu no crculo em frente a
ele, lanando olhares para todos os lados. O suor escorria
pela testa do homem, e ele esfregava suas mos
incessantemente. O prprio nervosismo de Hennet
desvaneceu um pouco ao ver seu concorrente to abalado.
Ele conteve-se de oferecer um pouco de encorajamento ao
homem. Afinal, isso era uma competio.
Ataque de Feiticeiro 17
Geada Perseguidora
Ataque de Feiticeiro 17
Golpe Trovejante
Ataque de Feiticeiro 17
Ataque de Feiticeiro 19
Ataque de Feiticeiro 17
Grilhes Corrosivos
Resplendor Cauterizante
Ataque de Feiticeiro 17
Aspecto do Drago
Ataque de Feiticeiro 19
FEITICEIROS ANES
No so muitos anes que so atrados para a selvageria
arcana que aparenta ser parte integrante da maioria dos
feiticeiros. Por outro lado, os anes so conhecidos por
serem um povo estvel e resistente, e muitos anes so
atrados para a magia csmica dos feiticeiros, com sua
confiana nos ciclos, estaes e revolues constantes. A
frao de anes que aprende a feitiaria mas que assumem
a magia selvagem, tempestuosa ou dracnica
considerada bastante estranha para os demais anes que se
deparam com eles. Que provavelmente seria em todo
momento.
Limo Primordial
Ataque de Feiticeiro 19
Ventos Esmagadores
Ataque de Feiticeiro 19
Resistncia Definitiva
Utilitrio de Feiticeiro 22
Corpo Tempestuoso
Utilitrio de Feiticeiro 22
Utilitrio de Feiticeiro 22
Utilitrio de Feiticeiro 22
FEITICEIROS HALFLINGS
Apesar do que alguns possam achar, os halflings so
atrados para a classe feiticeiro por diversos motivos.
Primeiro, todos os feiticeiros se beneficiam de altos
valores naturais de Carisma, na qual os halflings possuem
em demasia. Segundo, a natureza voltil que pode afastar
as demais raas dos feiticeiros apenas atraem alguns
halflings para esta classe mais fortemente. Alm disso, o
tamanho Pequeno dos halflings no nenhuma
desvantagem para a feitiaria uma vez que armas de duas
mos no esto associadas com a classe. E por ltimo,
assim como para todas as ocasies, um pouco de sorte
nunca di. Os halflings que se tornam feiticeiros so mais
propensos a favorecerem a magia selvagem ou a magia
tempestuosa.
Ataque de Feiticeiro 23
Ataque de
Feiticeiro 23
Voc grita uma palavra arcana que ressoa nas mentes de seus
adversrios. O mundo ao redor deles se fratura, fazendo com que
o espao de distora.
Encontro Arcano, Implemento, Psquico, Teleporte
Exploso contgua 3
Ao Padro
Alvo Primrio: Cada criatura na exploso
Ataque Primrio: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano psquico e voc
teleporta o alvo um nmero de quadrados igual ao modificador
de Destreza do feiticeiro.
Magia Selvagem: Se voc obteve um nmero par na jogada de
ataque, o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do
feiticeiro. Se voc obteve um nmero mpar na jogada de
ataque, voc pode teleportar o alvo 1d4 quadrados adicionais.
Ataque de Feiticeiro 23
Ataque de
Feiticeiro 23
Sol e Estrelas
Ataque de Feiticeiro 23
FEITICEIROS ELFOS
E ELADRIN
Poucos elfos ou eladrin escolhem o caminho do feiticeiro.
Contudo, a alta Destreza de ambas as raas fornece uma
vantagem para os feiticeiros elfos ou eladrin que escolhem
a magia selvagem ou a magia tempestuosa. Uma vez que
os feiticeiros so limitados a trajarem armaduras de couro,
a Destreza tambm muito til para propsitos defensivos.
O aspecto racial dos elfos passo selvagem e o aspecto
racial dos eladrin passo ferico so timas formas de se
afastar dos inimigos que atacam corpo a corpo para em
seguida poder conjurar suas magias.
Ataque de Feiticeiro 25
Ataque de
Feiticeiro 25
Relmpago Saltitante
Ataque de Feiticeiro 25
Tufo cido
Ataque de Feiticeiro 25
Vapores Colricos
Ataque de Feiticeiro 25
Ataque de Feiticeiro 27
Golpe Lunar
Ataque de Feiticeiro 27
Infuso de Caos
Ataque de Feiticeiro 27
Poder Trovejante
Ataque de Feiticeiro 27
Relmpago Avassalador
Ataque de Feiticeiro 27
Ataque de Feiticeiro 29
Ataque de Feiticeiro 29
Mar Mental
Ataque de Feiticeiro 29
Ataque de
Feiticeiro 29
Vingana Csmica
Ataque de Feiticeiro 29
FEITICEIROS TIEFLINGS
Os tieflings possuem Charisma alto, que o atributo
principal dos feiticeiros. Assim como os halflings, alguns
tieflings so atrados pela natureza tempestuosa da
feitiaria e pela imagem que alguns feiticeiros cultivam
como despreocupados com o poder mal contido que
possuem.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
CANALIZADOR PRIMORDIAL
Ao Primordial (Nvel 11): Quando voc gasta um
ponto de ao para realizar uma ao adicional, cada inimigo a
at 3 quadrados de voc sofre dano igual ao modificador de
Destreza do canalizador primordial. O tipo de dano o mesmo
tipo de resistncia fornecida pela sua Alma Selvagem.
Manifestao Primordial (Nvel 11): Se o tipo de
resistncia atualmente fornecida pela sua Alma Selvagem, for
congelante, eltrica, flamejante ou trovejante, voc tambm
recebe os benefcios descritos abaixo.
Congelante: As criaturas atingidas pelos ataques do
canalizador primordial estaro lentas at o final do prximo
turno do canalizador primordial.
Eltrico: As criaturas atingidas pelos ataques do
canalizador primordial sofrem 2 de penalidade nas jogadas de
ataque at o final do prximo turno do canalizador primordial.
Ddiva Primordial
Utilitrio de Canalizador
Primordial 12
Fenda Primordial
ESTUDIOSO CELESTIAL
No salo dourado do sol, eu brilho com luz. Nas cmaras
sombrias da lua, eu engano a mente. No firmamento, eu sou a
estrela que mais brilha.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ESTUDIOSO CELESTIAL
Ao Celestial (Nvel 11): Quando voc gasta um
ponto de ao para realizar uma ao adicional, voc recebe
+2 de bnus nas jogadas de ataque e nas jogadas de dano
com poderes congelantes, psquicos e radiantes at o final
do seu prximo turno.
Concordncia Csmica (Nvel 11): Quando voc usa
um poder de ataque dirio e escolhe alterar sua fase da
Alma do Ciclo Csmico, voc pode alterar para uma das
duas outras fases.
Fase Focada (Nvel 11): Uma de suas fases da Alma do
Ciclo Csmico se torna mais poderosa. Escolha um dos
seguintes benefcios.
Sol Brilhante: No incio do seu turno enquanto voc
estiver na fase do sol, cada inimigo a at 2 quadrados de
voc sofre dano flamejante e radiante igual ao modificador
de Fora do estudioso celestial.
Lua Vigilante: Enquanto voc estiver na fase da lua,
cada inimigo adjacente a voc que falhar em um teste de
resistncia sofrer dano radiante igual ao modificador de
Fora do estudioso celestial.
Estrelas Distantes: Sempre que voc estiver na fase das
estrelas e o ataque de um inimigo contra voc fracassar,
voc pode teleportar um nmero de quadrados igual ao seu
modificador de Fora usando uma ao livre. Voc pode
tambm teleportar usando uma reao imediata aps o
ataque fracassar contra voc.
AS TRS FASES
Cada estudioso celestial se concentra em uma nas trs
fases csmicas.
Sol Brilhante: Os seguidores da fase do sol vestem
robes brancos e dourados com joias ostentativas.
Socialmente, eles preferem tticas bruscas (como usar
Intimidao), eles podem ser incendirios e obstinados.
Por outro lado, alguns so capazes de ser surpreendentemente cordiais.
Lua Vigilante: Mestres da sutileza, os seguidores da
fase da lua vestem preto e prata, preferindo roupas
harmoniosas de gola alta. Eles so sociavelmente adeptos
(preferindo Blefar e Diplomacia).
Estrelas Distantes: Reservados e imparciais, esses
seguidores da fase das estrelas preferem o conhecimento
antigo do que as percias sociais. Eles vestem roupas
conservadoras escuras com pequenos adornos.
Resistncia Celestial
Utilitrio de Estudioso
Celestial 12
Selo Celestial
GUARDIO DRACNICO
As caractersticas dos drages so minhas seu sopro, sua
fora e sua habilidade de resistir a dor. Com essas armas,
quem espera me derrotar?
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
GUARDIO DRACNICO
Ao do Sopro de Drago (Nvel 11): Sempre que
voc gastar um ponto de ao para realizar um ataque de
rajada contgua, o ataque pode obter um sucesso decisivo
com um resultado de 16-20.
Resistncia do Guardio (Nvel 11): Escolha cido,
congelante, eltrico, flamejante, venenoso ou trovejante.
Adicione esse tipo de dano resistncia fornecida pela sua
Alma Dracnica. Voc no pode escolher o tipo de dano
que sua Alma Dracnica j o fornece como resistncia.
Voc danifica seus adversrios ao soprar contra eles, forandoos a sucumbir perante seu poder.
Encontro Arcano, Implemento
Rajada contgua 3
Ao Padro
Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano. At o final do
seu prximo turno, o alvo fica marcado e possui vulnerabilidade 5 contra seus ataques. At a marca se encerrar, caso o alvo
desfira um ataque que no inclua voc como alvo, ele sofrer
dano igual a 2d6 + seu bnus do Poder Dracnico aps o
ataque ser resolvido.
Barreira de
Poder Dracnico
Sopro Duradouro
FRIA ELTRICA
Em meu peito bate o corao da tempestade, que se agita
como o poder divino.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
FRIA ELTRICA
Ao Eltrica (Nvel 11): Quando voc gasta um ponto
de ao para realizar uma ao adicional, voc causa dano
eltrico igual ao seu modificador de Destreza em uma, duas
ou trs criaturas de sua escolha a at 5 quadrados de voc.
Eletricidade Irrefrevel (Nvel 11): Seus ataques
eltricos consideram cada criatura cada criatura que possua
resistncia dano eltrico como se no possusse essa
resistncia. Alm disso, seus ataques eltricos consideram
Eletricidade no Sangue
Utilitrio de Fria
Eltrica 12
Raio de Poder
MGICO DA ESSNCIA
Eu sou o arcanismo incarnado, e eu conheo a verdadeira
forma da magia.
Pr-requisito: Feiticeiro
Seu poder arcano inato. Uma parte essencial do seu ser
vinculada magia que voc utiliza. Voc capaz de
transformar-se em energia arcana e modelar seu corpo em
formas versteis. Por aprender a enxergar dentro de si e por
remodelar sua alma inteira, voc transcende os limites da
mortalidade.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
MGICO DA ESSNCIA
Ao Essencial (Nvel 11): Quando voc gasta um
ponto de ao para realizar uma ao adicional, voc recebe
+4 de bnus nas jogadas de ataque com poderes arcanos at
o incio do seu prximo turno.
Energia Essencial (Nvel 11): Se voc atingir um poder
de ataque arcano que causa mais do que um tipo de dano,
voc causa 1d6 de dano adicional.
Resistncia Essencial (Nvel 16): Sempre que voc
adquirir alguma resistncia, aumente essa resistncia em 3
(ou 4 no 21 nvel ou mais).
Ataque de Mgico
da Essncia 11
A FORMA DE ESSNCIA
Como um mgico da essncia, voc pode escolher
manifestar uma aparncia especfica quando voc utiliza
seu poder forma de essncia. Voc pode base-la em um
tipo de dano especfico que voc utiliza frequentemente,
transformando seu corpo em um fogo esverdeado
oscilante, uma nuvem negra que troveja constantemente,
ou uma massa de planos de energia conectados. Outros
elementos da magia arcana podem dar uma aparncia
interessante. Voc pode se transformar em um redemoinho
de runas de diferentes escrituras, em uma aurora de luzes
multicoloridas, ou num formato aquoso que reflete
imagens de centenas de conjuradores, tanto vivos como
mortos.
Forma de Essncia
Utilitrio de Mgico da
Essncia 12
Essncia Protetora
MGICO DA NEVASCA
O inverno congela a carne e escoria a terra com ventos
glidos que sopram atravs das passagens montanhosas. No
consigo pensar em algo mais potico.
Pr-requisito: Feiticeiro
Nas vastides geladas, e nos campos castigados pelo frio do
inverno, voc se sente em casa. Voc encontra no frio,
condies hospitaleiras, e at mesmo confortantes. Voc
consegue trazer tempestades glidas de todo o mundo, ou
at mesmo do Caos Elemental, e us-las para castigar seus
inimigos. Quando voc ataca, seu corpo estar coberto por
cristais de gelo, e sua pele empalece. Suas magias
preenchem o ar ao seu redor com neve, granizo e com
fortes ventos.
A nevasca sua melhor amiga e sua serva mais feroz.
Com sua ajuda voc move criaturas para dentro de rajadas
assassinas e os derrubam com vrtices congelantes de neve
e gelo.
de se admirar que seu corao tenha crescido frio
tambm? Cabe a voc deixar que sua natureza cresa mais e
mais indiferente assim como a estao fria que voc
incorpora, ou se seu corao ainda abriga um fogo
acolhedor para aqueles que voc chama de amigos.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
MGICO DA NEVASCA
Ao Glida (Nvel 11): Sempre que voc gastar um
ponto de ao para realizar um ataque, cada criatura que
voc atingir ou errar com o ataque fica lenta (TR encerra).
Caminhada Atravs do Inverno (Nvel 11): Enquanto
voc estiver imobilizado, voc pode ajustar 1 quadrado.
Enquanto voc estiver lento, seu deslocamento ser de 3 em
vez de 2.
Ventos Gelados (Nvel 16): Sempre que voc obtiver
um sucesso decisivo, voc pode conduzir uma criatura a at
10 quadrados de voc 1 quadrado.
Ataque de Mgico
da Nevasca 11
Utilitrio de Mgico
da Nevasca 12
Nevasca
CAPTULO 4
Lmina Arcana
Meus poderes arcanos so antigos, passados atravs dos
sculos, para que quando eu fosse chamado para o dever,
minha viglia se mantenha firme rapidamente.
Os Lminas
gide de Captura
NOVA ESTRUTURA
A classe lmina arcana apresentada no Guia do Jogador
de FORGOTTEN REALMS. Este captulo apresenta uma
nova estrutura de lmina arcana, o lmina arcana de
captura. O lmina arcana de captura se concentra no
controle do campo de batalha e em imobilizar, deixar lento
e derrubar os inimigos. A estrutura tambm associada
com a nova gide, a gide de captura, que permite que voc
teleporte seu inimigo marcado para voc.
A CONDIO MARCADO
Quando voc marca uma criatura, voc a fora a engajar
em voc ou sofrer as consequncias. Enquanto aquela
criatura estiver marcada por voc, ela sofre 2 de
penalidade as jogadas de ataque em todos os ataques que
no inclurem voc como um alvo. Alm disso, poderes,
caractersticas de classe, propriedades de itens mgicos e
talentos podem ter efeitos que se ativam quando a criatura
realiza certas aes.
Uma criatura pode ser alvo de apenas uma marca por
vez, e uma nova marca substitui a anterior. O efeito que
voc utiliza para marcar uma criatura determina por
quanto tempo a criatura permanecer marcado por voc.
Independente da durao da marca, ela se encerrar se
outro algum marcar aquela criatura, a menos que o efeito
diga o contrrio.
Finta da Raposa
Marca do Falco
Sua arma voa para atingir um inimigo alm do seu alcance. Sua
mgica ento marca aquela criatura como seu adversrio.
Encontro Arcano, Arma, Energtico
distncia 5
Ao Padro
Requisito: Voc deve arremessar sua arma corpo a corpo no
alvo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligncia de dano energtico
e o alvo fica marcado at o final do prximo turno do lmina
arcana.
gide de Captura: Voc pode marcar o alvo com o seu poder
gide de captura. Fazendo com o alvo no remova a marca em
outro alvo afetado pela sua gide de captura. A marca dura at
o final do prximo turno do lmina arcana.
Efeito: Sua arma retorna sua mo.
Perseguio Ardente
Dana da Lmina
Ataque de Lmina
Arcana 1
Presas do Drago
CAMPO DE PEDRA
Dhal parou. A trilha transformava-se em um campo de
pedregulhos. As grandes pedras plidas jaziam espalhadas
pela encruzilhada ferica, um lugar onde o mundo
deformado pela proximidade da Agrestia das Fadas.
O local foi o destino de todas as noites para Dhal. Aqui,
sua tutora o ensinou dos caminhos da lmina e magia. O
motivo que a eladrin o escolheu como seu nico aprendiz
nunca foi revelado. Essa dvida parecia irrelevante agora.
Ela foi uma lmina arcana e lhe disse que passaria seu ofcio
para ele. Isso foi o suficiente para Dhal.
Durante um ano, ele aprendeu os segredos que fariam os
cabelos de seus pais brancos, se eles ainda estivessem vivos.
Ele desenvolveu seu vincula com sua lmina, dominando os
antigos mistrios da gide, e descobriu os poderes da unio
de espada e feitiaria.
Nesta noite, havia algo de diferente no campo de pedra.
Um vento suave soprava atravs das pedras, sussurrando
vidos. As sobras jogadas contra o luar moldavam silhuetas
turvas de coisas que no deveriam estar l.
"Professora?" chamou Dhal.
Um vento glido foi sua nica resposta.
Dhal sacou sua espada da bainha e avanou.
Escudo Canalizador
Hstia de Escudos
Passo Fantasmagrico
Transporte Arcano
Estocada Flamejante
Manopla Invisvel
Vrtice Dimensional
Voc corta o espao com a sua lmina, fazendo com que seu
adversrio aparea em algum lugar mais longe desferindo o
ataque dele em outro lugar.
Encontro Arcano, Implemento, Teleporte
distncia 10
Interrupo Imediata
Gatilho: Um inimigo atinge um aliado com um ataque corpo a
corpo.
Alvo: O inimigo do gatilho
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: Voc teleporta o alvo 5 quadrados. O alvo ento realiza
o ataque corpo a corpo dele contra uma criatura escolha do
lmina arcana. Se no houver criaturas dentro do alcance do
alvo, o ataque desperdiado.
gide de Proteo: Se o alvo estiver marcado pelo seu poder
gide de proteo, o ataque corpo a corpo do alvo causa dano
adicional igual ao modificador de Constituio do lmina
arcana.
Marca do Sabujo
Purificar o Ferimento
Roubar Energia
Vnculo Dimensional
Utilitrio de
Lmina Arcana 6
Toque do Unicrnio
Utilitrio de
Lmina Arcana 6
Ataque de Lmina
Arcana 7
Ataque Rejuvenescedor
Ataque Vigilante
Lmina Despedaada
Reprimenda Pasmante
Deflexo Arcana
Exonerao Forada
Ataque de Lmina
Arcana 9
Fria do Troll
Raio Laminado
Viso Exata
Utilitrio de
Lmina Arcana 10
Salto da Aranha
Como a aranha saltimorte, voc pode saltar sobre sua presa com
uma velocidade assustadora.
Encontro Arcano
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: Voc realiza um teste de Atletismo para saltar com +10
de bnus de poder. Considera-se que voc tenha tomado
impulso e pode se mover to longe quanto o teste permitir.
gide de Captura: Ao realizar uma investida, voc pode usar
este poder usando uma ao livre
Seu golpe faz com que uma luz prateada circunde seu
adversrio, obscurecendo sua habilidade de perceber qualquer
pessoa exceto voc.
Encontro Arcano, Arma, Radiante
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligncia de dano radiante.
At o final do seu prximo turno, todos seus aliados estaro
invisveis para o alvo.
gide de Proteo: O ataque causa dano adicional igual ao seu
modificador de Constituio.
Luz de Conteno
Punho de Energia
Raios de Captura
Ataque de Lmina
Arcana 15
Correntes Msticas
Lmina da Morte
Manto Ardente
Perseguio do Caador
Ataque de Lmina
Arcana 15
Aparo Infalvel
Demonstrao Atordoante
Confiana Emprestada
Utilitrio de
Lmina Arcana 16
Utilitrio de
Lmina Arcana 16
Sorte Compartilhada
Ataque de Lmina
Arcana 17
Golpe Ofdico
Investida do
Aoitador do Fogo
Transposio Surpreendente
Ataque de Lmina
Arcana 17
Vrtice Trovejante
Choque Planar
Proteo de Escamas
Reprimenda Forada
Viso do Mascarado
Bno do Oni
Caminhada Fantasmagrica
Utilitrio de
Lmina Arcana 22
Liberdade
Disparo de gide
Escudo Radiante
Golpe de Bravata
Ataque de Lmina
Arcana 23
Ataque de Lmina
Arcana 23
Duelo de Espadas
Ataque de Lmina
Arcana 25
Ondas de Langor
Cortar e Queimar
Exploso Trovejante
Ataque de Lmina
Arcana 27
Tempestade de Ao
Golpe do Constritor
Ataque de Lmina
Arcana 29
Ataque de Lmina
Arcana 29
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
CAADOR ARCANO
Golpe de Reconhecimento (Nvel 11): Quando voc
gasta um ponto de ao para realizar um ataque, esse ataque
ignora todas as resistncias e a qualidade incorpreo.
Golpe Perfeito (Nvel 11): Sempre que voc obter um
sucesso decisivo, seu ataque causa dano adicional igual
vulnerabilidade mais alta do alvo.
Olho Explorador (Nvel 16): Sempre que voc ataca
uma criatura que possua uma ou mais resistncias, voc
considera essas resistncias como de fossem 10 a menos do
que elas so (mnimo 0).
Postura Elemental
Sua intuio arcana o guia at a fraqueza do inimigo, deixandoo atento quela vulnerabilidade.
Encontro Arcano, Arma
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligncia de dano. Este ataque
causa dano adicional igual maior vulnerabilidade do alvo.
ENTALHADOR DE SELOS
Entalhando selos de fora e poder no ar. Eu dou suporte a
meus aliados e pressagio o fim de meus adversrios.
Pr-requisitos: Lmina Arcana, caracterstica de classe
gide de proteo
Bereg-arnadh a antiga arte eladrin de escrever caligrficamente com uma lmina. Os guarda-costas da lendria
rainha eladrin Suiradrun foram os primeiros a usar a beregarnadh, e desde ento a prtica se tornou mais difundida.
Os praticantes dessa tradio arcana escrevem runas
brilhantes mgicas da no ar com suas lminas. Essas runas
flutuantes esto carregadas com poder arcano do
entalhador. Os selos flutuam por um breve perodo,
emitindo uma radincia cintilante que evoca proteo para
os aliados ou malefcios para os adversrios.
Seu domnio da lmina flutuante o torna um praticante
ideal da bereg-arnadh. Tenha voc ter estudado textos para
aprender a arte por si s, ou tenha voc obtido o direito de
estudar com um mestre da bereg-arnadh, voc adquiriu a
habilidade de manejar a arte arcana no campo de batalha.
Na ponta de sua lmina, voc esculpe runas, a mera viso
que mete medo em seus adversrios.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ENTALHADOR DE SELOS
Selo Energizante (Nvel 11): Quando voc gastar um
ponto de ao para realizar uma ao adicional, um aliado a
at 5 quadrados de voc pode realizar um teste de
resistncia contra cada efeito sobre ele que pode ser
encerrado com um sucesso em um teste de resistncia.
Selo de Apoio (Nvel 11): Os aliados adjacentes a voc
recebem +2 de bnus de poder em todas das defesas.
Selo de Punio (Nvel 16): Sempre que um inimigo
marcado por voc a at 5 quadrados de voc atingir um
aliado que esteja adjacente a voc, voc pode realizar um
ataque bsico corpo a corpo contra aquele inimigo usando
uma ao de oportunidade. Voc pode realizar este ataque
mesmo se a criatura estiver alm do seu alcance normal.
Selo da Segurana
Selo da Inimizade
GUARDIO PROTETOR
Minha viglia me protege, mas ela mais do que um mero
escudo. Pela minha vontade e magia, ela pode se tornar uma
fora mortal ou um fortificante abrigo.
Pr-requisito: Lmina Arcana
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
GUARDIO PROTETOR
Ao do Guardio (Nvel 11): Quando voc gastar um
ponto de ao para realizar um ataque, os aliados que voc
puder enxergar recebem o benefcio de sua Proteo do
Lmina Arcana at o final do prximo turno do guardio
protetor.
Magia Protetora (Nvel 11): Quando voc fica
sangrando, escolha uma defesa que no seja a CA. At voc
no ficar mais sangrando, sua Proteo do Lmina Arcana
fornece um bnus na defesa escolhida assim como na CA.
Magia Protetora Reativa (Nvel 16): Os aliados a at 5
quadrados de voc recebem o benefcio de sua Proteo do
Lmina Arcana contra ataques de oportunidade.
Proteo Acolhedora
Utilitrio de Guardio
Protetor 12
Emaranhamento Invisvel
Ataque de Guardio
Protetor 11
Ataque de Guardio
Protetor 20
LMINA DE ASSALTO
A melhor defesa bater at a submisso de seu inimigo.
Pr-requisitos: Lmina Arcana, caracterstica de classe
gide de assalto
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
LMINA DE ASSALTO
Investida de Assalto (Nvel 11): Quando voc gasta um
ponto de ao para realizar uma investida, voc pode usar
um poder de ataque corpo a corpo sem limites ou um poder
de ataque corpo a corpo por encontro em vez do ataque
bsico corpo a corpo da investida.
Prontido do Mgico de Batalha (Nvel 11): Quando
voc usar sua gide de assalto para teleportar e realizar um
ataque, voc pode usar um poder de ataque corpo a corpo
sem limites de lmina arcana em vez de um ataque bsico
corpo a corpo.
Magia de Assalto Dupla (Nvel 16): Sempre que jogar
a iniciativa, escolha um de seus poderes de ataque sem
limites. Uma vez antes do final do encontro, voc pode usar
aquele poder usando uma ao mnima aps atingir um
ataque corpo a corpo.
gide Reserva
Fogo e Trovo
LMINA FANTASMAGRICA
Do espao entre os mundos eu surgi, meu golpe final to
suave quanto um sussurro.
Pr-requisito: Lmina Arcana
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
LMINA FANTASMAGRICA
Atravessar a Trama (Nvel 11): Quando voc gasta
um ponto de ao para realizar uma ao adicional, voc
fica incorpreo at o final do seu prximo turno.
Nem Aqui Nem Al (Nvel 11): Sempre que voc usar
um poder de teleporte, voc recebe vantagem de combate
contra um alvo no prximo ataque de arma que voc
realizar no final do seu prximo turno.
Espreitador do Entremeio (Nvel 16): Enquanto voc
estiver incorpreo ou tiver alternncia, cada criatura
marcada por voc fornece vantagem de combate para voc,
e voc adiciona 2 quadrados na distncia de seus poderes de
teleporte que o permitam teleportar.
Ataque de Lmina
Fantasmagrica 11
Evaso de Alternncia
Utilitrio de Lmina
Fantasmagrica 12
Seu adversrio pode pensar que lhe pegou, mas antes do ataque,
voc salta pro lado e tenta esquivar de seu ataque.
Dirio Arcano
Interrupo Imediata
Pessoal
Gatilho: Um ataque corpo a corpo atinge voc
Efeito: Voc recebe +2 de bnus de poder na CA e no Reflexos
contra o ataque do gatilho e at o final do seu prximo turno,
voc recebe incorpreo e adquire alternncia.
Assalto Onipresente
Ataque de Lmina
Fantasmagrica 20
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
SBIO DOS LAOS DO DESTINO
Laos de Transporte (Nvel 11): Quando voc gasta
um ponto de ao para realizar uma ao adicional, voc
pode teleportar uma criatura que esteja adjacente a voc 5
quadrados, ou voc pode teleportar uma criatura que esteja
marcada pela sua gide de captura 5 quadrados.
Laos da Fria (Nvel 11): Quando uma criatura
marcada pela sua gide de captura atingir um ataque que
no inclua voc como um alvo, voc pode causar 2d8 +
modificador de Inteligncia de dano eltrico na criatura
como uma reao imediata. No nvel 21, este dano aumenta
para 3d8 + modificador de Inteligncia.
Lao de Fuga (Nvel 16): Quando uma criatura
marcada pela sua gide de captura atingir um aliado com
um ataque que no inclua voc como um alvo, voc pode
teleportar o aliado 5 quadrados usando uma reao
imediata.
Lao Protetor
Captura Mortal
CAPTULO 5
MAGO
"Magias saltam de minha lngua e deslizam entre meus
dedos. Poucos podem contradizer-me. Um tempo de vida de
estudos arcanos meu fardo, mas tambm meu deleito.
O mago
NOVOS IMPLEMENTOS
O Livro do Jogador descreve como os magos podem
utilizar suas orbes, cajados e varinhas para ajud-los a
canalizar e direcionar seu poder arcano. Agora os magos
podem adicionar o tomo a seus implementos disponveis e
escolh-lo em sua caracterstica de classe Maestria em
Implemento Arcano.
OPES DE TOMOS
Os magos que escolhem o implemento tomo podem
selecionar duas formas de Maestria de Implemento Arcano,
uma til para os magos convocadores e outra para um
benefcio mais geral.
Tomo de Vnculo: Uma vez por encontro, usando uma
ao livre, caso voc utilize seu tomo quando usa um poder
arcano de convocao, todas as criaturas convocadas por
aquele poder recebem um bnus nas jogadas de dano igual
ao modificador de Constituio do mago.
Voc precisa portar um tomo para se beneficiar dessa
caracterstica. Os magos convocadores preferem esta forma
de maestria de tomo uma vez que ela obviamente beneficia
suas magias de convocao. Esta forma de maestria
tambm fornece benefcios a certos poderes de conjurao.
OS MAGOS DO MUNDO
Guerreiros e magos so muitssimos raros no mundo,
porm os magos so possivelmente um pouco mais.
Soldados, mercenrios e bandidos comuns no so
guerreiros, mas os guerreiros podem emergir entre esses
tipos de pessoas. mais difcil encontrar exemplos entre a
massa de pessoas comuns que possuam um potencial para
ascender ao status e um mago habilidoso. Voc poderia ter
sido um escriba, um estudioso do conhecimento histrico
ou arcano, um sacerdote de Ioun ou de alguma outra
divindade, um herbalista ou um alquimista na sua cidade
ou vilarejo. Mas no momento em que voc aprendeu seu
primeiro truque, voc foi posto em um caminho em
direo a um grande destino. Voc muito mais do que
um estudioso ou um sbio voc um heri que porta o
poder da magia arcana, e esta habilidade lhe colocar para
sempre separado, e de fato, acima da populao comum do
mundo.
NOVAS ESTRUTURAS
Este captulo introduz duas novas estruturas adicionais de
mago para complementar aquelas apresentadas no Livro do
Jogador: o mago ilusionista e o mago convocador.
MAGO ILUSIONISTA
Seus poderes misteriosos nublam a mente e atacam os
sentidos Os cenrios imaginrios e as criaturas fantasmagricas que voc cria impedem, distraem e redirecionam
seus adversrios. Nada o que parece ser quando voc est
no controle.
A Inteligncia deveria ser o seu valor de habilidade
mais alto. Uma vez que ela governa seus poderes de ataque.
Um alto valor de Carisma o permite aprimorar alguns
efeitos ilusrios. Escolha os poderes que possuam a palavra
chave iluso e selecione a forma de Maestria em Implemento Arcano Orbe da Enganao para conseguir mais desses
poderes.
MAGO CONVOCADOR
Criaturas terrveis atendem ao seu chamado e voc ordena
que elas o ajudem e que lutem por voc. Alm de convocar
esses monstros, voc perito em conjurar objetos constitudos de energia mgica para impedir ou ferir seus adversrios. Voc deve utilizar suas prprias aes para controlar
seus monstros invocados, portanto, sua funo em combate
completamente diferente dos demais magos.
Assim como os outros magos, um alto valor de
Inteligncia crucial para as jogadas de ataque e para as
jogadas de dano. Os pontos de vida das suas criaturas
convocadas dependem dos seus, e muitas magias de
conjurao causam dano adicional ou possuem efeitos
melhores na qual dependem da sua Constituio, portando
torne-a seu segundo valor de habilidade mais alto. Utilize a
forma de Maestria em Implemento Arcano do Tomo de
Vnculo, uma vez que ele aprimora suas magias de
convocao. Selecione os poderes dirios que possuam a
palavra chave convocao e os poderes por encontro e sem
limites que possuam a palavra chave conjurao.
Caracterstica de Classe Sugerida: Tomo de Vnculo
Talento Sugerido: Convocador Cuidadoso*
Percias Sugeridas: Arcanismo, Explorao, Intuio,
Natureza
Poderes Sem Limites Sugeridos: exploso incandescente, pilar tempestuoso*
Poder por Encontro Sugerido: vespa astral*
Poder Dirio Sugerido: convocar guerreiro flamejante
* Novas opes apresentadas neste livro.
MAGIA ILUSRIA
Os magos que conjuram iluses so os mestres da
irrealidade Suas magias entram na mente dos oponentes
para destruir a percepo, impor vises de perigo que so
convincentes o bastante para superar temporariamente a
realidade. Algumas vezes, mesmo que se apenas brevemente, as iluses no esto inteiramente na mente do
observador. Dano psquico o ponto forte da magia
ilusria: Perigos imaginrios causam dor ao acelerar os
batimentos cardacos, impedem a respirao e chocam as
vtimas.
As magias ilusrias podem convencer uma criatura que
insetos esto subindo pela sua pele, que um projtil de fogo
est vindo em sua direo, que ele est no caminho de uma
manada de elefantes, ou que o cho abaixo est cedendo.
Esses efeitos menores fazem seus alvos se afastarem, se
Ataque de Mago 1
Pilar Tempestuoso
Ataque de Mago 1
Projtil Fantasmagrico
Ataque de Mago 1
Ataque de Mago 1
MAGIAS DE CONVOCAO
Os magos que utilizam magias de convocao conseguem
convocar um bando de monstruosidades de outros locais ou
produzir efeitos prolongados da energia mgica para
destruir, atacar e bloquear seus adversrios.
Um mago convocador poderia convocar um gavio seta,
uma criatura do vento e da fria elemental para rasgar os
inimigos durante a batalha. Um mastim rosnento salta para
morder um adversrio, e ento retornar para o lado do mago,
pronto para atacar novamente ao seu comando. Por outro
lado, um defensor impassvel aparece ao lado do mago para
interpor-se entre seu mestre e o ataque do inimigo.
Apesar do nome, um mago convocador nem sempre
convoca criaturas. Seu repertrio inclui magias de
conjurao que manipulam a energia mgica: um pilar de
Ataque de Mago 1
Relmpago Potencializado
Ataque de Mago 1
Sombras Sufocantes
Ataque de Mago 1
Vespa Astral
Ataque de Mago 1
Ataque de Mago 1
Ataque de
Mago 1
O GRIMRIO DO MAGO
Como seu grimrio foi adquirido? Seu mago estudou em
uma academia arcana, onde ganhou um grimrio em branco
no primeiro dia de aula e encheu-o de magias ao longo das
aulas? Ele estudou com um mago mais experiente que deulhe um livro de sua coleo como um presente por voc ter
completado os estudos? Seria seu grimrio um livro de
magias, anotaes soltas que ele surrupiou conforme voc
aprendia os segredos da magia escondido? Ou ele um
Fenda Fantasmagrica
Ataque de Mago 1
Voc cria a imagem de uma fenda sem fundo que se abre abaixo
de seus adversrios, convencendo-os que eles esto mergulhando
para a morte.
Dirio Arcano, Iluso, Implemento, Psquico, Zona
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligncia de dano psquico e o
alvo fica derrubado. O alvo fica imobilizado at o final do
prximo turno dele.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica derrubado.
Efeito: A exploso cria uma zona que dura at o final do
encontro. Os inimigos que entrarem na zona ficaro derrubados
Sussurros Horrendos
Ataque de Mago 1
Trovo Ondulante
Ataque de Mago 1
Utilitrio de Mago 2
Flutuar
Utilitrio de Mago 2
Lminas Guardis
Utilitrio de Mago 2
Presena Amedrontadora
Utilitrio de Mago 2
Terreno Fantasmagrico
Utilitrio de Mago 2
Ataque de Mago 3
Garras lgidas
Ataque de Mago 3
Labirinto de Espelhos
Ataque de Mago 3
Padro Hipntico
Ataque de Mago 3
Vrtice Levitador
Ataque de Mago 3
Ataque de Mago 5
Ataque de Mago 5
Lama cida
Ataque de Mago 5
Poeira Ofuscante
Ataque de Mago 5
Vises da Avareza
Ataque de Mago 5
Utilitrio de Mago 6
Utilitrio de Mago 6
Escapada do Mago
Utilitrio de Mago 6
Olho Esmeralda
Utilitrio de Mago 6
Sabujo Espectral
Utilitrio de Mago 6
MAGOS ELADRIN
Os eladrin valorizam as artes arcanas acima de todos os
outros, e um eladrin armado com uma varinha um
adversrio mortal. Sua Inteligncia alta natural permite aos
magos eladrin facilmente mirar os adversrios com suas
magias e causar um dano impressionante. Sua Destreza
alta motiva-os naturalmente a escolher a forma de maestria
em implemento arcano da varinha de preciso, que
aprimora ainda mais sua habilidade de atingir at mesmo
os inimigos mais evasivos.
Vermes de Minauros
Ataque de Mago 7
Dobrar o Espao
Abundncia de Inimigos
Ataque de Mago 7
Ataque de Mago 7
Eco Concussivo
Ataque de Mago 7
Ataque de Mago 7
Convocar o Gavio-Seta
Ataque de Mago 9
Face da Morte
Ataque de Mago 9
MAGOS ELFOS
Diferentes de seus primos eladrin, muitos elfos desprezam
as artes arcanas, preferindo em vez disso a trilha marcial
ou os poderes primitivos das terras selvagens. Aqueles que
optam pelos robes de arcanista do que os trajes de arqueiro
so igualmente adeptos como magos de controle ou magos
de guerra. Muitos elfos escolhem o cajado de defesa da
forma da maestria em implemento arcano devido sua
flexibilidade assim como de uma melhor proteo. Outros
optam pela varinha da preciso para tirar vantagem de sua
Destreza alta.
Fantasmas Insultadores
Ataque de Mago 9
Ataque de
Mago 9
Vises da Runa
Ataque de Mago 9
Seus adversrios gritam de terror enquanto um grande cataclismo parece destruir o mundo ao redor. Apenas a pequena rea
que ocupam segura da terrvel destruio que eles enxergam.
Dirio Arcano, Iluso, Implemento, Medo, Psquico, Zona
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados
Ao Padro
Efeito: A exploso cria uma zona de segurana ilusria. Um alvo
que forado a deixar a zona sofre 2d8 + modificador de
Inteligncia de dano psquico e este efeito se encerra para ele.
A zona dura at que nenhuma criatura esteja alvo deste efeito.
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: O alvo afetado pelas vises da runa (TR encerra).
Enquanto estiver afetado pelas vises da runa, ele no poder
deixar a zona voluntariamente, e ele no ter linha de viso
para os alvos fora da zona.
Fracasso: At o final do prximo turno do mago, o alvo no
poder deixar a zona voluntariamente, e ele no ter linha de
viso para os alvos fora da zona.
Especial: Uma criatura cujo espao esteja parcialmente dentro da
zona poder se mover apenas para os quadrados dentro da zona
Utilitrio de Mago 10
Muralha Ilusria
Utilitrio de Mago 10
Resistncia em Massa
Utilitrio de Mago 10
Viso da Verdade
Utilitrio de Mago 10
Ataque de Mago 13
Atacante Ilusrio
Ataque de Mago 13
Bruto da Terra
Ataque de Mago 13
Energia Aprisionadora
Ataque de Mago 13
Esfera Espelhada
Ataque de Mago 13
Ataque de
Mago 15
Destruio Rochosa
Ataque de Mago 15
Esfera Eltrica
Ataque de Mago 15
Ataque de Mago 15
Vertigem
Ataque de Mago 15
Utilitrio de Mago 16
Utilitrio de
Mago 16
Fuga Astuta
Utilitrio de Mago 16
Mscara Fantasmagrica
Utilitrio de Mago 16
Viso Espectral
Utilitrio de Mago 16
Ataque de Mago 17
Horror Fantasmagrico
Ataque de Mago 17
Fornalha de Areia
Ataque de Mago 17
Ataque de
Mago 17
Raios Danantes
Ataque de Mago 17
Ataque de
Mago 19
Energia Opressora
Ataque de Mago 19
Praga de Iluses
Ataque de Mago 19
Ataque de Mago 19
Utilitrio de Mago 22
Legio Fantasma
Utilitrio de Mago 22
Lucubrao de Mordenkainen
Utilitrio de
Mago 22
MAGOS ANES
A geralmente alta Sabedoria dos anes significa que os
membros desta raa que escolhem a trilha do mago
favorecem o controle e a orbe de imposio como forma
de maestria em implemento arcano. A orbe de um mago
ano muitas vezes um mineral polido retirado de seus
lares nas montanhas. Uma vez que os anes valorizam os
laos de cls e sua linhagem, aqueles que possuem algum
mago entre seus antepassados esto mais dispostos a se
tornarem magos.
Muralha de Energia
Utilitrio de Mago 22
Ataque de Mago 23
Garra Ancestral
Ataque de Mago 23
Letargia Insupervel
do Mestre das Orbes
Ataque de Mago 23
Projteis Congelantes
Ataque de Mago 23
Sombras Enganosas
Ataque de Mago 23
VERSATILIDADE DO MAGO
Trs fatores se combinam para fazer do mago uma das
classes mais versteis do jogo: grimrio, truques e rituais.
Diferente dos membros de outras classes, o mago pode
manter uma seleo de poderes de ataques dirios e poderes
utilitrios em um grimrio, permitindo-o escolher a magia
certa para o servio obter algum conhecimento dos
perigos que o aguardam no decorrer do dia (rituais de
Adivinhao so uma boa forma de obter tal conhecimento).
Os truques so efeitos mgicos menores, mas incrivelmente
flexveis. Busque formas para usar mos mgicas, prestidi-
Ataque de Mago 25
Ataque de Mago 25
MAGOS DRACONATOS
Com uma cultura que se foca na glria em batalha, os
draconatos normalmente no se tornam magos. Aqueles
que empunham um implemento de mago so particularmente instigados a aprenderem essa arte esotrica, muitas
vezes sacrificando compromissos pessoais ou uma rota
fcil para o sucesso neste processo. Muitos magos
draconatos so surpreendentemente adeptos da magia
ilusria.
Esfera Prismtica
do Mestre das Orbes
Ataque de Mago 25
Realidade Fantasmagrica
Ataque de Mago 25
Sua orbe gira com uma arco-ris de cores que explode e cerca
seus inimigos em com um globo cintilante.
Dirio Arcano, Flamejante, Implemento, Veneno
Exploso de rea 2 a at 20 quadrados
Ao Padro
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque Primrio: Inteligncia vs. Fortitude, Reflexos, Vontade
Sucesso (Fortitude): 3d6 + modificador de Inteligncia de dano
venenoso e 10 de dano venenoso contnuo (TR encerra).
Sucesso (Reflexos): 3d6 + modificador de Inteligncia de dano
flamejante e 10 de dano flamejante contnuo (TR encerra).
Sucesso (Vontade): O alvo fica pasmo (TR encerra).
Especial: Voc realiza uma jogada de ataque por alvo e compara
o resultado contra as 3 defesas. Um alvo pode ser alvo de
qualquer, todas ou nenhuma das consequncias de um sucesso
dependendo de quantas das defesas dele foram atingidas. O
alvo deve realizar um teste de resistncia contra cada condio
ou dano contnuo separadamente.
Orbe de Imposio: Se voc impor uma penalidade nos testes
de resistncia contra esse poder, a penalidade se aplicar a
todos os alvos em vez de apenas um.
Tempestade de Cinzas
Ataque de Mago 25
Alma Flamejante
Ataque de Mago 27
Fera Sangunea
Vinculada ao Tomo
Ataque de Mago 27
Energia Sequestradora
Ataque de Mago 27
Ataque de Mago 27
Roubar o Tempo
Ataque de Mago 27
Ataque de Mago 29
MAGOS TIEFLINGS
Os tieflings que tem um talento para a magia muitas vezes
seguem o exemplo de seus ancestrais e se tornam bruxos.
Contudo eles tambm so timos magos. Sua inteligncia
superior os iguala aos magos eladrin (apesar dos eladrin
no admitirem). Eles geralmente se tornam magos de
guerra pois pouco se interessam pelas sutilezas da iluso e
do controle. Aqueles que adotam a magia ilusria so
mestres formidveis em sua arte.
Miasma de Enfraquecimento
Ataque de Mago 29
Muralha Prismtica
Ataque de Mago 29
Vises da Ira
Ataque de Mago 29
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
CONVOCADOR DO DIALETO GELADO
Abrao do Inverno (Nvel 11): Voc e suas criaturas
convocadas recebem resistncia 3 vs. congelante; qualquer
resistncia congelante j existente aumentada em 3 em
vez disso. Esta resistncia se acumula com outras
resistncias congelante fornecidas por poderes ou efeitos.
No nvel 21 essa resistncia se aprimora pra 5 (ou
aumenta em 5).
Ao da Nevasca (Nvel 11): Quando voc gasta um
ponto de ao para realizar uma ao adicional, cada
inimigo adjacente a voc sofre 5 de dano congelante e fica
lento at o final do prximo turno do convocador do dialeto
gelado.
No nvel 21, o dano congelante aumenta pra 10.
MAGIAS DE CONVOCADOR
DO DIALETO GELADO
Muralha do Inverno
Ataque de Convocador
do Dialeto Gelado 11
Convocao lgida
Utilitrio de Convocador
do Dialeto Gelado 12
Convocar o Bruto
do Fogo Glido
Ataque de Convocador do
Dialeto Gelado 20
CONVOCADOR VINCULADO
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
CONVOCADOR VINCULADO
Salto do Convocador (Nvel 11): Sempre que usar um
poder arcano que possua as palavras chaves conjurao ou
convocao, voc pode teleportar 2 quadrados usando uma
ao livre aps usar o poder.
Ao do Convocador (Nvel 11): Quando voc gasta
um ponto de ao para realizar uma ao adicional, usando
uma ao livre voc pode incluir um comando de ao
mnima a cada uma de suas criaturas convocadas.
Poder do Convocador (Nvel 16): As criaturas que
voc convoca possuem regenerao 10.
Convocao Duradoura
Utilitrio de Convocador
Vinculado 12
Convocar o
Protetor Vinculado
Ataque de Convocador
Vinculado 20
MGICO INVISVEL
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
MGICO INVISVEL
Invisibilidade Aprimorada (Nvel 11): Sempre que
voc usar um poder arcano que o deixa invisvel, jogue um
d20 no final da durao da invisibilidade. Com um
resultado de 10 ou mais, voc permanece invisvel at o
final do seu prximo turno ou at voc realizar uma jogada
de ataque.
Vu de Guillaume
Legio Desvanecedora
Ataque de Mgico
Invisvel 20
GUILLAUME, O INVISVEL
Os arquimagos so raras maravilhas da profisso mgica;
poucos mortais tem o percurso e a sorte para alcanar o
pice da arte arcana. E apenas um, Guillaume, o Invisvel,
foi to fascinado pelo conceito da invisibilidade que ele se
retirou em seu santurio no final de uma longa e lendria
carreira para se concentrar nesse tipo de magia. O fruto de
seus estudos algumas vezes toma seu caminho pelo mundo
na forma de pergaminhos aparentemente em brancos
contendo o braso de Guillaume. As lendas dizem que
aqueles que revelam as mensagens secretas contidas em
suas pginas podem aprender os maiores segredos sobre a
invisibilidade.
SABOTADOR HERMTICO
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
SABOTADOR HERMTICO
Alvo Sintonizado (Nvel 11): Uma vez por encontro,
quando voc usa uma poder de mago que seja uma
exploso, rajada ou muralha, voc pode escolher um
quadrado a at 20 quadrados de voc como o quadrado de
origem daquele poder em vez do quadrado de origem
normal do poder
Ao do Sabotador (Nvel 11): Quando voc gasta um
ponto de ao para usar um poder ataque de mago de rea
ou contguo, os alvos daquele poder fornecem vantagem de
combate para voc at o final do seu prximo turno.
Ajuste Sintonizado (Nvel 16): Todos os alvos dos
poderes de ataque afetados pelo seu Alvo Sintonizado
fornecem vantagem de combate para voc at o final do seu
prximo turno, independente de quais alvos foram atingidos
ou fracassados pelos seus ataques.
Ataque de Sabotador
Hermtico 11
Armadilha de Sabotagem
Utilitrio de Sabotador
Hermtico 12
Proteo do Sabotador
Ataque de Sabotador
Hermtico 20
TECELO DA SORTE
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
TECELO DA SORTE
Canalizar Entropia (Nvel 11): Voc pode guardar e
canalizar o fluxo entrpico que o rodeia. Este caos mal
controlado representado por uma fonte de pontos de
entropia. Sua fonte possui 0 pontos de entropia no final de
um descanso curto ou prolongado. Sempre que voc obtiver
um 20 natural em qualquer jogada do d20, voc adiciona 1
ponto de entropia nessa fonte. Sempre que voc obtiver um
1 natural em qualquer jogada do d20, voc subtrai 1 ponto
de entropia da fonte (mnimo 0).
Uma vez por rodada, quando voc joga um d20 e no
gosta do resultado, voc pode gastar qualquer nmero de
pontos de entropia de sua fonte para receber um bnus
Ataque de Tecelo
da Sorte 11
Agncia de Sorte
Magia Aleatria
Voc toca nas energias aleatrias dos cosmos para fazer algo
acontecer. O que pode ser, nem mesmo voc conhece.
Dirio Arcano, Implemento, Varia
Mnima
Pessoal
Efeito: Voc recebe um nico uso de um dos seguintes poderes
de mago. Jogue o d6 para determinar o poder na lista abaixo.
Alternativamente, voc pode gastar 2 pontos de entropia para
escolher um dos poderes da lista. Voc deve usar o poder antes
do final do encontro ou ele ser perdido.
1 Exploso Prismtica
4 Desintegrar
2 Onda cida
5 Tentculos Negros de Evard
3 Nuvem Mortal
6 Torrente Prismtica
VIAJANTE ARCANO
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
VIAJANTE ARCANO
Golpe Num Piscar (Nvel 11): Sempre que voc obter
um sucesso decisivo com um poder de ataque de mago,
voc tambm pode teleportar o alvo 4 quadrados.
Ao do Viajante (Nvel 11): Quando voc gasta um
ponto de ao para realizar uma ao adicional, voc
tambm pode se teleportar 4 quadrados usando uma ao
livre.
Passo do Viajante (Nvel 16): Voc adquire teleporte 2
como um modo de deslocamento adicional.
Ataque de Viajante
Arcano 11
Evaso do Viajante
Jornada Aterrorizante
CAPTULO 6
Opes Arcanas
NOVOS TALENTOS
Os talentos oferecem uma oportunidade nica para voc
personalizar seu personagem. Esses talentos se focam nas
atividades arcanas e fornecem opes interessantes para os
personagens arcanos.
Voc deve atender aos pr-requisitos de um talento, se
houver algum, para adquiri-lo. Se voc deixar de ter o prrequisito de um talento (por exemplo, se reciclar o
treinamento em uma percia necessria como pr-requisito
em troca do treinamento em uma percia diferente), voc
no pode mais usar o talento em questo. Um talento que
possui uma classe como pr-requisito s est disponvel
para os membros daquela classe, incluindo os personagens
que adquiriram a classe por meio de um talento de
multiclasse.
TALENTOS DE FAMILIAR
Os talentos de familiar fornecem aos personagens arcanos a
habilidade de adquirir um tipo especial de spirit
companheiro que o acompanha como um amigo e
companheiro. Alguns desses talentos possuem poderes
associados com eles, que so mostrados na descrio do
talento. As regras completas para familiares e seus talentos
associados podem ser encontrados na pgina 137.
ALMA PROTETORA
Pr-requisitos: Meio elfo, feiticeiro, caracterstica de
classe Fonte de Magia
Benefcio: Cada aliado adjacente de voc adquire a
resistncia fornecida pela sua Fonte de Magia.
ASSASSINO FEITICEIRO
Pr-requisitos: Drow, feiticeiro
Benefcio: Quando voc tem vantagem de combate
contra um alvo, voc recebe +2 de bnus de talento nas
jogadas de dano contra aquele alvo quando voc usa
poderes de feiticeiro que possuam a palavra chave psquico
ou venenoso. Este bnus aumenta para +4 no nvel 11 e +6
no nvel 21.
Voc tambm tem +1 de bnus de talento nos testes de
Furtividade.
AUMENTAR MAGIA
Pr-requisitos: Sab 13, mago
Benefcio: Antes de usar um poder de ataque de mago
sem limites ou por encontro, voc pode escolher sofrer 2
de penalidade em cada dado de dano jogado com o poder
para aumentar o tamanho de sua rajada ou exploso em 1.
Voc no pode usar este talento em um poder que no
joga dados para dano.
AO CONDENATRIA
Pr-requisitos: Bruxo, caracterstica de classe
Maldio do Bruxo
Benefcio: Quando voc gasta um ponto de ao para
realizar uma ao adicional e voc j causou o dano
adicional de sua Maldio do Bruxo durante seu turno
atual, voc pode causar o dano adicional uma segunda vez
durante este turno.
ADEPTO DO VESTGIO
Pr-requisitos: Bruxo, caracterstica de classe Pacto
Vestigial
Benefcio: Quando sua ddiva do pacto vestigial
ativada, usando uma ao livre voc pode escolher alterar
seu vestgio ativo para qualquer outro vestgio que foi um
vestgio ativo para voc desde seu ltimo descanso curto ou
prolongado.
CAOS ATIVADO
Pr-requisitos: Halfling, feiticeiro, caracterstica de
classe Magia Selvagem.
Benefcio: Quando voc usa seu pode racial segunda
chance, voc recebe um benefcio adicional baseado no
resultado da segunda jogada. Se o resultado da segunda
jogada do inimigo for um nmero par, voc pode conduzir
o inimigo 1 quadrado aps o ataque. Se o resultado da
segunda jogada do inimigo for um nmero mpar, voc
pode ajustar 1 quadrado aps o ataque.
CAPTURA SUFOCANTE
Pr-requisitos: Lmina arcana, poder gide de captura
Benefcio: Quando voc usa a gide de captura para
teleportar um inimigo, aquele inimigo tambm fica lento at
o final do prximo turno do lmina arcana.
CLAMOR INFERNAL
ECO ELEMENTAL
CONJURAO EM COMBATE
Pr-requisito: Lmina Arcana
Benefcio: Quando voc usa um poder de ataque corpo
a corpo de lmina arcana e atinge um inimigo, seus poderes
de ataque distncia ou de rea de lmina arcana no
provocam ataques de oportunidade at o final do seu
prximo turno.
CONJURADOR GIL
Pr-requisitos: Halfling, Des 13, qualquer classe
arcana
Benefcio: Quando voc usa um poder de ataque
arcano, voc no provoca ataques de oportunidade das
criaturas que so alvos daquele poder.
CONJURADOR DO MARTELO
DA MONTANHA
Pr-requisitos: Golias, qualquer classe arcana
Benefcio: Quando voc usa seu poder racial resistncia
de pedra, seus poderes arcanos ignoram as resistncias do
inimigo at o final do prximo turno do golias.
CONJURADOR DRACNICO
Pr-requisitos: Draconato, qualquer classe arcana
Benefcio: Voc recebe +1 de bnus de talento nas
jogadas de ataque e dano quando voc usa um poder arcano
que causa o mesmo tipo de dano que sua arma de sopro. O
bnus aumenta para +2 no nvel 15 e +3 no nvel 25.
CONVOCADOR CUIDADOSO
Pr-requisitos: Con 13, mago
Benefcio: As criaturas criadas pelos seus poderes
arcanos de convocao recebem +1 de bnus em todas as
defesas.
COORDENAO MALDITA
Pr-requisitos: Bruxo, caracterstica de classe
Maldio do Bruxo
Benefcio: Voc pode colocar sua Maldio do Bruxo
em uma criatura que j esteja afetada pela Maldio do
Bruxo de outro personagem. Alm disso, voc possui
vantagem de combate contra qualquer criatura afetada por
mais de uma Maldio do Bruxo.
ECOS FANTASMAGRICOS
Pr-requisitos: Car 13, mago
Benefcio: Quando voc usa um poder arcano de iluso
e atinge um alvo, voc recebe vantagem de combate contra
aquele alvo at o final do prximo turno do mago. Se o
poder de iluso possui um efeito que possa ser encerrado
com um sucesso em um teste de resistncia, em vez disso
voc recebe vantagem de combate contra o alvo at que ele
seja bem sucedido no teste de resistncia daquele efeito.
GIDE ARRISCADA
Pr-requisitos: Humano, lmina arcana, caracterstica
de classe gide do Lmina Arcana
Benefcio: Quando voc usa o efeito de reao imediata
de sua gide do Lmina Arcana contra um alvo marcado
por voc, aquele alvo recebe vantagem de combate contra
voc at o final do prximo turno dele, e voc recebe +2 de
bnus nas jogadas de ataque e dano contra aquele alvo at o
final do prximo turno do lmina arcana.
ENCANTO DO NATIFERICO
Pr-requisitos: Eladrin ou gnomo, bardo
Benefcio: Quando voc usa um poder arcano de
encanto, voc recebe +1 de bnus de talento nas jogadas de
ataque e dano. Esse bnus aumenta para +2 no nvel 15 e
para +3 no nvel 25.
Voc recebe +1 de bnus de talento nos testes de Blefar
e Diplomacia.
ESCAPADA IRRITANTE
Pr-requisitos: Halfling, bardo
Benefcio: Quando voc usa seu poder racial segunda
chance e a segunda jogada de ataque do inimigo falhar,
aquele inimigo fornecer vantagem de combate ao prximo
aliado que atacar aquele inimigo antes do final do prximo
turno do halfling bardo.
Pr-requisitos
Tiefling, bardo
Eladrin ou gnomo, bardo
Escapada Irritante
Fortificao Presciente
Virtuoso de Combate
Halfling, bardo
Bardo, Virtude da
Prescincia
Bardo, palavras de amizade
Bardo, Virtude da
Prescincia
Bardo
Voz Vibrante
Humano, bardo
Talentos de Bruxo
Ao Condenatria
Adepto do Vestgio
Coordenao Maldita
Pr-requisitos
Bruxo, Maldio do Bruxo
Bruxo, Pacto Vestigial
Bruxo, Maldio do Bruxo
Maldio do Sangue de Io
Draconato, bruxo,
Maldio do Bruxo
Humano, bruxo,
Maldio do Bruxo
Tiefling, bruxo,
Maldio do Bruxo
Bruxo, Caminhar Sombrio
Drow, bruxo,
Maldio do Bruxo
Fraude Amigvel
Prescincia Estendida
Maldio Imprudente
Maldio Vingativa
Sombras Fortificantes
Vantagem Amaldioada
Benefcio
+1 nos ataques, bnus no dano aps retomar o flego
Poderes arcanos de rea no provocam ataques de oportunidade
Adicione a melhoria de implemento da mo inbil nas jogadas de
dano
Ignore resistncias aps usar resistncia de pedra
+1 nos ataques que possuam o mesmo tipo de dano que sua arma de
sopro
+1 no ataque, +2 no dano aps usar seu poder racial
Alvos atingidos com poderes flamejantes recebem vulnerabilidade
a congelante
Causa o dano adicional do assalto furioso em mltiplos alvos
O fogo obscuro causa duas vezes o dano de implemento
Use a clera infernal contra um alvo fracassado
+1 na jogada de ataque com a memria de mil vidas
Conserva o efeito de desvanecer quando voc ataca
Causa dano adicional enquanto estiver com a mutao do dentealongado
Ajusta como uma ao livre enquanto estiver com a mutao do
garra-navalha
A preciso lfica funciona contra todos os alvos de um poder
Receba um novo implemento arcano
Use passo ferico para tirar um aliado da rea de efeito de um
poder
+2 no dano com poderes sem limites quando estiver sem poderes
por encontro
Benefcios
Os aliados recebem +1 nos ataques contra o alvo da clera infernal
Bnus no ataque e dano com poderes de encanto, +1 em Blefar e
Diplomacia
Inimigos fornecem vantagem de combate aps a segunda chance
Aliados recebem um bnus maior em suas defesas
Aplique o bnus de palavras de amizade no teste de Blefar
O bnus na defesa do aliado dura mais tempo
Use o Carisma nas jogadas de ataque de todos os poderes
multiclasse
Os aliados que retomarem o flego recebem pontos de vida
temporrios
Benefcios
Causa o dano da maldio novamente com um ponto de ao
Mude seu vestgio aps a ddiva do pacto ser ativada
Coloque sua maldio em uma criatura j amaldioada por outro
bruxo
Cause dano adicional com a maldio quando estiver sangrando
+1 do ataque contra criaturas amaldioadas
Amaldioa um inimigo que atingiu voc, usando uma reao
imediata
+1 no dano quando voc possui ocultao
Receba vantagem de combate contra os inimigos amaldioados
Benefcios
+1 nas defesas aps ficar sangrando, a arma de sopro ignora
resistncias
Os aliados adjacentes recebem suas resistncias
+2 no dano com poderes psquicos e venenosos, +1 em Furtividade
Voc ajusta ou conduz um inimigo aps usar a segunda chance
Recebe benefcios adicionais baseados na sua fase atual
+1 no ataque aps atingir um nico inimigo com um poder sem
limites
+2 no dano aps atingir diversos inimigos com um poder sem
limites
Dano adicional com poderes eltricos e trovejantes.
Feiticeiro
Magia Tempestuosa
Pr-requisitos
Eladrin, lmina arcana
Benefcios
Realize um ataque bsico aps o passo ferico
Conjurao em Combate
gide Arriscada
Proteo do Lmina Arcana
Aprimorada
Proteo Imortal
Sintonia da Lmina
Elemental
Vantagem de Proximidade
Talentos de Mago
Aumentar Magia
Convocador Cuidadoso
Ecos Fantasmagricos
Pr-requisitos
Sab 13, mago
Con 13, mago
Car 13, mago
Fortalecimento Elemental
Genasi, mago
Gnomo Fantasmista
Magia da Lmina Eladrin
Magia Destruidora
Magia Recordada
Gnomo, mago
Des 13, eladrin, mago
Des 13, mago
Sab 13, deva, mago
FOGO ARCANO
Pr-requisitos: Int 13, qualquer classe arcana
Benefcio: Quando voc atinge um alvo com um poder
arcano flamejante, aquele alvo adquire vulnerabilidade 5 vs.
congelante contra o primeiro poder de ataque arcano que
voc usar contra ele antes do final do seu prximo turno.
FORTALECIMENTO ELEMENTAL
Pr-requisitos: Genasi, mago
Benefcio: Quando voc usa um poder de mago que
possua
a palavra chave cido, congelante, eltrico,
flamejante ou trovejante, voc adiciona o seu modificador
de Fora nas jogadas de dano.
FORTIFICAO PRESCIENTE
Pr-requisitos: Bardo, caracterstica de classe Virtude
da Prescincia
FRAUDE AMIGVEL
Pr-requisitos: Bardo, poder palavras de amizade
Benefcio: Quando voc usa palavras de amizade, voc
pode aplicar o bnus de poder a um teste de Blefar em vez
de Diplomacia.
FRIA ARCANA
Pr-requisitos: Meio-orc, qualquer classe arcana
Benefcio: Quando voc usa seu poder racial assalto
furioso para causar dano adicional ao alvo de um poder
arcano contguo ou de rea, voc causa o dano adicional em
todos os alvos que voc atingir com o poder em vez de um.
GNOMO FANTASMISTA
Pr-requisitos: Gnomo, mago
Benefcio: Quando voc usa um poder arcano de iluso,
voc recebe +1 de bnus de talento nas jogadas de ataque e
dano. O bnus aumenta para +2 no nvel 15 e +3 no nvel
25.
MAGIA DESTRUIDORA
IMPLEMENTO DO FOGO OBSCURO
Pr-requisitos: Drow, qualquer classe arcana
Benefcio: Quando voc atinge um alvo com o seu
poder racial fogo obscuro e voc est empunhando um
implemento utilizado pela sua classe arcana, seu fogo
obscuro tambm causa dano ao alvo igual a duas vezes o
bnus de melhoria do implemento.
MAGIA DE PRESAS
Pr-requisitos: Feral dente-alongado, qualquer classe
arcana
Pr-requisito: Feiticeiro
Benefcio: Quando voc usa um poder de ataque sem
limites de feiticeiro e atinge apenas um inimigo, voc
recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque com poderes de
ataque de rea e contguos at o final do seu prximo turno.
MAGIA PREDATRIA
Pr-requisitos: Feral garra-navalha, qualquer classe
arcana
Benefcio: Quando voc usa um poder de ataque corpo
a corpo arcano enquanto voc estiver sob efeito de seu
poder racial mutao do garra-navalha, voc pode ajustar 1
quadrado usando uma ao livre antes ou aps usar o poder.
MAGIA RECORDADA
Pr-requisitos: Sab 13, deva, mago
Benefcio: Escolha um poder de ataque dirio de mago
e um poder utilitrio de mago de cada nvel que voc
conhece. Adicione esses poderes em seu grimrio.
Cada vez que voc receber um novo nvel de poder de
ataque dirio de mago ou poder utilitrio de mago, voc
aprende um poder adicional daquele nvel.
Este talento no altera o nmero de poderes de ataque
dirios ou de poderes utilitrios que voc pode preparar a
cada dia.
MAGIA TEMPESTUOSA
Pr-requisitos: Feiticeiro, Con 13, Des 13,
caracterstica de classe Magia Tempestuosa
Benefcio: Quando voc usa um poder arcano que
possua as palavras chave eltrico ou trovejante, voc recebe
+1 de bnus de talento nas jogadas de dano. Quando voc
estiver sangrando, este bnus aumenta para +2.
No nvel 11, este bnus aumenta para +2 (ou +4 quando
estiver sangrando), No nvel 21, ele aumenta para +3 (ou +6
quando estiver sangrando).
MALDIO DO SANGUE DE IO
PRESCINCIA EXTENDIDA
MALDIO DO IMPRUDENTE
PROFICINCIA COM
IMPLEMENTO ARCANO
MALDIO VINGATIVA
Pr-requisitos: Tiefling, bruxo, caracterstica de classe
Maldio do Bruxo
Benefcio: Quando um inimigo atinge voc, voc pode
usar sua Maldio do Bruxo usando uma reao imediata
contra aquele inimigo, mesmo se ele no for o inimigo mais
prximo de voc.
PROTEO DO LMINA
ARCANA APRIMORADA
Pr-requisitos: Des 13, lmina arcana, caracterstica de
classe Proteo do Lmina Arcana
Benefcio: Enquanto voc estiver vestindo um traje,
armadura de couro ou estiver sem armadura, o bnus na CA
de sua Proteo do Lmina Arcana aumenta em 1.
PROTEO IMORTAL
VOZ VIBRANTE
RESERVAS ARCANAS
Pr-requisitos: Humano, qualquer classe arcana
Benefcio: Se todos os seus poderes de ataque arcanos
por encontro foram usados, voc recebe +2 de bnus nas
jogadas de dano com os seus poderes de ataque sem limites
at o final do encontro ou at voc recuperar o uso de um
de seus poderes de ataque arcano por encontro.
TALENTOS DO
ESTGIO EXEMPLAR
ASSALTO VIGIROSO
Pr-requisitos: Nvel 11, lmina arcana, poder gide de
assalto
Benefcio: Quando voc usar sua gide de assalto para
teleportar, voc recebe pontos de vida temporrios iguais a
3 + seu modificador de Fora.
AUXLIO PRESCIENTE
Pr-requisitos: Nvel 11, bardo, caracterstica de classe
Virtude da Prescincia
Benefcio: Quando um aliado a at 10 quadrados de
voc fracassa em uma jogada de ataque, voc pode usar sua
Virtude da Prescincia usando uma interrupo imediata.
Aquele aliado recebe um bnus de poder na jogada de
ataque igual ao modificador de Sabedoria do bardo.
SOMBRAS FORTIFICANTES
CANO DE INSPIRAO
VANTAGEM AMALDIOADA
Pr-requisitos: Drow, bruxo, caracterstica de classe
Maldio do Bruxo
Benefcio: Voc recebe vantagem de combate contra os
inimigos sangrando amaldioados por voc.
VANTAGEM DE PROXIMIDADE
Pr-requisito: Lmina Arcana
Benefcio: Quando voc usa um poder de ataque
distncia ou de rea de lmina arcana e atinge um inimigo,
voc recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e dano com
os poderes de ataque corpo a corpo de lmina arcana at o
final do seu prximo turno.
VIRTUOSO DE COMBATE
Pr-requisito: Bardo
Benefcio: Quando voc usa qualquer poder de ataque
fornecido atravs de um talento de multiclasse, multiclasse
exemplar ou o aspecto racial de meio elfo Diletante, voc
pode usar o Carisma nas jogadas de ataque do poder em vez
do valor de habilidade normalmente usado para realizar o
ataque. Voc ainda determina o dano normalmente.
FEITIARIA RESERVA
Pr-requisitos: Nvel 11, feiticeiro
Benefcio: Se voc tiver usado todos os seus poderes
dirios de feiticeiro, voc recebe +1 de bnus nas jogadas
de ataque com os poderes sem limites de feiticeiro at voc
recuperar o uso de um de seus poderes de ataque dirios de
feiticeiro.
FLOREIO DE CAPTURA
MISTURA ARCANA
MALDIO IMPLACVEL
Pr-requisitos: Nvel 11, bruxo, caracterstica de classe
Maldio do Bruxo
Benefcio: Quando um inimigo amaldioado por voc
for reduzido a 0 pontos de vida, voc pode usar sua
Maldio do Bruxo usando uma ao livre.
Benefcios
Adicione um tipo de dano em um poder arcano
Mude a percia-chave de um ritual para Arcanismo
Talentos de Bardo
Auxlio Presciente
Benefcios
Os aliados recebem um bnus em uma jogada de ataque
Cano de Inspirao
Pr-requisitos
Bardo, Virtude da
Prescincia
Bardo, Cano do Descanso
Presena Desanimadora
Resgate Majestoso
Bardo
Bardo, palavra majestosa
Talentos de Bruxo
Maldio Implacvel
Pacto Compartilhado
Pr-requisitos
Bruxo, Maldio do Bruxo
Bruxo, Maldio do Bruxo,
qualquer pacto de bruxo
Bruxo, Pacto Vestigial
Benefcios
Amaldioa como uma ao livre quando o inimigo amaldioado cai
Um aliado recebe o benefcio de sua ddiva do pacto
Pr-requisitos
Feiticeiro
Feiticeiro, Magia Csmica
Feiticeiro, Magia
Tempestuosa
Feiticeiro
Benefcios
+1 nos ataques quando todos os poderes dirios forem gastos
Receba benefcios adicionais baseados na sua fase atual
Voe 2 quadrados aps atingir com um poder sem limites
Pr-requisitos
Lmina arcana, gide de
assalto
Lmina arcana, gide de
proteo
Lmina arcana, gide de
captura
For 13, Con 13, lmina
arcana, Proteo do Lmina
Arcana
Benefcios
Receba pontos de vida temporrios quando voc teleporta
Pr-requisitos
Des 13, Con 13, mago,
Cajado de Defesa
Car 15, mago, Orbe de
Enganao
Sab 15, mago, Orbe de
Imposio
Con 13, Sab 13, mago,
Tomo de Disposio
Con 15, mago, Tomo de
Vnculo
Des 15, mago, Varina de
Preciso
Benefcios
+1 na Fortitude, Reflexos e Vontade
Versatilidade Vestigial
Talentos de Feiticeiro
Feitiaria Reserva
Magia Furiosa Csmica
Magia Furiosa Tempestuosa
Viso Feiticeira
Talentos de Lmina Arcana
Assalto Vigiroso
gide de Proteo Maior
Floreio de Captura
Proteo do Lmina Arcana
Maior
Talentos de Mago
Cajado de Defesa
Aprimorado
Orbe de Enganao
Aprimorada
Orbe de Imposio
Aprimorada
Tomo de Disposio
Aprimorado
Tomo de Vnculo
Aprimorado
Varinha de Preciso
Aprimorada
PACTO COMPARTILHADO
PRESENA DESANIMADORA
Pr-requisitos: Nvel 11, bardo
Benefcio: Enquanto voc estiver consciente e no
estiver sangrando, os inimigos sangrando adjacentes a voc
sofrem 1 de penalidade nas jogadas de ataque.
RESGATE MAJESTOSO
Pr-requisitos: Nvel 11, bardo, poder palavra
majestosa
Benefcio: Quando voc usar a palavra majestosa, voc
pode fornecer ao alvo um teste de resistncia alm dos
outros benefcios do poder.
RITUALISTA ARCANO
Pr-requisitos: Nvel 11, qualquer classe arcana
Benefcio: Escolha um ritual que voc conhea. Muda a
percia-chave daquele ritual para Arcanismo e receba +2 de
bnus nos testes de percia realizados como parte daquele
ritual.
Sempre que voc aprender um novo ritual, voc pode
alterar o ritual afetado por este talento para o ritual recm
adquirido.
Especial: Voc pode selecionar este ritual mais de uma
vez. Sempre que voc o fizer, escolha um ritual diferente.
VERSATILIDADE VESTIGIAL
Pr-requisitos: Nvel 11, bruxo, caracterstica de classe
Pacto Vestigial
Benefcio: Sempre que lhe for permitido alterar seu
vestgio, voc pode escolher ter dois vestgios ativos em
vez de um. Quando sua ddiva d pacto for ativada ou
quando voc usar seu poder olhos do vestgio voc pode
escolher qual benefcio de vestgio aplicar.
Se normalmente lhe for exigido escolher entre os dois
vestgios primrios, este talento lhe permite que voc tenha
ambos como vestgios ativos. Se voc usar um poder de
ataque dirio que lhe d acesso a um novo vestgio, voc
pode fazer com que aquele vestgio do poder dirio
substitua um de seus dois vestgios ativos.
VISO FEITICEIRA
Pr-requisitos: Nvel 11, feiticeiro
Benefcio: Sempre que voc realizar um teste de
Intuio ou de Percepo, voc pode realizar um teste de
Arcanismo em vez disso.
CAPTURA IMOBILIZADORA
Pr-requisitos: Nvel 21, lmina arcana, caracterstica
de classe gide de captura
Benefcio: Quando voc usa sua gide de captura para
teleportar um inimigo, aquele inimigo fica imobilizado at
o final do prximo turno do lmina arcana.
CONJURAO ACELERADA
Pr-requisitos: Nvel 21, qualquer classe arcana
Benefcio: Escolha um poder de ataque sem limites que
voc conhea que seja usado como uma ao padro. Uma
vez por encontro, voc pode usar esse poder usando uma
ao mnima.
CONJURAO CONFIVEL
Pr-requisitos: Nvel 21, qualquer classe arcana
Benefcio: escolha um poder de ataque por encontro que
voc conhea e que no cause dano em um fracasso. Esse
poder agora causa metade do dano em um fracasso.
CONJURAO EXPLOSIVA
Pr-requisitos: Nvel 21, qualquer classe arcana
Benefcio: Quando voc obtm um sucesso decisivo
com um poder de ataque de rea ou contguo e voc est
empunhando um implemento que causa dano adicional em
um sucesso decisivo, voc pode escolher causar esse dano
adicional contra um nico alvo que voc atingiu com o
ataque.
CONVOCADOR VINGATIVO
Pr-requisitos: Nvel 21, Con 17, mago
Benefcio: Quando uma criatura que voc cria com um
poder arcano de convocao for reduzida a 0 pontos de vida
ou menos, cada inimigo adjacente aquela criatura sofre
dano igual a 2d10 + o modificador de Constituio do
mago.
GIDE DE INVESTIDA
Pr-requisitos: Nvel 21, lmina arcana, caracterstica
de classe gide do Lmina Arcana
Benefcio: Quando voc usar um ataque de investida e
atingir um inimigo, voc pode usar uma ao livre (em vez
de uma ao mnima) para marcar aquele inimigo com o
seu poder gide do Lmina Arcana em vez de encerrar o
seu turno imediatamente. Se voc marcou um inimigo dessa
maneira, a penalidade nas jogadas de ataque impostas pela
sua marca de 3 em vez de 2. Aps voc usar essa ao
livre, seu turno se encerra.
GIDE ESTENDIDA
Pr-requisitos: Nvel 21, lmina arcana, caracterstica
de classe gide do Lmina Arcana
Benefcio: Voc pode usar a ao imediata de sua gide
do Lmina Arcana quando o alvo marcado estiver a at 20
quadrados de voc em vez de 10 quadrados.
Benefcios
Use um poder sem limites como uma ao mnima
Um poder por encontro causa metade do dano em um fracasso
Cause o dano do sucesso decisivo contra qualquer alvo atingido
Pr-requisitos
Con 15, Int 15, Car 21,
bardo
Bardo
Car 19, bardo, palavra
majestosa
Bardo, Virtude da
Prescincia
Benefcios
Obtenha um sucesso decisivo com um 1920
Talentos de Bruxo
Especializao em
Implemento de Bruxo
Maestria Vestigial
Maldio do Destino
Inevitvel
Maldio Protetora
Passo Efmero
Pr-requisitos
Con 17, Car 17, bruxo
Benefcios
Obtenha um sucesso decisivo com um 1920
Talentos de Feiticeiro
Especializao em
Implemento de Feiticeiro
Fria da Tempestade
Pr-requisitos
For 15, Des 15, Car 21,
feiticeiro
Feiticeiro, Magia
Tempestuosa
Feiticeiro
Feiticeiro, Magia Csmica
Benefcios
Obtenha um sucesso decisivo com um 1920
Pr-requisitos
Lmina arcana, gide de
captura
Lmina arcana, gide do
Lmina Arcana
Lmina arcana, gide do
Lmina Arcana
Lmina Arcana, Proteo
do Lmina Arcana
Benefcios
O alvo da gide fica imobilizado
Pr-requisitos
Con 17, mago
Des 15, Int 21, Sab 15, mago
Benefcios
As criaturas convocadas causam dano quando so mortas
Obtenha um sucesso decisivo com um 1920
Mago
Car 17, mago
Ressurgncia Prescinte
Talentos de Mago
Convocador Vingativo
Especializao em
Implemento de Mago
Magia Focada
Magia Tormentadora
ESPECIALIZAO EM
IMPLEMENTO DE BARDO
ESPECIALIZAO EM
IMPLEMENTO DE FEITICEIRO
Pr-requisitos: Nvel 21, Con 15, Int 15, Car 21, bardo
Benefcio: Quando voc estiver empunhando um
implemento de bardo enquanto usar um poder arcano, voc
pode obter um sucesso decisivo com uma jogada de 1920.
ESPECIALIZAO EM
IMPLEMENTO DE BRUXO
Pr-requisitos: Nvel 21, Con 17, Car 17, bruxo
Benefcio: Quando voc estiver empunhando um
implemento de bruxo enquanto usar um poder arcano, voc
pode obter um sucesso decisivo com uma jogada de 1920.
ESPECIALIZAO EM
IMPLEMENTO DE MAGO
Pr-requisitos: Nvel 21, Des 15, Int 21, Sab 15, Mago
Benefcio: Quando voc estiver empunhando um
implemento de mago enquanto usar um poder arcano, voc
pode obter um sucesso decisivo com uma jogada de 1920.
FRIA DA TEMPESTADE
MALDIO PROTETORA
MAESTRIA DE MULTICLASSE
MAESTRIA VESTIGIAL
Pr-requisitos: Nvel 21, bruxo, caracterstica de classe
Pacto Vestigial
Benefcio: Escolha um poder de ataque dirio de bruxo
que voc conhea que fornea acesso a um vestgio.
Adicione aquele vestgio na sua lista de vestgios primrios.
Agora voc pode selecion-lo como seu vestgio ativo
sempre que lhe for permitido mudar de vestgio.
Sempre que voc aprender um novo poder de ataque
dirio de bruxo, voc pode mudar o vestgio fornecido por
este talento.
Se voc trocar o poder na qual este vestgio estiver
associado, voc perde o benefcio deste talento at voc
designar um novo poder de ataque dirio de bruxo que
conceda acesso a um vestgio.
PASSO EFMERO
MAGIA FOCADA
RESSURGNCIA PRESCINTE
MAGIA TORMENTADORA
Pr-requisitos: Nvel 21, Car 17, mago
Benefcio: Quando voc obtm um sucesso decisivo
com um poder arcano de iluso, o alvo tambm fica pasmo
at o final do prximo turno do mago.
MAJESTADE SUPREMA
Pr-requisitos: Nvel 21, Car 19, bardo, poder palavra
majestosa
Benefcio: Quando voc usa sua palavra majestosa,
voc pode afetar dois alvos em vez de um.
PROTEO COMPARTILHADA
Pr-requisitos: Nvel 21, lmina arcana, caracterstica
de classe Proteo do Lmina Arcana
Benefcio: Enquanto sua Proteo do Lmina Arcana
estiver ativa, cada aliado adjacente a voc recebe +1 de
bnus na CA.
TALENTOS DE MULTICLASSE
Alguns dos talentos a seguir exigem multiclasse exemplar
numa classe especfica como pr-requisito. Para se
qualificar para esses talentos, o personagem deve seguir a
multiclasse exemplar (Livro do Jogador, pg. 209) na
classe em questo em vez de escolher uma trilha exemplar.
ALMA DE FEITIARIA
[MULTICLASSE DE FEITICEIRO]
Pr-requisitos: For 13, Car 13
Benefcio: Escolha cido, congelante, energtico,
eltrico, flamejante, necrtico, psquico, radiante, trovejante
ou venenoso. Voc recebe resistncia 5 contra esse tipo de
dano.
Alm disso, voc pode usar implementos de feiticeiro.
BARDO RITUALISTA
[MULTICLASSE DE BARDO]
Pr-requisitos: Int 13, Car 13
Benefcio: Voc tem treinamento na percia Arcanismo.
Voc recebe a caracterstica de classe de bardo
Treinamento de Bardo.
Alm disso, voc pode usar implementos de bardo.
TALENTOS DE MULTICLASSE
Nome
Pr-Requisito
Alma de Feitiaria
For 13, Car 13
Bardo Ritualista
Int 13, Car 13
Caminhante na Obscurido Um talento de multiclasse de
bruxo, multiclasse exemplar
como bruxo
Cano de Cura
Um talento de multiclasse de
bardo, multiclasse exemplar
como bardo
Conjurador Instrudo
Int 13, Sab 13
Corao da Lmina
gide Arcana
Estudante da Maldio
Mestre de Implemento
Poder Feiticeiro
Benefcio
Feiticeiro: Resistncia 5 contra um tipo de dano
Bardo: treinamento em Arcanismo, Treinamento de Bardo
Bruxo: Caminha Sombrio
CAMINHANTE NA OBSCURIDO
[MULTICLASSE DE BRUXO]
GIDE ARCANA
[MULTICLASSE DE LMINA ARCANA]
CANO DE CURA
[MULTICLASSE DE BARDO]
ESTUDANTE DA MALDIO
[MULTICLASSE DE BRUXO]
CONJURADOR INSTRUDO
[MULTICLASSE DE MAGO]
Pr-requisitos: Int 13, Sab 13
Benefcio: Voc recebe treinamento na percia
Arcanismo, Natureza ou Religio
Voc recebe a caracterstica de mago Conjurao Ritual.
Alm disso, voc pode usar implementos de mago.
CORAO DA LMINA
[MULTICLASSE DE LMINA ARCANA]
Pr-requisitos: Con 13, Int 13
Benefcio: Voc tem treinamento na percia Atletismo
ou Tolerncia.
Voc recebe a caracterstica de classe de lmina arcana
Enlace.
Alm disso, voc pode usar implementos de lminas
arcanas.
MESTRE DE IMPLEMENTO
[MULTICLASSE DE MAGO]
Pr-requisitos: Um talento de multiclasse de mago,
multiclasse exemplar como mago
Benefcio: Voc recebe a caracterstica de classe de
mago Maestria em Implemento Arcano.
PODER FEITICEIRO
[MULTICLASSE DE FEITICEIRO]
Pr-requisitos: Um talento de multiclasse de feiticeiro,
multiclasse exemplar como feiticeiro
Benefcio: Voc recebe um bnus nas jogadas de dano
dos poderes arcanos igual ao seu modificador de Fora ou
seu modificador de Destreza.
No nvel 21, este bnus aumenta em 2.
FAMILIARES
Um familiar um esprito que o acompanha como seu
amigo e aliado. Ele no uma criatura real e ele no precisa
comer ou respirar. O tipo mais comum uma criatura
familiar um esprito que assume a forma de um pequeno
animal ou monstro.
Muitos consideram um familiar e seu mestre como
sendo um e o mesmo, e alguns familiares atuam como
meras extenses das vontades de seus mestres. Contudo, a
maioria dos familiares adquire personalidades prprias, e
obedecem aos comandos de seus mestres com individualidade e, algumas vezes, com atitude. Todos os familiares
possuem alguma quantidade de conhecimento arcano.
ADQUIRINDO UM FAMILIAR
ATRIBUTOS DO FAMILIAR
MODOS DO FAMILIAR
PERSONALIDADE
Cada familiar possui uma personalidade individual, Apesar
do fato de que ele seja um esprito e no uma entidade
fsica. Um familiar tende a agir de modo que reflita a
personalidade de seu mestre. O rato familiar de um bruxo
faminto por poder pode constantemente buscar comida para
mordiscar, enquanto um mago reservado poderia ter um
imp do livro que se esconde dentro de seu robe, seus olhos
vermelhos brilham nas sombras.
Voc pode decidir que a personalidade de seu familiar
simples e condescendente, que o torna um perfeito servo
treinado. Por outro lado, os familiares que demonstram um
pouco de iniciativa poderiam possuir um lado individualista
que os tornam relutantes por seguir todos os seus
comandos, ou ao menos relutante para faz-lo imediatamente caso acreditem que eles saibam mais.
Apesar de ser principalmente um servo devotado, um
familiar uma criatura independente que pode discutir com
seu mestre, revelar seus prprios planos, e oferecer
conselhos (caso seja necessrio ou no). Contudo, por fim,
um familiar sempre obedece a seu mestre.
A personalidade de seu familiar inteiramente baseada em
voc, uma vez que ele uma extenso de seu personagem.
Seu Mestre poderia fornecer alguns avisos ou sugestes, e
ele tambm possui a autoridade de ocasional- mente tomar
as rdeas, descrevendo que o que seu familiar diz e faz no
condiz com voc.
Uma personalidade clssica de um familiar, especialmente para uma criatura como um draconino ou um imp do
livro, uma atitude eu sei mais que voc superior que
pode gerar ideias interessantes e inesperadas quando uma
dessas incorrigveis criaturas trama seus prprios planos.
TALENTOS DE FAMILIAR
Nome
Pr-Requisito
Familiar Arcano
Qualquer classe arcana
Familiar Defensor
Qualquer classe arcana, talento
Familiar Arcano, poder
utilitrio de nvel 6 ou superior
Familiar Vidente Arcano
Qualquer classe arcana, talento
Familiar Arcano, poder
utilitrio de nvel 6 ou superior
Familiar Vinculado
Qualquer classe arcana, talento
Familiar Arcano
TALENTOS DE FAMILIAR
Familiar Defensor
Benefcio
Voc recebe um familiar
Troque um poder utilitrio pelo poder familiar defensor
Poder de Talento
CUSTOMIZANDO A APARNCIA
DO SEU FAMILIAR
Diversos familiares diferentes so descritos nesta sesso.
Cada um possui uma aparncia bsica, mas isso no
significa que seu familiar tenha que ser igual aos familiares
de outros conjuradores, mesmo que voc tenha que escolher
um to comum como um corvo ou um gato.
Dentro dos limites da razo, voc pode customizar seu
familiar para se parecer com quase qualquer coisa desde
que a identidade da criatura bsica no se perca. Sua
habilidade de customizar a aparncia de seu familiar e
peculiaridades vasta, mas ela no pode alterar as
habilidades de combate do familiar ou os testes de percia.
Assim como voc possui a habilidade de customizar a
aparncia do seu familiar quando ele estiver ativo, voc
tambm pode determinar o que acontece quando seu
familiar entra no modo passivo. Ele pode fazer algo mais
espetacular do que simplesmente escalar para entrar em um
bolso.
Por exemplo, talvez seu imp do livro se desincorpora
em um punhado de fumaa e retorna para a surgir na
existncia ao chamado de seu nome. Sua coruja poderia se
transformar em uma pequena esttua de pedra que voc
carrega consigo, apenas retornando vida ao pous-la no
cho. Imagine como voc poderia impressionar seus
companheiros de aventuras caso a tatuagem em seu brao
de repente se desenrola para se tornar sua familiar serpente.
Ou talvez quando voc assobia, seu familiar falco surge
descendo de uma altura inobservvel.
Aranha
Familiar
Coruja
Familiar
Corvo
Familiar
Demnio do Vnculo
Familiar
Draconino
Familiar
Os feiticeiros que seguem as tradies dracnicas acompanhados por outros conjuradores que dependem de resistncia e
poder fsico, manifestam familiares draconinos.
Deslocamento 5, voo 6 (pairar)
Benefcios Constantes
Voc pode ler e falar o idioma Dracnico.
Quando voc gasta um pulso de cura, voc recupera 2 pontos
de vida adicionais.
Nvel 11: 3 pontos de vida adicionais.
Nvel 21: 4 pontos de vida adicionais.
Benefcios Ativos
Sobro do Drago: Uma vez por encontro, voc pode usar o
espao do seu dracnico como o quadrado de origem de um
poder de ataque arcano de rajada.
Falco
Familiar
Gato
Familiar
Homnculo Arteso
Familiar
Imp do Livro
Familiar
Morcego
Familiar
Rato
Familiar
Serpente
Familiar
PERCULIARIEDADES DO FAMILIAR
Os familiares so conhecidos pela sua aparncia extica e
comportamento excntrico. Coloque algumas peculiaridades visuais e de personalidade em seu familiar, utilize estes
exemplos como inspirao
Falco
Brilha com uma luz dourada ao brilho do sol
Deixa pequenos corpos de roedores em seu saco de
dormir
Aranha
Emite um brilho venenoso esverdeado
Constri teias elaborada para marcar onde ela esteve
Gato
Parece ser feito de sombras
Possui asas de morcego vestigionas
Lambe o sangue de seu plo aps a batalha
Coruja
Pode mover seus olhos e bico para diferentes partes de
sua cabea
Pia quando acha que encontrou uma companheira(o)
para o seu mestre
Homnculo Arteso
feito de argila, mas possui juntas mecnicas
Esculpe uma pequena esttua de cada monstro que voc
derrotou
Corvo
Possui uma listra de penas prateadas
Bate seu bico em objetos quando ele est sendo ignorado
Grasna um slogan na hora oportuna
Demnio do Vnculo
Se parece com uma verso em miniatura de um demnio
to preguioso para caminhar ou voar que ele rola para
onde ele for
Draconino
colorido como um drago cromtico ou metlico
Exala fumaa de suas narinas
Pequenas chamas queimam de sua boca quando ele
solua o que frequente
Possui um rugido guinchado
Imp do Livro
translcido, exceto pelos seus olhos brilhantes
Cita textos antigos, geralmente para minar suas idias
Morcego
Possui espinhos de metal em miniatura em seu plo
Voa no rosto das pessoas para cumpriment-las
Rato
Deixa uma nuvem de poeira negra e uma trilha de
pegadas quando ele se move
Ri seu grimrio (ou outro implemento arcano) e os
itens mgicos
Serpente
Se parece com um mercrio ondulado quando ela se
desloca
Silva para qualquer um que toque seu mestre
DESTINOS PICOS
Seu destino pico o arqutipo mtico que voc aspira
alcanar. Uma vez atingido o nvel 21, a grandeza na qual
voc sabia ser destinado no mais terica, mas sim, dentro
de seu alcance
ARQUILICH
Voc falhou em ficar vivo, mas tambm falhou em morrer.
Como um morto vivo, voc empenha sua habilidade de
defender-se contra o mal para sempre.
Pr-requisitos: Nvel 21, qualquer classe arcana
Voc busca a vida eternal como uma criatura morta viva. A
maioria dos magos que procuram e alcanam a imortalidade
fcil atravs de textos necromnticos exotricos so
malignos, conjuradores mesquinhos que no param por
nada at alcanar seu objetivo principal. Para alguns, esse
objetivo se tornar um lich. Porm voc possui um nobre
propsito maior.
Diferente de muitos que se tornaram lichs anteriormente, voc treinou sua mente para evitar sucumbir loucura
que a preservao necromntica muitas vezes trs. Por
exemplo, Voc no realizou o ritual profano que trocaria
sua vida pela reanimao no momento em que teve chance;
voc aguardou at que seu poder se igualasse troca. Nem
mesmo aceitou o auxlio de Orcus, o Prncipe Demnio dos
Mortos Vivos, para fortalecer o ritual, voc aguardou at
encontrar mtodos alm do controle dele. Ao faz-lo, voc
escapou de seu toque, atraindo sua inimizade neste dia.
IMORTALIDADE?
Quando voc completou sua misso final, uma era do
mundo teve fim. hora de abrir caminho para novos heris.
Contudo, voc no se distanciou muito.
CARACTERSTICAS DE ARQUILICH
Conhecimento de Arquilich (Nvel 21): Seu valor de
Inteligncia aumenta em 2.
Filactria do Lich (Nvel 21): Voc cria um
receptculo mgico que preserva sua energia vital. Quando
voc morre, voc e seus equipamentos se desmancham em
p. Um dia depois, voc reaparece vivo com seus pontos de
vida mximos em um espao adjacente sua filactria, com
todos seus equipamentos.
Sua filactria pode ser destruda. Ela possui 40 pontos
de vida e resistncia 20 contra todos os tipos de dano. Uma
filactria comum uma caixa de metal selada onde em seu
interior h um pergaminho contendo frases mgicas escritas
com seu sangue. As filactrias podem ter outros formatos,
como em forma de anis, gemas ou amuletos, mas elas
sempre possuem 40 pontos de vida e resistncia 20 contra
todos os tipos de dano. Caso sua filactria seja destruda,
voc pode criar uma nova gastando 10 dias e 50.000 po.
Mortalha da Vida e da Morte (Nvel 21): Os inimigos
vivos que se aproximarem a at 3 quadrados de voc ou que
iniciarem os turnos deles nessa rea, sofrem 5 de dano
necrtico. Os inimigos mortos vivos que se aproximarem a
at 3 quadrados de voc ou que iniciarem o turno deles
nessa rea sofrem 5 de dano radiante.
Resistncias de Lich (Nvel 21): Voc adquire
resistncia a dano necrtico e venenoso igual a 5 + metade
do seu nvel.
Maestria Sobre a Morte (Nvel 24): Uma vez por dia,
quando voc morre, voc pode fortalezar sua forma mortaviva em vez de morrer. Voc recupera pontos de vida igual
a metade dos seus pontos de vida mximos. At o final do
encontro, voc no pode gastar pulsos de cura, e as
criaturas que o atacarem e causarem dano sofrero 20 de
dano necrtico contnuo (TR encerra).
Essncia de Morto Vivo (Nvel 30): Sempre que um
inimigo a at 5 quadrados de voc for reduzido a 0 pontos
de vida ou menos, voc recupera o uso de um poder arcano
por encontro que voc tenha usado.
PODER DE ARQUILICH
Potncia do Arquilich
Utilitrio de Arquilich 26
ARQUIMAGIA
Quando voc gosta especialmente de uma magia, voc
espreme cada ltima vantagem de sua conjurao.
Pr-requisitos: Nvel 21, qualquer classe arcana
Na sua especializada opinio, de todas das mais variadas
magias que passaram pelos lbios dos conjuradores ao
longo dos sculos, existe uma cuja elegncia, poder e
conceito fundamental supera todas as outras. Voc deveria
saber disso uma vez que voc se empenhou muito em
domin-la. Voc se refere (com certo orgulho) a esta magia
das magias como sua magia de assinatura."
Os demais personagens arcanos podem conjurar a
mesma magia, mas voc a estudou com ateno aos
detalhes que ningum esperaria se igualar, voc desvendou
os meandros de poder que passaram despercebidos por
todos os outros. Mas claro, isso deve ser impossvel de
alcanar para cada magia em seu arsenal com exatido
perfeita. No h tempo suficiente em vida para tal projeto.
Esse o motivo pelo qual voc escolheu apenas uma magia
para se devotar inteiramente ela. Uma nica magia, uma
na qual nenhuma outra criatura ir conjurar to
magnificamente como voc a conjura.
Algumas vezes voc sente pena daqueles que voc
encontra que tambm podem conjurar sua magia de
assinatura. Voc poderia se aproximar desses conjuradores
ignorantes e oferec-los encorajamento, explicando-lhes
IMORTALIDADE?
Ao completar sua misso final, voc adquire uma intuio
final dentro da elegante complexidade que reside dentro de
sua magia. Tendo a conjurado tantas vezes, voc despertou
uma ressonncia entre ela e sua prpria alma.
Um vez que voc colocou seus afazeres mortais em
ordem, voc abraou essa ressonncia. Pela ltima vez voc
conjurou sua magia de assinatura. Conforme as ltimas
slabas deixam seus lbios, a conjurao infunde cada fibra
de seu ser. Voc e sua magia se tornaram um s. Enquanto
ningum mais conhece sua magia, voc persiste na mente
viva daquele conjurador e nos textos empoeirados de
tomos antigos, codificando a frmula da magia. Talvez um
dia quando algum conjurador especial redescobrir e
conjurar a magia, voc retornar forma fsica, pronto para
ajudar o mundo novamente com a maestria que apenas voc
pode fornecer.
CARACTERSTICAS DE ARQUIMAGIA
Os arquimagias recebem muitos benefcios baseados em um
nico poder escolhido pela caracterstica Magia de
Assinatura.
Magia de Assinatura (Nvel 21): Escolha um de seus
poderes de ataque arcano dirio. Voc recebe +2 de bnus
nas jogadas de ataque com aquele poder. Se voc reciclar
esse poder, voc deve escolher um novo poder de ataque
arcano dirio como sua Magia de Assinatura.
Magia Retornvel (Nvel 24): Uma vez por dia,
quando voc more, voc recupera metade de seus pontos de
vida no seu prximo turno. Caso j tenha gasto seu poder
de ataque dirio escolhido para ser sua magia de assinatura,
voc o recupera.
Magia Viva (Nvel 30): Voc pode usar sua Magia de
Assinatura como um poder por encontro em vez de um
poder dirio.
PODER DE ARQUIMAGIA
Canalizar a Assinatura
Utilitrio de Arquimagia 26
ESPADA ARCANA
Magias de destruio infundem sua lmina, e no h
inimigos que fiquem em seu caminho.
Pr-requisitos: Nvel 21, lmina arcana
Barreiras de encantamentos arcanos tremulam ao redor de
seu corpo, defletindo e dissipando os ataques de seus
inimigos. A espada em sua mo se tornou uma extenso de
sua vontade, um membro mgico moldado com a
combinao da arte da magia e da tcnica de espada.
Poderes msticos reverberam entre voc e sua espada,
criando um condutor arcano que promete destruio para
aqueles que ficarem em seu caminho. Voc um lmina
arcana, e seu objetivo no nada mais do que a perfeio.
Voc se tornou o praticante mximo de sua arte; e assim
tem sido desde que voc buscou algum para ensinar-lhe
seus segredos. Voc se tornou seu prprio professor e
estudou incessantemente a arte dupla de espada e magia que
lhe gerou tcnicas que combinam percia marcial com
proezas mgicas.
Outros acreditam que voc aplicou sua incrvel e
crescente arte para alcanar fins importantes para voc. Isso
verdade, at certo ponto. De fato, voc cumpriu misses
picas e enfrentou inimigos terrveis para aprimorar sua
arte. Sua ambio transcende outros conceitos, mas tambm
usa-os como contraste. Voc pode salvar o mundo, mas ao
faz-lo, voc busca se tornar o lmina arcana definitivo, um
Espada Arcana.
IMORTALIDADE?
Todos os Espadas Arcanas almejam aprimorar sua tcnica,
mas mesmo os perfeccionistas um dia reconhecem quando
eles alcanam o limiar de sua arte. Diferentes Espadas
Arcanas seguem rotas diferentes para a imortalidade; um
desses caminhos pode ser o seu.
Retiro Marcial: Ao completar sua misso final, voc
isola-se em um lugar onde poucos o encontrariam. Onde
voc cria seu prprio santurio privado, um lugar de paz
onde voc pode treinar dia e noite, eventualmente se
tornando um com sua lmina e sua magia.
Mestre do Dojo: Ao completar sua misso final, voc
pode decidir ensinar aos outros algo que voc aprendeu. Em
vez de um santurio particular, voc cria uma escolar onde
voc ensina aos melhores lminas arcanas uma gerao de
segredos de sua arte.
CARACTERSTICAS DE
ESPADA ARCANA
Recordao do Espada Arcana (Nvel 21): Quando
voc gasta um ponto de ao para realizar uma ao
adicional, voc recupera um de seus poderes de ataque por
encontro de lmina arcana gastos antes de usar aquela ao.
IMANNCIA
Toda a vida energia. Voc consegue ver fluxo e
associaes onde os demais enxergam apenas matria
inanimada.
IMORTALIDADE?
Pr-requisitos: Nvel 21, qualquer classe arcana
A magia menos complexa do que a maioria acredita que
ela seja. Por baixo dos encantamentos, da beleza
confeccionada dos implementos, dos intricados crculos e
selos esculpidos, e do conhecimento descrito nos tomos h
inmeras mentiras e uma simples verdade: Tudo energia.
A energia vem de muitas formas, mas uma vez que a
primeira verdade fundamental descoberta, todo o uso
posterior da magia se torna aplicado manipulao da
energia. A energia pode ser transformada, direcionada,
afastada ou multiplicada. Ela pode ser retida para que ela
aparente ser slida, ou convertida em um fluido
insubstancial de potncia.
Outros que no possuem seu entendimento consideram
voc obscuro ou mstico, mas de fato voc no poderia ser
mais prtico. No grande esquema das coisas, apenas a
energia eterna e verdadeira; tudo o que ela molda e flui
temporrio, e ir se ajustar em padres irreconhecveis
conforme o tempo avana.
Sua compreenso dessas verdades lhe fornece um
excepcional e crescente poder sobre o mundo que os demais
acreditam ser em sua maioria fsico. Descargas perigosas
fluem ao seu redor como gua. Voc pode at mesmo esten-
CARACTERSTICAS DE IMANNCIA
Resistncia Varivel (Nvel 21): Aps a primeira vez
que voc sofre dano de um tipo particular de dano surante
um encontro, voc adquire resistncia 20 contra aquele tipo
de dano at o final do encontro.
Esprito de Energia (Nvel 24): Uma vez por dia,
quando voc cai para 0 pontos de vida ou menos, voc
recupera pontos de vida iguais a metade dos seus pontos de
vida mximo e se torna um esprito de energia. At voc
recuperar pontos de vida de um poder de cura ou realizar
um descanso curto, voc fica incorpreo e possui
alternncia.
Alm disso, no incio do seu prximo turno, cada
inimigo adjacente a voc sofre 20 de dano de um dos
seguintes tipos, escolha qual quando voc assume essa
forma: cido, congelante, eltrico, flamejante, necrtico,
psquico, radiante, trovejante ou venenoso.
Resistncia Compartilhada (Nvel 30): Enquanto um
aliado estiver adjacente a voc, ele adquire as resistncias e
imunidades do Imanncia.
PODER DE IMANNCIA
Resistncia Variante
Utilitrio de Imanncia 26
MAGISTER
A magia flui atravs de voc assim como ela flui atravs e
todos os mundos. A magia que flui atravs de voc sua
para sempre.
Pr-requisitos: Nvel 21, qualquer classe arcana
Sua reputao como um poderoso conjurador apenas
cresceu em boatos, algumas vezes, talvez, at exagerando
suas reais habilidades. De fato, alguns incrdulos chegam a
aumentar chamando voc de boca de magia, insinuando
que voc o especialista definitivo de tudo o que arcano.
Voc no toma as rdeas para dissuadir tais histrias.
Apesar de tudo, voc um poderoso praticante das artes
arcanas. Voc um exemplo para poderosos bruxos,
feiticeiros e magos (se no em carne, ao menos no estudo
de suas vidas, seus rituais e nas magias que eles preferem
conjurar). Alm disso, as magias e rituais tem sido sua
tarifa diria por mais tempo do que voc consegue recordar.
Voc um mortal, sim, mas o fluxo da magia que
diariamente flui atravs de seu corpo atrai voc cada vez
mais perto para algo mais fino a cada expresso arcana.
Qualquer mago, bruxo ou outro conjurador pode estudar
duro e eventualmente se especializar em uma grande
variedade de estratagemas mgicos. Assim no
impossvel de crescer em poder e em habilidade. Mas
poucos chegam a sentir uma unidade subjacente magia,
um fio que conecta as funes mgicas aparentemente
dspares. Esses poucos, como voc, clamam o ttulo de
Magister e as proezas mgicas aprimoradas que vem em
conjunto.
Independente do que os outros dizem ou no que voc
acredita, evidncias empricas provaram uma coisa: Voc
se tornou um dos mais poderosos conjuradores da histria.
Voc manipula a magia to facilmente quanto respira.
IMORTALIDADE?
Seu destino definitivo certo de ser brilhante mas por outro
lado, em aberto. Ele provavelmente ser o que melhor se
encaixar na expressividade de sua classe. Voc pode ser um
feiticeiro catico que decide viver nos confins do Caos
Elemental, retornando em alguma era futura para ajudar a
amenizar as necessidades do mundo. Voc pode ser um
grande bardo cuja magia eventualmente desafia os imortais,
e talvez lhe conceda a honra de ter seu prprio espao na
corte dos deuses sob seus prprios termos. Voc pode ser
um mago cujo estudos lhe tem recompensado com uma
fluncia natural que ningum antes pudesse prever em sua
carreira, mas cuja popularidade e notoriedade vivero por
sculos alm auxiliado pelo fato de voc permanecer
acessvel, se inativo, em uma grande torre oculta em uma
passagem montanhosa na Agrestia das Fadas.
CARACTERSTICAS DE MAGISTER
Aptido do Magister (Nvel 21): Um valor de
habilidade de sua escolha aumenta em 2.
Fluxo de Magia (Nvel 21): Sempre que voc usar um
poder de ataque arcano por encontro ou dirio, voc recebe
+4 de bnus da defesa ou defesas que aquele poder ataca
at o final do seu prximo turno.
Retorno do Magister (Nvel 24): Uma vez por dia
quando voc cai a 0 pontos de vida ou menos ou sofre dano
o bastante para mat-lo, voc pode gastar um pulso de cura,
teleportar 15 quadrados usando uma ao livre, e realizar
testes de resistncia contra todos os efeitos sobre voc que
possam ser encerrados com um sucesso em um teste de
resistncia.
Mestre da Magia (Nvel 30): Duas vezes por dia, voc
pode realizar qualquer ritual que voc tenha aprendido
usando uma ao padro. O ritual que voc realiza no pode
realizar diretamente um inimigo. Por exemplo, voc poderia
realizar Reviver os Mortos e reviver um aliado que poderia
ento se juntar novamente ao combate. Contudo, voc~e no
pode realizar Aprisionamento, que afeta diretamente um
inimigo
PODER DE MAGISTER
Chave do Magister
Utilitrio de Magister 26
PARBOLA
O mundo material uma iluso. Olhe por trs do mundo,
mas no pela verdade para a prxima camada de
desiluso.
Pr-requisitos: Nvel 21, mago
O mundo no real. uma histria cujo narrador o
cosmo em si, um cosmo no ciente de seu prprio processo
contnuo de preencher seu cerne. O tempo uma iluso,
meramente um suporte para o desdobramento do conto.
Sem o tempo, a matria tambm mera imaginao. Os
deuses e os mortais, primordiais e os anjos, alm de cada
criatura que se esfora, vive e morre sobre os estgios da
suposta existncia, fachada jogada pelos cosmos. A terra
aparentemente slida no nada, e a distino entre os
reinos paradisacos e as profundezas mais infernais mera
fico.
Ou ao menos essa sua crena, e voc tem bons
motivos para crer que ela verdadeira. O sbio sabe que as
histrias so narrativas que do estruturas ao conhecimento,
e voc mais sbio que os demais. Este princpio
narrativista mais profundo do que a maioria presume
voc acredita que ele seja o axioma bsico da prpria
criao. Contudo, reconhecendo a realidade pela iluso que
ela , voc comeou a alterar sua prpria histria. Assim
fazendo, voc se ergueu acima das massas que ainda
acreditam que a realidade mais do que um manto
cobrindo o nada que existe abaixo de tudo. Ao tomar as
rdeas de seu prprio conto, voc se tornou uma parbola
viva, talvez uma capaz de distender a existncia em uma
trilha traada por voc.
IMORTALIDADE?
O ato de completar sua misso final tambm provou que
voc pode mudar o curso do fio csmico de acordo com
seus prprios desejos. Seu domnio sobre a iluso que serve
como o tecido da criao est quase completa. Apenas
alguns tpicos finais da fico ilude voc.
Assim, voc se retira de todas as histrias concorrentes
do mundo, sumindo na iluso e se tornando parte dela. Em
seguida quando voc der um passo, voc no emerge como
uma entidade discreta apenas caminhando para alm de sua
posio anterior. Em vez disso, seu corpo e mente saltam
para milhares de histrias diferentes em milhares de tempos
e locais diferentes. Voc busca tornar-se parte da histria
subjacente, a primeira histria, a parbola que precede
todas as outras. E assim fazendo, voc espera promover-se
acima de todos os outros. Voc no ser mais um
personagem na histria, mas sim o narrador.
CARACTERSTICAS DE PARBOLA
Como Se Fosse Uma Iluso (Nvel 21: Sempre que
voc se move, voc ignora terreno acidentado.
Nunca Est L Realmente (Nvel 24): Voc nunca
sofre dano de um ataque fracassado.
PODER DE PARBOLA
Passo Imaginado
Utilitrio de Parbola 26
IMORTALIDADE?
Truque de Conhecimento
Utilitrio de Sbio
das Eras 26
SENHOR DO DESTINO
Para cada ao, existe uma reao igual e oposta. A trama
do destino requer um equilbrio csmico
Pr-requisitos: Nvel 21, qualquer classe arcana,
tendncia imparcial
Voc tem dominado todas as bibliotecas de conhecimento
arcano. Com todo esse conhecimento, voc vislumbrou uma
verdade universal: O equilbrio csmico se esconde por trs
de todas as coisas, pesando as energias da existncia e
talvez as julgando. Vida, emoo e a complexidade da
prpria existncia participam de uma constante interao de
foras antagnicas, uma guerra sutilmente harmonizada
pelo equilbrio.
Seu entendimento deste equilbrio informa suas aes.
Vendo a necessidade de moderar todas as coisas, voc
busca suavizar paixes ardentes e relacionamentos
angustiantes. Se voc atacar as foras do mal, ou investir
contra o caos, voc o faz simplesmente para trazer a
adversidade de volta a um estado de equilbrio com a
virtude e a ordem. Voc aceita que essa vida deve incluir
tanto desespero como alegria, tanto beleza quanto horror.
Voc est se tornando um agente do equilbrio um
exemplo vivo do fulcro csmico.
IMORTALIDADE?
Conforme um ultimo suspiro mortal escapa de seus
pulmes, seu conhecimento duramente conquistado de que
a vida e a morte so gmeas eternas preenche sua percepo
dispersa. Nesse instante, sua alma lampeja para for a do
multiverso, alm do alcance dos deuses ou da ordem
natural. A energia que voc sentia quando mortal, o
equilbrio csmico fundamental por trs de todas as coisas,
o aceita como parte dele. Voc transfigurado em uma
encarnao consciente daquele equilbrio csmico. Ele
permeia a existncia, e voc tambm. Seu conhecimento se
multiplica mil vezes. Em suas mos descansa do futuro
equilbrio do cosmo.
CARACTERSTICAS DE
SENHOR DO DESTINO
Reviravolta (Nvel 21): Quando voc joga a iniciativa
no incio de um encontro, escolha uma criatura dentro de
sua linha de viso para ser o alvo de sua caracterstica
Reviravolta at o final do encontro. Uma vez durante o
encontro, quando o ataque do alvo coloca algum efeito que
pode ser encerrado com um sucesso em um teste de
resistncia em um de seus aliados dentro de sua linha de
viso, voc pode usar uma reao imediata para colocar o
mesmo efeito no alvo at o final do prximo turno do alvo.
Soma Balanceada (Nvel 24): Uma vez por dia, quando
o ataque de um inimigo derruba voc para 0 pontos de vida
ou menos, voc recupera pontos de vida igual ao seu valor
de pulso de cura aps sofrer o dano. Alm disso, voc
adquire pontos de vida temporrios iguais ao dano que
reduziria voc a 0 pontos de vida ou menos.
Fulcro de Poder (Nvel 30): Quando voc danificado
por um poder de ataque que uma criatura pode recarregar, a
criatura atacante no pode tentar recarregar aquele poder
at que voc realize uma jogada de ataque contra ela.
SOBERANO FERICO
Voc comanda legies de poderosos eladrin, explorando o
potencial mgico da Agrestia das Fadas.
Pr-requisitos: Nvel 21, qualquer classe arcana; deve
possuir origem ferica, ser um meio-elfo, ou bruxo com o
pacto ferico
Sua maestria sobre as artes msticas que entrelaam atravs
da Agrestia das Fadas o fez ganhar o respeito dos eladrin e
de outras criaturas fericas nobres. Voc visto como um
grande lder em diverso locais extravagantes da Agrestia
das Fadas. Onde castelos de nobres eladrin erguem suas
espirais resplandecentes, seu nome tem sido cogitado como
um potencial senhor de grande poder. Onde outeiros
sombrios cobrem os tneis crepusculares que descem em
direo da suntuosa Agrestia Sombria, seu nome tambm
sussurrado, mas em forma de maldio.
Como um senhor da Agrestia das Fadas, muita vezes
voc convocado para usar seu poder para defender os
interesses do reino ferico. Contudo seus interesses so
ainda mais amplos e voc frequentemente usa seu
conhecimento e laos para auxili-lo em suas prprias
misses e incumbncias. Algumas vezes, uma verso sua
do futuro salta atravs da linhas do mundo para oferecer
ajuda, e ao faz-lo, fornece um vislumbre do que um dia
poder ser em um eco ferico da realidade.
IMORTALIDADE?
Uma vez finalizada sua misso final, voc se retira para a
Agrestia das Fadas, mas sua chegada anunciada. A Corte
das Estrelas, a famosa cidade que coroa o corao da
Agrestia das Fadas, enviou emissrios, convites e inquritos
em relao a sua linhagem. Essas so intimaes revelam
que voc pertence na verdade linhagem de Lorde Oran ou
da Rainha Tiandra.
Voc tem uma escolha diante de voc. Voc poderia
encontrar um lar isolado e construir uma torre entre as
rvores, e ento ter uma vida de paz entre as brumas e as
sombras por trs do mundo. Voc poderia assumir um
disfarce de um simples viajante, passando de cidade em
cidade na Agrestia das Fadas e no mundo natural,
aparentando ser um idoso nmade itinerante, mas um capaz
de dispersar grande sabedoria. Ou voc poderia aceitar seu
destino e as convocaes do corao da Agrestia das Fadas,
e ter um assento da sabedoria e poder na Corte das Estrelas,
um assento que um dia ir ser aquele que supervisionar
todos os outros.
CARACTERSTICAS DE
SOBERANO FERICO
Encanto da Agrestia das Fadas (Nvel 21): Seu valor
de Carisma aumenta em 2.
Eterno Rei em um Eterno Trono (Nvel 24): Uma vez
por dia, quando voc more, uma outra verso de voc mais
velha e mais rgia salta das brumas do tempo para assumir
seu lugar. Voc cura at metade dos seus pontos de vida
mximos e adquire ocultao contra todos os ataques at o
final do encontro. Se voc morrer enquanto estiver na
forma de seu eu futuro, voc morre definitivamente.
Preo (PO)
360
520
680
680
840
1.000
1.000
1.800
2.600
3.400
3.400
4.200
5.000
5.000
9.000
13.000
17.000
17.000
21.000
25.000
25.000
45.000
65.000
85.000
85.000
105.000
125.000
125.000
225.000
325.000
425.000
435.000
525.000
625.000
625.000
1.125.000
1.625.000
2.125.000
2.125.000
2.625.000
2.625.000
3.125.000
3.125.000
Nvel 5+
Nvel 2+
Tomo de Impedimento
Nvel 4+
Tomo do Convocador
Nvel 5+
Nvel 3+
Nvel 3+
Tomo Intemporal
Nvel 29
Tomo Mgico
Nvel 1+
NOVOS RITUAIS
O mundo est lotado com sacramentos, ritos, cerimnias e
outros procedimentos que geram efeitos incrveis a partir
do tempo investido, componentes e aprendizado. Estes
feitos dspares so conhecidos coletivamente como rituais.
Veja o Captulo 10 do Livro do Jogador para instrues de
como usar um ritual em um jogo de D&D.
RITUAIS POR NVEL
Nvel Ritual
1
Purificar gua
1
2
3
4
4
5
6
6
8
9
9
11
12
14
14
16
18
28
Servo Invisvel
Secar gua
Ouro de Tolo
Chamado de Amizade
Crescimento Animal
Leitura de Objetos
Encolher
Preservar Chama
Antfona da Unidade
Detectar Tesouro
Mapa Mgico
Histria Revelada
Barreira Arcana
Lao Teleptico
Sussurros do Edifcio
Viso Estendida
Guardas e Defesas
Aprisionamento
Percia-Chave
Arcanismo,
Natureza ou
Religio
Arcanismo
Natureza
Arcanismo
Diplomacia
Natureza
Arcanismo
Arcanismo
Arcanismo
Diplomacia
Arcanismo
Arcanismo
Arcanismo
Arcanismo
Arcanismo
Arcanismo
Arcanismo
Arcanismo
Arcanismo
ANTFONA DA UNIDADE
As notas revigorantes da antfona preenche o pblico com
orgulho e propsito nico.
Nvel: 8
Categoria: Conteno
Execuo: 10 minutos
Durao: 1 dia
Pr-Requisito: Bardo
19 ou menos
2029
3039
40 ou mais
Efeito
Os ouvintes realizam uma ao
que dura at 1 hora e que os
beneficiem ao menos de alguma
forma.
Os ouvintes realizam uma tarefa
que dura at 1 hora que no
apresente riscos e nem que os
recompensem.
Os ouvintes realizam uma tarefa
que dura at 6 horas que possua
um risco moderado mas que os
beneficiem de alguma forma.
Os ouvintes realizam uma tarefa
que dura at 1 dia que possua
risco moderado sem quaisquer
benefcios a eles.
APRISIONAMENTO
BARREIRA ARCANA
Nvel: 28
Categoria: Proteo
Execuo: 1 hora
Durao: Permanente
Nvel: 12
Categoria: Proteo
Execuo: 10 minutos
Durao: 4 horas
CHAMADO DE AMIZADE
Sua cano toca o corao de uma pessoa, preenchendo-a
com sentimentos de afinidade, afeio e talvez at mesmo
amor.
Nvel: 4
Categoria: Explorao
Execuo: 10 minutos
Durao: Especial
Pr-Requisito: Bardo
DETECTAR TESOURO
Resultado do Teste
19 ou menos
2029
3039
40 ou mais
Efeito
O alvo age como um amigo
durante 1 hora, auxiliando-o
como puder, mas ele no realiza
aes que o coloque em perigo
ou que exija um gasto de mais
do que 5 PO.
O alvo age como um amigo
durante 1 hora, auxiliando-o
como puder, mas ele no realiza
aes que o coloque em perigo
ou que exija um gasto de mais
do que 25 PO.
O alvo age como um amigo
durante 6 horas, auxiliando-o
como puder, mas ele no realiza
aes que o coloque em perigo
ou que exija um gasto de mais
do que 50 PO.
O alvo age como um amigo
durante 1 dia, auxiliando-o
como puder, mas ele no realiza
aes que o coloque em perigo
ou que exija um gasto de mais
do que 500 PO.
CRESCIMENTO ANIMAL
O animal cresce a um tamanho incrvel e exibe uma
tremenda fora.
Nvel: 4
Categoria: Explorao
Execuo: 10 minutos
Durao: 8 horas
Nvel: 9
Categoria: Explorao
Execuo: 10 minutos
Durao: 5 minutos
Resultado do Teste
9 ou menos
1019
2029
3039
40 ou mais
Alcance Mximo
10 quadrados
20 quadrados
50 quadrados
100 quadrados
200 quadrados
ENCOLHER
Com um ltimo floreio, voc encolhe a esttua para um
tamanho muito pequeno. Os guardas nunca a notaro
escondida em sua bota.
Nvel: 6
Categoria: Explorao
Execuo: 10 minutos
Durao: Especial
Resultado do Teste
9 ou menos
1019
2029
30 ou mais
Tamanho/Durao
75% do tamanho
verdadeiro/1 hora
50% do tamanho
verdadeiro/6 horas
25% do tamanho
verdadeiro/12 horas
10% do tamanho
verdadeiro/24 horas
GUARDAS E DEFESAS
Voc preenche seu castelo com reas de neblina densa,
trancas arcanas e portais falsos para esconder e confundir
os intrusos.
Nvel: 18
Categoria: Proteo
Execuo: 1 hora
Durao: 24 horas
(especial)
HISTRIA REVELADA
Voc toca o general desonrado, conjurando imagens em
sua mente de um prdigo baile de mscaras, de um estratagema militar e de um terrvel massacre.
Nvel: 11
Categoria: Adivinhao
Execuo: 10 minutos
Durao: 5 minutos
9 ou menos
1019
2029
3039
40 ou mais
Nmero de Cenas
1 cena
2 cenas
3 cenas
4 cenas
5 cenas
LAO TELEPTICO
Voc d as mos com seus aliados, juntando suas mentes
com um lao teleptico. Agora, no importam onde
estejam, vocs podem falar mente com mente.
Nvel: 14
Categoria: Explorao
Execuo: 10 minutos
Durao: Especial
9 ou menos
1019
2029
3039
40 ou mais
Nmero de Cenas
10 minutos
30 minutos
1 hora
3 horas
8 horas
LEITURA DE OBJETOS
Voc toca o misterioso objeto e v imagens em sua mente
de sua histria.
Nvel: 5
Categoria: Adivinhao
Execuo: 1 hora
Durao: 5 minutos
9 ou menos
1019
2029
30 ou mais
Imagens Mostradas
1 imagem
2 imagens
3 imagens
5 imagens
MAPA MGICO
Voc balana um cristal foco em crculos acima de um
mapa at ele parar, flutuando sobre um ponto em
particular que indica onde sua presa est localizada.
Enquanto voc observa, o cristal foco se move pelo mapa,
traando a rota feita pela sua presa.
Nvel: 9
Categoria: Adivinhao
Execuo: 10 minutos
Durao: Especial
OURO DE TOLO
Voc transforma uma pilha de metais ou de moedas de
pouco valor em um punhado de ouro.
Nvel: 3
Categoria: Enganao
Execuo: 1 minuto
Durao: Especial
9 ou menos
1019
2029
3039
40 ou mais
Durao/Multiplicador
1 hora/multiplicador de x2
2 horas/multiplicador de x5
4 horas/multiplicador de x10
8 horas/multiplicador de x20
24 horas/multiplicador de x100
PRESERVAR A CHAMA
Sobre a chuva de inverso ou nas profundezas do oceano,
essa chama queima to firme quanto no calor escaldante
do vero.
Nvel: 6
Categoria: Explorao
Execuo: 10 minutos
Durao: 8 horas
PURIFICAR GUA
O lago, poludo por um demnio j morto que vivia em
suas profundezas, se tornou cristalino e refrescante para
beber
Nvel: 1
Categoria: Explorao
Execuo: 10 minutos
Durao: Instantnea
9 ou menos
1019
2034
35 ou mais
Quantidade de gua
1 quadrado
2 quadrados
4 quadrados
10 quadrados
SECAR GUA
A gua desvanece no cho como se ela temesse sua
presena e poder.
Nvel: 2
Categoria: Explorao
Execuo: 10 minutos
Durao: 1 hora
19 ou menos
2029
3039
40 ou mais
Profundidade
2 quadrados
4 quadrados
8 quadrados
16 quadrados
SERVO INVISVEL
Por que se aborrecer com servos reais quando os criados
magicamente so mais obedientes?
Nvel: 1
Custo dos Componentes: 20 PO,
Categoria: Criao
mais um foco de custo 25 PO
Execuo: 10 minutos
Preo de Mercado: 50 PO
Durao: At o seu prximo descanso prolongado ou at voc
dispensar o servo.
Percia-Chave: Arcanismo (sem teste)
SUSSURROS DO EDIFCIO
Voc conversa com a essncia de um local, e os quartos
revelam seus segredos mais escuros e expem seus
mistrios.
Nvel: 14
Categoria: Explorao
Execuo: 10 minutos
Durao: 5 minutos
Resultado do Teste
9 ou menos
1019
2029
3039
40 ou mais
Perguntas Permitidas
Nenhuma
1 pergunta
2 perguntas
3 perguntas
4 perguntas
VISO ESTENDIDA
Voc estende seus sentidos at o horizonte como se
estivesse l.
Nvel: 16
Categoria: Sondagem
Execuo: 10 minutos
Durao: Especial
19 ou menos
2024
2529
3039
40 ou mais
Durao
2 rodadas
3 rodadas
4 rodadas
5 rodadas
6 rodadas
ANTECEDENTES ARCANOS
A sesso de antecedentes no Captulo 3 do Livro do
Jogador 2 descreve a base para a gerao de personagens.
A sesso fornece ganchos histricos para a histria do
personagem e adiciona benefcios de jogo que refletem o
local de onde ele veio antes de se tornar um aventureiro.
Aqui esto cinco antecedentes que voc pode usar para
adaptar seu personagem arcano. Aps escolher seus
elementos de antecedente, voc pode (com a autorizao do
Mestre) selecionar um dos seguintes benefcios de
antecedente.
AGENTE ARCANO
Voc um membro de uma sociedade arcana secreta. O
pblico acredita que sua sociedade secreta composta de
ladres e assassinos, e por isso ela foi banida. Sua
sociedade acredita que sua tradio particular de magia
indevidamente processada na regio em que voc reside. Se
essa crena est correta ou no, voc um vido adepto de
sua sociedade, voc aguarda ansiosamente pelas raras vezes
que voc recebe comunicados secretos dos outros membros
de sua sociedade. Algumas vezes essas mensagens vem na
forma de mensagens mgicas; outras vezes so escritas em
pergaminhos que so magicamente desfeitos em p aps
serem lidas. A maioria so sobre "manter a f", embora
algumas poucas o instruam de realizar pequenas misses
para a sociedade. At agora, nenhuma dessas misses
tributaram-lhe ou o colocaram em uma situao moralmente precria.
Percias Associadas: Furtividade, Manha
MERCENRIO ARCANO
Voc trabalha por pagamento. Voc aceitar moedas se isso
for tudo que que o seu patrono tiver para oferecer, mas voc
prefere ser pago com magia. Itens mgicos, conhecimento
mgico, segredos mgicos voc valoriza isso mais do que
dinheiro.
Mais do que qualquer outra forma de pagamento, voc
quer um artefato. Ganhar um artefato o seu objetivo. Voc
pode at mesmo ter um artefato especfico em mente.
Voc reconhece esses artefatos como entidades quase
mgicas, com temperamentos e objetivos prprios, eles no
podem ser comprados ou vendidos com ouro. Esse
conhecimento apenas eleva o seu desejo ardente de possui
um.
Percias Associadas: Diplomacia, Histria
RASTREADOR ARCANO
Voc est na trilha de algo maravilhoso. Pode ser uma
manifestao que aparece apenas na lua cheia ou num
eclipse, um animal deformado por magia que assola o
mundo vindo de outro plano, um lich assassino que matou
seu mestre e roubou uma relquia significativa para voc,
ou uma criana demonaca que monta em uma serpente
albina atravs dos sonhos de suas vitimas infelizes. Voc
empenhou-se nesta caada, sabendo muito bem que a
natureza de sua presa pode lev-lo a cruzar o mundo e
talvez at alm. Voc sabe que quando voc finalmente
apanhar o que voc est buscando, um grande tesouro de
conhecimento arcano ser seu para saquear.
Percias Associadas: Explorao, Natureza
REFUGIADO ARCANO
Uma grande conflagrao de magia destruiu seu lar quando
voc era criana. Sua famlia fugiu e seus pais de tornaram
pessoas amargas e nervosas que denunciavam magias e
aqueles que as conjuravam.
Sua famlia nunca lhe revelou a natureza do desastre
que destruiu seu lar (e talvez at mesmo a cidade ou regio
onde voc vivia quando criana). Este evento despertou
uma grande curiosidade em voc devido a uma estranha
cicatriz vermelha que voc possui nas costas de sua mo
uma lembrana de sua fuga do desastre. Algumas noites, a
cicatriz brilha com luz prpria.
Voc secretamente comeou a explorar a magia arcana.
Seu estudo foi aprimorado quando voc encontrou um
antigo ba trancado na cmara de seus pais sobreviventes.
Ele estava lotado de velhos livros empoeirados descrevendo
campos de estudo arcanos. Em pouco tempo, voc estava
conjurando magias bsicas sozinho mas quando seus pais
descobriram, voc foi expulso e ordenado a nunca mais
voltar.
Voc agora vagueia, buscando formas de aumentar o
seu conhecimento arcano e tentar descobrir mais sobre o
desastre mgico que maculou sua vida.
Percias Associadas: Arcanismo, Histria
SENTINELA ARCANO
Um grande segredo foi confiado a voc, e voc o
sentinela desse segredo. Seu segredo pode ser uma proteo
de um tomo contendo profecias torpes e maravilhosas, a
localizao de uma fonte mgica ou portal planar, ou sua
identidade como herdeiro de alguma tradio arcana caada
at a extino exceto pelos ltimos que fidelizaram sua
aliana com a ordem.
Voc no est completamente sozinho. Alguns poucos
compartilham seu fardo. Algumas vezes voc percebe o
sinal secreto de sua afiliao sentinela escrita com runas
mgicas do lado de um prdio, escrito nas paredes de um
calabouo, ou sussurrado em sonhos. At o prximo
encontro de seus companheiros sentinelas, ler esses sinais
secretos a maneira mais segura de manter contato com
eles sem trair seu verdadeiro segredo.
Percia Associada: Arcanismo.
CONJURE
UMA
MAGIA
MORTAL
Voc um mestre da magia, um portador e modelador do
poder arcano puro. Armado com seu cajado, espada ou
outro implemento favorito, voc permanece pronto para
esmagar as foras que investem contra voc.
Este suplemento de DUNGEONS & DRAGONS
apresenta novos poderes, talentos, trilhas exemplares e
destinos picos voltados para as classes bardo, bruxo,
feiticeiro, lmina arcana e mago. Ele tambm contm o
pacto vestigial para bruxos, regras para familiares, um novo
tipo de implemento (tomos) e novas estruturas e
caractersticas de classe que o permite jogar com novas
verses de sua classe favorita desde o bardo presciente ou
do feiticeiro tempestuoso ao mago ilusionista e o mago
convocador.
Livro do Jogador
Guia do Mestre