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PLENILUNIO / MECNICA BSICA

Tirada

RETOS

1. FRACASO
2-3. FALLO
4-5. XITO
6. TRIUNFO
ESPECIALIDAD:
1 TRIUNFO = 2 XITOS

DIFICULTAD FCIL___1D

MEDIA__2D

DIFCIL__3D

MUY DF__5D

PICA___6D

LA ACCIN DEBE SER DESCRITA USANDO EL GRADO DE XITO (# XITOS EN


LOS QUE EL PJ SUPERa LA DIFICULTAD) O DE FALLO (# XITOS EN QUE LA
DIFICULTAD SUPERa AL PJ).

GRADO DE XITO
1. Logra lo que se propone a duras penas o tarda bastante ms tiempo
en conseguirlo.
2. Logra lo que se propone.
3. Logra lo que se propone de forma rpida o con alguna ventaja
adicional.
4. xito absoluto, en tiempo record y situacin ventajosa o recibe una
consecuencia positiva adicional.
GRADO DE FALLO
1. No consigue que se propona por muy poco.
2. No consigue lo que se propone.
3. No consigue lo que se propone y pierde ms del tiempo esperado o
sufre alguna desventaja adicional.
4. No consigue lo que se propone y se coloca en una situacin delicada
o peligrosa o sufre dao u otra consecuencia negativa adicional.
CONFLICTO:
(A) ESCONDERSE (SUTILEZA 2, 4 POR ESPECIALIDAD) VS. (O) ALERTA
(ASTUCIA 3)
(A) 1, 3, 6 Y 6 (CUATRO XITOS) VS. (O) 2, 2, 6 NO DETECTA (A) OCULT@
REVS
SI NO SE CONSIGUE NINGN TRIUNFO O XITO Y SACA UNO O MS
FRACASOS. EQUIVALENTE A SUFRIR UN EFECTO NEGATIVO POR PIFIA.

ACCIONES PROLONGADAS (ELEMENTO DRAMTICO)


UNA SERIE DE XITOS EN UN NUMERO DETERMINADO DE ASALTOS PARA
COMPLETAR UNA ACCIN, YA SEA RETO O CONFLICTO.
EL PJ TIRA CONTRA LA DIFICULTAD PLANTEADA. LOS XITOS EXTRA HACEN
QUE AVANCE LA ACCIN Y LOS FALLOS LA INMOVILIZAN. SI AL FINAL O
ANTES DE LOS ASALTOS ESTABLECIDOS SE COMPLETA EL NMERO DE
XITOS EL PJ REALIZA LA ACCIN PROLONGADA. UN REVS ELIMINA LOS
XITOS ACUMULADOS DURANTE LOS ASALTOS PREVIOS DE LA ACCIN.

ACCIN CONJUNTA
PARA RESOLVER UN OBSTCULO CON LA AYUDA DE OTROS PJS. SE
DETERMINA LA CARACTERSTICA Y ESPECIALIDAD REQUERIDA, COORDINADA
POR EL QUE POSEA MAYOR PUNTUACIN, CUYA PUNTUACIN SER LA BASE
PARA LA TIRADA. LOS COLABORADORES APORTARN UN DADO EXTRA
SIEMPRE QUE SU PUNTUACIN SEA AL MENOS LA MITAD DE LA DEL
COORDINADOR. EL DJ APLICAR LA LGICA PARA DETERMINAR CUANDOS PJ
PUEDEN INTERVENIR COMO MXIMO EN UNA ACCIN CONJUNTA. EL
RESULTADO DE LA SITUACIN SE RESUELVE DE MANERA NORMAL CON EL
COORDINADOR SUPERANDO LA DIFICULTAD CON UN DADO EXTRA POR
COLABORADOR (QUE APORTA Y TIRA CADA CUAL).

HERRAMIENTAS
UNA HERRAMIENTA PRECISA PUEDE BONIFICAR CON 1D UNA TIRADA EN LA
RESOLUCIN DE UNA ACCIN. EN CASO DE DISPONER DE LA HERRAMIENTA
MS PRCTICA E IDNEA DESARROLLADA LA BONIFICACIN SER DE 2D.
POR EJEMPLO UNA PALANCA Y UN GATO HIDRALICO PARA MOVER UN GRAN
PESO.

RESERVA DE DADOS DE DESTINO


DE 5 A 10 DADOS (DEPENDIENDO DE LA AVENTURA) QUE EL PJ PUEDE USAR
PARA REALIZAR SUS ACCIONES. UN JUGADOR PUEDE COGER HASTA 5 SIN
QUE NADIE PUEDA VETARLO, PERO SON UNA RESERVA COMN, EXCLUSIVA
DE LOS JUGADORES Y NO SE REPONDR HASTA LA PRXIMA AVENTURA.
DEBEN VALORARSE Y DOSIFICARSE PARA MOMENTOS CLAVE DE LA
HISTORIA. LOS TRIUNFOS OBTENIDOS POR LOS DADOS DE DESTINO SE
CONSIDERN IGUALES A DOS XITOS, CON O SIN ESPECIALIDAD. SI SE
CONSIGUE ALGN TRIUNFO CON LOS DADOS DE DESTINO LA PUNTUACIN
DE DESTINO DEL JUGADOR AUMENTA EN 1 STE RECUPERA TODOS LOS
PUNTOS DE FORTUNA HASTA SU NUEVA PUNTUACIN DE DESTINO.

FORTUNA
ES UNA ENERGA CSMICA QUE PUEDE USARSE PARA ACTIVAR EFECTOS
POSITIVOS PARA EL JUGADOR, POR EJEMPLO: ACTIVAR DONES (GASTAR 1
PUNTO PARA USAR EL DON); REDUCIR EN UN NIVEL LA SERVERIDAD DE UNA
HERIDA POR PUNTO GASTADO (LOS PUNTOS DE RESISTENCIA SE PIERDEN
NORMALMENTE PERO NO PRODUCEN LA HERIDA ASOCIADA; SE DESCRIBE
COMO QUE EL JUGADOR RECIBE UN IMPACTO PERO ALGO IMPIDE QUE SEA
LETAL); RECOBRAR EL ALIENTO (1 PUNTO DE FORTUNA PARA RECURAR LA
MITAD DE LOS PUNTOS DE RESISTENCIA PERDIDOS); INTRODUCIR
ELEMENTO DRAMTICO (1 PUNTO DE FORTUNA PARA AGREGAR UN
ELEMENTO LGICO EN LA TRAMA QUE NO CONTRADIGA LO DICHO POR EL DJ
Y QUE DEBER SER APROBADO POR STE, SE ENTIENDEN POR TALES
ELEMENTOS POR EJEMPLO HERRAMIENTAS, CONTACTOS Y OTRAS BENDITAS
COINCIDENCIAS. SI EL ELEMENTO ES DEMASIADO VENTAJOSO EL DJ PODRA
EXIGIR 2 O 3 PUNTOS DE FORTUNA); ADELANTARSE (1 PUNTO PARA
ADELANTAR SU TURNO EN EL ORDEN DE ACTUACIN).
LOS PUNTOS DE FORTUNA GASTADOS SE RECUPERAN DE LA SIGUIENTE
FORMA: CUANDO UN PERSONAJE GANA 1 PUNTO DE DESTINO DURANTE LA
HISTORIA MEDIANTE EL USO DE UN DADO DE DESTINO; CUALQUIER GIRO
DE LA TRAMA QUE AADA DADOS DE DESTINO A LA RESERVA DE DADOS
HACE QUE UN JUGADOR RECUPERE UN 1 PUNTO DE FORTUNA POR DADO DE
DESTINO AADIDO A LA RESERVA; AL INICIAR UNA NUEVA HISTORIA LOS
PUNTOS FORTUNA SE REGENERAN TOTALMENTE.

DESTINO 10
LLEGADA AL FINAL DE SU VIAJE, SI BIEN NO IMPLICA LA MUERTE LO DEJA
FUERA DEL JUEGO, DEBERA TENER UNA LTIMA Y PICA AVENTURA EN QUE
ARRIESGUE EL TODO POR EL TODO EN LA CONSUMACIN TOTAL QUE PUEDE
SER UNA RECLUSIN EN UN MONASTERIO, ENGENDRAR UN BSTAGO QUE
CAMBIE EL CURSO DE LA HISTORIA, UNA DIGNA RETIRADA COMO LIDER DE
UNA BANDA, LA OBTENCIN DE LA INMORTALIDAD, O CUALQUIER OTRO
THE END.

EXPERIENCIA
EL DJ ASIGNAR DE 1 A 5 PUNTOS SEGN LA DIFICULTAD DE LA AVENTURA;
SEGN EL XITO DE LA MISMA DE 1 A 3 PUNTOS; IDEAS E INTERPRETACCIN
PUENDEN SER PREMIADAS CON UN PE RESPESTIVAMENTE.

GASTAR EXPERIENCIA

MEJORAR UNA CARACTERSTICA (20 PE POR CADA PUNTO HASTA UN


MXIMO DE 5 Y 40 PE PARA MEJORAR DE 5 A 6).
COMPRAR UNA NUEVA ESPECIALIDAD (10 PE).
CAMBIAR UNA ESPECIALIDAD (3 PE PARA CAMBIAR UNA ESPECIALIDAD
POR OTRA NUEVA).
MEJORAR UN DON (10 PE PARA SUBIR UN DON A NIVEL 5 O
IMPLEMENTAR UN NUEVO DON).

COMBATE
SE DIVIDE EN TURNOS EN LOS QUE EL PERSONAJE REALIZA UNA ACCIN.
DURANTE UN TURNO SE PUEDE ATACAR, AYUDAR A UN COMPAERO
HERIDO, DERRIBAR UNAPUERTA, CORRER UNOS METROS, CONSULTAR UN
TERMINAL O CUALQUIER OTRA COSA QUE SE PUEDE HACER EN UNOS
POCOS SEGUNDOS. OTRO TIPO DE ACCIONES QUE REQUIERAN MS TIEMPO
SE RESOLVERAN COMO ACCIONES PROLONGADAS.

ORDEN DE ACTUACIN
ES DETERMINADO POR LA PUNTUACIN DE DESTINO DE > A <. EN CASO DE
EMPATE UN TURNO DE PJ ES ANTERIOR AL DE UN PNJ Y SI ES ENTRE PJS
PREVALECER LA MAYOR PUNTUACIN EN COMBATE.
UN PJ PUEDE ACTUAR FUERA DE SU TURNO SI ES BLANCO DE LA ACCIN DE
OTRO, YA QUE LA ACCIN INCUMBE A AMBOS. TAMBIEN SE PUEDE
ADELANTAR A SU TURNO GASTANDO 1 PUNTO DE FORTUNA QUE CAMBIAR
EL ORDEN DEL CONFLICTO.

COMBATE CUERPO A CUERPO


EL ATACANTE ACTUA Y EL DEFENSOR DECIDE CUANTOS DADOS DE
COMBATE GASTAR EN SU DEFENSA, SI SON TODOS RENUNCIA A SU ACCIN
EN EL ORDEN DE ACTUACIN Y SI CONSERVA ALGUNO DISPONDR DE
TANTOS DADOS MENOS COMO HAYA UTILIZADO EN SU DEFENSA YA SEAN
DE COMBATE U OTRA CARACTERSTICA. SI DECIDE NO UTILIZAR NINGN
DADO DISPONDR DE TODOS EN SU TURNO DE ACCIN.

ATAQUES Y DEFENSAS MLTIPLES


SE PUEDEN REPARTIR LOS ATAQUES EN ADVERSARIOS DISTINTOS
DIVIDIENDO LOS DADOS DE COMBATE EN DIVERSOS BLANCOS AL ALCANCE
DE COMBATE CUERPO A CUERPO. TAMBIN SE PUEDEN EMPLEAR DADOS
RESTANTES DE UNA DEFENSA PARA PROTEGERSE DE NUEVOS ATAQUES
DURANTE EL TURNO DE ACCIN.

ARMAS EN COMBATE CUERPO A CUERPO


AADEN 1 O 2 DADOS A LA PUNTUACIN DE COMBATE Y SE DENOMINAN
BONIFICACIN AL COMBATE. LAS ARMAS MGICAS O EXCEPCIONALES
PUEDEN AADIR 3 O MAS DADOS.
LAS ARMAS DE FUEGO AADEN 1 DADO A LA PUNTUACIN DE COMBATE
DISTANCIA DE CUERPO A CUERPO. ARMAS COMO EL ARCO O LA BALLESTA
PUEDEN USARSE EN ESTA DISTANCIA PERO SIN BONIFICIACIN ALGUNA.

COMBATE A DISTANCIA
NO SE RESUELVE COMO UN CONFLICTO SINO COMO UN RETO,
ASIGNNDOSE UN GRADO DE DIFICULTAD DETERMINADO POR LA DISTANCIA
ENTRE LOS ADVERSARIOS Y EL RANGO DE ALCANCE DE LAS ARMAS
USADAS.

ALCANCE

DIFICULTAD

CORTO (HASTA 20 M)

MEDIA (2)

MEDIO (HASTA 50 M)

DIFCIL (3)

LARGO (HASTA 200 M)

MUY DIFCIL (5)

MUY LARGO (HASTA 800 M)

PICA (6)

PISTOLAS Y ESCOPETAS TIENEN UN ALCANCE MEDIO COMO MXIMO.


UN BLANCO DE UN ATAQUE A DISTANCIA PUEDE TRATAR DE PONERSE A
CUBIERTO, REQUIRIENDO UN RETO DE COMBATE O ASTUCIA (ELIGIENDO EL
MAYOR). SI LA COBERTURA TIENE XITO LA DIFICULTAD RECIBE 2 DADOS
EXTRA.

DISPONIBILIDAD DE COBERTURA
MLTIPLES BARRERAS TRAS LAS QUE OCULTARSE
BASTANTES OBSTCULOS TRAS LOS QUE CUBRIRSE

FCIL (1)
MEDIA (2)

ALGUNOS PARAPETOS TRAS LOS QUE CUBRIRSE

DIFCIL (3)

SIN COBERTURA DISPONIBLE

MUY DIFICIL (5)

ARMAS EN COMBATE A DISTANCIA


NO AADEN DADOS EXTRA A LA PUNTUACIN DE COMBATE COMO LAS
ARMAS DE CUERPO A CUERPO AUNQUE LA INSTALACIN DE MEJORAS COMO
MIRAS TELESCPICAS O LSER SI PUEDEN BONIFICAR CON 1 O 2 DADOS LA
TIRADA.

DAO
SE COMPARAN LAS TIRADAS DE ATACANTE Y DEFENSOR Y SE CANCELAN LOS
XITOS UNO A UNO, CONTNDOSE POR LTIMO LOS TRIUNFOS. SE
CONTABILIZA 1 PUNTO DE DAO POR CADA XITO Y EL DAO BASE DEL
ARMA POR CADA TRIUNFO. LOS TRIUNFOS CONTARN COMO DOS XITOS SI
SE HA USADO UNA ESPECIALIDAD.

ARMADURAS
RESTAN SU PROTECCIN BASE AL DAO FINAL RECIBIDO. PENALIZAN LA
ACCIN Y EL MOVIMIENTO, ENTORPECE Y DIFICULTA LOS RESULTADOS
EXCELENTES DE MANERA QUE UN FRACASO EN UNA TIRADA CONVIERTE
CADA TRIUNFO EN XITO NORMAL

SALUD
EL DAO SUFRIDO SE REGISTRA RESTANDO PUNTOS DE RESISTENCIA Y
CUANDO LLEGUEN A 0 EL PERSONAJE ESTAR AL LMITE DE SUS FUERZAS Y
CAER INCONSCIENTE SI PIERDE UN PUNTO MS. SI EL DAO ES MAYOR
QUE EL AGUANTE DEL PERSONAJE STE SUFRIR ADEMS UNA HERIDA.

NIVELES DE SALUD
SI LA HERIDA ES IGUAL O MAYOR QUE EL AGUANTE PERO INFERIOR AL
DOBLE EL PERSONAJE SUFRE UNA HERIDA LEVE Y PIERDE UN NIVEL DE
SALUD. SI ES IGUAL O SUPERIOR AL DOBLE PERO INFERIOR AL TRIPLE SUFRE
UNA HERIDA GRAVE Y PIERDE 2 NIVELES DE SALUD. SI ES IGUAL O
SUPERIOR AL TRIPLE PERO INFERIOR A CUATRO VECES EL AGUANTE PADECE
UNA HERIDA CRTICA PERDIENDO 3 NIVES DE SALUD. POR LTIMO SI ES
IGUAL O SUPERIOR A CUATRO VECES EL AGUANTE SE PRODUCE UNA
HERIDA MORTAL Y PIERDE CUATRO NIVELES DE SALUD. SI UN PERSONAJE
PIERDE TODOS SUS NIVELES DE SALUD EST MUERTO.

RECUPERACIN
TRAS UN COMBATE EL PERSONAJE PUEDE RECUPERAR SU SALUD
DESCANSANDO UNOS MINUTOS SI SU ESTADO ES SANO O MAGULLADO. SI
EST HERIDO SU SALUD SE RECUPERA 2/3 DE SUS RESISTENCIA (SUS
PUNTOS DE RESISTENCIA MXIMOS PASAN A SER EL DOBLE QUE SU
AGUANTE, EN LUGAR DEL TRIPLE HABITUAL. SI SE ENCUENTRA MALHERIDO
SE RECUPERA A UN TERCIO DE SU RESISTENCIA, SIENDO SUS PUNTOS DE
RESISTENCIA MXIMOS IGUALES A SU AGUANTE.
LA HERIDAS REQUIEREN TIEMPO Y CUIDADOS PARA CURARSE
SI UN
PERSONAJE EST EN UN ESTADO DISTINO AL SANO. PASADO EL TIEMPO
NECESARIO EL PACIENTE DEBER SUPERAR UNA TIRADA DE FORTALEZA A
UNA DIFICULTAD DETERMINADA PARA RECUPERAR UN NIVEL DE SALUD. UN
REVS EN ESTE CHEQUEO SUPONE EMPEORAR UN NIVEL EN EL ESTADO DE
SALUD. SIN REPOSO EL PERSONAJE AADE UN DADO A LA DIFICULTAD Y
CON SUPERVISIN MDICA PUEDE AADIR DADOS EXTRA A LA TIRADA DE
RECUPERACIN EN FUNCIN DEL GRADO DE XITO DEL DOCTOR EN SU
TIRADA DE CULTURA.

Destino
EL PERSONAJE PUEDE DEJAR LLEVAR POR SU DESTINO O EVITARLO.

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