Professional Documents
Culture Documents
Oleh:
1.
DEVAN ADITYA.H
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum wr. Wb
Alhamdulillahirobbilalamin, puji syukur kehadirat Allah swt. Atas rahmat dan
hidayah-Nya yang diberikan sehingga penulisan hasil penelitian ini dapat diselesaikan.
Penelitian dengan judul Dampak Bermain Game Bagi Pelajar.Dipersiapkan untuk
mengikuti tugas ujian praktik Bahasa Indonesia.Dalam penyelesaian karya ilmiah ini,
berkat bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak, karya ilmiah ini dapat terselesaikan
karena itu,
Kami sadar, sebagai seorang pelajar yang masih banyak kekurangannya.Oleh karena
itu, kami sangat mengharap adanya kritik dan saran yang bersifat positif,guna
penulisan karya ilmiah yang lebih baik lagi di masa yang akan dating. Harap kami,
semoga karya ilmiah yang sederhana ini, dapat memberi manfaat .
Tim Penulis
LEMBAR PENGESAHAN
Karya tulis yang berjudul Dampak Bermain Game Bagi Pelajar telah di setujui dan
di sahkan pada 14 Maret 2012.
Pembimbing I
..
NIS:
Mengetahui
Plh . Kepala Madrasah
..
NIS:
ii
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR.......................................................................................i
LEMBAR PENGESAHAN..............................................................................ii
DAFDTAR ISI..................................................................................................iii
ABSTRAK.....................................................................................................v
BAB I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ................................................................................1
B. Rumusan Masalah............................................................................1
C. tujuan Penelitian...............................................................................1
D. Manfaat Penelitian...........................................................................1
BAB II. KAJIAN PUSTAKA
A.Pengertian Game .................................................................................2
BAB III. DAMPAK BERMAIN GAME BAGI PELAJAR
A. Dampak main game..............................................................................3
B. Hasil penelitian.....................................................................................3
BAB IV PENUTUP
A. Kesimpulan .........................................................................................4
B. Saran ...................................................................................................4
DAFTAR PUSTAKA.........................................................................................5
iii
ABSTRAK
Karya Ilmiah yang berjudul Dampak Bermain Game Bagi Pelajar .
Dalam
karya
meluangkan
banyak
para
remaja
senang
melakukan
aktivitas yang bermanfaat. Tujuan penulisan karya tulis ilmiah ini adalah
untuk memberitahukan
akan
menjadi penerus bangsa. Bahwa bermain game itu bukanlah hal yang baik
apabila untuk di jadikan kebiasaan karena, bermain game itu dapat
menjadikan pelajar pelajar malas dengan kewajiban kewajiban yang
harus di laksanakan.
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Di zaman Globalisasi ini, para pelajar dari SD sampai SMA yang sangat di gemari
adalah Game.Pada zaman dahulu game game sudah ada tapi game yang tidak
perlu mengeluarkan biya / listrik.
Contoh game tradisional:main kelereng,main petak umpet, baksodor dan yang
lainnya,dengan seiring perkembangan tahun, game game tradisonalpun mulai di
tinggalkan oleh kalangan pelajar.
Yang mereka gemari sekarang ini , adalah game game yang moderen seperti:Game
Online, game yang di rental rental yang di sebut plestesion, maupu game- game
yang ada di Hp.Dan di tiap tiap kota maupun desa, banyak terdapat tempat game,
game online maupun plestesion.Dan akibat para pelajar yang serig bermai game
game moderen akan mwnjadikan pelajar menjadi malas untuk melakukan kegiatan
kegiatannya sehari hari.
B.RUMUSAN MASALAH
Dari latar belakang di atas, peneliti membuat rumusan masalah yang berisi sebagai
berikut:
1.Apa pengertian game ?
2.Apa dampak dari bermain game bagi pelar ?
C. TUJUAN PENELITIAN`
Kami meneliti ini, bertujuan untuk memberi motifasi kepada para pelajar yang
sering bermain game moderen.
D. MANFAAT PENILITIAN
Agar para pelajar dapat mengetahui apa saja dampak dalam bermain game moderen.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A.PENGERTIAN GAME
> Menurut Hans Daeng(dalam andang ismail, 2009:17) sebagian mutlak dari
kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan
kepribadian anak.
> Sejarah dari game yang pertama muncul dari ATARI 2.600 merupakan console
game yang sukses di masanya di rilis pada Oktober 1977 game elektronik pada
generasi ke 2 muncul ATARI 7800 konsol di rilis pada juni 1986.Game berasal dari
kata bahasa inggris yang memiliki arti :dasar permainan. Permaina dalam hal menuju
pada pengertian kelincahan intelektual.
Di dalam WIKIPEDIA BAHASA INDONESIA, Permainan adalah sebuah aktivitas
rekreasi dengan tujuan bersenang senang, mengisi waktu luang.
BAB III
DAMPAK BERMAIN GAME
A.Dampak Bermain Game
BAB IV
PENUTUP
A.Kesimpulan.
Dari uraian diatas ,kita sebagai pelajar jangan terlalu sering bermain
Game, walaupun ada game yang dapat memberi manfaat bagi anak yang baru
Belajar mengenal angka, huruf dan lain-lain.
B. Saran
Seharusnya, para pelajar hendaknya memehami bahwa mencari uang
Itu tidak mudah, dan seharusnya para remaja itu mengingat kewajibannya
Sebagai seorang pelajar, tetapi bermain game itu boleh saja, asal tidak
terlalu sering, sebaiknya para pelajar beralih ke membaca buku, majalah supanya
menambah ilmu pengetahuan, belajar membaca buku pelajaran ataupun menonton tv
dirumah tetapi menonton yang ada manfaatnya saja seperti : berita, edukasen, da i
muda pilihan dan lainnya.
Tapi menonton tv harus tau jadwal jamny, dan jangan menonton tv terus.
DAFTAR PUSTAKA
http// cakrawalamaya.blogspot.com/2012/03/ pengertian game-hlml.
http// bahasa.kemdiknas.go.id/kbbi/ index.php.
keraf,gorys.1979.komposisi ende flores: Nusa Indah.
http// id.wikipedia.org/ wiki/ permainan.