Tomado de : [06-06-2010] http://portafolioseducativos.org.ve/redpe/objetosdeaprendizaje/2010/06/06/aplicaciones-web-abiertas- para-generar-recursos-educativos-abiertos/ Atendiendo al llamado de amigos y familiares y a sabiendas de que se trata de una recopilación de Recursos Educativos Abiertos de gran relevancia, he decidió participar y colaborar con la muestra REA que será expuesta en el I Congreso virtual CLED.2010 y II Jornadas en Línea a realizarse el mes próximo. Quiero aprovechar la ocasión para exponer la visión que tengo de los REA y OA. La definición de Recursos Educativos Abiertos (REA) adoptada por la UNESCO en el año 2002 establece lo siguiente: Los REA son recursos para la enseñanza, el aprendizaje e “investigación que residen en un sitio de dominio público o que se han publicado bajo una licencia de propiedad intelectual que permite a otras personas su uso libre o con propósitos diferentes a los que contempló su autor”. Los REA son materiales y recursos educativos ofrecidos libre y abiertamente para que cualquier persona los pueda utilizar. Son incluidos contenidos educativos, herramientas y recursos de implantación. • Contenidos educativos: cursos completos (programas educativos), materiales para cursos, módulos de contenido, objetos de aprendizaje, libros de texto, materiales multimedia (texto, sonido, video, imágenes, animaciones), exámenes, guías fotocopiadas, libros electrónicos, compilaciones, publicaciones periódicas (diarios y revistas), etc. • Herramientas: software para apoyar la creación, entrega (acceso), uso y mejoramiento de contenidos educativos abiertos. Esto incluye herramientas y sistemas para crear contenido, registrar y organizar contenido, gestionar el aprendizaje (LMS) y desarrollar comunidades de aprendizaje en línea. • Recursos de implantación: licencias de propiedad intelectual que promuevan la publicación abierta de materiales, principios de diseño, adaptación y localización de contenido y materiales o técnicas para apoyar el acceso al conocimiento. Por lo general, quienes crean REA, permiten que cualquier persona use sus materiales, los modifique, los traduzca o los mejore y, además, que los comparta con otros. Se debe tener en cuenta que algunas licencias restringen las modificaciones (obras derivadas) o el uso comercial. . Como apreciamos los REA abarcan cualquier recurso que tenga como propósito ser utilizado en el ámbito educativo. No obstante, respecto al caso particular de los objetos de aprendizaje debo decir que discrepo de la idea de considerarlos parte de los REA, debido a que entra en contradicción con la definición técnica y operativa que hemos venido utilizando los desarrolladores de contenidos. Desde el punto de vista ontológico de los modelos utilizados para generar Objetos de Aprendizaje éstos contemplan una conceptualización más amplia en la cual son incluidos cualquier Recurso Educativo y técnicamente le llamamos assets. Un RE puede formar parte de un OA. Un OA está conformado por uno o varios RE. Los OA han de tener un mecanismo de evaluación. Cuando un OA está conformado por un único RE, supongamos que sea un podcast, entonces ambos conceptos confluyen y decimos que un OA es un RE, lo cual pareciera complicar el asunto que es meramente semántico, pues para los docentes cualquier material educativo es un RE. Lo que hace que un OA sea un RE -cuando está conformado por un único elemento multimedial como el ejemplo del podscast- es el sistema de evaluación que hayamos empleado. Si el podcast va acompañado de un mecanismo de evaluación automatizado y conectado a un LMS vía API con la base de dastos, será un OA (técnicamente hablando). Si el podcast no está conectado a un LMS pero el aprendiz tiene acceso a una evaluación presencial también será considerado un OA. Lo que priva en esta definición de OA es sencillamente la manera como realizamos la evaluación. Inclusive podríamos pedir a nuestros aprendices que evalúen el OA, pero atendiendo a un plan estratégico desde el punto de vista del diseño instruccional. El gran fracaso atribuible a los OA radica en que no siempre es posible encontrarlos con facilidad a pesar de la cantidad enorme disponible en Internet. Es decir, el esfuerzo que implica asociar los metadatos a los OA no es recompensado como desearíamos al momento de distribuirlos con el fin de que sean de utilidad y reutilizables para muchos. En mi experiencia como desarrollador de contenidos he podido corroborar que el punto más complicado durante el proceso de producción ocurre cuando se desea establecer acuerdos entre los equipos de producción sobre cómo referenciar los assets (término técnico que utilizamos para los recursos educativos). Cada asset debe estar asociado a un metadato. Por ejemplo, un diseñador gráfico puede generar entre 300-500 Mb por hora de información digital para luego, bajo una debida introspección, tomar la decisión sobre la versión final que entregará al equipo de programación. Las veces que intentamos decidir quién sería el responsable por asociar los metadatos sólo obtuvimos largas discusiones inertes. Sencillamente porque en el trayecto del proceso de producción recibíamos cientos de bugs de nuestros clientes. Corregir los bugs para los tiempos de entrega (end times) es una tarea titánica que conduce a colocar los assets en directorios renombrados, creados para ganar tiempo. Finalmente, el equipo de Quality Assurance (QA), en el cual también me desempeñé, tiene la potestad para rechazar cualquier asset que no esté asociado a los metadatos. Y el proceso se hace interminable y obstinante. Cuando los tiempos de entrega se aproximan, los assets han quedado huérfanos de metadatos; el cliente presiona y el equipo de producción llega a un consenso casi unánime de que lo que importa es que el material permita la conectividad con el API del LMS para poder hacer el tracking de los usuarios (aprendices, docentes). Considero que los OA han sido rechazados debido a la complejidad que implica su producción. Si para un equipo de expertos resulta complicado, diseñar OA en países donde los educadores (inmigrantes digitales) con un promedio de 50 años de edad (de acuerdo con estadísticas arrojadas por estudios que intentan dar cuenta de por qué los docentes rechazan el uso de las tecnologías) es prácticamente una suerte de tortura china. Pero ello no significa que tengamos que abandonar la idea de generar contenidos educativos reutilizables. Es una cuestión de concientización y consenso entre docentes y expertos en tecnología educativa. Quiero compartir una anécdota que da fe de la necesidad de llegar a consensos. Cuando la Universidad de Los Andes, Mérida, Venezuela, decidió crear la Maestría en Informática y Diseño Instruccional entraron en discusiones serias las Facultades de Humanidades y Educación e Ingeniería con respecto a dónde debería estar localizada la planta física (aulas, laboratorios, etc.). Cuando solicitaron mi opinión sencillamente pregunté por los perfiles de los aspirantes. Para aquel entonces participaron médicos, abogados, odontólogos, ingenieros. Finalmente, se decidió que fuera en la Facultad de Humanidades y Educación. Independientemente de donde estuviera ubicada lo más significativo es que los maestrantes aspirantes tuvieran una formación computacional con competencias en instrucción, acompañada de sensibilidad sociocultural. Insistí en la necesidad de hurgar en los resultados de nuestros investigadores venezolanos (especialmente los sociólogos). En fin, humanistas, científicos e ingenieros aspirantes han de tener sensibilidad humanística para que fluyan consensos en los marcos teóricos y prácticos sobre los cuales se sustentan las tecnologías educativas. En nombre de esa sensibilidad, los desarrolladores de OA tenemos el reto de facilitar a los docentes las mejores herramientas, útiles por su facilidad de uso, transparentes para ellos al momento de tratar los aspectos técnicos; herramientas que les permitan seguir instrucciones como: haga clic aquí, cargue la imagen, introduzca el texto, guarde y distribuya su OA. Tales herramientas han existido, pero también han fracasado debido al temor de los docentes por confrontar el aspecto computacional. Entonces, los desarrolladores debemos disponer aplicaciones que no generen pánico y con interfaces gráficas mega sencillas. Como vemos, es cuestión de lograr acuerdos, integrar conocimientos y sobretodo investigar. Para el caso de los OA recomiendo leer el Handbook of Research on Learning Design and Learning Objects: Issues, Applications, and Technologies, patrocinado por la University of Wollongong, Australia. Expondré los RE que enviaré a CLED2010 en mi próxima entrega, por supuesto, esperando sean aceptados. He seleccionado tres Aplicaciones Web Abiertas (toolkits) que permiten a los diseñadores instruccionales generar Recursos Educativos Abiertos. . Leonardo Montenegro . . Referencias http://es.wikipedia.org/wiki/Open_Educational_Resources http://www.eduteka.org/OER.php http://www.web.upsa.es/spdece08/contribuciones/176_Fermoso_Sanchez_Sicilia_LOMOWL.pdf Handbook of Research on Learning Design and Learning Objects: Issues, Applications, and Technologies, patrocinado por la University of Wollongong, Australia, 2009.