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A APRENDIZAGEM DA MATEMTICA E AS TECNOLOGIAS

EDUCACIONAIS
OLIVEIRA, Carla Ariella de CIESC Imaculada Conceio
ariella@pop.com.br
ANDRETTA, Patricia CIESC Imaculada Conceio
patriciandretta@gmail.com
rea Temtica: Comunicao e Tecnologia
Agncia Financiadora: No contou com financiamento
Resumo
O presente artigo apresenta um projeto que exemplifica como as tecnologias educacionais
podem ser utilizadas no processo de ensino e de aprendizagem da matemtica, motivando o
desempenho escolar dos educandos. O projeto foi o desenvolvimento de um livro virtual
realizado por alunos de uma turma de quarta srie do Ensino Fundamental, de uma escola da
rede particular de ensino de Curitiba. Por meio desse projeto foi possvel verificar que
procedimentos pessoais esses educandos utilizam para organizar e construir suas situaesproblema e exerccios fazendo uso da linguagem matemtica e estruturar todo o trabalho.
Percebeu-se tambm como a parceria entre o educador regente e o educador do laboratrio de
informtica possibilita a integrao das diferentes tecnologias educacionais e a construo do
conhecimento.
Palavras-chave:
educacionais.

Formulao

de

problemas.

Linguagem

matemtica.

Tecnologias

Introduo
No contexto atual busca-se priorizar a construo do conhecimento pelo educando
durante as aulas de matemtica, onde ele seja incentivado a refletir, investigar e elaborar seu
prprio conhecimento a partir de situaes propostas pelo educador (KAMII, 2004). Buscamse diferentes estratgias para trabalhar os contedos matemticos atravs da resoluo de
problemas e motivar os educandos a estarem constantemente envolvidos durante as aulas.
Neste sentido buscou-se trabalhar com a formulao de problemas e exerccios
matemticos partindo da percepo que os educandos de uma turma de 4 srie tiveram sobre

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a importncia e a aplicabilidade da matemtica no seu dia a dia. Esses educandos sentiram a


necessidade de aprofundar os contedos mais complexos dessa disciplina abordados na srie
tais como: porcentagem, fraes e nmeros decimais para, ento, terem subsdios para
formularem suas prprias situaes-problema e exerccios matemticos.
A partir desse aprofundamento os educandos resolveram, ento, desenvolver o projeto
do livro virtual MundoMtica1 no qual podem ser encontrados situaes-problema e
exerccios elaborados por eles a partir de dados e informaes atuais relacionadas a outras
reas do conhecimento, a Histria e as curiosidades sobre a Matemtica no Mundo.
Em todas as etapas de desenvolvimento do projeto os educandos utilizaram as
tecnologias educacionais para auxili-los. Consultaram livros de Geografia, Histria e
Matemtica, paradidticos e sites para terem subsdios no momento da formulao das
situaes-problema e dos exerccios. Criaram ilustraes usando um programa de desenho e
tambm desenharam em papel e depois escanearam. Construram o livro virtual usando o
software de autoria Visual Class que permite a criao de projetos multimdia, ou seja, que
utilizam vrias mdias tais como textos, sons, imagens.
O uso de diversos recursos possibilita que o educador contemple as formas ou estilos
diferentes de aprendizagem existentes entre seus educandos, pois cada recurso ativa neles
alguns mecanismos perceptivos e mentais diferentes, enriquecendo assim o processo de
aprendizagem, alm de oportunizar o uso de todas as linguagens, da palavra falada e escrita,
passando pelas linguagens matemticas, gestuais e simblicas at as imagens e sons
(GUILLON, 1994; FERRS, 1998).
A resoluo de problemas e o processo de ensino-aprendizagem
Estudos e pesquisas tm sido realizados ao longo das ltimas dcadas a respeito do
processo de ensino e de aprendizagem atravs da resoluo de problemas. Segundo Onuchic e
Allevato (2005, p.220) o problema um ponto de partida e, na sala de aula, atravs da
resoluo de problemas, deve-se fazer conexes entre os diferentes ramos da matemtica,
gerando novos conceitos e novos contedos. As autoras colocam ainda que importante
reconhecer que a matemtica deve ser trabalhada atravs da resoluo de problemas, ou seja,

Nome escolhido pelos educandos levando-se em considerao a busca de informaes, referentes Geografia,
Histria e Matemtica de vrios pases, realizada por eles para elaborar as situaes-problema e exerccios.

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de tarefas envolvendo problemas e que a aprendizagem ser uma conseqncia deste


processo.
As discusses realizadas em sala de aula sobre um determinado contedo e
principalmente a troca de experincias entre os alunos, proporcionam momentos de reflexo a
partir de questes e situaesproblema que podero ser propostas durante a aula. De acordo
com Onuchic e Allevato:

O ensino-aprendizagem de um tpico matemtico deve sempre comear com uma


situao-problema que expressa aspectos-chave desse tpico e tcnicas matemticas
devem ser desenvolvidas na busca de respostas razoveis situao-problema dada.
O aprendizado, deste modo, pode ser visto como um movimento do concreto (um
problema do mundo real que serve como exemplo do conceito ou da tcnica
operatria) para o abstrato (uma representao simblica de uma classe de
problemas e tcnicas para operar com estes smbolos) (ONUNCHIC; ALLEVATO,
2005, p. 222).

Utilizar a resoluo de problemas como metodologia, consiste em dar sentido a


conceitos e teorias presentes nas aulas de matemtica. De acordo com Brousseau (1996, p.
37), saber matemtica no apenas aprender definies e teoremas, a fim de reconhecer as
ocasies em que eles podem ser utilizados e aplicados; fazer matemtica implica em resolver
problemas.
O papel do professor torna-se fundamental neste processo, ele tem de imaginar e
propor aos alunos situaes que eles possam viver e nas quais os conhecimentos apaream
como a soluo tima e passvel de ser descoberta para os problemas colocados.
(BROUSSEAU, 1996, p. 38).
Charnay (1996) ressalta a importncia da escolha da situao a ser proposta e que s
h problema se o aluno percebe uma dificuldade, um obstculo a ser superado. Essa idia de
obstculo importante, pois segundo o autor, sem os conhecimentos anteriores adequados
para resolver o problema, no h interesse para motivar uma nova ferramenta.
De acordo com os estudos realizados pelos autores citados, resolver problemas durante
as aulas de matemtica leva o aluno a construir significativamente o conhecimento e
participar ativamente do seu processo de ensino-aprendizagem.A formulao de problemas
Propor a formulao de problemas nas aulas de matemtica consiste em estimular o
educando a desenvolver criatividade e autonomia durante o processo de construo e
resoluo de problemas.

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Para Smole, Diniz e Candido (2000) propiciar situaes nas quais os alunos
possam criar seus prprios problemas uma estratgia que pode ser utilizada para ampliar a
compreenso dos alunos sobre a resoluo de problemas. De acordo com as autoras as aulas
desenvolvidas a partir da formulao de problema levam o educando a levantar hipteses,
comunicar idias e estabelecer relaes; desenvolvendo interesse e confiana no seu prprio
modo de pensar.
Ao formular um problema o educando participa ativamente do processo de
desenvolvimento do seu aprendizado, pois foi incentivado a criar uma situao-problema a
partir de experincias e conhecimentos que j possui, sendo assim estar compreendendo o
porqu e como este problema foi elaborado. Chica (2001) considera que:

Dar oportunidade para que os alunos formulem problemas uma forma de lev-los a
escrever e perceber o que importante na elaborao e na resoluo de uma dada
situao; que relao h entre os dados apresentados, a pergunta a ser respondida e a
resposta; como articular o texto, os dados e a operao a ser usada (CHICA, 2001,
p.152).

A construo do enunciado atravs da problematizao de um tema ou situao um


fator relevante durante o processo de formulao do problema, pois implica em organizar e
sistematizar dados e informaes e registr-los utilizando a linguagem escrita matemtica.
Comear pelo enunciado e pela situao que motivou a sua elaborao levar o educando a
compreender o problema como um todo e no somente a operao que dever ser feita e o
resultado a ser dado.
Para Brown e Walters (2005), os problemas podem ser formulados a partir de
situaes, definies, teoremas, perguntas, objetos. Deve-se observar e analisar a situao
apresentada e em seguida problematiz-la, propondo questes investigativas.

Os

autores

acreditam que a formulao de problemas possui vrias fases que enriquecem o entender, o
fazer e o aprender matemtica. (BROWN; WALTERS, 2005, p.27).

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As tecnologias educacionais como suporte ao processo de ensino-aprendizagem


Quando se pensa ou se fala em tecnologias educacionais, a primeira idia que surge
com relao aos equipamentos e, mais especificamente, ao computador usado na escola. Isso
acontece porque o computador o recurso tecnolgico mais moderno que dispomos.
Todavia, as tecnologias educacionais no se restringem somente aos meios
tecnolgicos usados na educao, mas abrange tambm um pensar sobre o seu uso e as
implicaes no processo de ensino-aprendizagem dos sujeitos envolvidos.
Tal afirmao encontra apoio em Napoleo, citada por Niskier (1993, p. 11) quando
diz que:

a tecnologia educacional, sabiamente, no se reduz utilizao de meios. Ela precisa


necessariamente ser um instrumento mediador entre o momento e o mundo, o
homem e a educao, servindo de mecanismo pelo qual o educando se apropria de
um saber, redescobrindo e reconstruindo o conhecimento.

No sentido de servir como mecanismo para a apropriao do saber, Bueno (1999, p.


89), defende que a tecnologia est a servio da educao, assim, se molda a fim de atender os
objetivos primeiros desta. O produto da tecnologia, quer seja este o mais primrio ou o mais
inovador se adequa ao ambiente que constitui a educao formal.
Na educao formal, devem ser usadas todas as tecnologias educacionais disponveis
na escola, levando-se em considerao as necessidades dos educandos e as exigncias
curriculares (FERRS, 1998).
Entretanto, somente o uso de tecnologias educacionais no garante a eficincia no
processo de ensino e de aprendizagem e nem to pouco uma inovao ou renovao das
prticas pedaggicas, mesmo aquelas decorrentes dos avanos da tecnologia digital. Usar
tecnologias educacionais requer do educador muito mais do que saber manusear os
equipamentos como nos esclarece Brito e Purificao (2006, p. 47):

O uso de tecnologias na educao para o professor implica conhecer as


potencialidades desses recursos em relao ao ensino das diferentes disciplinas do
currculo, bem como promover a aprendizagem de competncias, procedimentos e
atitudes por parte dos alunos para utilizarem as mquinas e o que elas tm a oferecer
de recursos.

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O computador como ferramenta educacional


Em se tratando do uso pedaggico do computador, vrias possibilidades de utilizao
dessa tecnologia educacional foram apresentadas e adotadas desde a sua insero na rea
educacional. As possibilidades de uso do computador esto diretamente ligadas ao emprego
dos softwares, quer tenham sido construdos com fins pedaggicos ou no.
Valente (1995, 2002) classifica os softwares utilizados na educao em trs grandes
categorias: ensino auxiliado por computador (o controle da interao fica a cargo do software
e ao educando cabe seguir as instrues apresentadas), ambientes interativos de aprendizagem
(permitem ao educando a construo individual do conhecimento a partir de atividades de
explorao, investigao e descoberta) e aprendizado socialmente distribudo (representa as
novas possibilidades surgidas com a Internet e a globalizao da informao).
Apia-se em Valente (2002), em Brito e Purificao (2006), para destacar que o mais
importante quanto ao uso do computador na educao que independentemente da
modalidade dos softwares a serem utilizados nas prticas pedaggicas, esses programas
devem estar sempre inseridos no contexto pedaggico e com objetivos bem definidos, caso
contrrio, se correr o risco de se trabalhar o software pelo software ou o computador pelo
computador deixando-se em segundo plano o que mais importante no processo, a
aprendizagem dos educandos.
Desenvolvimento do projeto
Os alunos envolvidos nesse projeto faziam parte de uma turma de 4 srie do Ensino
Fundamental do Sistema de Oito Anos de um colgio da rede particular de ensino da cidade
de Curitiba, estado do Paran, no ano de 2008. A idia do projeto surgiu aps algumas aulas
no laboratrio de informtica onde os educandos utilizaram alguns projetos em Visual Class2
contendo atividades relacionadas a contedos de matemtica com os quais tinham trabalhado
em sala de aula, essas atividades foram produzidas por professores de 4 srie de anos
anteriores. Aps uma conversa com a responsvel pelo laboratrio de informtica sobre a
possibilidade da elaborao desse projeto utilizando os recursos disponveis no local,
comeou-se ento o esboo, em sala de aula, de todo o trabalho.
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O Visual Class se enquadra na categoria dos softwares de autoria pois, educadores podem preparar suas aulas
dispondo de recursos multimdia (texto, som, imagens, vdeos, animaes) assim como os educandos podem
criar seus projetos. Em ambos os casos, educadores e educandos so autores dos projetos.

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A primeira etapa do projeto MundoMtica foi desenvolvido na biblioteca e no


laboratrio de informtica, locais em que os alunos realizaram a busca de dados e informaes
em livros, revistas, almanaques e na Internet sobre a Geografia e Histria de alguns pases
para ento poderem formular os exerccios e as situaes-problema; tambm foi pesquisado
um pouco da Histria e de curiosidades sobre a Matemtica.
A etapa seguinte foi a elaborao das situaes-problema e dos exerccios, momento
em que os educandos, organizados em grupos, colocaram em prtica seus conhecimentos de
matemtica e exercitaram a escrita na elaborao dos textos. Em seguida, trocaram as
situaes-problema e os exerccios entre os grupos para uma anlise, reflexo e reformulao
dos mesmos, contando sempre com a mediao da educadora.
O tema do projeto foi a Matemtica no Mundo, tendo os personagens Bia e Edu como
turistas que viajaram por alguns pases e se depararam com situaes nas quais fizeram uso da
Matemtica para resolv-las. A seguir, apresenta-se um exemplo de situao-problema
formulado pelos educandos:
Bia e Edu resolveram fazer algumas compras antes de continuarem sua viagem.
Pararam em um shopping e uma das lojas estava liquidando seus produtos. Veja as
promoes:
Calas por R$ 89,00.
Com 10% de desconto vista.

Jaquetas por R$ 195,00.

a) Bia decidiu levar 3 calas e 1 jaqueta e pagar vista. Quanto ela gastou?
Resposta: R$435,30
b) Edu levou 4 jaquetas e 2 calas e preferiu parcelar em 4 vezes. Qual o valor das
parcelas pagas por Edu?
Resposta: R$239,50
Quadro 1 Exemplo de Situao-problema formulado pelos educandos

A terceira etapa do projeto foi realizada no laboratrio de informtica para a criao


do livro virtual. O primeiro passo dos educandos foi aprender a utilizar alguns dos recursos do
software Visual Class. Em seguida, os educandos criaram as pginas do livro virtual passando
as situaes-problema e os exerccios do papel para a tela do computador; para as ilustraes
das pginas os educandos utilizaram o Paint e desenhos criados por eles em papel e
escaneados com o auxlio da educadora do laboratrio de informtica que tambm ajudou na

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finalizao do projeto orientando no momento de ligar as pginas e testar o funcionamento de


todo o projeto.
A figura abaixo mostra a situao-problema mostrada anteriormente, j na formatao
do software Visual Class.

Figura 1 Situao-problema contida no livro virtual MundoMtica

Aps a construo do livro virtual, ele foi gravado em CD para os alunos e


disponibilizada uma cpia na Biblioteca do colgio para consulta.
Em todas as etapas do projeto os educandos mostraram-se motivados e interessados,
pois foi um trabalho que partiu deles e no algo proposto ou imposto e, portanto, muito
significativa.
Consideraes finais
As novas metodologias na rea educacional tm deixado os educadores preocupados
em como interpretar e fazer escolhas, que de fato sejam adequadas e importantes para seu
campo de atuao.

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Embora a resoluo de problemas seja constantemente utilizada como metodologia,


interpretar, entender e resolver problemas ainda um desafio para a maioria educandos que
no compreendem a linguagem matemtica utilizada na elaborao dos problemas.
Propor a formulao de problemas a partir de situaes do cotidiano ou de interesse
para o educando torna a aprendizagem mais motivadora e significativa.
Ao formular um problema o educando participa ativamente do processo de
desenvolvimento do seu aprendizado, pois foi incentivado a criar uma situao-problema a
partir de experincias e conhecimentos que j possui, sendo assim estar compreendendo o
porqu e como este problema foi elaborado.
Esse estudo fundamenta-se na questo de que, a integrao das diversas tecnologias
educacionais, pode auxiliar o educador, principalmente no processo cognitivo e na criao
coletiva. H uma necessidade muito grande dos educandos utilizarem as diversas mdias,
principalmente as digitais, uma vez que os mesmo so bombardeados por elas o tempo todo,
assim o educador pode buscar novas formas de utilizar e integrar as mdias impressas,
eletrnicas e digitais de forma colaborativa e criativa.
REFERNCIAS
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