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Enseanza interactiva: un nuevo enfoque

para la educacin, aprender jugando!


Lunes 10 de mayo de 2010, por Philippe Boland

Los adolescentes de hoy son "comunicadores", intuitivos y visuales. A travs de los


juegos de video han desarrollado habilidades de cooperacin, estructurando conocimiento y
resolucin de problemas. Prefieren aprender mediante la experimentacin en vez de regirse
por la educacin tradicional, aprenden mltiples tareas, pasan, fcilmente, de un contexto a
otro, de una actividad a otra, debido al poco inters que les generan el sistema educativo
actual.
El uso de los videojuegos ha cambiado la manera en que los jvenes aprenden, enfocndose
en el constructivismo: el alumno primero juega y empieza a entender, luego incluye el
conocimiento adquirido y lo aplica en ambientes y situaciones nuevas. Por lo que se podra
decir que el estudiante requiere la interactividad, interaccin, visualizacin activa, cintico
y la inmediatez en su proceso de aprendizaje.
La tarea del profesor es establecer las situaciones favorables que permitan promover
el aprendizaje entre sus estudiantes. Para cumplir con dicho objetivo deber, entre otras
cosas, elegir instrumentos educativos ms adecuados a la situacin pedaggica para as
reducir las barreras del aprendizaje. El papel de transmisor de informacin tradicional
transforma poco a poco el contexto de esta generacin digital, nativos digitales, ya que el
aprendiz es un ente activo que participa en la construccin de sus conocimientos, de este
modo coopera con la formacin y retroalimentacin que un profesor recibe en todo proceso
pedaggico.
Una revisin sistemtica de la literatura, desde la aparicin de la Internet, demuestra
que los juegos crean las condiciones necesarias para el aprendizaje a travs de la
competicin, el desafo, la retroalimentacin, la participacin activa del alumno, el trabajo
en equipo, la interaccin, la repeticin y la fragmentacin de los contenidos del aprendizaje.
Tambin hace hincapi en que los juegos tienen un impacto definitivo en el desarrollo
cognitivo, afectivo y psicomotor.
Los juegos motivan a los estudiantes, estructuran y consolidan sus conocimientos,
promueven la resolucin de problemas, el cambio de actitudes y desarrollan habilidades
especificas, como por ejemplo: comunicacin, negociacin, toma de decisiones y
cooperacin, entre otras.
Desde hace algn tiempo en escuelas de Europa y Estados Unidos se estn
introduciendo Serious Games, juegos serios por su traduccin al espaol, como nuevos
recursos educativos. Estos utilizan tcnicas de entretenimiento y todas las posibilidades de

un juego de video tradicional, adems, tienen como meta formar y sensibilizar los alumnos
en temas pedaggicos especficos.
Para los nativos digitales los Serious Games ofrecen la oportunidad de hacer un
razonamiento inductivo, de aumentar sus habilidades visuales y su capacidad de atravesar
las fuentes de informacin. El juego permite resolver los conflictos cognitivos en donde
jugar tiene como objetivo desarrollar un ciclo constante de hiptesis, anlisis y revisin.
* Los Serious Games buscan que el alumno se integre e involucre con escenarios que tratan
problemas o situaciones que simulan la vida real. Organizaciones de la ONU como el PMA
- Programa Mundial de Alimentos de la ONU -, la Organizacin Internacional del Trabajo OIT - y la UNICEF, han entrado de lleno en el rea de los Serious Games para el sector del
ICT4D - Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones para el Desarrollo - mediante
la produccin de instrumentos didcticos, como The Food Force Game - El Juego del
Grupo de la Alimentacin -, un juego desarrollado por la PMA, cuyo fin es sensibilizar a
los nios frente al problema del hambre en el mundo. El dibujo animado sobre los derechos
de los nios 3PlusU de la UNICEF y la OIT para concientizar sobre el trabajo de los nios.
Juegos como Sims, World of Warcraft, FIFA 10, Super Mario, GTA, La leyenda de Zelda,
entre otros, tienen ventajas que no se deben despreciar y pueden ser explotadas por los
profesores en la enseanza. En estos tipos de juegos se requiere elaborar ciclos constantes
de hiptesis, pruebas y revisiones; las bases del mtodo cientfico. Ms an, el profesor
deja de encargarse de la transmisin del conocimiento y pasa a ensear mtodos de
razonamiento al estudiante en las asignaturas escolares. Entonces, la funcin del maestro se
asemejara al de un ente que dirige, instruye y entrena a alumnos, con el objetivo de
conseguir una meta o de desarrollar habilidades especficas en ellos.
Los Serious Games son una forma de aprendizaje basado en el desarrollo de habilidades a
travs la exploracin y el descubrimiento. Juegos que fomentan la concentracin y
promueve la memorizacin y asociacin de conceptos concretos y abstractos.
Es importante sealar que a pesar de sus ventajas, pocos maestros y formadores utilizan
estas herramientas y este nuevo mtodo pedaggico. En Colombia, la poltica llevada a
cabo en los ltimos aos en la educacin en torno al uso de herramientas digitales en el
aula, como tableros digitales, han creado un nuevo mercado, pero, como en la mayora de
pases, parece que la escuela no explora el potencial educativo de estas nuevas
herramientas, existe una brecha entre los usos de los videojuegos en casa o en cibercafs y
en las escuelas.
Enlaces recomendados:
http://www.aprendeyjuegaconea.com/
http://games.eun.org/2009/05/
http://www.netvibes.com/colaboratorio#Serious_Games
Philippe Boland
Coordinador de proyectos
Red Internacional de Diseo - enREDo
Bogot, Colombia
philippe@enredo.org

Blackberry PIN 21C90E5E


Twitter @enredo
Experto en metodologas interactivas explica sus beneficios
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Martes 09 de abril de 2013

El profesor de la Facultad de Ingeniera y Ciencias Aplicadas de


la Universidad de los Andes, Claudio lvarez, tiene un mster y un doctorado en
informtica educativa, razn por la cual vivi un ao en Suecia, para cursar parte de su
postgrado en la Universidad de Linneo. Por esta razn se ha especializado en desarrollar
una metodologa interactiva al servicio de la educacin, especficamente utilizando como
herramienta dispositivos mviles como tablets y celulares.
Cules son las ventajas de introducir metodologas interactivas en las salas de clase?
Con metodologas de aprendizaje activo en la sala de clases, los alumnos dejan de ser
simples espectadores de la ctedra del profesor, o escribanos tomando apuntes.
Aprenden de distintas maneras dependiendo de las actividades o de la metodologa
utilizada, pero siempre asumiendo un rol de compromiso con su aprendizaje, y con el
profesor como un mediador y gua en el proceso. Esto impacta en su motivacin, en su
compromiso con el aprendizaje e, incluso, en su velocidad de aprendizaje.
En un reciente seminario organizado por la Facultad, usted expuso distintas
plataformas digitales al servicio de la educacin. A su juicio Cul es la ms adecuada
para cursos grandes, como lo es en el caso de la Ingeniera?
Existen actividades de aprendizaje activo que por sus menores barreras de adopcin han
logrado ser probadas en gran escala, con muchos alumnos, y bajo evaluacin rigurosa por
ms de una dcada, como Peer Instruction, con resultados en el aprendizaje muy positivos.
Con Peer Instruction, el profesor deja de hacer clases verticales y hace que los
alumnos aprendan en forma activa a travs de preguntas conceptuales, de seleccin
mltiple, que desarrollan en forma individual y grupal. Notablemente, Peer
Instruction es una actividad que puede realizarse en una sala de clases con tecnologa

o sin ella, lo cual demuestra que la tecnologa no es un requisito si uno quiere hacer
actividades de aprendizaje activo en la sala de clases. Curiosamente, han sido fsicos
quienes han innovado con este tipo de metodologas. Resultan notables los trabajos
realizados por el grupo de Eric Mazur en Harvard, y por la Science Education
Initiative de la Universidad de Colorado, bajo la direccin del fsico Carl Wieman,
ganador del Premio Nobel. Existe evidencia de que mtodos que han funcionado bien en
la enseanza de la fsica pueden funcionar muy bien en la enseanza de ingeniera y con
cursos grandes.
Cules son los principales desafos en materia de desarrollo de nuevas plataformas
para la educacin?
Cada malla acadmica y curso tiene necesidades pedaggicas particulares y no existe una
solucin que sirva por igual para cualquier escenario. En este sentido es fundamental
entender las necesidades pedaggicas que existen al momento de disear mallas y cursos,
ms all del aprendizaje de los contenidos. Existen otras consideraciones que son
relevantes, como las habilidades cognitivas y no cognitivas que se quieren promover. No
puede suponerse que la tecnologa por s sola va a mejorar los resultados acadmicos,
sin que existan intenciones pedaggicas claramente definidas y establecidas para su
incorporacin en el aula.
Qu investigacin est desarrollando actualmente?
Me interesa continuar desarrollando modelos pedaggicos que transformen la
enseanza tradicional de la ingeniera hacindola participativa, activa y dando un
mayor protagonismo a los alumnos en la sala de clases. Me sigo inclinando fuertemente
por disear, implementar y validar herramientas tecnolgicas para apoyar actividades
colaborativas de resolucin de problemas en aulas de ingeniera. Me atraen mucho las aulas
numerosas, donde puede ser ms difcil para el profesor mantener a los alumnos en
dinmicas de aprendizaje activo y participativo. Desde mi llegada a la Universidad en
septiembre pasado, he colaborado con el profesor Matas Recabarren, desarrollando y
validando un modelo pedaggico que incorpora una dinmica de actividades de
resolucin de problemas durante las horas lectivas. Hemos tenido resultados muy
positivos con este enfoque, y resulta estimulante ver el inters que existe por parte de varios
profesores de la Facultad de Ingeniera y Ciencias Aplicadas por adoptar este tipo de
prcticas.
En Chile los profesores estn preparados para introducir cambios en lametodologa
de enseanza?
Como en todo proceso de innovacin, existen profesores con mayor voluntad y deseo de
introducir cambios que otros. Para cualquier profesor que quiera ensear de forma
distinta, dando un mayor protagonismo a sus alumnos, lo fundamental es que domine
los contenidos que ensea, tenga confianza en s mismo respecto a su capacidad de
llevar a cabo los cambios y tenga la voluntad de conectarse con las realidades de
aprendizaje de sus alumnos y de ayudarlos a aprender. En Chile hay muchos profesores
con estas cualidades, tanto a nivel escolar como universitario.

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