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Guiote

El guiote es un juego de cartas o naipes muy similar al tute y emparentado con otros como la brisca, el
arrastrado o el subastado. Todos estos juegos son tambin
similares a las diversas variantes de la briscola jugadas en
Italia. El guiote est muy extendido en varias regiones
espaolas como Aragn y Navarra y en las provincias de
Soria, La Rioja, Cuenca, Guadalajara, Castelln y sur de
Tarragona. En Aragn es considerado poco menos que
el juego regional, celebrndose campeonatos anuales de
guiote en la mayora de sus pueblos. No es un juego
hecho para ganar dinero, es demasiado lento como para
permitir apuestas; como mucho, la pareja perdedora se
encarga de pagar el caf o la consumicin que se hace
en el bar o el casino. De hecho, es un juego tradicional
que suelen ensear los padres a sus hijos, habiendo incluso campeonatos de guiote infantiles en las estas de los
pueblos. En la mayora de las localidades es el entretenimiento ms popular en las fras tardes de invierno.

Al comenzar cada juego, se reparten 6 naipes a cada jugador, de tres en tres. Los jugadores no pueden ensear
sus cartas a su pareja. Se levanta una carta, cuyo palo ser
el triunfo. Esta carta queda boca arriba (y ser la ltima
en ser robada) debajo del montn de cartas sobrantes, que
quedan boca abajo, formando el llamado mazo.
En cada ronda o baza, cada jugador tirar una de sus
cartas, siguiendo el orden de la mesa hacia la derecha. En
la primera baza sale el jugador que es mano, es decir,
el siguiente al que ha dado o repartido las cartas. En
las dems bazas sale el jugador que se ha llevado la baza
anterior.
Gana la baza el que tire la carta ms alta del mismo palo
del que se ha salido, o bien si alguien tira triunfo, el triunfo ms alto, y el ganador de la baza se apropia de las 4
cartas, para sumar sus tantos al nal de la partida (o inmediatamente si es la partida de vueltas). Es obligatorio
tirar del mismo palo que el primero slo una vez que ya
no haya cartas en el montn, cosa que se conoce como
ir de arrastre. En este mismo caso, de no tener del mismo palo, tendr que tirar triunfo, en caso de tenerlo, si la
baza no va a favor de l mismo; pero no ser necesario
tirar triunfo, si no supera a un triunfo anterior y la primera carta de la baza no es triunfo. Tampoco es necesario
matar si la baza corresponde de momento al compaero
de pareja.

Puede jugarse con 2, pero la forma de juego por excelencia es con 4 jugadores formando 2 parejas. El resto del
artculo se reere a esta modalidad.

Dos parejas juegan con una baraja espaola a la que se


han quitado los ochos y los nueves, quedando por tanto
40 cartas; en algunos lugares, como en el Rincn de Ademuz se juega con toda la baraja (48 cartas) y en algunas
zonas de Castelln sin los doses, o sea con 36 cartas. Los
miembros de una misma pareja se sentarn a la mesa uno Despus de cada baza, y mientras queden cartas en el
enfrente del otro, y entre los de la pareja contraria.
montn o mazo, cada jugador toma o roba una carta
Normalmente se juega a dos juegos o cotos de tres par- del montn, empezando por el jugador que se haya lletidas cada uno, ganando la pareja que hace primero dos vado la ltima baza. Este mismo jugador sale en la baza
cotos, o el nmero de cotos acordado de antemano. Se- siguiente, es decir, juega la primera carta de la baza.
gn la regin donde se juegue, los juegos o cotos son a Asimismo, hay que considerar que la carta que pinta o
cuatro o cinco partidas.
triunfa (que es triunfo) se pueda cambiar por el 7 del mis-

mo palo, si bien es notorio que hay que acordar entre los


jugadores la posibilidad de poder o no canjear por una
inferior al 7. En caso de discrepancia, se podr cambiar.
Slo se podr hacer el cambio si se ha ganado alguna baza.

Actualmente existen pequeas plataformas de juego online para jugar contra un bot o contra adversarios reales.
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Gana una baza el jugador que tira el triunfo ms alto, o en


caso de que no haya triunfo, la carta de ms valor que sea
del palo del que haya salido el primer jugador en la ronda.
La correlacin del valor de las cartas es el siguiente: As,
Aunque el guiote es considerado un juego y por lo tantres, rey, sota, caballo, siete, seis, cinco, cuatro y dos.
to pueden variar sus reglas de una zona a otra, en la actualidad se est realizando un gran intento a travs de la Para contabilizar la puntuacin de cada pareja, se han de
Asociacin Aragonesa de Guiote (ver enlace abajo) con sumar el valor de las cartas de las bazas conseguidas:
el objetivo de desarrollar y regular una Reglamentacin
ocial para las competiciones integradas en su mbito territorial.

Normas

Obsrvese que en otros juegos similares el caballo y la


sota intercambian sus papeles, es decir, es el caballo el
que vale ms, al contrario que en el guiote.

TCTICAS

Equipo A: 27 puntos (27 malas) Equipo B: 130 - 27


puntos = 103 puntos (53 buenas)

Adems, hay que aadir los cantes (ver ms abajo) y el Al sobrepasar las 50 buenas (sobrepasarlas, no tenerlas
monte o diez de ltimas (10 puntos).
justas) se gana la partida.
Para ganar un juego se debe hacer 101 puntos, de tal forma que si no se consigue hacer en una partida, se har en
dos, contabilizando para la segunda partida la puntuacin
obtenida en la primera partida. En caso de que sea necesario jugar una segunda partida (tambin llamada partida de vueltas o de arrastre), sta terminar al alcanzar
una pareja los 101 tantos, por lo tanto nunca llega al nal. Si en la primera partida de cada juego, las dos parejas
obtienen ms de 100 puntos, gana aquella que haya obtenido la ltima baza, llamada tambin monte o las diez
de ltimas.
A la hora de contar los puntos existe la particularidad
de que los primeros 50 se llaman malas y los restantes
buenas, es decir, si una pareja tiene 48 puntos, se dice
que tiene 48 malas, mientras que si tiene 85 se dice que
tiene 35 buenas. Por ello se dice que gana la pareja que
haga 51 buenas.

2 Otras consideraciones
Se reparte de derecha a izquierda, tirndose las cartas de
derecha a izquierda tambin.
Una carta se considerar tirada, si alguien de la mesa
(aparte del poseedor) la ha visto. Sin embargo, en caso
de incurrir en renuncio (es decir, infringir alguna regla
del prrafo primero de 'Normas) se permitir su cambio,
siempre y cuando estn de acuerdo las dos parejas.

En caso de que no se hayan repartido las cartas exactas,


se deber empezar de nuevo. Si se advierte este problema
una vez tirada la primera carta, la pareja del miembro que
no posea las cartas exactas comete renuncio, y por tanto
prdida de juego. Si se da el mismo problema en las dos
parejas, se volver a barajar, sin que nadie hubiera incuSe llama cante al tener sota y rey del mismo palo. Para rrido en renuncio.
contabilizar los tantos del cante, se deber ganar una baza
y anunciar el cante antes de tirar una carta (una vez gana- Est prohibido realizar cualquier tipo de sea en el transda la baza), especicando el palo si todava hay al menos curso de la partida. A pesar de ello, es comn explicar
tres cartas en el mazo. Si no se diese el caso, se podr el origen del nombre del juego por los 'guios o 'mardecir si alguno de la pareja que canta lo estima oportuno. ques que los jugadores de la misma pareja se hacen para
En caso de que el cante sea del palo del triunfo, se deber intentar comunicarle al otro las cartas que llevan.
anunciar esta particularidad siempre. Los cantes valen 20
puntos. Si es del triunfo, 40 tantos (cantar las cuarenta).

3 Tcticas
1.1

Contar con ms rapidez

Teniendo en cuenta que los puntos de todas las cartas de


la baraja (aadiendo tambin las 10 ltimas) suman 130
puntos, algunos jugadores lo utilizan para ahorrar tiempo a la hora de contar. Con una simple resta se pueden
calcular los puntos que tendr la otra pareja o viceversa.
Ejemplos:
Equipo A: 84 puntos (34 buenas) Equipo B: 130 84 puntos = 46 puntos (46 malas)

Durante la primera fase de la partida, mientras quedan


cartas en el mazo y no se arrastra, los jugadores suelen
descartarse, es decir, deshacerse de las cartas de algn
palo que no sea triunfo y del que no lleven guiotes (es
decir, ases o treses). Es conveniente que el jugador se descarte de distinto palo que su compaero, y que vigile de
qu palos se descarta la otra pareja.
Otro elemento que conviene ir memorizando es los guiotes y triunfos que ya han salido.

En la fase de la partida previa al arrastre, los jugadores


suelen evitar echar triunfo, y tambin suelen evitar matar
Equipo A: 42 puntos (42 malas) Equipo B: 130 - 42 salvo que se lleven al menos unos 10 puntos. En la ltima
puntos = 88 puntos (38 buenas)
baza de esta fase se evita especialmente matar, ya que es
muy desventajoso salir en la primera baza del arrastre,
Se recomienda sumar los cantes al nal de los recuen- y adems el ltimo que roba antes del arrastre se lleva
tos para evitar confundirse en las operaciones. Algunos un triunfo, a saber, la carta que se sac al principio para
equipos no utilizan esta forma de contar para asegurarse marcar triunfo.
de que sus rivales no se hayan equivocado contando los Se suele considerar especialmente benecioso llevarse la
puntos.
ltima baza de todas, no slo por llevarse las 10 de ltiSi un equipo no consigue llegar a 30 malas, el equipo rival mas, sino tambin porque suelen acumularse cartas valiogana automticamente la partida. Esto no es una norma, sas al nal. Es frecuente que se lleve la partida el jugador
consiste simplemente en el mismo ejemplo de antes:
que llega al arrastre con ms triunfos en la mano.

Glosario
Arrastrar. Durante el arrastre, salir de un palo para
que los dems jugadores tengan que jugarlo, especialmente si ese palo es triunfo.
Arrastre. Fase de la partida en que ya no quedan
cartas en el mazo para robar, y en la que es obligatorio seguir del palo de que se sale.
Baza.Las cartas que hay encima del tapete que se
llevan la pareja que ha matado.

Partida de vueltas o Partida de arrastre. Se produce cuando nadie ha logrado llegar a 51 buenas.
En se caso, se hace una segunda partida hasta que
alguien llegue a 51 buenas.
Pintar o Triunfar. El palo que es triunfo. Ej: pintan
(triunfan) bastos.
Renuncio. No jugar una carta que el reglamento te
obliga a jugar, ya sea por descuido o no. Normalmente sucede cuando el adversario no ech un palo
en el arrastre cuando deba haberlo echado. Si se hace un renuncio, se le da la partida al otro equipo.

Brisca. Un as o un tres, que son las cartas con ms


puntos.

Robar. Coger una carta del mazo despus de cada


baza mientras queden.

Buenas. Tener ms de 50 puntos en el primer recuento. A los puntos conseguidos, se les resta 50 y
se dicen buenas. Ej: 32 buenas = 82 puntos.

Salir. Salir de una carta es jugar esa carta el que


juega primero en una baza, que corresponde con el
que ha ganado la baza anterior, salvo en la primera
baza en que sale el mano.

Cargar. Echar carta con puntos cuando el compaero gana la baza.


Cantar. Tener el rey y la sota del mismo palo en
mano, y declararlo para anotarse 40 puntos si el palo
es triunfo, o 20 puntos en otro caso.
Coto. Conjunto de 3 a 5 partidas en total. Para ganar
el coto hace falta ganar 3 partidas.
Cotn. Ganar dos cotos.
Descartarse. Quitarse todas las cartas de un mismo
palo de la mano.
Diez de ltimas o monte. Diez puntos dados al que
se lleva la ltima baza.
Fallar. No tener del palo del que se arrastra.
Guiote. Un as o un tres, que son las cartas con ms
puntos.
Malas. No tener ms de 50 puntos en el primer recuento. A los puntos obtenidos, se les llama malas.
Ej: 47 malas = 47 puntos.
Matar. Jugar una carta que supera a la que en ese
momento domina en la baza. El ltimo jugador que
mata se lleva la baza, y si nadie mata, se la lleva el
que ha salido.
Mano. Jugador que sale en la primera baza y es el
siguiente al que ha repartido las cartas.
Mazo. Montn de cartas del cual se roban las mismas.
Palo. Oros, copas, espadas o bastos.
Partida. Se produce cuando alguien llega a 51 buenas.

Marcar. En la partida de vueltas"o de arrastre


echar alguna gura o carta que indique al compaero que llevas el as de triunfo (para que cargue), o
algn cante (algn 20 o las 40 que permita ganar
la partida.
Triunfo. Palo que mata a todos los dems, y que se
determina con la carta siguiente a las repartidas de
entrada a los jugadores.
ltimas. Aunque puede referirse a la ltima baza de
todo el juego, es ms comn llamar as a la ltima
baza antes del arrastre. Ir de ltimas se reere a
jugar esta ltima baza antes del arrastre. Es normal
al ir de ltimas no matar.

5 Vase tambin
Juego de naipes
Brisca

6 Enlaces externos
Asociacin Aragonesa de Guiote Guiarte
Asociacin de Amigos del Guiote
La web del guiote
Guiote para windows
Foro de guiote
Guiote en el Matarraa

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