Professional Documents
Culture Documents
Introduzione
Pubblicit Macintosh 1984, il commercial un caposaldo della storia della pubblicit audiovisiva
diretto da Ridley Scott.
Il riferimento alla satira distopica di Orwell sintomatico, alcuni commentatori hanno voluto
vedere nel Grande Fratello un riferimento a Bill Gates e al principale competitor della Apple del
periodo, ma probabilmente pi adatto interpretarlo come tutto il panorama dei media ottonovecenteschi e della loro stretta alleanza con i regimi totalitaristi che hanno contraddistinto il
Secolo breve.
Fenomeni salienti (connessi alla prima Esposizione Universale di Londra del 1851 e
allinaugurazione de Le Bon March di Parigi del 1852):
A. Molti oggetti artigianali o semi-industriali ora sono prodotti industrialmente e
serialmente
B. La metropoli moderna diviene nuovo scenario di vita e di esperienza
Lindustria culturale conosce un forte sviluppo tecnologico, forte espansione e una decisa
centralizzazione e razionalizzazione delle proprie attivit produttive e distributive.
Divengono determinanti i criteri distributivi, i modi mediante i quali i prodotti culturali
raggiungono i propri pubblici.
Si distinguono 2 logiche:
A. In campo cinematografico: lindustria del cinema esce dalla situazione di
imprenditorialit piccola e frammentata e con gli anni Venti e Trenta diventa
rigidamente organizzata. Il film richiede precisi spazi di fruizione e dunque queste si
specializzano e diffondono.
Lintroduzione del sonoro rende la sala luogo rituale di consumo del film, pubblico e
2
Duplice processo:
i dispositivi hanno influenza ovunque, anche nelle case, grazie al broadcasting, ma al
contempo rimangono individuabili e riconoscibili e la loro fruizione viene percepita come
un momenti differente rispetto alla media di vita: andare al cinema, accendere la radio,
guardare la televisione diventano rituali.
I materiali mediali hanno la caratteristica che ogni copia che si effettua identica
alloriginale ed disponibile a essere manipolata e modificata da chiunque abbia gli
strumenti per farlo, per poi essere distribuito sul web capillarmente => salta la gerarchia
classica emittente-ricevente. Lemittente solo in parte depositario delloriginale, ecco
perch si parla di prosumer, ovvero di un ibrido tra producer e consumer
Esempio interessante il caso del videogioco: prevede una sequenza push di taglio
cinematografico su cui il giocatore non ha potere, per si basano su uninterazione pull.
Offrono anche la possibilit di giocare in diretta con altri (social) e di essere creatore di
parti di mondo (prosuming, vedi The Sims)
Concludendo
Lequilibrio della seconda fase prevedeva la pervasivit sociale dei media bilanciata con la loro
individuabilit, ma questo stato spezzato da unulteriore spinta verso la pervasivit sociale => deindividualizzazione dei dispositivi:
Viene meno una distinzione chiara tra i diversi dispositivi mediali del passato : tutti i
dispositivi si fondano su tecnologie digitali, una convergenza dei media sulla piattaforma
digitale (Jenkins), che porta anche a una sfocatura dei confini tra i media, sia perch alcuni
ne possono simulare altri, sia perch ne esistono in grado di simularli tutti (metamedia
come il pc)
Alcuni dispositivi tradizioni vengono rilocati in spazi e situazioni che non sono loro propri:
es il dispositivo cinema in spazi pubblici (videowalls)
Gamification
Caso Zynga: software house californiana specializzata in videogiochi casual, che come in ogni
videogiochi ha un sistema a punti, livelli, premi. Nonostante abbia conosciuto una crescita
impressionante in pochissimo tempo (83 mln di giocatori al mese con un valore di mercato tra i 3 e
i 5 mld di dollari), oggi in crisi.
I tempi di turnover nellodierna industria mediale sono velocissimi!
Come Farmville e altri videogiochi, il sistema di livelli, premi e punti molto pi quotidiano di
quanto si creda: si pensi alle tessere fedelt.
Questa una tendenza ampia e fondamentale della nostra epoca: la gamification => meccanismi,
comportamenti e atteggiamenti propri del mondo del gioco e del videogioco, vengono spostati in
contesti e situazioni differenti.
Lattitudine al gioco si vede anche nel rapporto con cinema, tv, radio ecc: non solo non c pi
niente di rituale e non ci sono pi relazioni autoritarie forti, ma possiamo anche giocar a simulare
immagini e situazioni (es: home theatre).
In una fase di adattamento come questa che stiamo vivendo, adattamento che riguarda la nostra
relazione con i dispositivi mediali cos ibridizzati, il gioco latteggiamento pi adatto: come dice
Mead il gioco serve ad adattarci a un ambiente mediale che ancora non esiste.
Tuttavia possibile osservare nel panorama postmediale contemporaneo come ci sia un ritorno
delle forme epiche: pensiamo anche solo come fumetti, romanzi e film continuino a proporre
figure eroiche.
Pensiamo anche al modo in cui questi e altri oggetti narrativi si espandono e si allargano in forme
di narrazione transmediale (transmedia storytelling): i racconti si muovono agevolmente da una
piattaforma allaltra e da un canale di distribuzione a un altro.
Non a caso Jenkins ha parlato di franchise nei media contemporanei, ovvero marchi che
rappresentano interi mondi narrativi: questi per un verso sono distribuiti ed espansi su
piattaforme e canali differenti, ma dallaltro lato restano pur sempre unitari e coerenti nel loro
insieme.
Oggi si parla di epica del quotidiano, si pensi alla scrittura fortemente caratterizzata da
ritualizzazione drammaturgica degli esperti nei reality show, dei giudici dei programmi tv; anche le
serie tv, le commedie (pure romantiche), tengono come tono quello epico nei gesti, nei drammi,
nelle inquietudini di tutti i giorni.
In questo massiccio ritorno delle forme narrative epiche allinterno della condizione postmediale
contiene un paradosso: lepica il genere della totalit conchiusa, mentre oggi il presente
caratterizzato da polifonia, frammentazione e lincompiutezza, tutte figlie del romanzo.
Lepica il genere della condivisione comunitaria orale, presuppone un territorio fisico comune
che divenga tempo e memoria, mentre la condizione postmediale pare estremizzare la modalit
comunicativa individualizzata del romanzo.
Possiamo dunque forse dire che la condizione postmediale forse ha bisogno di unepica proprio per
questa polverizzazione che ne caratterizza le dinamiche.
Lepos postmediale contiene le linee di forza che tengono insieme questo universo estremamente
friabile in cui viviamo; queste tendenze sono tre:
1. Epos della naturalizzazione
2. Epos della soggettivazione
3. Epos della socializzazione
delle persone => lartificiale entra sempre pi nella sfera privata e raggiunge una relazione intima
con i singoli soggetti.
Da un lato la pubblicit mostra il versante euforico della artificializzazione dellesperienza,
dallaltro quello disforico, ovvero quello inquietato dalla perdita di autenticit (vedi romanzi
K.Dick).
Tuttavia in questa fase ancora i media offrono una simile esperienza allinterno di situazioni
ristrette e controllate, quindi possiamo dire che tra fine Ottocento e fine Novecento i media sono
stati delle interfacce esperienziali, sono stati spazi di negoziazione della relazione tra il naturale e
lartificiale.
In questo senso si comprende landamento mitografico: al centro delle narrazioni c il conflitto
tra due opposti con le varie forme di conciliazione possibile o impossibile.
Ma che ne di tutto questo nella condizione attuale di postmedialit? Questa condizione
corrisponde a una profonda mutazione antropologica: dagli ultimi decenni del Novecento la
tecnologia abbandona lo spiegamento di una potenza percepibile allinterno di spazi sociale e
inizia a minimizzare o nascondere i suoi apparati costituendo tecno-ambienti ibridi e complessi,
inventa forme visibili o meno di interazione con i soggetti => polverizzazione della tecnologia
nelle vite e nellesperienza dei soggetti => polverizzazione dellopposizione tra naturale e
artificiale.
Tornando ad Avatar: la vecchia tecnologia di cui sono portatori gli umani si oppone alla natura,
la nuova tecnologia Navi essa stessa una delle forme della natura e della vita, in quanto
lopposizione tra naturale e artificiale ha cessato di funzionare.
Lesperienza di Kevin Kelly: giornalista fondatore di Wired, da ragazzo tende a fuggire dalla
tecnologia, poi si trova parte nella rete telematica del New Jersey Insitute of Technology e cambia
atteggiamento: la tecnologia non soffoca la mente, ma eleva le capacit umane. La tecnologia ha
un non so che di biologico, si sviluppa come gli organismi e dallaltro punto di vis ta mira alla
smaterializzazione, la sua essenza non risiede nel DNA, nei tessuti o nella carne, ma nellintangibile
organizzazione dellenergia e delle informazioni contenute.
Lessenza della tecnologia il Technium ed unentit semi (para) vivente, ad alta complessit e in
grado di auto-organizzarsi. La tecnologia vuole quel che la vita vuole.
Stadicam
Videocamera digitali portatili
Helmet cameras
Video di sorveglianza e di controllo
Realt virtuale
Videogiochi in prima persona
10
Possiamo per considerare i tre epos da un differente pdv: lepos in quanto tale ambisce a un
respiro totalizzante e fondativo, fa riferimento a uno sfondo universalmente condiviso di saperi e
valori e si pone come spazio e strumento di trasmissione sociale e culturale.
Lepos costituisce un meccanismo di fondazione narrativa del senso di tipo non polemico: il mito
nasce per risolvere un problema etico o scientifico attraverso un racconto, lepos nasce a partire
da una soluzione gi individuata e attuata delle tensioni di fondo che animano una societ e nasce
per narrare levento di tale soluzione.
Possiamo dunque considerare gli epos della postmedialit non come occultamento di logiche di
mercato ma come sistema che dona senso unitario e di ampio respiro in termini narrativi a una
nuova condizione esperienziale quale la condizione postmediale.
Inoltre esprimono la condizione postmediale come il momento d uscita dalla lunga et della
modernit: la condizione mediale infatti ha coinciso con lesperienza storica della modernit,
caratterizzata da frammentazione e caos, dovute a una compressione dello spazio e del tempo,
post capitalismo della II Riv. Industriale.
=> la postmodernit (dagli anni Settanta del Novecento) da questo approccio si pu leggere come
il suo estremo e organico sviluppo, non dunque il suo superamento ma il postmoderno
lestrema espressione dei caratteri moderni di frammentazione e delleffimero.
La condizione che vediamo emergere dal nuovo millennio vede la fusione dei media allinterno
degli apparati sociali, con un conseguente superamento della condizione esperienziale
delleffimero e del frammentario: la moltiplicazione degli spazi e dei luoghi dellesperienza ha
raggiunto un livello tale da essere ormai una situazione di vita ordinaria => da qui possibile far
ripartire nuove forme di totalit capacit di mettere da parte le grandi divisioni del moderno.
I tre epos sono quindi il ritorno ai grandi racconti, volti a celebrare il superamento di fratture:
1. Canta della nuova condizione di sintesi natura e cultura
2. Celebra la fine della frattura tra soggetti e la loro riduzione a oggetti
3. Esprime il superamento della distinzione tra soggetto e convenzioni del suo contesto
sociale
Questi tre epos realizzano la decompressione dello spazio e del tempo e la costruzione di uno
scenario globale relativamente unitario e organico.
NB: le due prospettive presentate non sono alternative, ma sono da tenere presenti entrambe,
contemporaneamente, in una reciproca trasparenza.
NB (nato dallanalisi dellepos della socializzazione dalle due prospettive): linnovazione non
semplicemente il padroneggiare le competenze operazionali, si radica piuttosto sulla capacit di
appropriarsi criticamente di forme discorsive complesse (un romanzo, un poema, unequazione,
un sistema di programmazione, una sinfonia).
11