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LAS TICS COMO HERRAMIENTAS DE ENSEANZA Y APRENDIZAJE

FABIO IGNACIO CASTRO IZQUIERDO


FREDY HERNAN RODRIGUEZ FORERO
TATIANA BUSTAMANTE PRADA

UNIVERSIDAD PEDAGGICA NACIONAL


FACULTAD DE HUMANIDADES
BOGOT, D.C
2015

LAS TICS COMO HERRAMIENTAS DE ENSEANZA Y APRENDIZAJE

Buscando optimizar los procesos tanto de aprendizaje como de enseanza, y ms


especficamente el desarrollo de tres proyectos de investigacin se toman las TICS y se
disean a travs de ellas diversas actividades, todas enfocadas a necesidades y objetivos
especficos.
Para el desarrollo de todas las actividades se necesit de dos tipos de poblacin, primaria y
secundaria, con rangos de edades de 7 a 10 y de 12 a 15 respectivamente, se tuvo en cuenta
no solo la direccin pedaggica de cada uno de los proyectos de investigacin, sino que
tambin, se pens en el proceso cognitivo en el que estaban los estudiantes. Las
circunstancias frente al uso de la sala de informtica en los tres casos fueron las mismas,
limitadas y restringidas por lo que llevar a cabo todas las actividades planeadas fue bastante
complicado.
Las temticas fueron esenciales a la hora de la creacin de las actividades y en pro de suplir
las necesidades se pensaron en diversas herramientas es por esto que los videos giran
alrededor de sopas de letras, juegos, etc. En pro de analizar si se tuvo xito o no en cada
una de las actividades cada uno realizo cinco videos con cinco actividades distintas as que
a continuacin se presenta el anlisis, objetivo, enfoque y conclusin de cada vdeo.
Video # 1 (Fredy)
El primer video fue diseado bajo la herramienta didctica de scratch, la cual busco
implementar una herramienta didctica que estuviera enfocada en el manejo de los residuos
inorgnicos, es decir, que el estudiante tuviera que organizar los diferentes residuos que se
les presentaran en el parque (lugar diseado donde estaban los residuos), cuando la
estudiante arrogaba los residuos de basura en el lugar correcto, la caneca en donde se haba
arrogado el desecho produca un sonido indicando que el ejercicio estaba hecho.
Preguntas y puntos de vista frente al juego:

En relacin a la temtica la persona indica que el juego fue fcil ya que no tena mayor
dificultad en organizar los residuos orgnicos en sus respectivas canecas. Sin embargo, no
le gusto que fuera en ingles porque al principio no entendi las indicaciones que se
presentaban en el video, lo que conllevo que estuviera un poco confundida en relacin a las
actividades por hacer, eso permiti que algunos momentos no entendiera la finalidad de la
actividad, pero a nivel general se evidencio agrado frente al juego y su impacto en la
persona hacia el juego porque no saba que existan canecas de diferentes colores en las
cuales las personas podan organizar sus desechos.
Video # 1 (Fabio/Tatiana)
El juego bicycle hecho en la plataforma Scratch diseado para estudiantes de 12 a 15 aos,
el cual cuenta con un control de cuatro comandos (arriba, abajo, izquierda, derecha) y lo
que pretende es mostrar de una manera divertida, sencilla e interactiva como funciona una
ciclo ruta; el juego consiste en recolectar tems como monedas y frutas para recolectar
puntos, as mismo las botellas de agua para dar energa a nuestro ciclista y que adems dan
puntos extras, todo esto mientras esquivamos a los otros ciclistas en la ruta, para el
estudiante est es una forma diferente e interactiva de aprender sobre temticas
relacionadas con la convivencia ciudadana.
Video # 2 (Fredy)
La segunda actividad fue realizada gracias a una pg. Web llamada superTeacherTools, la
cual ayuda a maestros a la creacin de diferentes herramientas didcticas con el fin de
cambiar la modalidad de presentar pruebas hacia los educandos ya que permite incorporar
sopas de letras, exmenes, tablas de multiplicar va online entre otras. En relacin a lo
anterior se utiliz un quin quiere ser millonario con el objetivo de presentar una serie de
preguntas enfocadas hacia la creacin de cuentos.
Video # 2 (Fabio)
Fue una presentacin en Powtoon la cual sirvi de introduccin para el tema, se trataban los
temas principales con sus respectivas caractersticas, el uso de esta herramienta ayudo a ver
un tema que se considera tedioso de una manera diferente y de una manera como lo

describe el estudiante ms acorde a las tecnologas de hoy en da, por esta razn se hace
importante acudir a nuevas formas de enseanza como estas para que ellos vean en
movimiento y de manera ms vivida los temas que se tratan en la escuela.

Video # 2 y 3 (Tatiana)
Fueron sopas de letras realizadas con Educaplay que sirvieron como actividad de refuerzo
sobre un tema visto con anterioridad, en la primera haban ocho trminos, los cuales haban
sido discutidos, analizados y reflexionados en pro de la estimulacin y el fortalecimiento
del pensamiento crtico, por lo que las estudiantes deban competir entre ellas sobre el
desarrollo de la misma, la primera en responder completa y exitosamente la actividad sera
la ganadora, mientras que en la segunda se encontraban diez, es decir dos palabras ms, las
cuales fueron completamente nuevas para ella y permitieron posteriormente un anlisis y
reflexin sobre las mismas teniendo en cuenta y en relacin a las palabras anteriores.
Video # 3 y 5 (Freddy)
Con Educaplay se crearon diferentes actividades enfocadas por un lado a la materia de
ingls y por el otro a la de espaol, la primera se tuvo en cuenta vocabulario sencillo acerca
del zoolgico y animales. En la cual la estudiante deba leer primero el texto el cual
presentaba espacios en blanco donde deba escribir la palabra que consideraba pertinente
para el texto; usando la columna derecha en al cual estaban las palabras que deba utilizar.
En la segunda actividad busco que la estudiante en un tiempo controlado pudiera buscar las
palabras que estaban escondidas en una sopa de letras, estas tuvieron como temtica la
Divina Comedia de Dante Alighieri sobre los personajes ms emblemticos de la historia
como: Homero, Odiseo, Aquiles, entre otros.
Vdeo #3 y 4 (Fabio)

Despus se pas a realizar dos actividades en educaplay, la primera consista en una sopa de
letras cuyo objetivo era encontrar diez palabras correspondientes a las categoras
gramaticales, como el sustantivo, el verbo, adjetivo, etc, el estudiante dijo que este tipo de
actividades le servan ya que el buscar y repetir las palabras que tena que encontrar le
quedaba ms fcil irlas memorizando y aprendiendo, la siguiente actividad fue un
crucigrama en esta lo que se pretenda era que ellos encontraran las palabras
correspondientes por ya con preguntas ms especficas que necesitaban una asociacin
entre significado y significante, palabras que fueron explicadas anteriormente en la
presentacin de Powtoon, el estudiante que realizo la prueba noto la conexin entre la
presentacin recordndola de inmediato y las preguntas que se le hacan en el crucigrama lo
que le ayudo a desarrollarlo de ms fcil sin necesidad de recurrir a apuntes.
Video # 4 (Freddy)
La actividad nmero cuatro se realiz con la ayuda de Powtoon, con el propsito de unir un
cuento de Edgar Allam Poe, llamado el corazn delator con animaciones ofrecidas por la
pgina web. As con un video de Alberto Layseca que narra el cuento. En relacin a la
creacin de video se modific la voz de Arberto aadindole animaciones propias de
powtoon, pero la actividad era mostrar el cuento incompleto para que los estudiantes
pudieran completarlo con la informacin suministrada por el video.
Video # 4 (Tatiana)
En esta actividad creada con ayuda de Educaplay lo que se busco fue la asociacin de
trminos nuevos con antiguos por eso lo que se hizo fue construccin de conjuntos. La
actividad posee un lmite de tiempo de 60 segundos y las estudiantes deban recurrir al
razonamiento y la suposicin para el xito de la misma, todo esto con el fin de cumplir el
objetivo del proyecto de investigacin.
Video # 5 (Fabio)
La ltima actividad consisti en un juego de matar zombis escribiendo palabras, para esto
se tom el juego clsico de SEGA llamado the house of the dead que es un Shoot 'em up en

el cual se va recorriendo por diferentes niveles disparndole a zombis atravesando


diferentes niveles, la actividad se desarroll con su versin modificada titulada the typing
of the dead a este juego se le hicieron modificaciones los directorios .bin cambiando las
palabras que habra que introducir ya que el juego viene en ingls y la intencin de la
actividad era que el estudiante escribiera palabras en espaol, el juego se present como
una manera totalmente diferente de utilizar la lengua de manera didctica e interactiva.

Video # 5 (Tatiana)
Consisti en la organizacin de una frase, las estudiantes deban colocar en el orden
adecuado una frase que se haba analizado con anticipacin en la clase anterior, Educaplay
fue el lugar que nos sirvi para disear esta actividad, el objetivo principal de esta era
mostrarles la importancia de la consista en la adquisicin de conocimientos y de la
retencin de informacin vital no solo para el desarrollo acadmico sino tambin personal.
Despus de discutir y analizar junto a los estudiantes participes de las diversas actividades
pudo concluirse que, las actividades que contenan dinamismo tecnolgico como los juegos
didcticos fueron las que ms se les facilitaron a los participantes y las que ms llamaron la
atencin, adems de ser las que mejor lograron desarrollar las temticas. En palabras de los
propios estudiantes fueron ms divertidas y ensearon ms y a los docentes en formacin
que se encargaron de disearlas y llevarlas a cabo fueron las que ms contribuciones
hicieron en pro del desarrollo de los proyectos de investigacin.

CONCLUSIONES

Teniendo en cuenta lo anterior se puede concluir lo siguiente frente a la utilidad de las Tics
en los procesos de enseanza y aprendizaje.
Es importe que las tics traspasen los mbitos acadmicos para que sean entendidas como
herramientas interdisciplinares con el propsito que se puedan, abordar desde diferentes
reas del saber, es decir, por medio de la utilizacin de las tecnologas de la informacin el
estudiante puede aprender diversos conocimientos, los cuales directamente no pueden estar
ligados al currculo pero que indirectamente puede ayudar a enriquecerlo. Por ejemplo, por
medio de juegos online es posible fomentar el agrado y cuidado del ambiente en los
estudiantes desde disciplinas como espaol o el ingls.
Adems, es de suma importancia fortalecer la competencia digital (saber hacer en contexto
relacionado con las tecnologas de la informacin) de los estudiantes, porque a pesar de ser
ellos involucrados en el mundo digital, se evidencio que presentan problemas al momento
de entender algunas herramientas que fueron diseadas para mejorar alguna competencia a
fin. Por esta razn, es necesario ofrecer acompaamiento por dentro y fuera de la
institucin enfocada a conocer mejor herramientas que les pueden ayudar mejorar la calidad
de vida en relacin a las tecnologas de la informacin como el uso de Word, o
herramientas que le permitan al estudiante entender mejor algunas temticas propias de
cada disciplina del saber.

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