Professional Documents
Culture Documents
un juego de video tradicional, adems, tienen como meta formar y sensibilizar los alumnos
en temas pedaggicos especficos.
Para los nativos digitales los Serious Games ofrecen la oportunidad de hacer un
razonamiento inductivo, de aumentar sus habilidades visuales y su capacidad de atravesar
las fuentes de informacin. El juego permite resolver los conflictos cognitivos en donde
jugar tiene como objetivo desarrollar un ciclo constante de hiptesis, anlisis y revisin.
* Los Serious Games buscan que el alumno se integre e involucre con escenarios que tratan
problemas o situaciones que simulan la vida real. Organizaciones de la ONU como el PMA
- Programa Mundial de Alimentos de la ONU -, la Organizacin Internacional del Trabajo OIT - y la UNICEF, han entrado de lleno en el rea de los Serious Games para el sector del
ICT4D - Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones para el Desarrollo - mediante
la produccin de instrumentos didcticos, como The Food Force Game - El Juego del
Grupo de la Alimentacin -, un juego desarrollado por la PMA, cuyo fin es sensibilizar a
los nios frente al problema del hambre en el mundo. El dibujo animado sobre los derechos
de los nios 3PlusU de la UNICEF y la OIT para concientizar sobre el trabajo de los nios.
Juegos como Sims, World of Warcraft, FIFA 10, Super Mario, GTA, La leyenda de Zelda,
entre otros, tienen ventajas que no se deben despreciar y pueden ser explotadas por los
profesores en la enseanza. En estos tipos de juegos se requiere elaborar ciclos constantes
de hiptesis, pruebas y revisiones; las bases del mtodo cientfico. Ms an, el profesor
deja de encargarse de la transmisin del conocimiento y pasa a ensear mtodos de
razonamiento al estudiante en las asignaturas escolares. Entonces, la funcin del maestro se
asemejara al de un ente que dirige, instruye y entrena a alumnos, con el objetivo de
conseguir una meta o de desarrollar habilidades especficas en ellos.
Los Serious Games son una forma de aprendizaje basado en el desarrollo de habilidades a
travs la exploracin y el descubrimiento. Juegos que fomentan la concentracin y
promueve la memorizacin y asociacin de conceptos concretos y abstractos.
Es importante sealar que a pesar de sus ventajas, pocos maestros y formadores utilizan
estas herramientas y este nuevo mtodo pedaggico. En Colombia, la poltica llevada a
cabo en los ltimos aos en la educacin en torno al uso de herramientas digitales en el
aula, como tableros digitales, han creado un nuevo mercado, pero, como en la mayora de
pases, parece que la escuela no explora el potencial educativo de estas nuevas
herramientas, existe una brecha entre los usos de los videojuegos en casa o en cibercafs y
en las escuelas.
Enlaces recomendados:
http://www.aprendeyjuegaconea.com/
http://games.eun.org/2009/05/
http://www.netvibes.com/colaboratorio#Serious_Games
Philippe Boland
Coordinador de proyectos
Red Internacional de Diseo - enREDo
Bogot, Colombia
philippe@enredo.org
o sin ella, lo cual demuestra que la tecnologa no es un requisito si uno quiere hacer
actividades de aprendizaje activo en la sala de clases. Curiosamente, han sido fsicos
quienes han innovado con este tipo de metodologas. Resultan notables los trabajos
realizados por el grupo de Eric Mazur en Harvard, y por la Science Education
Initiative de la Universidad de Colorado, bajo la direccin del fsico Carl Wieman,
ganador del Premio Nobel. Existe evidencia de que mtodos que han funcionado bien en
la enseanza de la fsica pueden funcionar muy bien en la enseanza de ingeniera y con
cursos grandes.
Cules son los principales desafos en materia de desarrollo de nuevas plataformas
para la educacin?
Cada malla acadmica y curso tiene necesidades pedaggicas particulares y no existe una
solucin que sirva por igual para cualquier escenario. En este sentido es fundamental
entender las necesidades pedaggicas que existen al momento de disear mallas y cursos,
ms all del aprendizaje de los contenidos. Existen otras consideraciones que son
relevantes, como las habilidades cognitivas y no cognitivas que se quieren promover. No
puede suponerse que la tecnologa por s sola va a mejorar los resultados acadmicos,
sin que existan intenciones pedaggicas claramente definidas y establecidas para su
incorporacin en el aula.
Qu investigacin est desarrollando actualmente?
Me interesa continuar desarrollando modelos pedaggicos que transformen la
enseanza tradicional de la ingeniera hacindola participativa, activa y dando un
mayor protagonismo a los alumnos en la sala de clases. Me sigo inclinando fuertemente
por disear, implementar y validar herramientas tecnolgicas para apoyar actividades
colaborativas de resolucin de problemas en aulas de ingeniera. Me atraen mucho las aulas
numerosas, donde puede ser ms difcil para el profesor mantener a los alumnos en
dinmicas de aprendizaje activo y participativo. Desde mi llegada a la Universidad en
septiembre pasado, he colaborado con el profesor Matas Recabarren, desarrollando y
validando un modelo pedaggico que incorpora una dinmica de actividades de
resolucin de problemas durante las horas lectivas. Hemos tenido resultados muy
positivos con este enfoque, y resulta estimulante ver el inters que existe por parte de varios
profesores de la Facultad de Ingeniera y Ciencias Aplicadas por adoptar este tipo de
prcticas.
En Chile los profesores estn preparados para introducir cambios en lametodologa
de enseanza?
Como en todo proceso de innovacin, existen profesores con mayor voluntad y deseo de
introducir cambios que otros. Para cualquier profesor que quiera ensear de forma
distinta, dando un mayor protagonismo a sus alumnos, lo fundamental es que domine
los contenidos que ensea, tenga confianza en s mismo respecto a su capacidad de
llevar a cabo los cambios y tenga la voluntad de conectarse con las realidades de
aprendizaje de sus alumnos y de ayudarlos a aprender. En Chile hay muchos profesores
con estas cualidades, tanto a nivel escolar como universitario.