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MTRA.

ADELAIDA GUERRERO SUREZ

El comprador busca el producto y los beneficios


que este le aporta, en base a los aspectos
psicolgicos y sociales que afectan al consumidor.

Anlisis sistemtico y permanente de las


necesidades del mercado y del consumidor
(necesidades bsicas).

Organizacin de estrategias de venta y


comunicacin (Mkt).
Los consumidores compran bsicamente

Propiedades fsicas
Propiedades funcionales
Propiedades estticas
Propiedades Sociales
REACCIONES - PRODUCTOS:
Productos de conveniencia
Productos de compra por impulso
Productos de compra espordica
Productos de especialidad
Productos no buscados

Determinando mayor trfico en una era digital hacia el mercado


La frecuencia con el que el consumidor visita la web, haciendo un
proceso de aprendizaje y determinando procesos de compras sobre ella.

MODELOS DE CONDUCTA DEL CONSUMIDOR


(GENERADORES DE COMPRAS)
Un modelo es la representacin de algo (un proceso). Tiene varios componentes de tal
manera que da lugar a un todo final que representa el algo, un modelo debe ser:
Explicable y predecible
General
Alto en poder heurstico (que alude al descubrimiento de hechos y realidades)
Alto en poder unificador
Original
Simple
MODELO DE MARSHALL
Teora que son el resultado de clculos econmicos, racionales y conscientes.
El comprador trata de gastar el dinero en mercancas que le proporcionen utilidad de
acuerdo a sus gustos (oferta y demanda).
A menor precio de un producto, mayor venta
Cuanto ms elevado sea el precio de los artculos, las ventas sern menores
Cuanto ms elevado sea el ingreso real, este producto se vender ms siempre y cuando no
sea de mala calidad
Cuanto ms altos sean los costos promocionales, las ventas tambin sern ms grandes.

MODELO DE APRENDIZAJE DE PAVLOV


Habla de las reacciones a los estmulos de la conducta humana; se basa en cuatro conceptos
bsicos: impulso, claves, respuestas y reacciones. Los impulsos llamados necesidades o motivos son los
estmulos fuertes que incitan al individuo a actuar.
El modelo de Pavlov proporciona guas que orientan en el campo de la estrategia publicitaria, la
repeticin de los anuncios produce dos efectos deseables y sirve de refuerzo, porque el consumidor
despus de comprar queda selectivamente expuesto a los anuncios del producto (identificar los impulsos
ms fuertes relacionados con el producto; se explota a fondo su tesoro de palabras, colores o imgenes
seleccionando las configuraciones de clave que pueden representar el estmulo ms fuerte para esos
impulsos).

MODELO PSICOLGICO SOCIAL DE VEBLEN


Consider al hombre como un animal como un animal social adaptado a las normas de su cultura; sus
deseos y conducta estn forjados con afiliaciones actuales a los grupos o por aquellas a los que quieren
alcanzar.
Considera que muchas de las compras son hechas o motivadas por la bsqueda de prestigio.
Hace hincapi en las influencias sociales, en la conducta y recalca que las actividades del hombre estn
directamente relacionadas con su conducta y estn influidas por los distintos niveles que existen en la
sociedad.
Se basa principalmente en cultura, grupos de referencia y familia.

REACCIONES SOCIALES EN BASE AL CONSUMO


DIGITAL.
Las redes sociales representan un instrumento que amplifica el
potencial de Internet: los internautas las emplean como un medio de
comunicacin personal, una forma de dar seguimiento a opiniones e
informacin, y como herramienta para la promocin de negocios.

El smartphone es el principal dispositivo de comunicacin a nivel mundial, los factores que influyeron en
el desarrollo del dispositivo mvil han sido:

Atraccin en tiempo real.


Mejora de la interfaz del usuario.
Planes de datos ilimitados.
Desarrollo y marketing masivo de aplicaciones.

Internet acerca ms a las marcas con las personas, quienes adems de buscar informacin y leer
comentarios de otros usuarios, tambin investigan sobre los contenidos que las marcas mismas generan.

CLASIFICACIN DE
TIPOS DE MARKETING

* Marketing Online: Se refiere al uso de las herramientas digitales con el objetivo de


planificar y ejecutar estrategias orientadas a conseguir los objetivos de una
organizacin.

* Neuromarketing: Es la aplicacin de tcnicas neuro-cientficas para la

mercadotecnia, con la finalidad de analizar el comportamiento del cerebro humano


frente a los estmulos publicitarios y de esta forma poder elaborar estrategias de
comportamiento predictible.

* Marketing Social: Se orienta hacia el cambio de actitud al interior de la organizacin


creando instancias de promocin por medio de la realizacin de obras sociales,
posicionando entonces la marca como un precursor del bienestar para la comunidad,
especialmente la ms vulnerable.

* Marketing Verde (Green Marketing): Es el que promueve productos que han sido
diseados cuidando el medio ambiente (desarrollo sustentable).

* Marketing Experiencial: Esta tcnica puede ser una de las ms creativas, pues

intenta crear situaciones en torno a la compra de un producto (antes, durante o


despus de la compra). Hace uso de los sentidos y no del mensaje publicitario en s
(inter relacin con el producto, una forma de interactuar con el)

CLASIFICACIN DE
MARKETING

* Marketing Integral: Tambin se le conoce como Marketing Ubicuo u Holstico, intenta


reunir estrategias combinadas de todos los medios con los que un target pudiese
llegar a tener contacto. Es una estrategia de alto costo pero consigue un muy buen
publicity.

* Blended Marketing: Cuando se unen el marketing tradicional offline (fuera de red)


con el marketing digital, el resultado es el Blended Marketing. Para conseguir sus
objetivos se realiza una mezcla de formatos complementarios entre s.

* Redes Sociales: O Social Media como se le conoce en el ambiente publicitario es el

uso estratgico de redes sociales difundiendo viralmente el mensaje. Bajo este


concepto se busca tambin crear comunidades de fans (no necesariamente clientes)
en torno a una marca.

* Marketing Viral: Utiliza los medios digitales (principalmente las redes sociales) para
difundir la marca (haciendo Brand Awareness) de la forma ms rpida posible,
aprovechando el efecto viral de un mensaje estratgico tal como actan los virus
informticos: uno lo transmite a diez, cada uno de esos diez lo hace a otros diez y
as, exponencialmente.

CLASIFICACIN DE
MARKETING

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