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Tabla de contenido
Resumen..................................................................................................................................5
Introduccin ............................................................................................................................6
Motivaciones y propsitos ................................................................................................................... 7
Aspectos metodolgicos ...................................................................................................................... 9
Captulo 1 Contextos..........................................................................................................12
1.1 Contexto Arte, Ciencia y Tecnologa........................................................................................... 12
1.2 Contexto esttico .......................................................................................................................... 16
1.2.1 El control ............................................................................................................................. 16
1.2.2 Esttica informacional ........................................................................................................ 18
1.2.3 Esttica ciberntica ............................................................................................................. 22
1.2.4 Endoesttica ........................................................................................................................ 24
Capitulo 2 Antecedentes de las artes electrnicas en Buenos Aires .....................................28
2.1 Instituciones que han favorecido el desarrollo y la expansin de las artes electrnicas.............. 32
2.2 Eventos emblemticos en torno al arte electrnico en Buenos Aires 2002 2012 ..................... 36
2.2.1 Encuentro FASE. .................................................................................................................. 36
2.2.2 Centro Cultural de Espaa en Buenos Aires. MediaLab proyectos. CCEBA. ........................ 38
2.2.3 Premios MAMbA Fundacin Telefnica Arte y Nuevas tecnologas. ............................. 40
Captulo 3 - Arte electrnico.................................................................................................44
3.1 Interactividad ............................................................................................................................... 50
3.2 Instalacin .................................................................................................................................... 55
3.3 Instalacin Interactiva .................................................................................................................. 58
3.4 Instalacin robtica ...................................................................................................................... 62
Captulo 4. Acerca del pblico..............................................................................................66
4.1 Sobre la relacin entre autor y receptor ....................................................................................... 66
4.4.1 Pblico ................................................................................................................................. 75
4.4.2 Espectador .......................................................................................................................... 76
4.4.3 Observador .......................................................................................................................... 77
4.4.4 Usuario ................................................................................................................................ 80
4.4.5 Actor .................................................................................................................................... 82
4.4.6 Interactor ............................................................................................................................ 83
Captulo 5 Anlisis de obras ..............................................................................................85
5.1 Instalaciones interactivas ............................................................................................................. 85
5.1.1 Sensible, Instalacin interactiva, Grupo Biopus. ................................................................. 85
5.1.2 Tango Virus, Instalacin interactiva, Grupo Biopus. ........................................................... 94
5.1.3 Libros de arena, Instalacin Interactiva, Mariano Sardn. ............................................... 103
5.1.4 Efecto Mariposa, Instalacin Interactiva, Patricio Gonzalez Vivo. .................................... 112
5.1.5 Calor, Humedad y Vapor. Turner en el Siglo XXI, Instalacin interactiva, Marina Zerbarini.
................................................................................................................................................... 122
5.1.6 Los Aparatos, Instalacin Interactiva, Federico Joselevich - Julia Vallejo .......................... 128
5.1.7 Generacin de Conciencia II de la serie @Agua_Y_Aceite Video instalacin interactiva,
Daniel Alvarez Olmedo, Diez Diego, Guido Villar. ...................................................................... 134
5.2 Instalaciones robticas ............................................................................................................... 139
5.2.1 Proxemia, Instalacin Robtica, Mariela Yeregui. ............................................................ 139
5.2.2 Propagaciones, Instalacin robtica, Leo Nuez .............................................................. 146
5.2.3 Espacio cambiario, instalacin robtica, Leo Nuez. ........................................................ 153
Conclusiones .......................................................................................................................170
Referencias Bibliograficas ..................................................................................................179
Referencias de Internet. ......................................................................................................181
ndice de Ilustraciones ........................................................................................................184
Anexo 1. Entrevistas ...........................................................................................................185
Entrevista Emiliano Causa. ......................................................................................................... 185
Entrevista Paula Gaetano Adi. ................................................................................................... 192
Entrevista Federico Joselevich. ................................................................................................... 197
Entrevista Leo Nez .................................................................................................................. 203
Entrevista Daniel Olmedo .......................................................................................................... 209
Entrevista a Mariano Sardn ..................................................................................................... 215
Entrevista Patricio Gonzlez Vivo ............................................................................................... 223
Entrevista a Mariela Yeregui ...................................................................................................... 229
Entrevista Marina Zerbarini ....................................................................................................... 234
Anexo 2. Gua de entrevistas. .............................................................................................239
Agradecimientos
A la Universidad de La Plata, que hizo posible a travs de la Maestra en Esttica y Teora
de las Artes el desarrollo de la presente investigacin.
A mi director de tesis Emiliano Causa, y mi co-directora de tesis Silvia Garca por su
infinita generosidad acadmica y humana.
A los artistas que participaron de la investigacin y abrieron las puertas de su saber con
generosidad y amplitud.
A mi esposa, compaera y amiga Claudia Elena Mesa por su solidaridad, comprensin y
apoyo incondicional.
A mi hija Mara del Coral por su amor y colaboracin permanente.
A mis compaeros de Maestra por sus valiosos aportes en estos dos aos compartidos.
Resumen
El presente documento es el resultado de una investigacin realizada en el marco de
la Maestra en Esttica y Teora de las Artes, de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad
Nacional de la Plata. Esta tesis intenta describir y analizar a travs de un estudio cualitativo,
centrado en los ejes instalacin interactiva, instalacin robtica, arte electrnico, y artista, las
particularidades del rol del pblico en el contexto del arte electrnico en la ciudad de Buenos
Aires, durante la dcada 2002 2012; pretendiendo dialogar con doce obras de arte
electrnico seleccionadas y sus respectivos productores.
Este trabajo no busc establecer categoras absolutas ni generalizables, sino propiciar
una apertura a un tema complejo y de actualidad como es el del arte electrnico y su relacin
con el pblico. En este sentido, el estudio contrasto la informacin recolectada a travs de
entrevistas directas con los productores de las obras, el anlisis de las mismas y los
constructos tericos que se han elaborado en torno al rol del pblico con relacin el arte
electrnico.
Introduccin
Las nuevas tecnologas virtuales son quirrgicas: revelan el mundo en nuestras
representaciones, conmueven al observador con nuevas percepciones. (Foster, 2001, pg.
223)
Las prcticas y transformaciones que se sucedieron en el campo del arte a partir de
las relaciones que se establecieron entre arte, ciencia y tecnologa, as como en aquellas que
emplearon los nuevos medios digitales, electrnicos y de las telecomunicaciones durante el
siglo XX y especficamente las sucedidas desde la dcada de los sesenta, generaron
variaciones notables en los procesos de creacin y reflexin, tanto de artistas como de los
tericos del arte en diversa disciplinas como la historia, la sociologa y la esttica.
Los procesos de reflexin terica y las prcticas artsticas han sufrido un proceso
divergente desde los postulados modernistas del siglo XX hasta los planteamientos diversos
de la posmodernidad. El crecimiento, desarrollo y propagacin del uso de las tecnologas de
la informacin y comunicacin aplicadas al campo del arte revelan procesos de ruptura entre
la praxis artstica, la reflexin del arte, la esttica y las maneras de relacin entre creador,
obra y pblico.
En los campos del Arte, la Ciencia, la Tecnologa y la Esttica se extiende una
cronologa de contradicciones respecto a presupuestos como los de autenticidad, corporeidad,
y verdad. Se revisan los supuestos y postulados referidos a percepcin, creacin,
representacin, y pblico entre otros. Los vnculos cada vez ms estrechos entre ciencia, arte
y la construccin de nuevos paradigmas como arte interactivo, realidad virtual, multimedia,
videojuegos, instalaciones interactivas, robticas, pginas Web entre otros, son punto de
inicio a nuevas maneras de relacin e interdependencia en la triada creador, obra y pblico.
Motivaciones y propsitos
El dislocamiento del rol del pblico hacia papeles y lugares nuevos tiene
consecuencias notables en lo que generalizamos como pblico del arte. La institucionalidad
cercana como museos y salas de exhibicin deben reformular las convenciones de
comportamiento tradicionales del pblico, al igual que el tradicional uso del espacio
expositivo. El contacto directo con la obra en una relacin dialgica y plural afecta tanto al
pblico como a los creadores. Se investigan nuevas estrategias para incitar y detonar en el
pblico nuevos comportamientos, posturas activas, y expresivas que lo involucren como
parte sustancial y central del proceso de completitud de la obra. El papel de la interfaz es
fundamental en la relacin hombre-mquina-sistema, de ah que se construyen formas
disruptivas que subvierten los prejuicios respecto a lo que debe ser una obra de arte y lo que
el pblico hara cuando esta frente a ella.
Desde la reflexin esttica, la pregunta por lo objetivo, la verdad, el pblico, el sujeto,
o el usuario se amplia, se expande, o bifurca en mltiples dimensiones. Los conceptos
estticos centrados solamente en la obra como objeto principal se ven cuestionados
abiertamente. El arte electrnico transforma los papeles; las relaciones tradicionales entre
pblico y obra ya no son ms componentes independientes de una diada pasivacontemplativa, ahora se establecen nuevas relaciones y cuestionamientos a rasgos como la
existencia matrica, la permanencia, la originalidad, la autora, el consumo, la
dimensionalidad y la temporalidad del fenmeno artstico.
El arte electrnico argentino ocupa un lugar central en las motivaciones que gestaron
este proyecto de investigacin. Las producciones electrnicas en general y en particular las
instalaciones interactivas e instalaciones robticas detonaron la participacin del pblico en
relacin con los dispositivos tecnolgicos puestos en escena; dispositivos que subvirtieron el
rol del pblico tradicional y lo avocaron a relaciones mltiples y complejas, tanto con la
propuesta instalativa como con el espacio expositivo.
A pesar de las conceptualizaciones en torno a la figura del pblico, parece ser que el
concepto mismo se resiste a ser encasillado en una episteme singular o en un vocablo en
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Explorar el discurso terico referido al arte electrnico y al rol del pblico con
relacin a la instalacin interactiva y la instalacin robtica
Analizar doce obras de arte electrnico exhibidas en Buenos Aires en la dcada 20122012.
Constatar a travs del anlisis de las doce obras las posibles re significaciones de las
nociones de pblico, observador y espectador.
Aspectos metodolgicos
El advenimiento de los nuevos medios en la escena del arte argentino particularmente
en la ciudad de Buenos Aires, incorpor las llamadas nuevas tecnologas o tecnologas de la
informacin. Este nuevo fenmeno gener diversas transformaciones que modificaron los
distintos modos que intervienen en el proceso artstico como son los modos de produccin,
exhibicin, circulacin, recepcin y consumo de las producciones artsticas. La relacin
ciencia-tecnologa-arte impacta la escena local, el perfil de los artistas, y los espacios de
exhibicin entre otros. Los casos de anlisis de obras electrnicas tratados, mostraron como
la interdisciplinariedad y la participacin de profesionales provenientes de diversas reas en
el proceso de produccin fue requerida. De hecho, la relacin entre el pblico y la obra se
vio afectada de manera sustancial, en cuanto, tanto la obra como el pblico adquirieron una
nueva dimensin relacional. As, el rol del pblico debe ser entendido como una construccin
terica que caracteriza, pero no define la totalidad de la realidad del fenmeno aqu estudiado.
La estrategia metodolgica requiri entones analizar el lugar del pblico en las
propuestas de Arte Electrnico en Buenos Aires durante el periodo comprendido entre 2002
2012. Este planteamiento implic a su vez volver la mirada sobre el contexto de la escena
del arte electrnico en Buenos Aires teniendo como base los principales eventos e
instituciones que lo han favorecido y propiciado. Con respecto al termino arte electrnico,
en el presente estudio se lo utiliz desde la dimensin que el artista Mariano Sardn plantea
cuando dice de manera sucinta Artes electrnicas son artes que incorporan tanto formal,
material, como paradigmticamente la electrnica al proceso artstico. Detrs de toda
tecnologa hay una mirada y construccin del mundo, y con ella operamos los artistas."
(Sardn, 2005) Lo anterior sin excluir otras acepciones que sern citadas en el desarrollo de
este escrito.
Los datos concretos que la presente investigacin utiliza provienen de: Entrevistas
realizadas a los artistas productores de las obras seleccionadas a partir de un cuestionario
flexible de preguntas en torno a la temtica estudiada, informacin descriptiva recolectada a
travs de la Internet de las obras seleccionadas, catlogos de los eventos en los cuales se
exhibieron las obras y el constructo terico relevante en torno a la temtica tratada.
Se seleccion para el presente trabajo un conjunto de instalaciones interactivas y
robticas que participaron en importantes certmenes relevantes del arte electrnico en la
ciudad de Buenos Aires (Ver tabla No 1):
Tango Virus (2006) de Grupo Biopus, Emiliano Causa, Tarsicio Pirota, Matas
Romero
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Captulo 1 Contextos
1.1 Contexto Arte, Ciencia y Tecnologa
El devenir de arte, ciencia y tecnologa histricamente flucta entre aproximaciones,
divergencias y convergencias. Su evolucin ha sido en cierta manera coordinada, los
adelantos en cada uno de estos campos han potenciado desarrollos en los otros, razn por la
cual sus procesos han sido sinrgicos y representan campos diversos en el contexto humano.
Algunos de estos campos estn relacionados y comparten elementos que los hacen cercanos.
Lo que inscribe en un principio sus diferencias, son los mtodos que utilizan para llegar a su
objetivo final, ya sea un producto, un servicio, una obra o una solucin a una problemtica
particular. Las distancias aparentes entre ellos ya no estn delimitadas con un permetro
definido. Sus mtodos se favorecen en una especie de altruismo unos a otros.
Reconstruir la traza de dichos conceptos no es el propsito en este apartado. Sin
embargo, se requiere para efectos del estudio llevado a cabo, sealar someramente algunos
momentos acaecidos en el trayecto histrico. Un primer estadio en el cual se deslinda
progresivamente artesana y arte, un segundo momento de instrumentalizacin en el cual los
mtodos, objetivos y procesos se diferencian adquiriendo cierta delimitacin clara entre
ciencia, arte, tecnologa y finalmente la declaratoria de autonoma dada por el arte a partir de
la revolucin industrial.
En la antigedad clsica particularmente en Grecia alrededor dl siglo IV A.C, se
instaura desde la filosofa una diferencia marcada entre los procesos productivos manuales y
los conocimientos logrados por procesos de educacin y formacin. Los trminos tkhne y
mousik se emplearon para denotar tal diferencia. La tkhne trmino utilizado para designar
puntualmente la produccin manual de objetos a partir de habilidades, destrezas y
conocimientos. Escultura y pintura al igual que muchas actividades consideradas hoy en da
artesanas se las consider dentro del mbito de la tkhne. La msica, la danza y la poesa se
congregaban bajo el termino mousik. La diferencia segn se constata en los dilogos
platnicos radicaba en que la tkhne implicaba desarrollos manuales, utilizacin de
herramientas y un dominio tcnico sobre las materias utilizadas. A diferencia de la anterior
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A finales del siglo XIX, la luz elctrica y la telefona ya eran populares en los centros
urbanos y en la dcada de 1910 entraron en el mercado electrodomsticos como aspiradoras,
lavadoras y refrigeradores. En cuanto a la radio, su mercado explot en los aos veinte junto
con el crecimiento de transmisiones comerciales. Por su parte, las tecnologas que fueron
desarrolladas durante los aos difciles de la Segunda Guerra Mundial aceleraron otra
corriente de consumibles electrnicos durante la prosperidad de los tiempos de paz. La
televisin se volvi enormemente exitosa en los aos cincuenta, mientras que los 60 y 70
trajeron sistemas de sonido estreo de alta fidelidad, videocmaras, control remoto, televisin
por cable, y transmisiones va satlite. En los 80 y 90 llegaron la computacin personal, el
acceso pblico a Internet, las capacidades multimedia de la World Wide Web, Internet de
banda ancha y los telfonos mviles, ocasionando el boom del comercio electrnico,
impulsando la globalizacin e inundando los mercados globales con un diluvio de
consumibles electrnicos sin precedentes. (Shanken E. A., 2013, pg. 8)
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2 Anlogamente
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1.2.1 El control
La revolucin industrial ocurrida en el siglo XIX dio un gran impulso a los mltiples
desarrollos tecnolgicos que ocurrieron a la par que los procesos de mecanizacin y posterior
automatizacin. James Beniger traza el origen de la llamada Sociedad de la informacin.
(Beniger, 1989) Establece una relacin entre las aplicaciones que surgieron a partir del uso
de la energa del vapor en el 1800 y el dramtico incremento de la velocidad, los volmenes
y complejidad de los procesos industriales. La crisis que estas aplicaciones desencadenaron
dieron origen a lo que el Beniger llama The Control Revolution. La manifestacin de esta
crisis se reflej a diferentes niveles: problemas con los envos de mercancas, con los
horarios, y con el manejo de inventarios entre otros. Por consiguiente, el advenimiento de las
nuevas aplicaciones y usos de la energa al vapor requiri mejores desarrollos en el manejo
y uso de la informacin.
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Entre los aos 1840 y 1920 surgi la mayor parte de las tecnologas de procesamiento
de la informacin y la comunicacin an hoy en uso, como la telegrafa, el telfono, la
fotografa, el cine, la litografa offset y ms recientemente los microprocesadores, los
ordenadores y las telecomunicaciones que son solo una suave continuidad de esta llamada
revolucin del control que dio origen a la teora ciberntica.
La revolucin del control impact directamente los modos de reproduccin cultural,
el mbito del arte y las comunicaciones. Las teoras cibernticas se enfocaron entonces hacia
el estudio de las nuevas relaciones establecidas entre el hombre y la mquina, entre los
sistemas biolgicos y los tecnolgicos. Norbert Wienner planteo en su libro Ciberntica y
sociedad:
solo puede entenderse la sociedad mediante el estudio de los mensajes y
de las facilidades de comunicacin de que ella dispone y, dems, que, en el futuro,
desempearan un papel cada vez ms preponderante los mensajes cursados entre
hombres y mquinas, entre mquinas y hombres y entre mquina y
mquina. (Wiener, 1958, pg. 16)
N. Wiener introdujo desde sus postulados referidos a la ciberntica una nueva
invariante, a saber: el remplazo o sustitucin del concepto de energa por el de informacin
como parmetro comunicacional. A partir de las lneas de pensamiento fundamentadas en las
teoras referidas a la Ciberntica, e igualmente a lo que se ha denomin inteligencia artificial,
entendida como la posibilidad de desarrollar maquinas o autmatas que puedan proceder de
manera anloga al sistema nervioso o al cerebro, se encontr que la informacin y las teoras
referidas al medio y al mensaje fueron una clave para la comprensin de los procesos
estticos desde el campo comunicacional y ciberntico. Es as como se abre paso en los aos
treinta un discurso que trata de la teora esttica, los procesos de formalizacin, y el arte
electrnico.
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de esttica matemtica y esttica tecnolgica. Plante entonces una esttica empricoracional de la comprobacin, con base en significados y estructuras. El arte se constituye de
informacin y "estados estticos", observables a travs de cifras y clases de signos. La
"esttica de la informacin", se basa, en medios matemticos y semiticos, que permiten el
acercamiento y anlisis a la obra de arte. Investig las formas generadas por computador,
centrndose en las denominadas estticas numricas, esttica semitica y esttica generativa.
La esttica numrica propuso el estudio de las estructuras sintcticas de las obras a partir de
anlisis estadsticos de las mismas. Bense distingui entre los elementos matricos de las
obras como la ordenacin del color y las geometras o formas sobre la superficie y la relacin
entre s en trminos de la complejidad y el orden. Entre el orden, la redundancia, la
innovacin, y la informacin existen unas determinadas relaciones numricas que la esttica
tiene como objeto clarificar. La de mayor trascendencia sera que, en cualquier producto
artstico, en el cual disminuye la entropa en beneficio del estado estructural aumenta
necesariamente el orden en menoscabo de la informacin. Dicho de otro modo: La ganancia
de orden se revela como prdida de informacin, es decir, con el crecimiento de orden (de
los elementos) previsible de un estado esttico disminuye su innovacin, su originalidad.
(Santana, 2007, pg. 25)
La esttica semitica, en Bense identifica las relaciones formales entre los signos, las
relaciones entre los elementos del repertorio material con el que se construye un objeto
artstico, y as los signos se muestran como auto reflexivos. De esta manera, los signos,
inseparables del significado, se convertiran en informaciones, una interpretacin del
concepto esttico como proceso informacional.
La esttica generativa, es un desarrollo superior del proceso de investigacin de las
formas y creaciones elaboradas desde el computador. Bense en los aos 1960, defini: Por
esttica generativa hay que entender la suma total de todas las operaciones, reglas y teoremas,
que aplicados a un repertorio de elementos materiales manipulables pudiesen producir en
este, de un modo consciente y metdico, estados estticos. (Bense, 1973), referenci el
proceso creativo en dos fases, una fase de concepcin e idea de la propuesta artstica y una
segunda fase de realizacin o fase tcnica. En la fase ltima, el artista crea un orden
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estructurado a partir del cual se establecen relaciones entre elementos pre-existentes los
cuales se generan y sintetizan en variedad de formas simblicas, plsticas, literarias y o
musicales. Se debe anotar que todo este fenmeno es un proceso virtual a travs del cual se
crean los elementos que producen el objeto artstico. Al respecto sobre esta tendencia esttica
dice S. Marchn El objetivo especial de esta rama desde la perspectiva de la esttica de la
informacin es el estudio de la elaboracin operativa y numrica de sistemas sgnicos, de su
gnesis regularizadora y reflexin cientfica. (Marchan, 1986, pg. 135)
A la par que Bense desarrolla sus teoras centrado en las Artes plsticas, Abraham
Moles fundador igualmente de la esttica informacional se centra en la msica, la lingstica
y el incipiente arte electrnico. Moles va ms all de la visin cientificista de la esttica
planteada por los racionalistas que se centraron en el concepto de mensaje. Entre los
exponentes de estas teoras est el matemtico David Birkhoff quien pretendi objetivar a
travs de reglas los procesos de valoracin esttica de la obra de arte. Moles duda de los
procesos de legitimacin de la verdad sobre la base de postulados cientificistas. El observ
la crisis de la ciencia en trminos de su racionalidad terica. En ese sentido se orienta ya en
una lnea de lo que seran las tendencias posmodernas.
En su acercamiento reflexivo en torno a la relacin mquina-hombre, vislumbr la
relacin mquina-arte, maquina-artista, mquina-espectador. Consider que las maquinas
son sistemas que operan con capacidad creativa a partir de la combinatoria de elementos,
estructuras y programas. Intuy el poder de simulacin que los computadores potenciaban
dadas sus posibilidades combinatorias, de almacenamiento, memoria y procesamiento de
datos. La simulacin, el simulacro a partir de la mquina, permiten la copia, ya no como una
copia exacta de un original sino como una reproduccin siempre nueva de un proceso que
incluso podra bifurcar reiterativamente. Las nociones de original, verdad, incluso de autor y
receptor de la esttica clsica pierden valor y se centran en la operatividad que la maquina
potencia. Dice Claudia Giannetti Por consiguiente, damos con un punto primordial para la
reflexin sobre el media art, que cobrar ms peso casi treinta aos despus, a finales de los
aos ochenta: La sustitucin del concepto verdad por el de simulacro. (Giannetti C. ,
Esttica digital. Sintopa del arte, la ciencia y la tecnologa, 2002, pg. 38). En sus
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1.2.4 Endoesttica
El desarrollo cientfico ocurrido a partir del siglo XIX, trastoc diversas nociones de
realidad que se haban edificado hasta entonces. Las teoras electromagnticas,
termodinmicas y relativistas auguraron un nuevo horizonte para la ciencia el arte y la
tecnologa. Simultneamente todo el constructo filosfico y esttico se renov en diversas
vertientes, entre las cuales las estticas informacionales daran cuenta del fenmeno de la
comunicacin como parmetro informacional y a partir del cual la reflexin en torno a los
nuevos medios y los procesos generativos a partir de algoritmos estaran a la orden del da.
En las ltimas dcadas desarrollos cientficos como la teora del caos, disipativas y otras,
cuestionaron el papel del observador en torno a su capacidad de observar el mundo del cual
participa.
La endofsica investig la relacin entre el observador y el sistema del cual hace parte.
Bifurca en dos posibilidades, la del observador como parte interna del sistema y la contraria
como la de un observador externo al sistema del cual hace parte. Se pregunt la endofsica
por si son posibles otras perspectivas diferentes a la del observador interno. Si el observador
es tan solo un habitante del interior del sistema al cual pertenece. Se pregunta por el concepto
de objetividad en el sentido clsico. Desde los postulados de la Endofsica, el observador es
el constructor de la realidad objetiva. Ya en el pasado se acord desde el siglo XV como el
punto de vista del observador es fundamental en la construccin del espacio representado en
el plano. Se conoce que la fenomenologa de la realidad depende del lugar del observador en
el mundo. Dar cuenta objetiva y completa del fenmeno estudiado requiere un observador
externo de l (teorema de la indefinicin de Gdel). De lo anterior se dedujo que tal situacin
del observador es solo posible en cuanto modelo, eterno del fenmeno complejo, no en el
interior del mundo observado o vivenciado.
La endofsica se desarroll a partir de la teora cuntica y del caos a la que Lorentz
Rssler, y otros contribuyeron, sobre todo se fija en el famoso Atractor Rssler de 1976.
Igualmente, los desarrollos de la fsica cuntica y la teora de la relatividad introdujeron de
manera sistemtica y paradigmtica el asunto del observador como variable que trastoca todo
el constructo terico de la mecnica newtoniana. As, surgi una miranda en la cual, los
24
fenmenos fsicos de lo que uno est observando suelen ser diferentes de las leyes extradas
desde una perspectiva externa imaginaria o real.
La endofsica posibilit un acercamiento en doble direccin a los fenmenos
estudiados, de un lado el acercamiento desde los sentidos y del otro desde una posicin
imaginaria. Se concret entonces la posibilidad de una visn exo y otra endo en relacin al
mundo de los fenmenos. Los desarrollos tecnolgicos dieron realidad a la computarizacin
de modelos y generacin de realidades simuladas, a partir de las cuales el observador puede
adoptar un punto de vista fuera del universo observado y aproximarse a una observacin
completa del mismo. La creacin de interfaces y su relacin directa con el observador es lo
que ha permitido dilatar la frontera que limitan nuestro mundo.
El arte electrnico que se configura a partir de la dcada de los cincuenta, configura
interfaces que permiten al observador experimentar y sumergirse en el mundo virtual en su
doble rol, desde adentro y desde afuera. El trnsito de un pblico externo contemplativo, as
como el de la obra de arte ontolgicamente como criterio de verdad, se desvanecen a partir
de los procesos participativos e interactivos que conforman en parte la naturaleza del arte
electrnico. Dice Peter Weibel en su ensayo El mundo como interfaz:
El arte electrnico desplaza el arte desde un estadio centrado en el objeto a
un estadio dirigido al contexto y al observador plantea que el arte electrnico
desplaza al arte desde un estadio centrado en el objeto a un estadio dirigido al contexto
y al observador. De este modo, se convierte en un motor de cambio que lleva de la
modernidad a la postmodernidad, esto es, tiene lugar una transicin desde sistemas
cerrados, definidos por la decisin y completos, a sistemas abiertos, no definidos e
incompletos; desde el mundo de la necesidad a un mundo de variables manipuladas
por el observador, desde la mono perspectiva a la perspectiva mltiple, desde la
hegemona al pluralismo, del texto al contexto, de la localidad a la no localidad, de la
totalidad a lo particular, de la objetividad a la relatividad del observador, de la
autonoma a la covariacin, de la dictadura de la subjetividad al mundo inmanente de
la mquina. (Weibel, 2000, pg. 24)
C. Giannetti, a travs de sus reflexiones en torno a la endofsica, propuso el
trmino Endoesttica, la cual debe ser vista como un modelo terico, que desde
una posicin interdisciplinar, pretende proporcionar las nociones bsicas para
entender y analizar estos cambios y las producciones actuales que se sirven de las
posibilidades creativas brindadas por los nuevos recursos tecnolgicos interactivos.
25
(Giannetti C. , Esttica digital. Sintopa del arte, la ciencia y la tecnologa, 2002, pg.
184)
Autorreferencialidad,
simulacro,
simulacin,
virtualidad
en
tanto
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Santantonin (Alonso, Arte y tecnologa en Argentina - los primeros aos, 2005), es en este
proyecto en que lo electrnico adquiere un papel preponderante, lo que permite la
consideracin de ser pionera en el arte electrnico:
Esa obra incluy, posiblemente, el primer circuito cerrado de televisin de la
historia del arte. Ese circuito cerrado estaba ubicado entre monitores que transmitan la
programacin habitual: el visitante era confrontado as con su propia imagen formando
parte del discurso fragmentado de la televisin. David Lamelas present Situacin
de Tiempo, una sala iluminada por diecisiete televisores que transmitan ruido de seal
y sonidos vagos. La instalacin llamaba la atencin sobre la naturaleza temporal del
medio electrnico. Esta obra se relacion con otra de 1968, donde Lamelas dispuso en
una sala dos proyectores de diapositivas que solo proyectaban luz, condicin de
posibilidad de la imagen cinematogrfica. En 1969, otras dos piezas volvan a utilizar
la imagen electrnica: Especta, del Grupo Frontera y Fluvio Subtunal de Lea Lublin.
(Alonso, Arte y tecnologa en Argentina - los primeros aos, 2005)
Al final de la dcada de los sesentas particularmente el ao sesenta y nueve, se cierra
los procesos experimentales relacionados con el pop, los happenings y los nuevos medios
incipientes asociados y legitimados por el Instituto Di Tella. El Centro de Arte y
Comunicacin CayC , fundado por Jorge Glusber impact la escena del arte de Buenos
Aires en los aos setentas. Las actividades que en dicho centro se llevaron a cabo
manifestaron la intencin de acentuar las condiciones materiales de produccin de la obra, el
acceso a la tecnologa y las condiciones de objetivacin de lo poltico. Los procesos de
creacin y produccin de la obra adquieren importancia y se constituyen en el centro mismo
del inters de los artistas ya no sus resultados finales, planteamiento que se puso de relieve
en el mainstream de la poca. Los planteamientos tericos y el lenguaje propio de las
propuestas se sitan en una lnea de discusin que genera bases para articular el componente
social de la poca favoreciendo la denuncia y la expansin de lo local a lo global.
El proyecto del Centro de Arte y Comunicacin se caracteriz por ser
interdisciplinario y experimental, continuando de alguna manera con la tarea vanguardista
del instituto Di Tella. Particularmente la ola de las innovaciones tecnolgicas de los 70s en
el rea de las Tics se ve inmediatamente reflejada en la muestra Arte y Ciberntica la cual
reuni ingenieros, programadores y artistas tales como Antonio Berni, Rogelio Pleselo,
Gregorio Dujovny, Eduardo Mac Entyre, y Josefina Robirosa. La conexin de lo local con lo
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(Ferla, 2005). Las nuevas condiciones que propicia el arte en relacin con los nuevos medios
Tras la tarda aparicin de los equipos porttiles de video en el pas, del tipo camcorder, es recin a
fines de los aos 80 que se puede hablar en Argentina de una produccin interesante videogrfica con una
marcada propuesta expresiva. Y es durante los aos 90 que se puede hablar de la produccin de trabajos
especficamente originales. La ruptura del modelo institucional televisivo era evidente en estos nuevos trabajos
que resultaron diferentes a todo el producto estndar del medio siglo anterior. Alguien pens en un momento
las discutibles categoras de arte y creacin para toda una serie de obras hechas en video que con el tiempo
fueron teniendo su propio espacio a travs de muestras y festivales, actualmente en franca desaparicin La
Ferla Jorge, El audiovisual en Argentina: uniformizacin global y creacin loca Ponencia dictada en el Festival
Experimenta Colombia, un festival de artes electrnicas colombianas, 2005.
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los seminarios en Bariloche orientados por Jorge la Ferla en torno a los cuales circulan los
discursos contemporneos de los nuevos medios y de los cuales se beneficia una camada de
jvenes artistas latinoamericanos apoyados por las fundaciones Antorchas, Andes y Vitaes
al igual que a travs de becas de la Fundacin Rockefeller.
Para los 90s surgieron apuestas desde la academia como es el caso del Centro
Cultural Ricardo Rojas, lugar desde el cual se impulsa la exhibicin y reflexin en torno al
arte surgido de la utilizacin de los nuevos medios, muestras con el MECVAD, y
publicaciones ligadas a los orgenes, desarrollo e historia del videoarte argentino y por
supuesto apuestas de las fundaciones privadas de las multinacionales de las
telecomunicaciones como Fundacin Telefnica, que invirtieron gran capital en la
promocin de la cultura y apoyo a todo el espectro actividades relacionadas con el cruce arteciencia y tecnologa.
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Arte y ciberntica y Argentina Inter-medios, en ese mismo ao, el Centro se instala como
referente bajo la premisa de la bsqueda experimental e interdisciplinaria. (Centro Cultural
Recoleta, 2012)
Durante la dcada de los setentas su labor consisti principalmente en la gestin y
proyeccin de artistas emergentes locales y nacionales. Igualmente, mediante intercambios
con otras instituciones y pases invit a Buenos Aires importantes tericos que a travs de
workshops y exhibiciones oxigenaron y nutrieron la escena local del arte con artistas
internacionales.
El Centro de Arte y Comunicacin fue protagonista del Arte argentino, represent en
cierta medida una poca de cambios, aunada a la participacin ideolgica y poltica en la
realidad del pas. Se constituy en un lugar para la experimentacin vanguardista, para el
debate terico y la confrontacin esttica. En su praxis convoc la tecnologa, la ciencia, la
arquitectura, el diseo y lo ms osado del arte contemporneo.
Para el invierno del 71 El Centro de Arte y Comunicacin organiza en el Museo de
Arte Moderno de Buenos Aires un evento el cual se convirti posteriormente en un hito de
las artes electrnicas en Argentina, dicho certamen llamado Arte de sistemas congreg ms
de cien artistas representativos de diversos pases, entre los cuales se destacaron los nombres
de Arakawa, Christian Boltanski, Christo, Barry Flanagan, Joseph Kosuth, y Nam June Paik.
Desde el Centro surgieron y se proyectaron artistas de figuracin nacional e
internacional, en particular el llamado grupo de los trece integrado por Leopoldo Maler,
Jacques Bedel, Julio Teich, Luis Benedit, Alfredo Portillos, Gregorio Dujovny, Alberto
Pellegrino, Carlos Ginzburg, Jorge Gonzlez Mir, Vctor Grippo, Vicente Marotta, Luis
Pazos, Juan Carlos Romero, Clorindo Testa y Horacio Zabala.
El grupo de los Trece cosecha premios y reconocimientos internacionales.
En 1975, se le otorga Medalla de oro en la muestra conmemorativa del 30
aniversario de las Naciones Unidas, Peace 75, en Slovenj Gradec, Yugoslavia. En
1977 obtiene, por su obra colectiva Signos en ecosistemas artificiales, el Gran
Premio Itamaraty en la XIV Bienal de San Pablo. Para la ocasin, el envo incluye
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FASE 2 Del Bicentenario al Tercer Milenio se program en junio del 2010, y tuvo
como ejes temticos Utopas, Distopas, Atopas.
Destaca, no las polticas culturales del marketing y el repentismo, si no acciones de
mediano y largo plazo que tengan continuidad. Propone el fomento de miradas crticas.
Analiza aspectos como la resistencia, el uso de la imaginacin y el low tech, junto con las
utopas tecnolgicas. Muestra ejemplos de cmo la comunicacin, la educacin, la cultura y
el arte son instrumentos de desarrollo individual y social. (FASE, 2010)
Algunos de los artistas bonaerenses que se presentaron fueron. Gyula Kosice, Esteban
lvarez, Juan Doffo, Ricardo Pons, Juan Sorrentino, Hernn Salamanca, de la provincia de
Tucumn Alejandro Tolosa, Rolo Jurez, Sebastin Rosso, de Brasil Rachel Rosalen y Rafael
Marchetti y los paraguayos Erika Rivas y Javier Lpez.
FASE 3 Zona de Prueba se program en mayo del 2011, la participacin de
instituciones locales, regionales e internacionales aument, as como la participacin de
artistas y curadores.
El eje de esta edicin se centra en el arte como proceso con elecciones
constantes a travs de la prueba y el error. La muestra consiste en intervenciones en
sitios especficos, performances y actividades efmeras de carcter tecnolgico,
programas audiovisuales (cine, video, etc.) videojuego como forma artstica,
espectculos y msica. Encuentros de reflexin, charlas, debates, mesas redondas y
talleres. (FASE, 2011)
FASE 4 Se program en el 2012 y tuvo como eje conceptual la Post-Ecologa.
Propone la toma de conciencia de la crisis planetaria que ha conducido a
situaciones aparentemente irreversibles. Sin embargo, creemos que cierto cambio es
posible tanto en lo ecolgico como en lo social y poltico. Esta reflexin surge, en
este caso desde el corazn de un campo artstico centrado en la experimentacin, con
proyectos que estn en la periferia del mercado del arte. Desde lo acadmico,
instituciones pblicas y privadas, fundaciones, proyectos independientes, colectivos,
realizaciones autogestionadas, hasta galeras que apuestan a las bsquedas originales
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y nuevos formatos, todos los proyectos que se muestra creen en el arte como un
instrumento de expansin de la conciencia. (FASE, 2012)
FASE 5 Metforas de la Supervivencia Fragilidad de los entornos del Arte y la
naturaleza. se program en el 2012 se centr en las propuestas curatoriales de invitados
locales, regionales e internacionales, la participacin de artistas fue numerosa y el eje
conceptual en torno a la naturaleza, lo ecolgico y lo social.
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Arte y nuevas tecnologas Cuarta edicin 2005. En las categoras de: video arte,
multimedia, arte digital, proyecto multidisciplinario experimental Limb y gran premio a las
nuevas tecnologas; esta edicin gir en torno a los nuevos medios. Al respecto se escribi
en la presentacin de la muestra En lugar de explorar su propio lenguaje, los nuevos medios
han preferido frecuentemente proceder a una deconstruccin de los lenguajes visuales y
audiovisuales existentes, como las artes plsticas, la fotografa, el cine y la televisin.
(Telefnica, 2005)
Los artistas participantes fueron: Federico Caram, Armando Frezze Virginia Fillol,
Graciela Taquini, Ivn Ivanoff, Jos Jimnez, Juan Pintabona, Leonardo Solaas, Leonello
Zambom, Martin Bonadeo, Pablo Ziccarello, Paula Gaetano Adi y Sebastin Daz Morales
Y las obras premiadas fueron: En la categora video experimental monocanal 2004,
Primer premio Gustavo Galuppo, La progresin de las catstrofes, 2004 850. En la
categora Arte Digital 2004, Primer premio Luis Lindner, Picto bacillus Helveticus, 2004, 6
imgenes digitales, 130 x 50 cm c/u. En el Premio limb0 a proyecto multidisciplinario
experimental 2004, Primer premio Mariela Yeregui, Proxemia, 2005, Instalacin, Mencin
de honor del jurado Proyecto Biopus (Tarcisio Pirota, Matas Romero Costas, Emiliano
Causa), Sombras vivas, 2004, Instalacin multimedia.
Arte y nuevas tecnologas Quinta edicin 2006. En las categoras de: Video Arte,
Multimedia, Arte Digital, Proyecto Multidisciplinario Experimental Limb y Gran Premio
a las Nuevas Tecnologas.
A continuacin, los artistas y grupos premiados en las diferentes categoras: Emiliano
Causa, del Grupo Proyecto Biopus, obtuvo el Gran Premio a las Nuevas Tecnologas por su
obra Sobre la falta. Es uno de los premios MAMbA -Fundacin Telefnica al Arte y Nuevas
Tecnologas, que en su quinta edicin tuvo un jurado integrado por Laura Bucellato,
Fernando Faria, Rodrigo Alonso, Jorge Haro, David Oubia, Margarita Paksa y Gustavo
Romano. En la categora video experimental monocanal se llev los laureles Mara Antolini,
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y en arte digital y multimedia experimental gan Julia Masvernat. El primer premio Proyecto
Limbo multidisciplinario experimental fue compartido por Jorge Castro e Ivn Marino.
Arte y nuevas tecnologas Sexta edicin 2008/2009. En el catlogo publicado la
curadora invitada Laura Buccellato define el concepto central del evento as:
el artista contemporneo ya no puede eludir esta realidad, es ms, se ha
sumado a ella y se sirve de esa interaccin para nutrir y potenciar su creatividad, a
travs de las diferentes modalidades y soportes. Esta sexta edicin del premio
MAMbA-Fundacin Telefnica artes y nuevas tecnologas da cuenta de ello. Esta
forma de operar obliga al espectador a cambiar su ptica y a participar igualmente en
el proceso esttico, pues el espacio virtual y el real en el que est ubicado estn
movilizados y modificados por su percepcin renovada del espacio interior y
exterior.
Los artistas participantes fueron: Nicols Bacal, Andrs Denegri, Marcolina Dipierro,
Estanislao Florido, Graciela Harper, Mnica Heller, Eduardo Imasaka, Azucena Losana,
Hernn Marina, Fabin Nonino, Leo Nez, Juan Sorrentino, Axel Straschnoy, Carlos
Trilnick, Christian Wloch, Leonello Zambon, Antonio Zucherino.
Y las obras premiadas fueron: Gran premio Andrs Denegri, Dilogos (en los bancos
de una plaza), Videoinstalacin, 2010, Argentina. Segundo premio - categora proyectos, Leo
Nez, Espacio cambiario, Instalacin interactiva, 2010, argentina. Tercer premio - categora
proyectos, Nicols Bacal, 4.440 veces vos 2010, Argentina. Primer premio - categora obras
realizadas, Carlos Trilnick, Dead underground 5 30 009, Argentina. Segundo premio categora obras realizadas, Hernn Marina, Le partenaire, 2007, 30 15, Tercer premio categora obras realizadas, Azucena Losana, Loco (paparazzi iii) 1 45 2008, Argentina.
Arte y nuevas tecnologas Sptima edicin 2011/2012. Laura Buccellato,
Directora del Museo de Arte Moderno de Buenos Aires y curadora invitada de la muestra, en
el catlogo del evento coment:
Esta sptima edicin del premio da cuenta como lo hizo a travs de las
distintas ediciones de la incidencia de los nuevos medios en el panorama artstico
local, donde las tecnologas se suceden unas a otras, aceleran el tiempo y ocupan
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manifestaciones artsticas que utilizan otras herramientas que no las basadas en las
tecnologas electrnicas y/o digitales. A pesar de optar en este ensayo por emplear en
general el trmino media art, reconocemos que otros trminos, como arte electrnico,
tambin logran transmitir este carcter ms amplio y global de todas las
manifestaciones artsticas que utilizan las llamadas nuevas tecnologas
(audiovisuales, computarizadas, telemticas). (Giannetti C. , Esttica digital.
Sintopa del arte, la ciencia y la tecnologa, 2002, pg. 12)
describe un proceso en el que las tecnologas existentes y las nuevas y emergentes
son usadas por los artistas para crear obras que exploran modos de expresin artstica,
desde el arte conceptual al virtual, a travs de la performance o la instalacin y que
integran los nuevos medios tanto en cmo se concibe y crea la obra (o un componente
de la obra) como en el modo en que se presenta al pblico. (VVAA, 2006)
el fenmeno artstico de armonizacin entre los medios de comunicacin y las
prcticas artsticas. Un reto expresivo derivado de una actitud experimental en la
concepcin, las metodologas de trabajo, los mtodos de produccin y el uso de
tecnologas de comunicacin audiovisual y/o multimedia para la creacin artstica.
(Gmez, 2013)
Es innegable, que los nuevos medios propuestos por Lev Mano Vich4 y la electrnica
afectaron a la obra de arte de diversas formas. Los componentes electrnicos y sus lgicas
de funcionamiento, entraron a formar parte de los materiales del artista. Se suscit la
oportunidad para nuevas formulaciones expresivas, objetuales y no-objetuales que se
materializaron en los nuevos soportes electrnicos y que a su vez cuestionaron el papel del
espectador en su relacin con la obra de arte.
La gran diversidad de soportes electrnicos, permiti el uso y la posterior integracin
de medios. El carcter multimedial del arte electrnico permiti el sincretismo expresivo, as
como el uso interrelacionado de soportes cada vez ms dispares. Espacio y tiempo, dos
variables permanentes de la ecuacin del arte del siglo XX, se convirtieron en elementos
fundamentales del proceso creativo, es as, como espacio y tiempo se relativizan y bifurcan
en diversas direcciones expresivas que dieron lugar a nuevas relaciones en los procesos de
circulacin, exhibicin y recepcin de la obra de arte.
aquellos que implican al ordenador (las tecnologas informticas) en cualquiera de las fases de la
comunicacin, sea la captacin, la manipulacin, el almacenamiento o la distribucin, y que afectan
a todo tipo de medios, ya sean textos, imgenes fijas o en movimiento, sonido o construcciones
espaciales. (Manovich, 2005)
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El ordenador, el innovador componente de la tcnica expresiva, habra de servir para una amplia
variedad de actividades creativas. Muchas de ellas no eran sino otras formas de crear imgenes
bidimensionales con una nueva herramienta que facilitaba el collage. Pero en muchos otros casos
dio pie a una nueva forma de expresin artstica cuyo soporte seran las nuevas redes de interaccin
que terminaran por conformar a partir de 1989 Internet Castell, Manuel. La galaxia Internet.
Reflexiones sobre Internet, empresa y sociedad. Plaza y Jans. Barcelona, 2001
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en el universo del arte en general. Las fronteras entre arte, ciencia y tecnologa se desvanecen
en el escenario del arte electrnico, nociones como la de autor, pblico y las diversas formas
de participacin de los receptores son reinventadas a partir de las creaciones electrnicas. La
realidad del pblico y su dependencia del mundo virtual o simulado planteadas desde los
sustratos del Arte Electrnico, ofrecen puntos de reflexin para la esttica digital, los
conceptos clsicos de verdad, originalidad, trascendencia, autonoma entre otros han sido
trastocados. Para finalizar este apartado referido al Arte Electrnico, Peter Weibel dijo:
Los medios electrnicos, en su conjunto, representan el intento del ser
humano de simular, en el interior del universo, una evasin hacia fuera del universo.
Los mundos mediticos son mundos artificiales, y modelos de mundos creados por el
ser humano, que dejan patente que este solo es un observador interno en el mundo,
pero que en los mundos mediticos puede ser un observador interno y externo
simultneamente. (Giannetti C. , Esttica digital. Sintopa del arte, la ciencia y la
tecnologa, 2002, pg. 176)
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3.1 Interactividad
La obra de arte electrnica interactiva exhorta el paso desde la teora esttica
clsica, centrada en el objeto de arte, hacia una nueva teora que tiene como punto de
referencia principal el observador, el pblico, el usuario. (Giannetti C. , 1997, pg. 77)
Los nuevos medios son interactivos. A diferencia de los viejos medios, donde el
orden de presentacin est fijado, ahora el usuario puede interactuar con un objeto
meditico. En ese proceso de interaccin, puede elegir qu elementos se muestran o que
rutas seguir generando as una obra nica. En este sentido, el usuario se vuelve autor de la
obra. (Manovich, El Lenguaje de los Nuevos Medios de Comunicacin, 2005, pg. 103)
Hablar de medios electrnicos, telemticos o de arte electrnico implica sealar la
caracterstica de la interactividad. Los dos autores citados anteriormente sealan la explicites
de la interactividad en los nuevos medios o en el arte electrnico. A nivel bsico y
generalizado, el hecho de establecer un modo de conexin entre el medio y el usuario o entre
la obra y el pblico se considera una interaccin.
Retomando el concepto de interactor como participante activo en el sistema y
dependiendo del grado de inmersin del mismo se encuentran dos gradaciones de
interactividad a saber: interaccin dbil o simulacin dbil como es el caso de las imgenes
ficticias o estructuras que permiten una experiencia real limitada, o el caso de los juegos en
los cuales se mantiene la conciencia de una no veracidad y las simulaciones fuertes o
ficciones cuasi reales, en las cuales el interactor no puede establecer diferencias entre ambas
realidades, adems dicha experiencia puede ser compartida con otros bien sea en espacios
virtuales o reales.
La participacin del espectador se convierte en un componente tanto esencial como
complementario en los sistemas interactivos. 6
6
La interactividad del Media Art consiste, as, en los tres elementos de la imagen digital: la virtualidad (del
almacenamiento de la informacin), la variabilidad (del contenido pictrico), y la viabilidad (de la funcin
pictrica). De manera que la imagen se transforma en un sistema dinmico, cuyo comportamiento imita la vida
real. Si un organismo vivo es un sistema que reacciona independientemente de la existencia individual, entonces
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el sistema de la imagen dinmica, que consiste en variables multisensoriales y reacciona ante el input, tambin
es un organismo vivo." Peter Weibel (Peter Weibel, Postontologische Kunst, 1994, in: Romana Schuler,
Bildwelten, p. 242.
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3.2 Instalacin
El concepto de instalacin se presenta como un espacio terico abierto e inestable, el
cual enmarca de manera flexible un conjunto heterogneo de procesos, prcticas y
experiencias artsticas de difcil catalogacin en el mbito de las categoras tradicionales. La
instalacin no obedece a caracterizaciones morfolgicas especificas o determinadas, no se
emparenta, relaciona o asocia a procesos tcnicos singulares, sino que hace referencia a
maneras determinadas de proponer arte. El sustrato de la Instalacin cubre gran diversidad
de producciones diversas. Se podra hacer un extendido de las diversas manifestaciones y
corpus que ha comprendido tales como temporalidad, espacialidad, tridimensionalidad,
transitabilidad, privacidad, publicidad entre muchos otros. La Instalacin como constructo
hbrido articula diversidad de dispositivos espacio-temporales lo que confirma su carcter
abierto, mutante y escurridizo lo que la hace susceptible de mltiples interpretaciones.
La construccin del corpus terico en torno a la Instalacin se ha definido al interior
de la praxis en el campo de la produccin y la recepcin crtica. El arte minimalista de la
dcada de 1960 introdujo el trmino. Dicha dcada convulsion la prctica artstica en todos
sus niveles. El lugar del observador en la relacin arte pblico fue tema central de las
bsquedas de los artistas en dichos aos. Se experiment en diversas direcciones buscando
trastocar el papel del espectador contemplativo hacia la generacin de comportamientos
participativos activos por parte del pblico. Se producen entonces alteraciones radicales en
las diversas maneras de hacer arte, de consumirlo y de circularlo. Los criterios y postulados
modernistas son puestos en crisis a travs de gran diversidad de estrategias, que procuran una
fusin entre el mundo del arte y el de la vida. La construccin de nuevas temporalidades y
espacialidades en las cuales lo concreto y lo experimental se interconectan de nuevas maneras
produce cruces e hibridaciones que nuevamente confirman la imposibilidad de cualquier
categorizacin precisa.
El terico Donald Judd, en 1965 escribi al respecto en la revista Art Yearbook un
artculo titulado Specific objects en el que manifiesta que: las mejores obras de los
ltimos aos, no son pintura ni escultura. Por lo general, tienen un vnculo, cercano o lejano,
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con una u otra. Las obras son diferentes, y mucho de su contenido, que no es pintura ni
escultura, es asimismo diferente... Las nuevas obras en tres dimensiones no forman un
movimiento, una escuela o un estilo. (Judd, 1965, pg. 8) Se puede observar el desconcierto
que mucha de la novedosa produccin artstica de los aos 1960 caus en el escenario del
arte.
En los sesenta se utiliz diversos trminos para referirse a muchas obras que no eran
categorizables dentro de las esferas tradicionales de clasificacin o tipificacin. Se habl de
Ensamble y Environment, posteriormente se fue extendiendo el trmino instalacin el cual
convivi con otros como Ambientes, Lugares especficos, Objetos especficos e incluso
Esculturas en trminos expandidos.
La suma de construcciones tericas en torno al concepto Instalacin se fue perfilando
como un objeto de estudio especfico a nivel acadmico y terico. A continuacin, algunas
aproximaciones en torno a la nocin instalacin:
... borra las lneas de separacin de las diferentes formas de hacer arte, entre
pintura, escultura, arquitectura, fotografa, cine y vdeo, ready- made, teatro y arte
vivo, msica, etc. (...) confunde el rol del artista con el del espectador. Funde arte y
vida (...) No es solo otra forma de hacer arte. Instalacin es en lo que se ha convertido
todo el arte (...) por lo tanto instalacin es una tautologa. (Watkins, 1997)
En el campo del arte, mtodo de generacin de nuevas formas de expresin
como procesos que buscan los siguientes objetivos: la prctica interdisciplinar e
hbrida y congnita; la ruptura con la forma cerrada del objeto; el nfasis en las ideas
de site-specific y de intervencin; la investigacin de la relacin entre contexto,
tiempo, y partes componentes de la obra; la multiplicidad e interrelacin de elementos
materiales; la preocupacin por el papel que desempea el receptor; el protagonismo
de la nocin de proceso; la comprensin de la obra como espacio social, pblico, y la
potenciacin de la poli sensorialidad de las obras. (Giannetti C. , Esttica digital.
Sintopa del arte, la ciencia y la tecnologa, 2002, pg. 194)
...un tipo de manifestacin artstica tridimensional, interesada principalmente
en la manipulacin y activacin del espacio en el proceso de relacionar elementos,
tradicionalmente separados, en un todo articulado, y concentrado en la idea de
interaccin entre obra y experiencia fsica, subjetiva y temporal del espectador.
(Argles, 2009, pg. 19)
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del mundo exterior a travs de sensores, puede ser almacenada y transformada de muchas
maneras por medio de algoritmos y programas, produciendo diferentes formas de salida o
materializacin del proceso de manipulacin de la informacin.
Similar a los protocolos comunicacionales que determinan y definen un modo de
procesar y hacer las cosas, en el caso de las instalaciones interactivas el artista establece de
una manera determinada el vnculo entre software y hardware con el propsito de generar
vnculos entre el objeto artstico, el mundo y el pblico. Las sucesivas transformaciones que
sufre la informacin que alimenta la instalacin, constituye un dispositivo sistema-obra que
porta su propio dinamismo de manera tal que la atencin se centraliza en las vas de
materializacin de la informacin.
La instalacin interactiva que tiene por sustento el componente electrnico y que
favorece nuevos roles tano para el pblico como para el productor, expandi sus bordes y
gener un entramado de relaciones que la ubican dentro del concepto arte sistema
conformado por el pblico como agente activo, el contexto, la formalizacin y
materializacin de la informacin. El artista se apropia de la tecnologa y crea hibridaciones
que usan todo tipo de artefactos, les asigna fines diferentes para producir tensiones y propiciar
formas de comunicacin a travs de diversidad de interfaces. El productor estructura
protocolos, los materializa a travs de procesos, para definir ciertas estticas que evolucionan
en tiempos indeterminados y son signadas por la participacin del pblico. Concibiendo a la
instalacin interactiva como un sistema dinmico y orgnico, se posibilita la comprensin de
la accin del pblico como una energa que alimenta dicho sistema a la par que las reglas
establecidas y que se han configurado a travs de algoritmos. El artista esboza las condiciones
iniciales de la Instalacin y deja en manos de la participacin del agente externo, la evolucin
siempre impredecible de las variables formales que puedan llegar a suceder una vez el control
se comparte con el pblico.
La instalacin interactiva se configura entonces como un espacio-tiempo en el cual
se materializan estticas de lo mutante, impredecible y en permanente cambio y
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reconfiguracin a partir de los nexos interactivos entre espectador y sistema o entre sistema
y otros sistemas.
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Se plante al robot como objeto, con una funcionalidad espacial y temporal. Eduardo
Kac usa el trmino Art Robots para hacer referencia a tales objetos. Artefactos con una
dimensionalidad espacio-temporal abierta, diversa, que se expande y ocupa un lugar en el
escenario expositivo abierto y cerrado. Se tipifican como agentes autnomos, autmatas de
diversas morfologas, tele robots, prtesis robticas y webots.
El robot tiene la capacidad de percibir al pblico, a su entorno y a su temporalidad
por s mismo. En ese sentido, dotado de sensores y respondiendo a partir de ellos y
transformando los datos que recibe manifiesta comportamientos. El comportamiento
robtico puede ser mimtico, sinttico, o una combinacin de ambos. Al simular aspectos
fsicos y temporales de nuestra existencia, los robots pueden inventar nuevos
comportamientos. (Kac, Arte Robtica: Un manifiesto, 1997)
El espacio de la robtica expandi sus posibilidades en tanto produjo objetos
robticos autnomos con cierta organicidad y niveles de interactividad con el pblico, con
otras mquinas y con el ambiente. De ah que se hable de una naturaleza conductual del robot,
dada su capacidad de simular comportamientos e incluso aprender nuevos.
La condicin interactiva del robot y las interacciones que establece con el pblico, el
entorno e incluso otras mquinas determina o define las cualidades de la instalacin. Las
dimensiones espacio-temporales que lo contienen, la capacidad de procesar informacin y
transformarla, la interaccin que establece y determina comportamientos, la relacin con el
hombre y con otras mquinas hacen del objeto robtico un caso particular de interaccin
cuasi autnoma que le posibilita ser instalable o componente en s mismo de instalacin. La
capacidad de hibridarse con diversas tecnologas mecnicas y electrnicas le posibilitan
trascender su condicin objetual a la vez que le permiten integrarse a su entorno y establecer
relaciones con el mismo y con el pblico.
Eduardo Kac en su artculo Arte Robtica: Un manifiesto (1997) dice: El arte
robtica puede darse en espacios fsicos, en el espacio telemtico, en entornos virtuales o en
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cualquier combinacin de estos espacios que incluya una ubicacin real. La robtica exige
nuevas categorizaciones en el espacio del arte., encuentra en la instalacin un espacio del
cual partir y a partir del cual genera nuevas situaciones en trminos de la interactividad y de
la funcin que cumple en su relacin con el espacio expositivo bien sea cerrado o abierto, al
igual que con los espectadores. (Kac, Arte Robtica: Un manifiesto, 1997)
La robtica inaugura un nuevo gnero que establece relaciones cruzadas con el espacio de la
instalacin y a su vez lo trasciende o lo expande. Se dibujan horizontes heterodoxos en los
que la tele presencia y la expansin de los limites reales lo ubican en los dominios de la
telemtica y la ciberntica.
Eduardo Kac produce en el ao 1998 un artculo en el cual de manera sucinta da
cuenta del desarrollo del arte robtico y su incidencia en el arte contemporneo. De dicho
artculo la siguiente cita a manera de sntesis en torno al arte robtica, el lugar del artista y el
pblico:
En cuanto los artistas continan ampliando los lmites del arte,
tradicionalmente circunscrito a la hechura de objetos discretos e inertes, ellos
introducen la robtica como un nuevo medio de creacin al mismo tiempo que
desafan a nuestra comprensin de lo que es un robot, cuestionando nuestras premisas
en la concepcin, construccin y utilizacin de estas criaturas electrnicas. La
relacin del pblico con robots de diferentes tipos, mezcla de fascinacin y temor,
implica en aspectos emocionales, polticos y sociales inexplorados, particularmente
aquellos comprendidos en el contexto del arte contemporneo. El arte de robtica
introduce el problema del modelaje del comportamiento (el arte crea no solo una
forma sino un comportamiento) y torna posibles situaciones interactivas sin
precedentes en espacios fsicos o telemticos (el objeto percibe al espectador y el
ambiente)7. (Kac, 1998)
La Instalacin robtica se configura entonces como un espacio-tiempo real y virtual
en el cual se materializan estticas en permanente cambio y reconfiguracin, a partir de los
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nexos interactivos entre pblico y sistema, o entre sistema y otros sistemas, o entre mquinas
y mquinas o entre mquina y ambiente.
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Umberto Eco plante en Obra abierta la presencia de elementos no presentes en el texto a los que llam
elementos no dichos y concret el concepto de lector modelo que participa en la interpretacin de la obra.
De manera similar referencia al receptor como usuario.
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ofrecen evidencia suficiente para tipificar en la escena local de Buenos Aires del perodo
comprendido entre 2002/2012, la configuracin de roles en el pblico como los de usuario,
actor e interactor.
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Pblico
Espectador
Observador
Actor
Usuario
Interactor
La nocin de pblico en este estudio se tomar desde la acepcin general del que
asiste y participa en el espacio instalativo, con la intencin de acercarse y dejarse permear
por las intenciones del artista a travs del diseo de la obra. Pblico en tanto se sita en uno
de los extremos de la relacin pblico/obra y pblico/artista.
4.4.2 Espectador
En el Diccionario de la lengua espaola encontramos que espectador, del latn
specttor, -ris. Se define como quien mira con atencin un objeto, o quien asiste a un
espectculo pblico.
Afirma Jonathan Crary: La palabra 'espectador conlleva connotaciones especficas,
concretamente, las de ser el asistente pasivo de un espectculo, como en una galera de arte
o en un teatro. (Crary, 2007, pg. 26)
Jacques Rancire desde otra perspectiva, en su libro El espectador Emancipado
presenta dos paradigmas del teatro en los cuales el espectador asume dos roles diferentes, de
un lado, el teatro de la crueldad de Antonin Artaud, donde el espectador debe ser parte de la
obra en alguna medida, ser el centro de la actividad, e involucrarse con lo que est siendo
escenificado; por otro lado, y de manera distinta, el teatro de Bertolt Brecht, que plantea el
distanciamiento crtico, en el cual el espectador no se involucra emocionalmente para no
afectar el sentido reflexivo del asistente. En el ensayo El espectador Emancipado se revisa
la nocin de espectador desde el teatro. La nocin de un espectador pasivo en contraposicin
a la del actor, es cuestionada por Rancire en tanto en el proceso de mirar tambin hay accin,
el espectador observa, selecciona, compara, interpreta (Rancire, 2010) es un alguien que
decide qu hacer con lo que se escenifica delante de sus ojos. Se plantea la oposicin entre
el mirar y el actuar, de cmo la estructuracin de relaciones entre decir, ver y hacer proviene
de la estructura de la dominacin y la sujecin.
El llamado arte participativo en el cual el receptor es parte fundamental del hecho
artstico ha propiciado un trnsito de la nocin de espectador pasivo, contemplativo, a la de
76
de producir imgenes desde un lugar diferente a como lo haba hecho desde sus facultades
mimticas el cine, la fotografa y la televisin. Los procesos de visualizacin se modifican
debido al impacto de las tecnologas emergentes. Sin embargo, el modo de ver del observador
pasivo convive junto a modos de ver nuevos en los cuales se trasciende la actitud pasiva y
contemplativa del sujeto. 9
Los trminos observador y espectador comnmente son usados como sinnimos. Sin
embargo, etimolgicamente vistos difieren dado que sus races latinas van en direcciones
diferentes. La procedencia de la palabra observar es del latn: observare cuyo significado es
poner atencin en, acechar, espiar, vigilar, cuidar. (guardar, prestar atencin, mantenerse
fiel). En este sentido Crary J. Dice Aunque se trate obviamente de alguien que ve, un
observador es, sobre todo, alguien que ve dentro de un conjunto determinado de
posibilidades, que se halla inscrito en un sistema de convenciones y limitaciones. (Crary,
2007, pg. 21)
La participacin del sujeto observador, incorpora el cuerpo a la actividad perceptiva,
es decir, la subjetividad en el acto de ver como forma de participacin. Afirma Jonathan
Crary que la modernidad se ocupa del tratamiento formal de la superficie de la imagen y no
de la realidad representada. De esta forma, el modelo renacentista de observador basado en
la cmara oscura se debilita, la cmara oscura entendida como, un aparato que garantizaba
el acceso a una verdad objetiva acerca del mundo (Crary, 2007, pg. 25). El individuo en la
modernidad se vincula al acto de ver, configurando la nocin de un observador subjetivo que
escruta, participa y se somete a unos cdigos de representacin. En resumen, Crary plantea
al observador como un individuo participativo, en tanto se involucra con los dispositivos
mediticos que utiliza, depende de un contexto de recepcin y los experiencia con toda su
subjetividad. Con su mirada se reconoce como observador, asume las reglas que el medio
. La mayor parte de las funciones histricamente importantes del ojo humano estn siendo suplantadas por
prcticas en las que las imgenes visuales ya no remiten en absoluto a la posicin del observador en un mundo
real, percibido pticamente. Si puede decirse que estas imgenes remiten a algo, es a millones de bits de
datos matemticos electrnicos. La visualidad se situar, cada vez ms, en un terreno ciberntico y
electromagntico en el que los elementos visuales abstractos y los lingsticos coinciden y son consumidos,
puestos en circulacin e intercambiados globalmente. Crary, J. (2008). Las tcnicas del observador: visin y
modernidad en el siglo XIX (No. 4). Cendeac. p.16
9
78
propone y a su vez permite conscientemente el ser atrado por la ilusin del dispositivo y sus
convenciones.10
Claudia Giannetti afirma: Observador y espectador son trminos que, desde el punto
de vista de la relacin entre receptor y obra, tienen una connotacin contemplativa y
distanciada, y por lo tanto, son inadecuados para expresar el vnculo interactivo entre ambos.
(Giannetti C. , Esttica digital, 2002, pg. 105). Espectador y observador son trminos que
tienen una significacin pasiva y contemplativa en la relacin obra receptor, desde el
concepto esttico kantiano que plantea el efecto o influjo de la obra sobre el espectador u
observador. El espectador en tanto sujeto que escruta o contempla bien sea la naturaleza o la
obra de arte, lo hace desde su condicin de sujeto y en esa misma instancia subjetiviza dicha
relacin.
Desde otra perspectiva Peter Wiebel, en el texto El mundo como interfaz plantea que
somos un observador interno, sin embargo, respecto de los mundos generados
tecnolgicamente, el pblico de una instalacin interactiva puede a la vez ser un observador
interno y externo, la anterior afirmacin apoyndose en la teora de los sistemas y la nocin
de la Endofsica establecida por Otto E. Rssler. Wiebel estudia y reflexiona el fenmeno del
observador, las posibilidades acerca del observador interno, de la interfaz, de la construccin
de espacios y realidades virtuales. En las instalaciones interactivas propuestas por Weibel el
pblico adopta la forma de observador haciendo parte de sistema que observa, con el cual
establece una relacin de interaccin a travs de los dispositivos electrnicos los cuales son
10
La mayor parte de los diccionarios hacen pocas distinciones semnticas entre las palabras observador y
espectador, y el uso comn a menudo los convierte, de hecho, en sinnimos. He elegido el trmino
observador principalmente por sus resonancias etimolgicas. A diferencia de spectare, raz latina de
espectador, la raz de observar no significa literalmente mirar a. La palabra 'espectador tambin conlleva connotaciones especficas, especialmente en el contexto de la cultura decimonnica, que prefiero evitar concretamente, las de ser el asistente pasivo de un espectculo, como en una galera de arte o en un teatro. En
un sentido ms pertinente para mi estudio, observare significa conformar la accin propia, cumplir con,
como al observar reglas, cdigos, regulaciones y prcticas. Aunque se trate obviamente de alguien que ve, un
observador es, sobre todo, alguien que ve dentro de un conjunto determinado de posibilidades, que se halla
inscrito en un sistema de convenciones y limitaciones. Y por convenciones pretendo sugerir mucho ms
que prcticas representacionales. Si puede decirse que existe un observador especfico del siglo xix, o de
cualquier otro perodo, lo es solo como efecto de un sistema irreductiblemente heterogneo de relaciones
discursivas, sociales, tecnolgicas e institucionales. No existe un sujeto observador anterior a este campo en
continua transformacin. Crary, J. (2008). Las tcnicas del observador: visin y modernidad en el siglo
XIX (No. 4). Cendeac. p.26
79
subjetivo,
un
observador
determinado
por
los
avances
cromtica de los diversos materiales plsticos y de los diversos estratos en los que
se componen, una serie de metamorfosis que inciden incluso en la misma estructura
plstica de la forma. Regulando a su gusto la lente que gira, el usuario colabora
efectivamente en una creacin del objeto esttico, por lo menos en el mbito del
campo de posibilidades que le permiten la existencia de una gama de colores y la
predisposicin plstica de las diapositivas. (Eco, Obra abierta, 1990, pg. 48)
En el ejemplo, el concepto de usuario referencia al individuo, que en su relacin con
la obra, la manipula de manera directa produciendo diversas posibilidades de configuracin
y visualizacin de la misma. Usuario en tanto manipula y perturba un estado inicial de la obra
y lo trastoca en diversos estados a partir de las lgicas propuestas por el artista.
Lev Manovich el terico de los nuevos medios nos dice que la intervencin del
usuario est mediada por distintos componentes y se puede dar de diversas formas, al respecto
enumera los siguientes: interactividad por mens, la escalabilidad, la simulacin, la
interfaz de imagen, la imagen instrumento, para describir diferentes clases de estructura y de
operaciones interactivas. (Manovich, El lenguaje de los nuevos medios, 2005, pg. 87)
En otra direccin desde los nuevos medios se ha utilizado la palabra usuario en
trminos de la funcin de uso que este hace del ordenador, al respecto Rodrigo Alonso,
propone sustituir el trmino espectador por usuario cuando dice:
El participante de una instalacin interactiva no puede llamarse espectador.
Su relacin con la pieza ya no se basa en la contemplacin, sino que requiere un
compromiso mayor: no solo visual o intelectual sino tambin fsico. Las instalaciones
interactivas parten de un estado potencial que no se pone en marcha hasta que alguien
lo activa, manipula o interfiere. Sin las acciones concretas del visitante, la pieza
permanece en un estado de latencia, en un estado germinal incapaz de completar las
posibilidades de las que la ha dotado su creador. Por tal motivo, hay que hablar de
usuarios y no de espectadores: los participantes de una obra interactiva deben hacer
uso de ella, operarla, estimularla; de otra manera la pieza carece de todo sentido y
funcin. (Alonso, Algunas propiedades de las instalaciones interactivas, 2005, pg.
51)
Claudia Giannetti plantea a diferencia de Alonso lo siguiente: La palabra usuario
comnmente proviene de la funcin de uso que la persona hace del ordenador u otro
aparato que no es necesariamente una accin interactiva. (Giannetti C. , Esttica digital,
2002, pg. 105) y ms adelante en el mismo texto define usuario de la siguiente manera:
81
Persona que usa un sistema informtico y sus programas de aplicacin para realizar tareas y
producir resultados. Se habla de usuario de la red, en referencia a las personas que estn
conectadas a Internet (Giannetti C. , Esttica digital, 2002, pg. 197)
Como se puede observar, en la indagacin acerca del trmino usuario, la nocin de
usuario deviene de las teoras de la informacin, la esttica de la recepcin y adquiere utilidad
en el campo de la informtica a travs del uso masivo del ordenador.
Para efectos de la presente investigacin se denomina al pblico de las instalaciones
interactivas y robticas usuario, cuando la relacin que establece con el dispositivo se origina
a partir de una instruccin puntual que generalmente es visible, evidente y est escrita en una
nota de programa y la cual induce al pblico a asumir un rol de uso. Es decir, la participacin
del usuario est mediada por un conjunto de instrucciones, que al seguirlas producirn la
activacin de la instalacin y los mecanismos del sistema diseados por el artista.
Generalmente dichas instrucciones implican la manipulacin directa del dispositivo en cierto
orden o con cierto nivel de jerarquizacin, y es en esa mediada que la interaccin se produce
y los efectos esperados por el artista se suceden o no.
4.4.5 Actor
Las reflexiones en torno a la instalacin han indagado la relacin entre el pblico y la
obra. Dentro de esas variadas reflexiones, se perfil la nocin de un pblico que se adentra
fsicamente y experimenta la instalacin, en esa medida se perfila la idea de dispositivo
escnico que permite configurar la nocin de actor para el pblico participante. En el anterior
sentido es que Mara Silvina Valesini en su tesis de maestra sustent dicha nocin. La
relacin entre el pblico y el escenario en el mbito teatral ha estado mediada por la clara
delimitacin entre el espaci de escenificacin de la obra y el espacio designado para el
pblico que asiste a la funcin. Al respecto Valesini afirma: Cuando esa delimitacin se
altera, para posibilitar la interaccin de un espectador que pueda llegar a modificar el flujo
de la accin, este pierde su condicin de tal para asumir el rol de actor, borrando de este
modo el lmite entre lo real y lo ficcional. (Valesini, Tesis de Maestra, La instalacin como
dispositivo escnico y el nuevo rol del espectador, 2014, pg. 57)
82
Las instalaciones interactivas y robticas aqu estudiadas, son posibles de ser vistas
desde lo que Josu Larraaga (2001) ha llamado escenografas descentradas y que Valesini
las describe como: arquitecturas efmeras()a disposicin de eventuales estrategias de
uso e interaccin() desplazan el punto de vista al interior de la obra, lo activan y multiplican
en relacin a un actuar encarnado por cada espectador, a travs de una mediacin
enteramente corporal. (Valesini, Tesis de Maestra, La instalacin como dispositivo
escnico y el nuevo rol del espectador, 2014, pg. 101)
Valesini concluye en su estudio lo siguiente:
Por eso la asignacin de la nueva categora de espectador-actor pretende dar
cuenta de la intervencin de este en la naturaleza ficcional de lo imaginario y de lo
esttico, que inaugura una nueva dimensin de la percepcin y experimentacin del
mundo, a partir de la convergencia entre la materialidad de la obra, su propio cuerpo
y el cuerpo del otro. (Valesini, Tesis de Maestra, La instalacin como dispositivo
escnico y el nuevo rol del espectador, 2014, pg. 119)
Para efectos de la presente investigacin se denomina al pblico actor, cuando este,
a travs de una actuacin performtica (motivada por la instalacin) establece un intercambio
dialgico con el dispositivo instalativo, a travs de la mediacin de una interfaz no explcita,
que es capaz de leer los movimientos, acciones o actuaciones del actor y modificar el estado
de latencia potencial de la instalacin, para de este modo, propiciar la activacin del diseo
del sistema propuesto por el artista.
4.4.6 Interactor
La nocin de interactor aparece por primera vez en el texto publicado en el catlogo
de Ars Electrnica 92. En este catlogo se hace referencia a la obra Electronic Purgatory,
propuesta de teatro digital interactivo creada por Kristi Allik y Robert Mulder. En el texto,
la nocin de interactor hace alusin al pblico que activamente participa, se relaciona e
interacta con la obra a travs de una conexin directa con el sistema mediada por una
interfaz. Claudia Gianetti se refiera a los sistemas interactivos digitales como sistemas
complejos, abiertos y pluridimensionales, y desde ah hace un trnsito de la nocin de
receptor a interactor y lo tipifica como el que (adems de actuar- mentalmente en el
83
84
85
personas son las encargadas de regular este ecosistema y su evolucin. Para crear cada
tipo de organismo, las personas deben intervenir con distintos gestos sobre la pantalla
sensible. La msica de Sensible, se genera a travs de algoritmos de composicin en
tiempo-real que evalan diferentes variables del ecosistema para producir el material
sonoro. La densidad de poblacin, la cantidad de energa que despliegan los
organismos en sus acciones, as como los niveles de placer y displacer de cada
organismo (en funcin de lograr sus objetivos, como alimentarse o no ser atrapado
por un depredador), son las variables del ecosistema que rigen la evolucin de la trama
musical. (Biopus, Proyecto Biopus, 2007)
La obra Sensible se tipific como instalacin interactiva. Se enmarc en procesos de
investigacin del grupo Biopus en torno al arte electrnico, la interactividad y la articulacin
entre imagen y sonido. Respecto a dichos procesos sus integrantes afirmaron: En nuestra
produccin dentro del grupo Proyecto Biopus (www.biopus.com.ar) tuvimos la oportunidad
de realizar algunos trabajos que nos enfrentaron a problemas relacionados con la articulacin
de la imagen y el sonido en funcin de nuevas estructuras y formatos. (Biopus, 2007, pg.
1) Sensible implic desarrollos experimentales en torno a fenmenos en principio
desconexos, los cuales a travs del proceso de investigacin y experimentacin llevados a
cabo por el grupo Biopus encontraron maneras de formalizacin y expresin esttica como
la que se materializ en la instalacin interactiva Sensible.
Temticamente en la instalacin convergieron conceptos que hacan referencia a
algoritmos de simulacin de vida artificial, generacin de ecosistemas, composicin musical,
equilibrio, desequilibrio y energa. Abarc un horizonte amplio de metforas referidas a la
vida en relacin con los comportamientos de seres virtuales y humanos involucrados en
procesos dialgicos e interactivos.
El pblico en razn a la participacin y el diseo que la obra propuso, se torn en un
participante creativo, en cuanto, el artista le asign dicha atribucin, la cual se manifest y
concret a travs de la interaccin misma con la obra. Emiliano Causa sobre la cuestin de
la coautora expres en la entrevista el siguiente punto de vista:
A partir de un momento la figura que constru fue la de entender que yo era
autor no de un discurso sino de la gramtica, una gramtica que permite que el pblico
digamos construya un discurso, yo lo que entonces creo es que las obras interactivas
86
o al menos las que yo trato de crear, apuntan a construir una meta-mquina discursiva,
una mquina que de alguna forma ponga el discurso de los otros en funcionamiento.
Ilustracin 2 Generacin de criaturas con vida artificial. Sensible, instalacin interactiva. Grupo Biopus.
87
Ilustracin 3 Esquema bsico del sistema. Sensible, instalacin interactiva. Grupo Biopus.
88
La instalacin Sensible posee en una mesa con una pantalla sensible al tacto
que esta implementada con una tela elstica. Esta pantalla funciona mediante
un sistema ptico que es capaz de detectar la sombra que se genera con los
dedos al presionar la pantalla.
Todo este proceso permite que los dedos sean vistos como punteros (muchos
Mouse) y entonces se puede determinar que comportamiento ejecutar en
funcin de cada evento de cada puntero.
89
abordar los roles del pblico a partir de las actuaciones, interacciones y comportamientos que
este asumi en el encuentro con la instalacin y podramos preguntar se configur como
actor, interactor o usuario?
Ilustracin 4 Sombras generadas por el contacto con la pantalla elstica. Sensible, instalacin interactiva.
Grupo Biopus.
90
era ajeno a la voluntad expresa del artista y del diseo del sistema, por el contrario, trastocar
la nocin de pblico fue justamente uno de los objetivos de la instalacin y por supuesto del
artista, lo cual se materializ en la actuacin del interactor al activar la instalacin;
continuando con el texto citado se encuentra la siguiente referencia al respecto: el sistema
est en constante tendencia al desequilibrio, pasando por momentos efmeros de equilibrio,
y el objetivo de la interaccin del pblico es sostener esos pequeos momentos de equilibrio
y/o variar el desequilibrio. (Biopus, 2009, pg. 7)
La interaccin que ocurre entre interactor-mquina es prctica y se sucede en un
espacio-tiempo real. Al respecto Emiliano Causa en la entrevista se refiri as:
Yo creo que de las obras que nosotros hemos hecho desde mi apreciacin
personal, la obra Sensible es una de las que mejor funciona, y esto es debido a que se
produce una integridad de los medios que en las otras obras nos ha costado o no hemos
logrado encontrar, me refiero a eso que yo le llamo el gesto interactivo, es ese lugar
en donde el interactor no puede diferenciar entre sus acciones y lo que sucede, eso en
Sensible pasa de esa manera. Una persona acciona sobre una pantalla y esto genera
unos fenmenos fsicos que el pblico no logra diferenciar () un pequeo estanque
de la vida en el que yo opero con mis manos, nosotros nos dimos cuenta cuando lo
hicimos, que la posibilidad de interactuar con las manos es ms intuitiva, fluida y
desprejuiciada que la de interactuar con el cuerpo o con la danza.
El fenmeno de la inmersin por parte del interactor en su relacin con Sensible se
tipific en la medida que este se sumergi en el estanque virtual que la instalacin propona.
El ambiente generado, las atmsferas y la esttica visual y sonora de la instalacin generaron
una realidad virtual que atrap y a la vez configuro al interactor. Las leyes que gobiernan el
estanque virtual se emparentan con el mundo real, lo que no es ajeno al interactor. La
superposicin de dos realidades gener el fenmeno inmersivo de la obra. En referencia a
dicho fenmeno Emiliano Causa coment en la entrevista:
Es una obra muy inmersiva tcnicamente hablando. Me he preguntado desde
que la hicimos cuales son los factores que la hacen una obra inmersiva, yo he visto al
pblico interactuar con la obra 15 o 20 minutos de toda la franja etaria habida y por
haber, nios de 10 aos hasta gente de ochenta aos. Hay algo muy impregnante en
la imagen, esa especie de cuadro abstracto constante que se va creando, creo que est
bastante lograda la relacin entre lo que sucede a nivel visual y a nivel sonoro ()
Los procesos visuales y sonoros vinculados con los procesos de accin del pblico
92
93
A continuacin, apartes del texto descriptivo de la instalacin, los cuales al igual que
las imgenes han sido tomadas del sitio Web del Grupo Biopus:
Tango Virus es una instalacin interactiva que permite al pblico modificar en
tiempo-real un tema de tango (de Astor Piazzola) mediante un proceso viral. En la
instalacin, el pblico puede bailar el tema de tango que se est escuchando, pero
dicho baile se transforma en un comportamiento viral que ataca al tema musical,
haciendo que este vare, quizs al punto de fallecer.
() Se ingresa a un espacio a oscuras donde solo se ven dos proyecciones de video
y un espacio iluminado en forma cenital. Una vez que el pblico decide bailar en el
espacio iluminado, los movimientos del baile (que son captados por una cmara en el
techo) generan un patrn visual en una de las proyecciones, dicho patrn se
transforma en un virus que ataca al tema musical.
() La idea detrs de la instalacin es la de explorar la participacin del pblico en
la creacin artstica a partir de un proceso destructivo (como es el proceso viral). Si,
como se dice, al tango lo llevamos en nuestra sangre, entonces ahora nosotros
infectaremos el cuerpo del tango.
() Por ltimo, decidimos elegir temas del compositor Astor Piazzola como un
homenaje a su msica, que tanto disfrutamos, y a su espritu de bsqueda y ruptura
infatigable que han cambiado y dado nueva vida al tango. (Biopus, 2006)
94
Las relaciones entre el movimiento y la captura del mismo por medio de tecnologa
electrnica,
artificial abord cuestiones referidas al rol del pblico y el vnculo que este estableca con la
obra. Respecto de una posible participacin en la creacin de la obra por parte del pblico
Emiliano Causa en la entrevista respondi:
Siempre ha estado dando vueltas la discusin acerca de si el pblico es
coautor de la obra, esa fue como la primera cuestin que se plante. Yo senta que si
bien la interactividad habilitaba al espectador de alguna forma en el proceso creativo
y en el desarrollo de la obra, decir que el pblico es coautor de la obra para m no era
del todo cierto y hasta impreciso en algn punto.
Se vislumbr entonces un distanciamiento del rol tradicional tanto de autor como de
pblico. La obra adquiri en virtud de su diseo y los presupuestos del artista, un carcter
interactivo, lo cual oblig a la participacin del pblico, quien pas ahora a desempear un
rol fundamental para la activacin de la obra. En refuerzo de este presupuesto el artista
sustent: Es decir, que el artista construye un conjunto de reglas, de entre las que el pblico
puede elegir para desarrollar su propio discurso. Si bien el autor no puede saber qu es lo que
el pblico har, el pblico tampoco puede hacer cualquier cosa, dado que las reglas estn
determinadas por el artista. (Biopus, 2007, pg. 3)
La obra fue consecuencia de pesquisas en torno a la interactividad y en particular se
interes por las llamadas gramticas generativas. Emiliano Causa refiri respecto al propsito
de la obra lo siguiente: Esta instalacin intenta investigar la aplicacin de un sistema
95
adaptativo y evolutivo a la danza del tango, mediante un desarrollo de vida artificial que
simula los procesos virales y el sistema inmune. (Biopus, 2007, pg. 3)
A nivel del diseo, la instalacin se estructur en varios planos a saber:
Procesamiento
Ilustracin 7 Imgenes de los virus (izquierda) y generadas por los virus (derecha)
96
Transformar los movimientos del baile del tango por parte del pblico en un
virus informtico.
97
Ilustracin 8 Vista de los sistemas de procesamiento. Instalacin interactiva Tango Virus. Grupo
Biopus
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12 Para
efectos de la presente investigacin se denomina al pblico actor, cuando este, a travs de una
actuacin performtica -motivada por la misma instalacin- establece un intercambio dialgico con el
dispositivo instalativo, a travs de la mediacin de una interfaz no explcita, que es capaz de leer los
movimientos, acciones o actuaciones del actor y modificar el estado de latencia potencial de la instalacin,
para de este modo, propiciar la activacin del diseo del sistema propuesto por el artista.
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Quizs yo debera decir ciertas cosas con respecto del autor, pero lo cierto es
que en ese entonces se hablaba mucho de la dilucin del autor en el sentido clsico,
me acuerdo de esas cosas y creo que en algn punto eran ciertas dado que el rol del
espectador cumpla una funcin fundamental en la hechura misma material de la obra,
entonces en ese momento, el darle al espectador posibilidades de que pudiera
manipular la obra, dejarlo resolver cosas que probablemente uno no tena apriori tan
resueltas y sobre las cuales no tena tanta potestad sobre la forma y uno senta que
ciertamente se haba corrido de cierta nocin de autor.
A diferencia de la obra de Marina Zerbarini en la cual el pblico desempe el papel
de usuario, Libros de arena propone al pblico una franja distinta de participacin. Mariano
Sardn afirm en la entrevista con relacin a la informacin disponible para el pblico en el
espacio instalativo: Si, haba una nota que contaba un poco el sentido de ese trabajo, no
tanto como funcionaba. Hablaba sobre la reflexin acerca de la memoria, sobre Borges, sobre
lo incontrolable y sobre lo parcial. Es decir, la obra esperaba que el pblico se adentrara en
la vivencia interactiva desde una nocin diferente y abandonara su rol tradicional.
Efectivamente, esta obra se cuestion por las relaciones entre el pblico y la
instalacin, se interpel as misma por los grados de libertad que el pblico tuvo frente a su
interaccin con la instalacin, as como por la aleatoriedad de la experiencia. Continu el
artista en la entrevista refirindose al papel del pblico en cuanto a si completa o no la obra
as:
en la obra hay un cubo, hay arena y una serie de cosas que pasan con la
red, el Internet y un montn de software que las decid yo, en todo caso si se poda
pensar en ciertos grados de libertad que se daba al espectador y despus haba cosas
105
que efectivamente los espectadores hacan mucho ms all de lo que uno poda
compensar ya en el devenir mismo del uso del trabajo.
106
13
http://www.mat.ucsb.edu/acmmm06/arts/pdfs/booksofsand.pdf.
The installation needs a darkened room and the computers have to be hidden or in a different chamber near
to the installation room. One or more glass buckets full of sand are settled in space. It depends on space
dimensions.
1 CCD color camera and one data projector per bucket are hung from the ceiling room. The camera
takes the images from above the sand cube and the projector projects de text images on the sand. See
figure 2.
The 1CCD camera captures images of the hands in the sand, which are analysed by a real time image
processing software developed specifically for the installation by Laurence Bender.
The software extracts what moves or appears in the image field. Once the significant data of the
movement of hands in each image is retrieved, the information is mapped on HTML codes kept in a
database.
The texts stored are HTML codes retrieved from the Web by aparser program. This software was
initially programmed in Lingo for an easy image processing later in Macromedia Director. New
versions are developed using CGI Perl programming.
Such parser programs, can identify information or find objects within the sites codes, analyse them
and extract the information to place it in a database.
Finally, the processed information from the camera and mapped to the HTML codes are projected on
the sand, interacting with the movement of the hands. Traduccin H.Miranda
107
Continuando con esta lnea de anlisis, la participacin activa del pblico se torn
una experiencia en la cual se estableca una relacin dialgica mediada por una interface que
en el caso de Libros de arena como lo dijo el autor de la obra son los cubos de arena14. Dicha
relacin fue activa y se dio tanto a nivel fsico como virtual. La interaccin ocurra en el
momento mismo del ingreso del pblico en el espacio/tiempo instalativo. La paradoja del
azar se present en tanto el diseo de la instalacin se activara, si el pblico interrumpa
14 The buckets constitute two interfaces that involve a tactile game; the sand is the background
substance for the unfolding of the hypertexts of which the Web immense dynamical memory is
constituted. M.Sardn. http://www.mat.ucsb.edu/acmmm06/arts/pdfs/booksofsand.pdf. Traduccin
H. Miranda
108
cierto ngulo de visin del sensor. De lo contrario no se activar y permanecer como una
obra quieta y muda, al respecto el artista dijo en la entrevista: A m me interesaba
particularmente, el proceso de descubrimiento por parte del espectador; el trabajo en realidad
tena una apuesta, cuando vos te acercabas al cubo, haba una posicin en particular que
disparaba sola la instalacin porque en realidad el sensor vea tu cabeza.
La intencionalidad del artista qued manifiesta. Una vez la instalacin fue activada,
se generaron una serie de actuaciones y relaciones que expandieron el rol del pblico
tradicional hacia la nocin de interactor, teniendo para ello como base la acepcin que de
dicha palabra se precis en el captulo cuatro y la cual se cita a pie de pgina.15 Por lo tanto
el interactor se involucr con la obra. El juego tctil con la arena lo remiti a planos
subjetivos. La ldica entre manos, arena y movimiento activaba cascadas de imgenes las
cuales se proyectaban sobre el espacio instalativo y correspondan a fragmentos de textos de
Borges extrados de la Red. El movimiento aleatorio de las manos del interactor en su
relacin con la arena, era censado y transformado en imgenes aleatorias, procedentes de una
base de datos o de la red directamente. Al respecto Mariano Sardn dijo:
La obra est conformada por dos cubos transparentes colmados de arena. A
medida que el pblico la manipula, una cmara captura los movimientos de las manos
y estos datos son asociados a hipertextos extrados de la Web que contienen textos de
Jorge Luis Borges. En consecuencia, los textos son proyectados sobre la arena y
paulatinamente son transformados segn la interaccin de los participantes. (Adler,
2015)
La nocin de interactor se configur en esta obra en la medida que:
15
Para efectos de la presente investigacin se denomina al pblico de las instalaciones interactivas y robticas
interactor, cuando en el contacto con la obra se establezca una relacin dialgica, activa y participativa bien
sea a nivel fsico o virtual, mediada por una interfaz explcita. Interaccin que se sucede, por el hecho mismo
de ingresar en el espacio/tiempo instalativo y que a su vez denota interactuar de manera prctica con el sistema
y la interfaz propuesta por el diseo de la obra, con el fin de activar los procesos potenciales que el artista ha
diseado para tal fin.
109
El contacto se produca a nivel fsico a travs del gesto de las manos del interactor en
el contacto con la arena que funcionaba como interface matrica y explcita.
en Buenos Aires (2003), trajo a la escena del arte electrnico de la ciudad una propuesta de
interaccin novedosa, en tanto que, cuestion la interaccin misma y a la ves el rol tradicional
del pblico. Mariano Sardn, en la entrevista afirmo respecto a esta variable interactiva:
Yo lo que creo que se reanima todo el tiempo es la interaccin, el vnculo
en s mismo. La interaccin son todas esas sustancias puestas de manifiesto, no solo
es el cdigo. Esa apuesta as, como esta en escena pone en relacin cada vez y todo
el tiempo esos elementos que calan tan adentro que producen ese gancho, y terminan
gustando, no hay mucho que pensar para vivirla. () lo que quera compartir era la
experiencia en s, el modo de vincularse, con el frio del agua, el movimiento, como
se vuelve a hundir el agua en la arena.
La instalacin interactiva del artista Mariano Sardn ms all de transitar por los
conceptos de interaccin, fue novedosa tambin en tanto introdujo la programacin y el
cdigo como herramientas al servicio del proceso creativo. El artista valida dicha afirmacin
cuando comenta en la entrevista:
Al margen mucha gente trabaja estas cosas desde la academia como la
Universidad de Buenos Aires sin embargo a nivel artstico era novedoso aqu. Por
supuesto tenas que meter ms de lleno que ahora, haba que programar, los programas
eran ms limitados, la capacidad igualmente. Fue novedoso en un determinado
contexto, el valor que yo le hallo es que la obra en s a nivel pedaggico por todo lo
que tuvo que desarrollarse ac en la poca de la pos crisis, con lo que Laurent
desarroll para el proceso de imgenes con Windows hecho por l y por m, sirvi
como columna vertebral para lo que era la columna vertebral de lo que era la carrera
de artes electrnicas de la Universidad Tres de Febrero, desde ah pudimos estructurar
varias materias que trabajaban con la imagen digital y electrnica, que estaban ms
ligadas al video y de pronto introducimos en la universidad ensear estas cosas como
matemtica, programacin un poco ms dura.
110
111
112
114
facilit el advenimiento de un rol diferente del pblico frente a la obra. Lo anterior, implic
que la participacin o interaccin del pblico a travs de una interface explcita provocara la
activacin de todo el sistema. De esta forma, el interactor modific la superficie de las cenizas
volcnicas a partir del gesto manual, bien fuera de manera directa por el contacto con las
cenizas volcnicas o indirecta sobre el aire circundante entre las cenizas y la cmara de
captacin de movimiento. sta accin gestual por parte del pblico, modific las condiciones
de la instalacin, produciendo cambios que se reflejaron en la manera como el sistema, en
tiempo real, produjo nuevos ecosistemas y relaciones entre las diferentes capas que
conformaron la instalacin, a semejanza de como el hombre lo hace con su medio ambiente
en una escala diferente.
El proyecto se estructur en cuatro componentes a saber:
La cmara Kinect de captura del movimiento, la cual hace el seguimiento del gesto y
el registro de las formas resultantes.
Un proyector que transmite las imgenes del ecosistema sobre las cenizas volcnicas.
Para la produccin de la simulacin del ecosistema el artista superpuso 8 capas
diferentes. Cada una de las capas superpuestas simul un elemento del ecosistema. Tres
correspondieron a los elementos topolgicos: profundidad, forma y ruido. Los otros cinco
115
116
Ilustracin 12- Esquema general de la instalacin 2. Efecto mariposa - Instalacin interactiva Patricio
Gonzalez
117
Generar ecosistemas diversos que activaron el sistema una y otra vez en respuesta a las
nuevas condiciones o informaciones censadas.
17 La
nocin de pblico en pblico estudio se tomar desde la acepcin general del que asiste y participa en el
espacio instalativo, con la intencin de acercarse y dejarse permear por las intenciones del artista a travs del
diseo de la obra.
118
119
Como se observa todo el dispositivo puesto en escena tuvo por objetivo generar la
nocin de interactor, por medio de una experiencia inmersiva e interactiva, en torno a la
temtica de vida artificial, generacin de simulaciones y realidad virtual. En particular el
efecto inmersivo de la obra se detall en la entrevista, de la siguiente manera por Patricio
Gonzalez:
Lo bueno de la obra Efecto Mariposa es que no estoy proponiendo un
universo simblico muy distinto del real. Los signos que estoy proponiendo son agua,
lluvia, ros, y vegetacin que se presentan a escala de la obra, escala macro y que
funciona mucho ms rpido que en la realidad. () Creo que el xito de la obra radic
en el hecho de que no necesita mucho para sumergirse en la realidad de la obra y
olvidar la propia.
El espacio instalativo y la atmsfera de la obra estuvo condicionado por la proyeccin
visual, de ah la atmsfera de penumbra y atraccin que la obra produjo. Patricio Gonzalez
dijo en relacin a la obra cuando fue invitado a participar en FILE18:
En FILE se me asigno un espacio con stas caractersticas, tambin yo
siempre pido un espacio de silencio para la obra, solicito ciertos indicadores que
hagan que la obra no sea un lugar de paso. Por suerte siempre se le asign a la obra
el espacio adecuado de penumbra y silencio, el cual gener una escena en cierto
sentido mstica que le da el tono a la obra que yo esperaba, adems invita a la
contemplacin, atrae y hace que el interactor participe de la propuesta.
Nuevamente el artista relacion la obra con la faceta del interactor, en particular su
atmsfera, el silencio en torno a ella y la evocacin contemplativa, la cual se rompi una vez
este se sumergi en las lgicas de la obra.
La instalacin interactiva Efecto mariposa, en su momento innovo en tanto hizo uso
de la tecnologa disponible en aquel entonces. La Kinnetic, hizo su aparicin en el medio, y
posibilit un giro novedoso en la escena del Arte electrnico de Buenos Aires. Al respecto
Patricio Gonzalez contest:
18 Festival
Creo que la obra tuvo mucho del estado del arte de ese momento, de la
tecnologa disponible en ese momento, formo parte del boom innovador de la kinect,
si yo no hago esa obra, otra persona la habra hecho, la kinect pide a gritos que se le
d pblico tipo de usos. Si fue innovador en el medio el uso de la kinect. A Emiliano
Causa le atrajo el proyecto crey en l y en el CCEBA se pudo concretar. Yo sent
que el medio fue muy generoso conmigo. Tambin considero que por esos das se
produca mucho discurso, los proyectos que se presentaban tenan un fuerte
componente conceptual, apoyados en tericos como Lacan y Foucault, en
contrapartida yo quera hacer algo fresco, sin manual, algo sencillo, experiencial, sin
un discurso terico complejo. Como sabes yo vengo de la sicologa, y desde esa
perspectiva creo sorprend a la escena del arte electrnico de Buenos Aires, porque la
obra no vena de un discurso lacaniano complejo o un discurso simblico complejo,
en ese sentido fue algo sencillo, muy experiencial y ldico.
En conclusin, Efecto mariposa instalacin interactiva, introdujo a la escena del arte
electrnico de Buenos Aires formas de interaccin novedosas apoyadas en el uso de cdigo
abierto. Configur al pbico como interactor en tanto que este se relacion con la instalacin
y su espacio; se sumergi en la temporalidad de la obra, modific los procesos en tanto que
gener con su interaccin nueva informacin al dispositivo, dialog con el dispositivo, activ
mecanismos de respuesta diferentes a cada transformacin que gener; con sus manos
gesticul sobre la interfaz explcita; particip con otros interactores en el proceso de
activacin, y modific creativamente tanto la obra como su rol tradicional de pblico para
transformarse en interactor segn la tipificacin de dicho papel aqu establecida.
121
5.1.5 Calor, Humedad y Vapor. Turner en el Siglo XXI, Instalacin interactiva, Marina
Zerbarini.
Calor, Humedad y Vapor. Turner en el Siglo XXI es una instalacin
interactiva electrnica que propone reflexionar sobre nuestro lugar en el mundo y
sobre nuestra incidencia sobre l. Mediante la manipulacin de las condiciones de luz
y humedad de un micro- entorno cerrado y vivo, los espectadores pueden
experimentar los efectos de su accin sobre fenmenos atmosfricos circunscriptos,
como metfora de su intervencin a nivel global. La instalacin est compuesta por
una maqueta urbana que representa edificios y plantas, de gran atractivo visual,
dotada de un sistema de interaccin simple y de respuesta inmediata: basta apoyar las
manos sobre sensores para poner en funcionamiento la pieza. A pesar de su
complejidad tecnolgica, su uso es intuitivo y dinmico. (Zerbarini, 2006)
Ilustracin 15. Calor, Humedad y Vapor. Turner en el Siglo XXI. Instalacin interactiva. Marina Zerbarini.
La obra como lo rese la artista se dise en torno a las relaciones que el hombre
establece con su medio ambiente. Investig en torno a variables de orden fsico como son: la
temperatura, el calor y la humedad, en un espacio instalativo cerrado. Se aline el proceso de
produccin en el eje de investigacin arte, ciencia y tecnologa. Al respecto dijo la artista:
Es un rea en que resulta complejo definir la dimensin artstica, por el contrario la
experimentacin en la produccin se adeca con mayor fluidez. Dentro de la investigacin
he puesto de manifiesto mi inters en los sistemas ecolgicos y relaciones humanas, temas
de gnero y participacin colectiva. (Zerbarini, 2006)
122
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de que la temperatura de las manos va a ser censada, que se trata de un entorno natural, y que
algo de su cuerpo va a ser intervenido. El pblico al participar sigue una lnea de
instrucciones que le son dadas de manera explcita, instrucciones previas que hacen
referencia a varios aspectos:
Dicho proceso ser posible en la medida que pose las manos en un lugar
especfico, y por un tiempo x,
Dicho lugar son unas manoplas diseadas especficamente para que mida las
variaciones de temperatura que sufre la manopla.
robticas usuario, cuando la relacin que establece con el dispositivo se origina a partir de una
instruccin puntual que generalmente es visible, evidente y est escrita en una nota de programa y la
cual induce al pblico a asumir un rol de uso. Es decir, la participacin del usuario est mediada por un
conjunto de instrucciones, que al seguirlas producirn la activacin de la instalacin y los mecanismos
del sistema diseados por el artista. Generalmente dichas instrucciones implican la manipulacin
directa del dispositivo en cierto orden o con cierto nivel de jerarquizacin, y es en esa mediada que la
interaccin se produce y los efectos esperados por el artista se suceden o no.
124
Se estableci una relacin de uso con la obra, en tanto que la participacin del usuario
busc generar la obtencin de unos resultados esperados. En este caso generar vapor
y humedad con el fin de activar todo el mecanismo propuesto
la nocin de actor o interactor que se logr en obras como Tango Virus y Sensible del Grupo
Biopus. Sin embargo, es importante anotar que los usuarios de esta instalacin en un
momento dado, luego de activar todo el sistema, se sumergen en la realidad de la obra. Al
respecto, en la entrevista la artista dijo:
El espectador hace contacto con las manoplas, se queda observando la naturaleza
interior de la obra, observa las variaciones de intensidad de la luz, y del sonido, los cuales
responden a la programacin pre-establecida segn la temperatura ambiente, de manera que
si tens un ojo fino entrenado, pods sumergirte en las variaciones lumnicas.
De lo anterior se deduce que en la obra Calor, Humedad y Vapor. Turner en el Siglo
XXI el pblico facet roles diferenciados. El de usuario en tanto se involucr con la obra,
accedi a ella, sigui las instrucciones y desencaden procesos de luz, sonido, vapor y
humedad. De otra parte, una vez alcanz la obra cierto estado de equilibrio, (dado que el flujo
de calor proveniente del usuario se estabiliza), el usuario inmerso en la temporalidad de la
125
en este estudio se tomar el termino espectador desde la acepcin general del que asiste y presencia
un espectculo, en el sentido que Jonathan Crary le asigna cuando afirma: La palabra 'espectador conlleva
connotaciones especficas, concretamente, las de ser el asistente pasivo de un espectculo, como en una
galera de arte o en un teatro.
126
dispositivos, sensores, el manejo de las respuestas que dan los sensores. En cuanto a
lo cientfico, tiene que ver con la concientizacin que permite la obra con respecto a
la incidencia de lo humano en el mundo, todos participamos.
Y ms adelante ella afirm con relacin a la novedad de la obra en el escenario local
del arte electrnico:
Lo innovativo de la obra en la escena de Buenos Aires en el 2005 creo que fue el
componente biolgico, hubo una preocupacin por el diseo del entorno, el hecho de
trabajar con luz, con LEDs nos llevaba a disear una vidriera cosa que no se quera,
por lo tanto, se requiri un estudio profundo de los prismas, su escala y su
funcionamiento, para que no parecieran envases y lograr salir de la imagen del
mercado, del diseo, del consumo y romper de alguna manera esa forma. El tema del
vapor y su relacin con lo biolgico yo creo que fue un elemento innovador.
En sntesis, a travs del anlisis de la obra se constat como Calor, Vapor, Humedad
Turner siglo XXI introdujo en el horizonte del arte electrnico en Buenos Aires, elementos
afines a los ejes ciencia, tecnologa y arte. El componente biolgico fue un factor
diferenciador para la poca y el cmo a travs del diseo de la instalacin se construy la
nocin de usuario en el pblico de aquel entonces.
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128
siempre pens que la gente hace uso de lo que uno pone all y no solo hace uso, sino
que comienza a ser parte de ello, no solo como partcipe necesario sino como pieza
ms de ese rompecabezas; las discusiones acadmicas tericas despus comienzan a
hablar de arte interactivo, y en particular de interaccin como la accin entre dos.
Para afirmar despus con relacin al pblico y el plano sicolgico en que se sita la
obra:
La obra se ubica en un plano sicolgico, pensamos en el vocabulario sicoanaltico
y en el significado profundo de la cosa, de otro la utilizacin recurrente de la palabra
dispositivo como concepto desde lo sicoanaltico. En algunos casos la utilizacin de
compuestos qumicos para alterar el Ph y lograr el cambio de color de una cosa, a
veces funcion otras veces no. En general los dispositivos funcionan mecnicamente
y en gran medida simuladas.
En sntesis, esta instalacin, propuso una serie de electrodomsticos squicos, a travs
de los cuales se indag en torno al deseo de los usuarios y la posibilidad tpica del
consumismo de encontrar una salida o solucin rpida a las dificultades cotidianas.
El diseo y construccin del sistema de cada uno de los aparatos propuestos por la
instalacin, se fundament en tres planos a saber:
129
Y finalmente un tercer plano que hizo referencia a las maneras o formas de relacin
e interaccin entre el pblico, los aparatos y la obra en su conjunto.
Las soluciones tecnolgicas para el funcionamiento propio de cada aparato se
130
respecto al aparato y la propuesta. Todas las notas tienen un tono como si fuesen un
prospecto, mdico o como si fuese la presentacin de la empresa que te est vendiendo
el aparato.
Es importante destacar el anterior aspecto, dado que se gener la nocin de usuario
en la relacin que el pblico asumi con la instalacin. Fue evidente que, en esta obra, cada
uno de los diez aparatos diseados estuvo acompaado de un manual de instrucciones preciso
y minucioso. Cada uno de los prospectos de instrucciones fue el resultado o el aporte de la
participacin de colaboradores a quienes el artista encomend la tarea de escribirlo de
acuerdo con el propsito y funcionalidad de cada aparato. A nivel de ejemplo, a continuacin,
las instrucciones que acompaan el Acelerador de tramitaciones psquicas:
Acelerador de Tramitaciones Psquicas
Configuracin del aparato para su uso.
Funcionamiento del aparato
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sta instalacin tuvo una estrecha relacin con Generacin de Conciencia I. Parte de
la informacin procesada en dicha obra fue compartida y sirvi de informacin til para
Generacin de Conciencia II. A diferencia de la instalacin Generacin de Conciencia I, la
cual transformaba los datos en elementos fsicos, Generacin de Conciencia II, trasformaba
los datos en formas visuales. La produccin contempl la participacin del pblico desde la
perspectiva del movimiento; un sensor cenital adverta el movimiento del pblico, al igual
que su posicin en un espacio cartesiano. De esta manera, se activaba el proceso de
visualizacin y proyeccin de los datos estadsticos.
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Ilustracin 19. Esquema simple del funcionamiento: Base de Datos + Internet + Objeto + Video.
136
entrevista: Me parece que es un conjunto de cosas, no hay una sola, porque sin el espectador
la obra est esttica, la obra est ah, el espectador y su interactividad con la obra generan
una interface.
El pblico/actor entraba en contacto con el sistema, as como con la informacin
referida a la obra y al proceso de investigacin llevado a cabo. Hubo transparencia respecto
al artilugio tecnolgico que propona el diseo de la obra. Al respecto en la entrevista el
artista Daniel lvarez afirm:
A diferencia de Toma de conciencia I, que es fsica, y que puede trabajar por
si sola, ms all de que tenga una cnula que el espectador se coloca y le va tirando
como si fuese una descarga pequea en la mueca que cae de cada gota, Toma de
conciencia II sin el espectador no funciona, porque tiene unos anillos, que estn
estipulados alrededor, que estn en el piso, el espacio expositivo es importante, se
requiere un techo alto porque los anillos tienen que estar circulares, y es el espectador
que en la medida que va entrando en el centro lo activa y va tirando los datos justo en
el centro donde estn los microorganismos. El espectador se vuelve partcipe de la
obra.
La diferenciacin del pblico entre una y otra obra fue dada por las maneras de
participacin propuestas o diseadas por el artista. Claudia Giannetti al respecto plante en
su libro Esttica Digital En un entorno interactivo, en el que el observador puede intervenir
como emisor y manipular las informaciones audiovisuales existentes o generar nuevas
informaciones, la significacin y efectividad de la obra estn condicionadas tanto a la
actuacin del interactor como al desempeo del sistema. (Giannetti C. , Esttica Digital ,
pg. 171)
El control que el pblico/actor tuvo en virtud de los grados de movilidad o actuacin
lo hicieron partcipe de una nueva realidad, en la cual, l tuvo un rol que fue necesario y
complementario de la obra. Se creaba una ilusin de control, a la cual hace referencia Claudia
Giannetti en el texto citado anteriormente cuando afirma La ilusin de ser partcipe en el
sistema interactivo se basa sobre todo en la estrategia de la obra de disimular el grado real de
dilogo humano-mquina, o la propia existencia del mismo, mediante interfaces implcitas
(Giannetti C. , Esttica Digital , pg. 171)
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Proxemia fue el resultado de procesos llevados a cabo tanto a nivel tecnolgico como
conceptual. Esta obra favoreci las dinmicas interdisciplinares, es as como a partir de las
tecnologas electrnicas en dilogo con las ciencias humanas, logr la convergencia de
139
diversos lenguajes. Se ocup del concepto proxemia que fue estudiado por el antroplogo
Edward Hall y el cual haca referencia a la ocupacin del espacio, la estructuracin intuitiva
del lugar y la interaccin entre pblico, artefactos y cdigos. Como seal David Oubia en
el catlogo de la exhibicin:
En la obra de Yeregui el movimiento de cada una de las esferas robot se
constituye ineluctablemente sobre la presencia de la alteridad. Sera tentador ver una
alegora de los comportamientos sociales en la obra, aunque sin duda es ms
interesante considerarla como un puro mecanismo de funcionamiento, como un
sistema dinmico en incesante transformacin y cuyas coordenadas deben redefinirse
continuamente. (Oubia, 2005)
En la descripcin de la obra se constata que uno de los objetivos de la artista fue
generar pautas de comportamiento entre el pblico, las esferas y los lmites espaciales
establecidos. El diseo de la obra en virtud de las tecnologas, principios y algoritmos que la
soportaron, concibi un rol activo para el pblico, en la medida que su presencia, movimiento
e interaccin provocaran respuestas aleatorias por parte de los agentes robticos. El juego
de corporalidades versus el dispositivo robtico, devel espacios cinticos que alteraban el ir
y venir aleatorio de las esferas y en esa misma direccin el comportamiento del pblico.
Respecto a la relacin prosmica que se establece Mariela Yeregui afirm en la entrevista:
Pas algo muy interesante, creo que en cada contexto donde lo mostr hay
un componente cultural y social del espectador que hace que la forma de
relacionamiento sea diferente; pero si, en todos los casos hay un relacionamiento
intuitivo. Por ejemplo, en el caso de Argentina la forma de relacionarse era de una
manera, en el caso de Brasil veo comportamientos diferentes, no puedo hacer una
generalizacin como para definirlos de una manera determinada, lo cual sera muy
determinista. Sin embargo, veo algunas cosas que son diferenciales, en Alemania por
ejemplo la gente tena una actitud ms de respeto, la gente no se meta tanto, no tocaba
tanto. Entonces me preguntaba tambin si haba un componente proxmico, porque
la proxemia es algo cultural, habla de proximidades en el espacio social que estn
condicionadas por aspectos culturales y eso se notaba en cada contexto donde la
mostr.
En el espacio de exhibicin la obra no va acompaada de una nota de programa
aclaratoria, situacin relevante, lo que implica un pblico aproximndose a la instalacin de
manera intuitiva, sensorial y kinsica. Mariela Yeregui respecto a la nota de programa afirm
140
en la entrevista: La obra no la tiene. A m me interesa mucho que las obras tengan su propia
autonoma, generar obras que promuevan un acercamiento intuitivo, que el espectador pueda
entender, as no sepa con exactitud qu es lo que pasa, pero s desde lo sensorial
involucrarse.
Se estructur la instalacin Proxemia en dos etapas: una conceptual y otra
tecnolgica. Se establecieron para la obra una serie de premisas que fueron retomadas del
antroplogo Edward Hall y las cuales orientaron posteriormente el desarrollo y la produccin
de la instalacin. Dichas premisas o categoras fueron:
Distancia social: Transaccin impersonal. "Nadie toca o espera tocar a otra persona."
Distancia Publica: Los detalles no son visibles. Para alcanzar a la otra persona, la voz
tiene que ser amplificada. (Yeregui, 2005)
Las dos etapas del diseo como lo plante Mariela Yeregui en el documento
presentado en las Sptimas jornadas de artes y medios digitales - Crdoba- Argentina 2005
fueron:
Una primera etapa en la cual se formalizaron las posibilidades interactivas con base
en sistemas de multiagentes autnomos. La artista precis el trmino agente as: entidad
autnoma capaz de llevar a cabo tareas especficas por s mismo o a travs de la cooperacin
con otros agentes. (Yeregui, 2005) Se materializaron dichos agentes a travs de volmenes
esfricos los cuales presentaban las siguientes caractersticas:
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Mariela Yeregui en esta etapa configur las esferas como robots autnomos mviles
en un entorno real no- estructurado. El principio de aleatoriedad e incertidumbre se dibuj en
tanto que la participacin del pblico sera una variable que modificara el espacio instalativo,
la movilidad y direccionalidad de los robots.
La segunda etapa se caracteriz por el proceso de codificacin de la informacin
censada y el anlisis de la misma. Un sistema de computer vision sera el responsable de
traducir dicha informacin y asociarlo a diversas variables que se determinaron previamente
mediante ciertas reglas a saber:
Frecuencia de rotacin
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La obra de Leo Nuez vers sobre la relacin hombre/mquina y el papel que los
procesos tecnolgicos juegan en nuestra sociedad. Propagaciones gir en torno a las
posibilidades de interaccin del pblico como elemento perturbador en su relacin con la
tecnologa. La instalacin posibilit la intervencin y la modificacin de la obra por parte del
pblico; se trat, como afirm el artista en la entrevista, de la posibilidad de: "intervenir
sistemas complejos a partir de la integracin del espectador. La obra Investig acerca de las
teoras computacionales en torno a los autmatas celulares, igualmente sobre los sistemas
caticos, su estabilidad y perturbacin, as como, en torno a las ideas arquetpicas de vida
artificial de John Conway en los aos 70. Adems de los anteriores ejes investigativos hubo
en particular un eje central relacionado con la tecnologa low-tech, Leo Nuez mantuvo un
marcado inters por la relacin desigual que se dio con la tecnologa en los pases
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La disposicin de esta obra consiste en 10 nodos de cinco robots. Esto genera dos
niveles de interaccin: un primer nivel entre los robots internos al nodo y un
segundo nivel entre los robots de distintos nodos.
Un primer nivel, el de los autmatas que fueron programados para que acten entre
s, de acuerdo a unas pautas de luz diseadas previamente,
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la entrevista sobre la interaccin del pblico con los objetos robticos, la interfaz lumnica y
el concepto de la obra expres:
Si, de hecho, esta obra estaba programada para detectar niveles de luz con mi
celular del momento, es un poco eso, las teoras sobre autmatas celulares en las
cuales me baso para hacer la obra parten del concepto de redes neuronales muy
bsicas los cuales en los aos 60 eran pensados como sistemas cerrados, hoy en da
la ciencia es mucho ms abierta y logra mucho ms. En realidad los objetos se
comunican entre ellos con luz, y se establecen suposiciones en relacin a su vecindad,
dependiendo como estn los vecinos cada uno se mueve o se detiene. En algn
momento el sistema se vuelve estable y quedan todos detenidos en una misma
posicin en este caso se apagan hasta que alguien del pblico planta una nueva semilla
con la luz de celular y el sistema se activa de nuevo. Eso es lo que estoy haciendo,
darle al sistema y al espectador la nueva posibilidad de perturbarlo, de modificarlo de
alterarlo.
La actuacin del actor, en el sentido que Silvina Valesini expres, es componente
esencial y a la vez complementario en el entramado del diseo propuesto por el artista. La
participacin perturbadora de dicho actor con un haz de luz desactiv el estado de equilibrio
y quietud en que se encontraba la instalacin en un momento determinado de su fluir.
Propagaciones con su atractivo lumnico, atmsferas claro oscuras y movimientos
vertiginosos y aleatorios configur la nocin de actor. La interaccin que se le propuso al
pblico fue actuar con la luz de sus celulares u otro objeto que emitiera luz, en una atmosfera
oscura especialmente diseada para ello. En el espacio de la obra se organizaron cincuenta
robots en una matriz de filas y columnas, a la cual se poda acceder por parte del actor desde
el permetro de la misma. La participacin de los actores se daba de manera aleatoria y
simultanea desde los diferentes costados del espacio instalativo. Actuacin que incida
perturbadoramente en el comportamiento de los robots y que aleatoriamente tambin en
ciertos momentos alcanzaba puntos de equilibrio y quietud. Los participantes directos de la
instalacin, bien sea por contagio o por discernimiento terminaban siendo conscientes de que
su presencia y actuacin tena una influencia activa en la obra.
Con relacin a que tanta invencin tecnolgica pudo proponer la obra en su primera
exhibicin Leo Nuez dijo en la entrevista:
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El artista Leo Nuez, plante una obra robtica, la cual se instal en un espacio en
penumbras, que hizo las veces de ecosistema. Ambiente en el cual una comunidad de robots
transitaba emitiendo destellos de luz. La obra en su diseo port un sistema computacional
basado en un software, el cual regulaba los niveles de agresividad o comportamiento de las
pequeas mquinas que la constituan.
153
dispuestas para tal fin o a travs de los comportamientos de los robots; relacin que se
desarroll en un plano netamente subjetivo. De hecho, dicho acercamiento subjetivo por parte
del observador a la instalacin se vea afectado por las lecturas, interpretaciones o
suposiciones que el observador haca. Observaciones y suposiciones que carecan de sustrato,
en tanto los comportamientos de los robots eran el producto de la programacin del sistema
y no de la movilidad, actuacin o intencionalidad del pblico. Al respecto Leo Nuez dijo en
la entrevista acerca del comportamiento del pblico con relacin con las disputas territoriales
de los robots:
El pblico intenta interactuar con el objeto, se acerca a los robots, se
introduce en su espacio, le asigna caractersticas que el objeto no tiene, por ejemplo,
si el objeto se dirige hacia una persona o gira, el pblico dice ah! Me vio o me detect.
El pblico empieza a imaginar y darle un valor interactivo al objeto, pero en realidad
el objeto no lo tiene. Para mi resulta divertido observar al espectador, el cual espera
una obra interactiva, se comporta frente a los robots como si lo fuera, pero la verdad
es que no la obra no est planteada como instalacin interactiva sino como instalacin
robtica.
La participacin del observador se activ debido a la curiosidad y el deseo de
explicarse el comportamiento de los objetos en el espacio. La actitud de observacin por
parte del pblico fue dinmica, en tanto que este interactuaba con los robots desde su
subjetividad e intencionalidad. Sin embargo, la relacin dialgica no se estableci con la
instalacin, dado que, el comportamiento del observador, su movilidad en el espacio no
alteraba de ninguna manera el programa que gobernaba los comportamientos de los robots.
Dicha relacin dialgica tan solo suceda en el imaginario del observador. En el catlogo de
la exhibicin A. Garca cit a Leo Nuez cuando afirm respecto del pblico:
Al espectador humano de esta obra, entonces, le estara dada solo la
posibilidad de observar la escena desde afuera. La finalidad ltima, entiendo, sera tal
vez invertir, como si se tratara un guante, la relacin entre autor, espectador, y
contexto de produccin, lugar simblico donde toda obra negocia su produccin de
sentido con el afuera del arte. (Fundacin Telefnica, 2009)
Sin ser la intensin del artista compartir el control de la instalacin robtica con el
pblico, este particip con la ilusin de tener cierto control sobre el comportamiento y
devenir de los robots en escena. La ilusin del control se instaur en la dualidad existente
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Es una instalacin robtica que toma datos de la Tasa de mortalidad por mil
habitantes de la poblacin total del pas desde 1980 hasta el 2007. La interface procesa
y controla los datos a travs de microcontroladores activando el sistema mecnico,
modificando el actuar del objeto real y fsico que posee una forma de suero de hospital
que contiene en su interior un lquido de color rojo que representa la sangre de los
muertos del perodo mencionado. Con un dispositivo compuesto por una
electrovlvula de apertura y cierre, limita mediante un goteo, el pasaje de lquido a
un recipiente que contiene agua con micro-organismos vivos. Estas bacterias se
aglutinan alrededor de las gotas que caen devorando su composicin. El objeto est
dotado de autonoma y realiza sus clculos sobre la informacin inicial suministrada
por la estadstica, en los aos de mayor mortalidad el dispositivo gotear ms que en
los aos de menor mortalidad. El lquido que gotea se diluir en menor y mayor
medida de acuerdo al accionar de los micro-organismos, proceso que ser filmado y
visualizado en video en una pantalla LCD. (lvarez D. , 2010)
Tras del proyecto de instalacin robtica, se observ un proceso minucioso el cual
relacion el fenmeno de la mortalidad a nivel estadstico, con el componente social del
mismo y el impacto que dicha relacin gener en el entorno especifico de la Argentina.
Respecto al carcter investigativo del proyecto el artista expres en la entrevista:
Nosotros nos consideramos artistas investigadores, no es la tpica
exposicin en s de la obra terminada, nos interesa tambin lo previo, lo que sucede
antes de la obra, todo ese proceso est en display, como lo armamos, el proceso de
conceptualizacin de la obra, es algo muy fuerte como para dejarlo de lado, ms all
164
165
166
informaba al pblico la disponibilidad de una manilla vibratoria, que le permitira tener una
experiencia directa con relacin al flujo de datos que alimentaba la obra y propiciaba el goteo.
Generacin de conciencia I permiti al pblico la visualizacin de datos a travs de
un fenmeno fsico no interactivo como es el sistema de goteo diseado para tal fin. Sin
embargo, el diseo de la instalacin tena previsto un mecanismo particular de relacin con
el pblico consistente en un sistema de vibracin, el cual se sujeta como brazalete o cnula a
la mueca para permitirle percibir las fluctuaciones de la tasa de mortalidad en forma de
vibracin acorde con unos parmetros pre-establecidos. Al respecto, en la entrevista Daniel
lvarez dijo: La obra puede trabajar por si sola y adems propone una cnula para que el
pblico se la coloque con el fin de recibir una descarga pequea en la mueca al caer de cada
gota
Si bien es cierto la instalacin no tena previsto que el pblico participara y modificara
el devenir de la obra, tambin era cierto que el mecanismo de vibracin propuesto por la obra
involucrara al pblico de manera directa en la experimentacin corporal del procesamiento
de los datos. La participacin del pblico mediada por el procesamiento de informacin y
convertida en vibracin, fue una forma de relacin indirecta y dbil con la obra. El pblico
trascendi su experiencia de visualizacin y fue perturbado de manera directa a nivel
sensorial por el fenmeno de la vibracin.
Con relacin al rol del pblico y qu clase de obras son Toma de conciencia I y II
lvarez afirm en la entrevista:
Yo creo que esta cuestin de la interactividad tuvo su auge, hay modas en el
arte, que a veces se mantienen, a veces caen y a veces vuelven a resurgir. Yo recuerdo
que hace algunos aos la palabra interactividad era furor en todos lados, en la Web,
en el Net art, en toda esta cuestin interactiva del espectador que modificaba la obra,
que tocaba la obra, pero no creo que siempre haya sido as, me parece que ha tenido
etapas las cuales han sido de aprendizaje, el mismo usuario, espectador o como lo
quieran llamarlo se va adecuando, cuanto mayor conocimiento tiene se va dado un
proceso del asombro al acostumbrarse. Recuerdo que en un momento nosotros
hacamos interactividad, arte interactivo y en un momento paramos y comenzamos a
hacer instalaciones robticas, y la gente se acercaba a tocar y a buscar ese tipo de
respuestas de la obra, me parece que el asunto interactivo es una decisin del autor de
167
la obra, del artista, saber si es necesario que la obra tenga algn nivel de
interactividad.
lvarez plantea como un proceso de aprendizaje la evolucin que el pblico
desarrolla en el contacto con el arte electrnico y en particular con los procesos interactivos
y dialgicos. Desde finales de los noventas la escena del arte argentino se vio impactada por
la creciente participacin de artistas con nuevas propuestas del arte electrnico, fenmeno
que gener la construccin de un pblico en torno al arte electrnico.
En el caso de esta obra, la apuesta del artista y de la obra gira en torno a la
contextualizacin y visualizacin de un fenmeno social. Confrontar al pblico a travs de
un mecanismo de visibilizacin de datos. Al respecto el artista expres en la entrevista:
En el caso de la obra, ella toma los datos de Internet y los traduce en un goteo
a travs de un suero, () de ah la importancia de la obra en relacin con lo que
nosotros queremos expresar y nos basamos como vos decs en datos, datos que
parecen muy abstractos, muy fros pero que situados en contexto adquieren nuevos
significados.
Cmo se tipific el rol del participante en esta obra? De acuerdo con las diversas
acepciones propuestas en el captulo cuatro del presente estudio, encontramos que, el receptor
no modific el devenir de la obra. Su participacin no activ ni desactiv ningn mecanismo
del dispositivo. Se tipific entonces la nocin de pblico. Pblico en tanto se configur como
una presencia latente, potencial, que se relacion con la obra sin perturbarla, modificarla, sin
incidir ni alterar ningn algoritmo o proceso del sistema, pero si dejndose permear por la
obra a travs de la cnula vibratoria. Trascendi la nocin de espectador, el cual est
estrechamente relacionado con el ver o mirar. En la presente obra el participante no se
circunscribi solamente a la esfera visual, aqu se configur como pblico, en el sentido de
la corporalizacin que implic su presencia, as como la corporalizacin de la vibracin a
travs de la piel. En tanto pblico, recorre la instalacin, la lee, la interpreta, y se sita frente
a ella en una dimensin sensorial, tanto tctil como visual. Por tales apreciaciones se acerca
a la nocin de pblico tal como se defini para el presente estudio.
En sntesis, esta obra goz de autonoma, no requiri de la intervencin del pblico
para su activacin. El nivel de interaccin que propona era mnimo, no fue ms all de la
168
169
Conclusiones
relacionadas con el arte durante esta dcada, tomaron conciencia del advenimiento de las
nuevas expresiones que el arte electrnico propona por aquel entonces. Se materializaron
dichas intuiciones a travs de convocatorias y certmenes que desde la institucionalidad
fueron configurando un escenario para el surgimiento y apoyo a este tipo de arte y
expresiones. En paralelo, dicha actividad fue forjando la aparicin de un nuevo pblico capaz
de disfrutar y participar de nuevas actuaciones segn las caractersticas que el arte electrnico
propona. Las crecientes realizaciones basadas en los medios electrnicos aparecieron con
ms frecuencia en las exhibiciones locales. Esto gener un impacto en el espacio expositivo,
as como en las maneras de circulacin de dicho arte.
El fenmeno interactivo que surgi de manera singular en esta dcada, desarroll
nuevas perspectivas para los receptores de la obra. La gran diversidad de soportes
electrnicos utilizados en las obras estudiadas, permiti la integracin de medios, el
sincretismo expresivo, as como el uso interrelacionado de diversas tecnologas. El
tratamiento del espacio expositivo y los tiempo externos e internos de las obras se
expandieron en diversas direcciones expresivas que dieron lugar a la resignificacin del lugar
del pblico en el horizonte del arte electrnico.
El pblico vivenci experiencialmente el diseo de las instalaciones a la vez que
ocup un lugar central en la mayora de las instalaciones interactivas y robticas estudiadas.
En el mismo sentido, la construccin y materializacin de formas novedosas de interaccin
y participacin del pblico cuestionaron el rol tradicional del mismo. Se propici una
traslacin de sentido de la obra hacia el receptor y desde el receptor hacia una resignificacin
de las nociones de pblico, observador, espectador, usuario, interactor y actor. Los diversos
procesos reactivos, generativos, de uso, de interaccin y actuacin fueron caminos abiertos
que facetaron roles diversos para el pblico.
Ms all de la parafernalia tecnolgica y objetual, las instalaciones en cuestin se
configuraron como dispositivo en la medida que referenciaron un conjunto amplio de
elementos tanto materiales como de produccin, que posibilitaron la realidad de las mismas,
as como el encuentro de ellas con el pblico. La Instalacin Interactiva como constructo
171
172
173
en la relacin producida entre interactor y obra, relacin que fue activa, participativa y
dialogante. El contacto se produjo a nivel fsico a partir del gesto de las manos en el juego
con la interfaz explcita. Las obras propusieron formas de interaccin complejas y novedosas;
que produjeron respuestas del sistema igualmente novedosos en cuanto al uso de diversidad
de cdigos favoreciendo la inmersin en la temporalidad de la obra por parte del interactor.
En Obras cmo Sensible del grupo Biopus, Libros de arena de Mariano Sardn, Efecto
Mariposa de Patricio Gonzalez, y Alexitimia de Paula Gaetano, se evidenciaron las anteriores
caractersticas sealadas y por ende la nocin de interactor
En otras obras la accin performtica del pblico a travs de movimientos o
desplazamientos en el espacio escnico de la instalacin materializ la nocin de actor. Dicha
relacin de articulacin y actuacin que se estableci en el espacio instalativo configur
dicho rol. El diseo de las instalaciones era capaz de leer los movimientos corporales que el
actor ejecutaba tales como: deambular, interponerse, tumbarse en el piso, gestualizar, danzar
o dirigir haces de luz etc. No existi un contacto directo con la corporalidad de la obra. No
hubo una superficie de contacto que intermediara entre el sistema y el actor. La anterior
situacin, determin que la nocin de pblico tradicional como el que asiste y participa del
espacio instalativo se debilitara o desvaneciera. La experiencia interactiva diseada favoreci
el surgimiento de una actuacin por parte del pblico en cuestin. Actuacin que se manifest
a travs del movimiento, el baile, la circulacin o el deambular en torno a la obra. As como
por la accin perturbadora y consciente del actor al establecer un puente dialgico con la
obra. Las obras presupusieron actuaciones que trascendieron la pasividad del pblico. De ah,
un actor en circulacin, en movimiento, que gir en torno a la obra, la recorri hacia su
interior y exterior, se acerc y distanci, infiri y experiment las variaciones que su influjo
generaba en la instalacin. La nocin de actor se observ en las obras Tango virus instalacin
interactiva del grupo Biopus, Proxemia instalacin robtica de Mariela Yeregui,
Propagaciones instalacin robtica de Leo Nuez, Generacin de conciencia 2
videoinstalacin interactiva de Daniel lvarez, Diego Diez y Guido Villar.
En la instalacin Generacin de conciencia 1 instalacin interactiva de Daniel
lvarez, Diego Diez y Guido Villar, se observ igualmente que el receptor de la obra en
174
175
como para la profundizacin y anlisis de dicho rol en el campo del arte electrnico, sin
pretender agotar el tema, ni mucho menos generar criterios de verdad. El fenmeno de la
interactividad y en particular la mediacin de los diversos dispositivos encontrados en el
anlisis, as como su continuo crecimiento enriquecer la prominencia de nuevas nociones y
re-significaciones del trmino pblico. Los constructos tericos aqu propuestos en relacin
a los diversos roles del pblico en las instalaciones interactiva y robticas estudiadas, ya no
se sustentaron en los conceptos tradicionales referidos al pblico y la obra, dado el grado de
obsolescencia que puedan generar. Como dice Claudia Giannetti: Est claro que la
deconstruccin de los valores tradicionales del arte y su esttica comenz en el seno del arte
mismo, a partir del momento en el que incorpor a sus mtodos los de las tecnologas
digitales (Giannetti C., 2002, p. 168). La expansin de la experiencia del pblico en el
contexto dinmico y progresivo del arte la ciencia y la tecnologa actuales y futuras, posibilita
comprender la importancia del arte electrnico en el escenario de Buenos Aires, sus
consecuencias sobre el entorno del arte y su papel en la construccin de nuevas realidades
estticas. Se entiende entonces necesaria la continuidad de las investigaciones que puedan
indagar y profundizar en la resignificacin de los trminos pblico, observador y espectador,
as como en la expansin hacia nociones nuevas y diferentes a las de usuario, actor e
interactor.
176
Autor
Formato
Nota de
programa
explicativa
Temtica
Interfaz
Multi medialidad
Tipo de
sensores
Grado
Inmersin
Conexin
Internet
Sensible
Grupo
Biopus
Instalacin
interactiva
No
Ecosistema
virtual Vida
Artificial
Explcita
Membrana
De
Movimiento
Fuerte
No
Libros de
arena
Efecto
Mariposa
Mariano
Sardn
Patricio
Gonzalez
Instalacin
interactiva
Instalacin
interactiva
No
Ecolgica
De
Movimiento
De
Movimiento
Fuerte
Fuerte
Si
No
Si
No
Interactor
No
Explcita
Arena
Explcita
Arena
Proyecciones
visuales y
sonoras
Proyecciones
visuales
Proyecciones
visuales
Conexin
Bases de
datos
externas
No
Calor,
Humedad y
Vapor. Turner
en el Siglo XXI
Marina
Zerbarini
Instalacin
interactiva
Si
Ecolgica
Explcita
Manoplas
Proyecciones
visuales
De
Temperatura
Dbil
No
No
Usuario
Los Aparatos
Federico
Joselevich,
Julia
Vallejo
Instalacin
Interactiva,
Si
Sicolgica
Explcitas
Variadas
De
Movimiento
Temperatura
Fuerte
Si
No
Usuario
Tango Virus
Grupo
Biopus
Instalacin
interactiva
No
Procesos
virales
Tcita
Cuerpo
movimiento
De
Movimiento
Fuerte
No
No
Actor
Generacin de
Conciencia II,
Daniel
Alvarez,
Diego Diez,
Guido
Villar.
Mariela
Yeregui
Video
instalacin
interactiva
Si
Salud
Pblica
Tcita
Cuerpo
movimiento
Proyecciones
visuales
Sonoras,
Tctiles
Proyecciones
visuales y
sonoras
Proyecciones
visuales
De
Movimiento
Fuerte
Si
Si
Actor
Instalacin
robtica
No
Relacional
Conductual
Autmatas
Tcita
Cuerpo
movimiento
Proyecciones
visuales y
sonoras
De
Movimiento
Fuerte
No
No
Actor
Proxemia
Rol
Interactor
Interactor
177
Obra
Formato
Nota de
programa
explicativa
Temtica
Interfaz
Multi medialidad
Tipo de
sensores
Grado
Inmersin
Conexin
Internet
Instalacin
robtica
Autmatas
celulares
Tcita
Cuerpo
movimiento
De
Luz
Fuerte
No
Alexitimia
Paula
Gaetano
Leo Nuez
Instalacin
robtica
Instalacin
robtica
No
Sicolgica
No
No
Econmica
De
Presin
De
Movimiento
Dbil
Explcita
Membrana
No
interface
Proyecciones
visuales y
sonoras
Proyecciones
Tctiles
Proyecciones
visuales
Conexin
Bases de
datos
externas
No
Dbil
Si
Si
Espectador
interactor
Observador
Daniel
lvarez,
Diego Dez
Guido
Villar
Instalacin
robtica
Si
Salud
Pblica
No
interface
Proyecciones
visuales
Microcontrolador
Dbil
Si
Si
Pblico
Espacio
cambiario
Generacin de
Conciencia I
Autor
Rol
Actor
178
Referencias Bibliogrficas
180
Referencias de Internet.
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Yeregui, M. (2005). Visin del arte - Bola de nieve. Recuperado el 21 de noviembre
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Zerbarini, M. (2006). Recuperado el 24 de Noviembre de 2014, de
http://www.boladenieve.org.ar/artista/821/zerbarini-marina
183
ndice de Ilustraciones
Ilustracin 1 - Gesto interactivo. Sensible, instalacin interactiva. Grupo Biopus. .............85
Ilustracin 2 Generacin de criaturas con vida artificial. Sensible, instalacin interactiva.
Grupo Biopus. ...............................................................................................................87
Ilustracin 3 Esquema bsico del sistema. Sensible, instalacin interactiva. Grupo Biopus.
.......................................................................................................................................88
Ilustracin 4 Sombras generadas por el contacto con la pantalla elstica. Sensible,
instalacin interactiva. Grupo Biopus. ..........................................................................90
Ilustracin 5 Participacin del pblico en el espacio escnico de la instalacin interactiva
Tango Virus.Grupo Biopus. ..........................................................................................94
Ilustracin 6 Nacimiento de un virus. Instalacin interactiva Tango Virus.Grupo Biopus ..96
Ilustracin 7 Imgenes de los virus (izquierda) y generadas por los virus (derecha) ...........96
Ilustracin 8 Vista de los sistemas de procesamiento. Instalacin interactiva Tango
Virus.Grupo Biopus ......................................................................................................98
Ilustracin 9. Detalle instalacin interactiva Libros de arena.Mariano Sardn. .................103
Ilustracin 10. Efecto mariposa - Instalacin interactiva Patricio Gonzalez. ..................112
Ilustracin 11 Esquema general de la instalacin 1. Efecto mariposa - Instalacin
interactiva Patricio Gonzalez ...................................................................................116
Ilustracin 12- Esquema general de la instalacin 2. Efecto mariposa - Instalacin
interactiva Patricio Gonzalez ...................................................................................117
Ilustracin 13 - Representacin de capas sustratos. Efecto mariposa - Instalacin
interactiva Patricio Gonzalez ...................................................................................117
Ilustracin 14- Especificacin de cada capa. Instalacin interactiva Patricio Gonzalez .118
Ilustracin 15. Calor, Humedad y Vapor. Turner en el Siglo XXI. Instalacin interactiva.
Marina Zerbarini. ........................................................................................................122
Ilustracin 16. Extractor de pensamientos enquistados.Instalacin interactiva. Federico
Joselevich. ...................................................................................................................129
Ilustracin 17. Acelerador de tramitaciones squicas. Instalacin interactiva. Federico
Joselevich. ...................................................................................................................132
Ilustracin 18.. Generacin de Conciencia II de la serie @Agua_Y_Aceite Video
instalacin interactiva. ................................................................................................135
Ilustracin 19. Esquema simple del funcionamiento: Base de Datos + Internet + Objeto +
Video. ..........................................................................................................................136
Ilustracin 20.. Proxemia. Instalacin robtica interactiva, Mariela Yeregui. ...................139
Ilustracin 21. Detalle de la instalacin. Propagaciones. leo Nuez. .................................146
Ilustracin 22. Detalle clula. Propagaciones. Leo Nuez. ................................................148
Ilustracin 23. Circuito. Propagaciones. Leo Nuez. .........................................................148
Ilustracin 24. Pedestales. Propagaciones. Leo Nuez. ......................................................149
Ilustracin 25. Espacio cambiario Instalacin Interactiva. Leo Nuez. .............................153
Ilustracin 26. Detalle lumnico de Autmata celular. .......................................................154
Ilustracin 27. Alexetimia Instalacin Robtica 2005. ....................................................158
Ilustracin 28. Alexetimia Instalacin Robtica 2006. ....................................................160
Ilustracin 29. Alexitimia 2007. .........................................................................................162
Ilustracin 30. Detalle de la instalacin. .............................................................................164
184
Anexo 1. Entrevistas
Entrevista Emiliano Causa.
Para comenzar hablemos del concepto de autora, y desde all como ves la
participacin del pblico?
Siempre ha estado dando vueltas la discusin acerca de si el pblico es coautor de la
obra, esa fue como la primera cuestin que se plante. Yo senta que, si bien la interactividad
habilitaba al espectador de alguna forma en el proceso creativo y en el desarrollo de la obra,
decir que el pblico es coautor de la obra para m no era del todo cierto y hasta impreciso en
algn punto. A partir de un momento la figura que constru fue la de entender que yo era
autor no de un discurso sino de la gramtica, una gramtica que permite que el pblico
digamos construya un discurso, yo lo que entonces creo es que las obras interactivas o al
menos las que yo trato de crear, apuntan a construir una meta-mquina discursiva, una
mquina que de alguna forma ponga el discurso de los otros en funcionamiento. Entonces
considero que el rol del artista interactivo est en esto de construir la gramtica con el sistema
de reglas que esa mquina funciona.
Crees que el pblico-espectador en algn momento en su interaccin con la obra
abandona su papel?
Yo creo que ah se estn mezclando dos palabras, no abandona su rol de pblico, pero
si el de espectador. No todo trabajo multimedial es interactivo, de hecho, en las muestras que
nosotros hemos participado ramos ms una excepcin que la regla, hay mucho trabajo
multimedia que todava ubica al pblico en el papel de espectador. Creo que en algn
momento el arte interactivo se va a terminar separando del arte multimedial. Creo que lo que
pasa en el arte interactivo es que el artista cede un cierto lugar en el proceso creativo, se lo
185
cede al pblico, pero esto lo obliga a l a ponerse en otro lugar que no es en la construccin
del discurso sino en la construccin de esta mquina discursiva.
Cul es el concepto central de la obra Tango Virus?
El concepto central de la obra est en relacin con captar el gesto corporal de las
personas y transformarlos en una entidad viva que trasciende al gesto inicial que lo cre y
poner esto en funcionamiento en un proceso relacionado con lo musical destructivo. Las ideas
son la participacin en la creacin desde la destruccin, la creacin de la cosa vida desde lo
viral y lo gestual.
En la obra Tango Virus el pblico es productor de desequilibrio y en la obra Sensible
productor de equilibrio. En el fondo de nuestras obras hay una idea que tiene que ver con una
utopa nuestra, la cual todava no alcanzamos que es el pensar que la obra pueda dialogar con
vos, para que una obra pueda dialogar con vos te tiene que percibir en tus particularidades
subjetivas, en parte nuestra bsqueda es lograr obras que tomen algo de tu particularidad
subjetiva y la integren al discurso de la obra. En la mayora de las obras partimos de tomar
algn gesto del pblico el cual es un primer indicio de la particularidad subjetiva. En Tango
Virus ese gesto tiene que ver con la danza del tango, en Sensible tiene que ver con tocar la
pantalla.
Cules son las estrategias de interaccin que se disearon en las obras en cuestin?
Invocamos interfaces que de alguna forma puedan captar algo de la gestualidad, el
gesto del pblico, tambin partiendo del hecho que en esta posmodernidad digamos lo gestual
se cifra en la individualidad, tambin est vinculado al narcisismo imperante, he ah un
seuelo, porque si yo dejo que vos te muestres un poquito en la obra vos te vas a disponer y
a conectar con la obra.
Cul es la interfaz en Tango Virus?
186
No podra decir que es el cuerpo, porque yo entiendo que la interfaz es lo que conecta
el cuerpo con el fenmeno que es la obra, en este caso sera ese sistema de visin artificial
que capta el movimiento, la mirada, el sensor a travs de la cmara que es el medio que
conecta las dos cosas, mi cuerpo como interactor con los algoritmos de la obra. Hay un
terico que plantea que la interfaz es un espacio donde se articula el cuerpo, la herramienta
y la accin, entonces al tratar de ubicar la interfaz en algn elemento en particular de alguna
forma le estamos errando, porque en realidad la interfaz es ese espacio de articulacin en el
caso de Tango Virus sera el cuerpo en interaccin con el sistema de mirada artificial, los
algoritmos y el proceso de activacin del virus.
Cul es la interfaz en Sensible?
La pantalla tctil y elstica est funcionando como espacio de articulacin e interfaz.
La nica manera de activar la obra y su diseo algortmico y visual es a travs del contacto
directo con la pantalla tctil.
Cul o cmo es el proceso metodolgico del diseo o eleccin de la interfaz?
Es una buena pregunta, digamos que hay un proceso de bsqueda, el cual surge de
ideas mas muy trabajadas posteriormente en equipo. Ideas muy mediocres que despus
crecen mucho en el proceso, las ideas iniciales son bastantes tontas. Los disparadores que a
m se me ocurren son de tono casi teatral, yo pienso las relaciones entre la obra y el pblico,
cosas como me gustara hacer una obra en que la gente pueda lastimar a la obra y la obra
pueda sanar me gustara hacer una obra en que la obra pueda atacar al pblico, pienso
relaciones entre la obra y el pblico sin que aun haya surgido una temtica especfica, a partir
de esas relaciones empiezo a pensar que tipo de interfaz puede ayudarme a lograr eso que
estoy pensando, pero siempre pensando en la interfaz como un binomio entre el dispositivo
y el cuerpo.
La relacin entre pblico y obra a travs de procesos relacionales mediados por una
interfaz nos conduce a la interactividad. Se podra hablar de interactividad en el caso de las
187
obras robticas en las cuales los procesos relacionales se dan entre mquina y mquina o
entre robot y robot?
Yo comprendo el concepto, no quiero decir que lo que el arte robtico propone a ese
nivel no sea interactivo, habra que discutirlo, no es a lo que yo llamo interactivo. Para m en
lo interactivo hay un humano en la relacin, del otro lado hay otra cosa puede ser otro humano
o una cosa. Pero las relaciones de interaccin entre elementos artificiales no las llamo
interactividad, sino como interacciones de un sistema complejo de elementos que estn
interactuando entre s.
Que desarrollos multimediales se encuentran presentes en las dos obras en cuestin
Tango Virus y Sensible?
Yo creo que de las obras que nosotros hemos hecho desde mi apreciacin personal,
la obra Sensible es una de las que mejor funciona, y esto es debido a que se produce una
integridad de los medios que en las otras obras nos ha costado o no hemos logrado encontrar,
me refiero a eso que yo le llamo el gesto interactivo, es ese lugar en donde el interactor no
puede diferenciar entre sus acciones y lo que sucede, eso en Sensible pasa de esa manera.
Una persona acciona sobre una pantalla y esto genera unos fenmenos fsicos que el pblico
no logra diferenciar; en ese sentido si ha habido una evolucin entre Tango Virus y Sensible.
Yo creo que Tango Virus es una de nuestras primeras investigaciones, como representar el
proceso viral, en cambio Sensible es una obra ms refinada acerca del proceso complejo que
imita la vida, con ms emergencia de orden en sentido estricto, es mucho ms complejo y
difcil controlar lo que sucede en Tango Virus.
Podemos entonces afirmar que la obra es una obra inmersiva?
Es una obra muy inmersiva tcnicamente hablando. Me he preguntado desde que la
hicimos cuales son los factores que la hacen una obra inmersiva, yo he visto al pblico
interactuar con la obra 15 o 20 minutos de toda la franja etaria habida y por haber, nios de
10 aos hasta gente de ochenta aos. Hay algo muy impregnante en la imagen, esa especie
188
de cuadro abstracto constante que se va creando, creo que est bastante lograda la relacin
entre lo que sucede a nivel visual y a nivel sonoro, (uno de los aspectos ms difciles de
trabajar en la obra) a cada elemento visual lo acompaa un elemento sonoro, de lo contrario
sera un caos y nos sera muy musical. Sensible llega a tener hasta cuatrocientas criaturas
virtuales en escena representadas visualmente lo que implic el anlisis respecto el espacio
sonoro lo que nos llev a hacer traducciones anlogas entre lo visual y los procesos sonoros
o musicales. Entonces los elementos del lado visual con relacin a los elementos sonoros en
uno y otro espacio son distintos, la analoga est a nivel de procesos, por ejemplo: aumenta
la densidad de la imagen y aumenta la densidad musical, pero la forma en que aumentamos
la densidad sonora no responde a una acumulacin como ocurre con los elementos visuales,
responden desde otros parmetros. En Tango Virus el fenmeno musical es destructivo, se
parte de una pieza sonora pre-establecida mientras que ocurre algo constructivo sonoramente
hablando, considero que el logro sonoro en la obra es muy alto, en relacin con Tango Virus
se denota entonces una evolucin significativa. Los procesos visuales y sonoros vinculados
con los procesos de accin del pblico producen esa integridad que yo le llamo el gesto
interactivo y en ltimas genera el fenmeno inmersivo de la obra.
La relacin entre pblico y obra es lineal, uno a uno o es simultnea?
Inicialmente se da uno a uno, pero se vuelve plural rpidamente. Cada espectador crea
un tipo de criatura las cuales se relacionan entre si y genera un ambiente en el cual la
participacin se torna plural y simultnea.
Con relacin a el comportamiento del tiempo en las obras tratadas Se gesta las
respuestas entre pblico y obra en tiempo real o hay algn tipo de diferido en trminos
temporales?
En todas es en tiempo real, la relacin con los sensores se da en tiempo real, lo que
pasa es que es otro tiempo, que es el tiempo de esos seres virtuales, entonces hay un tiempo
que es el del gesto interactivo y el tiempo de las criaturas. Por ejemplo, yo hago un baile en
Tango Virus el cual se transforma en virus y este a su vez continua por su cuenta, lo mismo
189
pasa en Sensible donde se crean unas criaturas a partir de la interaccin y estas luego tienen
su propia vida y tiempo.
Qu tan diferenciador es el espacio entre ambas obras?
Por ejemplo, no es lo mismo cuando lo hicimos versin mesa a cuando la hicimos
versin pared (3mts x 2mts) la versin en Barcelona y Madrid estuvo en relacin con un
evento de Nokia. Cuando el pblico interacta en la mesa, las relaciones entre las personas
son casi obligadas, en la escala mayor de la pared, todos se enfrentan a la pared, pero la
relacin es ms individual, esto debido a la nueva espacialidad y escala de exhibicin de la
obra. La mesa invita a apoyarte con los codos a quedarte ms tiempo, la pared por el contrario
retiene al pblico menos tiempo. El dominio del campo visual que el pblico tiene sobre la
mesa es completo mientras que sobra la pared es parcial.
Qu tanto de innovacin presentaron las obras en su contexto en la escena de Buenos
Aires al momento de ser exhibidas?
Creo que las dos en su momento fueron muy innovadoras, en el caso de Tango Virus
no recuerdo en ese momento instalaciones interactivas de ese nivel de trabajo que
funcionaran con sistemas de captacin de movimiento, y que a la vez propusieran procesos
de vida artificial, existan algunos referentes a nivel mundial, aunque muy escasos. En el caso
de Sensible igualmente no se ha hecho mucho ac.
Qu tanto de ciencia hay en las obras en cuestin?
En el caso de Sensible, todo el desarrollo del sistema de vida artificial es un diseo
nuestro desde cero, algo no comn dado el nivel de algoritmos que se encuentran en red
donde el caso ya est resuelto. El programa est diseado byte por byte por nosotros, usando
Proccesing. Los procesos de programacin han sido el resultado de la investigacin a partir
de las preguntas que en su momento nos hicimos con ambas obras acerca de la captacin del
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animales, son nios o son adultos, es decir trato de pensarlos como individualidades no como
generalidades.
Qu hace interactiva Alexitimia?
Inicialmente me interesaba establecer una relacin entre una mquina y un humano.
Para poder establecer esa interrelacin fue necesario hacerla interactiva, me interesaba el
dialogo; no todas mis obras son interactivas. En Alexitimia para m el tacto era importante.
Era como el espectador a travs del tacto y de la afectividad poda relacionarse con una obra
de arte. Entonces naturalmente la obra fue interactiva a travs de dicho dilogo. Sin embargo,
no veo la interaccin como una parte fundamental de mi obra en general.
Qu tipo de sensores y tecnologa usas en esta obra?
Utilizo sensores piezoelctricos flexibles de unos 10 cts. de longitud, hechos de un
material que cuando se deforma genera una seal. En realidad, la obra no reacciona al tacto
sino a la flexibilidad del material. La obra est hecha de ltex el cual al ser presionado genera
tcnicamente el fenmeno que posibilita la obra.
Qu tipo de cdigo hace que la presin produzca la emisin de agua?
Hay un cdigo muy bsico consistente en un procesador, hay un pick el cual est
programado para que enve una seal hacia las bombas de agua las cuales se activan.
Qu reacciones observaste en el pblico frente a los fluidos o lquido que la obra
expele, dada cierta aversin que tenemos frente a esto?
Inicialmente fue muy inocente la propuesta. Pens que a todo el mundo le iba a gustar,
pero por supuesto que claramente no. Es muy interesante eso, ver el proceso de
conceptualizacin, el desarrollo posterior y el momento grande en los aos 2007 08 y ver
la obra frente a la gente y aprender a partir de ah. Hay gente que le encanta y se quedan horas
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con la obra como si fuera una mascota y otras personas que a la primera vez que la tocan les
parece un asco, se espantan, la consideran anti-higinica, en fin, hay un rango variado de
reacciones y es precisamente eso lo que empieza a darle sentido a la obra. Era algo ms que
tocar, era adems todo lo que vena despus del acto de tocar gracias a los fluidos los cuales
siempre despiertan cierta cosa visceral. No hay un solo espectador que haya entrado en
contacto con la transpiracin del robot (que en realidad es agua) que no haya tenido algn
tipo de reaccin, que no haya dicho algo. Es una experiencia corporal, hay alguno que lo
huelen casi automticamente, pero no tiene olor.
En trminos de la interfaz, cual es la relacin entre la membrana y el concepto de
enfermedad que maneja la obra?
En realidad, yo estaba buscando un ttulo, porque la obra ya estaba en mi mente. Mi
mejor amiga es sicloga sicoanalista. Le coment sobra la obra en mente y ella me dijo: ese
robot es alexitmico. A partir de ah, yo comenc a investigar en el asunto del cual no saba
nada. Todos los seres que no pueden expresar sus sentimientos y emociones verbalmente lo
van a expresar a travs del cuerpo y de ah vienen un montn de enfermedades que son
sicosomticas como por ejemplo transpirar o ponerse rojo o incluso llegar a empezar a
desarrollar algo ms grave. Entonces me pareci que es as, el robot es alexitmico, no tiene
movimiento, no tiene voz, se expresa a travs del cuerpo que es lo nico que tiene.
Qu tan inmersiva consideras esta obra en trminos del pblico?
No creo que sea muy inmersiva. Es un objeto, uno no entra al mundo de Alexitimia.
Uno se relaciona con la obra como si se relacionara con un objeto.
Cmo es la relacin espacio temporal con la obra por parte del espectador?
La respuesta es inmediata siempre y cuando haya una presin sobre la membrana.
Hay personas que son muy sutiles, si no presionas no sucede nada. La obra siempre ha sido
expuesta en espacios interiores, nunca en espacios exteriores. La obra ha viajado por distintas
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Yo creo que hay algo muy importante, la instalacin en general, ese grupo de
pequeas piezas produce una enseanza, porque las piezas ms sencillas de todas, las ms
pequeas implicaban simplemente apretar un botn y que se prendiese una luz, lo que
generaba una reaccin, por ejemplo el dispositivo decisor porttil no es ms que un botn
que uno aprieta y al azar se prende una luz y nos dice si si o si no, si es ahora o no es nunca,
o es que hay que esperar o hay que interpretar; ese solo hecho de que la gente depositaba el
valor de la decisin en ese aparato, les provocaba cosas de esperanza, de desazn, de esperar
cosas, no me dio la respuesta que yo esperaba o me la dio, y ahora qu hago con esto. El tema
del deseo estaba claramente representado all. Yo creo que el deseo, los sueos y la poesa
no son un tema recurrente en el arte digital; yo creo que en el arte digital lo que hay es algo
ms de ciencia ficcin o de denuncia acerca de la realidad o de la ecologa, o de la economa,
no se trabaja en el arte digital en el imaginario de lo que a uno le pasa.
Consideras que el pblico completa la obra o sigue siendo ajeno a la misma?
Nosotros perseguamos a travs de esta obra recrear los laboratorios de los aos 1900,
entonces desde esa ptica los interactuadores son usuarios, completan la obra en el sentido
de la performance que se genera, pero los aparatos no se completan con ellos, los aparatos
son; hay un punto en que necesitan a la gente para poder ser, esto sucede cuando los ves a
cada uno por separado. Cuando uno ve la instalacin en si ella necesita de la gente, se requiere
que la gente participe, interacte activamente. En Brasil cuando se exhibi la obra, sucedi
con relacin al Extractor de las emociones, el cual es una video-instalacin, en el cual se
puede ver un atardecer y a la vez se pueden ver mensajes de tipo conductista como maana
va a ser un gran da, maana te vas a sentir mejor, todo est bien, de cierta manera era un
rernos de ciertas cuestiones de la sicologa, el caso es que durante la exhibicin una seora
empleada de la embajada Argentina desaparece del escenario por espacio de media hora,
cuando regresa, vuelve con los ojos en lgrimas muy angustiada, efectivamente le habamos
extrado una angustia muy profunda, ella nos deca: eso que ustedes mostraron es el Tigre (
no era el Tigre, era el Paran arriba, lo cual no importa, para ella era el tigre) ella continuaba
diciendo esa gente que ustedes han puesto ah yo la conozco. Para m, ese momento en que
la seora manifiesta su emocin, es el momento en que la obra se completa.
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Cules son las estrategias de interaccin que propone la obra, son efectivas?
Las estrategias son efectivas en gran medida, hay algunos aparatos en que la estrategia
no lo es, yo creo que el Desintelectuador en el sentido de la efectividad es el menos efectivo.
Consiste en una voz que hay del otro lado, una voz pregrabada que habla y habla, tratando
de desintelectualizarte pero que en realidad est produciendo una intelectualizacin, es una
irona porque nunca te escucha, para mi ese aparato a nivel de interaccin es el que menos
funciona, es cierto que la gente se acerca y escucha, pero inmediatamente cuelga. En el
sentido opuesto el aparato que ms logra la interaccin o inmersin del espectador es la
Trituradora de sentimientos de culpa, igualmente la aceleradora de Tramitaciones squicas.
En el caso de la Trituradora de sentimientos de culpa, se observa que la gente
inmediatamente tiene sentimientos de culpa para sacarse de encima, no importa como sea el
aparato, ya desde el nombre empieza a atraer; despus el aparato tiene una serie de pasos a
seguir que son muchos, para que finalmente pueda salir el papel y poder triturar la culpa, o
sea el espectador se tiene que poner un casco, se tiene que arrodillar, pensar en una culpa,
esperar a que salga el papel impreso por una cinta transportadora, sale humo, se prenden
luces, finalmente cuando sale el papel impreso tiene que decidir qu hacer si se lo queda o lo
tritura, todo el anterior proceso hace que el espectador se quede 3 o cinco minutos
interactuando y pensando en eso, para luego en algunos casos se alargue y puede que el
espectador se lleve el papel hasta su casa y siga pensando en ello por mucho ms tiempo. La
propuesta de permitir poner el cuerpo en la obra con otras participaciones yo creo que es la
ms efectiva.
Qu tan multimedial es la obra, que tanto se involucran los sentidos del pblico en
la obra?
De entrada, descartamos el olfato y el gusto, la obra no propone una experiencia
olfativa ni gustativa. El tacto est porque se produce la sensacin de tocar la madera, tocar
estas cosas viejas, la vista est porque los objetos hacen la instalacin netamente visual, el
odo en la medida que la maquinas tienen o emiten ruidos. Nosotros trabajos la posibilidad
200
funcion otras veces no. En general los dispositivos funcionan mecnicamente y en gran
medida simulados.
Qu tanto de innovacin tiene la obra?
La obra sobretodo innova en la manera de tratar a la gente, en la manera como se
inscribe con los dems, no es un tobogn ldico, no es una pantalla o espejo transformante.
Es un lugar abierto donde puedes hacer lo que quieras, t tienes problemas como los tengo
yo, entonces te puedes sentar y dialogar de tus problemas con la obra, me parece que esto es
lo ms trascendente a nivel de la propuesta como novedad.
Durante la entrevista has utilizado varias palabras para referirte a la gente: espectador,
observador, usuario e interactuador, La obra permite eso, implica diferentes roles?
Sin duda, hay partes de la obra que son netamente visuales en las que se comporta la
gente solamente como espectador por ejemplo con los textos o pequeas porciones de la obra
que son como esculturas; en otras es interactuador porque si no interacta el aparato no
funciona. En cuanto a comportarse como usuario, en realidad la propuesta es que la gente sea
usuaria, que sea un usuario, que sea tratada como se la trataba en los laboratorios de 1900
como usuarios, se les propone irnicamente entrar como usuarios, pero en realidad no lo son.
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mercado en tiempo real hay varias partes del sistema lo mecnico y todo lo que es
comunicacin entre los objetos y el nodo central que es el que est conectado a Internet, y
otro sistema que es el que puede buscar en Internet y constatar el estado de los mercados y
establecer esos valores diferenciales para saber cules estn en aumento o a la baja. El soporte
es mltiple material e inmaterial. La obra dada la baja incidencia del peso argentino en el
mercado de valores, a veces funciona online, otras veces se comporta con respecto al dlar
en su valor diario. As que a veces esta online y otras offline.
Cmo es el proceso de transformar los datos de entrada de los valores del mercado
en movimiento?
En ningn momento yo establezco lo que tiene que hacer el objeto. El objeto tiene
una programacin interna, cada objeto tiene el mismo programa, pero se terminan
comportando de forma diferente con relacin a lo siguiente: en principio est basado en
comportamientos animales que tiene que ver con la agresividad, que es un comportamiento
innato de los animales, que incluso el hombre lo tiene, y se relaciona con la ganancia o
prdida de territorio. Cuando establezco el proyecto de la obra, visualizo esa comparacin
entre estos comportamientos de agresividad y los cambios del mercado. A travs de esa
vinculacin yo le aviso como se est comportando el mercado vs los comportamientos de
agresividad programables. Es decir, el objeto recibe informacin de cmo se est
comportando el mercado y el objeto desarrolla actitudes propias a partir de algoritmos de
vida artificial como por ejemplo si volverse sumiso o ponerse ms agresivo si intenta escapar
o pasar desapercibido.
Las respuestas de los objetos o robots son en tiempo real?
Si, cuando la exhib en Buenos Aires, el comportamiento se vinculaba a los valores
del peso en el mercado en tiempo offline a partir de bases de datos. Cuando la lleve a
Washington en la sede del banco mundial se relacionaba con relacin al euro, el dlar y el
yuan ah si en tiempo real de acuerdo a los cambios del mercado en tiempo real online todo
el tiempo.
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Hablemos del pblico, la obra tiene por pblico un espectador pasivo o un espectador
activo, que crees?
En esta obra en particular, Mercado cambiario, es solo una visualizacin de datos, a
travs de comportamientos. En este caso el pblico puede visualizar el comportamiento del
mercado por ejemplo del dlar a travs de la visualizacin de las luces u objetos verdes, ms
que ver el dato preciso es la posibilidad de ver la disputa del espacio por parte de los robots.
Cul es la reaccin del pblico frente a esa disputa por el espacio?
El pblico intenta interactuar con el objeto, se acerca a los robots, se introduce en su
espacio, le asigna caractersticas que el objeto no tiene, por ejemplo, si el objeto se dirige
hacia una persona o gira, el pblico dice ah! Me vio o me detecto. El pblico empieza a
imaginar y darle un valor interactivo al objeto, pero en realidad el objeto no lo tiene. Para mi
resulta divertido observar al pblico, el cual espera una obra interactiva, se comporta frente
a los robots como si lo fuera, pero la verdad es que no la obra no est planteada como
instalacin interactiva sino como instalacin robtica.
En la obra Propagaciones el pblico podra interactuar con los objetos a travs de la
luz de su celular y alterar su comportamiento de giro?
Si, de hecho, esta obra estaba programada para detectar niveles de luz con mi celular
del momento, es un poco eso. Las teoras sobre autmatas celulares en las cuales me baso
para hacer la obra parten del concepto de redes neuronales muy bsicas las cuales en los aos
60 eran pensadas como sistemas cerrados, hoy en da la ciencia es mucho ms abierta y logra
mucho ms. En realidad, los objetos se comunican entre ellos con luz, y se establecen
suposiciones con relacin a su vecindad, dependiendo como estn los vecinos cada uno se
mueve o se detiene. En algn momento el sistema se vuelve estable y quedan todos detenidos
en una misma posicin en este caso se apagan hasta que alguien del pblico planta una nueva
semilla con la luz de celular y el sistema se activa de nuevo. Eso es lo que estoy haciendo,
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si nada. Sin embargo, las obras continan siendo conceptualmente similares, pero el
desarrollo tecnolgico hace que la logstica y la operacin de montaje sean mucho ms
fciles. Hay obras en las cuales el dialogo entre espectador tiene un sentido, y se relaciona
con conceptos y situaciones reales bien sea sociales o polticas, en esa direccin veo la
interactividad, cuando el espectador participa y da sentido y completitud a la obra como es
el caso de una obra reciente ma Desilusiones. Distinto es, pienso esas obras que se dicen
interactivas solo por el simple hecho del mecanismo tcnico del botn o del switche. El arte
tecnolgico ha evolucionado mucho y se empiezan a ver estas relaciones entre la forma de
interactuar, las interfaces a usar y que todo eso cuente tambin parte del concepto que trabaja
el artista, y a la vez cierre la obra.
Qu relacin se establece entre el desarrollo tecnolgico y las temticas de las obras?
Muchas de las obras de principios del 2000 quizs hablaban de temas ajenos a
nosotros como vida artificial, ADN, cosas muy grandes que las personas del comn estn
muy lejos de eso, nuestra sociedad ni se fija en eso porque tiene otras problemticas, como
la falta de servicios pblicos como agua, luz, alcantarillado. As es como la Argentina
empieza poco a poco a tocar temticas ms propias que ajenas.
Qu nivel de influencia han tenido las empresas que han favorecido el arte
electrnico en Argentina como telefnica, CCEBA y otras?
En la actualidad estos lugares han sido menos influyentes, el apoyo ha disminuido
notablemente y esos lugares o escenarios para el arte electrnico han ido desapareciendo
poco a poco, por ejemplo el CCEBA recort su presupuesto, el MediaLab desapareci,
Telefnica se orienta hacia otras cuestiones ms institucionales, la Biblioteca especializada
se disolvi, mi conclusin es que han evolucionado mucho ms el arte y los artistas que las
personas que desde las instituciones dirigen la escena del arte electrnico en las instituciones
igualmente sucede con los museos y las galeras. Las instituciones te llaman quizs
comprenden la importancia del arte electrnico y lo que est sucediendo a nivel mundial,
pero a la hora de brindar el apoyo econmico y logstico hay dificultades.
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Qu tanto de innovacin hay en las obras que estamos tratando segn el contexto en
que se mostraron?
Considero que de hecho Propagaciones ninguna. La idea era trabajar con tecnologa
ya existentes en torno a los autmatas celulares y utilizar algoritmos que ya se compartan en
red, quizs para los espectadores y el medio sea algo novedoso sin embargo tcnicamente
hablando estas tecnologas ya existan y se utilizaban en el mundo.
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suero, es la imagen que a m me qued desde pequeo. Entonces la seleccin de esa base de
datos est relacionada con cuestiones personales y de otro artista compaero que es Guido
Villar que tambin ha tenido una cuestin muy particular tambin con su padre fallecido, de
ah la importancia de la obra con relacin con lo que nosotros queremos expresar y nos
basamos como vos decs en datos, datos que parecen muy abstractos, muy fros pero que
situados en contexto adquieren nuevos significados.
Los Inputs o datos que recibe la obra, en la medida que la modifican podramos decir
que son interactivos en tanto que la generan?
No, no lo estoy viendo de esa manera como algo fro, me parece que es un dato
cambiante, es un dato que se puede cambiar y esos pequeos cambios que le hagas te cambian
el funcionamiento de la obra. En este caso digamos que la obra est dividida en censos, de
tal fecha o de tales dcadas, busca la informacin y de acuerdo a como se encuentre es como
funciona la obra. Esos datos se pueden modificar online en tiempo real, y eso puede modificar
la obra, en ese sentido lo que se plantea en la pregunta creo tiene mucho de correcto.
Cul es para ti la interfaz de la instalacin robtica de la obra que hablamos?
En nuestro caso en particular la interfaz es la obra, la obra funciona como una interfaz,
ella es la que recibe de donde viene la informacin, de cmo proviene y de cmo el espectador
la recibe.
La obra en el momento de ser exhibida va acompaada de una nota de programa?
Si. Nosotros nos consideramos artistas investigadores, no es la tpica exposicin en s
de la obra terminada, nos interesa tambin lo previo, lo que sucede antes de la obra. Todo ese
proceso est en display, como lo armamos, el proceso de conceptualizacin de la obra, es
algo muy fuerte como para dejarlo de lado, ms all de la ficha tcnica donde se explica de
lo que se trata la obra. Para m la obra es el disparador, quers saber ms? Ah est la Web,
ah est el LCD que te explica como funciona y que significa cada cosa.
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Qu relacin hay entre las obras Toma de conciencia I y Toma de conciencia II?
La relacin entre las obras es: Toma de conciencia I es fsica, el objeto est presente
recibe la informacin y la procesa a travs del goteo y el motorcito que va tirando. Toma de
conciencia II trabaja diferente, es digital, entra la informacin, se procesa digitalmente a
travs de la computadora y despus se visualiza.
Cul es el papel del pblico frente a la obra Toma de conciencia II ?
A diferencia de Toma de conciencia I, que es fsica, y que puede trabajar por s sola,
ms all de que tenga una cnula que el espectador se coloca y le va tirando como si fuese
una descarga pequea en la mueca que cae de cada gota, Toma de conciencia II sin el
espectador no funciona, porque tiene unos anillos, que estn estipulados alrededor, que estn
en el piso, el espacio expositivo es importante, se requiere un techo alto porque los anillos
tienen que estar circulares, y es el espectador que en la medida que va entrando en el centro
lo activa y va tirando los datos justo en el centro donde estn los microorganismos. El
espectador se vuelve partcipe de la obra.
En Toma de conciencia II cul sera la interfaz?
Me parece que es un conjunto de cosas, no hay una sola, porque sin el espectador la
obra est esttica, la obra est ah, el espectador y su interactividad con la obra generan una
interfaz.
La obra Toma de conciencia II en el momento de ser exhibida va acompaada de
una nota de programa?
Si, nosotros explicamos muchas cosas, pero hay cosas que no, y pasa en la mayora
de las obras que hacemos, hay cosas que se plantean y son muy visibles, hay otras que si nos
preguntan si las contestamos. No todo lo dejamos explcito.
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La obra se plantea con varios estadios, varios mdulos. La primera etapa es con lo
que nosotros llamamos el estudio y la investigacin del objeto que nosotros queremos tratar
en trminos de conocimiento. Con base en la investigacin previa, una vez lo tenemos,
entonces formulamos el proyecto, o sea que han transcurrido ms de tres meses para llegar
al punto de formular el proyecto. Una vez que lo tenemos formulado generamos lo que es el
paper con la documentacin pertinente, presupuesto, etapas de trabajo, del equipamiento que
necesitamos, que tipo de personas y perfiles vamos a trabajar, qumicos, bilogos, ingenieros,
despus nosotros entramos en el desarrollo, y por ltimo viene la exposicin y los procesos
de difusin. Intentamos siempre trabajar con un tronco, con una idea troncal que despus la
podemos variar un poco entre las ramas, pero siempre mantenemos la idea principal.
Qu antecedentes tiene la obra?
Nuestras obras empiezan a partir del 2000 con la obra Agua y aceite, yo empec a
trabajar hace 20 aos, desde 1990, a travs de muchos eventos e instituciones, los procesos
de exhibicin devienen a partir de lo ltimo, como es lo de robtica. Esa obra tiene
antecedentes como Una de cal y otra de arena, que tambin es una instalacin robtica que
trabaja sobre cuestiones sociales con relacin a la vivienda, tambin con bases de datos, con
visualizaciones, con la interactividad del espectador, y todo lo que tiene que ver con los
procesos de construccin que se suceden en la Villa 31. Otro antecedente es la obra que se
present en Fundacin Telefnica una instalacin interactiva que procesa informacin online
y despus la twitea, relacionndola con las cosas positivas y negativas que pasan.
Qu tipo o procesos de evaluacin implementan para constatar la efectividad de las
obras?
Nosotros, subimos a la Web a travs de blogs y de las redes sociales toda la
informacin pertinente referida a las obras, fotos, planos, textos etc., igualmente han sido
muy difundidas a travs de la TV, al finalizar el ao encontramos que el nmero de visitas al
Blog crece y supera las 15.000 visitas, de esta manera podemos constatar la recepcin que
las obras han tenido.
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incontrolable y sobre lo parcial. El propsito de eso era dar un marco de referencia una gua.
A m me interesaba particularmente, el proceso de descubrimiento por parte del espectador;
el trabajo en realidad tena una apuesta, cuando vos te acercabas al cubo, haba una posicin
en particular que disparaba sola la instalacin porque en realidad el sensor vea tu cabeza;
pero podas pasar por otro lado y no pasaba nada, veas tan solo una instalacin minimalista,
de dos cubos. Muchas personas pasaban y vean eso como algo detenido en el tiempo y no
imaginaban en ningn momento lo que pasaba al activar la instalacin. Todava hay un juego
del azar, de lo intrpido, de lo que es perderse en el mundo. Recuerdo que esto lo asociaba a
una muestra que en algn momento vi, no s si fue en la Bienal de Venecia, en donde yo
entraba y vea una mesa, me qued un rato mirando la mesa y no pasaba nada, mucho tiempo
despus me enter que la mesa estaba como a 38 grados, estaba caliente la mesa; entonces
tena que ver con esto de quien tiene una actitud frente a la vida, quien pone la mano, quien
no la pone, quien se anima a y eso que queda ah expectante de que alguien intrpido lo
haga. De todas maneras, en el caso de mi obra, la gente se acercaba en general, se mova y
disparaba la obra de manera que se intua lo que pasaba y rpidamente se activaba.
Jim Campbell plantea que la interactividad en un caso extremo sucede cuando el
pblico por su interactuar logra modificar el cdigo, que piensas t de esto?
Cuando pienso en interactividad no pienso tanto en el espectador de hecho, el
concepto interaccin tendramos que restringirlo, puedo entenderlo eso en trminos del arte
electrnico, de cmo se estructuran las interacciones. Yo nunca lo vi as, porque en realidad
yo haba hecho un trabajo anterior en el 2001 que era interaccin de agua con texto, siempre
vi la interaccin como la posibilidad de vincular mundos necesariamente desvinculados y
como posibilidad de metfora en la relacin misma, ms all de que participe una persona o
no, y eso es interaccin no me importa si modifica una fuerza gravitatoria algo o si un cdigo
que se cuenta, eso es fsico. En el fondo, entonces pienso que la interaccin es algo que est
incorporado en nuestra vida, es un a priori de nuestra vida, no hace falta que yo lo reafirme
con un juego, me da igual, porque en definitiva las cuestiones de hacia dnde va esa
interaccin, cual es el objetivo, buscar un dilogo? para eso dialogo con la gente. El arte
conoce sobradas experiencias que sin nada de codificacin trabajan sobre la interaccin,
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inclusive es una interaccin humana, me pareca entonces que para m eso no era sustancial,
que las artes electrnicas tienen un aporte esencial sobre eso. Para m era distinto, era como
la posibilidad artificial de establecer conexiones entre espacios que no son conectados
totalmente, por ejemplo, una gota que se evapora y eso me produce un texto que se arma, me
parece que genera en el vnculo un juego metafrico que no es fcil de encontrar.
Si el hecho artstico en si no est resuelto, por ms que yo busque vnculos filosficos
para determinadas cosas y concepciones sobre interactividad no pasaba nada. Entonces, a mi
lo que me enseaba Libros de arena era eso todo el tiempo. Libros de arena yo nunca imagin
que iba a funcionar como funcion, Lo pens, lo hice y result sorprendente no porque el
cdigo hacia tal cosa o no. Result sorprendente el vnculo y la experiencia vinculante de las
personas, que no estaba incluso moldeado por un cdigo, que podan ser ms o menos
responsivos. La gente vena por el vnculo fundamental arquetpico con la arena, todos
recordamos haber jugado con la arena desde nios, jugar y no tener control sobre el juego.
La luz, la arena y esos elementos para m son esos elementos vinculantes mucho ms
poderosos, lo tom de la tradicin artstica. Yo saba programar, pero no se si ese tipo de
visiones sobre el arte venan atadas a las artes electrnicas. Pero porqu siempre Libros de
arena? porque tiene en juego una serie de elementos que remiten a algo ms arcaico, ms
bsico, que remiten a el software de las personas lo que es algo mucho ms difcil de
programar.
La obra en su deambular y probarse con diversos pblicos llega a un punto de
madurez que la hace inmutable y predecible?
Yo lo que creo que se reanima todo el tiempo es la interaccin, el vnculo en s mismo.
La interaccin son todas esas sustancias puestas de manifiesto, no solo es el cdigo. Esa
apuesta, as como el estar en escena pone en relacin cada vez y todo el tiempo esos
elementos que calan tan adentro que producen ese gancho, y terminan gustando, no hay
mucho que pensar para vivirla.
La obra se podra haber resuelto de muchas maneras, porque entonces Borges?
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Primero porque siempre tuve mucha afinidad con su escritura, porque muchas cosas
que pens siempre me han resonado casi de un dilogo con sus libros, con l. Es notable que
en este caso, primero pens en la vivencia, la cual no es una experiencia objetual, pens
primero, vamos a tratar de rescatar esto, reflexionando siempre que lo que quera compartir
era la experiencia en s, el modo de vincularse, con el frio del agua, el movimiento, como se
vuelve a hundir el agua en la arena. Te cuento la ancdota, la cual es un poco borgiana. En
un comienzo no se llamaba Libros de arena. Yo siempre lo pens como un bal en el cual la
gente navega en Internet, entonces va juntando cosas. Por qu eran los textos de Borges? La
obra se empez a montar al final del 2003 en el Museo de Arte Moderno. Yo le comente el
proyecto a la directora y ella me dijo yo quiero tener eso. Yo tena solo esa partecita, faltaba
un montn para la produccin en una Argentina pos crisis del 2001. Yo le escribo a Laurens,
un fsico que yo conoca del laboratorio donde trabaja antes quien era un buen programador,
le cont del proyecto el cual tena plataforma Mac y funcionaba bajo el software de Rokeby
y le propuse pasarlo a plataforma PC, a lo cual accedi. Volviendo a la ancdota, recuerdo
que un da de ese verano regresando a casa cansado, me pongo a hacer zapping y justo
encuentro una escena en que hay un seor que le quiere vender una Biblia a otro, pero sucede
que el vendedor quiere mostrarle la primera pgina al posible comprador y sucede que no
puede porque cada que lo intenta siempre hay una hoja entre la primera pgina y la que
agarra. Me doy cuenta que es una pelcula sobre Borges y me dije este es el Libro de Arena
de Borges. Me qued medio choqueado, sent que estaba haciendo eso, que era la misma idea
que yo tena, que era que la gente pudiese tomar informacin de la Red pero que no tuviese
control, que pudiera leer algo, pero al ratito era ya otra cosa. Entonces me di cuenta que yo
lo saqu de ah, me acuerdo que qued como perturbado, me deca esto no tiene ningn
sentido, porque esto es el Libro de arena de Borges. Al otro da compart con la directora del
museo lo sucedido, y ella me dice en verdad es y no es lo mismo, porque aqu hay un soporte
distinto, nada que ver, nunca se hizo algo electrnico sobre Borges en ese sentido. El punto
era como lo llamamos, si me pego al Libro de arena de Borges era un riesgo el nombre. Era
entonces una ilustracin del nombre del libro de Borges, finalmente ella me convenci que
estaba bien, que haba que pegarse, porque era una cuestin formal y de mtodo tan distinta
que estuvo bien y fue un gran acierto.
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estas cosas. Tambin creo sirvi para validar este tipo de arte en espacios musesticos como
el MaMBA y el MALBA.
Cmo reaccion el pblico de aquel entonces?
El pblico ha cambiado mucho. Frente a Libros de arena me han pasado muchas
cosas. Yo creo que es por la materialidad, no por el aspecto electrnico. Fue algo muy
contundente, peg muy de lleno sobretodo en el imaginario de la gente, especialmente aqu
en Argentina por el tema de Borges. Creo es un trabajo que acierta en varios puntos, adems
que es una obra en colaboracin con Laurens a nivel tecnolgico y en los desarrollos del
trabajo, pero tambin un trabajo desarrollado por Laura Buchelato dado que muchas de las
decisiones tambin fueron bajadas por ella, fue un trabajo muy consensuado en algn punto.
Fue una obra que encaj muy bien y tuvo una excelente recepcin por parte del pblico y el
medio.
De qu manera influy el apoyo de la empresa privada al desarrollo de las artes
electrnicas en Argentina?
En Buenos Aires para el ao 2000 en la Universidad Tres de Febrero ya estaba la
carrera de Artes electrnicas, ya estaba instalada en el medio, con otra lnea de pensamiento,
pero no importa ya estaba. En Argentina hay un actor que yo considero es importante, en esa
poca como te deca la tradicin del arte electrnico estaba ligada al sistema discursivo del
video, yo creo que quien influye mucho en sacarlo es Fabin Mcmister con quien muchos de
nosotros fuimos a la UCLA a trabajar y nos permiti conocer otro paradigma de abordaje de
las cosas. Quienes tenamos ms inclinacin por las cuestiones tecnolgicas y cientficas, no
era tanto de la tradicin cinematogrfica o del video, sino que tenamos otro tipo de inquietud,
l pudo canalizar la inquietud de varios artistas que pudimos compartir eso y que en ese
momento si bien no ramos muchos cada uno empez a trabajar sobre sus bsquedas, pero
ese nuevo paradigma ayud mucho, facilit muchas cosas favoreci el pensar ms
entrometidos con las cuestiones tecnolgicas y creo que eso fue premonitorio. Despus s,
vino Telefnica y CCEBA que ya trabajan sobre una escena incipiente. Cuando apareci
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la obra Comnitas consista en cmo darle la vuelta a una superficie reactiva o tctil para
generar conexiones entre las personas y el encuentro entre ellas, as que aparece la idea del
mndala y la utilizacin del dibujo en conjunto. Yo me sent bastante contento con los
resultados, y sucedi que cuando la utilic con chicos que son mucho ms transparentes, pude
observar algo ms, la relacin que tenemos con la ansiedad a travs de la tecnologa. Pude
observar ese vnculo ansioso con la tecnologa. A partir de ah surge la intriga de cmo sera
hacer o proponer un vnculo o una obra totalmente digital que pudiera mediar con esa
ansiedad. En ese mismo ao apareci la cmara kinect y viendo las posibilidades que ofrece
me surge la idea de trabajar con arena. Yo haba trabajado con arena en arte terapia, saba de
sus propiedades nobles para recibir impactos, entonces hice un par de experimentos y me
surge la idea de generar una simulacin que sea sper invitante, que invite al espectador a
intervenirla, pero que a la vez proponga un tiempo distinto al que estamos acostumbrados. El
algoritmo que simula el crecimiento de las bacterias opera en el sustrato de vida, la cual es la
capa que simula la vida en la obra, dicho algoritmo me daba la suficiente posibilidad para
regular un crecimiento orgnico en el cual yo como autor pudiera ver hasta qu lugar es
cmodo para el espectador y a la vez poder expresar yo algo ah, pudiendo filtrar y proponer
un ritmo distinto. Al tiempo que est sucediendo esto yo propongo el proyecto de la obra al
CCEBA el cual es aceptado por su coordinador Emiliano Causa. Mientras estaba
desarrollando el proyecto, sucede una erupcin de un volcn en Chile en el 2011 que
tangencialmente me afecta, por esos das yo estaba reflexionando por la relacin entre el
individuo y el todo. Igualmente estaba trabajando a esta escala de macro y haba la
oportunidad de poner a participar al espectador en tu propia intervencin micro y observar
las relaciones entre lo micro y lo macro. Entonces relacion el evento del volcn y logr que
un amigo del sur me enviara ceniza volcnica de la erupcin. Dicha ceniza era gris neutro lo
que permita que en la proyeccin no hubiese ningn tipo de coloracin que se filtre de ah
que decid remplazar la arena por la ceniza. Los eventos anteriores fueron incidiendo en el
cierre de la obra y fue as como se perfil el nombre de la obra.
Cul es la interfaz de la obra, ella cumpli el objetivo que se buscaba?
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Yo qued muy satisfecho con la interfaz, considero que termin siendo muy
transparente para el usuario, muy intuitiva. Hubo algunos aspectos de la obra que me llevaron
a obsesionarme con aspectos tcnico como el aprender a programar, y desarrollar un montn
de posibilidades de interaccin. Dentro de la obra por ejemplo hay la posibilidad de mover
las nubes que cargan distintos tipos de humedad, sin embargo, el interactor no lo logra
visualizar. A la vez gener en la obra muchas posibilidades de interaccin que en la practica
el usuario no logra identificar. En ese sentido no es muy transparente la obra.
La obra en sus distintas versiones tuvo modificaciones?
En su esencia la obra se mantiene. Las variaciones que se fueron dando se sucedieron
en el aspecto tecnolgico, en ese sentido hubo mejoras, por ejemplo, la placa grfica y su
capacidad. Tuve la posibilidad de ser invitado a FILE, evento que tiene un equipo de montaje
fantstico. Para este evento dado que la obra requiere estar montada varios meses implico
todo un desafo. Las mejoras no fueron a nivel de la interfaz. Se mejor todo el proceso de
guion y de aspectos tcnicos de manera que la obra adquiri autonoma y fue posible de
montarse e instalarse sin mi presencia y participacin.
Qu papel juegan lo sensores que activan la obra? Cmo es la relacin que el
pblico establece con la obra y ellos? Son evidentes?
Puntualmente lo que Efecto Mariposa utiliza es una cmara 3D, y se funda en una
idea que proviene de Natural Interfases, lo que me ayud muchsimo en trminos
tecnolgicos. Es una tecnologa bastante invisible y a la vez agrega muchsima magia. De
acuerdo a las edades e intereses, los observadores pueden ser o no ser conscientes de los
mecanismos que operan en la interaccin. Cuando la mostr a mi familia, ellos no estaban
interesados por los aspectos tecnolgicos, ellos estaban fascinados usando la obra. Tambin
cuando tuve la experiencia de trabajar con chicos de capacidades especiales, observ como
ellos disfrutaban la obra en un estado puro. Para otros espectadores el placer radicaba en
descubrir cmo funciona, cules son sus mecanismos de interaccin. Yo siempre dej la
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cmara expuesta a la vista. El espectador se siente tranquilo cuando descubre que hay un
sensor all.
Cul es el nivel de multimedialidad y participacin de los sentidos por parte del
espectador?
El papel central se lo lleva la arena. Antes de vos acercarte obviamente la proyeccin
atrae, la proyeccin tiene un montn de componentes grficos, a travs de capas y sombras.
El nivel tcnico es complejo, hay mucha riqueza de texturas tambin, estos componentes
tienen que ver con la parte visual. Sin embargo, el sustrato de texturas cuando el espectador
va a tocarlo, esa ilusin se rompe, la arena o la ceniza volcnica al ser materiales tan ricos
tctilmente y estar humedecidas para hacerlas ms maleables adquiere distintas temperaturas
lo cual es percibido al interactuar con ella, igualmente hay lugares en los que el pblico nunca
intervino y la temperatura es ms fresca. En particular este aspecto del contacto de la gente
con la arena me gusta mucho, activa indirectamente los otros sentidos y adquiere otros
sentidos; la gente en trminos urbanos y civilizados prefiere no ensuciar sus manos, tiene
fobia a los grmenes y la obra de alguna manera convoca al observador a este tipo de
experiencias.
Cunto tiempo permanece el pblico en contacto con la obra? Cunto tarda en ser
modificado el relieve por el contacto del pblico con la arena? Qu has observado t al
respecto como productor de la obra?
La relacin y la reaccin del pblico sucede en distintos tiempos, la parte tectnica o
sea el lugar donde se planta un agujero se llena de agua inmediatamente, si t mueves una
isla, la isla pierde toda vegetacin inmediatamente. A partir de esta experiencia yo aprend
tcnicas de videojuegos que te dan resultados inmediatos, la obra no tiene ningn tipo de
delay o retardo las respuestas son inmediatas, incluso el agua hace olas en tiempo real, si t
mueves el agua est hace olas y se propagan. Lo que tarda en aparecer es la vegetacin una
vez t la destruyes va a tomar un tiempo para que esta se popule nuevamente de vegetacin;
en este aspecto es donde yo trabajo el tiempo diferido, aqu la obra no te va a satisfacer
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que estn condicionadas por aspectos culturales y eso se notaba en cada contexto donde la
mostr. Pero si hay una cuestin intuitiva de relacionarse con la obra en todos los casos.
Cmo es el comportamiento de los sensores con relacin al pblico y el espacio?
Cada esfera reacciona con cada esfera, con los espectadores y con el entorno espacial
y tiene la capacidad de sensorializar el permetro espacial y de todo lo que se le interponga
en el camino ya sea espectadores u obstculos fsicos. Cada esfera tiene un dispositivo
sensorial que hace que cuando se produce algn tipo de roce, con lo que fuera, se cambia el
recorrido y en el evento que no encuentre espectadores, las esferas siempre estn en
movimiento.
Cul es la interface de la obra?
Lo que se propone la obra es el contacto, la proximidad en un entorno social, en ese
sentido podramos decir que la interface es una interface de contacto que es el propio cuerpo
de la esfera, adems de los dispositivos electrnicos. Sin embargo, prefiero pensar en una
interface a un nivel ms conceptual en donde la superficie de contacto es el cuerpo,
finalmente lo que planteo en la obra es el cuerpo como interfaz y como a travs del cuerpo
nos relacionamos en el espacio.
Qu desarrollos ha tenido la obra en cuanto a su evolucin a travs de las diferentes
muestras?
En Crdoba inicialmente se propuso que las esferas generaran sonido los cuales se
tipificaran segn la altura, el timbre y la intensidad, para despus ser retransmitidos va
streamming, finalmente no se realiz. En Mxico se adicion un programa, el cual permita
que las esferas al desplazarse por el espacio dejaran una estela de luz sobre el piso, esto estaba
dado por una proyeccin de un pixel sobre la superficie que se controla por programacin.
En la versin del Pal de Glaze aqu en Buenos Aires se incorpor el mapear los recorridos
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de las esferas y proyectarlos en una pantalla aledaa a nivel lineal para representar los
comportamientos.
El programa que regula los comportamientos de las esferas, incluye uno especfico
para una esfera que contradice las reglas del movimiento? Esto es visible y notable para el
pblico?
S, es muy visible, es completamente transparente, y genera mucha tensin porque se
puede ver lo que hay adentro, genera mucha curiosidad lo que hace que la gente se acerque
a verla, buscando descubrir la magia que hace que las esferas rodaran solas y cul era la clave
del comportamiento. La esfera tambin proyectaba una lnea roja que tambin la haca
bastante sugestiva, era casi la esfera que revelaba el secreto.
Qu es lo que hace que el pblico se sumerja en la obra?
En general creo que el pblico con la tecnologa y sobretodo con este tipo de
propuestas que son ms inmersivas, lo que generan es cierto maravillamiento. Hace la
propuesta que el pblico se pregunte Qu es lo que pasa? Porqu sucede lo que sucede?
Pero lo que est sucediendo est sellado en cada uno de los agentes robticos, no se ve el
mecanismo, razn por la que la esfera transparente sea atractiva.
Cmo son los procesos de tiempo y el espacio en la obra?
La obra transcurre en tiempo real. No hay tiempos diferidos ni un sistema central que
controle, cada esfera tiene su propio dispositivo, su propia inteligencia. Se genera una
situacin de incertidumbre porque yo como artista no puedo predecir de antemano como se
van a disponer en el espacio los agentes robticos. Las posiciones que toman en el espacio
las esferas son muy curiosas, a veces estn muy juntas o muy dispersas. Uno de los aspectos
que a m me interesaban era pensar a estos agentes autnomos como casi dibujantes del
espacio, iban dibujando el espacio, el cual era un espacio completamente neutro, negro, no
haba sensacin de espacialidad. El espacio lo creaban las esferas a partir del moverse y el
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matemticas, en mi caso particular hay un vnculo fuerte con las ciencias humanas y las
ciencias sociales.
Qu elementos innovadores crees tuvo la obra en el contexto de aquel entonces
cuando la obra se mostr por primera vez?
La obra se puso en escena en el 2005. Segn Laura Buchelato la directora del
MaMBA, es la primera obra robtica de Argentina, yo no podra asegurarlo, aunque no me
consta que haya habido otras obras robticas en ese momento. Yo creo que Proxemia fue
como tirar una piedra en el estanque, se gener un florecimiento de lo robtico en Argentina,
se gener un inters por este asunto. Yo empec a trabajar con Paula Gaetano que hizo
Alexitimia, hubo otra gente que empez a trabajar como Emiliano Causa y el Grupo Biopus.
Fue un puntapi inicial, porque fue una obra de gran visibilidad, en un espacio importante de
ese momento como El Espacio de Telefnica consagrado al arte y la tecnologa. La obra tuvo
gran recepcin, buena acogida y muchos comentarios que ratificaban que haba llegado e
impactado.
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espectador est modificando la obra original, inclusive te conecta con un Web-blog en el que
el espectador va poniendo su opinin. En el caso de las obras tradicionales como muchas
otras permiten que vos incorpors e interprets, pero eso forma parte del espectador, en
cuanto mayor riqueza tenga el espectador, mayores links podr hacer en una obra tradicional,
pero ac tiene la obra en forma intrnseca, el espectador introduce informacin que modifica
la obra y eso es una diferencia importante.
Que es lo que el pblico modifica en la obra de net-art?
El pblico incorpora un material que antes no estaba y que otro espectador en otro
punto de la red puede tambin modificar, as se generan redes y sentidos que se socializan en
tiempo real de manera virtual.
Regresando a la obra Calor, vapor, humedad, Turner siglo XXI, cmo el pblico
frente a las posibilidades de interaccin que t le propones acta?
Bueno, como ac ya ests con un objeto fsico, la participacin es tambin distinta,
porque aparte se mezclan posibilidades. Si el espectador participa individualmente, hay
sensores de temperatura en cada una de esas manoplas, que estn tomando la temperatura de
cada persona, y que aleatoriamente va a hacer un juego de luces que responden a una
programacin que genera sonidos, y que en este caso en vez de generar sonidos generan
luces, eso tambin es aleatorio. Si el espectador es ms social y participan cuatro al mismo
tiempo, entonces la temperatura de esas manos se puede sumar y con esto logran encender el
vaporizador produciendo que se llene de vapor la obra, que es el efecto o el resultado
esperado tanto por el pblico como por el artista. En el caso que no haya interaccin por parte
de los espectadores, la obra tiene incorporado un temporizador que cada 10 minutos hace
funcionar el proceso de emisin de vapor. El tema del vapor hace referencia a los asuntos
atmosfricos y climticos, los cuales tendrn diversas connotaciones dependiendo del lugar
en donde se exhiba la obra (el vapor dadas sus propiedades fsicas es muy poco controlable)
recuerdo que la obra se mostr en la ciudad de Rosario en diciembre durante el verano, y
sucedi que una vez instalada la obra, yo me fui a pasear en la maana y cuando regrese en
la tarde para la inauguracin, dadas las altas temperaturas del ambiente ocasionadas por el
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verano, las manoplas de las obras tomaron la temperatura ambiente, situacin que ocasion
que la obra emitiera vapor continuamente el cual se condens, al regresar me estaban
esperando porque la obra chorreaba agua por todas partes. Al otro da yo deba regresar a
Buenos Aires y dado el asunto del calor y de la humedad en aumento en la ciudad de Rosario
tuve que exhibir la obra desactivando el mecanismo de emisin de vapor el cual no responda
a una programacin, dado que no era mi inters disear un aparato tan controlable como si
fuera un artefacto de fro o calor. Tambin ocurri que las plantitas naturales que estn al
interior de su habitculo generan su propio ecosistema, produciendo vapor y humedad
independiente del vapor de la otra semiesfera que se genera cada diez minutos o por la
interaccin de los espectadores a travs de las manoplas.
Cul es la respuesta en trminos de tiempo e interaccin de los espectadores frente
a la obra cuando t has tenido la oportunidad de observarlos?
El concepto de tiempo en la interaccin es bastante importante, si hay interaccin hay
participacin y hablamos entonces de un tiempo participativo, las personas al interactuar con
la obra ponen en juego temporalidades de la obra. Las personas en la interaccin se quedan
como acariciando las manoplas, atrapados por la atmsfera que observan y el ecosistema de
las plantitas, a pesar de la dureza de las manoplas. Despus, se observa que los espectadores
se renen y se juntan varios con el fin de activar el vaporizador, lo cual les trae y les interesa.
Qu nivel de inmersin por parte del espectador genera la obra? Logra la obra
alterar el plano de realidad del espectador y trasladarlo al plano de realidad de la obra?
Supongo que s, el espectador hace contacto con las manoplas, se queda observando
la naturaleza interior de la obra, observa las variaciones de intensidad de la luz, y del sonido,
los cuales responden a la programacin pre-establecida segn la temperatura ambiente, de
manera que si tens un ojo fino entrenado, pods sumergirte en las variaciones lumnicas.
Los prismas instalados reflejan unos textos al revs, proyectados desde una filmina, los cuales
capturan la atencin del espectador en su intento de descifrarlos lo cual es imposible. Creo
que la situacin de participacin por parte del espectador se da.
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Pueden ser todas las anteriores. Cul es la pretensin de la obra? Qu es lo que pretende
lograr?
Espectador/observador:
Plantea un tipo de pblico en particular la obra? Qu actuacin se le propone? Cuntos
espectadores interactan en forma simultnea? Cuntos actan directamente con el
sistema? El pblico se relaciona entre s? Se propone algn tipo de prctica
colaborativa?
Procesos de Interaccin:
Es interactiva la produccin? Qu maneras especficas de interaccin propone la
produccin? La interaccin genera outputs del sistema? La interaccin por parte del
espectador modifica los algoritmos y procesos de respuesta? La obra para completarse
requiere la interaccin del espectador? Los espectadores son conscientes de que su
presencia y conducta tiene influencia activa en la obra? La obra permite que la realidad
interna de la obra conviva con la realidad externa del espectador?
Estrategia para la interaccin:
Cmo se propicia la interaccin? Cmo se motiva al usuario a entrar en contacto con el
sistema? Hay una maniobra reconocible? La misma, es clara Se produce finalmente la
interaccin? En tiempos reales? De la forma planeada? Es posible pensar en tcticas
alternativas, que tendran un resultado ms relevante? Se observan comportamientos no
esperados?
Sobre la interfaz:
Qu interfaz propone la obra? Realiza su funcin acertadamente? Existe una alternativa
ms sencilla que resuelva el asunto de la interaccin y que no interfiera en otros
componentes de la obra? Qu valor representa la interfaz ms simple o la ms compleja?
Sobre los sensores:
El espectador logra percatarse de la existencia de sensores? Es relevante para la obra y
la experiencia del espectador la evidencia de los sensores en la obra? Los sensores son
explcitos o tcitos? La consciencia por parte del espectador del uso de sensores modifica
el comportamiento del mismo?
Sobre el soporte:
Cules son los soportes de la obra? qu relaciones hay entre el soporte, el concepto y la
intensin de la obra? Los soportes utilizados son de tipo temporal o espacial? Cul es la
materialidad de los soportes?
Sobre la multimedialidad:
Qu diversidad de medios utiliza la obra? Los medios utilizados se complementan o
compiten entre s? Los cdigos y lenguajes utilizados como afectan la percepcin?
Sobre los sentidos:
Que sentidos se involucran? Se combinan, se complementan? Cmo se relacionan entre
si los diferentes sentidos?, Se producen fenmenos de sinestesia?
Acerca de la hipertextualidad:
La obra es hipertextual? La obra es alineal? La obra es multilineal? La
hipertextualidad tiene relacin directa con la posibilidad de interaccin?
El fenmeno de inmersin:
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