You are on page 1of 13

acciones y

decisiones que
se manifiestan en
los primeros
acontecimientos
de un proceso
proyectual

APRENDIZAJE

BRIEF

PROGRAMACIN

EXPERIENCIA

INFORMACIN
ANLISIS

SNTESIS
DESARROLLO

COMUNICACIN
CONCEYMET

MODELO DEL OBJETO

Conceptos y Mtodos Proyectuales II


Ctedra: Adj. Arq. Silvia Okulovich
Docente: Arq. Judith V. De Benedetti

TECNICA DE CREATIVIDAD
Tcnica 3.3.2.
En el proceso de diseo de un objeto, la etapa de sntesis, es el momento
de mayor intervencin de la creatividad.
Si sta fue precedida de una buena fase analtica,
en la que se reuni y orden datos,
se estableci un programa de diseo del objeto (para el diseo de productos),
se defini una estrategia de comunicacin (para el diseo grfico),
y se busc una estructura y jerarquizacin de subproblemas,
facilita que la fase creativa est alimentada correctamente para la formulacin
de ideas rectoras.
Muchas veces necesitamos en el momento de producir ideas que stas surjan
sin demoras, sean de calidad y originales y adems deseamos tener una
buena cantidad de ellas. Los diseadores estamos acostumbrados a manejar
problemas de manera creativa. Sin embargo, no todas las veces podemos
obtener ideas fcilmente. En ocasiones es necesario contar con alguna tcnica
que incremente nuestra creatividad.
CONCEYMET

Conceptos y Mtodos Proyectuales II

* Extrado de textos de la Dis. Ind. Elida Pastor

Ctedra: Adj. Arq. Silvia Okulovich


Docente: Arq. Judith V. De Benedetti

TECNICA DE CREATIVIDAD

3.3.2

se realiza en forma: individual


grupal

Se han desarrollado tcticas metodolgicas posibles de aplicar a diferentes casos de


complejidad, ya sea por el diseador en forma individual o en forma grupal, y en
diferentes partes de la fase creativa.
La tcnica "3.3.2", pues es muy fcil de utilizar y es especficamente aplicable tanto
al diseo de productos, al diseo grfico, al diseo publicitario y al diseo
escenogrfico.
Es importante tambin el aporte que puede brindar en la tarea de naming, es decir
en la creatividad lingstica, en los momentos que se requiere denominar
productos, servicios, eventos, y tambin en la creacin de slogans, lemas o
promesas de venta.
Esta tcnica "3.3.2", ha sido ampliamente aceptada por los alumnos, por sus
ventajas de economa de tiempo y por la facilidad de generacin de soluciones, por
la cantidad y calidad de las ideas y variantes que pueden obtener en su aplicacin.
Esta tcnica es una adaptacin de la "6-3-5", la que hemos modificado para una
mejor aplicacin a las tareas antes mencionadas.
CONCEYMET

Conceptos y Mtodos Proyectuales II

* Extrado de textos de la Dis. Ind. Elida Pastor

Ctedra: Adj. Arq. Silvia Okulovich


Docente: Arq. Judith V. De Benedetti

TECNICA DE CREATIVIDAD

3.3.2

se realiza en forma: grupal


3 personas

Como especificamos en la introduccin, la tcnica "3-3-2" deriva de la "6-3-5", la


que a su vez est incluida en las tcnicas grupales de desencadenamiento mental
tales como Braistorming y Brainwritting
En la tcnica original, son "6" seis personas que tienen "3" tres ideas las que son
modificadas "5" cinco veces. Hemos comprobado que a mayor cantidad de
personas en la conformacin del grupo, y al incrementarse las modificaciones de las
ideas rectoras mayor nmero de veces no se logra el resultado de alternativas de
calidad y se distrae a los participantes. Es por este motivo que hemos modificado
esta situacin en "3-3-2".
Su denominacin "Tres - Tres - Dos" deriva de:
"3" -tres personas,
tienen "3" tres ideas cada una,
y estas ideas que son ideas rectoras son modificadas "2" dos veces.
En este caso en pocos minutos obtendremos nueve ideas rectoras y dieciocho
variaciones.
CONCEYMET

Conceptos y Mtodos Proyectuales II

* Extrado de textos de la Dis. Ind. Elida Pastor

Ctedra: Adj. Arq. Silvia Okulovich


Docente: Arq. Judith V. De Benedetti

TECNICA DE CREATIVIDAD

3.3.2

Entonces el objetivo de esta tcnica es generar ideas rectoras y


sus alternativas posibles.
Pasos a seguir son las siguientes:
1| Formacin del grupo.
2| Definicin de los objetivos y condicionantes de diseo.
3| Confeccin de las tarjetas, y sus casilleros.
4| Generacin de ideas.
5| Modificacin de las ideas.
6| Evaluacin por preferencia.
7| Toma de partido o seleccin de una idea rectora.
CONCEYMET

Conceptos y Mtodos Proyectuales II

* Extrado de textos de la Dis. Ind. Elida Pastor

Ctedra: Adj. Arq. Silvia Okulovich


Docente: Arq. Judith V. De Benedetti

TECNICA DE CREATIVIDAD

3.3.2

pasos a seguir

1| Formacin del grupo:


La tcnica propone tres personas, pero se puede flexibilizar y ampliar el nmero
aunque no es recomedable la participacin de ms de seis personas.
4-3-3, 4 personas, 3 modificaciones, quedan 12 ideas retoras y 27 variantes.
5-3-4, 5 personas, 3 modificaciones, quedan 15 ideas retoras y 60 variantes.
2| Definicin de los objetivos y condicionantes de diseo:
Todos los participantes tienen que tener en claro los condicionantes, por esto es
conveniente que se lea el programa y se discutan los subproblemas que deben ser
solucionados.
Por ejemplo: disear el isologotipo de una empresa gastronmica que se
dedica a comidas en base a pastas caseras

CONCEYMET

Conceptos y Mtodos Proyectuales II

* Extrado de textos de la Dis. Ind. Elida Pastor

Ctedra: Adj. Arq. Silvia Okulovich


Docente: Arq. Judith V. De Benedetti

TECNICA DE CREATIVIDAD

3.3.2

pasos a seguir

3| Confeccin de las tarjetas, y sus casilleros.


Cada participante trabaja con una tarjeta como se muestra a continuacin.
persona A

persona B

persona C

IDEA 1

modificacin
1 de la idea 1

modificacin
2 de la idea 1

IDEA 2

modificacin
1 de la idea 2

modificacin
2 de la idea 2

IDEA 3

modificacin
1 de la idea 2

modificacin
2 de la idea 2

De manera que se confecciona una tarjeta por participante.

CONCEYMET

Conceptos y Mtodos Proyectuales II

* Extrado de textos de la Dis. Ind. Elida Pastor

Ctedra: Adj. Arq. Silvia Okulovich


Docente: Arq. Judith V. De Benedetti

TECNICA DE CREATIVIDAD

3.3.2

pasos a seguir

4| Generacin de ideas.
Cada miembro del equipo trabaja con una tarjeta, y para ello se dar un tiempo
para generar las tres ideas rectoras.
El tiempo suficiente puede ser entre cinco y diez minutos, dependiendo de la
complejidad y de la motivacin de los participantes.
Si se destina ms tiempo a esta etapa puede que algn participante que termine
antes pierda inters y por ende creatividad.
Las ideas pueden ser presentadas en forma a) lingustica visual o b) mediante
bocetos.
a) es ideal para la generacin de nombres, slogans, promesas de venta, nombre de
acontecimientos.
b) el registro de ideas en forma de bocetos es ideal para casos de diseo de
productos o grfico.
CONCEYMET

Conceptos y Mtodos Proyectuales II

* Extrado de textos de la Dis. Ind. Elida Pastor

Ctedra: Adj. Arq. Silvia Okulovich


Docente: Arq. Judith V. De Benedetti

TECNICA DE CREATIVIDAD

3.3.2

pasos a seguir

5| Modificacin de las ideas.


A medida que se van completando las ideas rectoras se intercambian las tarjetas a
finde que cada participante produzca las modificaciones a las mismas.
Es preferible mejorar las ideas tratando de conservar de la idea original lo que se
considera mejor y desechar lo que que presenta inconsistencia funional o visual.
Tambin se puede trabajar en solucionar los errores que cada participante percibi
en la idea rectora.
Tiempo estimado para esta etapa es de quince minutos.
Antes de continuar con la siguiente etapa hay que verifiar que todos los casilleros de
las tarjetas estn completos.

CONCEYMET

Conceptos y Mtodos Proyectuales II

* Extrado de textos de la Dis. Ind. Elida Pastor

Ctedra: Adj. Arq. Silvia Okulovich


Docente: Arq. Judith V. De Benedetti

TECNICA DE CREATIVIDAD

3.3.2

pasos a seguir

6| Evaluacin por preferencia.


Uno de los beneficios de esta tcnica es el modo en que se pueden evaluar todas
estas soluciones, permitiendo a los participantes tomar decisiones con rapidez.
La evaluacin por preferenia es til cuando se confrontan varias alternativas de
diseo, y en ella se pone en juego una serie de normas de calidad propias del
tomador de deisiones.
Cada participante examinar todas las tarjetas y en cada una expresar su
preferencia, es decir seleccionar la solucin que segn su criterio es la mejor que
se ajusta al programa de diseo.
Tambin puede expresar cual de todas las ideas (de las nueve de cada tarjeta) le
parece que es la menos que se ajusta a la solucin buscada.
Los participantes tendrn que definir antes de esta evaluacin un cdigo que puede
ser numrico, o de colores o de formas a fin de expresar sus preferencias. Por ej.:
1- muy bueno

muy bueno

2- regular

regular

3- malo

malo

* Extrado de textos de la Dis. Ind. Elida Pastor

CONCEYMET

Conceptos y Mtodos Proyectuales II


Ctedra: Adj. Arq. Silvia Okulovich
Docente: Arq. Judith V. De Benedetti

TECNICA DE CREATIVIDAD

3.3.2

pasos a seguir

7| Toma de partido o seleccin de una idea rectora.


Como resultado de la etapa anterior, en cada tarjeta se podrn observar tres marcas
por la solucin preferida, tres por la intermedia y tres por la que menos se ajusta a
los objetivos, requerimientos y condicionantes del programa de diseo que se est
desarrollando
De esta manera se habrn seleccionado tres ideas rectoras, una por cada tarjeta.
Para facilitar el trabajo de la seleccin de la idea rectora ms apropiada, se
confeccionar una ficha de ideas para cada una.
Se pueden mejorar las ideas rectoras con tcnicas de creatividad, antes de proceder
a una nueva evaluacin.

CONCEYMET

Conceptos y Mtodos Proyectuales II


Ctedra: Adj. Arq. Silvia Okulovich
Docente: Arq. Judith V. De Benedetti

DESBLOQUEO MENTAL

BIBLIOGRAFIA

Pastor de Sams Elida, Schilardi M. del


Carmen, Orofino Susana.
Diseo y solucin creativa de problemas.
Cuadernos de Diseo Nro. 2
1995 - U.N. de Cuyo
Pastor de Sams, Elida.
Primeros contactos con el problema de diseo.
Cuadernos de Diseo Nro. 2
1996 - U.N. de Cuyo
JONES, John Christopher
Mtodos de Diseo.
Gustavo Gili
1982 - Barcelona
LIBERAL, Julio
Por los Caminos de la Creatividad.
LIBSA
1996 - Espaa
* Extrado de textos de la Dis. Ind. Elida Pastor

CONCEYMET

Conceptos y Mtodos Proyectuales II


Ctedra: Adj. Arq. Silvia Okulovich
Docente: Arq. Judith V. De Benedetti

CONCEYMET

Conceptos y Mtodos Proyectuales II

01

TECNICA 3.3.2

tp 10 inicio 13/08/2013 entrega 20/08/2013.

Objetivo:
Practicar la tcnica dada en clase, saliendo de nuestro esquema tpico
de pensamiento para poner en marcha los procesos creativos que
surgen del uso de estas tcnicas.
Consigna:
En grupo.
- La empresa Pinturas Misioneras va a sacar al mercado nacional un nuevo
producto que contemplar una paleta de colores que tendr relacin con los
colores de la Selva Misionera y que no ser nocivo para el medioambiente.
- Tendrn entonces que denominar, (naming) a este producto teniendo en
cuenta lo antes mencionado a travs de la prctica de la tcnica.
- Seleccionar una idea rectora y justificar su eleccin.

You might also like