You are on page 1of 197

Viorel COHAL

Elemente de

INFORMATIC
GENERAL

Ia
i 2007

Viorel COHAL
Universitatea TehnicGh. Asachi Ia
i

Elemente de

INFORMATIC
GENERAL
sintezde informa
ii pentru cursuri post-universitare

Ia
i 2007

Elemente de INFORMATICGENERAL

CUPRINS

1.Conceptul de informatic
. Defini
ii..
..7
2.Societatea informatic
i noua economie......16
3. Metode de proiectare a algoritmilor.....................................................................19
3.1 Elaborarea algoritmilor.....................................................................................19
3.2 Proiectarea ascendent
i proiectarea descendent
...........................................19
3.3 Proiectarea modular
.........................................................................................21
3.4 Programarea structurat
....................................................................................22
4. Date informatice...................................................................................................24
4.1.Informa
ia digital
..........24
4.2.Textul.....27
4.3.Sunetul....29
4.4.Imagine
i anima
ie....37
4.5.Video digital.. ....40
5. Baze de date.......................................................................................................47
6. Arhitectura unui calculator...................................................................................54
6.1.Func
ionarea unui hard disk...............................................................................59
6.2.Unitatea centralde prelucrare....63
6.3.Memoria.....63
6.4.Echipamente periferice
i suporturi de date multimedia.....64
6.4.1.Echipamente periferice de intrare specifice multimediei....64
6.4.1.1.Tastatura....65
6.4.1.2.Mouse-ul.......65
6.4.1.3.Trackball-ul......67
6.4.1.4.Joystick-ul....67
6.4.1.5.Dispozitive cu atingere ....68
6.4.1.6.Sistemul de recunoa
tere a vocii.......69
6.4.2.Echipamente periferice de ie
ire.....69
6.4.2.1.Monitorul
i placa video......69
6.4.2.2.Imprimantele....72
6.4.2.3.Video-proiectoarele......73
6.4.3.Echipamente de achizi
ie a datelor multimedia......74
6.4.3.1.Camera video....74
6.4.3.2.Placa de captur
i numerizare video....74
6.4.3.3.Camera foto digital
.....75
6.4.3.4.Placa de sunet....76
6.4.3.5.Microfonul
i difuzoarele.....77
6.4.3.6.Scannerul......78
5

Elemente de INFORMATICGENERAL

6.4.4.Echipamente periferice de intrare/ie


ire..
..83
6.4.4.1.Unitatea CD-ROM
..83
6.4.4.2.Unitatea DVD-ROM................................................................................
..93
6.4.4.3. O alternativa la dischet(USB Flash Drive)...........................................
..95
7. Internet. Hypertext, hypermedia. Limbajele marcatoare.................................
..97
7.1. Internet...........................................................................................................
..97
7.2. Hypertextul....................................................................................................
..110
7.3. Hypermedia...................................................................................................
.110
7.4. Limbaje marcatoare......................................................................................
.111
7.4.1. Limbajul marcator HTML (Hyper Text Markup Language).....................
.111
7.4.2 Limbajul de marcare SGML......................................................................
.144
7.4.3. Limbajul de marcare XML (eXtensible Markup Language)......................
.145
8. Resurse software..............................................................................................
.147
8.1. Resurse software pentru mediul economic...................................................
.147
8.1.1. Business Plan Writer Deluxe.....................................................................
.147
8.1.2. Business PlanPro........................................................................................
.148
8.1.3..Marketing PlanPro.....................................................................................
.148
8.1.4. Resume Maker DELUXE 2001.................................................................
.149
8.1.5. Resume Writter..........................................................................................
.149
8.1.6. Financial Tools DELUXE.........................................................................
.150
8.1.7. Adobe Web Collection (Education Version).............................................
.150
8.1.8. WebShop Designer 2000...........................................................................
.151
8.1.9. Macromedia Web Design Studio (Education Version).............................
.152
8.2. Alte resurse software ...............................................................
.153
8.2.1.MCI (Media Control Interface)..
.153
8.2.2.Quick Time (Apple) - suport pentru multimedia
.154
8.2.3.Microsoft Video pentru mediul Windows..
.155
8.2.4.API (Application Program Interface..
.156
8.2.5.Extensii multimedia ale sistemelor de operare
.157
9. Prezent
ri n PowerPoint
.160
Bibliografie....197

Elemente de INFORMATICGENERAL

1. Conceptul de informatic
. Defini
ii
No
iunea de informaticdesemneaz
tiin
a proces
rii sistematice a
informa
iei. n special a proces
rii cu ajutorul calculatoarelor. Istoric,
Informatica s-a dezvoltat ca
tiin
din Matematic
, n timp ce dezvoltarea
primelor calculatoare
i are originea n Electrotehnic
i Telecomunica
ii.
De aceea, calculatorul reprezint doar dispozitivul pe care sunt
implementate conceptelor teoretice. Informaticianul olandez Edsger Dijkstra
afirma: "n Informaticai de-a face cu calculatorul, cum ai n astronomie
cu telescopul".
Expresia Informatic este un cuvnt ce provine din al
turarea
cuvintelor Informa
ie
i Matematic. Alte surse sus
in ca provine din
combina
ia Informa
ie
i Automatic
.
Istoria
tiin
ei calculatoarelor precede momentul apari
iei
computerului digital. nainte de anul 1920, termenul de "computer" se
referea la un o persoancare efectua calcule (un func
ionar). Primii
cercettori n ceea ce avea sse numeasc
tiin
a calculatoarelor, cum sunt
Kurt Gdel, Alonzo Church
i Allan Turing, au fost interesa
i de problema
computa
ional
: ce informa
ii ar putea un func
ionar uman scalculeze
avand hrtie
i creion, prin urm
rirea pur
i simplu a unei liste de
instruc
iuni, att timp ct este necesar, f
rsfie nevoie ca el sfie
inteligent sau spresupuncapacit
i intuitive. Pe de o parte, motiva
ia
pentru acest proiect a fost dorin
a de a dezvolta "ma
ini computa
ionale"
care sautomatizeze munca, deseori plictisitoare
i nu lipsitde erori, a unui
computer uman.
n perioada anilor '40, cnd ma
inile computa
ionale au cunoscut o
evolu
ie accelerat
, termenul de "computer"
i-a modificat semnifica
ia,
referindu-se de acum mai degrabla ma
ini, dect la predecesorii s
i umani.
n prezent, informatica
i g
se
te aplica
ii n toate domeniile vie
ii.
Vizibil, prezen
a ei este puternic amplificatde impactul pe care l are
Internetul. Re
eaua la nivel mondial a revolu
ionat comunicarea dintre
companii, logistica, Mass-Media dar
i via
a privata fiec
rui individ. Mai
pu
in vizibil, dar totu
i omniprezent, Informatica
i face sim
itprezen
a n
aparatele casnice, ca de exemplu Videorecorder-ul sau ma
ina de sp
lat, n
care se g
sesc a
a numitele Embedded System care presupun un anumit
Control inteligent.
Computerele pot administra, proteja, transmite
i prelucra o mare
cantitate de date ntr-un timp scurt. Pentru efectuarea unor astfel de opera
ii
este necesaro interac
iune complexntre sistemele Hardware-
i Software,
care reprezintdomeniile fundamentale de cercetare n Informatic. Marele
7

Elemente de INFORMATICGENERAL

avantaj al sistemelor computa


ionale constn capacitate lor de a prelucra n
mod schematic cantit

i enorme de informa
ii la o vitezfoarte mare. Pn
n prezent, abilit

ile percep
ionale ale omului, au fost implementate n
sistemele computa
ionale, nscu puternice limit
ri. Un exemplu n aceast
direc
ie l constituie recunoa
terea chipului uman sau cazuri de decizii luate
atunci cnd sistemul nu are toate datele necesare. Astfel de procese sunt
studiate de o ramurspecializata Informaticii, Inteligen
a Artificial.
Astfel, n anumite discipline deja pot fi ob
inute rezultate remarcabile.
Totu
i nu se poate ncvorbi despre o modelare a inteligen
ei umane.
Ca sistem fundamental formal
tiin
ific, informatica are, ca
i
matematica, consecin
e fundamentale pentru multe alte domenii ale
tiin
ei.
Dacprin matematicse n
elege un "sistem de gndire formal", atunci
informatica se concentreazpe ceea ce este "formal realizabil", adicceea
ce din punctul de vedere al ma
inii este realizabil. Formularea ntrebrilor
Informaticii poate atinge domenii pnla filozofie.
Informatica se divide n domenii fundamentale dupcum urmeaz
:
Informaticteoretic
Informaticpractic
Informatictehnic
Pe lngaceste trei domenii principale, mai exist:
Inteligen
artificial
, considerat drept interdisciplin, ntr-o
anumitm
surde sine st
t
toare.
Utilizarea informaticii n diferite domenii ale vie
ii de zi cu zi, ca de
exemplu n Informatica economic, Geoinformatic, Informaticpentru
domeniul medical, este cuprinsa n termenul Informaticaplicat.
Informatica teoretic poate fi considerat ca baza pentru alte
domenii derivate. Aceasta asigur cuno
tin
ele fundamentale pentru
decidabilitatea unei probleme, sistematizarea complexit

ii
i pentru
formalizarea automatelor
i a limbajelor formale.
Pe aceste fundamente se constituie Informatica practic
i
Informatica tehnic. Acestea se ocupcu problemele centrale ale prelucrrii
informa
iei
i ofersolu
ii pragmatice
i adaptabile. n acest punct cele dou
domenii de dezvoltare sunt strns legate unul de altul, diferen
iindu-se prin
apropierea sau dep
rtarea de Microelectronic. Din punctul de vedere al
Informaticii, Electronica nu reprezintdect un instrument
i nu un domeniu
central de cercetare. n Informatica practic
, g
sirea solu
iilor se face n a
a
fel nct sse ob
ino ct mai micdependen
de Electronic.
Rezultatele
i g
sesc n final utilizarea n Informatica aplicat
.
Acestui domeniu i revine realizarea Hardware
i Software, prin urmare
i
marea parte a pie
ei IT. n domeniile interdisciplinare se fac cercet
ri pentru
g
sirea posibilelor solu
ii pe care Tehnologia Informa
iei le-ar putea oferi.
8

Elemente de INFORMATICGENERAL

Astfel se poate men


iona aici dezvoltarea de sisteme geoinforma
ionale, sau
Informaticeconomicori Bioinformatic.
Informatica teoreticse ocupcu studiul teoriei limbajelor formale,
respectiv automatica, teoria computa
ional
i complexit

ii, teoria
grafurilor, criptologie, Logic
, punnd bazele pentru construirea
compilatoarelor pentru limbajele de programare
i pentru formalizarea
problemelor din matematic. Ea este prin urmare coloana vertebrala
Informaticii.
Automatele sunt n informaticma
ini care "gndesc", avnd un
comportament bine definit printr-o serie de reguli, care alc
tuiesc un
program. Un automat are finalitate prin aceea corice stare, n care poate fi
la un moment dat, are ntotdeauna o finalitate bine determinatprin
program. Automatul prime
te la intrare un a
a numit "Cuvnt de intrare"
i
n func
ie de ceea ce este programat sfac, va urma un
ir de pa
i
predefini
i, pentru a ajunge la un rezultat final. Un automat are un anumit
numr de st
ri de pornire
i un num
r de st
ri finale bine determinate. n
momentul n care automatul a ajuns n starea final, dupce a parcurs toate
st
rile intermediare corespunz
toare, se poate afirma ccuvntul de la
intrarea automatului este disponibil, adicautomatul l accept
. Mul
imea
tuturor cuvintelor acceptate de un automat compun ceea ce se nume
te
limbaj.
Lingvistul Noam Chomsky a clasificat limbajele formale ntr-o
ierarhie dupcum urmeaz
:
Limbaj normal
Limbaj independente de context
Limbaj senzitiv la context
Primul tip este cunoscut drept automat cu finalitate, al doilea tip este
automatul cu memorie, iar ultimul tip se referla ma
ina Turing cu limitare
linear
.
n teoria computa
ionalinformatica teoreticstudiazposibilit

ile
de rezolvare a unei probleme cu o anumitma
in
. Teza Curch-Turing
sus
ine ca orice problem intuitiv care poate avea o solu
ie, deci
computabil
, poate fi rezolvatde o ma
inMAA - ma
incu acces aleator
sau de ma
ina Turing, prin urmare neexistnd o ma
incare sfie limitat
computa
ional. Aceasta teznu este n mod formal demonstrabil
, nseste
universal acceptat
. Se spune ca un model de sistem computa
ional,
respectiv un limbaj de programare, este Turing complet compatibil, dacse
poate simula cu acesta ma
ina universala Turing. Toate computerele actuale
sunt Turing complet compatibile, aceasta nsemnnd ca se poate gsi o
solu
ie pentru orice problemdecidabil. Termenul de decidabilitate poate fi
descris ca o ntrebare, daca o problemanume este algoritmic rezolvabil
sau nu. Astfel, de exemplu, problema celui mai mic multiplu comun a doua
9

Elemente de INFORMATICGENERAL

numere este o problemdecidabil


. O problemnedecidabileste ntrebarea
dacun computer, dndu-i-se anumi
i parametrii de intrare, va ajunge
vreodatla rezultat, fapt cunoscut sub numele de problema Halt. n teoria
computa
ionalse cerceteazce ma
ini se pot utiliza pentru efectuarea unei
func
ii date. Astfel func
ia Ackermann de exemplu este rezolvatnu prin
clasa programelor de tip loop ci prin mai eficienta clasa a programelor de tip
while.
Defini
ia cea mai acceptata inteligen
ei artificiale a fost datde
John McCarthy n 1955: crearea unei ma
ini care se comportntr-un mod
care ar fi considerat inteligent dacun om s-ar fi comportat a
a.
O altdefini
ie a inteligen
ei artificiale este proprietatea unui sistem
de a fi capabil de a nv

a.
n informatic
, n general, Inteligen
a artificiale mpr
itn dou
categorii:
Inteligen
ArtificialPuternic(strong AI) - Prin aceasta se
n
elege o inteligen
artificial, de obicei bazatpe un computer, care chiar
poate "gndi"
i este "con
tientde sine".
Inteligen
ArtificialSlab(weak AI) - O inteligen
artificial
care nu pretinde cpoate gndi, putnd nsrezolva o anumitclasde
probleme ntr-un mod mai mult sau mai pu
in "inteligent", de exemplu cu
ajutorul unui set de reguli.
Pu
in progres a fost nregistrat n dezvoltarea unei inteligen
e
artificiale puternice, aproape toate simul
rile inteligen
ei se bazeazpe
reguli
i algoritmi obi
nui
i, existnd un oarecare progres doar n domeniul
celei slabe (de exemplu la recunoa
terea verbal
i a scrisului sau la jocul
de
ah).
La nceput, crearea
i cercetarea inteligen
ei artificiale s-au
desf

urat pe domeniul psihologiei, punndu-se accent pe inteligen


a
lingvistic
, ca de exemplu testul Turing. Acest test constntr-o conversa
ie
n limbaj uman natural cu o ma
in(computer) care a fost programat
special pentru acest test. Existun juriu uman care converseazcu acest
computer, dar
i cu un om, prin cte un canal pur text (f
rca ei sse vad
sau sse aud
). n cazul n care juriul nu poate s
-
i dea seama care este
computerul
i care omul, atunci inteligen
a artificial (programul
calculatorului) a trecut testul. Turing a prezis n 1950 cpnn anul 2000
vor exista ma
ini (calculatoare) cu 109 bytes (1 GB) de memorie care vor
putea "p
cli" 30% din juriile umane ntr-un test de 5 minute.
ns
, n timp ce pe de-o parte tehnologia chiar a dep

it previziunile
lui Turing, inteligen
a artificialeste ncdeparte de a fi realizat. Noile
previziuni ale exper
ilor se bazeazpe legea lui Moore ("la fiecare 18 luni se
va dubla num
rul de tranzistori pe un circuit integrat, prin urmare
i puterea
10

Elemente de INFORMATICGENERAL

de calcul"), "lege" care s-a ndeplinit pentru ultimii 30 de ani


i poate cva
mai fi valabilnc5-10 ani. Pentru viitor se spercnoi tehnologii
(cuantice, optice, tridimensionale) vor permite ca ritmul de cre
tere
exponen
ial sfie men
inut, astfel cn maximum 20 de ani computerele s
dep

eascputerea de procesare a creierului uman. Unul dintre principalii


sus
in
tori ai acestei ipoteze, pe lngVernor Vinge, este cunoscutul expert
Ray Kurzweil cu a sa celebrlege a ntoarcerilor accelerate. nsaceste
considera
ii sunt n general de naturcantitativ, neglijnd din p
cate
nenum
ratele fa
ete calitative ale inteligen
ei umane naturale.
O altlatura teoriei inteligen
ei artificiale s-a bazat pe studiul
animalelor, n special al insectelor, care sunt mai u
or de emulat de robo
i,
dar modele computa
ionale satisfc
toare pentru inteligen
a animalelor nu
au fost create nc
.
n 1961, John Lucas a argumentat n lucrarea Min
i, ma
ini
i
Gdel cmintea unui matematician uman nu poate fi reprezentatprintr-un
algoritm, bazndu-se pe teorema incompletitudinii a lui Gdel ("Nu exist
sisteme formale care sfie
i consistente (= necontradictorii),
i complete.").
Cercetarea asupra Inteligen
ei Artificiale a nceput ncdin anii
1950, fiind mp
r
itn dou
: clasicsau simbolic
, ocupndu-se cu
manipularea simbolica conceptelor abstracte, folositazi n sistemele
expert
i cea de-a doua, conec
ionist
, exemplul cel mai cunoscut fiind
re
elele neuronale. n anii 1980 s-a ajuns la concluzia cambele abord
ri
aveau limit
ri severe, cercetarea n acest domeniu fiind par
ial abandonat
din lipsa de finan
are.
Cteva limbaje de programare precum LISP
i Prolog au fost create
pentru cercetarea Inteligen
ei Artificiale, dar acum sunt folosite pentru alte
scopuri.
Deep Blue, un computer care joac
ah, l-a nvins pe Gari Kasparov
n celebrul meci n 1997.
Logica fuzzy
i sistemele expert sunt folosite pentru a controla
sisteme industriale, iar sisteme de traducere automate precum SYSTRAN
sunt folosite pe anumite domenii, chiar dacrezultatele nu se comparcu
traducerea uman
. Alte exemple sunt Optical Character Recognition (OCR)
- recunoa
terea scrisului de tipar sau de mn, verbal, re
elele neuronale
(folosite mai mult n jocuri pe calculator).
Programarea este o ramurfoarte importanta informaticii care se
ocupcu crearea programelor (software) necesare pentru marea majoritate a
activit

ilor realizate cu ajutorul calculatorului.


Algoritm (no
iunea are la origine numele matematicianului persan
Al-Khwarizmi), n matematic
i informatica teoretic, reprezinto metod
11

Elemente de INFORMATICGENERAL

univocprin care se descriu, pe rnd, pa


ii necesari pentru rezolvarea unei
probleme.
Algoritmul este no
iunea fundamentala informaticii. Totul este
construit n jurul algoritmilor (
i al structurilor de date). Putem vorbi despre:
algoritmul de construc
ie a unui ma
ini (urm
rind schi
ele);
algoritmul de folosire a unei ma
ini (citind manualul de folosire);
algoritmul de explorare a unui labirint n vederea g
sirii unei ie
iri
(mna dreapt
/stngpe perete
i mergi f
rso dezlipe
ti de perete).
Cele mai importante propriet

i ale algoritmului sunt urm


toarele:
finititudinea este proprietatea algoritmului de a se termina ntr-un
numr finit de pa
i. Exist
i 'algoritmi' care nu se terminntr-un num
r
finit de pa
i, dar ace
tia se numesc metode algoritmice.
corectitudinea este proprietatea algoritmului de a furniza o
rezolvare corecta problemei date.
generalitatea este proprietatea unui algoritm de a rezolva o clas
de probleme,
i nu doar o problemparticular. Spre exemplu, un algoritm
care rezolvecua
ia x2 + 5x 6 = 0 este mai pu
in general dect unul care
rezolvecua
ia ax2 + bx + c = 0.
claritatea este proprietatea algoritmului de a descrie cu exactitate
pa
ii pe care i parcurge n rezolvarea problemei, f
rneclarit

i, f
r
ambiguit

i.
optimalitatea este proprietatea unui algoritm de a se termina dup
un numr minim de pa
i. Spre exemplu, dacse cere sse calculeze suma
primelor n numere naturale, putem aplica formula de calcul,
i astfel
algoritmul se terminntr-un singur pas, pe cnd, dacam aduna toate
numerele de la 1 la n, s-ar termina n n pa
i.
n func
ie de modul de implementare, un algoritm poate fi:
recursiv sau iterativ
serial sau paralel
deterministic sau aleator
n func
ie de paradigma utilizatpot fi:
algoritmi backtracking
algoritmi divide et impera
algoritmi de programare dinamic
algoritmi greedy
algoritmi de parcurgere (a unei liste sau a unui graf)
algoritmi probabili
ti, algoritmi genetici, algoritmi euristici
Un limbaj de programare este o tehnicde comunicare standardizat
pentru transmiterea de instruc
iuni ctre un computer. Un limbaj de
programare are definite un set de reguli sintactice
i semantice. Un limbaj d
12

Elemente de INFORMATICGENERAL

posibilitatea programatorului sspecifice cu ce fel de date va lucra


computerul
i ce ac
iuni va executa acesta n anumite situa
ii precizate.
Categorii
Dupmodul de specificare a instruc
iunilor:
limbaje procedurale; ex. C, Java, Perl
limbaje neprocedurale: ex. LISP, Haskell, Clips, Prolog
Dupnivelul de abstractizare (care cuantificu
urin
a cu care pot
fi citite de c
tre programatori):
limbaje de genera
ia I: limbajele cod-ma
in
limbaje de genera
ia a doua: limbajele de asamblare
limbaje de genera
ia a treia: limbaje de nivel nalt, cum ar fi
C-ul (
i toate derivatele sale: C++, Java, ...), Pascal, Fortran, etc
limbaje de genera
ia a patra: limbajele neprocedurale,
orientate pe rezolvarea unei anumite clase de probleme: SQL
limbaje de genera
ia a cincea: limbaje utilizate n domenii
precum logica fuzzy, inteligen
a artificial
, sau re
elele neuronale: Prolog,
LISP, ...
Pentru executarea unui program scris ntr-un limbaj oarecare, exist
,
n principiu, douabordri: compilare sau interpretare.
Unele limbaje se preteazbine la compilare; de exemplu limbajele
clasice: Pascal, Fortran, C. Alte limbaje snt n mod predilect interpretate,
de ex. BASIC, PHP, SQL. Multe limbaje moderne combincompilarea cu
interpretarea: codul surseste compilat ntr-un limbaj binar numit bytecode,
care la rulare este interpretat de c
tre o ma
invirtual. De remarcat faptul
cunele interpretoare de limbaje pot folosi compilatoare just-in-time, care
transformcodul n limbaj ma
inchiar naintea execut
rii.
Limbaje generale limbajele care pot fi folosite (cel pu
in teoretic) n
scrierea oric
rui tip de programe:
BASIC (QuickBasic, GW-BASIC, Visual Basic)
C
C++
C#
Clips
Cobol
Fortran
Haskell
Java
JavaScript
LISP
Pascal (
i ObjectPascal, folosit de Borland Delphi)
Perl
PHP
13

Elemente de INFORMATICGENERAL

Prolog
Python
Ruby
Seed7
Scriptol
Tcl/TK

Limbaje specifice sunt limbajele cu o


intbine definit- de obicei
folosite pentru interac
iunea cu un anumit program sau sistem.
ActionScript - limbajul de scripting folosit de Macromedia Flash
ASP (
i ASP.NET) - pentru scripting web
FoxPro
MIVA SCRIPT
SQL - pentru interac
iunea cu bazele de date rela
ionale
Un mediu de dezvoltare (engl. development environment, sau
integrated development environment - "mediu integrat de dezvoltare") este
un set de programe care ajutprogramatorul n scrierea de alte programe.
Un mediu de dezvoltare combinto
i pa
ii necesari crerii unui program
(ex.: editarea codului surs
, compilarea, depanarea, testarea, generarea de
documenta
ie) ntr-un singur soft, care, de regul, ofero interfa
cu
utilizatorul grafic, prietenoas
.
Principalele componente ale unui mediu de dezvoltare sunt editorul
de cod surs
i depanatorul. Mediile de dezvoltare apeleazcompilatoare,
sau interpretoare, care pot veni n acela
i pachet cu mediul nsu
i, sau pot fi
instalate separat de c
tre programator. Printre facilit

ile prezente n mediile


de dezvoltare mai sofisticate se num
r
: exploratoare de cod surs
, sisteme
de control al versiunilor, designere de interfe
e grafice, sau unelte de
ingineria program
rii (ex. generarea de diagrame UML).
De obicei un mediu de dezvoltare este specific unui anumit limbaj de
programare, nsexistla ora actual
i medii de dezvoltare care pot lucra
cu mai multe limbaje, de ex. Eclipse sau Microsoft Visual Studio.
Medii de dezvoltare ntlnite frecvent:
C++ Builder
Delphi (numit
i Kylix sub Linux) - bazat pe limbajul de
programare Pascal
Eclipse
KDevelop
NetBeans
Turbo Pascal, primul mediu de dezvoltare creat
Microsoft Visual Studio (numit
i Visual Studio.NET. Reune
te
mediile de dezvoltare mai vechi Visual Basic, Visual C++, Visual J++,
Visual InterDev)
14

Elemente de INFORMATICGENERAL

Un program pe computer reprezintun set de instruc


iuni prin care
se comunicunui calculator cum sefectueze un anumit grup de opera
ii.
Acestea se numesc "cod" sau "surs". Aceastcompunere de instruc
iuni
este scrisde un programator. De obicei persoana care scrie programul
folose
te fie un editor text (pentru un program simplu), fie un mediu integrat
de dezvoltare. Multe limbaje de programare utilizeazsursa scrisde o
persoanca screeze un format inteligibil de c
tre calculator. Acest proces
de transformare al codului n
eles de oameni n limbaj binar se nume
te
compilare. Un program eficient trebuie simplementeze un algoritm
eficient.
Fazele de urmat la crearea unui program:
1. Identificce vrei sfaci dupce te-ai asigurat cai n
eles nevoia
clientului
2. Schi
eazstructura algoritmului
3. Descrie n am
nunt cum o sfaci programul
i ce limbaj de
programare o sfolose
ti
4. Scrie programul
5. Testeaz versiunea complet (inclusiv din perspectiva
utilizatorului)
6. Documenteaz(cum se folose
te programul
i de ce)
7. ine-l la curent cu nevoile clien
ilor
i mergi napoi la pasul 5 .

15

Elemente de INFORMATICGENERAL

2. Societatea informatic
i noua economie
Societatea informaticreprezinto nouetapa civiliza
iei umane,
un nou mod de via
calitativ superior care implicfolosirea intensiva
informa
iei n toate sferele activit

ii
i existen
ei umane, cu un impact
economic
i social major. Societatea informaticpermite accesul larg la
informa
ie membrilor si, un nou mod de lucru
i de cunoa
tere, amplific
posibilitatea globalizrii economice
i a cre
terii coeziunii sociale.
Suportul tehnologic al noii societ

i se constituie prin convergen


aa
trei sectoare: tehnologia informa
iei, tehnologia comunica
iilor, produc
ia de
con
inut digital. Progresul tehnologic a permis apari
ia unor noi servicii
i
aplica
ii multimedia, care combinsunetul, imaginea
i textul
i utilizeaz
toate mijloacele de comunica
ie (telefon, fax, televiziune
i calculatoare).
Dezvoltarea acestor noi mijloace de comunica
ie
i de tehnologia
informa
iei reprezintun factor important de cre
tere a competitivit

ii
agen
ilor economici, deschiznd noi perspective pentru o mai bun
organizare a muncii
i crearea de noi locuri de munc. Totodatse deschid
noi perspective pentru modernizarea serviciilor publice, a asisten
ei
medicale, a managementului mediului
i noi c
i de comunicare ntre
institu
iile administra
iei publice
i cet

eni. Accesul larg la educa


ie
i
cultur- pentru toate categoriile sociale, indiferent de vrstsau de
localizarea geografic- poate fi de asemenea realizat cu ajutorul noilor
tehnologii.
Societatea Informaticintegreazobiectivele dezvolt
rii durabile,
bazatpe dreptate social
i egalitate a
anselor, protec
ie ecologic
,
libertate, diversitate cultural
i dezvoltare inovativ
, restructurarea
industriei
i a mediului de afaceri.
Schimb
rile majore din ultimii ani - cre
terea exponen
iala
comunica
iilor mobile
i a utilizatorilor de Internet, contribu
ia sectorului
Tehnologiei Informa
iei
i Comunica
iilor (TIC) la cre
terea economic
i la
crearea de locuri de munc
, restructurarea/reingineria companiilor
i a
business-ului n general pentru a beneficia mai eficient de noile tehnologii,
dezvoltarea accelerata comer
ului electronic - sus
in tranzi
ia de la era
industrialla cea post-industrial
, trecerea la "noua economie".
Noile tehnologii digitale fac ca accesul, stocarea
i transmiterea
informa
iei sfie din ce n ce mai facile
i mai accesibile ca tarife.
Dispunnd de informa
ia digital, aceasta poate fi transformatn noi valori
economice
i sociale, crend imense oportunit

i pentru dezvoltarea de noi


produse
i servicii. Informa
ia devine resursa-cheie
i factor de produc
ie
pentru economia digital
.
16

Elemente de INFORMATICGENERAL

ncepnd cu anii '90 penetrarea rapida calculatoarelor personale


(PC), evolu
ia tehnologiilor software, dezvoltarea exploziva re
elelor de
comunica
ie de date
i a serviciilor bazate pe Internet au produs schimb
ri
profunde la scarmondial
.
Comer
ul electronic la scar global
, inter-companii (de tip
"business-to-business") se estimeazsajungla 12.869 miliarde n 2007.
Aceste evolu
ii s-au datorat n mare m
sur att progreselor
tehnologice ct
i promovrii unor politici noi privind privatizarea
i
promovarea competi
iei pe pia
a TIC, noilor reglement
ri tehnice
i juridice
n domeniu, noilor strategii na
ionale
i regionale de dezvoltare a societ

ii
informatice. Toate

rile dezvoltate
i-au elaborat
i implementat politici
guvernamentale sus
inute privind cercetarea, dezvoltarea
i adoptarea noilor
tehnologii, consolidarea infrastructurilor informa
ionale na
ionale, formarea

i atragerea de speciali
ti n domeniul TIC (inclusiv din alte
ri), educarea
popula
iei adulte, cooperarea cu sectorul privat
i ncurajarea investi
iilor n
aceastnouramureconomic
, promovarea de proiecte guvernamentale
menite sdemonstreze utilitatea serviciilor specifice societ
ii informatice.
Construirea noului model de societate ridicastfel probleme sociopolitice majore - att la scarna
ional
, ct
i interna
ional- de atenuare a
fenomenului de excludere de la beneficiile noilor tehnologii a unor categorii
sociale
i a unor regiuni/zone geografice
i de coeziune social
, de
conservare
i promovare a culturii specifice fiec
rei na
iuni
i comunit
i
locale, de protec
ie a cet
eanului
i consumatorului. Solu
ionarea acestor
probleme nu se poate realiza dect printr-un dialog larg ntre autorit

ile
guvernamentale, reprezentan
ii mediului de afaceri, ai mediului academic
i
societatea civil
, att la nivel na
ional, regional, ct
i global.
Guvernele
i institu
iile acestora au rolul de a stimula, conduce,
controla
i participa activ la acest proces de tranzi
ie ctre Societatea
Informa
ionalprin programe de ac
iune concrete
i prin ini
ierea unui nou
cadru de reglement
ri specifice. Prin noile legi, norme, standarde
i
reglement
ri care vor fi elaborate, se va stimula, pe de o parte, dezvoltarea
noilor servicii specifice Societ

ii Informatice (comer
i tranzac
ii
electronice, informatizarea serviciilor publice, accesul cet
eanului
i
agen
ilor economici la informa
ia publicetc.), iar pe de altparte, se vor
asigura regulile etice de a munci
i tr
i ntr-un nou tip de societate (protec
ia
vie
ii private
i a datelor personale, confiden
ialitatea tranzac
iilor, protec
ia
consumatorului etc.).
La rndul s
u, comunitatea de afaceri din domeniul tehnologiilor
informa
iei
i comunica
iilor ofer produse
i servicii de nalt nivel
tehnologic, accesibile ca pre
uri
i tarife. Totodatse formeazo nou
cultura competitivit
ii agen
ilor economici din toate sectoarele n noul tip
de economie, economia digital. Prin complexitatea fenomenelor pe care le
17

Elemente de INFORMATICGENERAL

implicdezvoltarea societ
ii informa
ionale, prin necesitatea form
rii unei
noi culturi a cunoa
terii
i a nv

rii n condi
iile utilizrii noilor tehnologii
a cercet
rii-dezvolt
rii
i inov
rii tehnologice, participarea activ a
comunit
ii academice (institu
ii de cercetare, de educa
ie
i de cultur
)
devine de asemenea esen
ial
.
Societatea civilare de asemenea att un rol proactiv prin formularea
de cerin
e
i priorit

i privind modul de utilizare al noilor tehnologii n


folosul ntregii societ

i, ct
i reactiv fa
de politicile
i reglement
rile
guvernamentale. Aceste roluri pot fi exercitate att la nivel de grup
(organiza
ii non guvernamentale, asocia
ii profesionale etc.), ct
i la nivel
individual. Drepturile cet
eanului
i consumatorului n societatea
informa
ionalau noi dimensiuni
i se pot manifesta sub noi forme.

18

Elemente de INFORMATICGENERAL

3. Metode de proiectare a algoritmilor


3.1 Elaborarea algoritmilor
Prin elaborarea (proiectarea) unui algoritm n
elegem ntreaga
activitate depusde la enun
area problemei pnla realizarea algoritmului
corespunz
tor rezolvrii acestei probleme.
n elaborarea unui algoritm deosebim urm
toarele activit

i
importante:
- specificarea problemei;
- descrierea metodei alese pentru rezolvarea problemei;
- proiectarea propriu-zis. Ea constn descompunerea problemei
n subprobleme, ob
inerea algoritmului principal
i a tuturor subalgoritmilor
apela
i, conform metodelor prezentate n sec
iunile urmtoare. Ea se termin
cu descrierea algoritmului principal
i a subalgoritmilor men
iona
i, dar
i cu
precizarea denumirilor
i semnifica
iilor variabilelor folosite;
- verificarea algoritmului ob
inut.
3.2 Proiectarea ascendent
i proiectarea descendent
Existdoumetode generale de proiectare a algoritmilor, a c
ror
denumire provine din modul de abordare a rezolv
rii problemelor: metoda
descendent
i metoda ascendent.
Proiectarea descendent(top-down) porne
te de la problema de
rezolvat, pe care o descompune n p
r
i rezolvabile separat. De obicei aceste
p
r
i sunt subprobleme independente, care la rndul lor pot fi descompuse n
subprobleme. La prima descompunere accentul trebuie pus pe algoritmul
(modulul) principal nu asupra subproblemelor. La acest nivel nu ne
intereseazam
nunte legate de rezolvarea subproblemelor, presupunem c
le
tim rezolva, eventual cavem deja scri
i subalgoritmi pentru rezolvarea
lor. Urmeazsconsider
m pe rnd fiecare subproblemn parte
i s
proiect
m (n acela
i mod) un subalgoritm pentru rezolvarea ei. n final, se
va descrie subalgoritmul de rezolvare al fiec
rei subprobleme, dar
i
interac
iunile dintre ace
ti subalgoritmi
i ordinea n care ei sunt folosi
i.
No
iunea de modul va fi definit n sec
iunea urm
toare.
Deocamdat n
elegem prin modul orice subalgoritm sau algoritmul
principal. Leg
tura dintre module se prezintcel mai bine sub forma unei
diagrame numitarbore de programare. Fiecrui modul i corespunde n
arborele de programare un nod, ai crui descenden
i sunt toate modulele
apelate direct. Nodul corespunz
tor algoritmului principal este chiar nodul
r
d
cin
.
19

Elemente de INFORMATICGENERAL

n multe c
r
i metoda top-down este ntlnit
i sub denumirea
stepwise-refinement, adicrafinare n pa
i succesivi. Este vorba de un
proces de detaliere pas cu pas a specifica
iei, denumit proiectare
descendent
. Algoritmul apare n diferite versiuni succesive, fiecare fiind o
detaliere a versiunii precedente.
Scopul urm
rit este acela
i: concentrarea aten
iei asupra p
r
ilor
importante ale momentului
i amnarea detaliilor pentru mai trziu. Dacar
fi necesar sle deosebim am spune cmetoda top-down se referla nivelul
macro iar metoda rafinrii succesive la nivel micro. La nivel macro se
dore
te descompunerea unei probleme complexe n subprobleme. La nivel
micro se dore
te ob
inerea unui modul n versiune final
. ntr-o versiune
intermediarpot fi prezente numai p
r
ile importante ale acestuia, urmnd
sse revinasupra detaliilor n versiunile urm
toare, dupce aspectele
importante au fost rezolvate.
Avantajele proiect
rii top-down (cunoscut
i sub denumirea
"Divide et impera") sunt multiple. Avantajul principal constn faptul cea
permite programatorului sreduccomplexitatea problemei, subproblemele
n care a fost descompusfiind mai simple,
i samne detaliile pentru mai
trziu. n momentul n care descompunem problema n subprobleme nu ne
gndim cum se vor rezolva subproblemele ci care sunt ele
i conexiunile
dintre ele.
Proiectarea descendent permite lucrul n echipe mari. Prin
descompunerea problemei n mai multe subprobleme, fiecare subproblem
poate fi datspre rezolvare unei subechipe. Fiecare subechipnu cunoa
te
dect subproblema pe care trebuie so rezolve.
Metoda "Divide et Impera" poate fi folositnu numai la mp
r
irea
problemei n subprobleme, ci
i la mp
r
irea datelor n grupe mai mici de
date.
Metoda ascendent (bottom-up) porne
te de la propozi
iile
limbajului
i de la subalgoritmi existen
i, pe care i asambleazn al
i
subalgoritmi pentru a ajunge n final la algoritmul dorit. Cu alte cuvinte, n
cazul metodei ascendente va fi scris mai nti subalgoritmul apelat
i apoi
cel care apeleaz
. Ca rezultat al proiect
rii ascendente se ajunge la o
mul
ime de subalgoritmi care se apeleazntre ei. Este important sse
cunoasccare subalgoritm apeleazpe care, lucru redat printr-o diagramde
structur
, ca
i n cazul program
rii descendente.
Aceastmetodare marele dezavantaj cerorile de integrare vor fi
detectate trziu, abia n faza de integrare. Se poate ajunge abia acum la
concluzia cunii subalgoritmi, de
i corec
i, nu sunt utili.
De cele mai multe ori nu se practico proiectare ascendentsau
descendentpurci o combinare a lor, o proiectare mixt
.
20

Elemente de INFORMATICGENERAL

3.3 Proiectarea modular


Prin proiectare (programare) modular n
elegem metoda de
proiectare (programare) a unui algoritm pentru rezolvarea unei probleme
prin folosirea modulelor.
Dar ce este un modul? Modulul este considerat o unitate structural
de sine st
t
toare, fie program, fie subprogram, fie o unitate de program. Un
modul poate con
ine sau poate fi con
inut ntr-alt modul. Un modul poate fi
format din mai multe submodule. Astfel, n Pseudocod fiecare subalgoritm

i algoritmul principal sunt considerate module. n limbajele de programare


cu structurde bloc UNIT-urile pot fi considerate module. La compilarea
separatun grup de subprograme compilate deodatconstituie un modul,
dar acest modul poate fi considerat ca o mul
ime de submodule din care este
compus.
Este nsimportant ca fiecare modul s
-
i aibrolul s
u bine
precizat, srealizeze o func
ie n cadrul ntregului program. El apare n mod
natural n descompunerea top-down.
Indiferent cprivim modulul ca un singur subalgoritm, un grup de
subalgoritmi, sau un algoritm de sine st
t
tor ce apeleazal
i subalgoritmi,
considerm modulele relativ independente,
dar cu posibilit

i de
comunicare ntre ele. Astfel, un modul nu trebuie sfie influen
at de
maniera n care se lucreazn interiorul altui modul. Orice modificare
ulterioarn structura unui program, dacfunc
ia pe care o realizeazun
modul M nceste necesar
, acest modul trebuie sfie util
i folosit n
continuare f
rmodificri.
Rezultcprogramarea modularse bazeazpe descompunerea
problemei n subprobleme
i proiectarea
i programarea separat a
subalgoritmilor corespunz
tori. De altfel, consider
m cntr-o programare
serioasnu se poate ajunge la implementare f
ra avea n prealabil
algoritmii descri
i ntr-un limbaj de descriere (la noi Pseudocod). Deci
programarea modularse refern primul rnd la proiectarea modulara
algoritmilor
i apoi la traducerea lor n limbajul de programare ales,
innd
seama de specificul acestui limbaj. Programarea modulareste strns legat
de programarea ascendent
i de programarea descendent
, ambele
presupunnd folosirea subalgoritmilor pentru toate subproblemele ntlnite.
Avantajele program
rii modulare sunt multiple. Men
ionm n cele
ce urmeazcteva dintre ele. Descompunerea unei probleme complexe n
subprobleme este un mijloc convenabil
i eficient de a reduce complexitatea
(Principiul Divide et impera ac
ioneaz
i n programare). Este evident c
probabilitatea apari
iei erorilor n conceperea unui program cre
te cu
mrimea programului, lucru confirmat
i de experien
a practic. De
asemenea, rezolvnd o problemmai simpl, testarea unui modul se poate
face mult mai u
or dect testarea ntregului algoritm.
21

Elemente de INFORMATICGENERAL

Apoi, faptul ctrebuiesc proiectate mai multe subprograme pentru


subproblemele ntlnite, permite munca mai multor programatori. S-a ajuns
astfel la munca n echip
, modalitate prin care se ajunge la scurtarea
termenului de realizare a produsului program.
Modulele se pot refolosi ori de cte ori avem nevoie de ele. Astfel, sa ajuns la compilarea separat a subprogramelor
i la p
strarea
subprogramelor ob
inute n biblioteci de subprograme, de unde ele se pot
refolosi la nevoie. Sunt cunoscute astzi multe astfel de biblioteci de
subprograme. Reutilizabilitatea acestor subprograme este o proprietate
foarte important n activitatea de programare. Ea duce la m
rirea
productivit

ii n programare, dar
i la cre
terea siguran
ei n realizarea unui
produs corect.
Uneori, n timpul proiect
rii algoritmului sau a implement
rii lui, se
ajunge la concluzia cproiectarea a fost incompletsau cunele module
sunt ineficiente.
i n aceast situa
ie programarea modular este
avantajoas, ea permi
nd nlocuirea modulului n cauzcu altul mai
performant.
Una din activit

ile importante n realizarea unui program este


verificarea corectitudinii acestuia. Experien
a a ar
tat cmodulele se pot
verifica cu att mai u
or cu ct sunt mai mici. Abilitatea omului de a
n
elege
i analiza corectitudinea unui subalgoritm este mult mai mare
pentru texte scurte. n unele c
r
i chiar se recomanda nu se folosi
subalgoritmi mai mari dect 50 de propozi
ii. Sigur co astfel de limitnu
exist
, dar se recomand descompunerea unui subalgoritm n al
i
subalgoritmi oricnd acest lucru este posibil n mod natural, deci ace
ti noi
subalgoritmi rezolvsubprobleme de sine st
ttoare, sau realizeazfunc
ii
bine definite.
3.4 Programarea structurat
Programarea structurateste un stil de programare aprut n urma
experien
ei primilor ani de activitate. Ea cere respectarea unei discipline de
programare
i folosirea riguroasa ctorva structuri de calcul. Ca rezultat se
va ajunge la un algoritm u
or de urm
rit, clar
i corect.
Termenul programare, folosit n titlul acestei sec
iuni
i consacrat n
literatura de specialitate, este folosit aici n sens larg
i nu este identic cu cel
de programare propriu-zis
. Este vorba de ntreaga activitate depuspentru
ob
inerea unui program, deci att proiectarea algoritmului ct
i traducerea
acestuia n limbajul de programare ales.
Bohm
i Jacopini au demonstrat corice algoritm poate fi compus
din numai trei structuri de calcul:
- structura secven
ial
;
- structura alternativ
;
22

Elemente de INFORMATICGENERAL

- structura repetitiv
.
Fiecare din aceste structuri, ca parte dintr-o schemlogic
, are o
singurintrare
i o singurie
ire
i sunt prezentate n figura 1.3.1.
Knuth considerprogramarea structuratca fiind un mijloc de a face
produsele program mai u
or de citit. De asemenea, programarea structurat
este definit ca fiind programarea n care abordarea este top-down,
organizarea muncii este f
cutpe principiul echipei programatorului
ef, iar
n proiectarea algoritmilor se folosesc cele trei structuri de calcul definite de
Bohm-Jacopini.
Al
i autori considerprogramarea structuratnu ca o simplmetod
de programare ci ansamblul tuturor metodelor de programare cunoscute. Dar
programarea modular
, programarea top-down, sau bottom-up (ascendent
sau descendent) au ap
rut naintea program
rii structurate. Important este
faptul cprogramarea structuratpresupune o disciplinn activitatea de
programare.
Considerm cprogramarea structuratse poate ntlni:
- la nivel micro, privind elaborarea unui subalgoritm;
- la nivel macro, privind dezvoltarea ntregului produs
informatic (algoritm).
La nivel micro programarea structurateste cea n care autorul este
atent la structura fiec
rui modul n parte, cernd claritate
i ordine n scriere

i respectarea structurilor de calcul definite mai sus.


La nivel macro programarea structurat presupune practicarea
proiect
rii top-down, a program
rii modulare
i a celorlalte metode de
programare, cernd ordine n ntreaga activitate
i existen
a unei structuri
clare a ntregii aplica
ii, precizatprin diagrama de structura aplica
iei.
n acest scop s-a definit limbajul Pseudocod, care are structurile de
calcul men
ionate. Schemele logice ob
inute dintr-o descriere n Pseudocod
a unui algoritm, conform semanticii propozi
iilor Pseudocod, se numesc Dscheme (de la Dijkstra) sau scheme logice structurate.
Referitor la faza de codificare ntr-un limbaj de programare a unui
algoritm ob
inut n urma unei proiect
ri structurate se cere respectarea
structurii acestui algoritm, ceea ce este posibil
i u
or de realizat dac
limbajul de programare are structurile de calcul respective. n acest caz
programul va fi o copie fidela algoritmului proiectat.

23

Elemente de INFORMATICGENERAL

4. Date informatice
4.1. Informa
ia digital
Cuvntul digital, folosit n computerizare sau electronic
, are un
n
eles exact: codificat sub formde numere. Revolu
ia digital
, care
influen
eazaspectele vie
ii noastre, se bazeazpe faptul corice tip de dat
- text, imagini, sunete, chiar
i formele obiectelor 3-D poate fi convertit
ntr-un
ir de numere. Sub aceastformse pot face lucruri remarcabile cu
informa
ia folosind puterea calculatoarelor.
Analog versus digital

Analog
Un semnal analog, cum ar
fi o undmecanic
, este
continuu, nainte, datele
erau stocate
i transmise
n formanalog.

Digital
Un semnal digital este un
ir de
impulsuri (care au doar dou
valori: 0 sau 1)printr-un cablu
sau orice alt sistem de cuplare
deschis/nchis.

Zecimal versus binar


sute
0

zeci
1

23
1

unit

i
3

= 13
Numere zecimale
ntr-un num
r zecimal
(citind de la dreapta la
stnga) cifra din dreapta
reprezintunit

ile,
urm
toarea zecile,
urm
toarea sutele
i a
a
mai departe. Astfel c13
nseamn
(1 x 10) + (3 x 1) = 13.

=8+4+1 =13
Numere binare
ntr-un num
r binar cifra din dreapta
reprezint20, urm
toarea 21,
urm
toarea 22
i a
a mai departe.
Astfel cn sistemul binar 13 devine
1101, ceea ce nseamn
(1 x 8) + (1 x 4) +(0x2) +(1x1)=1101

24

22
1

21
0

20
1

Elemente de INFORMATICGENERAL

nainte de r
spndirea calculatoarelor, nu existau motive pentru a
stoca informa
ia sub forma digital
. Marea parte a acesteia era pstratsub
formde text
i imagini tip
rite - forme pe care oamenii le puteau n
elege
direct. Unele date (cum ar fi nregistr
rile audio) erau stocate sub forma
unor forme de undcontinue pe materiale cum ar fi vinilul sau benzile
magnetice
i erau transmise sub formde unde electromagnetice modulate.
Datele sub aceastformsunt analoge", n prezent stocarea digital
o nlocuie
te pe cea analog
. Unul din motive este faptul cinforma
ia
digitalpoate fi redusla
iruri de date care con
in doar douvalori: 0
i l.
Astfel de
iruri de date folosesc un sistem numeric numit cod binar n locul
celui zecimal. Numerele binare se potrivesc perfect stoc
rii
i transmisiei
electronice deoarece nu au nevoie dect de doust
ri alternative - nchis
(reprezentnd un 1)
i deschis (reprezentnd un 0).
Un alt avantaj al datelor digitale este csunt u
or de copiat
i
manipulat
i pot fi compactate (recodificate la dimensiuni mai mici) cu
pu
insau f
rpierdere de informa
ie. Pot fi stocate
i transmise folosind
acelea
i metode, indiferent de tipul de date (text, imagine etc.). Pentru a
putea fi folosite sau n
elese de oameni, ele sunt reconstruite n form
analogcu ajutorul unor procesoare speciale numite convertoare numericanaloge (DAC) - acestea se gsesc pe plcile audio
i video ale
calculatoarelor.
Bi
i
i octe
i.
ntr-un num
r binar fiecare cifreste numitbit binary digit (cifr
binar
). Astfel, un num
r binar de 4 bi
i poate lua orice valoare ntre 0000 (o
n zecimal)
i 1111 (15 n zecimal), n practic
, calculatoarele moderne
trateazsegmente de informa
ie numite octe
i" (byte), care au o dimensiune
de 8 bi
i. Multe calculatoare folosesc segmente de 16 bi
i numite cuvinte",
ZECIMAL

9 = 8+1 =
11 = 8+2+1 =
15 = 8+4+2+1=

NUMERE BINARE DE 4 BII


23
22
21
20
1
0
0
1
1
0
1
1
1
1
1
1

22 =16+4+2=
197 = 128+64+4+1=
255 = 128+64+32+ 16+8+4+2+1=

NUMERE BINARE DE 8 BII


27 2 6 2 5 2 4 2 3 2 2 21
0 0
0
1
0
1 1
1 1
0
0
0
1 0
1 1
1
1
1
1 1

25

20
0
1
1

Elemente de INFORMATICGENERAL

segmente de 32 de bi
i sau chiar 64 de bi
i. n continuare se dau cteva
exemple de numere binare de 4
i 8 bi
i.
Ct spa
iu ocupinforma
ia ?
Tipurile de date digitale difervizibil prin spa
iul pe care-l necesit
.
Mai jos sunt ilustrate cantit

ile aproximative de diferite tipuri de date care


pot fi stocate pe un CD-ROM. Imaginile digitale, sunetele
i n special
imaginile animate sunt mari consumatoare de spa
iu, ceea ce poate cauza
probleme cu viteza de transmisie - prin Internet, de exemplu. Rezolvarea
acestei probleme este compresia datelor pentru transmisie.

Fig. 1. Spa
iul ocupat de informa
ie

Cum este codificatinforma


ia
Existdouabord
ri diferite pentru producerea datelor digitale. Una
este de a lua un obiect de digitizat, divizat n p
r
i minuscule, de a-l m
sura
pe fragmente
i de a nregistra m
sur
torile n formnumeric
. Cu ct
obiectul este mai fragmentat, cu att mai exacteste descrierea digital, ns
acurate
ea depinde
i de precizia metodei de nregistrare - una care folose
te
24 de bi
i (trei octe
i) pentru fiecare fragment este mai precisdect una
care folose
te doar 8 bi
i (un octet). O altmetodeste abordarea re
et",
care nregistreazun obiect, cum ar fi un desen sau o schi

, sub forma unor


serii de instruc
iuni codificate digital pentru a crea obiectul. Ca
i
dimensiune a fi
ierului, aceastmetodde stocare digitala a informa
iei este
mult mai economic
.
Digitizarea imaginilor
O fotografie poate fi digitizatprin divizarea ei n mii de elemente
de imagine (pixeli)
i codificarea culorii pentru fiecare pixel sub forma unor
numere binare. Versiunea digitala imaginii se nume
te bitmap (hartde
bi
i). De regul
, culoarea fiec
rui pixel este codificatprin trei numere de 8
bi
i reprezentnd cantit

ile de luminro
ie, verde
i albastrcare. atunci
cnd sunt amestecate, dau acea culoare.

26

Elemente de INFORMATICGENERAL

Pixeli. Imaginile digitale de naltcalitate folosesc n mod normal 24


de bi
i (trei octe
i) pentru a nregistra culoarea fiecrui pixel. Aceast
metodpermite codificarea a 16 milioane de culori diferite
i este denumit
24-bit sau True colour

Fig. 2. Codificarea imaginii

Muzica digital
Un sunet poate fi codificat prin fragmentarea
i msurarea formei de
und(proces numit e
antionare). Altfel, muzica digitalpoate fi creatprin
abordarea re
et
" folosind un dispozitiv de Interfa
Digital pentru
Instrumentele Muzicale (MIDI) conectat la un calculator. Prin aceast
metodse nregistreazmuzica sub forma unor secven
e de cod care
reprezintnotele, durata lor, t
ria sunetului etc.

Fig. 3. Codificarea sunetului

4.2. Textul
Atunci cnd vorbim despre informa
ia stocatelectronic,
afi
area ei pe monitorul calculatorului impune abordarea termenului de font.
Typeface-ul reprezinto familie de caractere grafice care, n mod
uzual, include mai multe tipuri de mrimi
i stiluri.
Font-ul este o colec
ie de caractere avnd o singurm
rime
i un stil
apar
innd unui anumit typeface.
Tipic, stilurile font-urilor se definesc prin aldine (bold n limba
englez)
i oblice (italic n limba englez
). Alte atribute de stil sublinieri,
centr
ri etc. sunt introduse de software-ul utilizat. M
rimea este exprimat
27

Elemente de INFORMATICGENERAL

n puncte, un punct reprezentnd 0,0138 inci. M


rimea unui font reprezint
distan
a m
suratdin partea de sus a literei mari
i pnn partea de jos a
unei litere ca g sau y. Arial, Helvetica, Times, Courier reprezintfamilii de
caractere grafice sau typeface-uri, iar Times de 12 puncte italic este un font.
In practic
, termenul de font este utilizat deseori n locul celui de typeface.
Descrierea familiilor de caractere sau a typeface-urilor poate fi
f
cututiliznd termenii serif
i sans serif. Serif reprezintmica termina
ie
situatla extremitatea literei. Astfel, o familie de caractere poate utiliza
serif-uri sau nu. Times, Bookman
i Palatino sunt exemple de font-uri serif.
Helvetica, Arial sunt font-uri sans serif.
Cnd ne referim la mesajul pe care textul, afi
at pe ecran, trebuie s
-l
transmitreceptorului mai putem realiza o serie de prelucrri, dintre care
amintim kerning-ul
i anti-aliasing-ul. In cazul n care utiliz
m titluri scrise
cu litere foarte mari devine importantdistan
a dintre litere
i deci trebuie
realizato ajustare a acesteia, numitkerning. Termenul de anti-aliasing
define
te procesul prin care se creeazo tranzi
ie finntre liter
i fondul
pe care aceasta este reprezentat
.
Fonturile PostScript descriu caracterele n temenii unei construc
ii
matematice (curbe Bezier), fiecare caracter putnd fi m
rit sau mic
orat f
r
ca aspectul acestuia saibde suferit. Aceste fonturi PostScript pot fi Type
1
i Type 3. Fonturile PostScript Type 1 con
in scurte indica
ii (hints), care
sunt de fapt instruc
iuni n ajutorul m
ririi rezolu
iei. Fonturile Type 3 nu se
prea folosesc.
R
zboiul tehnologiilor a aprut ca urmare a efortului propriu depus
de firma Apple n vederea dezvolt
rii unei tehnologii mbun
t
ite pentru
reprezentarea fonturilor. Este vorba de utilizarea curbelor cuadratice n
impunerea fonturilor de tip TrueType.
n ultimul timp, datoritavalan
ei de informa
ii, este necesar
stocarea informa
iilor de naturtextual, precum
i reg
sirea rapida
acestora. In acest sens,
i fac loc, tot mai mult, n limbajul cotidian termeni
ca hypermedia
i hypertext. Multimedia interactivdevine hypermedia
atunci cnd proiectantul unei aplica
ii furnizeazo structurde elemente
aflate n leg
tur
, prin intermediul c
rora utilizatorul poate naviga
i
interac
iona. Cnd elementele de legtursunt reprezentate prin cuvinte,
spunem cavem de-a face cu un sistem hypertext.
n ceea ce prive
te partea hardware pentru reprezentarea textelor,
principalul echipament periferic utilizat este monitorul.
n cazul textului, atunci cnd vorbim despre aplica
ii dedicate
prelucr
rii lui, ne referim la programe dedicate edit
rii fonturilor. Att
pentru platforma Macintosh, ct
i pentru platforma Windows, corpora
ia
Altsys pune la dispozi
ie produsul Fontographer. Acest software poate fi
28

Elemente de INFORMATICGENERAL

utilizat att pentru editarea fonturilor PostScript, ct


i pentru fonturile
TrueType.

4.3 . Sunetul
Sunetul sau undele sonore sunt vibra
ii mecanice propagate n medii
elastice care variazn intensitate (m
suratn decibeli dB)
i n frecven

(vibra
ii pe secund
, m
surate n Hertz sau Hz). Compunerea mai multor
unde sonore conduce la o imensplajaudio cuprinznd muzica simfonic
,
vorbirea sau simple zgomote.
Din punct de vedere al interfe
ei om calculator , existdou
tipuri de sunete:
sunete rezultate din vorbire;
alte sunete dect cele vorbite.
Componentele individuale ale vorbirii sunetele, grupurile de sunete
(adiccuvintele) pot fi recunoscute de c
tre calculator. Se vorbe
te n
acest caz de recunoa
terea vorbirii speech recognition, un domeniu n care
s-au fcut progrese substan
iale n ultimul timp. Interpretarea succesiunii de
cuvinte n scopul n
elegerii sensului limbii vorbite este un obiectiv mult
mai dificil de atins. Acest domeniu poartnumele de n
elegerea vorbirii
speech understanding. De asemenea, este posibiltraducerea de ctre
calculator a unei descrieri codificate a mesajelor n vorbire. n acest caz
avem de-a face cu sinteza vorbirii, un tip particular al acestei sinteze fiind
cel care prive
te conversia textului n vorbire.
Domeniul ce studiazvorbirea digitizateste numit digital speech
processing. El cuprinde:
codificarea simpla vorbirii pentru cazul n care oamenii
discutntre ei;
sinteza vorbirii atunci ma
inile vorbesc oamenilor;
recunoa
terea
i n
elegerea vorbirii pentru oamenii care
vorbesc ma
inilor.
Nu mai pu
in importante sunt sunetele diferite de cele specifice
vorbirii umane.
n forma lor natural
, sunetele sunt semnale analogice, cu varia
ie
continu
. Pentru a le prelucra cu ajutorul calculatorului, este necesar
transformarea lor n formdigital(cu varia
ie discret
). Sunetele pot fi
numerizate (digitizate) utiliznd, de exemplu, microfonul sau sintetizatorul.
Pentru digitizarea sunetelor, sunt folosite mai des, trei frecven
e:
calitatea unui CD audio se ob
ine prin e
antionarea la 44,1 kHz, iar n alte
scopuri sunt folosite 22,05 kHz (nregistr
rile de pe casete)
i respectiv
11,025 kHz ( nregistr
rile vocale prin microfon sau telefon). M
rimea
29

Elemente de INFORMATICGENERAL

Intervalul de e
antionare La o
ratde e
antionare de 10 kHz, se
face citirea unui e
antion la fiecare
a zece mia parte dintr-o secunda

UndAcest semnal
analog este o copie
electrica undei
sonore originale
Citirea amplitudinii
Un circuit electronic
cite
te sau e
antioneaz
amplitudinea undei o
datla a zece mia parte
dintr-o secund

Cod binar O valoare a amplitudinii


de 44 este convertitn
echivalentul binar (00101100)

Adncimea de bit
Cu o adncime de bit
8, un singur e
antion
poate lua o valoare
discreta ntre 0
i 255
Semna l cu zgomot redus

Vrf de zgomot
eliminat cu filtru de
reducere a zgomotului

Semnal analog
Un sistem analog nu poate distinge
u
or ntre vrful de nalt
frecven

i o parte de nalt
frecven
a semnalului. Filtrele
folosite la nl
tu rarea zgomotului
distorsioneaz
i semnalul.

Partea de nalt frecven

a semnalului pierdut n
timpul reducerii
zgomotului

Bit de paritate Fiecare


e
antion de 8 bi
i are un
bit suplimentar numit .bit
de paritate", care poate fi
1 sau 0, fiind folosit la
corectarea erorilor

Cu vnt pe 9 bi
i Adi
ia unui
bit de paritate transformun
e
antion de 8 bi
i ntr- un cuvnt
de 9 bi
i

Date lips

Semnal digital
Daczgomotul afecteazcitirea unei
anumite p
r
i ale codului, valorile
lipspot fi intuite. Sistemul de
codificare ar
tat aici specificfaptul
cfiecare cuvnt de 9 bi
i trebuie s
aibun num
r par de cifre 1", astfel
cva loarea lipseste dedusa fi 1 .

Fig.4. Codificarea digitala sunetului


30

Elemente de INFORMATICGENERAL

e
antioanelor este de 8 bi
i sau 16 bi
i. Cu ct mrimea e
antionului este mai
mare, cu att este mai bundescrierea sunetului nregistrat. Printr-un sunet
codificat pe 8 bi
i se cuantificamplitudinea sunetului pe 256 nivele (0-255)
n scopul descrierii amplitudinii nivelul sunetului la un moment dat. Un
e
antion nregistrat pe 16 bi
i ofero scarde 65536 nivele pentru
descrierea intervalului dinamic.
nregistrarea sunetului este procesul de conversie a undelor mecanice
din aer (sunet) n semnale electrice pentru a fi stocate sub forma unor tipare
magnetice sau fizice pe un suport cum ar fi banda magnetic
, vinilul sau
compact discurile. La nregistrarea analogse realizeazo copie (analog) a
sunetului continuu, nregistrarea digitalconverte
te unda continun
impulsuri discrete n cod binar.
n timpul nregistrrii, undele sonore ale unui instrument tradi
ional
sau ale vocii trebuie convertite n semnal electric printr-un microfon, n timp
ce instrumentele electronice, cum ar fi sintetizatoarele, pot produce direct
semnalele electrice. Un semnal electric analog este, o copie exacta undei
sonore originale, iar codul digital este o aproximare prin e
antionare. Totu
i,
sunetul digital are multe avantaje. Sistemele de codificare digitaltransport
informa
ia suplimentarsunetului, cum ar fi datele de corec
ie a erorilor, n
plus, copiile digitale sunt identice cu originalele digitale, adicpistele pot fi
copiate repetat f
ra se deteriora.
Pentru a converti un semnal alternativ produs de un microfon n cod
digital, acesta trebuie e
antionat. E
antionarea implic msurarea
amplitudinii (n
l
imii) undei la intervale egale. Codul poate fi apoi
reconvertit n semnal analog pentru redare. Fidelitatea semnalului
reconvertit depinde de frecven
a de e
antionare
i de adncimea de bit (care
determinintervalul de valori de e
antionare posibile). Standardul audio CD
este 16 bi
i (65536 de nivele), 44,1 KHz (m
surat de 44100 de ori pe
secund
). E
antionarea pe 8 bi
i
i la 10 kHz ilustrataici este adecvat
nregistr
rii vocilor.
Principalul avantaj al sistemelor digitale este faptul cse poate
deosebi cu u
urin
semnalul dorit de zgomotul nedorit cauzat de
interferen
e sau defecte n suportul de nregistrare. Asta pentru cn
sistemele digitale, semnalul
i zgomotul arat
" foarte diferit. Erorile sau
lipsa datelor pot fi remediate de un calculator folosind diferite sisteme de
corec
ie a erorilor de cod. De exemplu, la fiecare e
antion se pot aduga bi
i
n plus numi
i bi
i de paritate. La un sistem analog, semnalul
i zgomotul
arat
" destul de asem
n
tor, astfel cpn
i sistemele sofisticate de
reducere a zgomotului fie nu reu
esc sscoattoate zgomotele, fie cauzeaz
distorsiunea semnalului.
Sunetele se pot reprezenta
i sub altformdect prin e
antioane
i
anume, utiliznd reprezentarea simbolic
. Calculatoarele
i instrumentele
31

Elemente de INFORMATICGENERAL

muzicale electronice utilizeazpentru reprezentarea simbolicstandardul


MIDI (Musical Instrument Digital Device). Acest standard define
te cum
trebuie codificate elementele portativelor muzicale: secven
a notelor, durata
acestora
i instrumentul care va emite respectivele note.
MIDI este standardul care codificn timp real notele interpretate pe
un keyboard conectat la PC. Stabilirea acestui standard s-a f
cut n 1983 la
ntlnirea mai multor personalit
i din lumea muzical
. Primul scop al
noului standard a fost controlul mai multor instrumente muzicale printr-un
keyboard (tastatur electronic
) sau printr-un calculator special. Prin
intermediul MIDI s-au definit o serie de 127 instrumente diferite printre
care
apte tipuri de piane, opt tipuri de ghitare, corn francez sau flaut, ciripit
de p
s
rele, sonerie de telefon, elicopter sau chiar popularele aplauze din
cadrul show-urilor TV. n timpul procesului se nregistreazdate
i nu
sunete
i, din aceastcauz
, este posibilmodificarea n limite foarte mari a
tonalit

ii
i a altor parametri ai sunetului. Pista nregistratcu ajutorul
keyboard-ului poate fi redatcu orice instrument, de exemplu, la pian sau la
trompet. n ceea ce prive
te software-ul necesar, acesta este bogat
reprezentat. Master Tracks este un program care poate reda simultan fi
iere
MIDI
i WAV, putndu-le chiar sincroniza, asigurnd
i tip
rirea
partiturilor. Alte programe sunt Sound Forge, Software Audio Workshop.
Firma care se ocupde partea software a gener
rii sunetelor se nume
te
Studio
i particularitatea programului constn metoda graficde afi
are a
intensit
ii sunetului. Music Studio este un astfel de program, avnd
facilit

i de editare a diverselor pasaje muzicale.


Avantajele
i dezavantajele MIDI fa
de reprezentarea digitalsunt
similare cu cele ntlnite n compara
ia dintre reprezentarea vectorial
i
reprezentarea bitmap. MIDI este o tehnicde codificare mult mai compact
dect digitizarea. Atributele sunetelor, stocate n fi
iere, cum sunt tempo-ul
sau instrumentele, pot fi modificate foarte u
or. Unul din punctele slabe ale
MIDI l reprezintputerea mare de procesare necesarpentru transformarea
reprezentrii simbolice ntr-o form audibil
. De fapt, reproducerea
sunetului poate varia, n practic
, cu instrumentul utilizat pentru redare.
Formatele audio informatice cele mai cunoscute sunt:

WAVE pentru platformele Windows, adaptat pentru sunet pe


8 sau 16 bi
i, la frecven
ele standard de e
antionare de 11, 22, 44,
i 48 kHz,

VOC (Creative Voice), formatul intern de salvare a sunetului


digital propus de firma Creative Labs, au format independent de platform
,
propus de Sun Microsystem
i Next drept standard audio,

AIFF (Audio Interchange File Format), formatul Macintosh


pentru stocarea
i schimbarea de date sonore digitizate, adaptat pentru sunet
mono
i stereo, pe 8
i 16 bi
i
i frecven
e de e
antionare diferite etc.
32

Elemente de INFORMATICGENERAL

Pentru comprimarea fi
ierelor de sunet, MPEG mpreuncu
Comitetul Interna
ional pentru Comprimare Audio de naltFidelitate a
adoptat la sfr
itul anului 1992 un algoritm MPEG Audio, ca parte a
standardului general comprimare audio-video sincronizat, algoritm ce
lucreazcu pierdere de informa
ie.
Mai ales printre mp
timi
ii Internetului s-a r
spndit un nou
standard audio: formatul MP3 (prescurtare de la MPEG Audio Layer-3).
Dacar fi svedem care sunt avantajele standardului MP3 fa
de formatul
Windows conven
ional WAV, un singur rspuns este suficient: zece fi
iere
MP3 ocuppe hard disc tot atta spa
iu ca un singur fi
ier WAV. Noile
fi
iere de sunet pot atinge
calitatea CD la o ratmedie de
compresie de 1:12 fa
de WAV.
Astfel un track audio de un minut
nu va ocupa nici mcar 1 MB
spa
iu pe hard disc. De asemenea,
fi
ierele pot fi divizate, fiecare
dintre buc

ele con
innd un
pasaj din melodie ce poate fi
oricnd redat de player-ul MP3.
MP3 este prescurtarea de
la Moving Picture Experts
Group, Audio Layer 3
i este un
format de compresie care reduce
dimensiunea unui fi
ier audio,
fra exista o pierdere foarte
mare de calitate. O compresie
standard
MP3
va
reduce
dimensiunea fi
ierului cu pnla
10 ori. Astfel, o piescopiatde
pe un CD audio, care are o
dimensiune de 44 de MB, poate
ajunge n urma compresiei la
4MB.
Motivul pentru care MP3
a devenit standardul audio pe web
s-a datorat faptului cde
in
torii
patentului pentru MP3 au permis
tuturor celor interesa
i screeze
un decodor sau un player, n mod
Fig.5. MP3 playere
gratuit, pentru el. Alt avantaj al
formatului este
i acela cnu
33

Elemente de INFORMATICGENERAL

prezintposibilitatea introducerii de setri de securitate, a


a cmilioane de
asemenea fi
iere sunt transmise zilnic pe web. Faptul cfi
ierele sunt de
dimensiune redus
, permi
nd inclusiv transmiterea lor pe e-mail, a fost
iar

i un factor care a contribuit la dezvoltare sa. Acest format se preteaz


foarte bine la streaming-ul audio, transmisia live pe Internet. De
i aici
formatele proprietare Real Audio de la Real Networks
i Windows Media
fac lege pe Internet, MP3-ul devine o alternativdemnde luat n
considerare.
MP3-ul n sine nu este un format ilegal. Oferirea gratuitde MP3-uri
realizate de pe CD-uri pentru care s-a pltit drepturi de autor este ns,
ilegal
. RIAA (Recording Industry Association of America) a declarat cnu
va urm
ri n instan
persoanele care descarcmelodii, dar cva fi
nenduplecatcu aceia care oferspre download un mare num
r de melodii.
n aceastcategorie intrsite-urile warez care posteazMP3-uri.
Func
ia principala unui MP3 player este aceea de a converti
fi
ierele MP3 ntr-un format standard audio
i de a-l transmite plcii de
sunet
i de acolo mai departe boxelor sau c

tilor. De
i fiecare player
folose
te acela
i cod surspentru MP3, interpretarea lui este realizat
diferit. Deci melodia ta preferatpoate suna diferit pe playere diferite.
Totu
i, standardul este dat aici de c
tre Winamp, www.winamp.com.
Desigur clista playerelor este una nesfr
it
, dar acesta s-a remarcat n
principal prin faptul ceste gratuit
i datoritcalit
ii deosebite a fi
ierului
redat. Iar suportul pentru el a ntrecut orice a
tept
ri. Po
i descrca de pe
Internet o mul
ime de plug-in-uri pentru mbun
t

irea sunetului. De
asemenea, colec
ia de skinuri (posibilit

i de schimbare a nf

rii playerului) este impresionant


.
Concuren
a este numeroas, iar dintre alternative amintim:
FreeAMP, Sonique, Jet Audio sau Ultra Player. Iar pe partea Linux, cel mai
celebru este XMMS Player - o clona Winamp-ului. Iar pentru Mac-uri
g
se
te un player foarte bun la www.macast.com.
Se recomandurm
toarea procedurde realizare a MP3-urilor, astfel
nct pierderile de calitate sfie minime. Primul pas este acela de copiere a
melodiilor de pe CD pe propriul calculator. n urma copierii va rezulta un
fi
ier cu extensia wav (tiff pentru posesorii de MAC). Pentru realizarea
opera
iei de copiere, unul din cele mai bune programe se nume
te EAC Exact Audio Copy -(www.exactaudiocopy.de). Acest program gratuit
prezinto mul
ime de func
ii, printre care: posibilitatea de import din
freedb a informa
iilor despre albumul n cauz
. Dar ceea ce l face
deosebit este calitatea cu care copiazCD-urile audio pe hard-disk.
Programul are o grijdeosebitfa
de corec
ia de erori necesarcteodat
n cazul n care CD-ul prezinto mul
ime de zgrieturi sau are o calitate mai
slab. Practic, existsiguran
a cfi
ierul sursva fi unul de foarte bun
34

Elemente de INFORMATICGENERAL

calitate. Odatce au fost copiate fi


ierele pe hard-disk, nu mai r
mne dect
sfie transformate n MP3. Iar aici se folose
te unul din cele mai folosite
codecuri: Xing Mpeg, Fraunhofer sau Lame.
n continuare se prezintrealizarea unui MP3, cu Lame, cel mai
folosit
i mai bun codec (www.MP3dev.org/MP3).
Pentru a accesa toate op
iunile codecului, s-a folosit programul
RazorLame, special conceput n acest scop (http://www.dors.de/razorlame).
Butonul Lame acceseazop
iunile codecului. Se fac urm
toarele set
ri, n
tabul General, se seteazbitrate-ul la 192 (acesta este bitrate-ul minim n
cazul realiz
rii unui MP3 vbr - variable bitrate). Modul de codare se las
setat pe Joint Stereo. n tabul "Advanced", singura op
iune este aceea de
optimizare pentru calitate. Urmtoarea setare care trebuie realizatse refer
la VBR. Acesta este un mod special de codare a MP3-urilor, care alocun
bitrate mai mare acolo unde este nevoie
i unul redus pe por
iunile de
lini
te din cadrul melodiei. Se va seta Maximum VBR Bitrate la 320,
iar calitatea se va pune pe 0 - cea mai bun
. Cu aceste setri, se ncarc
fi
ierele wav copiate cu Exact Audio Copy
i se apaspe Encode. Calitatea
rezultattrebuie smul
umeasc
i pe cei mai preten
io
i ascult
tori.
Industria muzicii digitale a luat un asemenea avnt, nct un fi
ier
muzical a ajuns scon
inmai mult dect informa
ia strict referitoare la
melodia respectiv
. Pentru acest lucru au ap
rut ID Tagurile. Acestea permit
ad
ugarea de informa
ii suplimentare de tipul: versiuni pentru melodia
respectiv
, numele melodiei
i al interpretului(ei), website-ul s
u, numele
celui care a codat melodia, genul melodiei, setri speciale pentru ba
i, nalte,
coperta albumului de pe care face parte melodia. Toate acestea n versiunea
2 de ID Tag. Toataceastinforma
ie suplimentarpoate ajunge la 256 MB.
Deci avem o melodie de 5 MB,
i 256 de MB informa
ie suplimentar).
Pentru informa
i suplimentare: http://www.id3.org. Unul din programele
cele mai bune care se ocupa cu a
a ceva se nume
te Helim. Acesta vine n
douvariante, una gratuitcare permite sse aducinforma
ii despre
melodii
i cealaltcomercial
, care permite organizarea melodiilor. De
asemenea, mai exist
i Tag and Rename, dar acesta nu este gratuit. Pentru
uzul personal, Helim este foarte bun. Se folose
te dupcum urmeaz
: se
realizeazfi
iere MP3 dupun album ntreg, se specificprogramului locul
n care le g
se
te pe hard-disk
i se ncrcn Helim n ordinea exactn
care se gseau pe CD (a
a cva fi de ajutor dacse vor denumi n prim
faza Track 01, Track 02...). Se specificprogramului ce fel de informa
ii s
se aducdespre melodiile respective, l l
sam sse conecteze la bazele de
date de pe Internet. n func
ie de rapiditatea conexiunii la Internet
i de
cantitatea de informa
ii care s-a cerut, se pot desc
rca o mul
ime de
informa
ii pe care programul le va aduga n mod automat melodiilor.
35

Elemente de INFORMATICGENERAL

Se cuvine samintim
i alte formate care au ap
rut pe lngMP3.
Cu toate mbun
t

irile aduse n ultimul timp formatului MP3, calitatea


acestuia r
mne limitat. Iar acest lucru se observcel mai bine n
momentul n care ntlnim n cadrul unei melodii ruperi bru
te de ritm.
MP3-ul nu reu
e
te surmeze exact linia melodic
, avnd o oarecare
ntrziere. Pentru o ureche format, acest lucru poate fi sup
rtor. Pentru
acest dep

irea acestui neajuns au ap


rut concuren
ii.
Formatul wma - creat de Microsoft. n cadrul acestui format pot fi
introduse informa
ii de copyright, precum
i informa
ii despre structura
interna calculatorului, astfel nct melodiile codate n acest format snu
poatfi rulate pe alte echipamente.
Vqf - Suportul pentru acest format a fost sistat, din pcate. Oricum,
se mai gsesc pe Internet fi
iere care ste ajute screezi un fi
ier vqf.
Rezultatul va fi un fi
ier cu dimensiune mai micdect a unui MP3, la
acela
i bitrate. Calitatea sunetului este bun
. Informa
ii suplimentare la:
http://www.vqf.com/index.php
Ogg - Acest format este n continudezvoltare
i este unul din cei
mai serio
i candida
i la coroana de rege a MP3-ului. Este dezvoltat de
comunitatea open-source, deci este gratuit. Dimensiunea fi
ierelor este mai
redusdect n cazul formatului MP3, iar calitatea sunetului este mai bun.
Se pare nscare o problemcu sunetele de frecventjoas
. Se g
sesc pe
Internet att decoder pentru ca Winamp-ul srecunoascacest format, ct
i
programe de codare n ogg. Informa
ii suplimentare la: http://www.oggvorbis.com.
Mpc - Denumit
i mpeg plus, acest format a fost dezvoltat de
Andree Buschmann
i se pare cfi
ierul rezultat este cel mai bun din punct
de
vedere
calitativ
dintre
toate
formatele
(http://www.heibrink.nl/mpcworld). Se pot desc
rca de pe site
i melodii
codate cu mpc-ul, MP3-ul
i vqf pentru a vedea de diferen
ele calitative.
Pentru acest format se gsesc de asemenea plug-in-uri care spermit
Winamp-ului s
-l recunoasc
i s
-l redea, precum
i codecuri pentru el.
Aplica
ii File Sharing:
Kazaa (www.kazaa.com)
Aplica
ia permite c
utarea printre
fi
ierele care au fost fcute disponibile pentru download de c
tre cei care
sunt conecta
i la Internet. Se pot descrca nu numai fi
iere audio, dar
i
fi
iere video (DivX), programe... practic orice este disponibil ntr-un anumit
format. Interesanteste n acest caz este posibilitatea de download simultan
din mai multe surse, precum
i posibilitatea de reluare a download-ului de
unde a fost ntrerupt.
Morpheus (www.musiccity.com)
Func
ioneazdup acela
i
principiu ca
i Kazaa. Aplica
ia a nregistrat n ultimul timp o serie de
greut

i, ceea ce a determinat o migrarea a utilizatorilor ctre Kazaa.


36

Elemente de INFORMATICGENERAL

e-Donkey2000 (www.edonkey2000.com) Variante ale acestui soft


se gsesc att pentru Windows, dar
i pentru Mac
i Linux, ceea ce face din
el un program extrem de versatil. Are posibilitatea de reluare a downloadului, precum
i de a face disponibile colec
ii ntregi de piese.
WinMX (www.winmx.com) Un client pentru site-urile openNap
(open source Napster). Nu este un client Naspter, dar conecteazmai multe
servere de tipul Napster.
BearShare (www. Bearshare.com) Aceastaplica
ie include
i un
filtru (family filter) pentru cuvintele ofensatoare existente.
Alte aplica
ii ar fi: Napster, NapMX, sau Myster, Lime Wire, Phex
pentru Mac. Pentru Linux se g
sesc aplica
ii ca: LimeWire, KaZaA, Freenet.
Nu trebuie uitat aici arhicunoscutul AudioGalaxy.

4.4

Imagine
i anima
ie

Imaginile pot fi reprezentate sub formvectorial(n englezsunt


denumite graphics) sau sub form matriceal sau bitmap (images).
Reprezentarea bitmap este utilizatpentru imagini fotorelistice
i imagini
complexe care necesitdetalii fine. Obiectivele vectoriale sunt utilizate
pentru linii, cercuri, poligoane
i alte forme grafice care pot fi exprimate
matematic prin unghiuri, coordonate
i distan
e. Ele pot fi umplute cu
diferite culori sau modele (pattern).
Director 7 Shockwave Internet Studio al firmei Macromedia, impus
ca standard de creare
i prezentare multimedia pentru Internet, CD-ROM
sau DVD-ROM, este un produs ce dispune de instrumente suficient de
puternice pentru a permite combaterea de grafice, sunete, anima
ii, texte
i
video ntr-o prezentare atr
g
toare.
Imaginile vectoriale men
in informa
iile structurale prin intermediul
obiectelor, n timp ce imaginile bitmap ignorcon
inutul semantic, fiind
descrise prin intermediul pixelilor, fiecare pixel fiind codificat cu un num
r
fix de bi
i.
Practic, existnumeroase ci prin care se pot produce imagini
digizate ale lumii reale. Dintre acestea, scanarea paginilor tip
rite
i captura
cu ajutorul unei camere video digitale sunt cele mai utilizate. Deoarece toate
aceste imagini rezultprintr-un fel de scanare a lumii reale, ele se numesc
imagini scanate. Atunci cnd se utilizeazcalculatorul pentru generarea lor
se ob
in imagini sintetizate. Tehnicile utilizate pentru producerea imaginilor
sintetizate include:
crearea cu ajutorul unui program de tip paint;
captarea imaginii afi
ate la un moment dat pe ecran;
conversia unei imagini vectoriale ntr-o imagine bitmap;
37

Elemente de INFORMATICGENERAL

generarea unei imagini de ctre un program.


Existnumeroase formate de fi
iere care p
strezimaginile
sub forma unei matrici de puncte:

PCX (PC PaintBrush File Format), recunoscut pe platforma


Windows-PaintBrush,

TIFF (Tag Image File Format) utilizat pentru stocarea


i
transferul imaginilor scanate, recunoscut pe toate tipurile de platforme,

BMP (Microsoft Windows Bitmap), formatul tradi


ional care
stocheazimaginea bitmap, definit de Microsoft pentru interfa
a sa grafic,

ICO (Icon Ressource File), formatul bitmap pentru imagini


de dimensiune mic
, utilizat de Windows pentru prezentarea icon-urilor
program,

GIF (Graphics Interchange Format), folosit pentru transferul


imaginilor bitmap,

JPG Joint Photographics Expert Group), format pentru


imaginile bitmap comprimate conform standurdului JPEG.
Imaginea vectorialeste recunoscutntr-o mare varietate de
fi
iere:

DXF Auto CAD Drawing Exchange Format), standardul de


stocare pentru imaginea vectorial
, recunoscut n proiectarea asistatde
calculator, dezvoltat de Autodesk, special pentru programul AutoCAD,

EPS (Encapsulated PostScript), formatul propriu limbajului


PostScript , definit de societatea Adobe.
Uneori este necesar conversia imaginilor bitmap n imagini
vectoriale. In acest caz vorbim despre pattern recognition recunoa
terea
formelor. OCR (Optical Character Recognition) este un exemplu de
conversie bitmap-text. Unele programe ncearcsdetecteze grani
ele
formelor din cadrul imaginilor bitmap
i sg
seasco reprezentare
geometrica obiectului respectiv. Acest proces, care rezultntr-o conversie
bitmap obiect, este numit, n general, autotracing.
Ambele tipuri de imagini (bitmap
i vectoriale) pot fi afi
ate pe
ecranul calculatorului ca o succesiune de vederi care creazimpresia de
mi
care. n cazul bitmap-urilor, avem de a face cu mi
carea imaginilor
(moving bitmap images), iar n cazul imaginilor vectoriale este vorba de
anima
ie pe calculator. Indiferent despre ce tip de imagine este vorba,
fiecare vedere afi
atpe ecran poartnumele de cadru. ntrzierea dintre
apari
ia a doucadre succesive este n general constant
. Num
rul de cadre
afi
ate pe secundeste numit rata cadrelor.
Anima
ia este recunoscutn aplica
ii sub diferite formate de fi
iere:
FLI
i FLC care con
in anima
ie bitmap, RLE pentru stocarea imaginii
animate sau pentru video comprimat.
38

Elemente de INFORMATICGENERAL

Includerea imaginii ntr-un proiect multimedia pune problema


spa
iului
i a resurselor ocupate. Reducerea volumului de date pentru a fi
stocate

i
transferate
se
realizeaz prin
tehnici
de
comprimare/decomprimare. Printre numero
ii algoritmi de compresie a
imaginii fixe s-a impus ca standard JPEG (Joint Photografic Experts Group)
care este un algoritm de comprimare cu pierdere, adic informa
ia
recuperatla decomprimare nu este n totalitate aceea de la comprimare.
Prin aplicarea sa se poate ob
ine o imagine comprimatntr-un raport 75:1,
f
ro degradare vizibila calit

ii acesteia.
n domeniul graficii cu care se realizeazanima
iile pe calculator
conduc deta
at programele de grafictridimensional3D Studio Max R3
sau R4
i Maya, versiunea 4.0. pe Internet se g
se
te n primul rnd site-ul
companiei care a realizat Maya (www.aliaswavefront.com), de unde se
poate descrca versiunea Personal Learning Edition, care este gratuit
(versiunea full costpeste 17.000 $). Compania oferaceastversiune
gratuit, datoritdorin
ei sale de a populariza produsul s
u, n detrimentul
3D Studio Max. Oricum, pentru a desc
rca cei peste 130 de MB de
informa
ie trebuie rbdare
i o conexiune bunla Internet. Tot pe site-ul
acestei firme se g
sesc o mul
ime de documenta
ii, imagini realizate n
Maya sau proiecte ncepute
i care pot fi continuate.
Pentru 3D Studio Max se poate intra pe www.discreet.com. Oferta
de software a companiei este mai mult dect cuprinz
toare, incluznd
software pentru prelucrarea fi
ierelor video, streaming audio
i video,
anima
ie 3D. Din p
cate, pe site-ul firmei, documenta
ia oferiteste destul
de redus. Totul este contra cost. Interesul fata de acest domeniu este enorm.
Pentru aceasta existo bazenormde site-uri pline de documenta
ii
referitoare la grafica 3D. La www.3d-worxx.de, existo adevratrevist
online dedicatfenomenului. Aici se gsesc documenta
ii despre cum sse
realizeze un anumit obiect n 3D Studio Max, un forum pe care se pot cere
sau afla informa
ii. Tot de mare ajutor sunt
i www.3dmax.com, sau portalul
www.Sdtotal.com. A aprut www.raz.ro, o adev
rat colec
ie de
documenta
ii
i de fi
iere sursa n limba romnpentru 3D Studio Max.
exemple de realiz
ri sunt celebrele filme de anima
ie ca Monsters Inc, Antz,
Shrek
i la produc
ii de genul Manga.
Oricum, industria 3D nu se rezumnumai la Maya
i la 3D Studio
Max. Existo mul
ime de alte programe, printre care Bryce, LightWave,
TrueSpace etc. De asemenea, industria productoare de software a realizat o
mul
ime de plug-in-uri, care se integreazn programele principale,
aducndu-le facilita
i noi. Un astfel de exemplu este Rhino 3D - care
func
ioneaz
i ca program separat. Pentru a vedea ce se poate realiza cu el,
este bine sse intre pe www.rhino.com.
39

Elemente de INFORMATICGENERAL

4.5 Video digital


n cazul acestui tip de informa
ie este vorba despre integrarea
sunetului
i a imaginii.
Video digital este unul din cele mai angajante domenii multimedia,
dar care impune cel mai nalte cerin
e de calitate
i performan
asupra
calculatorului.
Transpunerea video-ului pe calculator este sus
inutatt prin resurse
hardware, ct
i software. In ceea ce prive
te resursele hardware, este vorba,
de exemplu, de pl
cile de captur
i pl
cile de decompresie care asigur
redarea secven
elor full-screen n timp real sau de camerele foto. Pl
cile de
capturvideo (video capture card) permit nregistrarea de imagini cu
ajutorul calculatorului. Ele pot fi utilizate pentru captarea imaginilor statice
sau a cadrelor, caz n care func
ioneazca pelicula dintr-un aparat de filmat

i pentru captarea de filme ntregi, caz n care calculatorul este legat la


televizor, la un video-recorder sau la o camervideo. In cazul n care placa
de capturvideo nu capteaz
i sunet, o placde sunet este indispensabil
pentru a ob
ine o coloansonorbunpentru filmul dumneavoastr
.
Pentru ca imaginea video spoatfi vzutpe ntreg ecranul
calculatorului este necesaro placde decompresie video specializat
.
Trebuie nssdispune
i de un hard disc de mare capacitate
i mult
memorie RAM (cel pu
in 16 MB), deoarece acest tip de afi
at solicit
resurse mari.
Intel ofer (din 1989) ntreaga tehnologie pentru prezentarea
secven
elor video digitale cu ajutorul calculatorului. NumitDVI (Digital
Video Interactive), aceast tehnologie este furnizat sub forma
procesoarelor
i a plcilor adaptoare pentru compresia-decompresia n timp
real. Cu aceste pl
ci datele digitizate sunt comprimate
i stocate pe hard disc
n timp real, adicla caden
a cu care sunt furnizate de surs.
Pasul final spre video digital va avea loc atunci cnd achizi
ia
i
stocarea video va deveni n ntregime un proces digital, benzile video
analogice fiind acoase din afara procesului. Pnatunci, r
mne sne
mul
umim cu metodele analogice. In prezent se folosesc trei standarde
pentru redarea video n format analogic: PAL, SECAM
i NTSC. Aceste
standarde definesc modul de codificare a informa
iei n cadrul semnalului
electronic, care, n final, creeazo imagine TV.
Existdousisteme folosite mai frecvent pentru stocarea pe disc
i
redarea de pe disc a secven
elor video digitale. Este vorba de QuickTime
40

Elemente de INFORMATICGENERAL

pentru platforma Macintosh


i AVI (Audio Video Interleaved) pentru
Windows.
QuickTime este att formatul pentru video digital al firmei Apple,
ct
i standardul de compresie/decompresie al acesteia.
Arhitectura QuickTime cuprinde trei nivele.
Primul nivel cuprinde Movie ToolBox
i Image Compression
Manager (ICM). Movie ToolBox regrupeazfacilit

ile gra
ie c
rora se pot
manipula informa
ii dinamice. Modulul ICM permite comprimarea
i
decomprimarea imaginilor statice
i dinamice. El este accesibil din ToolBox
sau direct din aplica
ie, dar, n acest caz, doar pentru imagini fixe.
Al doilea nivel este constituit din Component Manager. Rolul s
u
este de a asigura totala independen
a lui QuickTime fa
de echipamente,
asigurnd
i schimburile ntre QuickTime
i sistemul de operare.
Nivelul cel mai de jos este constituit din module furnizate de Apple
sau de alte firme ce pot privi comprimarea imaginii sau controlul
perifericelor.
QuickTime realizeaz:
- sincronizarea ntre sunet
i imagine;
- comprimarea imaginii;
- citirea anima
iei.
Solu
ia QuickTime oferavantajul prelucrrii ansamblului de date
multimedia de o manieruniform
i integrat. De asemenea, un alt avantaj
constn integrarea algoritmilor de comprimare/decomprimare n sistem.
Video for Windows este un standard de afi
are a imaginilor video
pe ecranele calculatoarelor ce utilizeazWindows. El constituie rspunsul
firmei Microsoft la QuickTime. Gra
ie facilit

ilor oferite de Video for


Windows devine posibilad
ugarea de secven
e video la documentele
clasice. Video for Windows este un program realizat pe baza tehnologiei de
Intel, ce permite inserarea secven
elor video n produsele ce suportOLE
(Object Linking and Embedding).
Video for Windows are mai multe module:
VidCap, un modul pentru captarea secven
elor video
(imagine
i sunet), plecnd de la o sursvideo (camervideo, cititor de disc
optic), conectatla PC prin intermediul unei pl
ci video (Creative Labs,
Video Blaster, Intel Indeo, Video Logic DVA). Captarea se poate face n
timpul real sau imagine cu imagine, necesitnd minimum un PC 386 cu 33
Mhz. Fi
ierele generate de VidCap nu sunt comprimate. Spa
iul pe disc
trebuie sfie important.
VidEdit este modulul care permite editarea secven
elor
video, importul imaginilor bitmap sau a imaginilor fixe dintr-o secven

41

Elemente de INFORMATICGENERAL

video, montarea, vizualizarea


i comprimarea fi
ierelor video. In func
ie de
puterea calculatorului
i de prezen
a sau nu a unei plci specializate, viteza
de defilare va fi de 15 la 30 imagini pe secund
, rezolu
ia de 160x120 la
640x480 pixeli
i num
rul de culori ntre 16
i 32000.
BitEdit, PalEdit,WaveEdit sunt programe ce servesc la
editarea fi
ierelor de culori (Bitmap), a paletelor de culori
i a sunetelor
nregistrate numeric.
QuickTime Movie Converter permite conversia fi
ierelor
QuickTime n format AVI (Audio/Video Interleaved), formatul standard n
Video for Windows.
Media Player permite vizualizarea
i integrarea secven
elor
video n aplica
iile OLE. Ca
i pentru QuickTime, secven
ele video pot s
nu se g
seascpe acela
i suport, ele fiind citite plecnd de la discul dur sau
de la un CD-ROM.
Comprimarea informa
iei video digitale se realizeazutiliznd
algoritmi de compresie video real-time: JPEG, MPEG, P*64, DVI, MJPEG.
Dintre ace
tia MPEG s-a impus, el purtnd numele grupului MPEG (Motion
Picture Experts Group), desemnat n 1988 sdezvolte standarde pentru
reprezentarea codificata imaginii n mi
care, a sunetului
i a combina
iei
lor. MPEG define
te tehnicile standard pentru comprimarea/decomprimarea
semnalelor video
i audio
i furnizeazinforma
ii suplimentare pentru
sincronizarea semnalelor, existnd n prezent mai multe specifica
ii ale
acestuia, adaptate nevoilor crescnde de standarde pentru multimedia:
MPEG1, MPEG2, MPEG3, MPEG4. DVI (Digital Video Interactive) este o
alttehnologie numericde comprimare/decomprimare n timp real a
datelor video-sonore, dezvoltat
i suportatde circuitele integrate Intel.
P*64 este un standard destinat videoconferin
elor, comprimrii n timp real
a imaginilor video
i sunetului asociat.
Imaginile video digitizate sunt recunoscute sub diferite formate de
fi
iere: formatul AVI (Audio Video Interleaved), specific fi
ierelor video de
pe PC ce con
ine fi
ierul Video for Windows cu secven
e video-audio de
dimensiuni
i rezolu
ii variabile, formatul MOV (Movie), format de fi
ier
video ce con
ine secven
e de filme QuickTime caracteristice sistemului
Macintosh, dar ntr-un mediu Windows, formatul MPG (MPEG), formatul
specific unei secven
e video conform standardului MPEG.
Dacavem un format de compresie pentru fi
ierele audio, de ce s
nu existe unul
i pentru fi
ierele video? Este vorba de formatul DivX,
supranumit
i DVD Killer. Acest format este un standard patentat de ctre
DivXNetworks, Inc. - cunoscut
i ca Project Mayo. Codecul DivX (codec
este o prescurtare de la compresie-decompresie) se bazeazpe standardul de
compresie MPEG4. DivX-ul poate reduce dimensiunea unui fi
ier video
MPEG2 (acela
i format utilizat
i n cazul DVD) pnla 10% din
42

Elemente de INFORMATICGENERAL

dimensiunea sa original. Un fi
ier video de pe o casetVHS ar putea fi
redus cu pnla 100 de ori din dimensiunea sa, dacar fi so copiem
necomprimat pe hard-disk. Pnacum, dimensiunea mare a fi
ierelor video
a ncetinit foarte mult distribu
ia acestor fi
iere pe Internet. O datcu
introducerea tehnologiei DivX, a devenit posibil transferul de pe Internet a
unui film, f
rsse a
tepte foarte mult. Popularitatea de care se bucur
acest format este ilustrat
i de dorin
a marilor produc
tori de echipamente
hardware de a introduce suport pentru DivX n echipamentele lor. Astfel, nu
va trece mult timp
i vom putea vedea pe propriul nostru palmtop, cu
ajutorul consolei de jocuri, sau de ce nu pe telefonul mobil un film, cu o
imagine de buncalitate.
La nceput a fost DivX 3.11, codec care este ncaclamat de o mare
parte a entuzia
tilor video. Evolu
ia echipamentelor hardware s-a fcut
sim
it
i pe pia
a software, fcndu-
i apari
ia seria de codecuri 4.xx, care a
culminat cu versiunea 4.12 cu suport SSE, de care puteau beneficia
i
procesoarele Athlon XP sau Duron, la peste 1Ghz.
Versiunea 4.12 a adus, pe lngo u
urin
mai mare n exploatare
i
suport SSE pentru procesoarele care
tiu a
a ceva
i tehnologia de codare n
2 pa
i. Primul pas reprezenta o scanare a filmului, n urma creia rezulta un
fi
ier log care con
inea informa
ii despre fi
ierul video. Al doilea pas prelua
informa
ii din fi
ierul log
i reu
e
te saloce mult mai inteligent datele
pentru a produce cea mai buna calitate vizualposibil
.
n martie 2002, o nourevolu
ie s-a anun
at o datcu lansarea
versiunii 5.0 a acestui codec. Ca orice lucru popular, la un moment dat cei
care l dezvolt(n spe
aici este vorba de cei de la Project Mayo) se
gndesc binen
eles cnu ar strica sc
tige
i ceva bani. A
a caceast
versiune de codec se g
se
te n 3 variante: una free, dar care nu beneficiaz
de toate facilit

ile, una completdestinatoricui este dispus spl


teasc30
$, precum
i aceea
i variantcomplet
, gratuit
, dar de tipul adware. Dar s
vedem cu ce vine n plus aceastversiune. n primul rnd, DivX 5.0 este
compatibil cu toate formatele anterioare. Astfel, dacai un film codat cu
mai vechiul DivX 3.20 sau 4.xx, nimic nu te va mpiedica s
-l vezi
i cu
aceastversiune de codec.
Urm
toarea versiune de codec vine cu suport complet pentru
procesoarele AMD Athlon XP. Echipa care realizeazDivX-ul a lucrat cot
la cot cu inginerii de la Advance Micro Devices pentru a fi siguri cpot s
scoat
i ultima pic
turde performan
din aceste procesoare.
Strecem n revistfacilit

ile DivX 5.0. Pentru accesarea acestor


op
iuni s-a folosit programul Virtual Dub (DVD.box.sk sau
www.virtualdub.org). De asemenea, s-a folosit versiunea 5.0 pro, cu adware
a codecului (www.divx.com). n pagina principalsunt disponibile op
iunile
de selectare a modului de codare (l pass, l pass quality based, 2 pass first
43

Elemente de INFORMATICGENERAL

pass, 2 pass second pass). l Pass reprezinto metodde codare prin


folosirea unui bitrate variabil (bitrate = num
r de kilobi
i pe secund
)
normal pentru fiecare frame. Prin utilizarea metodei l Pass Quality Based de
codare se aplicacela
i bitrate fiecrui frame, deci este de fapt o metod
bazatpe folosirea unui bitrate constant. Selectarea acestei op
iuni va duce
la activarea alteia, prin intermediul c
reia se selecteaznivelul de calitate
dorit. Aten
ie, chiar modificarea calit

ii cu 1% va duce la o cre
tere destul
de mare a dimensiunii fi
ierului. n cazul 2-Pass, first pass & 2 Pass, second
pass, primul pas va genera 2 fi
iere log. Tot n panoul principal se va g
si
i
cteva setri specifice acestei versiuni: Use Quarter Pixel, Use Gmc (folosit
n cazul n care imaginea este n mi
care)
i Use Bidirec
ional Encoding.
Din aceste op
iuni, se recomandutilizarea ultimelor dou
, care aduc o real
mbun
t
ire a imaginii. n General Parameters se gse
te op
iunea
Psychovisual Enhancements. Conform echipei de dezvoltare a codecului, se
pare caceastop
iune aduce o mbunt

ire realn ceea ce prive


te
dimensiunea fi
ierului, datoritfaptului cia n considerare ceea ce percepe
ochiul uman, aplicnd un framerate mai mic acolo unde se considerc
ochiul uman nu percepe totul. De asemenea, se g
se
te acolo o op
iune
privind Max Keyframe Interval. Acesta trebuie stabilit la 250, dac
encoding-ul se face dupo sursPal, sau l
sat la 300 dacsursa este NTSC.
Din tabul Advance Properties se remarcMaximum Quantizer. Acesta
reprezintgradul de compresie al filmului. Cu ct este mai miccifra, cu
att gradul de compresie este mai redus, deci dimensiunea fi
ierului mai
mare.
Utilizarea DivX: Pornind de la denumirea sa (codec), poate fi
folosit n doumari direc
ii: redarea fi
ierelor video
i codare lor.
Opera
ia de codare implictransformarea unui fi
ier video n format
DivX. Sursa acestui fi
ier video poate fi un DVD, un Video CD, sau o
emisiune TV - deoarece prin intermediul unei pl
ci de capturTV se poate
realiza o nregistrare a emisiunii preferate de pe televizor sau de pe aparatul
video.
Program de copiere a DVD-ului pe hard-disk. Smart Ripper
(ultima versiune este 2.41), sau DVD Decrypter. Este un program folosit
pentru copierea DVD-ului pe hard disk. Poate lucra inclusiv cu DVD
filmate multiunghi. Aten
ie, sunt cazuri n care fi
ierul copiat poate avea
mai mult de 6 GB. Sursa: DVD.box.sk.
Un bitrate calculator: De exemplu, Ecuador'Avi Bitrate Calculator
versiunea 2.7. Acesta este un program special care va calcula bitrate-ul la
care va trebui codat un film, n func
ie de durata sa n ore
i de num
rul de
44

Elemente de INFORMATICGENERAL

CD-uri pe care vrei sfaci copierea. Este recomandabil, ca datoritpre


ului
extrem de sczut al acestui suport, sse opteze pentru varianta pe 2 CD-uri.
Va rezulta binen
eles un film de calitate net superioar, de care te vei
bucura
i peste c
iva ani, cnd tehnica de calcul va evolua. Sursa:
DVD.box.sk.
Program de codare a fi
ierelor rezultate n urma copierii.
Recomand
ri Flash Mpeg go.to/flashmpeg sau XMPEG 4.3 DVD.box.sk.
Ultimul program este preferatul multor utilizatori, datoritcalit

ii deosebite
a fi
ierului rezultat
i a vitezei de codare. Iar acum
tie slucreze
i cu DivX
5.0. Pentru informa
i mai detaliate, www.doom9.org/xmpeg-encoding.htm.
Aceste programe se pot utiliza att n cazul codrii de fi
iere rezultate n
urma copierii DVD-ului, ct
i al video CD-urilor. unele video-CD-uri
con
in fi
iere cu extensia dat. Pentru acestea este necesar un program care s
transforme acest fi
ier ntr-unul mpg pentru a fi recunoscut de programele
de codare de genul Virtual Dub. Un asemenea instrument este VCDGear,
ajuns la versiunea 3.07b7., care se poate desc
rca de pe
http://www.vCDgear.com.
Versiunea bundle a codecului vine cu un player ncorporat (DivX
Player 2.0 alpha). Dar se recomandBS Player (http://bsplayer.cjb.net).
Acesta este extrem de u
or de folosit, are meniuri
i n limba romn, este
programul care folose
te cel mai pu
in din resursele procesor
i care nu are
nici o problemla redarea fi
ierelor. Are suport pentru o mul
ime de fi
iere
de subtitrare. Subtitrrile sunt la mare c
utare. Un player bun pentru DivX
trebuie spermitrularea n acela
i timp cu filmul subtitrarea lui. Sunt
cteva site-uri pe web care ofero bazmare de date cu asemenea subtitr
ri,
inclusiv n limba romn. Recomandri: www.di-vxsubtitfes.net,
www.subtitles.cz/en/, DVD.box.sk, sau www.subtities.vze.com. Iar n cazul
n care se dore
te ajustarea fi
ierului care con
ine textul subtitr
rii, se gsesc
pe Internet o mul
ime de programe freeware care permit acest lucru: DivX
Subtitle Displayer v4.10 sau SubAdjust v1.56., care se g
sesc tot pe
DVD.box.sk.
Cerin
ele hardware minime pentru a putea rula n bune condi
ii un
film DivX sunt: Pentium II 450 MHz, sau Pentium III, placvideo 16 MB
Ram, minim 128 MB Ram memoria de sistem.
DivX-ul a devenit un standard n editarea video. nsexisto
mul
ime de alte instrumente de codare, mai pu
in cunoscute. Unul din
acestea este NanDub, o versiune "spart
" a Virtual Dub. Acesta folose
te o
metodinteresantde codare, intitulatSmart Bitrate Control (SBC). Prin
intermediul acestei metode, codarea n DivX este controlatcadru cu cadru.

45

Elemente de INFORMATICGENERAL

WMV este un format patentat de ctre Microsoft. Distribu


iile Me
i
Xp vin cu programul lor special de codare n acest format. DivX-ul este ns
recomandat de departe.
Nu este departe momentul n care se va reu
i codarea n timp real a
emisiunile preferate de la televizor. Astfel, necesitatea unui aparat video va
disp
rea cu totul. Iar viitorul ne va rezerva de asemenea conexiuni mai bune
la Internet, astfel nct sse poatdesc
rca n timp real filme de pe Internet.
Existposibilitatea ca n viitor re
elele de telefonie mobilspermit
desc
rcarea
i vizualizarea pe display-ul telefonului mobil a filmelor. Iar
formatul lor va fi binen
eles DivX.

46

Elemente de INFORMATICGENERAL

5. Baze de date
O bazde date reprezinto modalitate de stocare a unor informa
ii
(date) pe un suport extern, cu posibilitatea regsirii acestora.
De obicei o bazde date este memoratntr-unul sau mai multe
fi
iere. Bazele de date sunt manipulate cu ajutorul sistemelor de gestiune a
bazelor de date. Cel mai r
spndit model de baze de date este cel rela
ional,
n care datele sunt memorate n tabele. Pe lnga tabele, o bazde date
rela
ionalmai poate con
ine: indec
i, proceduri stocate, trigger-e, utilizatori

i grupuri de utilizatori, tipuri de date, mecanisme de securitate


i de
gestiune a tranzac
iilor etc. Alte modele de baze de date sunt modelul
ierarhic, modelul orientat-obiect
i, mai nou, modelul XML.
Baza de date oferun real control asupra datelor, permi
nd
reg
sirea, sortarea, analizarea
i rezumarea datelor, precum
i raportarea
imediata rezultatelor. Aceasta poate combina date din fi
iere diferite, astfel
nct nu este necesarintroducerea de douori a acelea
i informa
ii. Poate
chiar sfacintroducerea datelor mai eficient
i mai corect
.
Bazele de date Access constau din obiecte. n continuare se va
descrie n detaliu urm
toarele patru obiecte importante:
Tabelele stocheazdatele n rnduri
i coloane. Toate bazele de date
con
in unul sau mai multe tabele.
Interogrile reg
sesc
i prelucreazdatele. Pot combina date din
tabele diferite, pot actualiza date
i pot efectua calcule cu datele.
Formularele controleazintroducerea de date
i vizualiz
rile de
date. Furnizeazindicii vizuale care faciliteazlucrul cu datele.
Rapoartele rezum
i imprimdatele. Ele transformdatele din
tabele
i interogri n documente pentru a comunica idei.
Tabele
Tabelele stocheaz date, fiind
deci pietrele de temelie ale oric
rei baze
de date.
O bazde date ar trebui saib
cte un tabel separat pentru fiecare
subiect principal, cum ar fi nregistr
rile
angaja
ilor,
comenzile
clien
ilor,
metodele de expediere sau furnizorii.
Datele nu ar trebui s se repete n
tabelele multiple.
47

Elemente de INFORMATICGENERAL

Fiecare tabel con


ine rnduri denumite nregistr
ri
i coloane
denumite cmpuri.

Cheie primar
Pentru a face deosebirea dintre
dounregistr
ri, tabelele pot con
ine
un cmp cheie primar
.
Cheia
primar este
un
identificatorcum ar fi un num
r, un
cod de produs sau un ID de angajat
care este unic pentru fiecare
nregistrare.
Cheia primartrebuie sfie o
informa
ie care nu se va modifica des.

Interogri
Interog
rile
rspund
la
ntrebri prin reg
sirea, filtrarea,
asamblarea
i ordonarea datelor din
baza de date.
Atunci cnd o interogare
gse
te datele
i le afi
eaz, poate s
prelucreze acele date conform instruc
iunilor. O interogare poate efectua
calcule utiliznd date (Care este diferen
a dintre totalul vnz
rilor
i
costurile de expediere?), poate actualiza datele
i poate combina date din
tabele diferite.

Formulare
Formularele
permit
simplificarea
introducerii
sau
vizualizrii datelor.
Formularele controleaz
i
simplificintroducerea datelor. Pe
msurce persoanele introduc date
ntr-un formular, ele se salveaz
ntr-un tabel subordonat.
48

Elemente de INFORMATICGENERAL

Formularele permit n
elegerea datelor dintr-un tabel sau dintr-o
interogare, prin prezentarea lor n forme atractive.

Rapoarte
Rapoartele
convertesc
datele n documente. Rapoartele se
distribuie n diferite forme
i
dimensiuni,
dar
toate
sunt
proiectate pentru a prezenta datele
imprimate.
Rapoartele
ofer
metode pentru a formata aspectul
datelor n cele mai eficiente
modalit

i
pentru
realizarea
scopului propus.
Cu ajutorul rapoartelor,
ave
i posibilitatea de a grupa
datele, de a efectua calcule cu ele,
precum
i de a ad
uga anteturi
i alte tipuri de formate n scopul facilitrii
citirii
i n
elegerii lor.

Despre baze de date Access


O bazde date reprezinto colec
ie de informa
ii care se referla un
anumit subiect sau scop, cum ar fi urm
rirea comenzilor c
tre clien
i sau
men
inerea unei colec
ii muzicale. Dacbaza de date nu este memoratpe
un calculator, sau doar anumite p
r
i sunt, ave
i posibilitatea urm
ririi
informa
iilor dintr-o varietate de surse pe care va trebui sle coordona
i
i
organiza
i personal.
De exemplu, spresupunem cnumerele de telefon ale furnizorilor
sunt memorate n locuri diferite: ntr-un dosar cu cr
i de credit con
innd
numerele de telefon ale furnizorilor, n dosare cu informa
ii despre produs
ntr-un dulap cu dosare,
i ntr-o foaie de lucru con
innd informa
ii despre
comenzi. Dacnum
rul de telefon al unui furnizor se modific, va trebui s
efectua
i actualizarea informa
iei respective n toate cele trei locuri. Totu
i,
ntr-o bazde date, informa
ia respectivva trebui actualizatdoar ntr-un
singur loc numrul de telefon al furnizorului este actualizat automat
oriunde va fi utilizat n baza de date.

49

Elemente de INFORMATICGENERAL

Fi
ierele bazei de date Access
Utiliznd Microsoft Access, pot fi gestionate toate informa
iile dintrun singur fi
ier al bazei de date. n cadrul fi
ierului, pot fi utilizate:
Tabele pentru memorarea datelor.
Interogri pentru g
sirea
i preluarea numai a datelor dorite.
Formulare pentru vizualizarea, ad
ugarea,
i actualizarea
datelor n tabele.
Rapoarte pentru analiza sau listarea datelor ntr-un anumit
aspect.
Pagini de acces la date pentru vizualizarea, actualizarea, sau
analiza datelor bazei de date din Internet sau un intranet.
Memora
i datele o
dat ntr-un
tabel,
dar
vizualiza
i-le din amplas
ri
multiple.
La
actualizarea
datelor, acestea sunt actualizate
automat n orice alte locuri n
care mai apar.
Afi
area datelor ntr-o
interogare
Afi
area datelor ntrun formular
Afi
area datelor ntrun raport
Afi
area datelor ntr-o
paginde acces la date

Tabele
i rela
ii
Pentru memorarea datelor, crea
i un tabel pentru fiecare tip de
informa
ii pe care le urm
ri
i. Pentru reunirea datelor din mai multe tabele
ntr-o interogare, un formular, raport, sau o paginde acces la date, trebuie
definite rela
ii ntre tabele.

50

Elemente de INFORMATICGENERAL

Informa
ii despre clien
i care
au existat odat ntr-o list de
coresponden
se gsesc acum n tabelul
Clien
i.
Informa
ii despre comenzi
care au existat odatntr-o foaie de
lucru se g
sesc acum n tabelul
Comenzi.
Un ID unic, cum ar fi ID
Client, deosebe
te nregistr
rile ntre ele
n cadrul unui tabel. Prin ad
ugarea
cmpului ID unic al unui tabel la alt
tabel
i definirea unei rela
ii, Microsoft
Access poate potrivi nregistr
rile
corelate din ambele tabele astfel nct s
poatfi reunite ntr-un formular, raport,
sau o interogare.

Interogri
Se creeazo interogare pentru g
sirea
i preluarea doar a datelor
care ndeplinesc condi
iile precizate, inclusiv datele din tabele multiple. O
interogare poate totodatactualiza sau
terge nregistr
ri multiple n acela
i
timp,
i executa calcule predefinite sau particularizate asupra datelor.
Aceast
interogare
acceseaztabele separate pentru
preluarea informa
iilor despre ID
Comand
, Datsolicitat
, Nume
companie,
i Orapentru clien
ii
din Londra ale c
ror comenzi au
fost solicitate n Aprilie.

Formulare
Se creeaz un formular pentru vizualizarea, introducerea,
i
modificarea u
oara datelor direct ntr-un tabel. La deschiderea unui
formular, Microsoft Access preia datele din unul sau mai multe tabele,
i le
afi
eazpe ecran cu a
ezarea n paginselectatdin Expertul Formular, sau
cu a
ezarea n pagin creat de utilizator n vizualizare n mod
proiectare (Vizualizare proiect: O fereastr care afi
eaz proiectul
51

Elemente de INFORMATICGENERAL

urmtoarelor obiecte bazde date: tabele, interog


ri, formule, rapoarte,
macrocomenzi
i pagini de acces la date. n Vizualizare proiect se pot crea
obiecte bazde date noi
i modifica proiectul celor existente.).
Un tabel afi
eazmulte
nregistrri simultan, dar va
trebui sdefila
i pentru a vedea
toate datele ntr-o singur
nregistrare. De asemenea, la
vizualizarea unui tabel, nu ave
i
posibilitatea actualizrii datelor
din mai multe tabele simultan.
Un formular se
concentreaz asupra
unei
nregistrri la un anumit moment,

i poate afi
a cmpuri din mai
multe tabele. Acesta poate afi
a
totodatimagini
i alte obiecte.
Un formular poate
con
ine un buton care s
imprime, sdeschidalte obiecte,
sau sexecute automat activit

i.

Rapoarte
Se creeazun raport pentru analiza datelor sau prezentarea acestora
ntr-un anumit mod la imprimare. De
exemplu,
ave
i
posibilitatea
imprimrii unui raport ce grupeaz
date
i calculeaz totaluri,
i altui
raport cu date diferite formatate pentru
imprimarea
etichetelor
de
coresponden

.
Utiliza
i un raport pentru
crearea
etichetelor
pentru
coresponden

.
Utiliza
i un raport pentru
prezentarea totalurilor ntr-o diagram
.
Utiliza
i un raport pentru
calcularea totalurilor.
52

Elemente de INFORMATICGENERAL

Pagini de acces la date


Utiliza
i o paginde acces la date pentru ca datele sdevin
disponibile pe Internet sau pe un intranet pentru raportare interactiv
,
introducere de date, sau analizde date. Microsoft Access preia datele din
unul sau mai multe tabele
i le afi
eazpe ecran cu a
ezarea n pagincreat
de utilizator n propria vizualizare n mod proiectare, sau cu a
ezarea n
paginselectatn Expertul pagin.
Face
i clic pe indicatorul
pentru extindere ...
... pentru afi
area datelor
ia
barei de instrumente pentru deplasare
n nregistrare pentru urm
torul nivel
de detaliu.
Utiliza
i
barele
de
instrumente pentru deplasare n
nregistrare la deplasare, sortare,
i
filtrare nregistr
ri,
i pentru a ob
ine
Ajutor.

53

Elemente de INFORMATICGENERAL

6. Arhitectura unui calculator


Calculatorul personal (PC) e calculatorul compact
i de uz general,
bazat pe microprocesor, operat de un singur utilizator, spre deosebire de
ma
inile mari mainframe", folosite de mai mul
i utilizatori prin terminale
diferite. Din anii 1980 ncoace, PC-urile au devenit omniprezente n birouri

i n majoritatea locuin
elor. Existdoutipuri de PC-uri: compatibile IBM
(PC-uri)
i mai pu
in r
spnditele Apple Macintosh.
Momentul ini
ial al istoriei calculatoarelor este, de obicei legat de
numele matematicianului englez Charles Babbage. El a propus n anul 1830
o Ma
in Analitic care a anticipat n mod fascinant structura
calculatoarelor actuale. Ideile sale au devansat cu peste 100 de ani
posibilit
iile tehnologice ale vremii sale. naintea a mai fost ncercri n
acest domeniu ale lui Leibnitz
i Pascal (sec al XVII-lea) .
Urmtorul moment de referin
este anul 1937, cnd Howard Aiken,
de la Universitatea Harvard a propus Calculatorul cu secven
de Comand
Automat, bazat pe o combina
ie ntre ideile lui Babbage
i calculatoarele
elertromecanice, produse de firma IBM. Construc
ia acestuia a nceput n
anul 1939
i s-a terminat n anul 1944, fiind denumit Mark I . El a fost n
principal primul calculator electromecanic, fiind alc
tuit din comutatoare
i
relee.
nlocuirea releelor cu tuburi electronice a constituit un important pas
nainte. Rezultatul a fost concretizat n calculatorul ENIAC ( Electronic
Numerical Integrator And Computer ), primul calculator electronic digital.
El con
ine circa 18.000 de tuburi electronice
i executa 5.000 de adun
ri pe
secund
, avnd o memorie de 20 de numere reprezentate n zecimal.
Programarea sa se realiza prin pozi
ionarea a circa 6.000 de comutatoare, cu
mai multe pozi
ii. O semnifica
ie aparte o are faptul cn arhitectura
calculatoarelor Mark I
i ENIAC, intrau mai multe elemente de calcul, ce
lucrau n paralel la o problemcomun
, fiind dirijate de o singurunitate de
comand. Aceastsolu
ie a fost aleasdatoritvitezei reduse a fiec
rei
unit

i de calcul, n parte. La versiunea urm


toare s-a renun
at la aceast
structurparalelde calcul, deoarece s-a considerat cviteza unei unit

i de
calcul, realizatcu circuite electronice, este suficient. Solu
ia prelucrrii
paralele a fost reluatulterior dupanii 80 pentru m
rirea performan
elor
unui sistem de calcul; astfel n 1996 Firma INTEL a realizat un
supercalculator ce folose
te peste 7000 de procesoare PENTIUM utiliznd
tehnica de calcul masiv (utilizat pentru simularea testelor nucleare, n
cercetri genetice, spa
iale, meteorologice).
54

Elemente de INFORMATICGENERAL

De remarcat cla realizarea primelor calculatoare, n calitate de


consultant al echipei, a lucrat
i matematicianul John von Neumann, unul
dintre matematicienii importan
i ai secolului XX. De altfel, la realizarea
calculatorului EDVAC ( primul calculator cu circuite electronice ) el a
stabilit 5 caracteristii principale ale calculatorului cu program memorat :
1. Trebuie sposede un mediu de intrare, prin intermediul c
ruia sse
poatintroduce un numr nelimitat de operanzi
i instruc
iuni .
2. Trebuie sposede o memorie, din care sse citeascinstruc
iunile
i
operanzii
i n care sse poatmemora rezultatele.
3. Trebuie sposede o sec
iune de calcul, capabilsefectueze opera
ii
aritmetice
i logice, asupra operanzilor din memorie.
4. Trebuie de asemenea sposede un mediu de ie
ire, prin intermediul
c
ruia un numr nelimitat de rezultate spoatfi ob
inute de ctre utilizator.
5. Trebuie saib o unitate de comand, capabilsinterpreteze
instruc
iunile ob
inute din memorie
i capabilsselecteze diferite moduri
de desf

urare a activit

ii calculatorului pe baza rezultatelor calculelor .


Primul calculator comercializat a fost UNIVAC (UNIversal
Automatic Computer ) realizat pe structura calculatorului EDVAC, n anul
1951. n anii urm
tori, dezvoltarea calculatoarelor a devenit exploziv
, la
mai pu
in de zece ani intervenind cte o schimbare care a fost interpretat
drept apari
ia unei noi genera
ii de calculatoare. Ele pot fii clasificate astfel :
Genera
ia I (1946-1956) caracterizatprin :
Hardware: relee, tuburi electronice ;
Software: programe cablate, cod ma
in, limbaj de asamblare ;
Capacitate de memorie : 2 Kocte
i;
Vitezde operare : 10.000 de opera
ii/sec. ;
Calculatoare : ENIAC, UNIVAC, IBM ;
Genera
ia a IIa (1957-1963) marcatde apari
ia tranzistorului
Hardware: tranzistoare, memorii cu ferite, cablaj imprimat ;
Software : limbaj de nivel nalt ( Algol, Fortan)
Memorie : 32 Kocte
i;
Viteza : 200.000 de instruc
iuni/sec
Calculatoare : IBM 7040, NCR501 ;
Genera
ia a IIIa (1964- 1981) caracterizatprin :
Hardware : circuite integrate ( la nceput pe scarredus
, apoi pe scarmedie
i
larg ; scara de integrare se refer la numrul de componente electronice pe unitatea de
suprafa

), cablaje imprimate multistrat , discuri magnetice, aparari


ia primelor
microprocesoare ;
Software : limbaje de nivel foarte nalt, programare orientatpe obiecte B.Pascal,
programare structuratLISP, primele programe pentru grafic
i baze de date .
Memorie : 12 Mocte
i;
Viteza : 5.000.000 de opera
ii/sec ;
Calculatoare : IBM 370 , FELIX
Comunica
ii : Primele comunica
ii prin satelit, transmisia de date prin fibroptic
.
Genera
ia a IV-a (1982-1989) caracterizatprin :
55

Elemente de INFORMATICGENERAL

Hardware: circuite integrate pe scarfoarte mare ( VLSI ) , sisteme distribuite de


calcul, apar microprocesoarele de 16/32 bi
i, primele elemente optice (discurile optice ) ;
Software : Pachete de programe de largutilizare, sisteme expert , sisteme de
operare, se perfec
ioneaza limbajele de programare orientate pe obiect, baze de date
rela
ionale ;
Memorie : 810 Mocte
i;
Viteza : 30 de milioane de instruc
iuni/sec ;
Caculatoare : INDEPENDENT, CORAL, IBM (apar mai multe versiuni)
Genera
ia a V-a ( 1991- prezent ) n curs de dezvolatare
Hardware : circuite integrate pe scarultralargULSI ( proiectare circuite integrate
3D ), arhitecturi paralele, alte solu
ii arhitecturale noi ( re
ele neurale etc.), proiectele galiuarsen .
Software : limbaje concurente,programare func
ional
, prelucrare simbolic, baze
de cuno
tiin
e, sisteme expert evoluate,programe de realitate virtual, acum apar
i
sistemele de operare windows. Aceastperioadeste marcatde apari
ia internetului
i
extinderea rapida acestei re
ele mondiale.
Memorie : de la zeci,sute de Mocte
i pnla Gocte
i;
Viteza : 1G de instruc
iuni /sec 3 G de instruc
iuni/sec
Comunica
iile: au atins un nivel nemaiintlnit.. emisiile radio de ordinul GHz, re
ele
globale pe fibroptic, re
ele de comunicare prin satelit.
Calculatoare : o gamfoarte largde calculatoare .

Calculatoarele personale sau microcalculatoarele au putut fi realizate


datorita douinova
ii majore ale secolului al XX-lea: circuitul integrat
i
microprocesorul, mpreunaceste douinven
ii au dus la o putere de calcul
pe un singur birou care cu cteva decade n urmar fi necesitat ma
ini de
dimensiunea unei nc
peri.
Creierul unui calculator este CPU-ul (central processing
unit/unitate centralde procesare) sau procesorul, care executinstruc
iuni
programate, realizeazcalcule, coordoneazmemorarea, intr
rile, ie
irile si
dispozitivele de comunica
ie. CPU-ul se aflpe placa de baz- principala
placde circuit -
i mpreun cu cipurile de RAM (random-access
memory/memoria cu acces aleatoriu) este n leg
tur cu restul
calculatorului.
Dezvoltarea rapida tehnologiei CPU
i a sistemelor de operare
asigurevolu
ia calculatoarelor. Unul din factorii determinan
i ai puterii de
calcul este frecven
a de lucru. Primul IBM PC (1981) avea un Intel CPU cu
o frecven
de 8 MHz. Pnn anul 2000, a
aptea genera
ie de CPU oferea
frecven
e de pnla 700 MHz. PC-urile moderne func
ioneaz, n general,
cu sisteme de operare Microsoft Windows. Apple Macintosh, introdus n
1984, a fost prima ma
inde produc
ie n mascu o interfa
- utilizator
grafic(GUI), permi
nd navigarea pe o masde lucru (desktop) virtualcu
ajutorul unui mouse. Pnn 1999, Macintosh a atins frecven
e de lucru
extraordinare de un miliard de opera
ii pe secund.

56

Elemente de INFORMATICGENERAL

Apple iMAC. Mult mai neperformant fa


de calculatorul preasamblat
Apple II din 1977, iMAC, lansat in 1988,
i are placa de baz
i monitorul
ncorporate ntr-o carcastransluciddisponibiln diferite culori. Ultimele
iMAC-uri
i IBM PC-uri includ hard disk-uri de
mare capacitate (de 10 GO sau mai mari), modeme
interne, dispozitive DVD-ROM
i porturi de
comunica
ie standardizate cum ar fi magistrala
serialuniversal(USB)
i cablul de mare vitez
Firewire.
Principalele componente ale unui calculator
personal IBM PC, cu excep
ia monitorului, tastaturii
Fig. 6. Calculator
iMAC

i mouse-ului sunt nchise ntr-o carcasdin metal


i
plastic. PC-uri cu mai multe componente, au de
regulcarcase tip turn. Carcasa con
ine o placde circuit imprimat
, numit
placde baz
, pe care sunt conectate toate componentele principale cum ar
fi CPU-ul, hard-diskul
i pl
cile suplimentare.
Placde baz

Pl
ci suplimentare
Cipuri RAM

Unitate hard disk

Port extern

Unitate de alimentare (PSU)

Cipuri ROM
CPU

MOUSE

LED DE
ALIMENTARE

Unitate CD-ROM

MONITOR

IMPRIMANTA
TASTATURA
CONEXIUNE
INTERNET

Fig. 7. Componentele unui calculator IBM PC

57

DIFUZOR

Elemente de INFORMATICGENERAL

Placa de baz Componentele calculatorului sunt fie direct ata


ate,
fie conectate prin fire la placa de baza (principala placde circuit) Grup
rile
de fire sau linii metalice care conecteaz componentele se numesc
magistrale.
Plci suplimentare
Aceste pl
ci de circuit mici ofer
func
ionalit
i suplimentare. Pl
cile ilustrate aici sunt, de la stnga la
dreapta, un modem, o placa de sunet
i o placvideo.
Cipuri de RAM Memoria cu acces aleatoriu (RAM) este un spa
iu
de depozitare temporar pentru programele pe care calculatorul le execut
i
pentru datele suplimentare necesare
Port extern Face legtura cu componentele externe.
Unitate alimentare (PSU) Curentul alternativ de alimentare este
transformat n curent continuu de mic voltaj necesar diferitelor componente
interne.
Cipuri de ROM Memoria cu acces la citire (Read only memory)
oferspa
iu de memorare permanent care nu poate fi
ters. ROM con
ine
instruc
iunile pentru opera
iile de bazcum ar fi instruc
iunile de pornire,
cunoscute sub numele de instruc
iuni BIOS (Sistemul de intrare-ie
ire de
baza - basic input/output system)
CPU Unitatea de procesare centralcontroleazPC-ul. Unit

ile
centrale moderne proceseazmai bine de un miliard de opera
ii pe secund

i genereazo mare cantitate de c


ldur, fiind necesare ventilatoare pentru a
le r
ci.
Unitate CD-ROM Aceasta unitate poate citi software video, audio
sau multimedia scris pe discuri DVD-ROM sau discuri CD-ROM, fiind n
prezent o dotare standard
Unitatea de hard disk Hard disk-ul este principala unitate de
memorare pentru programe
i date
i n general, are o capacitate de c
iva
Gigaocte
i - GB - (miliarde de bi
i) pe o serie de discuri magnetice dure.
Spre deosebire de RAM discul re
ine informa
ia
i dupnchiderea
calculatorului.
Unitatea de disc floppy Unit
ile floppy, care foloseau n trecut
discuri magnetice de 5,25
oli, n ultima vreme folosesc dischetele de 3,52

oli cu o capacitate de 1,4 MO (MB). A aprut


i discul ZIP de 250 MB.
Difuzorul intern Un difuzor intern oferinforma
ii audio, cum ar
fi semnalarea unor probleme
i reproducerea muzicii n absen
a unor
difuzoare externe.
Dispozitive externe Prin porturile
i plcile suplimentare standard
se pot conecta o varietate de dispozitive externe, n plus fa
de conexiunile
ar
tate aici, se mai pot conecta, de exemplu, unit

i de disc suplimentare,
microfoane, scannere, joystick-uri, table grafice, camere de filmat
i
fotografiat digitale.
58

Elemente de INFORMATICGENERAL

6.1. Func
ionarea unui hard disk
Regiunea de stocare a hard disk-ului se aflpe o stivde discuri cu
nvelimagnetic. Datele sunt stocate sub forma unor tipare de aliniere a
zonelor magnetizate din strat numite domenii. Pentru a citi sau a scrie
datele, un mecanism numit activator deplaseazcapetele de citire-scriere n
pozi
ia corectrelativla hard disk, n timp ce discurile se nvrt la mare
vitez. Se trimit sau se recep
ioneazsemnale de la capetele de citirescriere.
Bra
ul activator Fiecarecap
de citire-scriere este fixat la
cap
tul unui bra
u
or, care se
rote
te pe un pivot aflat n
cel
lalt cap
t, mi
cnd
capetele launison
FAT Oparte adisculuitabela de alocare a
fi
ierelor - re
ine
informa
ia privind pozi
ia
tuturor fi
ierelor de pe
disc

Capdecitire-scriere Capul
cite
te
i scrie dateglisnd0,002
mmdeasupra suprafe
ei talerelor.
Existcte un capde fiecare partea
fiec
rui taler

Cablude date Informa


iacurge
prin acest cablu dintrehard disk
i
dispozitivul numit disk controller
(controler de disc). Controlerul
coordoneazrota
iatalerelor,
activatorul
i fluxul dedate spre
i
dinspre capetele decitire-scriere
Bloc activator
Activatorul prime
te
un flux continuu de
instruc
iuni pentru
mi
carea capetelor de
citire-scriere.
Activatorul se poate
mi
capnla 50de
ori pesecund

Magnet

Taler Acesta
stocheazdate
pe ambele p
r
i
Pistnaintedeprima folosire,
stratul magnetizant de pe fiecare
taler este mp
r
it n piste
concentrice desemnale speciale
venite de la computer printr-un
proces numit formatare

Sector Fiecare pist


con
inemai multe
sectoare
Motor Acest motor rote
te
talerele la mai multemii de
rota
ii peminut

Fig. 8. Hard disk


59

SpiralmobilOspiralse
mi
cn interiorul unui magnet
permanent din inima
activatorului Un impuls electric
trimis sprespirala provoac
deflec
ia acestuia la o distan

precis
, mi
cnd astfel bra
ele
activatorului

Elemente de INFORMATICGENERAL

Cap de citire-scriere
Odatcapul corect pozi
ionat, sunt trimise impulsuri electrice spre
electromagnetul din vrf pentru a scrie datele pe sector. Datele binare, (1
i
0), codate prin schimbarea sensului curentului, se materializeazprin
tiparele domeniilor. Datele sunt citite de pe disc prin opera
ia inversde
inducere electromagnetica unor curen
i prin fire.
Electromagnet Cnd datele sunt scrise pe
disc, impulsurile electrice trimise genereaz
cmpuri magnetice, care aliniazdomeniile
de pe pist

Domeniile purt
toare de informa
ie
Fiecare domeniu este aliniat ntr-un
sens sau altul. Schimbarea n aliniere
fa
a de domeniul anterior semnific1,
nici o schimbare nseamn0.

Fire Aceste fire transport


informa
ia electronicscris
sau cititntre capul de
citire-scriere
i controlerul
de disc

Domenii aliniate
aleatoriu Acolo unde
nu au fost scrise date
niciodat
, domeniile
sunt aliniate aleatoriu

Fig. 9. Cap de citire-scriere

n ceea ce prive
te viteza
i capacitatea unui hard disk, exista trei
factori care influen
eazace
ti parametri: interfa
a folosit(controlerul),
organizarea sectoarelor
i viteza de rota
ie. Rata de transfer depinde de
viteza de rota
ie
i de num
rul de sectoare pe pist. i cum sectoarele au o
capacitate de 512 octe
i fiecare, nseamncun hard disk cu 200 de sectoare

i cu o tura
ie de 5400 rota
ii pe minut (90 de rota
ii pe secund
) poate
transfera maxim 512 x 200 x 90 = 9.216.000 bytes pe secund
. Pentru ca
utilizatorul s
i simtceva din aceastvitez
, trebuie sdispunde o
interfa
adecvat
. Modelul EIDE permite n modul PI0 4 o ratde transfer
de 16,7 MB/s, adicmai mult dect suficient.
Pentru a m
ri rata de transfer a unui hard disk existdou
posibilit
i: fie se m
re
te tura
ia discurilor, fie se m
re
te num
rul de
sectoare pe pist
.
Hard disk-urile func
ioneazla tura
ii cuprinse ntre 3200
i 7400
rota
ii pe minut. Cu toate co tura
ie mai mare ar aduce cu sine rate de
transfer mai ridicate, intervalul ntre 5400
i 7200 rota
ii pe minut este optim
din urm
torul motiv: la sc
derea tura
iei se mic
oreaz
i rata de transfer, iar
la m
rirea tura
iei apar probleme constructive. Este nevoie n acest scop de
motoare
i lag
re mai stabile
i de surse de curent mai puternice. Odatcu
cre
terea tura
iei cre
te
i nivelul de zgomot
i c
ldura emanat
. Aceste
argumente pledeazn defavoarea mririi tura
iei hard disk-urilor. R
mne
60

Elemente de INFORMATICGENERAL

alternativa n care constructorii s


-
i batcapul cu mrirea num
rului de
sectoare pe pist
.
Din pricina capacit

ii invariabile a unui sector (512 octe


i)
i a
dimensiunilor fixe, trebuie ncercatnghesuirea mai multor sectoare pe
pist, deoarece cu ct acestea sunt mai apropiate, cu att cre
te rata de
transfer.
Areal Density, adicnghesuirea sectoarelor pe o pist
, este o
valoare indicatn milioane de bi
i pe inch p
trat. Prin m
rirea densit
ii se
ob
in douavantaje: pe de o parte hard disk-ul devine mai rapid, iar pe de
altparte cre
te capacitatea n acelea
i condi
ii mecanice. Dezvoltarea
trebuie sse axeze n acest caz doar pe capetele de citire/ scriere ale hard
disk-ului pentru ca datele spoatfi citite f
reroare de pe pistele nguste.
Capetele uzuale (Thin-film) sunt formate dintr-o bobinminuscul
care scrie
i cite
te datele de pe discurile magnetice. n cazul scrierii, bobina
prime
te impulsuri de la partea electronica hard disk-ului, procedeul fiind
necesar pentru orientarea specifica particulelor magnetice aflate pe disc.
La citire are loc procesul invers, suprafa
a magnetizata discului inducnd o
tensiune electricn bobin
. Aceasttensiune este interpretatde partea
electronica unit

ii. Datoritdensit

ii de sectoare prea mari aceste capete


uzuale nu ar putea face fa
procesului de citire/scriere.

Fig. 10. PRML (Par


ial Response Maximal Likelihood) permite interpretarea corect
ia
semnalelor distorsionate sau nso
ite de zgomote perturbatoare

Hard disk-uri sunt dotate cu un cap suplimentar magneto-rezistiv


(MR). Aceastcomponentcon
ine un aliaj specific de fier-nichel care
i
modificrezisten
a electricn func
ie de cmpul magnetic prezent. Pentru

61

Elemente de INFORMATICGENERAL

scriere se folose
te acela
i cap uzual. Avantajul capului MR constn
capacitatea de a citi corect datele chiar
i la tura
ii mari
i piste nguste.
Cele doutehnici descrise anterior (capete MR
i Areal Density) duc
la distorsionarea semnalului livrat de hard disk. Metoda folositpnacum,
Peak Detection ia n calcul doar vrful semnalului care, mai ales n cazul
unor tura
ii ridicate, poate fi puternic distorsionat.
Este deci nevoie de o tehnologie care sinterpreteze mai bine
semnalele distorsionate. PRML (Partial Response Maximal Likelihood)
nlocuie
te metoda Peak Detection
i permite citirea corecta vrfurilor de
semnal
i n cazul apari
iei distorsiunilor. Aceasttehnicfolose
te n acest
scop douprocedee PR (Partial Response)
i ML (Maximal Likelihood).
Procedeul Partial Response nu folose
te numai vrfurile de semnal
,
ci
i alte puncte, e
antionnd periodic semnalul. Aceste e
antioane sunt
preluate ulterior de procedeul Maximal Likelihood (probabilitate maxim
),
partea electroniccalculnd pe baza acestora unde ar trebui sse afle vrful
de semnal. De exemplu, dacexistdoue
antioane la acela
i nivel
i
nainte
i dupaceste puncte nu existdect e
antioane cu valoare redus
,
nseamncntre cele doupuncte trebuie sse afle un vrf de semnal.
Chiar dacvrful de semnal este puternic distorsionat sau nu este prezent,
tehnica PRML permite depistarea f
rgrea informa
iilor utile.
Tehnologia Embeded Servo. Hard disk-urile normale posedpiste
servo separate pentru pozi
ionarea optima capetelor de citire/scriere.
Pentru evitarea apari
iei erorilor, capul trebuie sfie plasat exact pe mijlocul
pistei, lucru dificil din cauza varia
iei dimensiunilor pistei odatcu
temperatura. Tehnologia servo conven
ionalfolose
te informa
ii servo
imprimate periodic pe disc. Tehnologia Embeded Servo dispune n schimb
de informa
ii servo continue care sunt prelucrate nentrerupt de capetele
discului, permi
nd pozi
ionarea exactn orice condi
ie. Aceasttehnologie
poate fi comparatcu un copilot care urm
re
te continuu marcajul de la
marginea drumului. Procedeul vechi" care citea periodic semnalele servo
avea
i dezavantajul ntreruperii n momentul citirii fluxului de date.
Toate procedeele mai mult sau mai pu
in complicate de pnacum

i au rostul numai n cazul n care rata de transfer ridicatpoate sfie


i
valorificatpentru ca datele sajungmai repede n memoria de lucru. PCurile actuale dispun de o interfa
E-IDE. Dacinterfa
a n cauzpoate lucra

i n modul PIO 4, atunci nu vor exista probleme nici cu cel mai rapid hard
disk. Modul PIO 4 transportdate cu o vitezde pnla 16,4 MB/s,
presupunnd desigur c
i hard disk-ul
i controlerul pot
ine pasul.
Doar modul PIO corect aduce performan
e sporite. n CMOS Setup
existde multe ori op
iunile PIO Mode 3 sau Fast ATA. Este vorba de rata
de transfer ntre hard disk
i controler. Acest mod PIO este vital pentru
viteza unui harddisk. De exemplu, dacse instaleazun hard disk pe un PC
62

Elemente de INFORMATICGENERAL

ISA vechi, discul va lucra la 40 sau 50 la sutdin viteza sa normal. Pentru


ob
inerea unui maxim de vitezla hard disk-urile E-IDE, este necesar
activarea modului PIO 3 sau 4, lucru care poate fi f
cut de reguldin BIOSul calculatorului. De multe ori este disponibilop
iunea Auto, care odat
activatg
se
te singurmodul PIO cel mai indicat pentru hard disk. n
tabelul de mai jos sunt prezentate modurile PIO cu ratele de transfer oferite.

6.2. Unitatea centralde prelucrare


Procesorul sau CPU (Central Processing Unit) reprezint
componenta cea mai importantdintr-un sistem. El se ocupde:
ini
ializarea calculatorului,
de nc
rcarea sistemului de operare,
de executarea tuturor aplica
iilor
de controlul fluxului de date.
Putem astfel aproxima foarte bine n general puterea unui sistem prin
capacitatea de prelucrare a procesorului sau procesoarelor.
In prezent b
tlia pentru suprema
ie pe pia
a microprocesoarelor se
dntre firmele Intel
i AMD. Cele mai noi procesoare ncorporeazpe
lngextensia multimedia MMX
i seturile proprietare 3DNow! de la AMD

i SSE (Streaming SIMD Extensions) de la Intel.

6.3. Memoria
Toate calculatoarele au nevoie de o serie de dispozitive pentru a
stoca informa
ia binar
, n timpul func
ion
rii, programul executat de
calculator
i datele necesare sunt p
strate n memoria RAM (memoria cu
acces aleatoriu) - cipuri bazate pe tranzistori care oferacces rapid la date
pentru procesorul calculatorului. Pentru stocarea de lung durat,
majoritatea sistemelor de calcul folosesc hard disk-uri care pstreazdatele

i cnd calculatorul este oprit.


ntru-ct unit

ile CD-ROM sunt lente


i elementele aplica
iilor
multimedia sunt la fel de lente n lucru, aplica
iile multimedia vor lucra mai
eficient daccalculatorul are mai multmemorie RAM,
i acesta deoarece
multe din ele ruleazcel mai bine atunci cnd Windows ncarcmai nti o
parte din acestea n memorie. Dacse dore
te nregistrarea de sunete
i
imagini sunt necesari cel pu
in 32 MB de RAM (ideal ar fi 64 MB sau chiar
128 MB).
Existmulte tipuri de RAM.
63

Elemente de INFORMATICGENERAL

Memoria RAM dinamic(DRAM) p


streazdatele ntr-o matrice de
condensatori pe o placde siliciu. Datele trebuie remprosp
tate (citite si
rescrise n matricea de condensatoare) la aproximativ fiecare 15
microsecunde, memoria DRAM fiind relativ lent
, dar totu
i mult mai
rapiddect hard disk-ul.
Memoria RAM static(SRAM), mai scump
, este o formmai
rapidde RAM care pstreazdatele binare n circuite electrice mici, numite
bistabile, care nu necesitprezen
a unor condensatori. SRAM este mai
scumpdect DRAM.
Exist
i alte tipuri de memorie.
Memoria ROM con
ine instruc
iuni fixe, folosite de calculator pentru
a porni
i pentru a accesa rutinele de tratare a semnalelor de la tastatursau
alte periferice. Informa
ia din ROM nu poate fi modificat
.
Memoria Flash este un alt tip de memorie folositla stocarea
instruc
iunilor fixe, nspoate fi
tears
i rescrisrepede n unit

i inimile
blocuri; este folositla aparate ca telefoanele celulare digitale
i smart
cardurile.
Memoria Cache este o sec
iune de memorie cu accesare rapid
folositpentru datele utilizate frecvent de procesor.
6.4. Echipamente periferice
i suporturi de date multimedia
Echipamentele periferice mediazschimbul de date
i de informa
ii
dintre unitatea central
i mediul extern, asigurnd n acela
i timp
compatibilitatea formatului de reprezentare.
Dupfunc
iile ndeplinite n sistemele de calcul, echipamentele
periferice se clasificn:
echipamente periferice de intrare care au rolul de a introduce
datele
i programele n sistem (tastatur
, mouse, joystick,
trackball, ecran tactil etc.),
echipamente periferice de ie
ire care asigurredarea rezultatelor
sau nlesnesc dialogul om-calculator ntr-un format accesibil
utilizatorului (imprimant, ecran etc.)
echipamente de intrare/ie
ire care dispun de suporturi de mare
capacitate pentru stocarea datelor
i a programelor (unit

i de
discuri magnetice, unit

i CD-ROM etc.).
6.4.1 Echipamente periferice de intrare specifice multimediei
Introducerea datelor n sistem se realizeazn mod obi
nuit prin
intermediul tastaturii
i/sau al mouse-ului.
64

Elemente de INFORMATICGENERAL

6.4.1.1 Tastatura
Tastatura reprezintdispozitivul principal de intrare
i se folose
te
pentru introducerea comenzilor
i a datelor n sistem.
Tastaturile multimedia ap
rute recent adaug butoane speciale
pentru func
ii specifice acestui domeniu: play/pause/next/prev, control
volum etc. Noul produs lansat de compania BTC, prevede 15 taste
suplimentare cu func
ii multimedia, printre care taste pentru Web, CD, Web
browsing, controlul volumului
i multe altele.

6.4.1.2 Mouse-ul
Un mouse este obligatoriu pentru majoritatea aplica
iilor
multimedia. Mouse-ul este un echipament periferic de intrare utilizat pentru
selectarea rapida unor op
iuni din meniuri sau manipularea unor obiecte de
pe ecran (texte sau grafice), n vederea execut
rii unor opera
ii.
Dispozitivul constdintr-o carcas
i o bil(de cauciuc sau alt
material cu aderen
bun
) care semnaleazsistemului, printr-un mecanism
electro-optic, mi
c
rile fcute, prin deplasare, pe o suprafa
plan
, care de
obicei este dintr-un material special.
Mouse-ul permite un acces u
or
i rapid la iconurile
i opera
iile de
pe ecran, cum ar fi alegerea op
iunilor din meniu, manipularea ferestrelor
i
mutarea fi
ierelor. Cnd mouse-ul este mutat, o bilde cauciuc se rote
te
nvrtind dourole, fiecare conectatla cte o roatcu franjuri. O fotodiod
(LED) emite lumina prin franjuri, traductori (detectori) convertind
semnalul luminos n semnale electrice. Ap
sarea unui buton trimite semnale
suplime
Utilizarea butoanelor mouse-ului depinde de produsul informatic.
Principalele opera
ii realizate cu un mouse sunt:
Indicarea prin care cursorul de mouse este deplasat pe ecran
pentru a indica un anumit obiect; deplasarea se face prin
deplasarea mouse-ului pe pad;
Punctarea, numit
i clic se utilizeazpentru selectarea unui
obiect
i se realizeaz
, n urma pozi
ion
rii cursorului mouse-ului
pe obiectul respectiv, prin ap
sarea scurta butonului;
Dublu clic prin care declan
eazo ac
iune
i prin care se
ac
ioneazscurt, de douori succesiv un buton al mouse-ului;
Trasarea care se realizeazanalog cu punctarea, cu deosebirea
cdupap
sarea butonului, mouse-ul se deplaseazcu butonul
65

Elemente de INFORMATICGENERAL

ap
sat. Se folose
te n opera
iile de mutare sau copiere a
obiectelor (Drag&Drop).

Rol Mi
carea fa
spate a bilei nvrte rola.

Bilde cauciuc
Ea se rostogole
te
odatcu mi
carea
mouse-ului pe
suprafa
.

Rol de sus
inere

Rol Aceastroleste
ac
ionatde rota
ia laterala
a bilei do cauciuc.

Buton-dreapta Cnd
un buton este ap
sat,
cipul transmite semnale
spre calculator.
Cip Semnalele de la
traductoarele de
mi
care
i de la
butoane sunt
procesate de un cip
nainte de a fi trimise
spre calculator

Roat perforat Aceast


roateste ata
atde rola
vertical
.
Fotodiod(LED)
Traductor

Cablul Cablul leag


mouse-ul de calculator
printr-un port aflat n
tastatursau n
calculator

Carcasde plastic

Conector de cablu

Axul rolei Mi
carea de rota
ie
este transmisde ax c
tre roata
perforat.

Traductor Traductorul
codificsemnalele
luminoase n curent electric

Roatperforat Atunci
cnd roata se nvrte,
mi
carea perfora
iilor prin
dreptul LED-ului produce
o serie ce fascicule
luminoase
Fotodiod(LED)
Dioda emite lumin
prin marginea
perforata ro
ii.

ROATDE CODIFICARE

Fig. 11. Mouse

n practicse utilizeazmai multe tipuri de mouse-uri. Ele se


clasificdup
:
Numrul de butoane: mouse-uri cu un buton (cum sunt cele
utilizate de AppleMacintosh), cu dou
i cu trei butoane;
Tipul de interfa
folosit: mouse-uri seriale, de magistral
i
mouse-uri proprietare. Mouse-ul serial este conectat la portul
serial standard al calculatorului
i transmite prin acesta codurile
de deplasare c
tre calculatorul gazd
. Mouse-ul de magistral
este folosit pentru a evita conflictele generate de portul serial, de
exemplu cnd calculatorul are doar douporturi seriale
i sunt
deja conectate douechipamente. In acest caz se ata
eazla
66

Elemente de INFORMATICGENERAL

mouse un adaptor special, mouse-ul func


ionnd ca un mouse
serial, dar utilizeazun port dedicat. Mouse-ul proprietar se
reg
se
te la unele calculatoare personale care au porturi de
mouse integrate (Compaq, IBM-PS2). In acest mod, sunt evitate
conflictele generate de ocuparea porturilor seriale.
Tehnologia folosit: mecanice
i optice. Mouse-ul mecanic este
cel mai des ntlnit. El folose
te o bilcare se deplaseazpe o
suprafa

i care antreneaz dou poten


iometre ce traduc
mi
c
rile n semnale de control. Mouse-ul optic folose
te un
fascicul de luminpentru a detecta mi
carea pe o suprafa

i
con
ine douperechi de led-uri
i fotodetectoare. Mouse-ul se
deplaseazpe un suport a crui suprafa
este acoperitcu o folie
de plastic pe care sunt desenate dougrile suprapuse.
Compatibilitate: compatibile Microsoft, compatibile Genius,
compatibile Logitech etc.
Tehnologia radio este din ce n ce mai mult folosit
i implementat
n dauna clasicelor cabluri. Una din ultimele realiz
ri de acest gen este
Cordless Desktop-ul firmei Logitech, n pachet care con
ine o tastatur
i un
mouse care func
ioneazpe baza acestei tehnologii.
6.4.1.3 Trackball-ul
Mouse-ul unui calculator are nevoie de spa
iu n care sse mi
te, iar
problema care se pune este cmul
i utilizatori nu au spa
iul necesar pentru
un astfel de dispozitiv. Trackball-ul eliminaceste probleme, el fiind un
mouse ntors cu fa
a n sus. In esen

, trackball-ul este o bil, deseori de


dimensiuni mari, care atunci cnd este rotit
, determincursorul de pe ecran
si urm
reascmi
c
rile.
Ca
i mouse-ul, trackball-ul are butoane prin care se indic
pozi
ionarea cursorului n locul dorit.
Evaluarea unui trackball se poate face n func
ie de rezolu
ie
numrul de pa
i pe inci (counts per inch), nsaceste valori nu indic
ntotdeauna precizia de pozi
ionare. O rezolu
ie mai mare nseamn
deplasarea mai rapida cursorului pe ecran, dar reduce controlul asupra
pozi
iei cursorului. O rezolu
ie mai micnseamnctrebuie sroti
i bila
mai mult ca smuta
i cursorul, dar controlul este mai precis.
6.4.1.4 Joystick-ul
Mouse-urile nu sunt foarte potrivite pentru jocuri
i alte aplica
ii,
acestea necesitnd o vitezde reac
ie mare. Joystick-ul este un dispozitiv de
indicare care suportreac
iile instantanee
i care interpreteazr
spunsurile
67

Elemente de INFORMATICGENERAL

independent, nu pe baza mi
c
rilor anterioare, a
a cum se
ntmplla mouse. El este un senzor bidimensional care
indicpozi
ia absolut
, raportatla un punct de referin
de
pe ecran, adicidentificpozi
ia ntr-un plan (stngadreapta
i nainte-napoi).
Un joystick este folosit pentru a deplasa un caracter
sau un obiect pe ecran. Mi
c
rile mnerului deplaseazo
pereche de cursoare ntr-un circuit electric din baza unit
ii.
Pozi
ia fiecrui cursor modificrezisten
a
i deci semnalele
electrice. Semnalele sunt apoi trimise spre calculator sau
spre consol
. Butoanele transmit semnale electrice
i
controleazac
iuni de pe ecran cum ar fi s
ritura" sau
focul". Aceste ac
iuni sunt uneori programabile.

Buton

Mner

Suport

Fig. 12. Joystick

6.4.1.5 Dispozitive cu atingere


Tehnologiile prin atingere folosite pentru a controla calculatoarele se
dezvoltpe douc
i. Mai nti, ecranul poate fi transformat ntr-un senzor,
care detecteazprezen
a unui deget (sau un indicator) genernd un semnal
electric. Sistemele cu ecran cu atingere sunt foarte folosite la automate
i la
alte ma
ini unde este necesar un control u
or.
n al doilea rnd se folosesc plan
e de plastic ca
i senzori. Aceste
plan
e cu atingere, folosite ini
ial ca
i tablouri grafice, au devenit acum
dispozitive standard la multe calculatoare laptop. Mi
carea vrfului
degetului pe un plan
dreptunghiularface ca
i cursorul surmeze exact
aceea
i traiectorie pe ecran. La majoritatea plan
elor cu atingere, mi
carea
degetului schimbdistribu
ia de ncrcare electricn circuitele plan
ei,
producnd astfel varia
ii ale semnalului electric. Plan
ele cu atingere pot
duce la viteze de deplasare ale cursorului de pnla 100 cm pe secund
.
Sistemul de ecran cu atingere
Strat de sticlde baz
Aceaststicleste mbrcat
cu un material conductiv
transparent.

Procesor de imagine Acest


procesor scaneazcontinuu
imaginea cmpului electrostatic.
Cnd apare o schimbare a imaginii,
procesorul calculeazcoordonatele
punctului de atingere.

Strat de sticlfrontal
Un cmp electric slab
este generat n aceast
sticl
, cmp elec tric este
alterat de con tactul cu
degetul.

Imaginea cmpului electric


Un strat conductiv
nregistreazmodificrile din
cm pul electric cauzate de
atingere.

Fig. 13. Ecran cu atingere

68

Elemente de INFORMATICGENERAL

n acest sistem, un curent trecut printr-un nvelial stratului de baz


genereazun cmp electrostatic n fa
a stratului. Atingerea ecranului duce la
modificarea cmpului, diferen
ele fiind analizate de un procesor.
6.4.1.6 Sistemul de recunoa
tere a vocii
Sistemul de recunoa
tere a vocii se bazeazpe recunoa
terea vocal
a cuvintelor
i transformarea acestora n semnale digitale. Pentru aceasta
este necesarinstalarea unei cartele vocale n sistem
i existen
a unui
software specializat. Realizrile n domeniu sunt remarcabile, lideri fiind
firmele Dragon Systems
i IBM.
Naturally Speaking, programul firmei Dragon Systems reprezint
prima genera
ie de sisteme destinate dict
rii continue pentru Windows 95
i
Windows NT. Firma declar c n timpul dict
rii comenzilor
i
documentelor spre calculator nu mai sunt necesare pauzele ntre cuvinte.
Programul are un vocabular activ de 30000 de cuvinte rezident n memorie

i un dic
ionar de rezerv
, pe disc, ce con
ine 200000 de cuvinte.

6.4.2 Echipamente periferice de ie


ire
In ceea ce prive
te echipamentele de afi
are a elementelor
multimedia, cele mai frecvente sunt monitorul
i imprimantele, dar se mai
pot utiliza tablele LCD, video-proiectoarele, proiectoarele cu LCD.
6.4.2.1 Monitorul
i placa video
Monitoarele sunt de mai multe tipuri
i mai multe dimensiuni (n
general, cu diagonala cuprinsntre 12
i 21). Existmonitoare cu tub
catodic (CRT)
i monitoare cu ecran cu cristale lichide (LCD).
O imagine de pe ecran poate avea ntre 480000
i 1920000 de pixeli.
La ecranele obi
nuite, fiecare pixel este format la rndul lui din trei puncte
colorate n ro
u, verde, respectiv albastru. Dar aceste puncte sunt att de
mici nct la distan
culorile lor se compun, rezultnd culoarea
caracteristicfiec
rui pixel. Distan
a dintre doi pixeli al
tura
i se nume
te
defini
ie (dot pitch). Defini
ia se m
soarn milimetri. Cu ct distan
a dintre
puncte este mai mic
, cu att imaginea este mai clar
, fiind mai pu
in
granulat
. Pentru ecrane cu diagonala mare (de exemplu cele de 21),
defini
ia poate fi de 0,31 mm sau 0,28 mm. Pentru ecranele de dimensiune
mai mic(15, 17), un dot pitch de 0,28 mm sau 0,25 mm este considerat
suficient de bun.
69

Elemente de INFORMATICGENERAL

Cele mai importante caracteristici ale unui monitor le reprezint


viteza de remprosptare a imaginii
i rezolu
ia maximsuportat
. Ecranul
trebuie safi
eze o imagine la rezolu
ia potrivit(n func
ie de m
rimea
ecranului)
i o ratbunde remprosptare (cel pu
in 75 Hz). Rezolu
ia
reprezintnumrul de pixeli care pot fi afi
a
i pe ecran, raportat la cele dou
axe. De exemplu o rezolu
ie de 800x600 pixele, nseamncecranul
afi
eazimaginea sub forma unei grile de dimensiune 800x600 puncte de
imagine. Cu ct rezolu
ia este mai mare, cu att imaginea este mai bine
definit.
Rezolu
ia minimpentru aplica
iile multimedia este VGA standard,
dar rezolu
ia Super VGA (de 800 x 600 sau mai ridicat) este
i mai bun
,
mai ales pe monitoarele cu diagonale mai mici, de 14 sau 15 inci. La o
asemenea rezolu
ie, Super VGA redtoate detaliile imaginii. Pentru
rezultate optime, un monitor cu diagonala de 17 inci este mult mai bun.
Majoritatea aplica
iilor multimedia cer ca monitorul s aib
capacitatea de a afi
a pe ecran cel pu
in 256 culori, dar este de preferat ca
monitorul spoatreproduce
i mai multe culori pe ecran. Astfel, se vor
ob
ine anima
ii, filme video
i imagini mai realiste.
Pentru a mbunt

i capacit

ile multimedia ale sistemelor de calcul,


au ap
rut a
a-numitele monitoare multimedia, care sunt dotate cu boxe
active
i microfon, oferind astfel o alternativ pentru boxele active
cump
rate separat.
n prezent, monitoarele plate au nceput sfie ncorporate din ce n
ce mai mult n calculatoare, deschiznd o noupia

, cea a PC-urilor cu un
design futurist. Astfel, firma IBM a prezentat un display plat cu diagonala
de 20,8
i o rezolu
ie de 1536 pixeli, ceea ce nseamncutilizatorii pot
vedea doupagini standard de text sau imagine.
Ecranele LCD cu matrice activ. Ecranele LCD tipice, au o
rezolu
ie de 1024 x 768 pixeli (elemente de imagine), care sunt compu
i din
subpixeli ro
ii, verzi
i alba
tri. Lumina alba sursei trece prin filtrele de

Fig. 14. Cristale lichide


70

Elemente de INFORMATICGENERAL

Fig. 15. Ecran LCD


71

Elemente de INFORMATICGENERAL

polarizare, printr-un strat de cristal lichid


i prin filtrele de culoare,
iluminnd subpixelii. Cristalul lichid din spatele fiecrui subpixel ac
ioneaz
ca un nchiz
tor, determinnd cantitatea de lumintransmis. O matrice
activ(o grilde 2,3 milioane de tranzistori), aplictensiuni pe electrozii
care afecteazpropriet
ile de transmisie ale cristalului lichid. Schimbarea
gradului de iluminare al subpixelilor genereazimagini dinamice.

6.4.2.2 Imprimantele
Imprimanta este un suport periferic de ie
ire care permite tip
rirea
rezultatelor prelucr
rii ntr-o formvizibilpentru om. Suportul folosit este
hrtia.
Performan
ele unei imprimante se exprimprin urm
torii parametri:
Rezolu
ia determincalitatea grafica tipririi
i se exprim
prin num
rul de puncte afi
ate pe inch (dots per inch dpi).
Existrezolu
ie pe vertical(num
r de puncte pe vertical
)
i
rezolu
ie pe orizontal
.
Viteza de tiprire - reprezintviteza de scriere a imprimantei
i
se m
soarn caractere pe secund(cps) la imprimantele lente
i
pagini pe minut (ppm) la cele rapide (o pagin con
ine
aproximativ 2000 de caractere).
Dimensiunea maxima hrtiei - este datde formatul hrtiei pe
care poate sscrie imprimanta: A3 (420 x 279 mm), A4 (210 x
279 mm), A5 (148 x 210 mm), B5 (182 x 257 mm) etc.
Memoria proprie desemneazcapacitatea de memorie de tip
RAM ata
atimprimantei. Informa
iile prelucrate de procesor
sunt transmise din memoria internpe magistralla imprimant
.
Viteza de prelucrare a procesorului este mai mare dect viteza de
tip
rire a imprimantei, imprimantele fiind considerate periferice
lente. Memoria proprie a imprimantei permite stocarea acestor
informa
ii pnn momentul n care vor fi tip
rite, evitnd astfel
blocarea magistralei.
Imprimantele cu jet de cerneal
i laser reprezintcele mai utilizate
tipuri de imprimante pentru afi
area elementelor multimedia.
Imprimantele cu jet de cernealse produc n mai multe variante: cu
jet continuu, cu jet intermitent, cu pic
turi comandate.
Imprimantele cu jet de cernealau o matrice de vrfuri aranjate ntrun cap de imprimare. Sunt 48 de vrfuri pentru fiecare din cele 4 culori de
baz
. Capul de imprimare merge pe hrtie, pulveriznd pic
turi de cerneal
sub controlul unui software. Imprimantele termice folosesc nc
lzitoarele
minuscule din fiecare vrf pentru a vaporiza cerneala. Vaporii n expansiune
72

Elemente de INFORMATICGENERAL

scot o picturde cernealcu un volum de trei picolitri (a trilioana parte


dintr-un litru). Cele cu jet piezoelectric arunccerneala folosind un cristal
care se dilatcnd i se aplico tensiune.

Fig. 16. Imprimanta cu jet de cerneal

Principalele avantaje sunt pre


ul sc
zut fa
de cele laser, lipsa total
a zgomotului
i calitatea deosebita imprim
rii. Principalele dezavantaje
sunt legate de calitatea deosebitcare se cere hrtiei
i cernelii, precum
i
fiabilitatea destul de sc
zut.
Imprimantele laser, numite
i imprimante optice sau imprimante
xerografice sunt cele mai r
spndite n prezent pentru csunt rapide, fiabile

i asiguro buncalitate a tip


ririi.
Imprimantele laser au o rezolu
ie foarte bun, vitezmare de lucru,
fiabilitate sporit
i pre
uri accesibile.
In prezent, productorii de hardware se orienteazspre realizarea
unor echipamente care ncorporeazmai multe periferice (imprimantlaser,
scanner, copiator, fax).
6.4.2.3 Video-proiectoarele
Video-proiectoarele sunt dispozitive de afi
are pentru proiec
ia unor
imagini video pe un ecran mare pentru un grup mai mare de persoane.
Dimensiunea ecranului de proiec
ie (1,5-5 m) se coreleazcu puterea sursei
luminoase (500-1500 lumeni)
i cu distan
a la care se proiecteaz
.
73

Elemente de INFORMATICGENERAL

Video-proiectoarele se bazeazpe doutehnologii de afi


aj: una
presupune existen
a a trei tuburi catodice, de naltluminozitate
i cu
distan
focalmic
i alta utilizeaztrei matrice LCD, plasate n fa
a unei
surse de luminputernice (lampcu halogen) pentru proiectarea secven
elor
video dupprincipiul afi

rii dispozitivelor sau filmelor.

6.4.3 Echipamente de achizi


ie a datelor multimedia
Cea mai mare parte a elementelor multimedia provin din exteriorul
sistemului de calcul
i ele necesittehnologii specifice de achizi
ie
i
echipamente specializate. Dintre acestea cele mai importante sunt:
camera video
i placa de captur
i numerizare video,
camera foto digital
,
microfonul
i placa de sunet,
scanner-ul pentru preluarea imaginilor fixe
i recunoa
terea caracterelor.
6.4.3.1 Camera video
Camera video are rolul de a prelua informa
ia luminoasa fiecrei
secven
e video captate, de a o transforma n informa
ie electricpe care o va
aduce apoi ntr-o formstandard, cerutpentru un semnal video. Astfel,
camera video descompune fiecare secven
video ntr-o succesiune de
imagini fixe, iar fiecare imagine fixeste descompuspe linii orizontale, iar
n cadrul liniei, pe puncte individuale. Elementul cheie al camerei video este
captatorul video, un dispozitiv de transfer de sarcin
, CCD (Change
Coupled Device).
n alegerea unei camere video trebuie avu
i n vedere urm
torii
parametri: rezolu
ie, sensibilitate la lumin
, diafragm, zoom, nivel de
profunzime, raport zgomot/semnal util.
6.4.3.2 Placa de captur
i numerizare video
Placa de capturvideo (video capture card) permite nregistrarea de
imagini cu ajutorul calculatorului. Pl
cile de capturvideo pot fi utilizate
pentru captarea imaginilor statice sau a cadrelor, caz n care func
ioneazca
pelicula dintr-un aparat de filmat
i pentru captarea de filme ntregi, caz n
care calculatorul este legat la televizor, la un video-recorder sau la o camer
video.

74

Elemente de INFORMATICGENERAL

6.4.3.3 Camera foto digital


Fotografierea magneticeste o tehnologie modernde achizi
ie a
imaginilor fixe care concureaztehnologia clasica fotografierii, bazatpe
argint. nregistrarea propriu-zisa fotografiei se poate face n format analog,
pe dischete de 2,5 sau digital. n varianta analog, reproducerea se face
printr-un semnal video, pe un ecran TV sau pe imprimantvideo. n varianta
digital
, stocarea
i vizualizarea se fac pe un calculator dotat cu cititor
specific.
Camerele digitale nu au nevoie de film foto, ele stocheazpozele
electronic. Astfel, imaginile se pot transfera direct pe calculator
i aici se
pot prelucra dupdorin
.
n locul n care este pozi
ionat filmul n aparatele clasice, camerele
digitale au nglobate senzori CCD (Changed Couple Device), care se
folosesc de altfel
i la scannere
i camere video. Subiectul ce se dore
te a fi
fotografiat este proiectat prin obiectiv, iar mii de fotodiode sensibile la
lumin
, aflate pe cip-ul CCD, preiau informa
ia
i o descompun ntr-o
mul
ime de pixeli. Num
rul acestor pixeli hot
r

te rezolu
ia camerei foto,
ceea ce este important pentru prelucrarea
i tiprirea ulterioar.

Lentil
CCD

Microprocesor

Cip de
memorie

MufTV

P lacde
memorie
Flash

Convertor
numeric-analog

Vizor
Convertor analog-digital
Port de ie
ire spre calculator

Fig. 17. Camerfoto digital

MufTV. O leg
turprin cablu face posibilafi
area pozelor pe ecran.
Convertor numeric-analog. Acest dispozitiv reconverte
te imaginea
75

Elemente de INFORMATICGENERAL

digitaln formanalogpentru a putea fi vizualizatpe ecranul color al


aparatului sau pe un ecran de televizor.
Vizor. n loc sutilizeze un vizor optic normal, aparatele digitale pot afi
a
imaginea pe un LCD color.
Convertor analog-digital. Acest dispozitiv cite
te informa
ia vizual
trimisde CCD
i o converte
te n formdigitalpentru a putea fi stocatn
memoria aparatului sau a unui calculator.
Port de ie
ire spre calculator. Imaginile pot fi ncrcate pe un calculator

i pot fi modificate sau trimise spre o imprimant.


Placde memorie Flash. O placelectronicp
streazimaginile pe timp
lung.
Cip de memorie. Acest cip re
ine temporar imaginile n timpul
func
ion
rii aparatului.
Microprocesor. Acest microcip transmite informa
ia vizualspre cipul de
memorie
i spre televizor sau spre portul de ie
ire.
Lentil. Lentila focalizeazimaginea pe CCD.
CCD (charge coupled device - dispozitiv cuplat de ncrcare). Acesta
converte
te lumina n semnal electric care este transmis apoi spre ecranul
color
i spre convertorul analog-numeric
n loc scapteze imaginile pe film, aparatele digitale folosesc cipuri
fotosensibile, de regul un CCD o matrice de milioane de celule
fotosensibile numite pixeli care produc semnale electrice, care variazodat
cu cantitatea de lumincu care intrn contact. Un convertor analog-digital
transformaceste semnale n formdigitalpentru memorare. Imaginile
digitale sunt apoi reconvertite n formanalogpentru a fi afi
ate pe vizorul
electronic al aparatului sau pe un ecran de televizor.
6.4.3.4 Placa de sunet
Apari
ia
i dezvoltarea aplica
iilor multimedia a determinat
echiparea microcalculatoarelor cu plci de sunet care permit cuplarea unor
echipamente de nregistrare a sunetelor (microfon) sau de redare a acestora
(difuzor, boxe). Prin intermediul unui software specializat se poate realiza
editarea, redarea sau nregistrarea sunetelor n fi
iere.
Pl
cile de sunet sunt folosite pentru redarea sunetelor
i a muzicii, ca
parte a aplica
iilor multimedia, pentru a nregistra sunete MIDI
i waveform,
dar
i pentru recunoa
terea vocii. Conform standardului MPC, o placde
sunet trebuie saib, n configura
ia minimal
, o intrare pentru microfon, o
interfa
MIDI, capabilitate CD-audio, un sintetizator FM
i capacitatea de a
reda muzicdigitizat
i voce. Trebuie avutn vedere
i compatibilitatea cu
Sound Blaster, n special cnd se dore
te utilizarea MPC
i pentru jocuri pe
calculator.
76

Elemente de INFORMATICGENERAL

Pentru redarea sunetelor, pl


cile de sunet utilizeazdoutehnologii:
sinteza FM
i sinteza wavetable (spectru de sunete). Sinteza FM vine de la
frequency modulation (modula
ia n frecven

), adic manevrarea
frecven
elor pentru a le transmite la difuzoare. Sunetele create de placa de
sunet nu seam
ncu cele create de instrumentele muzicale, muzica produs
n acest mod tinznd ssune artificial. La tehnologia wavetable, placa de
sunet creeazsunetul, pe baza unor nregistr
ri ale muzicii unor instrumente,
sunetele fiind mai aproape de realitate; ea cautinstrumentul potrivit ntr-un
spectru de sunet
i creeazsunetul instrumentului cerut, pe baza mostrei de
sunet existente.
Cele mai utilizate pl
ci de sunet sunt pl
cile de sunet de ie
ire. Prin
intermediul acestora se poate reda con
inutul unor CD-uri muzicale sau
buc

i muzicale dintr-o enciclopedie.


6.4.3.5 Microfonul
i difuzoarele
Puntea dintre lumea electronic a datelor audio (analogice
i
digitale)
i lumea mecanica sunetelor este realizatde traductoarele
acustice: microfonul care converte
te sunetele n semnale audio
i
difuzoarele ce realizeazconversia semnalelor audio n sunete. Toate
plcile de sunet au intr
ri pentru microfon care permit nregistrarea de voci
n mediul digital. Astfel, pute
i folosi transcrierile digitale ale vocii pentru a
le ncorpora n prezentri multimedia sau pentru a realiza diverse adnot
ri
vocale n foi de calcul sau n fi
iere. Pentru a crea sunete care pot fi auzite,
PC-ul are nevoie de difuzoare.
Difuzoarele de frecven
joas(woofer) opereazla cele mai joase
frecven
e (mai mici de 150 Hz), iar cele de frecven
nalt(tweeter)
lucreazcu frecven
e asociate sunetelor ascu
ite (de la 2000 Hz n sus).
Difuzoarele subwoofer extind posibilit

ile de producere a frecven


elor joase
ale unui sistem de sunet dintr-un PC. Difuzoarele ata
ate la PC-uri pot fi
active cnd include un amplificator sau pasive
atunci cnd nu au un astfel de dispozitiv.
n prezent se produc sisteme multimedia
dotate cu difuzoare plate, fabricate dupo nou
tehnologie care ofer o senza
ie de realitate
incredibil
.
Difuzoare cu mod distribuit.
Ultima
tehnologie a difuzoarelor plate, numitdifuzoare
cu mod distribuit" (distributed mode loudspeakers sau DML), folosesc un panou foarte
rigid pentru a produce sunet, ntregul panou
vibreaz
, spre deosebire de difuzoarele
Fig. 18. Difuzor plat

77

Elemente de INFORMATICGENERAL

conven
ionale, care au o membrance se mi
cn fa

i n spate ca un
piston. Aparatele DML nu au nevoie de carcas(cutie)
i distribuie sunetul
mai uniform dect difuzoarele conven
ionale. Ele pot fi realizate chiar
i din
sticl(stnga)
i pot fi ncorporate n pere
i
i tavane.

6.4.3.6 Scannerul
Scannerul este un dispozitiv care permite introducerea n sistem a
textelor
i imaginilor grafice prin simpla scanare a documentului original,
evitndu-se astfel introducerea textului cu ajutorul tastaturii. Scannerul
detecteazdiferen
ele de str
lucire a unei imagini sau a unui obiect, folosind
o matrice de senzori. In majoritatea cazurilor, scannerul folose
te o matrice
liniarde asemenea senzori, de obicei dispozitive cu cuplaj de sarcin(CCD
Change Coupled Devices, dispozitive care transformun semnal luminos
n semnal electric), de ordinul sutelor pe fiecare inci, ntinse pe o band
ngustpe toatl

imea celei mai mari imagini care poate fi scanat


.
Imaginea sau textul se preia sub forma unui anumit num
r de puncte.
Procedeul se nume
te digitizare. Suprafa
a de scanat se vizualizeazpe toat
l
imea scanner-ului cu un tub luminiscent. Lumina reflectatva fi preluat
de o serie de diode laser
i de fotodiode care nregistreazdiferen
ele
luminos-ntunecos
i le convertesc ntr-o combina
ie binar
.
Existo mare varietate de scannere: scannere manuale (hand
scanner), scannere plane (flat-bed scanner), scannere cu tambur (drum
scanner), scannere video, scannere pentru diapozitive. Diferen
a dintre ele
este datde modul n care acestea deplaseazsenzorii n raport cu imaginea
scanat
. Aproape toate tipurile impun deplasarea mecanica senzorilor
peste imagine, dar sunt
i scannere care folosesc tehnologia video.
Dupce a fost cititcu scanner-ul, imaginea poate fi prelucratcu
ajutorul calculatorului: m
rit
, mic
orat, colorat
, rotit, suprapuscu alte
imagini etc.
Scanner-ul este caracterizat de urm
toarele elemente:
Posibilitatea de producere a imaginilor color
Rezolu
ia reprezintnum
rul de puncte pe inci pe care le poate
citi scannerul
Viteza de scanare
Domeniul dinamic reprezintdomeniul de culori, pe care le
poate distinge un scanner
Posibilitatea de recunoa
tere a caracterelor de text,
transformndu-le n text, nu n imagini
Dispozitivele de scanare realizeaztransferul informa
iei vizuale
spre calculator. Aceastinforma
ie poate fi un cod de baralb-negru sau
78

Elemente de INFORMATICGENERAL

imagini fotografice color, n toate situa


iile, lumina este reflectatsau
transmisprin obiectul scanat
i se colecteaz datele n func
ie de
luminozitatea diferitelor zone. Aceste date sunt convertite n semnal electric
care este codificat digital.
Unul dintre cele mai ntlnite dispozitive de scanare este scanerul,
care n trecut era un aparat profesional foarte scump, dar care azi este un
accesoriu ieftin. Scanerele descompun imaginea n mii de pixeli (elemente
de imagine) pentru a fi afi
ate pe ecranul calculatorului sau pentru a fi
reproduse de o imprimant
. Cele ieftine folosesc lumina fluorescent
i o
serie de oglinzi care direc
ioneazlumina reflectatde o por
iune de
imagine spre un dispozitiv traductor (CCD). Scanerele profesionale cu
tambur din imprimerie folosesc o razlaser pentru a scana suprafa
a
originalului
i msoarintensitatea luminii reflectate.
Scanerele de coduri de bare m
soarintensitatea luminii reflectate
de zonele albe
i negre ale codului de bare. Cele mai simple cititoare de
coduri sunt stilouri sau pistoale care se plaseazdirect pe suprafa
a codului
de bare, nsmodelele mai avansate folosesc sisteme optice sofisticate
pentru a urmri raza laser printr-un spa
iu tridimensional divizat, astfel c
ele recep
ioneazlumina reflectatde un cod de bare
inut n aproape orice
unghi.
Datoria unui scaner de pagin este digitalizarea fotografiilor,
diapozitivelor sau paginilor de text.
Pentru a putea prelucra imagini, desene
i texte pe calculator, ele
sunt digitalizate cu ajutorul unui scaner. Acest lucru nseamncmodelul
este mp
r
it n puncte individuale (pixeli), care redau gradul de
luminozitate
i valoarea culorii respective.
Pentru a ob
ine aceste valori sunt folosi
i senzori CCD. Abrevierea
CCD provine de la Charge Coupled Device". O celulCCD este compus
din condensatori nc
rca
i electric, care sunt sensibili la lumin
. Daco raz
de lumincade pe o astfel de celul
, condensatorul pierde o parte din
nc
rcare. Dupgradul desc
rcrii se poate stabili ct de puternica fost
lumina, n stadiul actual al tehnologiei, o celulpoate recunoa
te 1024 de
trepte de luminozitate. exist
i aparate care pot sesiza 2048 de trepte. Cu
ct este mai mare rezolu
ia unui scaner, cu att mai multe celule are unitatea
de citire
i cu att mai miceste fiecare celul. Astfel, ntr-un scaner de 600
dpi o celulCCD este latde numai 0,042 milimetri. Pentru ca citirea unei
pagini sse desf
oare ct mai repede, o unitate de citire este compusdin
mai multe celule CCD plasate una lngcealalt
i este cel pu
in la fel de
latca pagina. Deci, la scanerele de format DIN A4 unitatea este latde 21
de centimetri, ns principiul de func
ionare al CCD-urilor are
i
dezavantaje. Cel mai mare este rezisten
a la nc
rcare. Celula are nevoie de
un anumit timp, pentru a ajunge la nc
rcarea minimn cazul sesiz
rii
79

Elemente de INFORMATICGENERAL

luminii, n acela
i timp, ea mai are nevoie de un alt interval de timp pentru a
se nc
rca pentru urm
toarea m
surare. Aceste douintervale de timp au un
rol hot
rtor n viteza de lucru al unui scaner.
Dacunitatea de citire se mi
cprea repede fa
de timpul de reac
ie
al senzorilor CCD, n imaginea digitalizatvor apare dungi. Ele apar fiindc
timpii de nc
rcare
i desc
rcare nu au fost lua
i n considerare. Datorit
tehnologiei CCD avansate de astzi acest comportament poate fi neglijat.
Produc
torii folosesc ast
zi celule CCD cu timpi de
nc
rcare/descrcare redu
i. Astfel, citirea unei pagini de c
tre scaner se
efectueazmult mai repede.
Pentru a prelucra modele color, scanerul trebuie slucreze n plus
deoarece CCD-urile reac
ioneaznumai la gradul de luminozitate. De aceea,
se apeleazla modelul de culoare RGB. Acesta descrie fiecare culoare ca
fiind o combina
ie a trei culori de baz
: ro
u, verde
i albastru. Cu ajutorul
acestui model lucreaz
i monitoarele color. Pentru a ob
ine cele trei culori,
produc
torii de scanere apeleazla trei metode diferite.
Cea mai ieftinmetodeste cea a celor trei treceri. La aceasta,
unitatea de citire trece de trei ori peste modelul de scanat. La fiecare trecere
se va utiliza un alt filtru de culoare pentru
irul de CCD-uri. De exemplu, la
prima trecere se folose
te un filtru ro
u, la a doua, unul verde
i la urm
unul albastru. Astfel,
irul de celule CCD va ob
ine odatvalorile de
luminozitate pentru p
r
ile ro
ii ale modelului, dupaceea pentru cele verzi

i n final pentru cele albastre. Dezavantajul acestei metode constn faptul


cmecanismul scanerului trebuie slucreze exact, deoarece unitatea de
citire trebuie sscaneze la fiecare trecere acela
i punct al imaginii. Dacnu
se ntmplacest lucru, atunci apar distorsiuni de culoare, mai ales la limita
dintre doucmpuri diferit colorate.
A doua metod
, n loc sfoloseasco singursursde lumin
,
dispune de trei l
mpi diferite. Acestea nu sunt ca la cealaltmetod
, albe, ci
sunt ro
ii, verzi
i albastre. Astfel, ajunge o singurtrecere, deoarece fiecare
rnd este luminat de cele trei surse de lumin
.
Erorile de scanare la aceastmetod, pot ap
rea datoritpozi
ion
rii diferite
ale l
mpilor. Din aceastcauzunghiul de reflexie al luminii este diferit la
fiecare culoare, n func
ie de productor
i de driverul folosit, un scaner
poate fi folosit
i ca scaner cu una sau trei treceri, n cazul utiliz
rii a trei
treceri, sursele de luminsunt activate secven
ial, iar pagina este cititde
trei ori. n acest caz, treaba filtrelor de culoare este preluatde c
tre l
mpile
diferit colorate.
A treia metodeste cea mai exactdar
i cea mai scump
. La aceasta
o prismspecial
lefuitdescompune raza de luminreflectatn cele trei
culori de baz
. Cele trei raze de luminsunt orientate n final pe
irul de
celule CCD. Mai exist
i o solu
ie, care n loc de prismfolose
te un sistem
80

Elemente de INFORMATICGENERAL

de oglinzi cu diferite grade de transparen

i trei filtre de culoare plasate n


fa
a
irului de celule CCD.
n ambele cazuri, cele trei rnduri trebuie plasate exact unul peste
cel
lalt, n acela
i timp,
i capacitatea de nc
rcare
i desc
rcare trebuie se
fie identicn cele trei
iruri de CCD-uri. Avantajul acestei metode este c
procesul de scanare este foarte rapid
i depinde numai de timpul de reac
ie
al celulelor CCD utilizate.

Fig. 19. Metode de scanare


81

Elemente de INFORMATICGENERAL

O perioadlung
, programatorii de software pentru imagini erau
nevoi
i sprogrameze comenzi specifice pentru fiecare tip de scaner. n
acela
i timp, clientul era nemul
umit deoarece programul s
u nu se n
elegea
cu scanerul.
n final, produc
torii de scanere
i programatorii s-au n
eles
i au
dezvoltat un set de comenzi standard pentru comanda scanerului.
Traducerea acestor comenzi specifice scanerului este efectuatde
c
tre driverul TWAIN. Abrevierea provine de la o expresie ciudat
:
Technology without an imported name.
Scanerul plat Majoritatea scanerelor msoarlumina reflectatde
original, linie cu linie. Lumina este focalizatprintr-o lentilspre un
dispozitiv traductor (charge coupled device/dispozitiv cuplat de nc
rcare CCD). Rezolu
ia scanerului depinde de num
rul de senzori de lumindin
CCD
i de distan
a de avans a fiec
rei linii. Un scaner cu transparen

detecteazlumina care traverseazobiectul scanat.

Original

Motor cu pas

CCD

Suport de sticl

Linia de scanare

Car
Convertor analog-digital

Lentil
Sursa de lumin

Fig. 20. Scaner plat


82

Elemente de INFORMATICGENERAL

Original. Lumina reflectatde original love


te o oglind
i este reflectata
spre car
Motor cu pas. Carul dsenza
ia unei mi
cri continue ns
, de fapt. se
deplaseazcu mii de pa
i mici, scannd o singurlinie de imagine la fiecare
oprire
CCD. Dispozitivul traductor converte
te varia
iile luminozit
ii din fiecare
linie n semnale electrice. Are trei linii de senzori de lumin
, avnd filtre de
luminro
ie, verde
i albastr
Suport de sticl. Un suport de sticlfere
te mecanismul de scanare de
mizerie
i praf
Sursa de lumin.
O lampfluorescentemite printr-o fantngust,
iluminnd originalul
Lentil. Lumina venitde la linia de scanare este colectata de o lentil
i
focalizata pe un CCD
Convertor analog-digital. Un circuit ascuns sub car converte
te ie
irea
analogvariabilde la CCD n valori digitale pentru fiecare senzor, care
sunt apoi trimise unui computer pentru stocare
i manipulare
Car Lumina se reflectntre oglinzile din interiorul carului

6.4.4. Echipamente periferice de intrare/ie


ire
6.4.4.1 Unitatea CD-ROM
Procedeul de baz pentru utilizarea unit
ilor CD-ROM
i a
unit

ilor de floppy disc este aproape acela


i: pentru a avea acces la datele
de pe disc (dischet
), se introduce discul (discheta) n unitatea CD-ROM
(floppy disc). De asemenea, la fel ca unit

ile de hard disc


i unit

ile de
floppy disc, se poate cump
ra o unitate CD-ROM, care spoatfi introdus
n carcasa calculatorului (denumitunitate intern
), sau se poate cump
ra
una care este plasatal
turi de calculator (denumitunitate extern
).
Desigur, unit

ile CD-ROM func


ioneazn mod diferit de unit

ile
de floppy disc. n limbaj industrial unit

ile de floppy disc


i unit

ile de
hard disc sunt denumite medii magnetice deoarece discurile sunt acoperite
cu o substan
magnetic
, de exemplu cu oxid de fier. De aceea (la fel ca
bine cunoscutul mediu magnetic al benzilor de casetofon) datele de pe un
disc pot fi deteriorate sau
terse dacdiscul este plasat lngun obiect
magnetic. Discurile stocheazdatele (sau muzica, n cazul casetelor) ntr-o
ordine foarte bine stabilit
, iar magne
ii pot deteriora sau
terge datele
respective.
Discurile CD-ROM stocheazdatele pe discuri din policarbona
i
acoperite cu o pelicul
, formatn general din aliaj de aluminiu. Datele sunt
83

Elemente de INFORMATICGENERAL

stocate prin crearea unei serii organizate de cavit


i extrem de mici n stratul
de aluminiu al acestui sandwich cu tehnologie avansat
.
Unitatea CD-ROM trimite o razlaser pe disc. Unitatea analizeaz
reflexia razei laser pentru a stabili dacntr-un anumit punct de pe disc
existo cavitate. Unitatea CD-ROM cite
te modelul reprezentat de cavit
i

i l traduce sub formde date.


De mult timp CD-ul nu mai este folosit numai pentru muzic
, ntre
timp,
aproape
fiecare
calculator este dotat cu un
aparat de citire a discurilor
aurii sau argintii. n special
dou lucruri au dus la
ascensiunea CD-urilor: se
produc foarte ieftin
i pe ele
se pot nregistra digital o
mul
ime de informa
ii.
CD-ul este realizat
asemenea unui disc LP
obi
nuit. Totu
i, pe cnd la
discurile din vinyl forma
negativ era din metal, la
CD-uri forma negativeste
realizatdin sticl
. O astfel
de matri
din sticl este
scump, nscu ea se pot
imprima nenumrate discuri.
Secretul CD-ului a
fost dezv
luit de microscopul
electronic. Pe policarbonatul
presat se aflni
te adncituri
minuscule, de numai c
iva
microni.
Aceste
neregularit

i alc
tuiesc un
fel de spiral care se
desf

oardin interior spre


exterior
i astfel discul este
i
citit. Preluarea informa
iei de
pe disc se face cu o razde
lumin
. Pentru a sesiza
transformrile
de
pe
suprafa
, o mica diodlaser
emite o razpe o frecven

Fig. 21. Citirea CD


84

Elemente de INFORMATICGENERAL

joas. Raza de luminnu este vizibil


, dar este dun
toare; de aceea nu se
recomanddeschiderea unui CD-player, n timp ce acesta acceseazun disc.
Pe CD este pulverizat un strat sub
ire de aluminiu, aceasta fiind
i
cauza apari
iei curcubeului. Dacraza laser este emispe partea neteda
stratului de aluminiu, numitland, ea va fi reflectatca de o oglind
i se
va ntoarce pe drumul pe care a venit. O micprismdirijeazlumina la o
fotodiod
, care absoarbe energia
i o transformn impuls electric.
Situa
ia este alta cnd raza este emispe o adncitur, adicpe un
pit. Adncitura reflectraza laser ntr-o altdirec
ie, astfel nct lumina
nu mai ajunge pe fotodiod
.
Ca
i la un LP, dacCD-ul este zgriat, atunci el poate s
ri sau
calitatea red
rii sunetului poate fi proast
. Dar, pentru ca aceasta snu se
ntmple, CD-ul posedo serie de mecanisme de securitate, cu ajutorul
c
rora unitatea poate reconstitui datele afectate. Eficien
a acestui mecanism
este o consecin
a modului n care datele au fost stocate pe CD.
Fotocelula care recep
ioneazraza laser recunoa
te cel mai bine
trecerea de la luminla ntuneric. De aceea, purttorul de informa
ii nu este
starea, ci schimbarea dintre st
ri, de la aprins la stins. Pe un CD existo
permanentalternan
ntre pituri
i landuri. O n
iruire uniformde pituri
i
landuri, care se schimbntre ele la intervale regulate, este interpretatde
mecanismul de citire ca un rnd de zerouri. Deci, l este o neregularitate
doritn procesul schimbrilor. Totu
i, nu au voie saparprea multe
abateri de la modelul zero, deoarece altfel partea electronicnu mai
recunoa
te informa
iile. ntre doi de unu trebuie sse afle numai un anumit
numr de zerouri. De aceea, nu sunt permise multe combina
ii ale bi
ilor.
La un CD, 8 bi
i fizici nu ajung pentru realizarea unui octet logic,
acesta avnd nevoie de 14 bi
i. Cu 14 bi
i x pol forma 16384 (2 la puterea
14) combina
ii, dar din cauza barierei amintite mai sus sunt permise fizic
numai 267 de combina
ii. Din acestea se utilizeaz256 pentru stocarea unui
octet, celelalte 11 nefiind definite. Metoda de codare de la 8 la 14 bi
i se
nume
te Eight to Fourteen Modulation (EFM).
Pe lngcei 14 bi
i optici mai existnctrei, care trebuie s
absoarbbruiajele de joasfrecven

, sporind eficien
a sincroniz
rii. Cea
mai mica combina
ie de date pe disc se nume
te Small Frame. Aceasta
con
ine 24 de octe
i pentru informa
ii
i, n plus, 8 octe
i pentru corectarea
gre
elilor. n ace
ti 8 octe
i, bi
ii singulari ai datelor pe 24 de octe
i sunt
inclu
i nco dat
, astfel nct este posibilrecunoa
terea unui bit de date
defect
i, eventual, refacerea lui. Dacnsse pierd prea mul
i octe
i din cei
24, nici cea mai bunelectronicnu se poate descurca numai cu cei 8 de
corec
ie.
Capacitatea unui CD se mparte n compartimente singulare,
sectoarele. Un sector se mai nume
te Large Frame
i este alc
tuit din 98
85

Elemente de INFORMATICGENERAL

de Small Frames. Deoarece sectoarele sunt nln


uite n formde spiral,
numrul lor nu trebuie dinainte stabilit. El poate varia n func
ie de
capacitate.
La CD-urile cu muzic
, un singur sector stocheaza 75-a parte dintro secund
. Dacun sector nu poate fi citit din cauzceste murdar playerul le cerceteazpe cele nvecinate
i ia din acestea valori posibile, prin
interpolare. Dactotu
i pe un disc se aflmai multe sectoare defecte, apare
senza
ia cCD-ul are o calitate proast
.
ns
, la CD-urile care con
in date pentru calculator acest lucru nu
func
ioneaz
, deoarece PC-ul nu lucreazdect cu date reale,
i nu poale
intui ce valori pot exista ntr-un astfel de sector. Num
rul bi
ilor pe sector
este stabilit de standardul mediului de stocare; n mod normal CD-ROMurile indic2353 de octe
i pe sector. Din ace
tia, 12 octe
i sunt folosi
i
pentru sincronizare, 288 pentru corectarea gre
elilor, iar 4 octe
i pentru
adresarea exacta sectorului curent. Astfel se ajunge la 2 KB de date pe
sector. Pentru ace
ti 2 KB logici, unitatea trebuie sciteascfizic de pe CD
peste 7KB.
Din cei 288 de octe
i aloca
i corecturii gre
elilor, 4octe
i sunt
disponibili pentru verificarea parit

ii. Astfel partea electronicstabile


te
dacexisto gre
eala la citire. Urmeaz8 octe
i cu valoarea 0, pentru a
ob
ine un interval fizic. Ceilal
i 276 de octe
i con
in informa
ii redundante,
care au fost calculate din datele ini
iale. n cadrul acestor date, o posibil
gre
ealse poate corecta, nsnumai ntre anumite limite.
La un CD apar frecvent gre
eli de fabrica
ie. Dacla fabricarea unui
CD apare praf pe matri
sau dacse formeazbule de aer n substan
a
sintetic
, se pierd toate blocurile de date din acea zon
. De aceea, datele sunt
puse pe CD astfel nct sse ob
inct mai mult loc pentru corectarea
gre
elilor. Astfel, dacpe un disc se aflmai pu
in de 450 de octe
i
nl
n
ui
i, care nu se pot citi fizic, ei se pot reconstitui. De aceea,
produc
torii verific numrul gre
elilor de citire fiziccare apar la
alc
tuirea unui nou CD. Ca standard s-a stabilit un num
r maxim de gre
eli
pe sector (BLER - Black Error Rate), n mod normal, partea electronicnu
poate corecta mai mult de 220 BLER. Situa
ia devine inscriticdacapar
zgrieturi sau mizerie pe suprafa
a discului. Depinde
i n ce directoare a
ap
rut gre
eala.
n general, CD-urile sunt foarte sensibile la murdrie. Totu
i exist
avantajul craza laser este destul de ndeprtatde suprafa
a CD-ului, n jur
de 1,2 mm, astfel nct impurit
ile nu sunt sesizate aproape deloc. Aceasta
este valabil numai ntre anumite limite. O patde numai c
iva milimetri
p
tra
i acopertotu
i mai mult de 200 de kiloocte
i.
Al treilea izvor de gre
eli sunt unit

ile. Chiar
i cel mai bun
mecanism de citire nu nimere
te ntotdeauna pozi
ia corect
. Motorul care
86

Elemente de INFORMATICGENERAL

nvrte CD-ul nu ruleaztot timpul cu num


rul de rota
ii necesare, n toate
cazurile, corec
ia gre
elilor serve
te la compensarea neregulilor mecanice.
Capacitatea unui CD este, n general, de 640 MB de date, iar durata
derul
rii unui CD este de aproximativ 70 de minute. Exist
i CD-uri la care
durata derul
rii poate ajunge la 75 de minute. Pentru acestea, produc
torii
reduc toleran
ele piturilor
i landurilor
i imprimmai multe date pe un disc.
Pre
ul acestui lucru poate fi m
rirea ratei de gre
eli, care mai apoi trebuie
ndep
rtate de partea electronic
.
Deoarece unit
ile CD func
ioneazoptic
i nu magnetic, este
necesaro protec
ie mpotriva prafului. Unele carcase sunt att de perfecte
nct praful nu are nici o
ansde a p
trunde n interior. Firma Plextor vinde
unitatea 8Plex ntr-o carcasermetic
. Al
i produc
tori nvelesc mecanismul
interior ntr-o carcasde masplastic
. Electronica r
mne neprotejat, ns
ea nu este deosebit de sensibilla praf. Unele unit

i CD-ROM nu sunt ns
protejate deloc n interior.
Pe CD, muzica se stocheazdigital, n studiouri, un aparat electronic
cite
te nregistrarea de 44100 de ori pe secund
i o transformn Small
Frames, deci CD-ul este nregistrat cu o frecven
de 44,1 kHz. n
consecin

, la derulare trebuie sexiste un flux de date constant de 176 de


KB pe secund
. Deoarece perimetrul exterior al CD-ului este mai mare
dect cel interior, viteza de rota
ie a discului trebuie sfie variabil. Dac
ansamblul de citire se afln partea exterioara CD-ului, acesta trebuie s
aibo vitezde rota
ie de 200 rot/min. n partea interioar
, viteza trebuie s
fie de 530 rot/min, pentru a asigura fluxul constant de 176 de
kiloocte
i/secund
. Procedeul vitezei constante de citire se nume
te CLVTechnology (Constant Linear Velocity).
La player-ele audio acest lucru nu ridico problemprea mare,
deoarece ntre piesele muzicale existcteva secunde de pauz
, n acest
interval, unitatea
i poate seta noua vitezde rota
ie. Unit

ile CD-ROM
nu-
i pot permite acest lucru. Foarte dificil este pentru unit
ile cu vitez4x,
8x
i mai mare, deoarece unitatea trebuie s
-
i schimbe viteza ntr-un
interval de milisecunde. De aceea, produc
torii pun n unit
i motoare cu
timp de schimbare a vitezei foarte scurt. Acestea aduc CD-ul foarte rapid la
viteza necesar.
Dacunitatea CD-ROM este conectata la un controler E-IDE,
trebuie avut n vedere ca harddisk-ul sfie legat la controlerul primar, iar
unitatea CD la cel secundar. Harddisk-urile moderne folosesc moduri de
transfer speciale, pe care unit

ile CD-ROM nu le st
pnesc. La legarea pe
acela
i cablu, harddisk-ul nu poate comunica eficient cu controlerul. De
aceea, cel mai bine este sse conecteze harddisk-ul la Primary Port, iar
unitatea CD la Secondary Port. Aten
ie, dacamndouaparatele sunt
conectate la acela
i controler, unul este master, iar cellalt slave.
87

Elemente de INFORMATICGENERAL

Dacse instaleazunitatea CD singurpe un controler, se fixeaz


jumper-ul ei pe pozi
ia Master/Single.
Nu ncerca
i niciodatsciti
i un CD gol! La introducerea discului
n unitate, laserul ncearcsg
seascfocalizarea corect
. Astfel el cautpe
toatsuprafa
a discului, f
ra g
si vreo informa
ie, si-l poate zgria,
provocnd pagube ireparabile.
Un al doilea factor foarte important pentru viteza unit
ii este timpul
de acces. DacPC-ul cere un anumit fi
ier de pe CD, capul de citire trebuie
sse deplaseze mai nti la pozi
ia fi
ierului. Timpul necesar acestei mi
c
ri
poate fi mai scurt sau mai lung, depinznd de locul unde s-a aflat pozi
ionat
capul naintea deplas
rii. Acest timp se nume
te timp de acces. La harddiskuri, el este de pnla 20 de milisecunde; la unit

ile CD-ROM ntre 110


i
400 de milisecunde. Timpul este mai lung, deoarece la fiecare accesare CDul trebuie sfie adus la viteza necesar, spre deosebire de harddisk, unde
viteza de rota
ie este constant, n plus, capul de citire este cu cteva grame
mai greu, deoarece el con
ine laserul, fotocelula, obiectivul
i unitatea de
focalizare. La aplica
ii tip baze de date, cum ar fi enciclopediile, unitatea de
citire trebuie sse plimbe din loc n loc pentru a g
si diferitele date. De
aceea aici este foarte important ca timpul de acces sfie foarte mic. Pentru a
reduce timpul de acces, se ncearcconstruirea unor capete de citire ct mai
u
oare
i integrarea unor motoare pas-cu-pas ct mai rapide, deoarece
acestea deplaseaz capetele. Ca efect, se folosesc materiale scumpe,
crescnd pre
ul unui cap de citire. Deoarece concuren
a
i r
zboiul pre
urilor
sunt mai pregnante la unit

ile ATAPI dect la variantele SCSI, produc


torii
instaleaz
, n primele, componente mai ieftine. Astfel, unit

ile ATAPI s-au


dovedit a fi mai ncete dect cele SCSI.
Unit
ile 3xSpeed erau privite acum c
iva ani ca un maxim din
punct de vedere tehnic, ntre timp lucrurile au evoluat, la ora actual
avndu-se n vedere realizarea unor unit

i cu viteze mult mai mari. De


asemenea, se dore
te realizarea unor discuri a c
ror capacitate de memorare
sfie cu mult mai mare dect cea actual
. Productorii lucreazncla
realizarea unor CD-uri High Density.
Una din caracteristicile principale pentru m
surarea vitezei oricrei
unit

i de disc - fie ce vorba de o unitate de floppy disc, fie de o unitate de


hard disc sau de o unitate CD-ROM - este timpul de acces, m
surat n
general n milisecunde (sau ms).
Timpul de acces reprezintintervalul mediu de timp necesar unei
unit

i de disc pentru a g
si datele
i a ncepe citirea acestora de pe un disc.
Cu ct este mai sczut timpul de acces al unui disc, cu att este mai rapid
r
spunsul discului cnd vre
i sciti
i date de pe el.
88

Elemente de INFORMATICGENERAL

Milisecunda (ms) este unitatea de msurfolositcel mai des pentru


a m
sura timpul necesar unei unit
i de disc pentru a ncepe sciteascdate
de pe un mediu de stocare, cum ar fi o dischetsau un disc CD-ROM. O
milisecundreprezinto miime dintr-o secund.
Unitatea - indiferent dace vorba de o unitate de hard disc, de o
unitate de floppy disc sau de o unitate CD-ROM - trebuie straducdatele
ntr-un limbaj pe care s
-l n
eleag
i calculatorul
i spoatprezenta
datele respective, n general prin afi
are pe ecran sau sub formde sunete.
Aceste procese implicalte componente ale calculatorului, cum ar fi cipul
principal de prelucrare al calculatorului, unitatea centralde prelucrare
(CPU), adaptorul video
i monitorul, pentru a enumera doar cteva dintre
ele. Aceste obiecte au
i ele nevoie de timp pentru a lucra.
Natura aplica
iilor multimedia poate exagera problema legatde
viteza redus
. Filmele video, anima
iile
i sunetul necesito prelucrare
continupentru a reda ntregul con
inut.
Cu alte cuvinte, este nevoie de mai mult dect o ac
iune a unit

ii
CD-ROM pentru a afi
a un film video de douminute. Este nevoie de o
interac
iune continuntre unitatea CD-ROM
i celelalte componente ale
calculatorului. O unitate CD-ROM lentproduce un efect de varia
ie a
amplitudinii care are ca efect ntrzieri n timp ce se a
teptnceperea
derul
rii aplica
iilor multimedia.
O metodpentru accelerarea unit

ii CD-ROM a calculatorului
dumneavoastr este folosirea unui disk cache. Disk cache sunt mici
programe foarte des utilizate mpreuncu unit

ile de disc. Ele func


ioneaz
prin stocarea datelor de pe disc folosite recent ntr-un anumit loc din
memoria RAM. Teoria este caplica
iile tind stot refoloseascaceea
i
informa
ie. A
a c
, n loc sciteascn mod repetat aceea
i informa
ie de pe
disc, calculatorul o stocheazn acel loc din memoria RAM. Acest lucru
accelereazprocesele, fiindcmemoria RAM este mult mai rapidchiar
dect relativ rapida unitate de hard disc. Cnd este folosit n cazul unei
unit

i CD-ROM, un disk cache m


re
te considerabil performan
ele.
Viteza de transfer de date este o m
sura cantit

ii de informa
ie
(sau date) pe care o poate transfera o unitate CD-ROM de pe unitate n
calculator ntr-o secund. Unii o considero unitate de msurmai buna
posibilit
ilor unei unit

i CD-ROM dect viteza de acces deoarece reflect


cu mai multacurate
e eficien
a unit

ii CD-ROM a calculatorului. Asta


fiindctimpul de acces determindoar timpul de rspuns al unit
ii CDROM la solicitarea unei informa
ii. Viteza de transfer a datelor, pe de alt
parte, indicce cantitate de informa
ie poate prelucra unitatea CD-ROM
ntr-o secund
. Calculatorul msoarviteza de transfer de date n kiloocte
i
pe secund.
89

Elemente de INFORMATICGENERAL

O vitezde transfer de date ridicat, este importantdacse citesc


fi
iere mari. n lumea aplica
iilor multimedia, a filmelor video, a anima
iilor

i a multora din fi
ierele de sunet existntr-adevr fi
iere mari. n
consecin

, trebuie sse acorde mai mult credit vitezei de transfer de date


dect timpului de acces atunci cnd se alege o unitate CD-ROM care va fi
folositn principal pentru aplica
ii multimedia.
Dacvaloarea mai sczuta timpului de acces este bun
, o valoare
mai ridicateste de dorit n cazul vitezelor de transfer de date. Viteza de
transfer de date se m
soarn kiloocte
i de informa
ie pe secund.
O altparte a unit
ii CD-ROM pe care trebuie cunoscuteste
memoria tampon de date.
Memoria tampon de date este o sec
iune a memoriei care stocheaz
temporar informa
ii, pncnd calculatorul le poate prelucra. Mai multe
tipuri de aplica
ii folosesc memoriile tampon, dar aici este vorba de
memoriile tampon incluse n unit
ile CD-ROM. O memorie tampon
adecvat este important pentru men
inerea unei curgeri continue a
informa
iei dinspre unitatea CD-ROM spre calculator.
Dac se citesc informa
ii mai repede dect poate prelucra
calculatorul, informa
ia trebuie sfie depozitatntr-un loc n care va
a
tepta pncnd calculatorul o va putea prelucra sau pncnd toat
tevatura din aplica
ia multimedia se va lini
ti. Locul respectiv este memoria
tampon. O memorie tampon este o zonde memorie destinatstocrii
datelor pncnd calculatorul dumneavoastrle va putea afi
a.
n realitate, memoriile tampon nu sunt domeniul exclusiv al
unit

ilor CD-ROM. De exemplu, tastatura are o memorie tampon care s-ar


putea sfie familiar. Spresupunem cse salveazun fi
ier de mari
dimensiuni
i se ncepe scrierea nainte ca unitatea de disc stermine de
salvat. La nceput, pe ecran nu apare nimic, dar dupce unitatea de disc
terminde salvat, va apare
i ceea ce s-a scris. informa
ia a stat ascunsn
memoria tampon a tastaturii.
Memoriile tampon ale unit

ilor CD-ROM lucreazaproape n


acela
i fel,
i au acela
i efect. Ele mutdatele de pe unitatea CD-ROM n
alte zone ale calculatorului ntr-un flux constant. Aceasta previne pierderea
de date
i gtuirile din timpul n care calculatorul ncearcs
inpasul cu
fluxul de date. Cu ct este mai mare memoria tampon, cu att mai rapid
i
mai lin va lucra unitatea CD-ROM.
n concluzie trebuie sse re
inc
:
Unit
ile CD-ROM folosesc o razlaser pentru a citi un
model de cavit

i de pe un disc
i pentru a traduce modelul respectiv sub
formde date.
msura vitezei unei unit

i CD-ROM o constituie timpul de


acces. Timpul de acces este timpul necesar din momentul n care
90

Elemente de INFORMATICGENERAL

solicita
i o informa
ie
i pncnd unitatea CD-ROM ncepe so
furnizeze. Cu ct este mai redus timpul de acces, cu att este mai bine.
Unit
ile CD-ROM nu lucreazla fel de rapid ca unit

ile de
disc, dar existmetode pentru a le accelera, cum ar fi utilizarea unui
program utilitar pentru disk cache.
Existstandarde pentru modul de formatare al discurilor CDROM.
Unit
i CD-ROM interne
i externe:
O unitate CD-ROM interneste introdusn loca
ul pentru unitatea
de disc a calculatorului la fel ca unitatea de floppy disc.
O unitate CD-ROM externeste o unitate individualcare r
mne n
afara calculatorului dup ce se conecteaz la interfa
a CD-ROM a
calculatorului.

Fig. 22. Unitatea CD-ROM intern


i extern

Unitatea CD-RW
Pentru a stoca informa
ii pe un CD este necesaro unitate de
inscrip
ionare a CD-ului, numit
i burner. Viteza de inscrip
ionare este
principalul criteriu de diferen
iere ntre unit
ile de scriere a CD-urilor.
Existunit

i cu viteze ncepnd de la 16x10x40 (1x=150KBs)


i terminnd
cu 40x12x40. prima cifrreprezintviteza de scriere pe un CD-ROM disc
care poate fi scris numai o dat, a doua cifreste viteza de scriere pe un CDRW (care poate fi rescris), iar ultima cifreste viteza de citire a CD-ului.
Acestea sunt vitezele maxime pe care le poate atinge unitatea de
inscrip
ionare a discurilor.
Unit
ile de inscrip
ionare a CD-urilor mai pot fi clasificate
i dup
modul de conectare la computer. Astfel, acestea pot fi interne sau externe.
Cele externe se conecteazde obicei pe portul USB al calculatorului.
91

Elemente de INFORMATICGENERAL

Vitezele atinse de unit

ile externe sunt relativ mici (4x4x32)


i au un pre
dublu fa
de unit

ile interne. Acestea sunt folosite de obicei de posesorii


de calculatoare portabile.
Unit
ile ap
rute recent au mbunt

iri aduse modului de scriere a


discurilor
i timpii de scriere sunt mai mici. Cu o unitate de 4x4x32 nu se va
putea scrie un CD-RW creat pentru vitezmare (8x sau 10x). Acesta are o
calitate mai buncnd este nregistrat la o vitezmare. Diferen
ele de vitez
se reflectdirect n durata necesarscrierii unui CD. Astfel, la viteza 4x
sunt necesare cam 20 minute pentru scrierea unui CD de 700 MB. Pe cnd
la 24x, timpul se reduce la 3 minute
i jum
tate.
Dacvrei sscrii la viteza maximsuportatde unitate, de exemplu
24x sau 4Qx, ncearcs-
i cumperi CD-uri Verbatim sau Sony, deoarece nu
toate discurile suportviteza maximde inscrip
ionare, nainte de apari
ia
writerelor de 16x
i 20x, problema metodelor de scriere a CD-R nu a fost
ridicatniciodat
. Toate writerele utilizau metoda CLV (Constant Linear
Velocity), unde vitezele la pornire
i pe timpul func
ion
rii erau acelea
i,
f
rnici o schimbare.
n modul CLV, motorul writer-ului porne
te la o vitezmare din
start. Dacmotorul merge foarte repede, burnerul produce mult zgomot, iar
nregistrarea este mai slabdin punct de vedere al calit

ii. A
a cera
nevoie de metode mult mai flexibile, pentru a se ob
ine viteze ridicate, dar
care snu afecteze calitatea
i u
urin
a opera
iei.
Acestea sunt modurile P-CAV - folosit de Yamaha
i Z-CLV utilizat
de majoritatea productorilor de writere.
Folosind metoda P-CAV (Par
ial Constant Velotity), CD-R porne
te
cu o vitezde 16x, aceasta urmnd screascconstant, pnn momentul n
care se stabilizeazla 24x, dup15 minute de nregistrare.
Deci, n primele 15 minute aceastmetodruleazn CAV - o vitez
inconstant
i scrierea se terminn CLV, la 24x. Aceasta este cea mai
flexibilmetoddintre cele dou.
Spre deosebire de P-CAV, metoda Z-CLV (Zoned Constant Linear
Velocity) lucreazpe etape. Porne
te de la o vitezde 16x CLV n primele 6
minute de nregistrare ale discului, apoi urmeaznco etapde I6x - tot n
CLV, apoi viteza cre
te constant pentru a atinge 24x n numai 16 minute.
Aceste schimb
ri de vitez sunt rezultatul tehnologiei Burn-Proof
(protejeazscrierea la ntreruperea fluxului de informa
ii), care are scurte
perioade de pauz
i care creeazun interval la fiecare punct n care
burnerul
i schimbviteza.

92

Elemente de INFORMATICGENERAL

Modele CD-RW
PLEXTOR PLEXWRITER 241040A
Paralel cu integrarea tehnologiei Burn-Proof, Plextor a dezvoltat
i
func
ia Power Rec II (Plextor Optimised Writing Error Reduction Control).
Power Rec II permite modificarea vitezei de scriere n func
ie de tipul de
disc folosit. PoweRec II se sesizeazla opririle pe care le face writerul
(cauzate de tehnologia Z-CLV) pentru a verifica dacCD-R-ul poate trece
la viteza maxim. De asemenea, identific
i testeazdiscul programndu-
i
strategia de scriere a discului. Pe tot timpul desf

urrii opera
iei, aceast
tehnologie alege cea mai potrivitmetodde scriere pentru viteza la care
ruleaz
.
YAMAHA CRW3200E - VK
Audio Master Quality Recording este una dintre cele mai importante
func
ii ale driverelor de la Yamaha. Aceasttehnologie a fost introdusde
Yamaha pentru iubitorii de muzic
, deoarece mbun
t

e
te calitatea
nregistr
rilor, n detrimentul timpului de pe disc. Aceastfunc
ie
i creeaz
u
urin
n adugarea sau mutarea fi
ierelor audio de pe discurile CD-RW.
Burner-ul suportnoul format CD-MRW (Mount Rainier).
TEAC CD-W524EK
TEAC CD-W524E are op
iunea OPC (Optimum Power Calibration),
care determincea mai potrivitintensitate care va fi aplicatde laser.
Driverul
i preg
te
te dinainte set
rile ntr-un spa
iu rezervat al discului,
numit Power Calibration Area. Dupce face aceste teste n acest spa
iu, le
cite
te
i analizeazdiferen
ele de scriere. Dacun
aneste superficial,
nseamnca laserul nu a avut intensitatea potrivit. Daceste prea adnc,
nseamncintensitatea laserului a fost prea puternic. Astfel, driverul va
alege intensitatea potrivitpentru scrierea discului.
6.4.2 Unitatea DVD-ROM

Fig. 23. Unitatea DVD-ROM


93

Elemente de INFORMATICGENERAL

De
i capacitatea de stocare a unui CD-ROM este semnificativ
,multe
programe
i jocuri ncep saibdimensiuni din ce in ce mai mari;au ap
rut
deja enciclopedii sau programe pe 4-5 CD-ROM-uri. Problema aceasta este
rezolvatprin apari
ia DVD-ROM-ului,urm
torul pas dupcompact disc.
DVD-ul va fi foarte important pentru utilizatorii computerelor pentru
ca va fi folosit pentru cele mai mari
i mai interesante jocuri, pachete de
programe
i filme.
Tehnologia DVD va nlocui, probabil, casetele video care existla
ora actualpe pia

. Un disc DVD aratca un CD obi


nuit, dar punctele
purttoare de informa
ie binar(0
i 1) sunt mult mai mici
i mai apropiate
unele de altele. A
a cn loc de 650 MB de informa
ie care pot fi stoca
i pe
un CD, un DVD poate stoca acum pnla 4,7 GB.
Spre deosebire de CD, un DVD poate avea doufe
e pe care sse
nregistreze informa
ie, a
a cntorcndu-l se mai pot citi nc4,7 GB de
informa
ie. Iar pe viitor discul va avea mai multe straturi n interior astfel c
va putea stoca peste 15 GB suficient pentru cel mai mare program
imaginabil.
Primele discuri DVD-ROM sunt instructive-deconectante
i discuri
cu jocuri. Acestea folosesc capacitatea suplimentarpentru a ad
uga mai
multe segmente de informa
ie video
i audio
i pentru a face ca toate
fragmentele multimedia sarate
i ssune mai bine dect CD-ROM-urile
standard.
Unit
i DVD-ROM
Pentru a rula un DVD, este nevoie de o unitate DVD-ROM care
aratla fel ca unitatea de CD-ROM, dar are doulasere: unul pentru citirea
CD-urilor clasice, iar cellalt pentru discuri DVD. Dupce am instalat o
unitate DVD-ROM n PC, el va putea sciteascorice tip de CD, fie el
vechi sau mai nou.
Filme pe discuri
Capacitatea uria
a discului DVD este idealpentru a stoca poze
i
sunet de naltcalitate de fapt, Hollywood-ul a avut ncde la nceput un
rol important n lansarea DVD-ului. Aceasta deoarece filmele ncep sfie
lansate att pe casete video, cat
i pe DVD. Pentru a rula aceste VideoDVD-uri pe PC este nevoie de o placdecodoare Video-DVD, care
func
ioneazparalel cu placa video a PC-ului. Pe m
surce apar PC-uri tot
mai puternice, nu o smai fie nevoie de o placvideo suplimentar
,
deoarece ntreaga activitate de derulare video va fi realizatn interiorul
procesorului central ultrarapid al PC-ului.
nregistrarea unui DVD
Ca
i la CD-ROM-uri, existDVD-ROM-uri pe care se poate scrie
informa
ie, dar
i DVD-ROM-uri pe care se poate inscrip
iona informa
ie
i
se poate
terge
i apoi rescrie o altinforma
ie. Se pot folosi acestea pentru
94

Elemente de INFORMATICGENERAL

a degreva hard discul de un num


r uriade fi
iere sau pentru a stoca
temporar imagini video
i muzic
.

Fig. 24. Citirea DVD

Discurile versatile digitale stocheazinforma


ia sub formdigital
semnalele analoge sunt convertite n cod binar. Golurile
i plinurile de
pe DVD nregistreazsecven
a de numere binare
i pot fi citite cu un laser
n acela
i mod ca un compact disc (CD).
DVD-urile re
in pnla 17 GB cam 25 de CD-uri, pentru cgolurile

i plinurile folosite la memorarea datelor sunt mai mici


i informa
ia este
stocatpe doustraturi.
n anii 1990 Phillips a colaborat Corpora
ia japonezSony pentru a
crea un disc digital versatile (Digital Versatile Disk) care saibo
capacitatea mai mare de stocare a informa
ie dect CD-ul. Alte firme nu au
acceptat standardul propus de inginerii de la Phillips
i Sony. Productori
DVD-ului au optat totu
i pentru un alt standard
i alian
a Phillips-Sony a
acceptat slicen
ieze rezultatele cercet
rilor consor
iului global.

6.4.4.3. O alternativa la dischet(USB Flash Drive)


Floppy disk-ul devine din ce n ce
mai demodat, mul
i productori de hardware
renun
nd la inserarea sa n dotarea
computerelor, n favoarea unit

ilor CDROM. i de
i CD-ul pare astzi cea mai
viabila solu
ie pentru stocarea
i transportul
informa
iilor, exista o alternativa care tinde
sc
tige teren din ce n ce mai mult : USB
Flash Drive (unit

ile de stocare portabile).


Fig. 25. USB Flash Drive
95

Elemente de INFORMATICGENERAL

Alternativa la discheta, USB Flash Drive, este un periferic de PC de


mrimea unei brichete, utilizat pentru scrierea, transportul
i nregistrarea
datelor, cu o capacitate de stocare cuprinsntre 16MB
i 1GB, adic
echivalentul a 11 - 700 de dischete floppy obi
nuite de 3,5 inch. Acest
dispozitiv se conecteazla computer printr-un port USB liber, iar sistemul
de operare l detecteazca fiind un disc mobil. Recunoa
terea se face
automat n cazul sistemelor de operare Windows 2000, Millenium sau XP,
n timp ce pentru calculatoarele dotate cu Windows 98, sisteme de operare
Mac OS sau Linux este necesarinstalarea n prealabil a unor drivere.
Citirea, scrierea sau
tergerea informa
iilor de pe un USB Driver se face la
fel ca
i n cazul unei disckete. Pentru perifericele mai vechi ce utilizeaz
standardul USB 1.1. vitezele de scriere sunt n jur de 600 kb/sec, iar citirea
se face la circa 950Kb/sec, n timp dispozitivele mai noi (ce folosesc
standardul USB 2.0) au viteze de cteva ori mai ridicate.
Tehnologia Flash utilizatde aceste dispozitive permite stocarea
datelor pe termen lung (minim 10 ani) fralimentarea de la o sursde
energie. Alimentarea dispozitivului se face doar atunci cnd se nregistreaz
datele, dupcare informa
iile rmn stocate pe dispozitivul portabil f
ra
mai fi nevoie de alimentarea de la o baterie sau alta sursa de curent.
Consumul de energie electrica este foarte redus, tehnologia de memorare
folosind tensiuni mici (3-5V). Fiabiliatea acestor medii de stocare este
excelent
, ele p
strnd intacte datele chiar
i n cazul unor impacturi de pn
la 2000 G.
Principala piedic n calea dezvoltarii explozive a utiliz
rii
memoriilor flash este dat de pre
ul nca ridicat al acestor dispozitive. Acest
neajuns se va reduce treptat n perioada urm
toare ca urmare a maturizrii
tehnologiilor de fabricatie a cipurilor de memorie.
Interesante sunt
i varia
iunile pe tema flash drive-ului USB aparute
n ultima vreme. Astfel au aparut o ntreaggamde MP3 playere mobile
care pot stoca date asemanator cu un USB Flash Drive
i ceasuri cu
conectare pe portul USB care indeplinesc
i acest rol.
USB Flash Drive 2.0, 256MB (fig.25):
- Dispozitivul poate stoca orice tip de fi
ier (Excel, Word, Microsoft
PowerPoint, fotografii digitale, MP3, jocuri si video clipuri).
- Viteza de citire este de 950Kbytes/sec, iar cea de scriere este de
600Kbytes/sec. Dimensiunile exterioare sunt de 85 x 27 x 10 mm, iar
greutatea este de 16 grame.

96

Elemente de INFORMATICGENERAL

7. Internet. Hypertext, hypermedia. Limbajele marcatoare


7.1. Internet
Internetul s-a n
scut cu ani n urmn Statele Unite ale Americii,
unde armata american
, pentru a se coordona mai bine, a inventat un sistem
care lega calculatoarele ntr-o re
ea prin intermediul liniilor de telefon.
Impactul a fost foarte mare, aceastidee dovedindu-se a fi genial
.
La sfrsitul anilor '80, Internetul devine accesibil consumatorilor civili
i
astfel ncepe o nouera comunica
iilor. Re
eaua a crescut v
znd cu ochii,
ajungndu-se la o expansiune global
. O nourevolu
ie n comunica
ii avea
sncep
i o nouevolu
ie a echipamentelor hard
i soft care se manifest

i n continuare. O noulume avea sse nascn aceastre


ea, un univers
virtual nelmitat. Internetul va fi
i este tehnologia viitorului.
Re
elele de calculatoare pot fi de mai diferite tipuri dupcum
urmeaz
:
Denumire:

Detalii
i explica
ii:

Personal
Area
Networks
(PAN)

O re
ea PAN, cunoscut
i sub numele de Bluetooth,
permite utilizatorilor ssincronizeze date ntre dispozitive.
Este conceputn primul rnd pentru a conecta mai multe
calculatoare
i periferice pe o razde circa 10 metri.
Diferen
a cheie este cBluetooth folose
te unde radio n
locul razelor infraro
ii pentru a comprima datele la viteze
ntre 432
i 721 kbps f
rca dispozitivele sfie conectate
direct unul la altul.

Pentru cei care cl


toresc mult cu afaceri nu exist
Wide Area
nlocuitor pentru o re
ea WAN frfir care furnizeazacces
Networks
la po
ta elecronicde la zonele metropolitane mari pe tot
(WAN)
cuprinsul Statelor Unite.
Este posibil ca sincronizarea sfie cel mai larg folosit
mijloc de comunica
ie ntre dispozitivele mobile.
Sincronizare
Sincronizarea se realizeazfie prin cablu serial, fie prin raze
infraro
ii (IrDA).
97

Elemente de INFORMATICGENERAL

Majoritatea companiilor au re
ele LAN care folosesc cabluri
Local Area
pentru aconecta PC-urile la servere
i imprimante la viteze
Network
ntre 10
i 100 Mbps. Mai noi, sunt re
elele LAN f
rfir,
(LAN)
care folosesc unde radio n locul cablurilor.
Low-EarthOrbitSatellites
(LEOS)

Multe companii ncearcsconstruiasccel mai nou tip de


re
ea f
r fir: o constela
ie care graviteaz n jurul
P
mntului la altitudini joase. Re
elele LEOS func
ioneaz
deja avnd diferite func
ii de navigare, mesagerie
i
comunica
ii prin voce.

n continuare sunt prezenta


i c
iva termeni utiliza
i cnd se folose
te
internetul:
Termen:

Explica
ie:

Browser
(eng.)

Program specializat n rularea paginilor de internet


(htm,html,xml,etc.). Astfel de programe sunt Internet Explorer
de la Microsoft sau Netscape Navigator de la Netscape.

CGI

Common Gateway Interface (eng.)- o metoduzualpentru


transferul informa
iilor ntre un server Web
i o aplica
ie.

Download
(eng.)

Proces prin care o informa


ie este "descrcat
" sau copiatde
pe browser.

DHCP

Dynamic Host Configuration Protocol (eng.)- un sistem care


alocdiferite adrese IP echipamentelor de fiecare datcnd se
conecteazla re
ea.

DNS

Domain Name Service (eng.)- procesul care transform


numele de domenii internet n adrese IP

Internet

Re
ea de anvergurmondialla care sunt legate, asemeni unei
pnze de paianjen, milioane de calculatoare de pe tot globul.

Java (eng.)

Limbaj de programare care ruleazpe orice platform


i este
actualmente la baza Internetului.

Modem

Componenthardware necesarpentru accesul pe internet care


se conecteazla linia telefonic.

NAT

Network Address Translation- o tehnologie care permite unei


re
ele sfoloseascun set de adrese IP pentru traficul intern
i
o altadrespentru traficul extern.
98

Elemente de INFORMATICGENERAL

Server
(eng.)

Calculatorul care g
zduie
te informa
iile si oferaccesul la
ele.

SGML

Standard Generalized Markup Language (eng.)- este un


metalimbaj, care vpermite screa
i alte limbaje: HTML,
XML, etc.

Site (eng.)

Loca
ie, Adres
- reprezintlocul unde sunt afi
ate informa
iile
sub forma paginilor de Internet.

WWW

World Wide Web (eng.)- Re


ea global
- se identificcu
Internetul- Web=Re
ea.

XML

Extensible Markup Language (eng.)- limbaj modern de


programare care realizeazo cale de a descrie datele.

Noile tehnologii vor permite interac


iunea cu calculatoarele aproape
la fel cum se face cu o altpersoan, f
cnd mult mai natural lucrul la
calculator. Cnd spunem "calculatoarele vor deveni mai umane", n
elegem
prin aceasta cvor avea atribute umane, cum ar fi posibilitatea de a
reac
iona la vorbire sau la instruc
iunile scrise
i de a r
spunde ct mai
natural. Rezultatul: o interfa
utilizator care va prea mult mai uman
, chiar
dacprogramul respectiv nu folose
te "inteligen
a artificial
". Consecin
a
dorin
ei normale de a face o interfa
uman
, este aceea de a-i conferi
acesteia un pic de personalitate. F
cutprost, ea poate nsemna o interfa

ar
toasdar inutil
. Realizatcorect, ea poate contribui la folosirea cu mai
multu
urin
a calculatoarelor
i a Internetului.
n viitor, conexiunile rapide n re
ea
i Internetul se vor standardiza.
Re
elele vor fi prezente pretutindeni f
rsfie vizibile. Vor fi re
ele cablate
incredibil de rapide, acas
i la lucru, iar serviciile de naltvitezne vor
conecta oriunde am fi. Nout

ile nceputului de mileniu privesc modul n


care aceste re
ele omniprezente vor influen
a activitatea
i calitatea vie
ii.
Beneficiile de a fi conectat universal sunt un comermult mai eficient
io
via
mai confortabil
. Automobilul oferun excelent exemplu. Industria
automobilelor desf
oarcea mai mare re
ea virtualparticularmondial
,
un numr n cre
tere avnd loc pe Internet.
Internetul este o imensmagazie de informa
ii dar web-ul va fi n
curnd n stare santicipeze
i slivreze informa
ia precisde care ave
i
nevoie. Web-ul de ast
zi este destul de modest. Lucrul acesta nu este
surprinztor dacne gndim ca fost proiectat safi
eze text
i graficpe
orice calculator. n urm
torii ani aceastre
ea are sse schimbe radical. Se
va trece de la html la xml. Pentru ca web-ul svdea informa
ia cerut,
siturile trebuie sn
eleagcon
inutul altor situri. n prezent, XML este
tehnologia care realizeazacest deziderat. HTML oferlimbajul de definire
99

Elemente de INFORMATICGENERAL

a modului de a
ezare a textului
i graficii ntr-o pagin
. XML, pe de alt
parte, nu este un limbaj de prezentare ci o cale de a descrie datele. Acesta va
permite nu numai o cutare mai precisci
i o distribuire a informa
iilor
mult mai eficient
. Pe scurt web-ul a fost construit n HTML
i se
reconstruie
te acum n XML. Ca
i HTML, XML se dezvoltdin SGML.
De re
inut este faptul cXML a fost deja propus sfie baza tag-urilor
standard din sectoarele tranzac
iilor financiare, grafic vectorilal
i
multimedia. Aceste tag-uri confero c
utare mai buna documentelor
deoarece con
in descrierea lor.
Sdai drumul la ma
ina de splat de la celular sau sordoni
frigiderului cum s
-
i fie laptele, poate fi un vis, dar nu pentru mult timp. Un
posibil r
spuns este Jini, o tehnologie Java ce stocheazcod Java n
dispozitivele digitale, astfel nct acestea sse poatorganiza singure n
comunit
i, f
rexisten
a unui calculator ca intermediar. Dispozitivele care
suportJini pot sse lege ntr-o re
ea, sse configureze automat f
r
tevatur
i snceapscomunice. Jini nu necesitvreun sistem de operare
sau procesor special. n competi
ie directcu Jini este Universal Plug and
Play. Acesta folose
te protocoale standard de Internet , astfel nct cnd se
conecteazun dispozitiv la re
ea el ia automat o adresde TCP/IP
i
utiliznd "protocolul de descoperire" bazat pe HTTP, anun
disponibilitatea
lui altor dispozitive din re
ea, nefiind nevoie de un PC.
Economia viitorului va fi mai global
, electronic
i se va baza pe
Internet. n ziua de azi, jocul de bursonline gestioneazn mod curent 400
de miliarde de dolari
i opera
iunile bancare aferente. Internetul se
dovede
te a fi att de plin de succes copiind
i mbun
t

ind modul de
cump
rare
i c
ile de a face afaceri, nct n curnd, mai repede dect orice
previziune a oric
rui expert, economia pe Internet va reprezenta cea mai
mare parte a infrastructurii economiei globale. Cea mai important
schimbare este cclientul, va avea acces la mult mai multinforma
ie
despre bunuri
i servicii dect s-a imaginat vreodat
. Accesul n timp real la
informa
ia despre pre
uri conduce la o mai mare eficien
a pie
elor, pre
ul
reflectnd mai bine cererea. DacInternetul este bun la ceva, este bun
pentru organizarea bazelor de date
i distribu
ia informa
iei.
Personajele digitale devin mai pline de via
, atr
gnd mai mult spre
jocuri
i filme dect atunci cnd erau bidimensionale. Internetul oferdeja
posibilit
i nelimitate de distrac
ie. Datoritultimelor tehnologii, se pot
urmri filme n timp real, iar cu timpul, calitatea acestora va cre
te
considerabil. O mare amploare a luat-o deja fenomenul MP3. Arti
tii ale
c
ror filme nu v
d s
lile de spectacol pot folosi Internetul ca mediu de
distribu
ie. Filmele vor deveni chiar interactive, dumneavoastravnd
posibilitatea de a decide cursul ac
iunii la un moment dat doar ap
snd un
buton de maus sau o tast
.
100

Elemente de INFORMATICGENERAL

Cuvnt, imagine
i sunet, ntr-un cuvnt: SPECTACOL. Astfel are sfie
Internetul n c
iva ani.
Biometrica poate m
sura caracteristicile voastre unice precum
amprentele.
1. Atributele individuale ale fe
ei voastre sunt m
surate
i n rela
ie
una cu alta dau un model matematic complex digitizat.
2. Fiecare iris sau retinau motive unice ce pot fi citite ca un cod de
bare.
3. Un cuvnt spus poate fi verificat prin telefon cu o nregistrare
digitalpentru accesul la o bazde date.
4. Geometria minii, schema vaselor de snge ale bra
ului
i harta
porilor vo
tri pot fi folosite ca identificare unic
.
5. Chiar gemenii identici au amprente diferite, dar
i forma pumnului
este unic
.

Navigarea pe Internet
Internetul a devenit n ultimii ani un nou stil de via
. Milioane de
oameni folosesc aceastre
ea pentru a comunica. Pentru a intra pe Internet

i pentru a naviga n voie, este nevoie de un program de navigare numit n


englez"browser". Cele mai folosite programe n domeniu sunt Internet
Explorer, produs de corpora
ia Microsoft, Netscape Communicator produs
de Netscape
i Mozilla Firefox dezvoltat de Funda
ia Mozilla.
Aceste programe sunt construite pentru a afi
a informa
ia sub forma
paginilor de Internet, n format htm, html, dhtml, xml, etc. Un astfel de
program de navigare nu poate afi
a dect pagini specifice, deci numai text
nso
it de imagine
i eventual sunet sau film.
Navigarea cu Internet Explorer
De fiecare datcnd dori
i snaviga
i, trebuie slansa
i
browserul. Acest lucru l pute
i face foarte simplu, selectnd
pictograma specificprogramului, din meniul de start sau de pe
ecran. Odatlansat programul, pute
i naviga oriunde;
Programul este setat ca la pornire, safi
eze o anumitpagin(home
page). Configurarea acestei pagini de start se face foarte u
or, accesnd
comanda Proprieties din bara de meniu a programului (diferde la o
versiune la alta);
Programul este capabil sfunc
ioneze n doumoduri: Online
i
Offline. Modul online este valabil numai cnd calculatorul este legat direct
la Internet pe cnd n modul offline browserul ruleazfrsintre n re
ea;
Pentru a ncepe navigarea pe Internet, asigura
i-vcrula
i online;
101

Elemente de INFORMATICGENERAL

Pentru

a vizita o anumitpagin
, cuta
i bara numitAddress , unde
tasta
i adresa sitului cutat, dupcare apsa
i enter sau Go;
Exemplu: http://www.tuiasi.ro
Dacsunte
i conectat la Internet, dupce tasta
i comanda, browserul
va ncerca sg
seascpagina specificat
;
n cazul n care nu ave
i un obiectiv precis sau nu
ti
i o adres
exact, este recomandabil sintra
i pe un server puternic, de unde sc
uta
i
orice informa
ie. Astfel de servere se g
sesc la http://www.yahoo.com ,
http://www.altavista.com , http://www.google.com , etc.;
n timpul navig
rii, programul salveazpaginile pe disc ntr-un
director de temporare, pentru ca mai trziu sle pute
i accesa
i offline.
Dacntlni
i o pagincare vplace n mod deosebit, pute
i so aduga
i
paginilor favorite accesnd op
iunea Favorites din bara de meniu. Astfel
pagina va putea fi v
zutdirect, ntr-o altsesiune de navigare, fra mai fi
nevoie de paginile intermediare;
Oricnd vpute
i ntoarce la pagina de unde a
i pornit ap
snd
butonul Home;
O mare u
urin
n navigare o dau butoanele Back
i Next care
afi
azultima paginaccesatsau urm
toarea daceste prezent
;
Navigarea se poate opri n orice moment ap
snd butonul Stop;
Reactualizarea unei pagini se face foarte u
or, ap
snd butonul
Refresh.
Navigarea cu Mozilla Firefox
Mozilla Firefox (cunoscut nainte sub numele de
Phoenix apoi ca Mozilla Firebird) este un browser dezvoltat
Mozilla
de Funda
ia Mozilla.
Firefox
Proiectul, nceput n 2002
i propunea sdezvolte un
browser open source rapid, u
or de utilizat
i foarte extensibil (separat de
mai voluminoasa suitMozilla). Firefox a devenit soft-ul asupra c
ruia se
concentreazmomentan eforturile de dezvoltare a Mozilla fiind ast
zi
browser-ul oficial al Funda
iei Mozilla
i parte a suitei de aplica
ii Mozilla
(al
turi de clientul de e-mail Thunderbird). Prima versiune stabil(1.0.0) a
fost lansatn noiembrie 2004, cea mai recentversiune stabilfiind Firefox
2, aprutla 23 octombrie 2006 n englez
. Versiune n romnva fi lansat
cel trziu n mai 2007. Cu peste 100.000.000 de download-uri, Mozilla
Firefox a devenit una din cele mai populare aplica
ii open source.
Browserul este bazat pe motorul de randare Gecko, conformndu-se
cu majoritatea standardelor web n vigoare (HTML, XML, XHTML, CSS 1

i 2, ECMAScript (JavaScript), DOM, MathML, XSL, XPath). Este


implementat par
ial
i suportul pentru CSS3, care nu a fost ncstandardizat,
102

Elemente de INFORMATICGENERAL

i este n lucru implementarea standardelor SVG


i APNG. Notabil este
i
suportul complet pentru imaginile PNG, care ncnu este disponibil n cel
mai important browser concurent (Microsoft Internet Explorer)
Firefox asigursuport pentru navigare cu file (taburi). Sistemul de
file implicit este foarte simplu (de exemplu nu permite redeschiderea unei
file nchise), dar este foarte u
or extensibil
i adaptabil nevoilor fiec
rui
utilizator cu ajutorul extensiilor disponibile att pe site-ul Mozilla ct
i pe
diverse alte site-uri. Alte facilit

i importante includ:
suport pentru c
utare pe web, prin intermediul barei de c
utare
prezentn dreapta sus. Con
ine ca standard de acces motoarele de c
utare
Google, Yahoo, Creative Commons
i poate fi u
or extinspentru diferite
motoare de cutare (inclusiv pentru Wikipedia), o facilitate asemn
toare cu
GoogleBar-ul pentru Internet Explorer, dar cu diferen
a este cvine implicit
cu browserul
i nu ocupspa
iu inutil n fereastra de navigare.
c
utare rapidn pagin
, prin utilizarea unei bare n partea de jos,
care ntoarce rezultatele unei cut
ri pe m
surce utilizatorul tasteaz, prin
colorarea rezultatelor
op
iuni de blocare a ferestrelor popup, u
or adaptabile pentru
fiecare utilizator
extensibilitate foarte mare - browserul poate fi mbunt

it sau
anumite func
ionalit

i pot fi modificate prin instalarea unor add-onuri


numite extensii. Sistemul, numit xpinstall, permite download-ul extensiilor

i update-urilor pentru acestea. n plus, sunt asigurate


i uneltele pentru
managementul acestora, pentru a le dezactiva
i activa duppreferin
e.
Existextensii pentru o mul
ime de facilit
i, de la prognoza st
rii vremii
i
mbun
t
irea navigrii cu taburi, pnla unelte pentru blocarea reclamelor
din pagini, dezvoltare pagini web, adaptare pentru utilizarea browserului n
sistem de punct public de acces Internet
personalizare foarte u
oar; practic toate barele de unelte
i
meniurile pot fi configurate n cel mai mic detaliu. n plus, existo mul
ime
de teme
i stiluri grafice disponibile pentru descrcare. Utilizatorul poate fie
desc
rca teme deja disponibile, sau, cu minime cuno
tin
e n CSS
i poate
crea propria lui tem
este disponibil pentru o varietate foarte mare de platforme
i
sisteme de operare. n plus, fiind open-source, utilizatorul poate ncerca s

i porteze aplica
ia pe sistemul propriu, n caz cnu este deja disponibilo
versiune spre download. Actualmente sunt disponibile, fie direct de ctre
Funda
ia Mozilla, fie de c
tre alte entit

i, versiuni pentru Microsoft


Windows 98, Me, 2000, XP, 2003 Server, Linux (o varietate largde
platforme)
i MacOS X (de la versiunea 1.5, numai MacOS X 1.0.2 sau mai
recent vor mai fi suportate), BSD (FreeBSD, OpenBSD, NetBSD
i PCBSD) Solaris (x86
i SPARC), BeOS, OS/2, AIX, SkyOS
i IRIX. n cazul
103

Elemente de INFORMATICGENERAL

sistemelor multi-boot, fi
ierele de configurare
i preferin
e pot fi p
strate o
singurdat
, pe o parti
ie accesibilmai multor sisteme de operare
este tradus n peste 30 limbi, printre care
i romna. Este posibil
traducerea lui n alte limbi f
rcuno
tin
e de programare, doar prin editarea
unor fi
iere text
suport inclus pentru RSS
accent pe siguran

, Mozilla asigurnd un premiu pentru fiecare


vulnerabilitate descoperit
. n plus, neexecutarea de cod ActiveX ct
i
modelul de securitate ales, conferun plus de siguran
a n calea viru
ilor,
adware
i spyware
n continuare sunt prezentate cteva aspecte legate de func
ionarea
browserului Mozilla Firefox.
Gestionarul de transferuri este o facilitate a Firefox care permite
sse urm
reasc
i sse administreze transferurile de fi
iere mai vechi sau
mai noi. Este o modalitate u
oarde a sc
pa de multitudinea de ferestre de
transferuri, avnd n acela
i timp
i acces la o statistica transferurilor.
Gestionarul de transferuri va ap
rea atunci cnd se descarcfi
iere,
cnd se selecteazUnelte > Transferuri sau cnd se tasteazCtrl+J.
n plus fa
de gestionarea informa
iei despre transferuri ntr-un
singur loc, Gestionarul de transferuri pune la dispozi
ie ntr-un mod facil
toate ac
iunile necesare transferului, pentru fiecare transfer.
-Pauza
Se pot opri temporar transferurile aflate n curs de desf
urare prin
ap
sarea leg
turii Pauzaflatlngnumele fi
ierului. Aceastfunc
ie
poate fi util, spre exemplu, dacse reia un transfer de mici
dimensiuni care a nceput dupunul de anvergur.
Oprirea temporara transferurilor permite alegerea transferului care
are o importan
mai mare. Atunci cnd se dore
te a se relua
transferul, pur
i simplu se apasReia pentru a finaliza acest transfer.
-Anularea
Dac
, dupnceperea unui transfer, se decide cnu mai este nevoie de
acel fi
ier, e foarte simplu sse anuleze transferul: utiliznd legtura
Anuleazde lngnumele fi
ierului
i astfel se elibereazconexiunea
pentru a naviga sau pentru alte transferuri.
-Deschiderea fi
ierul
La terminarea unui transfer, leg
tura Deschide va ap
rea lngnumele
fi
ierului. Cu aceasta se poate deschide fi
ierul transferat.
-Eliminarea fi
ierul din gestionar
Dacnu se dore
te stocarea informa
iilor despre un anume transfer,
eliminarea fi
ierului din gestionar se poate face printr-un simplu clic
pe leg
tura Elimindin dreptul fi
ierului vizat.
104

Elemente de INFORMATICGENERAL

-Realizarea din nou a transferului


Dacdintr-un anumit motiv un anumit transfer nu se realizeaz
, este
foarte u
or sface
i transferul din nou. Pentru a face acest lucru
folosi
i leg
tura ncearcdin nou din dreptul fi
ierului vizat, iar
Firefox va face transferul din nou.
-Vizualizarea dosarului
Dacs-a configurat Firefox ssalveze toate transferurile ntr-un dosar
n Op
iuni Preferin
e - Gestionar transferuri, se poate deschide acest
dosar ap
snd pe Numele dosarului din partea de jos a ferestrei
Gestionarului de transferuri.
Op
iunile gestionarului de transferuri pot fi accesate prin
deschiderea panoului Transferuri din fereastra Op
iuni. Acestea permit sse
modifice mai multe din op
iunile legate de transferuri.
Se pot personaliza barele de unelte n Mozilla Firefox. O barde
unelte este caseta (de obicei, de culoare gri) dispusdeasupra zonei unde
sunt vizualizate paginile web. Bara de unelte are un con
inut implicit,
i
anume:
Bara Menu: Aceasta e bara de unelte care con
ine meniurile
navigatorului (Fi
ier, Editare, Ajutor, etc.).
Bara Navigare: Aceasta e bara de unelte care con
ine bara de
adrese
i butoanele necesare pentru a naviga printre paginile web.
Bara Semne de Carte: Aceasta e bara care con
ine semnele de
carte stocate n directorul BarSemne de carte.
Existdoumetode de a personaliza barele de unelte n Firefox:
Ad
ugare/eliminare bare de unelte
Rearanjarea obiectelor de pe bara de unelte
Unele bare de unelte pot fi eliminate dacnu se dore
te a fi
men
inute pe ecran. Urm
toarele bare de unelte pot fi eliminate:
Bara Navigare
Bara Semne de Carte
Bara Menu nu se poate elimina de pe ecran pentru cobiectele
con
inute de aceasta nu pot fi mutate ntr-o altbarde unelte
i pentru c
trebuie sfie prezente tot timpul.
Pentru a elimina o barde unelte, se acceseazmeniul Vizualizare
din Bara Menu. Se selecteazVizualizare > Bare de unelte. Ar trebui sse
vadcteva elemente de meniu.
Cele de sus (de deasupra separatorului) sunt barele de unelte care pot
fi utilizate. Cele vizibile sunt bifate, iar cele ascunse nu sunt bifate. Pentru a
afi
a sau pentru a ascunde o barde unelte se face clic pe elementul
corespunz
tor din meniu. Respectivul element va fi acum vizibil sau ascuns,
n func
ie de alegere.
105

Elemente de INFORMATICGENERAL

Pentru a aduga o barde unelte se selecteazVizualizare > Bare de


Unelte > Personalizare. Se face clic pe Adugare Barde Unelte Nou(n
partea de jos a dialogului). Acest lucru va oferi o casetde dialog pentru a
introduce numele ales. Se introduce
i numele, se apasOK, iar apoi Gata.
Se selecteazapoi meniul Vizualizare > Bare de unelte
i se va vedea
afi
atnoua bar
. Pentru a putea afi
a sau ascunde bara nou creatse vor
urmri pa
ii descri
i n sec
iunea anterioar
.
Pentru a se rearanja elementele de pe bara de meniu (iconuri,
butoane, casete text, etc.), se face clic dreapta ap
snd tasta CTRL
i se face
clic oriunde pe bara de unelte unde nu existvreo casettext,
i se alege
Personalizeaz. Aceasta va duce la apari
ia casetei de dialog pentru
personalizarea barei de unelte.
Se poate plasa prin simpltragere orice element n sau din barele de
unelte (cu excep
ia elementelor de menu). Se poate, de asemenea, rearanja
orice icon existent pe barele de unelte prin simpla tragere n locul dorit. n
momentul n care barele de unelte
i elementele acestora sunt aranjate se
apasGata.
Existo serie de elemente speciale care stau la dispozi
ie atunci cnd
se personalizeazo barde unelte. Aceste elemente sunt:
Separatorii: care permit separarea elementelor de pe barele de
unelte cu o miclinie vertical.
Spa
iatorii: permit separarea celorlalte elemente de pe barele de
unelte cu un spa
iu de m
rime fix
, de obicei de 20 pixeli n cazul
majorit

ii tematicilor.
Spa
iatorii flexibili: permit separarea elementelor pe bara de
unelte prin intermediul unui spa
iu. Ace
ti spa
iatori se redimensioneaz
automat pentru a umple spa
iul liber de pe bara de unelte. Ace
tia sunt
optimi pentru pozi
ionarea elementelor n partea dreapta barei de unelte.
Tematicile se instaleazn Firefox, cu scopul de a modifica aspectul
acestuia. Tematicile nu au permisiunea de a modifica ac
iunile sau
func
ionalitatea Firefox, ci doar aspectul.
Pute
i descrca
i instala o multitudine de tematici de la situl
Actualizri Mozilla.
De asemenea, c
utrile pe Internet vor oferi alte tematici.
De obicei, cnd se face clic pe o leg
turn vederea instal
rii unei
tematici, Firefox afi
eazo casetde dialog care va cere permisiunea de a
instala respectiva tematic
. Se poate alege ntre a permite descrcarea
i
instalarea tematicii sau a anula procesul.
Dacse dore
te a se dezinstala o anumittematicdin Firefox se
selecteazUnelte > Tematici pentru a deschide Managerul de Tematici.
n fereastra Managerului de tematici se selecteaztematica care se
dore
te a fi dezinstalat
i se apaspe butonul Dezinstaleaz. Pentru ca
106

Elemente de INFORMATICGENERAL

modificrile f
cute saibefect, va trebuie sse nchid
i sredeschid
Firefox.
Pentru a folosi o alttematicdintre cele instalate se selecteaz
Unelte > Tematici pentru a deschide Managerul de tematici.
n fereastra Managerului de tematici se selecteaztematica dorit
i
se apasbutonul Folose
te tematica. Se recomandnchiderea
i apoi
redeschiderea Firefox pentru ca noua tematicsfie aplicatcorect.
Oricnd se dore
te a se verifica dacexisto versiune mai noua
tematicii instalate se selecteazUnelte > Tematici pentru a deschide
managerul de tematici.
n fereastra Managerului de tematici, Firefox se afi
eazbutoane
Actualizeazacum pentru tematici la care existactualizri disponibile. Se
apasbutonul corespunz
tor tematicii care se dore
te a fi actualizat
.
Implicit, Firefox verificperiodic
i anun
cnd este disponibilo
nouversiune a uneia din tematicile care sunt instalate. Se poate modifica
acest comportament n fila Actualizare din panoul Avansat din Op
iuniPreferin
e.
Extensiile sunt mici module adugate la Firefox, module care
schimbfunc
ionalitatea navigatorului sau i adaugnoi func
ii.
Instalarea unei extensii implicun proces similar celui de instalare a
unei tematici. Extensiile pot fi desc
rcate de pe situl Actualizri Update.
Pe pagina cu extensii trebuie sexisto leg
turde instalare pentru
fiecare extensie. Dacn navigatorul instalat nu existJavaScript activat,
simplul clic pe o leg
turoarecare va duce la instalarea respectivei extensii.
Dacse dore
te vreodata se dezinstala o anumitextensie din
Firefox, se selecteaz Unelte > Extensii pentru a deschide Managerul de
extensii.
n fereastra Managerului de extensii se selecteazextensia care se
dore
te a fi dezinstalat
i se apasbutonul Dezinstaleaz. Pentru ca
modificrile f
cute saibefect, va trebuie sse nchid
i sse redeschid
Firefox.
Oricnd se dore
te sse verifice dacexisto versiune mai noua
extensiei instalate selecta
i Unelte > Extensii pentru a deschide managerul
de extensii.
n fereastra managerului de extensii, Firefox afi
eazbutoane
Actualizeazacum pentru extensii la care existactualiz
ri disponibile. Se
apasbutonul corespunz
tor extensiei care se dore
te a fi actualizat.
Se pot c
uta actualizri
i manual, apsnd pe butonul Caut
actualizri.
Implicit, Firefox verificperiodic
i anun
cnd este disponibilo
nouversiune a uneia din extensiile pe care le ave
i instalate. Se poate
107

Elemente de INFORMATICGENERAL

modifica acest comportament n fila Actualizare din panoul Avansat din


Op
iuni Preferin
e.
Se pot c
uta actualizri
i manual, apsnd pe butonul Caut
actualizri.
n continuare se explicce sunt cookie-urile, cum se folosesc,
i cum
se pot controla cookie-urile depozitate pe calculator folosind gestionarul de
cookie-uri din Mozilla Firefox.
Un cookie (pron. kuki, nsemnnd pr
jiturn englez) este un fi
ier
creat de un sit internet pentru a depozita informa
ii pe calculator, de
exemplu preferin
ele cnd se vizualizeazrespectivul sit. Cnd se viziteaz
un sit care folose
te cookie-uri, situl poate cere Firefox splaseze unul sau
mai multe cookie-uri pe discul calculatorului.
Mai trziu, cnd vntoarce
i pe acel sit, Firefox trimite napoi
cookie-urile care apar
in acelui sit. Aceasta permite sitului svprezinte
informa
ii personalizate.
Cookie-urile pot de asemenea sstocheze informa
ii de identificare
personal, adicinforma
ii care pot fi folosite pentru a videntifica sau
pentru a vcontacta, cum ar fi numele, adresa de e-mail, adresa de acassau
de la serviciu, sau num
rul de telefon. nsun sit web nu are acces dect la
informa
iile pe care le oferi
i. De exemplu, un sit web nu poate "ghici"
adresa de e-mail dect daci-o furniza
i. De asemenea, un sit web nu poate
avea acces la alte informa
ii de pe calculator.
Cnd se folosesc parametrii implici
i pentru cookie-uri, aceast
activitate nu este vizibil
,
i nu se poate
ti cnd un sit web depoziteazun
cookie, sau cnd Firefox trimite unui sit web cookie-urile sale. nsse pot
configura op
iunile cookie-urilor astfel nct sfi
i ntrebat nainte de a
permite depozitarea unui cookie. De asemenea se pot restric
iona durata de
via
a cookie-urilor doar la durata sesiunii curente Firefox.
Implicit, Firefox accepttoate cookie-urile, inclusiv cookie-uri care
ar putea permite unui sit svrecunoascmereu. Dacaceasta nu v
convine, pute
i indica Firefox s
teargtoate cookie-urile atunci cnd
nchide
i Firefox:
1. Se alege comanda Unelte > Op
iuni Editare > Preferin
e Firefox >
Preferin
e.
2. Se face clic pe panoul Confiden
ialitate,
i apoi pe fila Cookie-uri.
3. Se alege op
iunea Pncnd nchid Firefox din caseta de selec
ie
Re
ine cookie-urile.
Dacdori
i sacorda
i siturilor n care ave
i ncredere capabilitatea
de a stoca cookie-uri permanent (de exemplu pentru a vautentifica automat
ntr-un sit), ap
sa
i Excep
ii, introduce
i adresa sitului, apoi apsa
i
Autorizeaz.
108

Elemente de INFORMATICGENERAL

Acestea sunt toate op


iunile care afecteazmodul de gestionare a
cookie-urilor de c
tre Firefox:
-Permite siturilor sdepuncookie-uri. Dacnu se dore
te ca nici un
sit sdepuncookie-uri pe calculator, se debifeazaceastop
iune. Unele
situri s-ar putea snu func
ioneze corect daccookie-urile sunt dezactivate.
Dacse dore
te a se acorda anumitor situri permisiunea de a depozita
cookie-uri, deschide
i fereastra de Excep
ii ap
snd butonul Excep
ii,
introduce
i adresa sitului
i apsa
i Autorizeazsau Autorizeazpentru
sesiune doar pentru situl de origine.
DacFirefox stocheazcookie-ul unui sit, va retrimite cookie-ul
doar acelui sit.
Firefox nu va oferi unui sit cookie-uri depuse de alt sit. ntruct un
sit web poate primi doar cookie-urile sale, acesta poate urm
ri activit

ile
dumneavoastrdoar pe acel sit, nsnu activit
ile dumneavoastrn general
atunci cnd naviga
i pe web. Cu toate acestea, uneori un sit web afi
eaz
con
inut g
zduit pe un alt sit. Acel con
inut poate fi ori o imagine, ori un
text, ori chiar o reclam. i cel
lalt sit poate stoca un cookie n Firefox,
chiar dacnu a
i vizitat acel sit direct. Cookie-urile depuse de un sit, altul
dect cel pe care l vizita
i se numesc cookie-uri de la ter
i, sau cookie-uri
strine. Siturile web folosesc uneori cookie-uri str
ine cu GIF-uri
transparente, care sunt imagini speciale care ajutsiturile scontorizeze
numrul de utilizatori, s
ineviden
a r
spunsuirlor la e-mailuri, safle mai
multe despre cum folosesc vizitatorii situl, sau s v personalizeze
experien
a navigrii. Cnd este bifataceastop
iune Firefox blocheaz
depozitarea acestor cookie-uri str
ine, doar dacnu au fost
terse anterior
cookie-uri depuse de acel sit. Dacse
tergi cookie-uri n fereastra Arat
cookie-urile ct timp aceastop
iune este bifat
, Firefox nu va permite
respectivelor situri sdepuncookie-uri din nou.
Re
ine cookie-urile: -pncnd expir: Dacse selecteazaceast
op
iune, un cookie va fi eliminat doar cnd atinge data expir
rii.
Re
ine cookie-urile: -pncnd nchid Firefox: Dacse selecteaz
aceastop
iune, cookie-urile vor fi eliminate cnd se reporne
te Firefox.
Siturile web care au nevoie de cookie-uri vor continua sfunc
ioneze, ns
dacse reporne
te Firefox, situl va crede cs-a intrat pentru prima oar
.
Re
ine cookie-urile: -ntreab-mde fiecare dat: Afi
eazo alertde
fiecare datcnd un sit web ncearcsdepunun cookie, pentru a
ntreba dacse aprobdepunerea respectivului cookie.

109

Elemente de INFORMATICGENERAL

7.2. Hypertextul
Hypertextul reprezint un ansamblu voluminos de informa
ii
textuale citite ntr-un mod neliniar, urmnd un parcurs fondat pe analogia
sensului
i asocierea de idei (subiective) n care legturi logice sau
semantice deteminitinerarul de lectural utilizatorului. Contrar unei cr
i
care propune o lecturliniar
, hypertextul invitutilizatorul snavigheze
traversnd o organigramarborescentsau multidirec
ional
.
Avantajele hypertextului sunt evidente:
u
urin
a de a naviga prin documente foarte mari, cititorul nemaifiind
obligat sparcurginforma
ia de o maniertradi
ional(cum ar fi citirea
unei cr
i de la un cap
t la altul, trecnd prin fiecare pagin
i capitol),
ajutarea cititorului slocalizeze noi surse de informare legate de un
anumit subiect
i de o dimensiune suplimentarn exploatarea unui
subiect anume.
Principiul hypertextului este vechi, dar a devenit modern gra
ie
mijloacelor informatice. O enciclopedie, codurile juridice
i multiplele lor
trimiteri la aliniate sunt exemple vechi de hypertext. Transpunerea pe
calculator se manifestprin navigarea ntr-o structurarborescentde
meniuri, submeniuri, dosare, subdosare, fi
iere
i fi
e. Investigarea unei
baze de date printr-o cutare, pe bazde cuvinte cheie, este un alt exemplu.
Conceptul de hypertext a fost inventat n 1945 sub numele de Menex de
matematicianul Vannevar Bush, ntr-un articol ce propunea realizarea unui
mediu fondat pe un sistem de clasificare mai pu
in ierarhic ce se inspira mai
mult din modul nostru de gndire natural, intitulat As We May Think.
Crearea termenului de hypertext n 1965 i se datoreazlui Theodore H.
Nelson cu al s
u proiect Xanadu, o enciclopedie generalistce func
iona
urmnd principiul consult
rii n re
ea ntr-un parcurs realizat de legturi. Ea
reunea cvasitotalitatea lucr
rilor publicate pnn acea zi ntr-o re
ea de
ma
ini cooperante.

7.3. Hypermedia
Hypermedia este o tehnic de structurare
i organizare a
informa
iilor multimedia (text, sunet, imagine, programe), permi
nd
manipularea lor interactiv prin intermediul leg
turilor. Hypermedia
reprezint aplicarea principiilor hypertextului la obiecte multimedia,
documentul fiind consultat dup un parcurs ales de utilizator, prin
ra
ionament analogic, prin asociere de idei, urmnd principiul multiferestre.
110

Elemente de INFORMATICGENERAL

Hypermedia reprezint extinderea naturala hypertextului, implicnd


leg
turi spre grafic
, fotografie, audio
i video.
Termenii de hypertext
i hypermedia au cp
tat o
i mai mare
recunoa
tere datoritInternetului
i World Wide Web-ului. Hypermedia se
dovede
te a fi maniera cea mai potrivitde a organiza diversele resurse de
pe Internet.

7.4. Limbaje marcatoare


Crearea de documente electronice cu con
inut multimedia, bazate pe
structurile hypertext
i hypermedia se poate realiza cu ajutorul limbajelor
marcatoare.
7.4.1. Limbajul marcator HTML (Hyper Text Markup Language)
HTML nu este un limbaj de programare, el este un standard de
descriere a unui document (cunoscut
i ca document HTML), prin
intermediul unor seturi de tag-uri (marcatori)
i a regulilor de inserare a
acestora. Citirea
i vizualizarea paginilor document HTML se face prin
intermediul unor programe de navigare, numite browsere care prezint
documentul n maniera descrisde limbaj
i care pot rula pe orice platform
hardware sau software.
Cu ajutorul HTML se pot realiza:
documente independente de platform
;
leg
turi cu alte documente de pe Internet;
inser
ri de grafic
, sunet
i video;
leg
turi cu alte resurse adi
ionale de pe Internet;
interactivitate ntre cititorul documentului
i aplica
ia doritde
autor.
El este o implementare simpla standardului SGML (Standard
Generalized Markup Language)
i este propriu arhitecturii client-sever, a
unei re
ele informatice.
Paginile documentului hypertext sau hypremedia descris de limbajul
HTML sunt scurte, de dimensiunea ecranului, oferind posibilit

i de
explicare a cuvintelor sau a conceptelor, prin atribuirea de leg
turi spre alte
p
r
i ale documentului sau spre alte documente.
Limbajul este conceput dintr-o serie de marcaje, denumite
i
etichete, care eviden
iazlegturile
i componentele unui document.
Citirea sau vizualizarea paginii document HTML pe ecran, se face
prin intermediul unui program de navigare, denumit
i browser, care
prezintdocumentul n felul descris de limbaj.
111

Elemente de INFORMATICGENERAL

Editarea unei pagini HTML


Se va prezenta cel mai usor mod de a edita
i a publica pe web un sit
cu ajutorul editorului "FrontPage Express" care se g
se
te n toate pachetele
de Internet Explorer ncepnd cu versiunea 4.0. Programul este gratuit
i
foarte u
or de utilizat.
FrontPage Express este un editor de pagini web care oferacces
nelimitat la puterea HTML (Hypertext Markup Language). Se poate folosi
programul pentru a realiza si formata paginile web n HTML, lucrnd ntr-o
manier WYSIWYG ("what you see is what you get") astfel nct
modificrile de formatare ale paginii se fac instantaneu
i apar n modul
grafic.
Cu tehnica avansatFrontPage Express, se ob
in foarte u
or pagini
de web puternice
i sofisticate.
De exemplu se pot:
Aplica tag-uri HTML din meniu, f
ra fi editate n mod text;
Formata paragrafele, alinierea
i textul cu o singurapsare a
butoanelor din meniuri;
Insera direct imaginile sau filmele pe care le-a
i creat sau clip-arturile preferate;
Se pot deschide paginile web direct de pe Internet (daca este instalat
"Web Publishing Wizard") sau dintr-un director aflat n calculatorul
dumneavoastra sau din re
ea;
Salva paginile direct pe Internet (folosind "Web Publishing Wizard")
sau le puteti salva local;
Adauga elemente speciale FrontPage: scrolling marquee, text boxes,
active X, etc.
Front Page Express ofermulte dintre caracteristicile editorului Front Page
Professional, ntr-un pachet mai mic. Realizarea unei pagini web se dore
te
a fi extrem de u
oar
, echivalentul unei simple
edin
e de editare n Word.
Crearea unui document nou

Pentru a ncepe selecta


i op
iunea "New" (nou) din meniul "File" (fi
ier)
sau apasa
i simultan tastele Ctrl+N. La selectarea acestei op
iuni, ca efect
vizual, va apare o fereastrcu diferite modele de pagini (Templates), pe care
le pute
i selecta pentru pagina dumneavoastra de web. n partea de jos a
acestei ferestre apare o scurtdescriere a modelului de pagincare urmeaz
112

Elemente de INFORMATICGENERAL

sfie realizat
. Noi vrecomandm sselecta
i op
iunea "Normal Page". Ca
urmare a acestei op
iuni, programul va crea o pagina goal(blank page),
f
rnici un element.

Unul dintre lucrurile la care trebuie svgndi


i de la inceput este
designul paginii dumneavoastra, care, fara indoiala, trebuie ales foarte atent
pentru a nu mari timpul de incarcare a unei pagini la o conexiune standard
de 28.8 dial-up. De aceea trebuie sa remarca
i n partea dreapt
, jos, a
ferestrei editorului FrontPage o barutilitarcare va indica timpul de
nc
rcare la conexiunea standard de mai sus.

Un alt lucru important


i foarte util pentru dumneavoastr
, este faptul c
ave
i posibilitatea de a lucra direct cu codul html, unde pute
i face
modificrile necesare
i pute
i adauga diferite script-uri. De asemenea,
aceastfacilitate este foarte utilla compilarea sitului dumneavoastr
.
Pentru a lucra direct cu codul html, selecta
i op
iunea "HTML..." din meniul
"View". La selectarea acestei comenzi, ca efect vizual, va apare o fereastr
n care se poate edita direct codul. Un ajutor important este dat de faptul c
acest cod este colorat standart, pentru a deosebi cel mai bine elementele.
Reguli elementare pentru editare
nainte de a ncepe lucrul,
i n timpul lucrului, trebuie scunoa
te
i
cateva reguli elementare care va vor fi de folos. Unele reguli de editare sunt
obligatorii.
Prima regula elementareste aceea cpagina dumneavoastrde start
(prima pagina a sitului) sse numeasca "index". Numele acesta este util in
cazul browserelor care folosesc "auto complete"
i este un nume standard.
113

Elemente de INFORMATICGENERAL

Dacnumi
i altfel aceastprima pagin
, pot apare unele inconveniente pe
server, dar care pot fi u
or remediate daca apela
i la administrator.
Un alt lucru util
i care trebuie
tiut de la nceput, este acela cpaginile ar
trebui salvate cu extensia *.html
i nu *.htm deoarece sunt servere mai
vechi care nu suportacest format,
i de asemenea pot apare probleme cu
unele browsere.
Evita
i sncrca
i pagina cu imagini
i graficinutil
. Vrecomandam s
realiza
i imaginile n format *.gif sau *.jpeg cu o compresie mare
i la
dimiensiuni mici. Dacrespecta
i aceastregul
, ve
i ob
ine un timp de
nc
rcare relativ scurt, chiar la o conexiune standard de 28.8 pe dial-up.

Selecta
i op
iunea "Page Proprieties" din meniul File. Ca urmare a acestei
comenzi, ca efect vizual, va apare o fereastrcu patru liste: "General",
"Background", "Margins" si "Custom". n sec
iunea "General" ave
i
posibilitatea de a configura titlul paginii dumneavoastr
, titlu care va fi
afi
at n fereastra browserului. Apoi ave
i posibilitatea de a specifica felul n
care utilizatorul este direc
ionat n pagin, pute
i insera un fundal sonor
i
pute
i configura setul de caractere folosit la codarea ei n html
i la
decodarea ei n browser. Daca ave
i de gnd sinsera
i un fundal sonor, se
recomandun fi
ier de m
rime mic(preferabil *.mid sau *.asf). n general
fundalul sonor este inutil
i vpute
i lipsi de el. Despre setul de caractere cu
care ar trebui salvatpagina, se recomandsetul Central European ISO
8859-2 mai ales daca ave
i
i unele caractere regionale.

114

Elemente de INFORMATICGENERAL

n sec
iunea "Background" (figura de mai sus) se pot configura fundalul

i culorile care apar n pagina dumneavoastr


. Pute
i spune
i n fundal o
imagine (ex: imagine.gif), cu condi
ia ca imaginea sfie de dimensiuni
foarte mici. Dacrenun
a
i la imagine n fundal, pute
i alege o culoare
simpl
. Dupcum se vede mai sus, se poate configura culoarea fundalului
("Background"), culoarea textului normal ("Text"),
i culoarea leg
turilor
spre alte eventuale pagini, n diferite momente: ("Hyperlink"= pagina care
nu a fost accesat
"; "Visited Hyperlink"= pagina care a mai fost accesatdin
pagina dumneavoastra; "Active Hyperlink"= pagina care este ncarcatn
momentul imediat accesrii ei).

n sec
iunea "Margins" se pot configura marginile paginii html. Problema
cu care se confruntfoarte mul
i este aceea cexistbrowsere care nu
recunosc aceste margini (ex: Netscape), fapt care ar determina un alt aspect
al paginii cu acest navigator. Dacdori
i sfolosi
i aceastop
iune, va
trebui srecomanda
i ca browser, Internet Explorer. Calea cea mai bun,
este sevita
i sseta
i marginile paginii, astfel ele vor fi vazute la fel n
toate navigatoarele.

n sec
iunea "Custom" pe care o vede
i reprezentatn figura de mai sus,
se pot configura variabilele din pagina, variabile care necesitau mai demult
115

Elemente de INFORMATICGENERAL

interven
ia n codul surs. De aici nu trebuie slipseascvariabilele
"keywords" si "robots", deoarece multe motoare de c
utare se folosesc de
ele. Vsftuim sfolositi n variabila "keywords" ct mai multe cuvinte
cheie, dar n legatura cu con
inutul paginii, pentru a avea mai multe
anse de
a fi gasi
i pe web.
O altposibilitate de a configura variabilele, este aceea a editarii directe a
codului sursa. La final, nceputul codului dumneavostrhtml ar trebui sa
arate in felul urmator:
<html>
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-2">
<meta name="Date" content="10/11/96">
<meta name="GENERATOR" content="Microsoft FrontPage Express 2.0">
<meta name="Keywords" content="internet, exemplu,lectie">
<meta name="Language" content="romanian">
<meta name="Robots" content="All">
<meta name="Version" content="8.0.3410">
<title>Exemplul meu de pagina HTML</title>
</head>
<body background="imagine.gif" bgcolor="#FFFFFF" text="#000000"
link="#0000FF" vlink="#800080" alink="#FF0000">

Unele variabile cum ar fi "Date", "Generator" sau "Version" pot lipsi


din codul dumneavoastra.
- Culorile care sunt acceptate in format literal sau hexazecimal Nume culoare

Valoare hexazecimala

ALICEBLUE
ANTIQUEWHITE
AQUA
AQUAMARINE
AZURE
BEIGE
BISQUE
BLACK
BLAncHEDALMOND
BLUE
BLUEVIOLET
BROWN
BURLYWOOD
CADETBLUE
chARTREUSE
chOCOLATE
CORAL
CORNFLOWERBLUE
CORNSILK

#A0CE00
#FAEBD7
#00FFFF
#7FFFD4
#F0FFFF
#f5f5DC
#FFE4C4
#000000
#FFEBCD
#0000FF
#8A2BE2
#A52A2A
#DEB887
#5f9EA0
#7FFF00
#D2691E
#Ff7f50
#6495ED
#FFf8DC

116

Elemente de INFORMATICGENERAL

CRIMSON
CYAN
DARKBLUE
DARKCYAN
DARKGOLDENROD
DARKGRAY
DARKGREEN
DARKKHAKI
DARKMAGENTA
DARKOLIVEGREEN
DARKORANGE
DARKORchID
DARKRED
DARKSALMON
DARKSEAGREEN
DARKSLATEBLUE
DARKSLATEGRAY
DARKTURQUOISE
DARKVIOLET
DEEPPINK
DEEPSKYBLUE
DIMGRAY
DODGERBLUE
FIREBRICK
FLORALWHITE
FORESTGREEN
FUchSIA
GAINSBORO
GHOSTWHITE
GOLD
GOLDENROD
GRAY
GREEN
GREENYELLOW
HONEYDEW
HOTPINK
INDIANRED
INDIGO
IVORY
KHAKI
LAVENDER
LAVENDERBLUSH
LEMOncHIFFON
LIGHTBLUE
LIGHTCORAL
LIGHTCYAN
LIGHTGOLDENRODYELLOW
LIGHTGREEN
LIGHTGREY
LIGHTPINK
LIGHTSALMON
LIGHTSEAGREEN

#DC143C
#00FFFF
#00008B
#008B8B
#B8860B
#A9A9A9
#006400
#BDB76B
#8B008B
#556B2F
#Ff8C00
#9932cc
#8B0000
#E9967A
#8FBC8F
#483D8B
#2f4f4F
#00CED1
#9400D3
#Ff1493
#00BFFF
#696969
#1E90FF
#B22222
#FFFAF0
#228B22
#FF00FF
#DCDCDC
#f8f8FF
#FFD700
#DAA520
#808080
#008000
#ADFf2F
#F0FFF0
#Ff69B4
#CD5C5C
#4B0082
#FFFFF0
#F0E68C
#E6E6FA
#FFF0f5
#FFFACD
#ADD8E6
#F08080
#E0FFFF
#FAFAD2
#90EE90
#D3D3D3
#FFB6C1
#FFA07A
#20B2AA

117

Elemente de INFORMATICGENERAL

LIGHTSKYBLUE
LIGHTSLATEGRAY
LIGHTSTEELBLUE
LIGHTYELLOW
LIME
LIMEGREEN
LINEN
MAGENTA
MAROON
MEDIUMAQUAMARINE
MEDIUMBLUE
MEDIUMORchID
MEDIUMPURPLE
MEDIUMSEAGREEN
MEDIUMSLATEBLUE
MEDIUMSPRINGGREEN
MEDIUMTURQUOISE
MEDIUMVIOLETRED
MIDNIGHTBLUE
MINTCREAM
MISTYROSE
NAVAJOWHITE
NAVY
OLDLACE
OLIVE
OLIVEDRAB
ORANGE
ORANGERED
ORchID
PALEGOLDENROD
PALEGREEN
PALETURQUOISE
PALEVIOLETRED
PAPAYAWHIP
PEAchPUFF
PERU
PINK
PLUM
POWDERBLUE
PURPLE
RED
ROSYBROWN
ROYALBLUE
SADDLEBROWN
SALMON
SANDYBROWN
SEAGREEN
SEASHELL
SIENNA
SILVER
SKYBLUE
SLATEBLUE

#87CEFA
#778899
#B0C4DE
#FFFFE0
#00FF00
#32CD32
#FAF0E6
#FF00FF
#800000
#66CDAA
#0000CD
#BA55D3
#9370DB
#3CB371
#7B68EE
#00FA9A
#48D1cc
#C71585
#191970
#f5FFFA
#FFE4E1
#FFDEAD
#000080
#FDf5E6
#808000
#6B8E23
#FFA500
#Ff4500
#DA70D6
#EEE8AA
#98FB98
#AFEEEE
#DB7093
#FFEFD5
#FFDAB9
#CD853F
#FFC0CB
#DDA0DD
#B0E0E6
#800080
#FF0000
#BC8f8F
#4169E1
#8B4513
#FA8072
#f4A460
#2E8B57
#FFf5EE
#A0522D
#C0C0C0
#87CEEB
#6A5ACD

118

Elemente de INFORMATICGENERAL

SLATEGRAY
SNOW
SPRINGGREEN
STEELBLUE
TAN
TEAL
THISTLE
TOMATO
TURQUOISE
VIOLET
WHEAT
WHITE
WHITESMOKE
YELLOW
YELLOWGREEN

#708090
#FFFAFA
#00Ff7F
#4682B4
#D2B48C
#008080
#D8BFD8
#Ff6347
#40E0D0
#EE82EE
#f5DEB3
#FFFFFF
#f5f5f5
#FFFF00
#9ACD32

Setul de caractere ISO-Latin-1


- Caracterele care sunt acceptate in format literal sau hexazecimal Caracter

Entitate numerica

!
"
#
$
%
&
'
(
)
*
+
,
.
/
0-9
:
;
<
=
>
?
@
A-Z
[

&#00;-&#08;
&#09;
&#10;
&#11;-&#31;
&#32;
&#33;
&#34;
&#35;
&#36;
&#37;
&#38;
&#39;
&#40;
&#41;
&#42;
&#43;
&#44;
&#45;
&#46;
&#47;
&#48;-&#57;
&#58;
&#59;
&#60;
&#61;
&#62;
&#63;
&#64;
&#65;-&#90;
&#91;

Valoare
Hex
00-08
09
0A
0B-1F
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
2A
2B
2C
2D
2E
2F
30-39
3A
3B
3C
3D
3E
3F
40
41-5A
5B

&#92;

5C

Solidus intors (backslash)

&#93;

5D

Paranteza patrata spre dreapta

119

Entitate
caracter

&quot;

&amp;

&lt;
&gt;

Descriere
Nefolosit
Tab orizontal
Line feed
Nefolosit
Spatiu
Semul exclamarii
Ghinimele
Diez
Semn dolar
Semn procent
Si
Apostrof
Paranteza stanga
Paranteza dreapta
Asterisc
Semnul plus
Virgula
Minus
Punct (stop)
Solidus (slash)
Digiti 0-9
Doua puncte
Punct si virgula
Mai mic
Egal
Mai mare
Semnul intrebarii
A rond
Litere A-Z
Paranteza patrata spre stanga

Elemente de INFORMATICGENERAL

^
`
a-z
{
|
}
~

&#94;
&#95;
&#96;
&#97;-&#122;
&#123;
&#124;
&#125;
&#126;
&#127;-&#160;

5E
5F
60
61-7A
7B
7C
7D
7E
7F-A0

Caret
Bara orizontala
Accent grav
Litere a-z
Acolada dreapta
Bara verticala
Acolada stanga
Tilda
Nefolosit

&#161;

A1

Semnul exclamarii inversat

&#162;
&#163;
&#164;
&#165;
&#166;
&#167;
&#168;

A2
A3
A4
A5
A6
A7
A8

Simbol cent
Lira sterlina
Semn moneda
Yen Japonez
Bara verticala taiata
Semn sectiune
Umlaut (dieresis)

"

&#169;

A9

&#170;

AA

&#171;

AB

&#172;
&#173;

AC
AD

&#174;

AE

<TD< font />

&#175;

AF

&copy;
(NHTML)

Copyright
Ordinal feminin
Ghinimele unghi
guillemot
Nul
Liniuta

&reg;
(HHTM)

stanga,

Marca inregistrata
Accent macron

Inserarea unei imagini


- Cum se poate insera o imagine Grafica este unul dintre lucrurile cele mai atractive la un sit. Chiar dacsitul
dumneavoastrprezintinforma
ii importante, este posibil ca o grafica
ncarcatsau plasatnecorespunzator, svalunge vizitatorii.
nainte de a ncepe, trebuie s
ti
i co pagina complexdin punct de
vedere grafic, se ncarcmai greu, deci vrecomandm sinsera
i doar
imaginile care sunt necesare. Nu uita
i sverifica
i formatul imaginilor
i
calitatea lor. Din aceasta perspectiv, noi vrecomandm imagini n format
*.gif sau *.jpeg . Ca svhot
r
i mai bine, iatun tabel util cu
compara
iile dintre aceste formatele grafice pentru Internet:
+
1=Da 0=Nu
Profunzime de culoare
Tipul compresiei
Intretesere
Animatie
Transparenta
Transparenta variabila

GIF87a
8-bit
Fara pierderi
1
0

GIF89a
8-bit
Fara pierderi
1
1

JPEG
24-bit
Cu pierderi
0
0

P-JPEG
24-bit
Cu pierderi
1
0

PNG
48-bit
Fara pierderi
1
0

0
0

1
0

0
0

0
0

1
1

120

Elemente de INFORMATICGENERAL

Corectie Gamma
Navigatoare

0
Explorer,
Navigator

0
Explorer3,
Navigator2

0
Explorer2,
Navigator2

0
Explorer4,
Navigator4

1
Explorer4,
Navigator4

::

Dupce a
i prelucrat
i a
i ales imaginile pe care sle insera
i n pagin
,
crea
i pentru o organizare bun
, n directorul n care sunt paginile
dumneavostr
, un subdirector numit "imagini", n care copia
i imaginile
men
ionate mai sus. ATENIE: Imaginile trebuie sfie n directorul sitului
n momentul inser
rii lor,
i nu trebuie sle fie ulterior modificatpozi
ia.
Inserarea imaginii se face prin selectarea comenzii "Image..." din meniul
"Insert".

Ca urmare a comenzii de mai sus, va apare o fereast(vede


i figura de
mai jos) n care va putea fi specificatcalea imaginii respective. Dupcum
se vede, pute
i accesa op
iunea "From File", avnd astfel acces la o imagine
din directorul cu imagini care l-a
i f
cut, a
a cum v-am recomandat mai sus,
daclucra
i n modul "Offline" (nu ave
i acces direct la Internet). Dac
lucra
i n modul "Online", pute
i accesa op
iunea "From Location"
i astfel
pute
i insera o imagine de oriunde de pe Internet dac-i specifica
i calea
corect
.

Daca a
i trecut cu bine
i de acest pas, ave
i posibilitatea de a prelucra
imaginea n document, dupcum se vede mai jos. n prima imagine este
prezentat modul de redimensionare a imaginii. Trebuie doar sselecta
i
imaginea
i svpozi
iona
i cursorul pe unul din punctele imaginii. Dup
aceasta ve
i putea repozi
iona imaginea, cum dori
i f
ra se modifica
121

Elemente de INFORMATICGENERAL

fi
ierul ini
ial, dar schimbndu-se considerabil calitatea grafic
, dupcum
ve
i observa
i dumneavoastr. O altfacilitate este meniul de op
iuni ale
imaginii, accesabil n momentul n care apasa
i butonul drept al mouse-ului.
A
a cum se vede
i n Figura 2, aveti posibilitatea de t
iere ("Cut"), de
copiere ("Copy")
i de lipire ("Paste"), n func
ie de dolean
e. La apsarea
simultan a testelor Alt+Enter sau la selectarea comenzii "Image
Proprieties" va apare o fereastra cu op
iuni de setare a propriet

ilor
imaginii.

Figura1: Exemplu de
redimensionare a imaginii
Figura2: Meniu de prelucrare a imaginii
Fereastra "Image Proprieties" (prezentatn imaginea de mai jos), v
oferposibilitatea de a integra mai bine imaginea inseratn pagina
dumneavoastr de web. n lista "General" se poate configura
comportamentul imaginii n pagina HTML. Dacintroduce
i un text n
c
su
a "Alternative Representation/Text", n momentul n care vve
i
pozi
iona cu cursorul pe imagine, n browser, mesajul va fi afi
at. De
asemenea ave
i posibilitatea de a introduce un link n pagin, astfel nct n
momentul accesrii cu un simplu clic a imaginii n browser, sfi
i
direc
iona
i spre o alta paginsau spre alt fi
ier. Inserarea acestui link se
face n casu
a "Default Hyperlink/Location". Tot n aceastfereastr, dar n
lista "Appearance", pute
i configura dimensiunile imaginii, marginile,
i
chenarul imaginii.

122

Elemente de INFORMATICGENERAL

Daca dori
i, pute
i lucra la inserarea unei imagini, direct n codul html
dupcum urmeaz
:
<p align="center"><a href="ajutor.html"><img border="0" src="imagini/poza.gif"
alt="Apasa
i aici" width="388" height="336"></a></p>

Codul de mai sus descrie imaginea "poza.gif" din directorul "imagini",


centratn mijlocul paginii, cu dimensiunile 388/336, direc
ionatspre
pagina "ajutor.html"
i cu textul alternativ "Apasa
i aici".
Inserare de text
- Cum intraducem informa
ia propriu-zisa Limbajul Html este un limbaj pentru descrierea documentelor structurate
i
se bazeazpe faptul cmajoritatea documentelor au elemente comune:
titluri, paragrafe, tabele. Limbajul posedmarcaje pentru realizarea tuturor
acestor elemente.

n figura de mai sus vede


i meniul "Format" dedicat manipulari textului.
Titluri
Pentru ierarhizarea sec
iunilor documentului se pot utiliza diferite nivele de
titluri, acestea diferind prin m
rime
i "ngro
are". Titlurile nu sunt
numerotate, dar navigatoarele afi
eaz titlurile astfel nct s iasn
eviden
fa
de textul obi
nuit. Lungimea unui titlu nu este limitat.
Limbajul Html define
te
ase nivele de titluri ntr-un document, fiind
folosite tag-urile:
<H1> titlu de nivel 1 </H1>
<H2> titlu de nivel 2 </H2>
<H3> titlu de nivel 3 </H3>
<H4> titlu de nivel 4 </H4>
<H5> titlu de nivel 5 </H5>
<H6> titlu de nivel 6 </H6>

Pentru afi
area centrat a titlurilor se poate folosi tagul
<CENTER>...</CENTER>.
De altfel, orice element introdus n marcajul Center va fi afi
at centrat n
pagin
.
Iatcele 6 tipuri de titlu, afi
ate mai jos:

123

Elemente de INFORMATICGENERAL

Titlul de nivel 1 -cel mai mare


Titlul de nivel 2
Titlul de nivel 3
Titlul de nivel 4
Titlul de nivel 5
Titlul de nivel 6 -cel mai mic

Paragrafe
n limbajul Html, paragraful este introdus n documente prin tagul <P>.
Primele versiuni Html definesc acest tag ca fiind un marcaj vid, deci f
run
corespondent </P>. La ntlnirea marcajului de paragraf, navigatorul las
cteva rnduri libere ntre paragraful care tocmai s-a terminat
i paragraful
care tocmai ncepe, deci nu se lasun "alineat" la nceputul paragrafului a
a
cum se ntamplcu tip
riturile clasice. ncepnd cu Html 2.0 tagul <P> este
nevid, nsa tagul </P> este op
ional. Dacnu se folose
te marcajul n forma
container, paragraful se va termina la intalnirea unui alt marcaj <P>
Dacse dore
te doar terminarea unui rnd ntr-un anumit loc
i continuarea
pe urm
torul rnd, se va folosi tagul vid <BR>.
Pentru a delimita sec
iunile unui document este prev
zut
i marcajul care
introduce o linie orizontal
. Acesta este primul marcaj nv

at de noi pentru
care rezultatul ob
inut va diferi de la un navigator la altul (mai precis de la
Internet Explorer - prescurtat IE
i Netscape Navigator).
Marcajul este <HR>
i are rolul de a trasa o linie orizontalpe toatl

imea
ferestrei navigatorului.
Internet Explorer permite utilizarea anumitor atribute pentru acest marcaj,
i
anume:
>Size = valoare_numerica - precizeaza grosimea in pixeli a liniei;
>Color = culoare - specifica o culoare pentru linie (vezi capitolul 6 - Culori si imagini)

124

Elemente de INFORMATICGENERAL

>Width = val_numerica_sau_procent - spune cat de mare sa fie linia in raport cu marimea


ferestrei navigatorului

n exemplul de mai jos vede


i diverse tipuri de linii:
linie obi
nuit
linie de grosime 5
linie albastrde grosime 3
linie de 50 pixeli lungime
linie cu lungimea de 40% din m
rimea ferestrei

Acest efect a fost obtinut prin urmatorul cod Html :


<HR> <Center>linie obisnuita</Center><BR>
<HR Size=5> <Center>linie de grosime 5 </Center><BR>
<HR Size=3 Color="red"> <Center>linie rosie de grosime 3 </Center><BR>
<HR Width=50> <Center>linie de 50 pixeli lungime </Center><BR>
<HR Width=40%> <Center>linie cu lungimea de 40% din marimea ferestrei
</Center><BR>

De re
inut cNetscape nu implementeaz
i atributul de culoare a liniilor,
deci toate liniile sunt de aceeasi culoare.

>O

cale u
oara de inserare a unei linii cu FrontPage, se face accesnd
comanda "Insert/Horizontal Line" din meniul principal. Ca urmare a acestei
comenzi, programul va insera o linie standard, care ulterior va putea fi
modificat
, a
a cum este ilustrat
i n figura de mai jos.

125

Elemente de INFORMATICGENERAL

>Fereastra de mai sus descrie propriet

ile unei linii orizontale. "Width"


configureazlungimea liniei (100=intindere pe toatl
imea ferestrei), iar
"Height" configureazn
l
imea care standard este 2. De asemenea se poate
configura
i culoarea liniei "Color", culoare care nsa va fi vizibilnumai cu
un navigator ca Internet Explorer.
Stilurile caracterelor
Tagurile pentru titluri, paragrafe, liste afecteazblocul de text con
inut n
ansamblul sau, schimbnd fonturile
i spa
ierea vertical
. Tagurile pentru
stilurile caracterelor afecteazmodul n care sunt afi
ate cuvintele con
inute:
cursiv, ngro
at, subliniat.
Stilurile fizice indicnavigatorului cum safi
eze textul con
inut, fiind
definite urmatoarele marcaje:
<B> Acesta va fi un text ingrosat </B>
<I> Acesta va fi un text cursiv </I>
<U> Acesta va fi un text subliniat </U>

Aceste taguri se pot combina pentru ob


inerea textelor cursive
i ngro
ate,
ngro
ate
i subliniate, etc.
Stilurile logice indicdoar cum anume va fi utilizat textul marcat, l
snd la
latitudinea navigatorului modul de afi
are. Tagurile logice indicdoar faptul
ca textul este o defini
ie, o bucatde cod sau doar o por
iune de text care
trebuie scoasn eviden
n raport cu restul documentului. Tagurile definite
de Html sunt:
<EM>...</EM> - text accentuat
<STRONG>...</STRONG> - text puternic accentuat
<CODE>...</CODE> - secven
de cod afi
atcu font fix
<DFN>...</DFN> - defini
ie sau cuvnt ce urmeaza fi definit
<CITE>...</CITE> - citat scurt
<BLOCKQUOTE>...</BLOCKQUOTE> - citat lung
<ADDRESS>...</ADDRESS> - informa
iile cu privire la autor
i la adresa acestuia
126

Elemente de INFORMATICGENERAL

dar navigatoarele nu le interpreteazpe toate conform specifica


iilor din
Html. De exemplu, n IE nu ve
i putea vedea vreo diferen
ntre un text
ngro
at
i un text marcat cu <Strong>. Nu este bine sabuza
i de aceste
marcaje, ele fiind utile doar pentru scoaterea n eviden
a anumitor por
iuni
din document, utilizarea lor excesiva ducnd la ob
inerea unui text greu
lizibil
i enervant.

>n momentul n care ve


i dori smodifica
i textul, fereastra de mai sus va fi
afi
at
. Aceasta fereastrclasicpermite selectarea unui font, a m
rimii
acestuia,
i a culorii. Remarca
i n partea dreaptjos, a ferestrei sec
iunea
"Sample" (Mostra Text).
Inserarea unui tabel
- Cum se folose
te marcajul <table> De cele mai multe ori este nevoie ca datele
prezentate s fie sintetizate sub forma unui
tabel, avnd astfel un impact mai mare asupra
vizitatorului (ca sfat pentru ncep
tori !).
Inserarea unei tabel este de asemenea foarte
simpl
, si se face accesand comanda "Table/
Insert Table" din meniul principal. La accesarea
acestei comenzi, ca efect vizual, vve
i ntlni
cu o fereastra pe care am prezentat-o mai jos.
Trebuie remarcatcomplexitatea meniului
"Table" care vofenenumarate posibilit

i de
a manipula datele dumneavoastr
. Trebuie s
re
ine
i, cde aici se pot face toate configur
rile
necesare, referitoare la tabelul dorit (l

ime,
nal
ime, culoare, margini, etc.).
127

Elemente de INFORMATICGENERAL

Tabelele sunt introduse prin utilizarea marcajului <TABLE> </TABLE>


Limbajul HTML ia n considerare urm
toarele elemente pentru construirea
unui tabel (unele sunt op
ionale):
Text explicativ care se refera la con
inutul tabelului;
Capul de tabel (capul de tabel va fi scos n eviden
fa
de restul
liniilor);
Datele din tabel (=valorile din celulele tabelului);
Celulele tabelului (alinierea con
inutului...);
n HTML, construirea unui tabel se face rnd cu rnd, specificnd celulele
de pe fiecare linie. Prima linie este consideratca fiind capul de tabel, unde
se precizeazce fel de date sunt con
inute n coloanele respective. Linia se
specificprin tagul <TR> </TR>. Celulele tabelului sunt introduse prin
marcajul <TD> </TD>, iar celulele cap de tabel prin <TH> </TH>. Codul
HTML pentru crearea unui tabel cu trei linii
i doucoloane este:
<TABLE BORDER>
<TR>
<TH> Nume
</TH>
<TH> Telefon
</TH>
</TR>
<TR>
<TD> Bogdan
</TD>
<TD> 444222
</TD>
</TR>
<TR>
<TD> Andrei
</TD>
<TD> 222444
</TD>
</TR>
</TABLE>
Se obtine urmatorul tabel :
Nume

Telefon

Bogdan

444222

Andrei

222444

128

Elemente de INFORMATICGENERAL

S-a folosit atributul BORDER pentru a desena un tabel n care se v


d liniile
ce formeazcelulele. Absen
a atributului determinob
inerea unui tabel f
r
liniatur
.
Celulele tabelului, fie cfac parte din capul de tabel sau sunt celule
obi
nuite, pot con
ine orice marcaj acceptat de HTML, inclusiv leg
turi sau
alte tabele. Celulele vide nu sunt afi
ate dar, dacdorim acest lucru, trebuie
sintroducem macar un tag <BR> pentru a face celula vizibil
.
n exemplul urm
tor avem un tabel cu trei linii
i patru coloane, n care
celulele au fost f
cute vizibile prin introducerea tagului <BR>
i a
caracterului spa
iu. Marginea groasa tabelului a fost ob
inutprin
specificarea valorii 5 pentru atributul BORDER.

Efectul ob
inut este unul decorativ. Sursa Html este urmtoarea:
<TABLE Border=5>
<TR>
<TH> <BR>
</TH>
<TH> <BR>
</TH>
<TH> <BR>
</TH>
<TH> <BR>
</TH>
</TR>
<TR>
<TD> <BR>
</TD>
<TD> <BR>
</TD>
129

Elemente de INFORMATICGENERAL

<TD> <BR>
</TD>
<TD> <BR>
</TD>
</TR>
<TR>
<TD> <BR>
</TD>
<TD> <BR>
</TD>
<TD> <BR>
</TD>
<TD> <BR>
</TD>
</TR>
</TABLE>
<BR>

Pentru ata
area unei explica
ii se folose
te tagul :
<CAPTATION ALIGN="aliniere"> Explica
ie </CAPTATION>

unde tipul de aliniere poate fi:


TOP-explica
ia este plasatdeasupra tabelului (op
iune implicit);
BOTTOM-explica
ia este plasatdedesuptul tabelului;
Marcajul pentru explica
ie trebuie plasat imediat duptagul TABLE, nainte
de a se ncepe definirea rndurilor tabelului.
< n momentul n care dori
i sinsera
i n
pagina dumneavoastrun tabel, folosind
programul FrontPage Express, sau n
momentul configur
rii lui, vve
i ntlni
cu o fereastra aseman
toare cu cea din
stanga paginii.
< Observa
i cave
i posibilitatea de a
specifica alinierea datelor n celulatt pe
verticalct
i pe orizontal("Alignment")
ct
i dimensiunea marginilor ("Border
Size")
i chiar dimensiunea spa
iului dintre
celulele tabelului. ("Cell Spacing")
Alinierea datelor in tabel
Alinierea datelor n celulele tabelului se
poate face prin doua atribute:
ALIGN
-define
te
alinierea
orizontal
i poate lua valorile:
o LEFT- datele aliniate la
130

Elemente de INFORMATICGENERAL

stnga;
o RIGHT-datele aliniate la dreapta;
o CENTER- datele sunt centrate;
VALIGN- define
te alinierea vertical
i poate avea valorile:
o TOP - datele sunt aliniate la marginea de sus a celulei;
o BOTTOM -datele sunt aliniate la baza celulei;
o MIDDLE - datele sunt centrate vertical la mijlocul celulei;
Atributele de aliniere pot fi plasate n tagurile ce delimiteaza liniile
i n
tagurile ce definesc celulele. Dacplasm atributul ALIGN=left n tagul
TABLE, textul care urmeaztabelului "curge" pe lngacesta (tabelul este
aliniat n stnga ferestrei navigatorului, iar n dreapta sa se afi
eaztextul.
Folosirea atributului ALIGN=right plaseaztabelul n marginea dreapt
, iar
textul "curge" n partea stanga tabelului.
Reluam primul exemplu, utilizand o aliniere diferitpentru liniile
i celulele
tabelului:

Nume si prenume

Telefon

Bogdan

444222

Andrei
222444

iar sursa Html este:


<TABLE Border>
<TR Valign=TOP>
<TH> Nume si prenume
</TH>
<TH> Telefon
</TH>
</TR>
<TR>
<TD Align=left> <BR> Bogdan<BR>
</TD>
<TD Align=right> 444222
</TD>
</TR>
<TR>
<TD Valign=Middle><BR> <BR> Andrei<BR>
</TD>
<TD Valign=Bottom> 222444
131

Elemente de INFORMATICGENERAL

</TD>
</TR>
</TABLE>

< Un lucru foarte util n editorul


FrontPage Express este c la
selectarea tabelului sau a unei celule

i ap
sarea butonului drept al
mouse-ului va apare un meniu util
de unde se poate configura tabelul
dumneavoastr
. Op
iunile "Cell
Properties" sau "Table Properties"
sunt cele mai utile n acest sens. n
urma activ
rii lor, ca efect vizual,
ve
i vedea o fereastrde unde se pot
configura
att
dimensiunile
tabelului sau celulei, ct
i culorile
de fundal sau ale chenarelor.
Celule extinse
Dacdorim sorganizm datele n tabel astfel nct este nevoie ca o celul
sse ntindpe mai multe linii sau coloane, avem la dispozi
ie atributele:
COLSPAN = n - permite unei celule sse ntindpe n coloane;
ROWSPAN = n - permite unei celule sse ntindpe n rnduri;
Cele douatribute pot fi plasate n tagurile folosite pentru specificarea
celulelor de date. Celulele de date se pot extinde ntotdeauna n jos
i/sau
spre dreapta.

Inserarea unui link


- Crearea legturilor
i ancorelor Una dintre caracteristicile de baza ale limbajului HTML este aceea de
structurare a publica
iilor ntr-o colec
ie de documente ntre care exist
leg
turi, trecerea de la un document la altul f
cndu-se prin intermediul
acestora. Leg
turile, n func
ie de locul n care se aflfi
ierele conectate
prin legatur, sunt:
>interne- dacleg
tura se face c
tre o sec
iune a aceluia
i fi
ier;
>locale -dacfi
ierele se aflpe acela
i calculator, eventual pe calculatoare
din aceea
i re
ea local;
>ndeprtate- dacfi
ierele legate se aflpe calculatoare din re
ele diferite
(pe servere aflate la distan

).

132

Elemente de INFORMATICGENERAL

< Unul dintre lucrurile de bazale


web-ului este crearea de leg
turi
c
tre alte pagini, fie csunt ale
dumneavoastr
, fie csunt n alt
parte. Comanda FrontPage este
"Insert/Hyperlink" din meniul
principal.
Leg
turile se realizeaz prin intermediul marcajului <A> </A>, cu
urmtoarea sintaxa:
<A HREF="nume_fisier"> Text explicativ </A>

unde:
HREF este atributul ce con
ine calea ctre fi
ierul spre care aratlegtura
(HREF este o prescurtare de la Hypertext Reference);
nume_fisier: numele fi
ierului c
tre care se face leg
tura
Text explicativ: Legtura cu fi
ierul solicitat se face prin selectarea textului
(clic pe textul explicativ). Textul este afi
at diferit fa
de restul
documentului (colorat diferit si subliniat).
Moduri de specificare a legaturilor
Localizarea fi
ierului
int poate fi f
cut prin specificarea:
> cii absolute- se specificntreaga cale, de la directorul de la
nivelul cel mai nalt
i pnla documentul cerut. Referin
ele absolute ncep
ntotdeauna cu un slash urmat de succesiunea directoarelor pn la
documentul respectiv. De exemplu, crearea unei leg
turi ctre documentul
pe care tocmai l citi
i se face prin:
http://www.x3m.ssitl.ro/ScoalaOnline/index.htm
> cii relative- se specificdirectoarele c
tre documentul
int
pornind de la documentul n care se aflreferin
a (documentul de start).
Specificarea c
ii se face ca n Unix, cu directoarele separate prin slash,
indiferent de sistemul de operare pe care lucra
i. Prin .. se va specifica
directorul aflat pe nivelul superior.
Exemplu:
HREF="../imagini/buton.gif" specifico cale relativce ncepe din directorul
p
rinte al directorului curent, iar
HREF="../../poze/poza1.jpg" specifico cale relativce ncepe dintr-un director
aflat cu dounivele mai sus dect directorul curent.
Este recomandatutilizarea legturilor relative ori de cte ori este posibil,
pentru ca documentele sfie portabile (mutarea unui document snu
afecteze leg
turile stabilite ntre fi
ierele componente.

133

Elemente de INFORMATICGENERAL

< Ca urmare a comenzii


"Insert/Hyperlink" va apare o
fereastrasemn
toare cu cea din
stnga, unde se poate specifica
loca
ia
viitoarei
pagini.
Remarca
i clegatura se poate
face att c
tre o paginlocal
,
ct
i c
tre una de pe internet,
una deja deschisn editor sau
una nou
, care ncnu exist
.
Remarca
i op
iunea "Hyperlink
Type" care este selectat"http"
pentru paginile web, "ftp" pentru
protocoalele de transfer al
datelor, sau "mailto" pentru
inserarea unei adrese de e-mail.

Legturi interne
n multe cazuri este nevoie sse creeze leg
turi ntre sec
iunile aceluia
i
document. Spre exemplu, atunci cnd documentul este o carte, un tutorial
sau un curs vom sim
i nevoia cre
rii unui cuprins pentru fiecare capitol al
documentului. Se va crea o legatura ntre fiecare temdin cuprins
i
sec
iunea din document, care trateazacea tem
.
Crearea legturilor interne se realizeaza prin utilizarea atributului NAME al
tagului <A>, care stabile
te un cuvnt cheie ce identificunic paragraful

int
:
<A NAME="cuvant_cheie"> Paragraf tinta </A>

Folosirea tagului cu atributul NAME poartnumele de ancor


. Atunci cnd
se va face referin
a la aceastancor
, documentul va fi derulat n fereastra
navigatorului pncnd textul dintre <A> </A> ajunge n partea de sus a
ecranului. Ancorele nu sunt afi
ate diferit fa
de restul documentului ca n
cazul leg
turilor. Referirea la o ancorn documentul de la care pleac
leg
tura se face n acela
i fel ca n cazul referirii unui ntreg document
adaugndu-se simbolul # urmat de cuvntul cheie din ancor
:
<A HREF="nume_fisier#cuvant_cheie"> Text explicativ </A>

Exemplul de mai sus aratceste posibilreferirea la un anumit paragraf al


documentului
int
, chiar dacacesta este local sau ndeprtat.

134

Elemente de INFORMATICGENERAL

Inserarea cadrelor (frame)


- Utilitatea unei pagini construite cu cadre O altmodalitate de structurare a unui document hypermedia este mp
r
irea
ferestrei navigatorului n mai multe zone distincte (frame- cadru), n fiecare
dintre acestea putnd sse afi
eze un alt document. O practicfrecvent
printre creatorii de site-uri este aceea de a utiliza douframe-uri verticale: n
frame-ul stng se aflde obicei butoane prin a caror ap
sare se face leg
tura
cu o anumitsec
iune a site-ului, afi
area fcndu-se n frame-ul din
dreapta. n continuare vom vedea cum se introduc frame-urile
i ce atribute
pot fi utilizate.
Introducerea unui frame se realizeaz cu marcajul <FRAMESET>
</FRAMESET> astfel:
<FRAMESET COLS="30%,*">
<FRAME SRC="fisier1.htm">
<FRAME SRC="fisier2.htm">
</FRAMESET>

n exemplul de mai sus s-au creat douzone "verticale" (longitudinale),


prima ocupnd 30% din fereastra navigatorului, iar a doua restul. n primul
frame se va afi
a con
inutul fi
ierului fisier1.htm, iar n frame-ul dreapt se
va afi
a fi
ierul fisier2.htm. Dacun document hypermedia este structurat
folosind frame-uri, atunci se va renun
a la marcajele ce definesc corpul
documentului <BODY> </BODY>.
Observa
ii:
Nu este obligatoriu sse foloseasac"*", a
a cum apare n exemplu, corect
fiind
i forma: COLS="30%,70%"
Se poate realiza mp
r
irea documentului n mai multe frame-uri,
specificnd procentul din aria ferestrei navigatorului: COLS="20%, 10%,
40%, 30%" (mpr
ire n patru zone longitudinale);
Dacse dore
te mp
r
irea documentului n zone a
ezate invers (pe linii), se
va utiliza atributul ROWS n locul atributului COLS.
Frame-ul poate fi redimensionat de vizitatorul paginii cu ajutorul mouseului, dacnu se specificatributul NORESIZE, despre care vom vorbi mai
trziu;
Navigatoarele mai vechi, precum
i navigatoarele "mod text" asemn
toare
cu lynx din Linux, nu puteau afi
a documente ce con
in frame-uri. n cazul
n care dori
i ca pagina spoatfi vizitat
i de c
tre utilizatorii unor astfel
de navigatoare pute
i realiza
i o versiune care snu con
ina frame-uri:
<FRAMESET COLS="30%,*">
<FRAME SRC="fisier1.htm">
<FRAME SRC="fisier2.htm">
</FRAMESET>
<NOFRAMES>
<BODY>
<A HREF="pagina.htm"> Versiunea fara frames </A>
135

Elemente de INFORMATICGENERAL

</BODY>
</NOFRAMES>

Utilizarea frame-urilor imbricate


n cazul n care dorim smp
r
im documentul n trei frame-uri dispuse
diferit, va trebui sscriem urm
toarele :
<FRAMESET COLS="25%,*">
<FRAME SRC="fisier1.htm">
<FRAMESET ROWS="20%,*">
<FRAME SRC="fisier2.htm">
<FRAME SRC="fisier3.htm">
</FRAMESET>
</FRAMESET>

n cazul n care dorim amplasarea unor leg


turi c
tre alte documente ntrunul dintre frame-uri
i vrem ca afi
area sse realizeze n celelalte, este
nevoie sintroducem atributul NAME atunci cnd definim frame-urile,
astfel:
<FRAMESET COLS="25%,*">
<FRAME SRC="fisier1.htm" NAME="unu">
<FRAMESET ROWS="20%,*">
<FRAME SRC="fisier2.htm" NAME="doi">
<FRAME SRC="fisier3.htm" NAME="trei">
</FRAMESET>
</FRAMESET>

Fiec
rui frame i se va asocia numele atribuit prin NAME. Numele poate fi
utilizat atunci cnd, de exemplu, introducem n fisier1.htm o legturctre
un document care sse afi
eze n frame-ul "trei". Legatura se va introduce
prin:
<A HREF="vaca.gif" TARGET="trei"> Legatura </A>

Pentru atributul TARGET se pot utiliza


i valori ca:
TARGET="_self" -fisierul se incarca in frame-ul ce contine legatura;
TARGET="_blank"-fisierul se incarca intr-o fereastra noua a navigatorului;

Atributele unui frame


Marcajul <FRAMESET> poate fi utilizat n conjunc
ie cu urmatoarele
atribute:
FRAMEBORDER="yes|no" | 0 :
specificdacbordura (chenarul) frame-ului este sau nu vizibil
. Chenarul
este, implicit, vizibil.
BORDER=numar_pixeli
specificce grosime saibchenarul. (valabil doar pentru Netscape)
BORDERCOLOR=culoare
specificce culoare saiba chenarul. (valabil doar pentru Netscape)
n conjunc
ie cu marcajul <FRAME> se pot utiliza atributele:
136

Elemente de INFORMATICGENERAL

SCROLLING="yes|no|auto"
stabile
te dacse afi
eazsau nu bara de scroll ntr-un frame. Valoarea auto
determinafi
area barei de derulare atunci cnd este cazul (adicinforma
ia
nu se poate afi
a n intregime).
NORESIZE
nu permite redimensionarea frame-ului de c
tre utilizator;
FRAMEBORDER="yes|no" | 0 :
specificdacbordura (chenarul) frame-ului este sau nu vizibil
. Chenarul
este, implicit, vizibil.
Inserarea unui script java
- Ce rol are
i de ce l folosim Cu fiecare nouversiune, HTML devine din ce n ce mai puternic, dar unele
lucr
ri cer ncmai mult dect ceea ce pot oferi etichetele HTML de baza.
HTML este proiectat sformateze
i safi
eze articole pe ecran. nsdac
dorea
i ca paginile dumneavoastrweb sinterac
ioneze cu utilizatorul, n
trecut trebuia sscrie
i un script CGI care sfie plasat pe server. Scripturile
CGI sunt foarte capabile, dar reclam adesea unele cuno
tin
e
neconven
ionale de programare
i de lucru cu un server. O altvarianteste
de a folosi JavaScript, un limbaj u
or de nv

at
i de folosit. JavaScript
ruleazpe ma
ina client
i este nglobat n codul HTML, astfel ceste ideal
pentru oamenii obi
nui
i cu HTML.
JavaScript este un limbaj de scriptare simplu, interpretat, orientat spre
obiecte, care poate fi folosit pentru a ad
uga un comportament interactiv
simplu unei pagini HTML prin intermediul unui script de cuvinte-cheie
inserate ntr-o pagina web.
JavaScript este considerat uneori un subset al limbajului de programare
Java. De fapt, cnd privi
i spre originea sa, pute
i vedea cnu este adevrat.
Cnd Sun lucra la definirea limbajului Java, Netscape crea un limbaj de
scriptare pentru produsul lor LiveWire, numit LiveScript. ntre timp Java a
fost lansat cu multe urale. Netscape si-a dat seama ca LiveScript ar fi
folositor ca mod de interfa
are cu Java
i a contactat Sun pentru a-i
comunica ideea. Sun a ajutat Netscape srefacLiveScript
i l-a numit
JavaScript. De
i posedunele elemente de sintaxsimilare cu cele din
Java, JavaScript nu este un derivat din acesta.
Anterior a fost prezentatcrearea paginilor web utilizand limbajul de
marcare HTML, unde a
i nv

at sintroduce
i ntr-o paginliste, tabele,
imagini, formulare. Site-urile Web nu sunt nsdoar ni
te "tip
rituri
electronice", ele trebuie sinterac
ioneze cu utilizatorul, s-i furnizeze
acestuia servicii prompte
i "pe gustul s
u". Pentru a putea defini
i folosi
comportamentul elementelor dintr-o pagina Web s-au dezvoltat limbaje
137

Elemente de INFORMATICGENERAL

simple de "programare", numite limbaje de scripting. Secven


ele de
program scrise ntr-un astfel de limbaj se numesc scripturi.
Trebuie sfacem distinc
ie ntre limbajul Java, care este un limbaj de nivel
nalt de uz general (se pot scrie, n principu, aplica
ii de orice tip),
i
JavaScript, care permite doar scrierea de secven
e de program, care se
executla apari
ia unui eveniment. Este adevrat cexistasemn
ri ntre
sintaxa celor doulimbaje, ele avnd sintaxa apropiatde limbajul C; sunt
ambele orientate obiect
i pot fi utilizate n construirea paginilor Web, dar
nu sunt acela
i lucru (a
a cum foarte multi "aviza
i" afirm).
Scripturile JavaScript sunt interpretate de browserele Web, care "
tiu"
JavaScript, deci legatura browser-script va ap
rea cu claritate pe tot
parcursul capitolului. Ca
i n limbajele tradi
ionale, n JavaScript vom lucra
cu variabile, constante, tipuri de date, func
ii. Noutatea e aceea c
JavaScript este un limbaj orientat obiect
i bazat pe evenimente. Aceste
doua caracteristici vor fi discutate pe larg deoarece reprezintesen
a
limbajului.
< Editorul FrontPage Express v
nlesne
te inserarea unui script Java
direct n surs
, fiind prev
zut cu o
unealtutiln acest sens. Trebuie doar
saccesa
i comanda Insert/Script din
meniul principal
i ve
i avea ca efect
vizual fereastra de mai jos, n care pute
i
scrie scriptul dorit.

>Fereastra de mai sus apare n urma comenzii Insert/Script din meniul


principal al editorului nostru. Observa
i cave
i posibilitatea de a scrie fie
un script Visual Basic (VB Script), fie un script Java (JavaScript).
138

Elemente de INFORMATICGENERAL

Obiect. Eveniment
Oricare limbaj orientat-obiect are ca bazno
iunea de obiect, de aici
derivnd
i o noumanierde programare.
Prin obiect n
elegem un model software al unei entit

i sau fenomen din


via
a real
, cruia i se re
in doar nsu
irile fundamentale, definitorii.
Obiectul va fi descris printr-un set de comportamente
i caracteristici. n
JavaScript prin obiecte se reprezintac
iunile, caracteristicile
i starea unei
pagini Html.
Slu
m ca exemplu transformarea unui profesor (notat cu prof') ntr-un
model software (obiect). Putem lua n considerare caracteristici (properties)
cantitative (nal
ime, greutate, culoarea ochilor)
i calitative (inteligen

,...).
Obiectul nostru va fi bine descris prin comportamentul s
u (behavior),
aceasta nsemnnd o listcu ac
iunile intreprinse: pune note proaste, strig
la bie
ii studen
i, predntr-una,... Obiectul nostru se va afla la un moment
dat ntr-o anumita stare: stare de nervi, stare de a
teptare (doar o prinde pe
careva copiind la examen). Obiectul nostru poate ajunge ntr-una din st
rile
men
ionate n urma apari
iei unui eveniment, care determin reac
ia
obiectului (realizarea unei ac
iuni). Evenimente ar putea fi: studentul nu a
nv
at, ceea ce determina activarea ac
iunii de a pune note proaste sau de a
striga la student.
Dacdefinim
i obiectul student, cu propriile nsu
iri
i comportamente,
precum
i alte obiecte implicate, vom avea imaginea unei lumi n care
entit
ile sunt obiecte care interac
ioneaz
, reac
ioneaz
i determina reac
ii.
Strecem n revistc
iva termeni foarte importan
i:
object (obiect) = vezi defini
ia;
property (proprietate) = caracteristica fundamentala unui obiect;
starea unui obiect;
method (metoda) = ac
iune a obiectului prin intermediul creia se
poate modifica una sau mai multe propriet

i ale obiectului;
event (eveniment) = "ceva care se ntampl
"
Daca a
i urmrit exemplul a
i recunoscut, probabil, "prototipul" unora dintre
fo
tii, actualii sau viitorii vo
tri profi. Noi definim n general un prototip de
obiect, o clasde obiecte, n timp ce un obiect particular al clasei este numit
instanta (clasa este o mul
ime de obiecte).
Pentru a putea lucra cu obiectul trebuie sutiliz
m numele acestuia, iar
pentru a utiliza valoarea unei proprietati procedam astfel:
nume_obiect. proprietate
Modificarea unei propriet
i se poate face astfel:
prof.bun = false
prof.n
l
ime = 1.80
Pentru a putea lucra cu evenimentele trebuie scunoa
tem care pot fi
acestea
i cum le putem "capta" (cum
tim cs-a produs un eveniment
i
139

Elemente de INFORMATICGENERAL

cum putem executa ac


iunea dorit). Evenimentele posibile sunt listate n
tabelul de mai jos:
Eveniment

Se aplicpentru...

Apare cnd...

Event handler

Abort

imagini

Utilizatorul opre
te
ncrcarea unei imagini
(apsnd butonul Stop sau
selectand o leg
tur

onAbort

Blur

ferestre
i elemente
formular

Change

cmpuri
i arii de text, liste Utilizatorul schimb
derulante
valoarea elementului

onChange

Click

butoane, butoane radio, Utilizatorul "apas


" ("d
casute de validare, leg
turi
click") un element

onClick

DragDrop

ferestre

Utilizatorul "trage" un
obiect n fereastr

onDragDrop

Error

imagini, ferestre

nc
rcarea unui document
determinerori

onError

Focus

ferestre
i elemente
formular

KeyDown

documente, imagini, zone de Utilizatorul elibereazo


text, legturi
tast(din apsare)

onKeyDown

KeyPress

documente, imagini, arii de Utilizatorul apaso tast


text, legturi

onKeyPress

KeyUp

documente, imagini, leg


turi, Utilizatorul elibereazo
zone de text
tast

onKeyUp

Load

corpul documentului

onLoad

de Utilizatorul elimin
onBlur
controlul de intrare de pe
un element de formular sau
fereastr

de Utilizatorul dcontrolul de onFocus


intrare unei ferestre sau
unui element de formular

Utilizatorul ncarcun
document n browser

MouseDown documente, butoane, leg


turi Utilizatorul "dezapas
"
butonul mouse-ului
MouseMove
MouseOut

onMouseDown

Mutarea cursorului mouse- onMouseMove


ului
arii, imagini, legturi

MouseOver legturi

Utilizatorul mutcursorul
n afara elementelor
specificate

onMouseOut

Utilizatorul mutcursorul
deasupra unui link

onMouseOver

MouseUp

documente, butoane, leg


turi Utilizatorul elibereaz
butonul mouse-ului

onMouseUp

Move

ferestre

onMove

Mutarea unei ferestre


140

Elemente de INFORMATICGENERAL

Reset

formulare

Apsarea butonului Reset

onReset

Resize

ferestre

Modificarea mrimii unei


ferestre

onResize

Select

arii de text, liste derulante

Utilizatorul selecteazun
element de intrare

onSelect

Submit

formulare

Utilizatorul trimite un
formular

onSubmit

Unload

corpul documentului

Utilizatorul iese din pagin onUnload

ntr-o sec
iune viitoare vom nvata cum se poate executa o ac
iune utiliznd
evenimentele. Snotm capari
ia unui eveniment este testatprin folosirea
unui identificator numit handler. Handler-ul reprezintde fapt apelul unei
func
ii sau o secven
de instruc
iuni JavaScript, deci vom n
elege prin
event handler tratarea apari
iei unui eveniment. n tabelul precedent sunt
prezentate evenimentele posibile, elementele unde pot ap
rea evenimentele,
semnifica
ia
i handler-ul fiecrui eveniment (se adaugprefixul on numelui
evenimentului).
Cum introducem un script. Marcajul SCRIPT.
Pentru a introduce un script ntr-un document Web vom utiliza marcajul
<SCRIPT>, care este o extensie a limbajului Html. Acest marcaj permite
introducerea unui num
r arbitrar de func
ii sau secven
e de instruc
iuni
JavaScript
i poate saparn orice sec
iune a documentului.
Exemplul 1. Vom introduce un script care safi
eze n document un mesaj.
Codul este urmatorul:
<HTML>
<HEAD>
<Title>Exp 1</Title>
<Script Language="JavaScript">
<!-document.write("Acesta este nceputul documentului")
-->
</Script>
</HEAD>
<Body>
<P>
Restul mai trziu !
</Body>
</HTML>
141

Elemente de INFORMATICGENERAL

Observa
ii:
Am utilizat atributul Language pentru a specifica ce limbaj de
scripting este utilizat n scriptul inserat;
Scriptul propriu-zis a fost introdus ntr-un marcaj de comentariu
pentru a nu induce n eroare browserele care nu pot interpreta JavaScript.
Spunem cascundem scriptul de navigatoarele care nu
tiu JavaScript.
Plasarea scriptului n antetul documentului determinexecutarea
acestuia la ncrcarea paginii de c
tre navigator. Con
inutul paginii va fi
afi
at doar dupexecutarea scripturilor din antetul documentului.
Am utilizat un obiect predefinit, document
i o metoda a sa write.
Acest obiect define
te caracteristicile documentului Html ncrcat n
fereastra navigatorului. Metoda write afi
eazun
ir de caractere n cadrul
documentului.
Exemplul 2. Ad
ug
m codului din exemplul precedent linia:
window.alert ("ApasOK pentru continuarea ncrc
rii documentului !");

Observa
ii:
Am utilizat un obiect nou, window, care modeleazfereastra
navigatorului.
Folosirea metodei alert a obiectului window determinapari
ia unui
mesaj de avertizare pentru utilizator. Ap
sarea butonului OK permite
continuarea navigrii.
Strecem n revista atributele marcajului SCRIPT:
Language="denumire_limbaj" - precizeazce limbaj de scripting
utiliz
m n scriptul inserat. Dacfolosim Visual Basic Script vom scrie ca
denumire "VBScipt". Dacdorim sscriem cod alternativ n cazul n care
browserul vizitatorului nu poate interpreta scripturi, vom insera acest cod n
marcajul <NOSCRIPT> ...</NOSCRIPT>
Src = "fiier.js" - scriptul nu va mai fi introdus n documentul Html
ci va fi preluat din fi
ierul specificat n atribut (se poate scrie calea absolut
c
tre fi
ier, acesta putndu-se afla
i pe o ma
ina de la distan

). Dac
fi
ierul ce con
ine scriptul este identificat
i nc
rcat f
rerori, ceea ce este
scris n interiorul marcajului Script nu este luat n considerare. Dacapar
erori la ncrcarea scriptului se iau n considerare instruc
iunile scrise n
interiorul marcajului.
Putem introduce oricte marcaje SCRIPT n documentul Html
i n
oricare sec
iune a documentului. De asemenea, ntr-un marcaj SCRIPT pot
fi introduse un numr arbitrar de func
ii
i instruc
iuni.
142

Elemente de INFORMATICGENERAL

Elementele de baza ale limbajului JavaScript


Pe lngelementele specifice (evenimente, handler-e de eveniment,
obiecte...), limbajul JavaScript con
ine, ca n orice limbaj de programare,
urmatoarele elemente:
variabile
constante
operatori
expresii
instruc
iuni
func
ii
Variabile
n accep
iunea generala termenului, prin variabiln
elegem un
obiect utilizat n algoritmi, care are urm
toarele caracteristici:
nume -
ir de caractere ce identificn mod unic variabila, numit
identificator. De obicei, identificatorul con
ine litere, cifre, caracterul "_"
i
are ca prim caracter o litera sau "_". JavaScript este un limbaj case
sensitive, adic se face distinc
ia ntre literele mari
i mici. Astfel,
variabilele: suma, Suma, SUma, sUMA... sunt considerate distincte.
tip de date - mul
ime ale c
rei elemente pot fi date ca valori
variabilei;
valoare - valoarea propriu-zisa variabilei; Variabila
i poate
schimba valoarea pe parcursul execu
iei, dar are o singurvaloare la un
moment dat;
zona de memorie - zona de memorie n care se p
streazvaloarea
actuala variabilei (dimensiunea zonei este dependentde tipul variabilei)
Salvarea documentului editat
- Cum se salveaza un document html Dacmunca dumneavoastreste terminat
, este momentul ssalva
i
pagina. n acest moment trebuie s
ine
i minte extensiile fi
ierelor cu care
lucra
i. Editorul va recomandsalvarea paginii cu extensia *.htm, lucru care
nu este ntotdeauna util deoarece, cum am mai spus, sunt servere care nu pot
trimite paginile n acest format
i de aceea, cel mai bine este ca atunci cnd
salva
i documentul sspecifica
i extensia *.html.
Remarca
i fereastra de mai jos n care este afi
atn momentul n care
dori
i ssalva
i documentul dumneavoastr
. Este necesar ssalva
i mai nti
documentul ca fi
ier ("As file") pe disc, n cazul n care nu lucra
i direct pe
un server de web.

143

Elemente de INFORMATICGENERAL

Un alt lucru important este sre


ine
i locul unde sunt plasate fi
ierele
sitului dumneavoastr. Paginile trebuie salvate ntr-un director unic, a
a cum
este recomandat.

7.4.2 Limbajul de marcare SGML


Limbajul SGML, adoptat ca standard n 1986, este un meta-limbaj,
adicun limbaj cu care se poate defini alte limbaje. SGML este constituit
dintr-un set de reguli foarte complexe bazate pe orientarea obiect n
manipularea textului
i graficii, audio
i video, dispunnd de abilitatea de a
manipula documente de pnla 1000 de pagini. Cel mai mare avantaj al
SGML-ului l constituie faptul c
-
i poate defini propria gramaticpentru
documente. El este astfel extrem de flexibil, putnd fi aplicat pe aproape
orice structurde informa
ii. Dupmodelul SGML au ap
rut
i limbajele
marcatoare HTML (HyperText Markup Language), o variant mult
simplificata SGML-ului implementatn special pe Web
i limbajul TIM
(Telecommunications Interchange Markup), o variantmult mai apropiat
de SGML, ce este destinat n exclusivitate pentru telecomunica
ii.
De
i multe companii mari
i-au pus deja o mare parte din
documenta
ii n formatul SGML , flexibilitatea SGML-ului dusla extrem a
prezentat, n acela
i timp, pentru SGML
i lipsa promov
rii lui de ctre
marile firme de software. Complexitatea SGML-ului a f
cut aproape
imposibilrealizarea unor unelte software eficiente care spoatlucra cu
orice tip de documente SGML, cu att mai mult cu ct aceastcomplexitate
este utilizatde o gruprestrnsde utilizatori.
SGML-ul a fost proiectat pentru a fi independent de ma
ina pe care
este utilizat
i de sistemul de operare sub care lucreaz. Acest lucru ar fi
trebuit sconstituie un bun motiv pentru a fi implemetat pe Web, dar lipsa
sprijinului marilor companii, pe de o parte
i obligativitatea utiliz
rii unui
144

Elemente de INFORMATICGENERAL

DTD (Document Type Definition), a unei specifica


ii de stiluri (stylesheet)

i a unui fi
ier catalog mpreuncu documentul SGML, pe de altparte a
f
cut ca acest lucru snu se ntmple.
Un alt limbaj nsdezvoltat pe baza SGML ului a c
p
tat teren pe
Web, acesta fiind limbajul marcator HTML.

7.4.3. Limbajul de marcare XML (eXtensible Markup Language)


XML nu este doar un simplu limbaj marcator precum limbajul
HTML, ci este un meta-limbaj capabil scon
inalte limbaje marcatoare.
Aceastcaracteristicprovine din faptul cXML ul este un subset al
SGMl-ului, sau cu alte cuvinte o versiune mai simplificata acestuia,
utiliznd doar acele pr
i din SGML care sunt folosite de majoritatea
utilizatorilor (structura, extensibilitatea, validarea documentelor, reutilizarea

i modularea informa
iilor). Prin simplificarea SGML ului nu s-a pierdut
nsindependen
a de platform
i de sistemul de operare, XML-ul fiind din
acest punct de vedere potrivit pentru o utilizare pe re
elele de calculatoare
neomogene.
De
i este de fapt un subset al limbajului SGML, acesta nu are nici
complexitatea SGML-ul, dar nici simplitatea (datoratlipsei de extindere) a
HTML-ului. Punctele sale forte sunt posibilit

ile uria
e de stocare a
informa
iei n cele mai diverse forme, capacitatea de a aduce utilizatorilor
informa
ii ct mai dinamice
i personalizare
i u
urin
a de utilizare a
documentelor XML pe Web.
XML oferurm
toarele facilit
i:
poate fi utilizat u
or pe Internet;
poate suporta o mare varietate de aplica
ii;
este compatibil cu SGML;
este recunoscut de programele care doresc s lucreze cu
documentele XML;
documentele XML sunt clare
i citibile de ctre utilizatorii n
format text;
proiectarea designului XML se face rapid;
numrul caracteristicilor op
ionale (
i n special a tag-urilor) este
minim;
designul XML este formal
i concis;
documentele XML sunt u
or de creat.
Elaborarea specifica
iilor limbajului marcator XML (de c
tre W3C
XML Interest Group) au fost mpr
itn trei faze:
elaborarea sintaxei XML;
145

Elemente de INFORMATICGENERAL

specificarea stilurilor XML, bazate pe limbajul DSSSL


(Document Style Semantics and Specification Languages);
stabilirea legturilor hypertext.
Principalul punct forte al limbajului XML este furnizarea acestuia pe
WEB.
Unul dintre motivele principale care au stat la baza introducerii
limbajului marcator XML a fost dificultatea proiectan
ilor de sofware de a
produce programe care sexploateze la maxim facilit

ile oferite de
documentele SGML, XML-ul oferind un mediu mai propice pentru
implementarea unor aplica
ii mai u
or de realizat. Asocia
ia Java XML
este punctul forte al aplica
iilor ce vor asigura schimbarea dinamica
informa
iilor.
Limitele limbajului XML:
datoritfaptului cXML-ul este un subset al SGML-ului, acesta
pierde o parte din facilit
ile mai speciale, oferite de acesta.
Adaptare ineficientpentru multimedia n ceea ce prive
te
fonturile, grafic
, video, sunet, etc.

146

Elemente de INFORMATICGENERAL

8. Resurse software
8.1. Resurse software pentru mediul economic

8.1.1. Business Plan Writer Deluxe

Produs al renumitei firme americane NOVA


Development, acesta este cel mai complet si puternic
pachet software pentru alcatuirea rapida a unui plan
de afaceri. Cu ajutorul lui, se pot elebora documente
structurate profesionale, de nalta calitate cu planuri
de afaceri sau de marketing capabile sa informeze
potentialii investitori sau care furnizeaza directiile
principale de management ale firmei.

Cu Business Plan Writer Deluxe beneficiati de urmatoarele:

o interfata usor de nteles;


vrajitori (wizards) care va conduc ntregul proces de planificare si
elaborare a documentatiei;
instrumente integrate pentru introducerea textului si numerelor,
crearea diagramelor, definirea si urmarirea activitatilor
semnificative, organizarea si tiparirea planului;
acces direct la mediul Internet cu legaturi la o paleta larga de resurse
dedicate planurilor de afaceri;
elaborarea automata a informatiilor financiare (cash-flow, balanta
contabila etc.);
scenarii financiare bazate pe analiza "what if";
ajutor online;
dictionar online de termeni specifici de business;
125 de exemple cu planuri de afaceri din 40 de domenii de activitate;
biblioteca interna cu 10.000 de imagini (pentru inserarea lor n
documentele scrise n vederea ilustrarii conceptelor descrise);
500 de fonturi specifice.
147

Elemente de INFORMATICGENERAL

8.1.2. Business PlanPro


Este un produs PaloAlto Software scris de un reputat
autor - Tim Berry. Este usor de utilizat datorita
vrajitorilor si ajutorului interactiv. Ofera 30 de
planuri de afaceri "la cheie" si instructiuni specifice
fiecarei faze de conceptie. Documentele se pot tipari
n color, ceea ce da o ncredere mai mare n
acuratetea planului.
Cei sapte pasi de elaborare a planului de afaceri sunt:
1. Abordati vrajitorii - se cere raspuns la cteva ntrebari n urma carora
pachetul genereaza un plan de afaceri "croit" special pentru dvs.;
2. Descrieti afacerea cu cuvinte proprii sau prin editarea unuia dintre
exemple;
3. Definiti piata - clientii, competitorii si cresterea preconizata;
4. Evidentiati membrii echipei cu care se demareaza afacerea;
5. Faceti previziunile de vnzari cu ajutorul calculului tabelar;
6. Sustineti cifrele cu ajutorul argumentelor de ordin financiar - profit,
pierderi, flux de numerar, pragul de rentabilitate, costul operatiunilor
etc.;
7. Publicati planul de afaceri.

8.1.3..Marketing PlanPro
Este un produs PaloAlto Software, la fel cu Business
PlanPro de care, conceptual nu se deosebeste prea
mult. Se pretinde a fi o solutie completa si flexibila n
elaborarea planurilor de marketing. Instructiunile
detaliate si exemplele sunt la tot pasul iar "vrajitorii"
va conduc pasii ntregului proces. Include 10 planuri
de marketing gata "rezolvate". Glosarul online va
explica cei mai multi dintre termenii cheie.

148

Elemente de INFORMATICGENERAL

8.1.4. Resume Maker DELUXE 2001


Este un pachet software menit sa faciliteze
ntocmirea scrisorilor de intentie si a CV-urilor
pentru cei interesati n cautarea/schimbarea unui loc
de munca. Pachetul contine, n afara de utilitarul
propriuzis, urmatoarele:

peste 100.0000 de fraze recomandate n


12.700 de profesiuni posibile;
500 de ntrebari la interviu si trucuri la
negocierea salariilor;
sute de exemple de CV-uri si scrisori de
intentie.

8.1.5. Resume Writter


Este un produs al unei firme concurente fata de cea
care a lansat Resume Maker DELUXE 2001. Contine
secvente video cu tehnici de intervievare si trucuri
care se pot aplica la constituirea CV-urilor. Acopera
categorii de cariere profesionale de la nivel de
"intrare" pna la cel de manager. Are facilitati de
cautare n bazele de date ale unor companii care au
site-uri Internet. Genereaza dinamic CV-ul n format
electronic specific Web care poate fi plasat ulterior
pe un server gazda. Genereaza CV-ul n format
profesional care poate fi tiparit si expediat prin
serviciile postale clasice.

149

Elemente de INFORMATICGENERAL

8.1.6. Financial Tools DELUXE


Este un produs al firmei Globalstar Software
specializat pe calcule financiare cu finalitate precisa
precum: calcule aferente obligatiunilor,
mprumuturilor si ipotecilor. Contine glosar de
termeni specifici. Usor de utilizat si cu multi
"vrajitori". Genereaza diagrame n 3 dimensiuni (3D)
si ofera posibilitatea efectuarii de calcule pentru
valori viitoare, anuitti, rata profitului etc. Permite
crearea de profile personale protejate prin parole de
acces. Salveaza si tipareste toate calculele efectuate.

8.1.7. Adobe Web Collection (Education Version)


Este un produs profesional cu impact de nivel nalt
destinat conceptiei de site-uri Web interactive.
Pachetul contine 4 utilitare specializate:

Adobe GoLive
Adobe Photoshop
Adobe Illustrator
Adobe LiveMotion

Detalii:
Adobe GoLive - creaza site-uri Web profesionale n care integreaza
fisiere/obiecte din alte aplicatii Adobe. Are facilitati deosebite de
legare a obiectelor situate n paginile site-ului cu baze de date prin
intermediul ODBC (Open DataBase Connectivity). Cu ajutorul
legaturilor dinamice, site-ul este repede adaptat nevoilor de ebusiness. Suporta ASP (Active Server Pages) ceea ce i confera
capabilitati pentru comert electronic.
Adobe Photoshop - este un produs foarte cunoscut n lumea celor ce
cauta sa produca imagini de nalta calitate. Creaza rapid butoane,
bare de navigare si alte elemente Web prin utilizarea instrumentelor
150

Elemente de INFORMATICGENERAL

grafice vectoriale. Optimizeaza obiectele grafice cu ajutorul unor


instrumente de compresie sofisticate si determina cea mai buna
combinatie ntre dimensiunea fisierului si calitatea imaginii.
Adobe Illustrator - produce obiecte grafice vectoriale la calitatea
reclamata de standardele industriale. Aplica instantaneu culori,
sabloane si formatari ale textului. Plaseaza textul de jur-mprejurul
oricarei forme posibile si produce efecte de transparenta de mai
multe feluri. Organizeaza optim toate obiectele si le exporta sub cele
mai multe formate grafice posibile.
Adobe LiveMotion - pune site-ul Web n "miscare". Animeaza
independent atributele obiectelor precum pozitia, opacitatea, textul si
efectele speciale. Aplica efecte vizuale precum cele 3D, distorsiuni,
filtre speciale etc. si le editeaza fara schimbarea celorlalte atribute.
Creaza comportamente dinamice si determina actiuni care se
lanseaza interactiv.

8.1.8. WebShop Designer 2000

Este un produs al renumitei firme Boomerang


Software destinat pentru conceptia si mentenanta
unui magazin virtual. Este tot ceea ce trebuie
pentru a putea vinde n mediul Internet. Extrem
de atractiv ca pret, produsul are numeroase
posibilitati:

WebShop Designer 2000 include urmatoarele:

vizualizarea structurii logice, cu facilitati de marire/micsorare;


vizualizarea specifica a site-ului cu functii similare lui Windows
Explorer si File Manager din sistemul de operare;
vizualizarea hiper-legaturilor interne si externe;
151

Elemente de INFORMATICGENERAL

designul magazinului virtual cu ajutorul unor "sabloane" gata


construite;
designul "cosului" cu cumparaturi;
managementul magazinului virtual, de oriunde din lume, prin
intermediul unui navigator Web (Internet Explorer, Netscape
Navigator, Opera etc.).

8.1.9. Macromedia Web Design Studio (Education Version)

Este un produs care pentru profesionisti nu mai


necesita nici un fel de comentariu. Pachetul
contine 4 utilitare de nalta calitate. Acestea sunt:

Dreamweaver
Fireworks
Flash
Freehand

Detalii:

Dreamweaver - destinat pentru designul profesional al paginilor


Web. Att vizual ct si complet manual, Dreamweaver permite un
control deplin al tuturor proceselor;
Fireworks - este solutia profesionala pentru designul obiectelor
grafice. Ofera solutii sofisticate pentru control interactiv si interfete
cu functionalitati la standarde industriale;
Flash - destinat aplicatiilor care pot rula si n conditii precare (banda
ngusta). Produce animatii, aplicatii, cursuri etc. cu impact de nalt
nivel;
Freehand - destinat elaborarii de obiecte grafice cu design
profesional multi-solutie. Creaza imagini vectoriale sofisticate.
Genereaza versiuni pentru medii multiple si foarte bine integrate cu
celelalte 3 produse descrise mai sus.

152

Elemente de INFORMATICGENERAL

8.2. Alte resurse software


Resursele software pentru multimedia au ap
rut n jurul principalelor
platforme hardware cu capacit

i multimedia (PC, Macintosh, main frameuri)


i con
in primitivele de baznecesare multimediei:
driver-e pentru perifericele specifice: pl
ci grafice, de sunet
i video;
software specializat de medii de comunicare (sunet, grafic
, video);
interfe
e de comunicare cu utilizatorul.
Resursele software sunt puternic inplicate n conceperea
i redarea
aplica
iilor multimedia
i
in n special de posibilit

ile sistemelor de operare

i a interfe
elor de comunicare
i programare. Interfe
ele de interac
iune
specializate, bibliotecile de func
ii, sistemele de operare, toate r
spund de
ndeplinirea unor sarcini suplimentare, impuse de lucrul cu date de tip
continuu, video
i sunet, dar
i cu perifericile suplimentare, corespunz
toare
lor. n
elegerea acestor date de c
tre utilizator, la nivelul interfe
elor de
comunicare, este mediatde suporturi special destinate recept
rii
i
prelucr
rii lor, dintre cele mai cunoscute ast
zi enumernd Video for
Windows
i QuickTime.
8.2.1. MCI (Media Control Interface)
MCI (Media Control Interface) este o interfa
pentru mediul
Windows care reglementeazmodul de interpretare a comenzilor de ctre
perifericele utilizate n aplica
iile multimedia. Defintla nceput pentru CDROM, aceastinterfa
a fost extinsla numeroase periferice, permi
nd
accesul la sunetul wave, la video sau la sunetul MIDI.
O comandMCI are o structurcompusdin:
comanda propriu-zis
, cum ar fi: OPEN, CLOSE, PLAY etc.;
numele perifericului legat de calculator sau a pl
cii componente:
CD-Audio, CD-ROM etc.;
argumente de func
ionare.
Sec
iunea [MCI] a fi
ierului SYSTEM.INI permite ca prin
declararea acestor periferice, anumite tipuri de fi
iere ce con
in obiecte
multimedia sau obiectele multimedia nedepozitate n fi
iere spoatfi
executate de task-uri specializate, f
cnd posibilvizualizarea fi
ierelor
de sunet CD-Audio, sunet digital wave, anima
ie MMM, secven
e audio
video AVI, sunet MIDI.
Comunicarea ntre aplica
iile multimedia
i driver-ele perifericelor
multimedia este mediatde biblioteca dinamicMMSYSTEM.DLL, care
de
ine func
ii de nivel sc
zut, precum
i comenzile MCI n arhitectura
multimedia a Windows-ului.
153

Elemente de INFORMATICGENERAL

Tabelul 8.1.Rela
ia MCI-aplica
ie multimedia
Aplica
ii Multimedia
MMSYSTEM.DLL
Func
ii de nivel sczut
care asigurlegtura cu driver-ele
perifericelor multimedia (periferice
pentru sunet sau video digital)

Comenzi MCI
(Media Control Interface)
prin care se controleazdriver-ele
specifice (video-disc, CD-Audio)

8.2.2. Quick Time (Apple) - suport pentru multimedia


QuickTime este solu
ia arhitecturalsoftware, dezvoltatde Apple
pentru integrarea
i redarea sunetului, anima
iei
i secven
elor video pe un
sistem Macintosh.
Deoarece el asigurorganizarea datelor dependente de timp, cum
datele audio
i video de
in aceastproprietate, QuickTime s-a dovedit
pentru Macintosh solu
ia cea mai bunpentru domeniul multimediei. El
apare ca o extensie a sistemului de operare pe Macintosh, System 7.x; n
prezent existversiuni
i pentru Windows.
Codec-urile QuickTime se bazeazpe diferite tehnici
i algoritmi de
comprimare foarte cunoscu
i ca: JPEG, RLE (Run Lenth Encoding), MPEG
sau specifici diferitelor medii.
QuickTime furnizeazde asemenea, un format de fi
ier pentru
imagine animat
i pentru film, denumite MOVIE.
Acest format con
ine una sau mai multe piese de informa
ie, cu o
anumitdesf

urare n timp. Pistele de informa


ie sunt ata
ate unui sistem
de coordonate temporale. Filmul QuickTime poate con
ine orice combina
ie
video, audio, anima
ie, MIDI, text
i chiar comenzi, fiecare avnd puncte de
nceput
i de sfr
it, specifice.
n plus fa
de cele amintite, QuickTime furnizeazo interfa

utilizator standard, ce permite captarea datelor n mod dinamic, compresie


i
facilit

i pentru redarea secven


elor multimedia.
Facilit

ile oferite de QuickTime permit redarea filmului digital de


pe hard disc sau CD-ROM, f
ra necesita mijloace hard speciale. Redarea
secven
elor QuickTime este influen
atde performan
ele unit
ii centrale
i
a hard discului, datoritritmului de afi
aj ale acestora.
QuickTime r
mne arma multimedia a firmei Apple, datorit
capacit

ilor sale deosebite de sincronizare a mediilor continue, a


154

Elemente de INFORMATICGENERAL

posibilit
ilor de compresie nalta imaginilor
i a capacit

ilor de redare a
unei anima
ii de calitate.

8.2.3. Microsoft Video pentru mediul Windows


Microsoft Video for Windows denumit
i AVI (Audio Video
Interliaved), duptipul de fi
ier ce con
ine secven
e video n acest format,
este un software specializat dezvoltat de Microsoft. El poate fi comparat din
punct de vedere al facilit

ilor sale cu QuickTime pentru Macintosh,


constituindu-se ca o extensie multimedia a sistemului de operare Windows.
Acest soft asigurcompresia imaginilor, precum
i sincronizarea ntre
acestea
i sunet, la o rezolu
ie de 160120 (adic1/8 din ecran), cu o vitez
de 20 pnla 30 cadre pe secund
. Configura
ia minimalde redare video
este un procesor de 488 la 33Mhz. Cu toate acestea imaginea afi
ateste de
dimensiune mic
i chiar cu un u
or efect de flicker. Alte dezavantaje sunt
cantitatea mare de memorie necesar
i ratele mici de compresie ale
formatelor AVI, ceea ce permite stocarea a numai cteva minute de video pe
hard disc. Existdeja o gammare de aplica
ii, care respectprevederile
Video for Widows. Acest standard permite execu
ia secven
elor audio
i
video simultan, sub Windows, f
ra dispune de mijloace hard speciale.
Func
ionarea produsului Video for Windows, este prezentat
schematic n fig. 28.
Windows
Video for
Windows
CODEC

Interfa

periferic video

GDI

Driver
grafic

DISPLAY
Fig. 28. Schema de func
ionare Video for Windows
155

Elemente de INFORMATICGENERAL

Datele audio
i video sincronizate, captate de Video for Windows se
reg
sesc ntr-un fi
ier de format AVI. Este permisexecu
ia secven
elor
audio-video sincronizate, fie de pe hard disc, fie de pe CD-ROM.
Soft-ul AVI este compus din mai multe module, cum ar fi:
modulul VidCap, care permite captarea secven
elor video, a
secven
elor audio
i a imaginilor fixe;
modulul VidEdit, pentru editarea
i redarea secven
elor audio

i video, constituind un veritabil studio de montaj;


modulul WaveEdit, care permite crearea
i editarea unui fi
ier
sunet de tip AVI, WAV sau AIFF
modulul BitEdit, un editor de imagini care permite retu
ul unei
imagini dintr-o secven

. AVI este primul ansamblu de unele


programe ce permit tratarea datelor multimedia pe platforme PC,
compatibil cu QuickTime (Apple).
Secven
ele audio
i video create n forma AVI pot fi vizualizate
i
editate n fereastra Media Player din Windows.
Dintre cele mai cunoscute produse
amintim
VideoMashine, Adobe Premier sau
Program
VideoShop.
Acestea permit combinarea de
de aplica
ie
clipuri audio
i video, anima
ie
i text,
pentru a reliza filme AVI sau MOVIE.
API

Limbaje de
programare
Biblioteci
i
alte sisteme

Interfe
e

Periferice
hardware
Fig. 29. Rolul API

8.2.4. API (Application Program


Interface)
O alt interfa
care intervine n
lucrul cu aplica
iile multimedia este API.
Dac interfa
a MCI realizeaz controlul
driver-elor perifericelor aferente mediilor de
comunicare, API este o interfa
a destinat
rezolv
rii de cereri ale programelor de
utilizator, implicnd totodat
i un periferic
de ie
ire. API este interfa
de programare a
aplica
iilor, care de
in func
ii ce permit
scrierea de programe sub Windows, n acest
fel stabilindu-se un alt tip de comunicare
i
interac
iune
i anume ntre utilizator
i
programul de aplica
ie.
Locul
acestei
interfe
e
n
comunicarea cu programul de aplica
ie
i
periferice este redat n figura 29.
156

Elemente de INFORMATICGENERAL

Interfe
ele API speciale sunt legate de anumite standarde, n special
destinate red
rii graficii pe calculator. Astfel de interfe
e de programare
aplica
ie, deja cunoscute, sunt GDI, GKS, PHIGS, HOOPS. Ele
ndep
rteazprogramatorul de detaliile bibliotecilor specifice
i se supun
unor standarde, ce poartde obicei acela
i nume.
HOOPS (Hierarchical Object Oriented Picture System) este un
cunoscut API pentru crearea aplica
iilor grafice interactive
i totodatun
sistem portabil ce adapteazaplica
ia la un sistem de operare.
PHIGS (Programmers Hierarchical Interactive Graphics Standard)
controleazdefinirea
i afi
area datelor grafice
i permite obiectelor sfie
legate ierarhic unele de altele. PHIGS gestioneazorganizarea datelor ca
ntr-o bazde date, ceea ce permite programatorului aplica
iei sle
manevreze ntr-un mod convenabil aplica
iei.
GKS (Graphics Kernel System) este un standard
i tot odato
interfa
pentru grafica 2D, cu extensii pentru 3D. Programatorul poate
folosi primitivele grafice
i clasele de intrare fra
ine cont de mediul
hardware sub care se realizeaz
.
GDI (Graphics Device Interface) este conceput ca un limbaj de
programare a graficii inclus de c
tre Windows, pentru a permite
comunicarea ntre perifericele de afi
are grafic
i programele cu care
acestea lucreaz. Perifericul acceptat de c
tre Windows este ns unul
virtual, n sensul cprogramul nu trebuie sdetermine tipul de periferic care
este ata
at la un sistem.

8.2.5. Extensii multimedia ale sistemelor de operare


Func
iile suplimentare incluse n sistemele de operare pentru a trata
datele multimedia, se concretizeazfie n driver-e periferice, fie n extensie
ale sistemului, atribuite sistemului de fi
iere sau unei componente de
gestiune
i programare a task-urilor.
Pentru integrarea
i acceptarea datelor multimedia discrete
i a
datelor continue n diferite aplica
ii, se cer servicii suplimentare de la
componentele sistemelor de operare, n special n ceea ce prive
te
procesarea n timp real a datelor. Rezolvarea problemei de real time,
pusn special pentru date de tip continuu, se bazeazpentru sistemele
multimedia, n principal pe doi algoritmi:
algoritmul de rezolvare a deadline-urilor (termenelor limit
) cele
mai mici, cunoscut
i ca algoritm pentru procesarea n timp real (EDFEarlist Deadline First). Programarea noilor task-uri n sistem se face prin
evaluare deadline-urilor lor. Conform acestui algoritm task-urile se
157

Elemente de INFORMATICGENERAL

reprogrameazperiodic, n fiecare moment, fiind planificat task-ul cu


termenul limitcel mai timpuriu;
algoritmul de programare la vitezconstant. Conform acestuia
se asigneazpropriet
i statice task-urilor n faza de conectare, conform
vitezei lor de cerere. Fiecare task este procesat cu o anumitprioritate
calculatncde la nceput. Prioritatea este stabilitn func
ie de importan
a
task-ului, relativ la celelalte task-uri.
O cerin
principala sistemelor multimedia este reg
sirea uniform

i oportuna datelor. Acest lucru este legat de stocarea datelor de tip mediu
continuu, ct
i de eliminarea pe ct posibil a fragment
rii interne
i externe
a suportului de stocare. Dimensiunea prea mare a fi
ierului pe mediu
continuu
i faptul cel se reg
se
te de obicei secven
ial, datoritnaturii
opera
iilor realizate (play, pause, forward, stop), necesit optimizarea
prezent
rii pe suportul de stocare. In aceastprivin
s-a tras concluzia ca

irurile de tip mediu continuu apar


in predominant categoriei WORM (Write
Once Read Many), adic stocarea datelor mediu continuu se face
preponderent n blocuri mari, continue pe disc.
La sistemele multimedia, se adaugpe lngperifericele tradi
ionale

i unele noi specifice lucrului cu noile medii: camere de luat vederi,


microfoane, periferice de stocare
i redare audio
i video dedicate, periferice
de mixare, precum
i pl
ci de extensie.
Cele mai r
spndite sisteme de operare cu capacit

i multimedia deja
cunoscute sunt: UNIX, Microsoft Windows, Apple Sistem 7.x, OS/2 IBM.
OS/2 Warp este un sistem de operare cu facilit

i multimedia, care
necesitnso configura
ie performant
i puternic
. El este cotat ca fiind
cel mai bine adaptat necesit
ilor impuse de lucrul cu multimedia, n primul
rnd din punct de vedere al trat
rii task-urilor real-time. Pentru integrarea
mutltimediei, OS/2 ofertrei modele de suporturi, n ceea ce prive
te
posibilit
ile de programare
i execu
ie a task-urilor real-time. Una din
vartiante implementeazextensii ale sistemului de operare pentru lucrul cu
mediile continue, dependente de timp. Aceste extensii privesc n primul
r
nd driver-ele perifericelor fizice, iar gestiunea real-time este asiguratde
un timer. Pe acest considerent, gestiunea proceselor este preluatde ctre
driver-ele de periferie.
Ca
i Windows- ul, cu care concureaz
, OS/2 de
ine o interfa

orientatpe obiect, accesorii multimedia pentru citirea anima


iei video
(MPEG, AVI, FLI)
i a secven
elor sonore (formatul wave).
Sistemul 7.x Apple nglobezmulte extensii multimedia, printre
acestea num
rndu-se
i QuickTime. Cu soft-ul QuickTime, Macintosh
poate integra toate tipurile de date dinamice, continue (sunet, video,
anima
ie). Prin recenta tehnologie Apple AV se confer sistemului,
158

Elemente de INFORMATICGENERAL

capacit

i de telecomunica
ie, de tratare video, capacit

i de nregistrare a
vorbirii, precum
i lucrul cu grafica.
Windows, cu variantele sale, este un candidat omniprezent pentru
aplica
iile multimedia. El de
ine numeroase aplica
ii software incluse, ce pot
trata sunetul, imaginea sau pe ambele; un exemplu concret este Video for
Windows, special destinat trat
rii secven
elor continue audio
i video. De
asemenea, sub acest sistem, se pot crea, converti, transfera, prelucra cu
u
urin

i regsi o mare varietate de formate de fi


ier, pentru toate tipurile
de medii: sunet, imagine sau video.
n plus extensiile multimedia ale sistemului Windows se
concretizeazn clase de func
ii, cum ar fi:
- comenzi ale sistemului;
- comenzi obligatorii, care se referla deschiderea unui periferic
(comanda OPEN) sau la set
ri ale mediului; aceste comenzi
trebuie spoatfi recunoscute de orice periferic;
- comenzi de baz, se referla definirea caracteristicilor comune
tuturor perifericelor; un exemplu de astfel de comandeste
PLAY, care executun anumit
ir de date, sau STOP, care
opre
te derularea unui
ir de date;
- comenzi de extensie, care pot referi tipuri de periferice, sau
periferice singulare; de exemplu comanda SEEK, care
asigurpozi
ionarea pe o anumitzona unui flux de date.
UNIX este un alt sistem de operare care s-a dovedit a fi complet
i
deci capabil sgestioneze eficient textul, imaginea, sunetul
i video.
Obiectivul acestuia este crearea de aplica
ii multimedia ntr-o arhitectur
client-server. Prin el se ofero noudimenisune a modalit

ilor de
multiprocesare
i partajare a resurselor. Un alt avantaj al acestui sistem l
constitue interferen
ele la nivel binar executabil, ABI (Application Binary
Interfaces), care au permis execu
ia aplica
iilor UNIX pe diferite platforme.

159

Elemente de INFORMATICGENERAL

9. Prezent
ri n PowerPoint
Comunicarea rapoartelor (create eventual n Microsoft Word), a
analizelor de situa
ii (ob
inute eventual n Microsoft Excel) sau a oric
ror
alte informa
ii constituie o parte tot mai importanta activit

ii din orice
domeniu social. Dintr-un proces simplu, care cuprindea n mod esen
ial doar
pe cel care alc
tuia materialul prezentat, comunicarea devine un proces
complex care include ca element esen
ial
i pe cei crora le sunt destinate
informa
iile transmise. Din acest motiv este foarte important sse aleag
acele mijloace de comunicare prin care efectul asupra auditoriului sfie
maxim (mai multe informa
ii transmise, mai multe informa
ii receptate,
ob
inerea unui climat psihologic favorabil etc.). De asemenea, procesul de
comunicare este diversificat prin aceea cpoate avea loc n mod organizat
(
edin
e, congrese, teleconferin
e, discu
ii n re
ea etc.) sau nu (consultare
individuala unor prezent
ri). Ad
ugnd la cele spuse anterior intrarea n
epoca vizualului ("o imagine valoreazct o mie de cuvinte"), se poate
conchide cdintr-un pachet de programe specializat pentru activitatea dintrun birou nu putea slipseasco componentdedicatcu prec
dere
comunic
rii de informa
ii. Spunem cu prec
dere pentru c
, n definitiv,
documentele create n procesoarele de texte, calculul tabelar sau interogarea
bazelor de date au, de regul
,
i o componentcare
ine de comunicare.
Componenta, din suita Microsoft Office, dedicatprezent
rilor este
Microsoft PowerPoint. n continuare se discutaspectele unei prezent
ri
electronice lund ca bazconceptele utilizate n PowerPoint, acestea fiind
nsidentificabile
i n alte produse de prezentare.
Componentele unei prezentri electronice
O prezentare electronic
, atributul de electronic fiind dat de
utilizarea calculatorului, are doumomente importante:
proiectarea prezentrii
i
reprezenta
ia (execu
ia prezent
rii proiectate, show-ul).
Ini
ial, o prezentare electronicera alctuitdintr-o succesiune de
imagini care se derulau pe ecranul calculatorului. Prin dezvoltarea
mijloacelor multimedia, succesiunea de imagini poate fi nso
itde muzic
,
de anima
ie, de clip-uri filmate sau de leg
turi ctre alte documente sau
pagini Web, astfel nct o prezentare este prin excelen
un document
multimedia, care diferde un document static, cum ar fi un document
Microsoft Word, prin dinamica activ
rii diferitelor sec
iuni ale prezent
rii n
timpul show-ului. Apare astfel distinc
ia ntre momentul cre
rii prezentrii
(proiectarea imaginilor succesive
i a legturilor necesare)
i momentul
execu
iei prezent
rii, similar distinc
iei dintre turnarea unui film
i
160

Elemente de INFORMATICGENERAL

proiectarea acestuia n cinematografe. Este nsevident cmomentul crerii


trebuie sata
eze unei prezentri electronice toate uneltele necesare unei
expuneri eficiente.
Din punctul de vedere al aplica
iei Microsoft PowerPoint, o
prezentare constituie un singur document, salvat ntr-un singur fi
ier.
n continuare sunt prezentate principalele componente ale unei
prezent
ri electronice n etapa proiectrii.
Slide-uri (Slides)
Prin slide se n
elege o imagine creatdin elemente diverse (text, figuri,
grafice etc.), succesiunea tuturor imaginilor alctuind materialul care va fi
expus auditoriului. O prezentare poate avea oricte slide-uri, de orice grad
de complexitate. Crearea slide-urilor este un proces similar alc
tuirii unui
document Microsoft Office.
Pentru asigurarea consisten
ei unei prezentri existun slide de un
tip special, slide-ul master, care con
ine informa
ii
i format
ri (titluri,
embleme etc.) ce apar pe fiecare slide al prezentrii. Informa
ia din slide-ul
master este similarinforma
iei din antetul sau piciorul de paginal unui
document Word (se define
te o singurdat
i apare n acela
i format pe
toate paginile).
Note (Notes)
Prin note sau notele vorbitorului (speaker's notes) se n
elege textul ata
at
fiec
rui slide
i care con
ine explica
ii suplimentare pe care prezentatorul
vrea snu le uite n timpul expunerii. Acestea sunt destinate doar
prezentatorului
i nu sunt vzute de c
tre auditoriu. Pentru a avea acces la
note n timpul expunerii, acestea trebuie sfie tip
rite.
Exist
i un master al notelor, care con
ine informa
iile care apar pe
toate notele ata
ate slide-urilor.
Nu este obligatoriu ca fiecare slide saibata
ate note.
Extrase (handouts)
Prin extrase se n
elege un document tiprit, care con
ine n general imagini
ale slide-urilor,
i care este destinat auditoriului. Extrasele sunt mp
r
ite
ascult
torilor/privitorilor cu scopul de a-
i reaminti ulterior de expunere sau
de a urm
ri mai u
or expunerea.
Existde asemenea un master al extraselor, care con
ine informa
iile
care apar pe toate foile unui extras, similar unui antet din documentele
Word.
Extrasele apar doar dacse cere tip
rirea lor
i nu sunt disponibile n
timpul expunerii propriu-zise.
161

Elemente de INFORMATICGENERAL

Concepte ale reprezenta


iei (expunerii)
Reprezenta
ia (expunerea) unei prezent
ri electronice trebuie saibdrept
scop principal comunicarea eficienta informa
iilor. La aceasta contribuie
att modul de organizare a informa
iilor n slide-uri, ct
i grafica, n
eleas
la nivel general, aleaspentru sus
inerea prezent
rii. Elementele principale
ale spectacolului produs de expunere sunt explicate n continuare.
Tipuri de prezentri
n func
ie de mediul utilizat n timpul expunerii, se pot deosebi urm
toarele
tipuri de prezent
ri electronice:
prezent
ri pe ecranul calculatorului (on-screen presentations),
prezent
ri pe Web,
prezent
ri pe folii transparente,
prezent
ri pe diapozitive,
prezent
ri pe foi tiprite.
Prezentri pe ecranul calculatorului
Acest tip de prezentare este cea mai complet
i permite utilizarea tuturor
instrumentelor oferite de PowerPoint. n func
ie de auditoriu se deosebesc:
Prezentarea de ctre un vorbitor, cu precizarea cutilizarea unui
proiector este facilitatde componenta Projector Wizard care stabile
te
corect parametrii proiec
iei n func
ie de tipul proiectorului.
Prezentare cu autoexecu
ie, utilizatla expozi
ii
i reuniuni.
Conferin
online, efectuat mpreun cu aplica
ia Microsoft
NetMeeting permite distribuirea prezent
rii n timp real c
tre destinatari
afla
i n locuri diferite.
Prezentare transmisn re
ea prin e-mail sau Microsoft Outlook n
format HTML astfel nct destinatarii pot so vadn Internet Explorer 4.0
(sau o versiune ulterioar).
Prezentri pe Web
O prezentare poate fi proiectatn mod special pentru Web
i salvatn
format HTML prin comanda Save as Web Page (meniul File). Documentul
HTML principal ob
inut con
ine controalele necesare navig
rii ntre slideuri. Grafica din prezentare este salvatn format acceptat de browser-ele de
navigare n Internet, rezultatul fiind, n final, o paginWeb suficient de
complex.
Prezentri pe folii transparente
Slide-urile proiectate n PowerPoint pot fi listate pe folii transparente
i
utilizate ulterior n expuneri cu un retroproiector.
162

Elemente de INFORMATICGENERAL

Prezentarea pe diapozitive
Slide-urile prezent
rii pot fi copiate, de ctre un serviciu specializat, direct
pe diapozitive de 35mm.
Prezentri pe foi tiprite
Dacse dore
te tip
rirea slide-urilor proiectate aceasta este posibil
i se
poate alege tip
rirea n tonuri de gri sau n alb-negru. Se permite
i
vizualizarea n timpul proiect
rii direct n tonuri de gri pentru alegerea
corecta nuan
elor.
Exist
i op
iunea de a trimite imaginile slide-urilor c
tre Microsoft
Word astfel nct spoatfi incluse ntr-un document Word.
Nu se va confunda aceastposibilitate cu tiprirea notelor, a
extraselor sau outline-ului.
Elemente ale reprezenta
iei
La execu
ia prezentrii pe un calculator se pot utiliza efecte sonore
i
vizuale diverse. Ad
ugarea acestora se va face nscu modera
ie pentru a nu
distrage aten
iea publicului de la ideile care se comunic
.
Anima
ii
i tranzi
ii
Prin anima
ie se n
elege efectul vizual care produce afi
area
dinamicunui text sau obiect grafic (texte care defileaz
, imagini care apar
dintr-o anumitdirec
ie etc.). Acestea sunt utilizate pentru punctarea
i
atragerea aten
iei publicului asupra unor elemente ale slide-ului.
Prin tranzi
ie se n
elege modul n care apare afi
at un nou slide al
prezent
rii. Sunt disponibile n PowerPoint diferite efecte vizuale prin care
slide-ul nou l nlocuie
te pe cel vechi
i se poate stabili
i timpul n care are
loc nlocuirea.
Muzic, sunete
i video-clip-uri
Pe lngefectele vizuale ale anima
iilor
i tranzi
iilor, se pot ata
a unei
prezent
ri sunete
i muzic
, avnd acela
i scop de a puncta anumite
elemente mai importante. Pot fi incluse n prezentare
i video-clip-uri.
Nara
iuni
Prezentarea poate fi nso
it
i de un comentariu oral, nregistrat n prealabil
sau n timpul expunerii. Aceast posibilitate poate fi exploatat n
prezent
rile dedicate cu precdere autoinstruirii, oferind cursantului
i
comentariile instructorului. Nu trebuie totu
i ca explica
iile orale sfie baza
n
elegerii materialului prezentat, mai ales n ipoteza canumite persoane
163

Elemente de INFORMATICGENERAL

interesate au dificult

i n receptarea sunetelor (de exemplu calculatorul


utilizat nu are placde sunet etc.).
Ritm
i repeti
ie
Prin ritmul (pace) reprezenta
iei n
elegem viteza cu care se
deruleazslide-urile. Trecerea rapidde la un slide la altul poate safecteze
receptarea ideilor transmise, n timp ce un ritm lent duce la pierderea
concentr
rii auditoriului.
G
sirea unui ritm corect este ajutat
i de posibilitatea de repetare
acas(rehearsing) a reprezenta
iei cu fixarea timpului de vizualizare a
fiec
rui slide n func
ie de lungimea comentariilor orale. Dacn acest
proces se observcun anumit diapozitiv necesitcomentarii lungi, atunci
ritmul este modificat prin spargerea slide-ului n dousau mai multe
(opera
iune util
i cnd este prea mult text pe un slide).
Crearea unei prezentri
Pentru a rspunde la att la solicitri din partea unor utilizatori cu diferite
grade de experien
, ct
i pentru faptul cproiectarea unei prezent
ri
corecte implic
i o importantlaturestetic
, Microsoft PowerPoint ofer
mai multe moduri de creare a unei noi prezent
ri:
AutoContent wizard, care propune un model pe baza temei de
prezentare;
modificarea unei prezent
ri existente;
pe baza unui template;
pe baza unui outline creat n altaplica
ie (cum ar fi Microsoft
Word);
pornind de la zero.
Este recomandat ca, naintea aplic
rii ultimei posibilit
i, sse
studieze cu aten
ie prezent
ri propuse ca model (fie cele propuse de
Microsoft, fie prezent
ri avnd al
i autori experimenta
i). O prezentare bun
trebuie sr
spund
i unor cerin
e psihologice sau sociologice, saibun
aspect grafic echilibrat, ceea ce necesitun antrenament special, care nu
poate fi redus doar la cunoa
terea informa
iilor care se transmit efectiv.
Observa
ie. La pornirea aplica
iei, PowerPoint afi
eazun dialog
care permite selectarea uneia dintre metodele principale de creare a
prezent
rilor.
Crearea unei prezentri pe baza unui con
inut sugerat
1. Se dcomanda New din meniul File
i se deschide fi
a General.
2. Se alege AutoContent Wizard
i se urmeazinstruc
iunile afi
ate.
Printre tematicile propuse sunt: Recomandarea unei strategii, Raportarea
164

Elemente de INFORMATICGENERAL

unui progres, Adunarea generala companiei, Prezentarea unui proiect,


Plan de marketing etc. Fiecare temare ata
ato prezentare model
complexcare se va modifica potrivit cerin
elor utilizatorului.
3. Se modific prezentarea propus prin trecerea informa
iilor de
identificare proprii, adugarea/completarea de text/graficetc.
4. La sfr
it se dcomanda Save din meniul File
i dla salvare un nume
propriu noii prezent
ri.
Crearea unei prezentri pornind de la o prezentare existent
1. Se deschide prezentarea luatca model.
2. Se modificprezentarea potrivit noilor cerin
e.
3. Se salveazprezentarea cu un nume nou (Save As din meniul File).
Crearea unei prezent
ri pe baza unui template
4. Se dcomanda New din meniul File
i se deschide fi
a Design
Templates.
5. Se alege un template
i se dOK.
6. Se alege un plan (layout) pentru slide-ul titlu
i se completeaztitlul
i
alte informa
ii care se doresc.
7. Se dcomanda New Slide (din meniul Insert) sau se alege Common
Tasks (de pe bara de unelte Formatting)
i apoi New Slide
i se alege
planul pentru urm
torul slide.
8. Se completeaznoul slide (care este deja formatat potrivit template-ului
selectat).
9. Se repetpa
ii 5
i 6 pnla completarea prezent
rii.
10. Se salveazsub un nume propriu.
Crearea unei prezentri pe baza unei schi
e (outline)
Printr-un outline se n
elege un document de tip text formatat ntr-o structur
ierarhizatde stiluri. Se pot utiliza documente Word (.doc), documente Rich
Text Format (.rtf), documente text (.txt), sau HTML (.htm). La importul
unui document Word, HTML sau RTF, PowerPoint utilizeazstructura de
stiluri a outline-ului: heading 1 devine titlu de slide, heading 2 devine
primul nivel de listetc. Dacdocumentul nu con
ine stiluri, PowerPoint
folose
te indentarea paragrafelor pentru identificarea nivelelor de list
. Cu
acela
i rol sunt utilizate caracterele TAB situate la nceputul paragrafelor la
importul unui fi
ier text (.txt) iar slide-ul master al prezent
rii curente
determinformatul titlurilor.
i al textelor.
Este de remarcat cun document deschis n Microsoft Word poate fi
deschis direct n PowerPoint prin comanda Send To din meniul File
i
selectarea op
iunii Microsoft PowerPoint.
165

Elemente de INFORMATICGENERAL

Crearea prezentrii prin importul unui outline


11. Se dcomanda Open din meniul File.
12. n lista Files of type se alege All outlines.
13. Se alege din lista Name documentul dorit.
Inserarea unui outline ntr-o prezentare existent
14. n zona outline a prezent
rii se selecteazslide-ul dupcare are loc
inserarea.
15. Se dcomanda Slides from Outline din meniul Insert.
16. Se alege, din dialogul afi
at, documentul care con
ine outline-ul inserat.
Crearea unei prezentri pornind de la zero
Procedura este similarcelei de creare a unei prezent
ri pe baza unui
template de proiectare.
17. Se d comanda New de pe bara de unelte Standard (sau prin
succesiunea File - New - fi
a General - Blank Presentation)
i se alege
layout-ul pentru slide-ul titlu.
18. Se completeazslide-ul titlu.
19. Se dcomanda New Slide (din meniul Insert) sau se alege Common
Tasks (de pe bara de unelte Formatting)
i apoi New Slide
i se alege
planul pentru urm
torul slide.
20. Se completeaznoul slide.
21. Se repetpa
ii 4
i 5 pnla completarea prezent
rii.
22. Se modificprezentarea potrivit necesit
ilor.
23. Se salveazfi
ierul sub un nume propriu.
Proiectarea slide-urilor
Ca
i celelalte aplica
ii din Microsoft Office, PowerPoint permite utilizarea
mai multor tipuri de vizualiz
ri a unei prezent
ri. n fiecare dintre acestea se
efectueazmai simplu anumite opera
iuni cu diapozitivele. Ideea central
este aceea cslide-urile prezent
rii se creeazsecven
ial. Fiecare slide poate
s con
in diferite obiecte (zone text
i grafic), editarea acestora
efectundu-se cu tehnici similare celorlalte aplica
ii (Word, Excel) din
Microsoft Office. De asemenea, unui slide i se pot fixa atribute privind
execu
ia
i i se pot ata
a efecte grafice
i sonore. Ordinea slide-urilor,
element de bazal reprezenta
iei, se poate modifica oricnd n timpul
proiect
rii sau poate fi fixat dinamic n timpul reprezenta
iei prin
introducerea unor controale.

166

Elemente de INFORMATICGENERAL

Tipuri de vizualizri PowerPoint


Existtrei tipuri de vizualiz
ri dintre care dou
, Normal
i Slide Sorter,
sunt specifice momentului proiect
rii prezent
rii iar una, Slide Show,
momentului reprezenta
iei (execu
iei).
Normal view
Viziunea Normal este selectatprin comanda Normal din meniul View.
ncepnd cu PowerPoint 2000, viziunea normalprezinttrei zone
Outline pane, Slide pane
i Notes pane care pot fi redimensionate prin
dragarea chenarelor.
Outline pane situat de reguln partea stnga ecranului, permite
organizarea prezentrii la nivel de outline. Se poate procesa prin metodele
uzuale n Microsoft Word pentru organizarea listelor ierarhizate. Constituie
un mijloc rapid de navigare ntre slide-uri. La salvarea ca paginWeb, acest
frame con
ine tabla de materii a prezentrii.
Slide pane situat n partea dreapta ecranului, constituie frame-ul
n care se editeazslide-ul curent.
Notes pane este situat sub Slide pane
i permite ad
ugarea de note
la slide-ul curent. Pentru note mai complexe (con
innd grafic
) se va lucra
n paginile de note (afi
ate prin View - Master - Notes master).
Slide sorter view
n aceastviziune, ini
iatprin comanda Slide Sorter din meniul View, sunt
prezentate prin miniaturi toate slide-urile prezent
rii, ceea ce faciliteaz
ad
ugarea, eliminarea
i rearanjarea slide-urilor. Prin selec
ii multiple se pot
fixa parametrii de tranzi
ie
i temporizare pentru grupuri de slide-uri. Se pot
de asemenea vedea anima
ii pe multiple slide-uri selectate prin comanda
Animation Preview din meniul Slide Show.
Slide Show
n orice moment al lucrului se poate porni reprezenta
ia prin selectarea
viziunii Slide Show, ini
iatde comanda sinonimdin meniul View (sau
unealta corespunzatoare).
Slide-uri
Din punctul de vedere al proiectantului, un slide este similar unei pagini
dintr-un document Word (analogia este totu
i relativ
) pe care trebuie s
-l
completeze cu anumite informa
ii
i care trebuie sfie formatat ntr-un mod
anumit (pentru a p
stra unitatea prezent
rii). Datoritspecificului unei
prezent
ri electronice, informa
ia trebuie sfie con
inutntr-un spa
iu
relativ restrns (trecerea la alt slide nu se realizeazn mod automat)
i nu
167

Elemente de INFORMATICGENERAL

poate fi prea vastdeoarece nc


rcarea unui slide cu multinforma
ie reduce
receptarea acesteia de c
tre auditoriu.
Ca ajutor n proiectare, PowerPoint ofer 24 de modele
(AutoLayout) de slide-uri. Fiecare asemenea model propune o structur
simplde slide, creat prin studierea necesit

ilor practice ale unei


prezent
ri. De exemplu, se propun slide-uri cu text (titluri, liste etc.), slideuri cu text
i diagrame, slide-uri cu text
i imagini, slide-uri cu diagrame de
organizare etc. Fiecare obiect propus ntr-un layout este indicat printr-o
rezervare de loc (placeholder), figuratprintr-un chenar dreptunghiular
punctat, urmnd ca utilizatorul splaseze efectiv n acel loc un obiect
propriu din aceea
i clas(text n zontext, diagramn locul rezervat unei
diagrame etc.). Acest proces se realizeazprin dublu-click pe rezervare
i
r
spuns la dialogurile eventuale activate.
Spre deosebire de documentele Word, un slide nu are margini
predefinite, obiectele pot fi pozi
ionate oriunde n raport cu laturile slideului. Din acest punct de vedere, slide-ul ac
ioneazca o fereastr
: din
obiectele care nu sunt plasate integral pe slide se v
d doar por
iunile de pe
slide. Pentru alinierea unitara obiectelor se poate comanda fixarea unor
linii de ghidaj care pot juca rolul de margini (comanda Guides din meniul
View).
Observa
ie. Structurile propuse nu sunt definitive, n sensul c
utilizatorul poate selimine unele obiecte, poate ad
uga obiecte proprii etc.
Un placeholder poate fi deplasat
i/sau redimensionat ca orice alt obiect
grafic. Se poate de asemenea alege layout-ul blank pe care nu exist
rezerv
ri de locuri.
Opera
ii asupra slide-urilor
Crearea unui slide nou:
1.se selecteazslide-ul unde are loc inserarea noului slide.
2.se dcomanda New Slide din meniul Insert.
3.se alege layout-ul dorit din lista propusde PowerPoint.
Eliminarea unui slide:
1.se selecteazslide-ul care se va elimina.
2.se dcomanda Delete Slide din meniul Edit.
3.pentru eliminarea simultana mai multor slide-uri se alege Slide
sorter view
i prin ac
ionarea continua tastei CTRL se pot selecta slide-uri
care nu sunt succesive. Dupselec
ia multiplse dcomanda Delete Slide.
Navigarea ntre slide-uri:
Opera
iunile necesare sunt sintetizate n tabelul urmtor, func
ie de
viziunea selectat.

168

Elemente de INFORMATICGENERAL

View

Ac
iune

Normal

n zona slide (slide pane) se navigheaz


utiliznd bara de defilare vertical
.
n zona outline se efectueazclick pe
numrul slide-ului.

Slide sorter

Click dublu pe slide-ul vizat.

Slide show

Prin click dreapta se deschide meniul


contextual, se alege comanda Go
i apoi
Slide Navigator
i click dublu pe titlul slideului vizat.
Dacse cunoa
te num
rul slide-ului, acesta
se tasteaz
i se termincu ENTER.

Adugarea textelor
Textele sunt obiectele cele mai des ntlnite pe un slide. Existmai multe
locuri n care se poate aduga un text pe un slide, atributele fiind totu
i
diferite duplocul plas
rii textului.
Modul uzual este de a tasta textul direct ntr-un placeholder care
poate scon
intext.
Un text poate fi ad
ugat la o formAutoShape iar dacse dore
te
inserarea textului n afara unui placeholder sau a unei forme se va insera o
casetde text (butonul Text Box de pe bara de unelte Drawing).
Pentru efecte de text se va plasa un obiect WordArt.
Adugarea de text ntr-o rezervare
ntr-o rezervare de text (titluri, text, liste) se intrprin click n modul de
editare
i se poate tasta direct textul dorit. Dimensiunea
i pozi
ia rezervrii
se poate modifica n mod uzual. Prin modificarea AutoLayout-ului unui
slide existent nu se pierde informa
ia de pe slide.
Ajust
ri minore ale dimensiunii rezerv
rii, pentru cuprinderea
ntregului text introdus, sunt efectuate automat de PowerPoint. n cazul unor
texte lungi este totu
i nevoie sse insereze un nou slide pentru continuare.
Textul introdus ntr-un placeholder este singurul listat n zona
outline
i poate fi exportat c
tre Word.
Adugarea unei casete de text
Pentru plasarea unui text explicativ oriunde pe slide-ul curent, se va utiliza
butonul Text Box de pe bara de unelte Drawing, similar celorlalte aplica
ii
169

Elemente de INFORMATICGENERAL

din Microsoft Office. Acest procedeu este util pentru ad


ugarea de capt
ri
i
baloane (callouts) la imagini
i tabele. Obiectul inserat poate fi pozi
ionat n
locul dorit
i poate fi formatat ca orice alt obiect grafic (chenar, textur
,
umbrire).
Adugarea textului la o form
Dupclick pe o form(AutoShape) se poate tasta textul dorit. Acest text
este ata
at formei
i se va comporta solidar cu aceasta la deplas
ri sau
rota
ii. n acest mod se pot dota slide-urile cu mesaje con
inute n forme de
diferite tipuri (p
trate, poligoane cercuri etc.) prin care sse atragaten
ia
c
tre sec
iuni ale slide-ului. Textul nu poate fi ata
at la linii, conectori
i
forme libere.
Pentru formatarea textului se pot urma proceduri similare celor din
Word, dar apar
i opera
iuni specifice descrise n continuare. Opera
iunile
sunt comune pentru forme
i pentru casetele de text.
Ajustarea automata obiectului la text
1. Se selecteazobiectul care se ajusteaz
.
2. Se activeazmeniul Format, se alege comanda pentru tipul de
obiect selectat AutoShape sau Text Box
i se activeazfi
a Text Box.
3.Se marcheazcaseta de control Resize AutoShape to fit text.
Defilarea textului n interiorul obiectului
1. Se selecteazobiectul care se ajusteaz
.
2. Se activeazmeniul Format, se alege comanda pentru tipul de
obiect selectat AutoShape sau Text Box
i se activeazfi
a Text Box.
3. Se marcheazcaseta de control Word wrap text in AutoShape.
Modificarea marginilor n jurul textului din obiect
1. Se parcurg cele trei etape de la Ajustarea automata obiectului la
text.
2. Sub Internal margin se fixeazdistan
ele dintre text
i obiect.
Pozi
ionarea textului ntr-un obiect
1. Se parcurg primele douetape de la Ajustarea automata
obiectului la text.
2. n caseta Text anchor point se alege pozi
ia doritpentru
nceputul textului. Textul se mutn pozi
ia selectatcu excep
ia cazului n
care este marcatcaseta Resize AutoShape to fit text, caz n care textul nu
se repozi
ioneazci se expandeazn direc
ia opusa pozi
iei selectate.
Adugarea unui obiect WordArt
Texte care au efecte speciale pot fi inserate ca obiecte WordArt prin
comanda Insert WordArt de pe bara de unelte Drawing. Operarea cu acest
obiect este comuntuturor aplica
iilor din Microsoft Office. Obiectul
170

Elemente de INFORMATICGENERAL

WordArt este totu


i un obiect de desen
i nu este tratat ca un text: nu apare
n zona ouline
i nu poate fi verificat prin instrumentul Spelling.
Liste
Procesarea listelor (paragrafe numerotate sau cu buline) este similarcelei
din Microosft Word. Comanda principaleste Bullets and Numbering din
meniul Format.
Anteturi
i subsoluri de pagin
Similar unei pagini de document Word, un slide poate scon
ino zon
antet
i o zonsubsol de pagin. De regul
, aspectul acestora este fixat n
slide-ul master (vezi discu
ia de la subiectul dedicat obiectelor master), dar
poate fi modificat
i pentru un slide anumit prin succesiunea
1. Se dcomanda Header and Footer din meniul View.
2. Pentru ad
ugarea informa
iei la slide-uri se activeazfi
a Slide iar
pentru anteturi ale notelor sau extraselor se va selecta fi
a Notes and
Handouts.
3. Se selecteazop
iunile dorite.
4. Se terminopera
iunea prin Apply dacinforma
ia se adaugdoar
slide-ului curent, sau Apply to All dacinforma
ia se aplictuturor slideurilor.
5. Pentru inserarea datei, orei sau num
rului de slide se utilizeaz
comenzile Date and Time sau Slide Number din meniul Insert.
Observa
ie. Pentru modificarea pozi
iei sau aspectului unui
antet/subsol se utilizeaz slide-ul master, iar pentru fixarea originii
numerot
rii slide-urilor se dcomanda Page Setup din meniul File
i se d
numrul de nceput n Number slides from.
Operarea cu obiecte
Pentru nceput se prezintcteva opera
ii care se efectueazasupra
obiectelor, iar pentru unele obiecte particulare se prezintdoar opera
iunile
principale. Se poate nsspune cprocesarea obiectelor grafice este comun
tuturor aplica
iilor Office, astfel nct aici doar se ntrege
te discu
ia asupra
lor.
Este de amintit cobiectele grafice sunt pozi
ionate pe layer-ul de desen
propriu, astfel nct un obiect poate fi acoperit total sau par
ial de alte
obiecte. n procesarea lor are importan
prin urmare
i ordinea n stive de
obiecte grafice. Pentru a fi editat, un obiect trebuie sfie n prealabil
selectat, fapt atestat de apari
ia mnerelor de dimensionare (mici
dreptunghiuri care apar pe conturul obiectului).
171

Elemente de INFORMATICGENERAL

Selectarea obiectelor
Pentru a selecta un obiect vizibil se urmeazac
iunile din tabelul urm
tor:
Pentru

Se efectueaz:

Selectarea unui obiect plin


(filled)

Click oriunde pe obiect. Apari


ia
mnerelor de dimensionare este
semnalul select
rii obiectului.

Selectarea unui obiect gol


(unfilled)

Click pe chenarul obiectului.

Deselectarea unui obiect.

Click oriunde n afara obiectului.

Dacun obiect este acoperit de alte obiecte el poate fi selectat prin apsarea
tastei TAB pentru parcurgerea ciclica obiectelor (sau SHIFT+TAB pentru
parcurgerea n sens invers)
i oprirea pe obiectul dorit.
Pentru selectarea mai multor obiecte se poate ac
iona SHIFT
i click
pe fiecare obiect.
Obiecte duplicate
Pentru a p
stra unitatea prezentrii sau pentru a ob
ine efecte grafice
speciale, un obiect poate fi duplicat, noua imagine, cu acelea
i atribute,
poate fi repozi
ionatpe slide dupnecesitate. Este frecventa
ezarea
obiectelor duplicate sub formde tablou de imagini sau sub formde
evantai (similar unui pachet desf
urat de c
r
i de joc).
Crearea unui duplicat
1. Click pe obiectul care se repet
.
2. Se dcomanda Duplicate din meniul Edit. Repetnd comanda
Duplicate se creeazsuccesiv noi copii ale obiectului.
Crearea de duplicate egal spa
iate
1. Se selecteazobiectul care se copie.
2. Se dcomanda Duplicate din meniul Edit.
3. Se trage obiectul copie n pozi
ia dorit.
4. Se repetcomanda Duplicate.
Observa
ie. Se poate crea un efect de perspectivprin scalarea unor
obiecte succesive care se suprapun (n evantai). Din meniul Format se d
comanda Colors and Lines
i se deschide fi
a Size. Sub Scale se selecteaz
dimensiunea n zonele Height
i Width.
Crearea unei imagini n oglind
1. Se selecteazobiectul care se inverseaz.
2. Se dcomanda Duplicate din meniul Edit.
172

Elemente de INFORMATICGENERAL

3. De pe bara Drawing se alege Draw, se puncteazRotate or Flip,

i apoi click Flip Horizontal sau Flip Vertical (potrivit sensului n care se
oglinde
te obiectul ini
ial).
4. Se pozi
ioneazobiectul duplicat inversat astfel nct sse creeze
imaginea n oglinddorit
.
Redimensionarea unui obiect
La selectarea unui obiect, acesta apare limitat de un dreptunghi de selec
ie,
dotat n col
uri
i pe laturi cu mnere de dimensionare. Redimensionarea
unui obiect se poate face global, specificnd procentajele raportate la
dimensiunile ini
iale, sau manual, prin tragerea mnerelor.
Dacobiectul este o imagine atunci poate fi "t
iat" (crop) pe laturi,
f
rca p
r
ile decupate sfie pierdute (imaginea poate fi ref
cut
).
Existrecomandarea ca imaginile sfie mic
oarate sub 50% din
dimensiunea ini
ialatunci cnd prezentarea este salvatca paginWeb.
Tierea marginilor unei imagini
1. Se selecteazimaginea.
2. Se activeazunealta Crop de pe bara Picture.
3. Se pozi
ioneazunealta pe un mner de dimensionare
i se trage n
pozi
ia dorit.
Observatie. Un GIF animat nu se poate mic
ora prin t
ierea
marginilor.
Gruparea obiectelor
1. Se selecteazobiectele care se grupeaz(SHIFT + click pe fiecare
imagine)
2. Se activeazDraw de pe bara Drawing
i se alege Group.
Un grup de obiecte se comportca un singur obiect.
Anularea gruprii obiectelor
1. Se selecteazgrupul care se desface n obiectele componente.
2. Se activeazDraw de pe bara Drawing
i se alege Ungroup.
Regruparea obiectelor
1. Se selecteazorice obiect care a f
cut parte dintr-un grup.
2. Se activeazDraw de pe bara Drawing
i se alege Regroup.
Rotirea sau rsturnarea unui obiect
Se poate roti un obiect, o mul
ime de obiecte sau un grup de obiecte. Textul
ata
at unei forme se comportla rotire solidar cu aceasta. R
sturnarea unui
obiect (ob
inndu-se obiectul simetric) se poate efectua orizontal sau
vertical. i aceastopera
iune se poate aplica unui obiect, unei mul
imi de
obiecte sau unui grup.
173

Elemente de INFORMATICGENERAL

Anumite imagini importate, create n alte aplica


ii, grafice sau
diagrame organiza
ionale nu pot fi totu
i rotite sau simetrizate.
Rotirea unui obiect
1. Se selecteaza obiectul
2. Se activeazunealta Free Rotatede pe bara Drawing.
3. Se trage un colal obiectului n sensul de rotire dorit.
4. Un click n afara obiectului terminopera
ia
i obiectul se fixeaz
n pozi
ia n care se afl
.
Prin ap
sarea simultana tastei SHIFT, obiectul se rote
te cu
unghiuri de 15 grade prin unealta Free Rotate.
Prin ap
sarea simultana tastei CTRL, obiectul se rote
te n jurul
mnerului opus celui care se trage prin unealta Free Rotate.
Rsturnarea unui obiect
1. Se selecteazobiectul care se rstoarn
, ob
inndu-se obiectul
simetric.
2. Pe bara Drawing se activeaza Draw, se puncteazRotate or Flip

i dupaceea Flip Horizontal sau Flip Vertical, dupsensul n care se


dore
te rsturnarea imaginii.
Stiva de obiecte
Pe msurce obiectele sunt adugate pe un slide, se formeazo stivprin
suprapunerea straturilor individuale ale obiectelor. Stiva se poate distinge
doar dacobiectele nu se acopercomplet unele pe altele. n cazul acoperirii
unui obiect, selectarea acestuia nu mai este posibilprin simplu click
(obiectul devine invizibil). Prin ap
sarea tastei TAB (sau SHIFT+TAB) se
pot selecta circular obiectele din stiv, indiferent de faptul csunt sau nu
vizibile.
Datoritorganiz
rii n stiv
, ordinea n stiv
, a
a-zisa ordine z, este
un atribut important al unui obiect. Ordinea n stivpoate fi modificatprin
comenzi adecvate.
Aducerea obiectului n fa
a stivei
1. Se selecteazobiectul care se mutn stiv
. Dacobiectul este
ascuns se ac
ioneazTAB sau SHIFT+TAB pneste selectat.
2. Pe bara Drawing se activeazDraw, se puncteazOrder
i dup
aceea Bring to Front.
Trimiterea obiectului la baza stivei
1. Se selecteazobiectul care se mut
.
2. Pe bara Drawing se activeazDraw, se puncteazOrder
i dup
aceea Send to Back.
Mutarea obiecctului cu un pas n fa

1. Se selecteazobiectul care se mut


.
174

Elemente de INFORMATICGENERAL

2. Pe bara Drawing se activeazDraw, se puncteazOrder


i dup
aceea Bring Forward.
Mutarea obiectului cu un pas n spate
1. Se selecteazobiectul care se mut
.
2. Pe bara Drawing se activeazDraw, se puncteazOrder
i dup
aceea Send Backward
Alinierea
i aranjarea obiectelor
Un aspect grafic mai bun este ob
inut atunci cnd obiectele sunt aliniate, cel
pu
in acelea care sunt grupate din punct de vedere logic. Existmai multe
moduri de aliniere:
alinierea ntre obiecte (dupmarginea de jos, dupmarginea de sus etc.),
alinierea n raport cu slide-ul,
alinierea duplinii de ghidaj sau gril
.
Pe lngaliniere, obiectele pot fi distribuite la distan
e egale ntre ele
sau n rela
ie cu ntregul slide.
Alinierea obiectelor
1. Se selecteazobiectele care se aliniaz
.
2. Pe bara Drawing se activeazDraw
i apoi Align or Distribute.
Se alege op
iunea de aliniere dorit.
Pentru alinierea cu alte obiecte trebuie ca op
iunea Relative to Slide
snu fie selectat
. Dacop
iunea este selectatn meniul Align or
Distribute afi
at la pasul 2, atunci se anuleazmarcajul prin click
i se
repetpasul 2.
Pentru alinierea la slide trebuie ca op
iunea Relative to Slide sfie
selectat
.
Aranjarea obiectelor la distan
e egale unele de altele
1. Se selecteazobiectele care se distribuie.
Dacdistribuirea este n raport cu obiectele selectate, atunci se vor
selecta cel pu
in trei obiecte.
2. Pe bara Drawing se activeazDraw
i apoi Align or Distribute.
Pentru aranjarea obiectelor la distan
e egale, se selecteazDistribute
Horizontally sau Distribute Vertically.
Dacaranjarea se efectueazn func
ie de slide, se va marca n
prealabil caseta de control Relative to Slide (caz n care se va repeta
eventual pasul 2).
Adugarea de forme (AutoShapes)
PowerPoint dispune de un set de forme predefinite care pot fi utilizate n
prezent
ri prin intermediul barei de unelte Drawing. O formplasata pe un
slide poate fi redimensionata, rotit
, inversatetc. Unele dintre forme pot fi
175

Elemente de INFORMATICGENERAL

modificate/deformate prin ac
ionarea mnerelor de modificare. Meniul
AutoShapes de pe bara de unelte Drawing con
ine mai multe categorii de
forme: linii, conectori, forme geometrice, stele
i steaguri, baloane de
dialog.
La formele care permit acest lucru se poate ad
uga text prin simpla
selectare a formei
i tastare. Textul ata
at devine parte componenta formei

i se comportsolidar cu aceasta la rota


ii.
Aspectul geometric al formei este un atribut al obiectului, ceea ce
permite selectarea unui alt aspect, f
rpierderea celorlalte atribute (dac
acest lucru este posibil).
Inserarea unei forme
1. Pe bara Drawing se deschide meniul AutoShapes, se puncteazo
categorie
i se alege forma doritdin acea categorie.
2. Pentru a insera forma cu o dimensiune predefiniteste suficient s
se efectueze un click pe slide. Pentru a insera forma cu o altdimensiune se
trage forma la dimensiunea doritiar dacse dore
te p
strarea raportului
nl
ime-l

ime a formei se ac
ioneaz
tasta SHIFT simultan cu dragarea.
Schimbarea unei forme n alta
1. Se selecteazforma care se modific.
2. Pe bara Drawing se deschide Draw, se puncteazChange
AutoShape, se alege o categorie
i noul aspect al formei.
Conectori
Obiectele grafice pot fi unite pe un slide prin linii conectoare (o categorie
aparte de AutoShapes). Acestea sunt de trei tipuri: frepte, poligonale
i
curbe. PowerPoint gestioneazconectorii prin aceea cmutarea obiectelor
conectate p
streazleg
turile stabilite, utilizatorul putnd smodifice la
rndul s
u aspectul conectorilor (dactipul selectat are mnere de ajustare)
sau sdeplaseze leg
turile la alte obiecte.
Prin deplasarea extremit

ii unui conector, acesta se deta


eazde
obiect
i poate fi legat n altparte. Prin tragerea mijlocului unei linii
conectoare se deta
eazambele extremit

i.
Pentru o corectstabilire a leg
turilor logice dintre obiecte se va
urmri ca liniile conectoare snu se ntretaie ntre ele sau cu alte obiecte.
Adugarea unui conector
1. Din bara de unelte Drawing, se deschide AutoShapes, apoi
Connectors
i click pe tipul de conector dorit.
176

Elemente de INFORMATICGENERAL

2. Se puncteazlocul unde se ata


eazconectorul (locurile unde se
poate efectua conectarea sunt reprezentate grafic prin p
tr
ele albastre.
3. Se face click pe primul loc de conectare, se puncteazcel
lalt
obiect
i click pe al doilea punct de conectare. Conectorii bloca
i sau ata
a
i
apar ca p
trate ro
ii, cei nebloca
i apar ca ptrate verzi.
Mutarea unei linii conectoare
1. Prin tragerea unei extremit

i a liniei conectoare se poate ata


a
unui alt obiect. Pentru anularea blocrii automate ntr-un loc de conectare,
se va ac
iona simultan tasta ALT, extremitatea dragatpoate fi plasat
oriunde pe un obiect, dar nu se va considera conectat
i gestionatde
aplica
ie.
Rearanjarea liniilor conectoare
1. Se selecteazunul dintre obiectele conectate.
2. De pe bara Drawing, click Draw
i Reroute Connectors.
Se realizeazo repozi
ionare automata liniilor conectoare astfel nct
sfie pe distan
ele cele mai scurte ntre obiecte. Prin selectarea doar a
anumitor linii, comanda Reroute Connectors se aplic doar liniilor
selectate.
Inserarea unei imagini
Pentru inserarea unei imagini ntr-o rezervare dedicatse efectueazdubluclick pe placeholder-ul respectiv
i se r
spunde la dialogul care apare.
Pentru inserarea imaginii pe un slide, n afara unei rezerv
ri, se
parcurg etapele, similare celor din alte aplica
ii Office.
1. Se activeazslide-ul unde are loc pozi
ionarea imaginii.
2. Din meniul Insert se dcomanda Picture
i se alege From File.
3. Se identificfolderul
i fi
ierul care con
ine imaginea.
4. Pentru scufundarea imaginii n prezentare se alege op
iunea Insert,
iar pentru stabilirea unei legturi la imagine se alege Link to File (din lista
ascunsInsert). n ultimul caz, trebuie avut n vedere cla livrarea
prezent
rii se va distribui si fi
ierul imagine.
Observa
ie. Pentru adugarea imaginii la noti
ele vorbitorului se va
deschide mai nti pagina de note prin Notes Page din meniul View.
Inserarea unei imagini de tip GIF animat
1. Se activeazslide-ul unde are loc inserarea
2. Pentru inserarea anima
iei din Clip Gallery se activeazInsert
Clip Art de pe bara Drawing
i fi
a Motion Clips. Se alege imaginea
animatdorit
i se dcomanda Insert Clip din meniul ap
rut.
177

Elemente de INFORMATICGENERAL

3. Pentru inserarea imaginii animate dintr-un fi


ier se urmeaz
procedura de la inserarea imaginilor.
Observa
ii. Anima
ia nu este vizibil dect n momentul
reprezenta
iei sau dac prezentarea este publicat n Web. Editarea
imaginilor animate se va efectua n programul care le-a creat
i nu este
utilizabilbara de unelte Picture pentru chenare, texturi etc.
Crearea unui tabel
Ad
ugarea unui tabel pe un slide se poate efectua printr-o procedur
similarcelor din alte aplica
ii Office, de
i nu procedurile de formatare nu
au aceea
i complexitate. Pentru un tabel complex este indicat sse utilizeze
procedura de inserare a unui tabel Word.
Exist
i un model de slide predefinit care include o rezervare de
tabel. Pentru utilizarea lui se deschide meniul Format, se dcomanda Slide
Layout
i se alege layout-ul Table
i se dcomanda Apply.
Crearea unui tabel simplu
1. Se dcomanda Insert Table din bara de unelte Standard.
2. Se fixeazprin tragere pe meniul afi
at num
rul de linii
i de
coloane.
3. Se completeaztabelul cu informa
iile necesare.
Crearea unui tabel complex
1. Dacbara de unelte Tables and Borders nu este afi
atse
activeazbutonul Tables and Borders de pe bara de unelte Standard.
Dupafi
area barei de unelte Tables and Borders se dcomanda
Draw Table.
Pointerul se schimbntr-un creion, utilizat pentru desenarea liniaturii
tabelului.
2. Pentru definirea chenarului exterior al tabelului se trage pointerul
dintr-un colpnn col
ul opus. Liniile interioare se trag cu creionul in
pozi
iile dorite.
Pentru eliminarea unei linii se utilizeazunealta Eraser (reprezentat
printr-o radier) prin activare
i trecerea peste linie.
3. Dupdesenarea liniaturii, prin click ntr-o celulse poate tasta
informa
ia dorit
.
Inserarea
i editarea unui tabel Word
1. Se activeazslide-ul unde se insereaztabelul Word.
2. Se dcomanda Picture din meniul Insert
i se alege Microsoft
Word Table.
178

Elemente de INFORMATICGENERAL

3. Se fixeaznum
rul de linii
i de coloane
i se dOK.
4. Se completeaz tabelul cu informa
iile dorite, utilizndu-se
uneltele
i meniurile Word afi
ate.
5. Pentru ntoarcerea la PowerPoint este suficient un click n afara
zonei tabelului.
6. Pentru editare se activeazobiectul tabel prin dublu click n zona
tabelului.
Adugarea unei diagrame
Pentru prezentarea datelor numerice, diagramele constituie o op
iune
frecventdatoriteficien
ei cu care se pot transmite informa
ii ntr-o form
atractiv
i condensat
. O diagrameste inseratntr-un slide ca un obiect,
activarea acestuia producnd ini
ierea aplica
iei Microsoft Graph sau Excel,
n care se creeazsau editeazdatele
i aspectul diagramei.
Inserarea unei diagrame se realizeazfie prin alegerea unui model de
slide care con
ine o rezervare de diagram
, fie prin comanda de inserare a
unui obiect de tip diagram
.
Multe no
iuni sunt comune tuturor aplica
iilor Office
i nu mai sunt
reluate aici.
Crearea unei diagrame
1. Se executun click dublu pe un placeholder de diagramsau se
activeazunealta Insert Chart.
Se activeazMicrosoft Graph care afi
eazo diagram
i tabelul de date
asociat, a
a-zisul datasheet. Acesta con
ine informa
ii date ca exemplu, pe
care utilizatorul trebuie sle nlocuiasccu informa
iile proprii, opernd
similar ca ntr-o foaie Excel.
Operarea asupra diagramei se efectueazca n diagramele Excel: click
pe un element al diagramei produce selectarea elementului, dublu click
afi
eazdialogul de editare al elementului selectat, se pot utiliza meniurile
contextuale etc.
2. Pentru revenirea la PowerPoint se executun click n afara zonei
diagramei create.
Inserarea unei diagrame Microsoft Excel
1. Se activeazslide-ul unde are loc inserarea.
2. Se dcomanda Object din meniul Insert.
3. Pentru crearea unei diagrame noi se alege Create new
i
Microsoft Excel Chart.
Pentru inserarea unei diagrame deja existente se alege Create from
file
i se precizeaznumele fi
ierului.
179

Elemente de INFORMATICGENERAL

4. Pentru editarea diagramei se utilizeazuneltele


i meniurile din
Microsoft Excel, care devin accesibile.
5. Pentru revenirea n PowerPoint este suficient un click n afara
zonei diagramei.
Precizarea datelor reprezentate ntr-o diagram
1. La o diagramMicrosoft Graph datele se trec direct n datasheet-ul
asociat sau se aduc prin copiere din alte documente. De exemplu, datele
unui tabel dintr-un document Word se copie
i se alipesc apoi la datasheet.
2. Pentru o diagramMicrosoft Excel, datele se trec n foaia de calcul

i apoi se copie
i se alipesc la diagram
.
Schimbarea textului
i datelor dintr-o diagram
Valorile
i textul dintr-o diagramsunt legate de foaia de calcul sau
datasheet-ul diagramei. Modificarea acestora este reflectatautomat n
diagram
. Editarea textelor direct pe diagram(etichete, serii de date,
legendetc.) produce ruperea legturilor.
1. n PowerPoint se intrn editarea unei diagrame prin click dublu
pe diagrama respectiv
.
ntr-o diagram Microsoft Graph se activeaz foaia de date
(datasheet).
n Microsoft Excel chart se activeazfoaia de calcul care con
ine
datele reprezentate.
2. Pentru modificarea unei celule se activeazcelula prin click
i se
efectueazmodific
rile dorite. Se terminprin ENTER.
3. Dacse lucreazn Microsoft
i se dore
te ca diagrama modificat
sfie afi
atn PowerPoint se va termina cu activarea foii care con
ine
diagrama.
4. ntoarcerea la PowerPoint se ob
ine printr-un click n afara zonei
diagramei.
Importul datelor sau diagramei din Microsoft Excel
Datele importate pot saibpnla 4000 de linii
i 4000 de coloane,
dar nu mai mult de 255 de serii de date.
1. Se activeazfoaia de date (datasheet).
2. Pentru a importa datele din foaia Microsoft Excel ntr-o celul
diferitde prima, se va selecta n datasheet celula de unde ncepe scrierea
datelor din foaia Excel.
3. Se dcomanda Import File din meniul Edit.

180

Elemente de INFORMATICGENERAL

4. n zona Look in se va selecta drive-ul, folder-ul sau loca


ia
fi
ierului. Pentru ca fi
erul sfie vizibil trebuie sse indice corect tipul
fi
ierului n caseta Files of type, *.xls pentru fisiere Excel.
5. Dublu click pe fi
ierul dorit.
6. Dacfi
erul selectat este un caiet Microsoft Excel, creat n
versiunea 5.0 sau ulterioar
, se va selecta foaia de calcul dorit(numai o
singurfoaie poate fi importat).
Pentru importarea tuturor datelor din foaie se va selecta Entire sheet
sub Import.
Importul par
ial de date este posibil prin selectarea op
iunii Range
i
indicarea domeniului de date importate (se poate utiliza
i numele unui
domeniu).
Dacn pasul 2 s-a selectat o celul
, se va anula marcajul Overwrite
existing cells.
Proiectarea
i ob
inerea unui aspect consistent
PowerPoint este proiectat astfel nct sasigure o aparen
consistentunei
prezent
ri. Existn acest sens patru c
i de control al aspectului prezentrii

abloane de prezentare (design templates),
obiecte master,
scheme de culori
i
modele de slide-uri.(slide layouts).
abloane de proiectare
Un
ablon de proiectare con
ine scheme de culori, slide-ul master
i titlul
master, fonturi, toate avnd un aspect comun. Atunci cnd unei prezent
ri i
se aplicun
ablon de proiectare, slide-il master, titlul master
i schema de
culori a
ablonilui nlocuiesc obiectele corespunz
toare ale prezentrii,
slide-urile prezent
rii ob
innd un aspect comun, specific
ablonului.
PowerPoint dispune de un set de
abloane proiectate profesionist
(sunt considerate aspecte estetice, psihologice etc.)
i, n plus, utilizatorul
poate s
-
i creeze propriile
abloane.
Crearea unui
ablon de proiectare
1. Se deschide o prezentare existentsau se utilizeazun
ablon
existent ca baza noului
ablon. Se poate deschide o prezentare vidpentru
a crea totul de la nceput.
2. Se modificprezentarea/
ablonul.
3. Se d
comanda Save As din meniul File.
4. n zona File name se dnumele noului
ablon.
5. n lista Save as type se alege Design Template.
181

Elemente de INFORMATICGENERAL

6. Noul
ablon se poate salva n ntr-un folder destinat
abloanelor
proprii sau n folderul Presentation Designs, care con
ine
i
abloanele
predefinite.
Aplicarea unui
ablon de proiectare diferit
1. Se deschide prezentarea care se modific.
2. De pe bara Formatting, click Common Tasks
i apoi Apply
Design Template.
3. Se localizeaz
i selecteaz
ablonul dorit, sau orice prezentare
care are aspectul dorit
i se dApply.
Schimbarea formatului implicit al unei prezentri vide
Prin crearea unui stil propriu de proiectare, este util uneori sse
modifice formatul implicit al unei prezent
ri vide (blank presentation). Se
poate utiliza astfel o schemproprie de culori, sau include pe fiecare slide
emblema companiei etc.
1. Se deschide o prezentare existentsau se creeazuna nou
.
2. Se modificprezentarea prin includerea elementelor dorite.
3. Se dcomanda Save As din meniul File.
4. n zona Save as type se alege Design Template.
5. n File name se tasteazBlank Presentation
i apoi se d
comanda Save.
Se r
spunde cu Yes n dialogul eventual pentru confirmarea nlocuirii
prezent
rii vide existente.
Elemente master
Slide-ul master controleazformatul
i pozi
ionarea titlurilor
i textelor care
se pozi
ioneazpe un slide. Titlul master controleazformatul slide-ului
titlu (de regulprimul slide al prezent
rii,
i slide-urilor titlu din prezentare
(de regultitlurile de sec
iuni ale prezentrii). Pe elementele master se pot
pozi
iona
i elemente grafice, care vor fi prezente pe toate slide-urile
prezent
rii iar orice modificare a masterului se va reflecta n celelalte slideuri.
Este totu
i posibil ca un anumit slide al prezentrii sfie formatat
diferit fa
de master, dacnecesit

ile prezent
rii o cer, acest fapt
neinfluen
nd masterul (
i astfel celelalte slide-uri).
Slide-ul master
Elementele formatate prin slide-ul master sunt texte (font, dimensiunea
caracterelor, culoare), tipul de numerotare pentru liste, fundalul, umbririle.
182

Elemente de INFORMATICGENERAL

Slide-ul master con


ine rezerv
ri pentru text, anteturi
i picioare de
slide-uri: data, ora, numrul diapozitivului. Modiifcrile de format ale
textelor din rezerv
rile dedicate se vor reflecta pe toate celelalte slide-uri.
Slide-ul master se va utiliza pentru format
ri globale cum ar fi:
ad
ugarea unei imagini (logo-ul companiei), modificarea fundalului,
redimensionarea rezervrilor, modificarea fonturilor. Se pot ad
uga
i casete
noi de text, acestea vor aprea pe fiecare slide, dar nu vor fi gestionate
precum o rezervare de text.
Titlul master
Pentru un aspect diferit al slide-urilor titlu, cele create dupmodelul Title
Slide, se va modiifca titlul master. ntr-o prezentare se pot formata titlurile
nct sse diferen
ieze de celelalte diapozitive.
Lucrul cu titlul master se va efectua totu
i dupce s-a formatat slideul master, care influen
eazinclusiv titlul master.
Modificarea elementelor master
1. Din meniul View se punctezMaster
i click pe Slide Master sau
Title Master, dupelementul care se modific.
2. Se efectueazmodific
rile dorite.
3. De pe bara Master se dClose, sau se revine prin meniul View la
slide-uri.
Aplicarea sau revenirea la formatul master implicit
1. Se deschide prezentarea c
reia i se aplicprocedura.
2. Din meniul Format se dcomanda Apply Design Template.
3. Se selecteaz
ablonul utilizat n prezentare
i se dcomanda
Apply.
Observa
ie. Obiectele ad
ugate de utilizator pe slide-ul master nu se
vor elimina prin aplicarea template-ului de proiectare.
Modificarea unui slide nct sdifere de master
n general, orice element de pe un slide, aflat sub controlul slide-ului master,
poate fi formatat local. Meniul Format con
ine comenzile necesare (de
exemplu Slide Color Scheme). Terminarea dialogurilor de formatare se va
termina nscu Apply, caz n care modificare are loc doar pe slide-ul
curent,
i nu Apply All, caz n care modiifc
rile vor avea loc pe toate slideurile.

183

Elemente de INFORMATICGENERAL

Scheme de culori
O schem
de culori este o mul
ime de opt culori asortate desemnate drept
culorile principale ale unei prezentri: text, fundal, texturi, diagrame etc.
Fiecare culoare din schemeste utilizatautomat pentru un element diferit
al slide-ului.
Se poate alege o schemde culori pentru un slide sau pentru ntreaga
prezentare. Un
ablon de proiectare dispune de un set de scheme de culori,
care se potrivesc
ablonului, alegerea unei alte scheme pstrnd armonizarea
general
.
Schimbarea schemei de culori
1. Se selecteaz
, n sorter view, slide-urile crora li se aplica noua
schem
.
2. Se dcomanda Slide Color Scheme din meniul Format.
3. Se alege noua schemde culori din fi
a Standard
i se d
comanda Apply.
La aplicarea noii scheme, culorile se nlocuiesc dupordinea din
schem
, toate obiectele care aveau o aceea
i culoare r
mnnd colorate la
fel n noua schem
.
Utilizarea culorilor care nu apar
in schemei
Dacse utilizeazo culoare care nu apar
ine schemei curente, lucru
posibil prin op
iunile de formatare uzuale, noua culoare este ad
ugat
automat la meniurile de culori pentru texte, buline, fundal
i linii. Culorile
ad
ugate apar sub cele opt culori ale schemei, ntr-o listcircularde opt
elemente,
i r
mn disponibile chiar dacse alege o altschemde culori.
Crearea/modificarea unei scheme de culori
1. Se dcomanda Slide Color Scheme din meniul Format
i se
activeazfi
a Standard.
2. Se alege o schemde culori apropiatde schema dorit
i se
activeazfi
a Custom.
3. Sub Scheme colors se alege culoarea doritdupcare se d
comanda Change Color.
4. Click pe fi
a Standard pentru a selecta din paleta de culori sau
click pe fi
a Custom pentru a mixa propriile culori.
5. n Standard color palette, click pe culoarea dorit
i apoi OK.
n Custom color palette se trage cursorul cruce pentru selectarea
culorii
i se trage bara de scroll pentru ajustarea luminozit

ii, dupcare
OK.
6. Se repetprocesul pentru fiecare culoare care se modific
.
184

Elemente de INFORMATICGENERAL

7. Pentru salvarea schemei de culori cu prezentarea se dclick pe


Add as Standard Scheme.
8. Pentru aplicarea doar la slide-ul curent se dApply, iar pentru
aplicarea la toate slide-urile se dApply to All.
Aplicarea schemei de culori de pe un slide la alt slide
Unealta Format Painter, utilizatn sorter view, permite copierea
schemei de culori. Opera
iunea este posibil
i ntre slide-uri din prezent
ri
diferite prin deschiderea ambelor prezentri, comanda Arrange All din
meniul Window
i utilizarea uneltei Format Painter.
Eliminarea unei scheme de culori
1. Din meniul Format menu se dcomanda Slide Color Scheme.
2. n fi
a Standard se selecteazschema de culori care se elimin
i
se ac
ioneazDelete Scheme.
Verificarea consisten
ei, a punctua
iei
i stilului prezentrii
Similar ac
iunilor de verificare a scrierii, PowerPoint verific
prezentarea pentru consisten

i stil
i marcheazproblemele de pe un slide
printr-un bec aprins. Acesta este vizibil doar daceste activat Office
Assistant-ul (Show the Office Assistant din meniul Help).
Utilizatorul poate s ignore erorile semnalate
i s precizeze
elementele care sunt supuse verific
rii.
1. Se deschide prezentarea care se verific.
2. Se executun click pe becul aprins
i apoi se alege op
iunea dorit.
Pentru modificare op
iunilor verific
rii se alege din listChange style
checker options for all presentations. Se aleg sau se modificop
iunile
dorite pe fi
ele Case and End Punctuation sau Visual Clarity. Prin
activarea op
iunii Defaults se revine la parametrii implici
i.
Note
i extrase
Slide-urile pot fi nso
ite de note, necesare att pentru notarea de ctre
prezentator a ideilor importante care explicdiapozitivul, ct
i pentru a fi
oferite audien
ei ca puncte de ajutor n n
elegerea materialului prezentat. n
cazul salvrii prezent
rii ca paginWeb, notele pot oferi cititorilor ideile
care, de regulsunt prezentate oral.
Notele pot fi tiprite mpreuncu slide-urile.
Prin extrase n
elegem foi tip
rite care con
in imaginile slide-urilor
(dou
, trei, patru,
ase sau noupe o pagin), foi distribuite. Extrasele nu
con
in
i notele ata
ate diapozitivelor.
185

Elemente de INFORMATICGENERAL

Att notele ct
i extrasele au elemente master, unde se pot ad
uga
informa
ii care vor aprea pe fiecare pagin
: forme desenate, anteturi etc.
Elementele grafice de pe masterul notelor nu apar totu
i n zona Notes a
diapozitivului (n timpul proiect
rii) sau n versiunea Web, vizibilitatea lor
este redusla viziunea notes page
i la tip
rire.
Notele
i extrasele pot fi exportate c
tre Microsoft Word cu scopul
mbun
t
irii aspectului sau pentru a fi incluse ntr-un document mai
complex.
Crearea notelor n timpul proiectrii slide-urilor
1. Se activeazzona notelor (notes pane)
i se tasteazinforma
iile
ata
ate slide-ului curent. Zona poate fi mritprin tragerea limitelor ei.
2. Se utilizeazzona outline pentru navigarea c
tre un alt diapozitiv
unde se ata
eaznote.
3. Pentru ad
ugarea unor obiecte de desen sau imagini la note se d
comanda Notes Page din meniul View,
i se lucreazn pagina afi
at
.
Obiectele ad
ugate nu se v
d n notes pane, dar apar la tip
rire.
Editarea masterului de note
1. n meniul View se puncteazMaster
i se alege Notes Master.
2. Se redimensioneazsau modificloca
ia imaginii slide-ului sau a
casetei de note.
3. Se adaugobiectele dorite: art
, text, antet/picior de pagin
, data,
ora etc.
4. Elementele ad
ugate vor fi incluse pe paginile tiprite.
5. Revenirea se face prin Close de pe bara de unelte Master.
Crearea extraselor
1. n meniul View se puncteazMaster
i se alege Handout Master.
Pentru vizualizarea modelului dorit se ac
ioneazbutoanele de pe bara de
unelte Handout Master.
2. Se adaugobiectele dorite: art
, text, antet/picior de pagin
, data,
ora etc. Elementele adugate apar doar pe extrase
i nu modificslide-ul
master.
3. Se dcomanda Close din bara de unelte Master.
4. Din meniul File se dcomanda Print.
5. n zona Print what se alege Handouts.
6. n zona Slides per page se fixeaznum
rul de slide-uri tip
rite pe o
foaie. Dacse alege un num
r de 4, 6 sau 9 slide-uri pe o pagin, ordinea de
tip
rire se fixeazprin Horizontal sau Vertical. Orientarea paginii se poate
186

Elemente de INFORMATICGENERAL

fixa prin Page Setup din meniul File


i Landscape, sau Portrait, sub
Notes, handouts & outline.
Trimiterea notelor, extraselor sau outline-ului ctre Microsoft Word
1. n meniul File se puncteazSend To
i se alege Microsoft Word.
2. Se aleg op
iunile dorite. Pentru rezultate mai bune la tip
rirea din
Word, existrecomandarea de alege a op
iunii Grayscale Preview nainte
de trimitere.
Proiectarea elementelor reprezenta
iei
n aceastsec
iune sunt prezentate tehnicile prin care se ata
eazslideurilor elementele de ac
iune vizibile doar n timpul reprezenta
iei. De
i
partea importanta unei prezent
ri electronice este formatdin informa
ia
transmis
, modul de prezentare nu trebuie neglijat. O prezentare estetic, cu
eviden
ierea elementelor principale, cu un ritm adecvat
i cu includerea
elementelor multimedia poate s produc un efect accentuat asupra
audien
ei
i o transmitere eficienta informa
iilor dorite.
Elementele prezentate n continuare sunt asociate slide-urilor
i
obiectelor n timpul proiectrii diapozitivelor dar ac
iunea lor este vizibil
doar n timpul reprezenta
iei. Sunt incluse aici animarea obiectelor,
includerea de elemente multimedia, stabilirea ritmului show-ului
i modul
de tranzi
ie a slide-urilor.
Animarea textelor
i obiectelor
Se pot anima obiecte ca text, grafic
, sunete, filme, diagrame
i altele,
astfel nct sse puncteze elementele principale, sse controleze fluxul
informa
ional
i sadauge atractivitate prezent
rii. Se poate fixa modul n
care apar obiectele pe slide
i modificarea aspectului acestor obiecte.
Anima
ia este controlatca ordine
i timp.
Adugarea anima
iei la texte
i obiecte
1. n viziunea normalse afi
eazslide-ul pe care se proiecteaz
animarea unor elemente.
2. n meniul Slide Show se dCustom Animation
i se activeaz
fi
a Effects. Dacse animeazo diagram
, se va activa fi
a Chart Effects.
3. Sub Check to animate slide objects se selecteazobiectele de pe
slide pentru care se define
te animarea.
4. Sub Entry animation and sound
i Introduce text (dacse
animeaztext) se aleg parametrii anima
iei. Pentru ajutor pentru o op
iune
se poate activa unealta reprezentatca un semn de ntrebare
i apoi click pe
obiect.
187

Elemente de INFORMATICGENERAL

5. Se repetpa
ii 3
i 4 pentru orice obiect care se prelucreaz
.
6. Se activeazfi
a Order and Timing.
7. Pentru a modificordinea n care sunt animate obiectele, se
selecteazobiectul care trebuie sse animeze la alt moment n lista
Animation order
i prin ac
ionarea s
ge
ilor se mutobiectul n lista care
define
te ordinea.
8. Pentru fixarea ritmului se selecteazobiectul
i dupcare:
Pentru pornirea anima
iei la click pe obiect se alege On mouse click.
Pentru pornirea anima
iei n mod automat se alege Automatically
i se
fixeaznum
rul de secunde de la anima
ia precedent.
9. Pentru vizualizarea anima
iei se dcomanda Preview.
Observa
ie. Un mod rapid de creare a unei anima
ii este acela n care
se selecteazobiectele dorite se deschide meniul Slide Show, se puncteaz
Preset Animation
i se alege op
iunea dorit
.
Editarea unei anima
ii
1. Se afi
eazslide-ul n care se modificanima
ia.
2. Din meniul Slide Show se dcomanda Custom Animation.
3. n lista Check to animate slide objects se selecteazobiectul a
c
rui anima
ie se modific
. Pentru eliminarea anima
iei unui obiect se
anuleazmarcajul din caseta de control a obiectului.
4. n fi
ele Effects and Order
i Timing se efectueazmodific
rile
dorite.
5. Se repetpa
ii 3
i 4 pentru fiecare obiect dorit.
6. Vizualizarea modific
rilor se ob
ine prin Preview.
Animarea elementelor unei diagrame
Elementele diagramelor create cu Microsoft Graph
i Microsoft Excel
pot fi animate prin procedura urm
toare.
1. Se selecteazdiagrama ale crei elemente se animeaz
.
2. n meniul Slide Show se dcomanda Custom Animation
i se
activeazfi
a Chart Effects.
3. Sub Introduce chart elements se selecteazmodul n care se
animeazdiagrama. Op
iunile existente depind de tipul diagramei selectate.
4. Sub Entry animation and sound se aleg op
iunile dorite.
5. Se activeazfi
a Order and Timing.
6. Pentru modificarea ordinii n care are loc animarea diagramei, se
selecteazdiagrama sub Animation order
i prin sge
i se duce la locul
dorit.
7. Pentru fixarea tempo-ului se alege On mouse click pentru pornirea
anima
iei la click pe obiect, iar pentru animarea automat se alege
188

Elemente de INFORMATICGENERAL

Automatically, timpul n secunde fixat fiind l


sat att de la precedenta
anima
ie, ct
i ntre anima
iile elementelor diagramei.
Vizualizarea anima
iilor
i tranzi
iilor
1. Se afi
eazslide-ul care se vizualizeaz
2. n meniul Slide Show se dcomanda Animation Preview.
Tranzi
ia
i anima
iile se v
d ntr-o fereastrseparat
, Animation
Preview. Pentru a revedea anima
iile se efectueazun click pe fereastra
respectiv
. Selectarea prealabila mai multor slide-uri, n sorter view, duce
la vizualizarea tranzi
iilor
i anima
iilor tuturor slide-urilor selectate.
Elemente multimedia
Sunetele, muzica
i video-clip-urile sunt inserate ca obiecte Microsoft
PowerPoint. DacPowerPoint nu suportun anumit tip particular de media,
atunci se va utiliza Media Player pentru execu
ia respectivului obiect. Se va
da comanda Object din meniul Insert
i se va alege Media Clip. Metoda
utilizeazMedia Player (instalatn Windows 95) pentru execu
ia sunetelor

i video-urilor. Media Player executfi


iere multimedia
i controleaz
unit

i cum ar fi compact disc-ul


i video disc-ul.
Clip-urile muzicale sau video sunt inserate pe un slide n locurile unde
se dore
te executarea lor n timpul reprezenta
iei. Ini
ierea execu
iei este
controlatde comanda Action Settings de pe meniul Slide Show. Unui clip
i se pot ad
uga efecte de anima
ie prin comanda Custom Animation din
meniul Slide Show.
Este evident cpentru execu
ia unui clip muzical trebuie sexiste pe
calculator o cartelde sunet
i difuzoare (se vor verifica pentru set
rile
curente Multimedia
i Sounds n Control Panel). Exist
i posibilitatea ca
reprezenta
ia sfie nso
itde nregistr
ri de sunet
i voce efectuate de
utilizator.
Inserarea de muzic
i sunete
1. Se activeazslide-ul unde are loc inserarea.
2. Se dcomanda Movies and Sounds din meniul Insert.
3. Pentru inserarea unui sunet din Clip Gallery, click Sound from
Gallery, urmatde localizarea fi
ierului dorit. Pentru inserarea unui sunet
din altloca
ie, click pe Sound from File urmatde localizarea fi
ierului.
Pe slide apare o icoande sunet.
4. Dupinserare este afi
at un mesaj la care se rspunde cu Yes dac
se dore
te execu
ia automata clip-ului la afi
area slide-ului, sau cu No dac
execu
ia are loc la click pe icoana asociatclip-ului.
189

Elemente de INFORMATICGENERAL

5. Pentru verificarea sunetului n normal view este suficient un dublu


click pe icoana asociat
.
Pentru modificarea parametrilor de execu
ie a fi
ierului sunet se
urmeazprocedura urm
toare.
1. Se selecteazicoana asociatobiectului sunet sau video.
2. Din meniul Slide Show se deschide Custom Animation cu fi
a
Multimedia Settings.
3. Se aleg op
iunile dorite
i se pot vedea op
iuni suplimentare prin
More Options.
4. Anima
ia poate fi fixatn mod similar oric
rui alt obiect.
Inserarea unui clip video
1. Se activeazslide-ul unde are loc adugarea unui video clip.
2. Se dcomanda Movies and Sounds de pe meniul Insert.
3. Pentru inserarea unui video din Clip Gallery se alege Movie from
Gallery, urmatde localizarea video-ului. Pentru inserarea unui clip din alt
loca
ie se dMovie from File.
4. Ini
ierea execu
iei video-clip-ului este determinatprin rspunsul
Yes/No la mesajul afi
at.
5. Verificarea execu
iei se face n normal view prin click dublu pe
icoana asociat.
Parametrii execu
iei se modificprin procedura descrisla adugarea
de sunete.
Inserarea unei piste(track) de CD audio
1. Se activeazslide-ul unde se asociazmelodia de pe un CD audio.
2. Din meniul Insert se puncteazMovies and Sounds
i se alege
Play CD Audio Track.
3. Se selecteazpista
i op
iunile de timp
i se dOK.
4. Pe slide apare o icoansimboliznd un CD.
5. La mesajul afi
at se rspunde cu Yes pentru pornirea CD-ului
automat la afi
area slide-ului, sau cu No dacpornirea are loc, la
reprezenta
ie, prin click pe icoana asociat.
6. Verificarea se ob
ine prin click dublu pe icoana asociatCD-ului.
Parametrii execu
iei se modificprin procedura descrisla adugarea de
sunete.
Tranzi
ia slide-urilor
i ritmul reprezenta
iei
Trecerea de la un slide la altul n timpul reprezenta
iei are dou
aspecte: efectul grafic utilizat atunci cnd noul slide l nlocuie
te pe cel
precedent
i timpul scurs de la afi
area precedentului slide pnla afisarea
190

Elemente de INFORMATICGENERAL

celui nou. Primul aspect este cunoscut sub numele de tranzi


ie a slide-ului,
al doilea fiind referit prin timing.
Fixarea tranzi
iei
1. n viziune slide sau slide sorter se selecteazdiapozitivele la care
se adaugun efect de tranzi
ie.
2. n meniul Slide Show se dcomanda Slide Transition.
3. n zona Effect se alege tipul de tranzi
ie
i se aleg op
iunile dorite.
4. Pentru aplicarea tipului de tranzi
ie ales la slide-urile selectate se
dcomanda Apply iar pentru aplicarea la toate slide-urile prezentrii se d
Apply to All.
5. Se repetprocesul pentru fiecare slide la care se adaugun efect de
tranzi
ie.
6. Pentru vizualizarea modific
rilor efectuate se d comanda
Animation Preview de pe meniul Slide Show.
Stabilirea ritmului reprezenta
iei
Timpul ct un slide rmne afi
at, pnla afi
area slide-ului urm
tor,
se poate fixa
manual pentru fiecare slide sau grup de slide-uri, sau
n cursul unei repeti
ii, caz n care timpii se nregistreazautomat n
func
ie de ritmul pe care prezentatorul l impune prezentrii.
Fixarea manuala timpilor
1. n normal view sau sorter view se selecteazslide-ul sau slide-urile
pentru care se fixeaztimpul de afi
are.
2. Se dcomanda Slide Transition din meniul Slide Show.
3. Sub Advance se alege Automatically after
i se trece num
rul de
secunde dorit pentru afi
area fiec
ruia dintre slide-urile selectate.
4. Pentru aplicarea timpului stabilit la toate slide-urile selectate se
ac
ioneazApply iar pentru aplicarea la toate slide-urile prezent
rii se
ac
ioneazApply to All.
5. Se repetprocesul pentru fiecare slide sau grup de slide-uri, timpii
stabili
i pot fi diferi
i de la un grup la altul.
6. Pentru verificarea temporizrii se va intra n viziunea Slide Show
(prin unealta dedicatsau prin meniul View).
Observa
ii. Dacse dore
te ca urm
torul slide saparfie la click cu
mouse-ul, fie dupun num
r fixat de secunde, se vor marca att On mouse
click, ct
i Automatically after.
ntr-o prezentare care dispune de butoane de navigare ntre slide-uri se
pot anula marcajele On mouse click
i Automatically after.
191

Elemente de INFORMATICGENERAL

Fixarea timpilor n timpul repeti


iei
1. Din meniul Slide Show se dcomanda Rehearse Timings pentru
a porni reprezenta
ia n modul repeti
ie.
2. Se trece la slide-ul urm
tor, prin ac
ionarea butonului de avansare,
atunci cnd se terminexplica
ia verbalcare nso
e
te diapozitivul. Timpul
de afi
are al slide-ului este nregistrat n mod automat.
3. La sfr
itul reprezenta
iei se acceptprin Yes timpii nregistra
i,
sau se ncearco nourepeti
ie prin No.
4. Dacse cunoa
te timpul de afi
are pentru un slide, acesta se poate
trece
i direct n dialogul Rehearsal.
Reprezenta
ia
n aceasta sec
iune se prezintprincipalele teme legate de expunerea
unei prezent
ri electronice. Pentru alte subiecte se va consulta PowerPoint
Help.
Pornirea reprezenta
iei din PowerPoint
O prezentare electronicdeschisn PowerPoint poate fi trecutn
modul Slide Show printr-una dintre ac
iunile urmtoare:
Ac
ionarea uneltei Slide Show.
Din meniul Slide Show se dcomanda View Show.
Din meniul View se dcomanda Slide Show.
Se ac
ioneaztasta func
ionalF5.
Salvarea unei prezentri pentru a se deschide ca reprezenta
ie
1. Se deschide prezentarea care se va salva ca o reprezenta
ie.
2. Din meniul File se dcomanda Save As.
3. n lista Save as type se alege PowerPoint Show.
Observa
ie. Extensia fi
ierului salvat n acest mod este .pps. La
deschiderea acestui tip de fi
ier el se porne
te ca o reprezenta
ie PowerPoint.
La terminarea reprezenta
iei PowerPoint se nchide
i se revine n desktop.
Dacun fi
ier cu extensia .pps este deschis din PowerPoint, atunci
prezentarea se poate edita n mod uzual.
Prezentri autoexecutabile
Acest tip de prezentri permite expuneri la expozi
ii
i simpozioane,
unde o datlansatreprezenta
ia, nu mai este necesar sfie controlatde un
prezentator. Anumite controale pot fi inhibate, astfel nct auditoriul snu
poatmodifica prezentarea. O prezentare autoexecutabilse reporne
te
singurla terminare sau dacnu s-a ac
ionat manual o perioadmai mare de
5 min.
192

Elemente de INFORMATICGENERAL

Pentru a realiza o prezentare autoexecutabilse deschide prezentarea,


se dcomanda Set Up Show din meniul Slide Show
i se alege op
iunea
Browsed at a kiosk (full screen). Op
iunea Loop continuously until
"Esc" este selectatn mod automat.
La proiectarea unei prezent
ri autoexecutabile se vor avea n vedere
urmtoarele aspecte.
Timing-ul. Se poate utiliza temporizarea automatsau navigarea ntre
slide-uri cu ajutorul butoanelor de ac
iune. Un click cu mouse-ul n afara
unui obiect, care are asociato legtur
, nu produce nici un efect.
Hyperlinks. Se pot utiliza hiperlegturi pentru navigarea n interiorul
prezent
rii sau c
tre alte programe.
nregistrri de voce. Se pot utiliza nregistrri audio ale unui text care
snso
eascreprezenta
ia.
Controale ActiveX. Se pot utiliza controalele ActiveX de care
dispune PowerPoint pentru a crea interac
iunea cu vizitatorii. De exemplu se
poate ad
uga o casetde text n care vizitatorii
i pot introduce numele
i
adresa n vederea contactelor ulterioare.
Execu
ia continua unei reprezenta
ii
1. Se dcomanda Set Up Show din meniul Slide Show.
2. Se marcheazLoop continuously until 'Esc'.
Reprezenta
ia prin PowerPoint Viewer
Dacreprezenta
ia are loc pe un calculator care nu are instalat
PowerPoint, atunci este necesar sse instaleze PowerPoint Viewer, un
program gratuit, disponibil pe CD-ROM-ul Microsoft Office sau Microsoft
PowerPoint n folderul PFiles\MSOffice\Office\Xlators.
1. n Windows Explorer se localizeaz PowerPoint Viewer
Ppview32
i se deschide prin dublu click.
2. Se localizeaz prezentarea dorit
i se selecteaz op
iunile
necesare.
3. Se dcomanda Show.
mpachetarea unei prezentri
1. Se deschide prezentarea care se distribuie.
2. Din meniul File se dcomanda Pack and Go.
3. Se urmeazinstruc
iunile din Pack and Go Wizard.
Controlarea reprezenta
iei
Urm
toarele shortcut-uri permit controlul reprezenta
iei n modul fullscreen.

193

Elemente de INFORMATICGENERAL

Shortcut

Ac
iune

N, ENTER, PAGE
DOWN, RIGHT ARROW,
DOWN ARROW,
SPACEBAR (click de mouse)

Se trece la urm
toarea
anima
ie sau se avanseazla
urm
torul slide.

P, PAGE UP, LEFT


ARROW, UP ARROW,
BACKSPACE

Se trece la anima
ia
precedentsau la slide-ul
precedent

<numr>+ENTER

Se trece la slide-ul cu
num
rul indicat

B sau "."

Se afi
eazun ecran negru
sau se revine la reprezenta
ie
dintr-un ecran negru.

W sau ","

Se afi
eazun ecran alb sau
se revine la reprezenta
ie dintr-un
ecran alb.

S sau "+"

Opre
te sau reporne
te o
reprezenta
ie automat.

ESC, CTRL+BREAK, "-

Termino reprezenta
ie.

"
E

Eliminadnotrile de pe
ecran

Navigarea ctre urm


torul
slide ascuns.

Stabile
te noi timpi n timpul
repeti
iei.

Utilizeaztimpii originali n
timpul repeti
iei.

Utilizeazclick pentru
avansul n timpul repeti
iei.

Ambele butoane ale


mouse-ului mai mult de 2
secunde

ntoarcerea la primul slide.

CTRL+P

Reafi
area unui pointer
ascuns sau/
i schimbarea
pointerului n creion.

CTRL+A

Reafi
area unui pointer
194

Elemente de INFORMATICGENERAL

Shortcut

Ac
iune
ascuns sau/
i schimbarea
pointerului n sgeat
.

CTRL+H

Ascunde imediat pointerul


i
butonul.

CTRL+U

Ascunde pointerul
i butonul
dup15 secunde.

SHIFT+F10 (sau click


dreapta)

Afi
eazmeniul contextual.

TAB

Se trece, circular, la
urm
torul hyperlink de pe slide.

SHIFT+TAB

Se trece, circular, la
precedentul hyperlink de pe slide.

ENTER cnd este


selectat un hyperlink

Executac
iunea "mouse
click" a leg
turii selectate.

SHIFT+ENTER cnd
este selectat un hyperlink

Executac
iunea "mouse
over" a leg
turii selectate.

Observa
ie. Prin ap
sarea tastei func
ionale F1
reprezenta
iei se poate vedea o lista controalelor disponibile.

timpul

Adnotarea (text
i grafic) a unui slide
n timpul reprezenta
iei se pot efectua adnotri pe un slide. Acestea
sunt temporare
i nu se memoreazn slide-ul respectiv.
1. Se deschide meniul contextual prin click dreapta, se puncteaz
Pointer Options
i se alege Pen.
2. P
strnd apsat butonul mouse-ului se poate scrie sau desena pe
slide-ul afi
at.
Observa
ii. Pointerul r
mne sub formde creion pncnd se alege
o altcomanddin submeniul Pointer Options.
Participan
ii la o ntlnire on-line pot sadnoteze
i ei un slide,
adnotarea devenind vizibil
i celorlal
i participan
i.
Pentru eliminarea adnotrilor se va utiliza shortcut-ul E (vezi tabelul
anterior).
Ascunderea pointerului n timpul reprezenta
iei
Prin deschiderea meniului contextual
i comanda Pointer Options se
poate alege Hidden, caz n care pointerul se ascunde imediat, sau
195

Elemente de INFORMATICGENERAL

Automatic, caz n care pointerul se ascunde dacnu este mi


cat timp de 15
secunde.
Pentru reafi
area pointerului se va alege o altop
iune din submeniul
Pointer Options sau prin mi
carea mouse-ului.

196

Elemente de INFORMATICGENERAL

BIBLIOGRAFIE

1. Cohal, V., Merticaru, V.V., MULTIMEDIA, Editura VIE, Ia


i , 2003
2. Clocotici, V., Birotica, partea a III-a, Universitatea Al.I. Cuza, Ia
i, 2001
3. Haskin, D., Ghidul bobocului pentru MULTIMEDIA, Editura Teora,
Bucure
ti, 1995
4. Lucanu, D., Structuri de date
i algoritmi, Universitatea Al.I. Cuza, Ia
i,
2001
5. Lungu, V., Programarea n limbaj de asamblare, Editura Teora, 2001
6. Moldoveanu, F., Ini
iere n WINDOWS, Editura Teora, Bucure
ti, 1994
7. Sandor, K., Proiectarea paginilor WEB cu Front Page 2000, Editura
Albastr
, Cluj-Napoca, 2002
8. White, R., White, M., MP3 underground, Editura All, Bucure
ti, 2002
9. *** STIENTIFIC AMERICAN, EVOLUIA TEHNOLOGIEI, Editura
Aquila
93, Oradea, 2001
10. *** Crearea paginilor WEB, Editura All, Bucure
ti, 2003
11. *** colec
ie revista BUMERANG 2000 2002
12. *** colec
ie revista CHIP 1995 2006
13. *** colec
ie revista PC WORLD 1995 - 2006

197

You might also like