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UNIDAD IV:

Fundamentos de la
Programacin Orientada a
Objetos
Ing. Lidia Rodriguez Choque
Mayo-2016

El Paradigma de la POO
Tarea.

INVESTIGAR!!!!

Introduccin a la Programacin
Orientada a Objetos

POO != LOO

Introduccin a la Programacin
Orientada a Objetos
O La programacin orientada a objetos es una

filosofa, un modelo de programacin, con


su teora y su metodologa
O Un lenguaje orientado a objetos es un
lenguaje de programacin que permite el
diseo de aplicaciones orientadas a objetos.
O Primero la filosofa (o adquiera la forma de
pensar) y despus el lenguaje, porque
filosofa slo hay una y lenguajes muchos.

Introduccin a la Programacin
Orientada a Objetos
O La POO surge en la historia como un intento

para dominar la complejidad que, de forma


innata, posee el software.
O Tradicionalmente, la forma de enfrentarse a esta
complejidad ha sido empleando lo que
llamamos programacin modular, que consiste
en descomponer el problema objeto de
resolucin
en
subproblemas
y
ms
subproblemas hasta llegar a acciones muy
simples y fciles de codificar.
O Se trata de descomponer el problema en
acciones, en verbos.

Introduccin a la Programacin
Orientada a Objetos
O La POO es otra forma de descomponer

problemas. Este nuevo mtodo de


descomposicin es la descomposicin en
objetos ; vamos a fijarnos no en lo que hay
que hacer en el problema, sino en cul es el
escenario real del mismo, y vamos a
intentar simular ese escenario en nuestro
programa.

Introduccin a la Programacin
Orientada a Objetos
O Los

lenguajes
de
programacin
tradicionales no orientados a objetos, como
C, Pascal, BASIC, basan su funcionamiento
en el concepto de procedimiento y funcin .
O Una funcin es simplemente un conjunto de
instrucciones que operan sobre unos
argumentos y producen un resultado. De
este modo, un programa no es ms que una
sucesin de llamadas a funciones

Introduccin a la Programacin
Orientada a Objetos
O En el caso de los lenguajes orientados a

objetos, como es el caso de Java, el


elemento bsico no es la funcin, sino un
ente denominado precisamente objeto. Un
objeto es la representacin en un programa
de un concepto, y contiene toda la
informacin necesaria para abstraerlo:
datos que describen sus atributos y
operaciones que pueden realizarse sobre
los mismos.

Introduccin a la Programacin
Orientada a Objetos
O La programacin orientada a objetos es una

nueva forma de pensar, una manera distinta


de enfocar los problemas. Ah radica la
dificultad de aprender un lenguaje
totalmente orientado a objetos, como es
Java, sin conocer previamente los pilares de
la programacin orientada a objetos.

Introduccin a la Programacin
Orientada a Objetos
O Java, ms que un lenguaje orientado a

objetos, es un lenguaje de objetos. Java


incorpora el uso de la orientacin a objetos
como uno de los pilares bsicos y
fundamentales del lenguaje.
O En Java nada se puede hacer sin usar al
menos un objeto. para el desarrollo de
programas, por sencillos que stos sean.

Conceptos de POO
OObjetos
OClases

OMensajes
OAtributos

OMtodos

Objetos
O Un objeto no es ms que un conjunto de

variables (o datos) y mtodos (funciones o


procedimientos) relacionados entre s. Los
objetos en programacin se usan para
modelar objetos o entidades del mundo real

Objetos
O Un objeto es, por tanto, la representacin en

un programa de un concepto, y contiene


toda la informacin necesaria para
abstraerlo: datos que describen sus
atributos y operaciones que pueden
realizarse sobre los mismos.

O Los atributos del objeto (estado) y lo que el

objeto puede hacer (comportamiento) estn


expresados por las variables y los mtodos
que componen el objeto respectivamente.

Variables estado actual:


O Velocidad es de 20 km/h
O Frecuencia de pedaleo 90 r.p.m.
O Marcha actual es la 5

Variables instancia ,porque contienen el estado de un


objeto bicicleta particular
En POO, un objeto particular se denomina una instancia.

El objeto bicicleta podra tener mtodos para :


O Frenar
O Cambiar la velocidad

Estos mtodos se denominan formalmente


mtodos instancia o mtodos miembro , ya
que cambian el estado de una instancia u
objeto bicicleta particular.

O Objeto
O Es un tipo de dato complejo porque e crea a partir
de una clase
O Son consideradas entidades de la clase
O Un objeto puede manipular los atributos de una
clase
O Sintaxis
clase nombreObjeto = new Consructor (param);
Declaracin
=
creacin

Inicializar los atributos


(Invoca a un mtodo al iniciar el programa)

CLASE
O Normalmente en el mundo real existen varios

objetos de un mismo tipo, o como diremos


enseguida, de una misma clase.
O Una clase es una plantilla que define las
variables y los mtodos que son comunes para
todos los objetos de un cierto tipo.
Clase: Persona
Obtejos: Juan. Maria,
Clase: Pais
Obtejos: Bolivia, chile. brasil

El mecanismo de clases
O Una clase es una plantilla (molde), que define

atributos (variables) y mtodos (funciones)


O La clase define los atributos y mtodos comunes
a los objetos de ese tipo, pero luego, cada
objeto tendr sus propios valores y compartirn
las mismas funciones.
O Debemos crear una clase antes de poder crear
objetos (instancias) de esa clase. Al crear un
objeto de una clase, se dice que se crea una
instancia de la clase o un objeto propiamente
dicho.

O Clases
O Es una plantilla
O Define propiedades comunes del mundo real
O Sintaxis
Modificador de acceso class NombreClase
{
Atributos
Metodos
}

MENSAJES
O Normalmente un nico objeto por s solo no

es muy til. En general, un objeto aparece


como un componente ms de un programa
o una aplicacin que contiene otros muchos
objetos.
O Es precisamente haciendo uso de esta
interaccin como los programadores
consiguen una funcionalidad de mayor
orden y modelar comportamientos mucho
ms complejos.

MENSAJES
O Una bicicleta colgada de un gancho en el

garaje no es ms que una estructura de


aleacin de titanio y un poco de goma.
O Por s sola, tu bicicleta es incapaz de
desarrollar ninguna actividad.
O Tu bicicleta es realmente til en tanto que
otro objeto (t) interacta con ella (pedalea).

O Los objetos de un programa interactan y se

comunican entre ellos por medio de


mensajes.

MENSAJES
O En ocasiones, el objeto que recibe el

mensaje necesita ms informacin para


saber exactamente lo que tiene que hacer;
por ejemplo, cuando se desea cambiar la
marcha de una bicicleta, se debe indicar la
marcha a la que se quiere cambiar.
O Esta informacin se pasa junto con el
mensaje en forma de parmetro.

La siguiente figura muestra las tres partes que


componen un mensaje:
1. El objeto al cual se manda el mensaje (TuBicicleta).
2. El mtodo o funcin miembro que debe ejecutar
(CambiarDeMarcha).
3. Los parmetros que necesita ese mtodo (Marcha)

O Estas

tres partes del mensaje (objeto


destinatario, mtodo y parmetros) son
suficiente informacin para que el objeto
que recibe el mensaje ejecute el mtodo o
la funcin miembro solicitada.

Conceptos necesarios
O Abstraccin: Tomar informacin del mundo

real, para plasmar esa informacin en las


clases Java.
O Encapsulacin: Proteger a los atributos o
variables de la clase, para esto los atributos
tienen que ser de tipo Private y las clases
Public

O Modificador de acceso
O Public: Las otras clases pueden acceder

O Private: Las otras clases no acceden


O Abstract: Una clase que no puede heredarse
O Final: Rompe la herencia

Conceptos necesarios
O Atributos
O Son las propiedades o variables de clase
O Pueden ser de tipo simples (int, String, double) o
complejos(conexin a BD)
O Sintaxis

private tipoDato nombreAtributo;


private tipoDato nombreAtributo=valor inicial;

encapsulacin

METODOS set y get


O Por cada atributo implementar el mtodo

set y el mtodo get.


O set : asignar informacin (Procedimiento

que almacena)
O get : recuperar informacin (Funcin,
devolver un valor o cadena)

O Mtodos
O Procedimientos: No devuelven nada atraves del
nombre.
O Funciones: Pueden o no devolver algo
O Sintaxis

public void nombreProcedimiento (param);{


}
public tipoDato nombreFuncion (param);{
return valor;
}

encapsulamiento

Constructores
O Inicializan los atributos de la clase
O Se invocan al momento de crear el objeto

(instanciacin)
O Pueden existir varios constructores que se diferencien
segn la cantidad y orden de los parmetros de entrada
O Sintaxis
public nombreConstructor (parametros)
{
}
Nombre Clase
Nota: por cuestin de orden , despus de los atributos
son los constructores

Conceptos necesarios
O Palabra reservada this
O Se usa cuando se quiere hacer referencia a los
atributos de la misma clase
O Sintaxis
public Persona ()
{
this.carnet = _ _ _
}

Crear en NetBeans un nuevo proyecto

Clase POO y Persona


O Clase POO: Esta clase cumple la funcin de

nuestra clase principal, a travs de ella


podremos ejecutar los mtodos creados.
O Clase Persona: Al igual que nuestra clase

denominada ClaseMetodos, nos servir


para almacenar mtodos, declarar
constructores, atributos, etc.

Contenido en POO

Contenido en Persona
Atributos

Palabra
reservada
this

Mtodos
Set y Get

Set y get para cada atributo


O Seleccionamos el atributo
O Refactor
O Encapsulate fields -> Refactor

--> Clic D.

Ejecuta POO !!!!!!

Manejo de Constructores
O En POO, mandar al constructor persona con

un parametro.

Persona A = new Persona( 20 );


System.out.println(A.getPaterno());
O Que Genera?
O Porque?

CONTRUCTORES
O Genera error porque no contamos con un

constructor que tenga parmetros.


O En Net Beans, cree un constructor con un

parmetro (Constructor que inicialice edad).

O Llamando a edad en principal

Cree un constructor
O Crear un constructor que Inicialice el

Apellido Paterno, Materno, Nombre y edad.

CONSTRUCTOR

O Principal

Ejercicio
O Realizar un Mtodo que muestre todos los

datos de una vez.

O Mtodo que muestra todos los datos de una

vez.

O En POO: inicializamos el constructor de 4

parametros.

O Crear un Mtodo para llenar todos los

datos de una de Persona.

O Cree un mtodo para llenar datos de

Persona.

PREGUNTAS ?

progra2.2014@gmail.com

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