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NDICE
CAPTULO UM
A FRONTEIRA FINAL
CAPTULO DOIS
A FEDERAO
UNIDA DE PLANETAS
CAPTULO TRS
A FROTA ESTELAR
A
Frota
Estelar
serve
comum
instrumento da poltica da Federao,
assim como para a proteo das
fronteiras e a expanso dos limites do
conhecimento atravs de explorao e
pesquisa. Nenhuma outra organizao
na Federao incorpora os princpios de
irmandade e paz como a Frota Estelar.
Servir nas fileiras da Frota Estelar uma
das maiores aspiraes dos cidados (e
muitos que no so) da Federao.
Controle sobre a frota centralizado
no Comando da Frota Estelar, localizado
em So Francisco, prximo ao Conselho
da Federao. Devido as grandes
distncias
envolvendo
explorao
espacial, tripulaes de naves estelares
respondem ao seu capito, que ento
reporta a um almirante de frota, para
coordenar as operaes e manter
coeso. O Comandante Chefe da Frota
Estelar supervisiona uma equipe de
almirantes
de
frota
com
vrias
responsabilidades
desde
regies
especficas do espao at operaes em
comum (como explorao, pesquisa ou
inteligncia). O Comandante Chefe
responde diretamente ao Presidente da
Federao,
apesar
de
tambm
responder ao Conselho da Federao.
Cada oficial da Frota Estelar, desde o
mais baixo cadete a um almirante da
Frota, deve seguir os regulamentos da
Frota Estelar. Enquanto uma tripulao
de nave estelar pode se encontrar a
duas semanas de viagem para a
prxima base estelar e deve lidar com
vrios
tipos
de
circunstncias
inesperadas, eles no possuem uma
carta branca. Regulamentos da Frota
Estelar so feitos para garantir um
cdigo de conduta padronizado, e servir
de guia para como um oficial da Frota
Estelar deve se comportar.
PERSONAGENS DA FROTA
ESTELAR
Entender o funcionamento da Frota
Estelar importante, mas no essencial
para a construo de seu personagem.
Um jogador que j assistiu uma das
vrias sries ou filmes de Star Trek sabe
como interpretar um membro da Frota
Estelar de maneira competente. Os
comentrios anteriores implicam um
oficial ideal, mas at mesmo os
CONCEITO
Esta seo indica os conceitos
principais de um membro da Frota
Estelar e o que normalmente voc faria
em sua situao. Personagens diferentes
se unem em misses em uma nave ou
base estelar; sua mistura nica de
talentos e habilidades so essenciais
para o cumprimento das misses.
Alguns grupos preferem repetir funes,
como grupos de segurana das Foras
Especiais da Frota Estelar. No entanto,
uma tripulao padro em Star Trek
consiste em personagens variados, cada
um com sua especializao.
Voc pode comear com uma ideia de
que tipo de personagem voc quer jogar
e uma histria e conceitos bsicos. O
personagem pode ser um antigo soldado
de um planeta no membro que acabou
se tornando parte da Federao, ou um
filho de cientistas que perdeu a famlia e
agora se uniu a Frota para cumprir com
a pesquisa deles.
Escolher um conceito ajuda na
seleo das prximas sees e facilita
caso voc se perca na construo de
personagem.
COMANDO
Talvez a funo mais vital a bordo de
uma nave ou base estelar, oficiais que
realizam
funes
de
comando
ENGENHARIA
Engenheiros so oficiais de operao
altamente especializados, treinados para
manter
sistemas
e
equipamentos
funcionando
com
o
mximo
de
eficincia. Eles so responsveis por
sistemas pela nave, como sistemas de
eletroplasma, assim como o reparo de
sistemas
individuais
como
transportadores
e
holodecks.
Eles
SEGURANA
Oficiais de segurana servem como
uma combinao de soldado e policial.
Eles patrulham reas sensveis da nave,
so
transportados
para
situaes
potencialmente
hostis,
protegem
representantes, prendem criminosos, e
lidam
com
aes
tticas.
Eles
compartilham algumas das funes de
soldados em outras organizaes, e
empregam a ameaa da fora para
realizar seus trabalhos.
Ainda assim, um membro da Frota
Estelar possui acesso a treinamento
adicional de sua profisso. Eles tambm
sabem utilizar sistemas de defesa de
larga escala como armas de naves,
escudos
defletores,
lanadores
de
torpedos, etc.
Atributos: Agilidade e Reao so
seus atributos principais. Fora, Vigor e
Intuio ajudam a sobreviver melhor em
combate.
CINCIAS
Oficiais de cincias supervisionam
investigaes cientficas e concedem ao
oficial
de
comando
informaes
cientficas
necessrias
para
suas
decises. Seja um especialista em
geologia,
um
topgrafo
ou
um
astrofsico, oficiais de cincias so os
melhores em reunir informao e
extrapolar dados. Alguns oficiais de
cincias concentram-se em algumas
reas de especializao, enquanto
outros
mantm
um
foco
mais
abrangente.
Como
a
Frota
Estelar
busca
conhecimento pelo conhecimento, as
naves estelares possuem diversos
laboratrios.
Isso
ajuda
no
armazenamento de conhecimento para
futuras geraes.
Atributos: Intuio e Lgica so seus
principais atributos. Vigor, Carisma e
Vontade tambm so teis, em especial
quando lidando com outras pessoas ou
conseguindo autorizao a pesquisas.
MEDICINA
Oficiais mdicos so cientistas que se
especializam em preservar a sade e
tratar doenas. A maioria aplica seus
conhecimentos praticando em pessoas
feridas. Outros buscam reas de
pesquisa, como qualquer outro cientista,
mas especializados em tratamentos ou
desenvolvimento de curas para doenas.
Assim como cientistas investigam os
mistrios da galxia, os mdicos da
Frota Estelar exploram os mistrios da
vida em suas diversas formas. Eles so
responsveis pelo bem-estar da sua
tripulao e, em muitos casos, superam
a patente do capito da nave ou base
estelar em assuntos mdicos.
ESPCIES
O segundo passo para a criao de
seu personagem selecionar sua
espcie. Centenas de espcies habitam
a galxia de Star Trek, cada uma
possuindo
certas
caractersticas
e
qualidades notveis, cultura e histria
fascinantes, e podem adicionar um novo
sabor a sua campanha.
BAJORIANO
O povo bajoriano pacfico que
simplesmente quer viver em paz com
seus vizinhos. A Ocupao Cardassiana,
no entanto, tornou os bajorianos em
soldados brutais dispostos a fazer de
tudo para proteger seu planeta natal de
ameaas a sua independncia e
segurana.
Nomes Comuns: Bajorianos usam o
nome de famlia primeiro que os nomes
prprios.
Famlias: Akorem, Anjohl, Bareil,
Faren, Jaro, Kalem, Kira, Krim, Kubus,
Latara, Latha, Lenaris, Li, Ro, Shakaar,
Tahna, Trentin, Varis, Winn, Woban.
Masculinos: Antos, Edon, Eska, Furel,
Holem, Huvath, Kag, Laan, Los, mabrin,
Nalas, Oak, Pol, Reon, Taban, Tennan.
BETAZOIDE
Betazoides so calmos, pacficos e
amigveis,
possuindo
habilidades
telepticas naturais e um altrusmo e
compaixo reconhecidos por toda a
galxia. Muitos acreditam que todos os
betazoides so pacficos e, apesar de
muitos serem, eles aprenderam a lutar
durante a Ocupao Cardassiana em
Betazed.
Nomes Comuns: Betazoides usam
seu nome prprio primeiro que seu
nome de famlia.
Famlia:
Elbrun,
Grax,
Morganth, Stadi, Suder.
Hagen,
HUMANO
Nos sculos 23 e 24, humanos so
inquisitivos,
exploradores
naturais,
corajosos e bondosos, sempre cheios de
uma energia que os torna invencveis.
Ironicamente, h uma boa quantidade
de defeitos que os contrabalanam
eles podem ser mesquinhos, violentos,
rebeldes, e at mesmo de mente
fechada. Em muitas maneiras, humanos
representam o que h de melhor e pior
nas espcies inteligentes.
Nomes
Comuns:
Humanos
normalmente usam o nome prprio
primeiro depois o de famlia.
Familias:
Corbin,
Costa,
Decker,
DeSoto,
Dobrevic,
Garrett,
Harriman,
Johnson,
Juarez,
Komanov,
Krajensky,
MBenga,
McCoy,
OBrien,
Ramirez, Sulu, Wu, Zimmerman.
Dalby,
Finney,
Jones,
Kyle,
Pierce,
Masculinos:
Benjamin,
Christian,
David, Donald, Edward, George, Harold,
Hikaru, James, Jean-Luc, Joachim, John,
Kenneth, Lawrence, Leonard, Luther,
Mark, Matthew, Owen, Paul, Robert,
Roger, Ross, Steven, Thomas, William.
Femininos: Alloryn, Ariana, Autumn,
Beverly, Carrie, Carol, Donna, Elizabeth,
Holly, Janice, Jennifer, Kathryn, Keiko,
Kelly, Laura, Leah, Lisa, Linda, Marta,
Mary, Nancy, Natalie, Nichole, Rachel,
Sheila, Susanna.
TRILL
Trill no possuem um esteretipo de
personalidade, diferente de muitas
outras espcies. Assim como humanos,
eles variam de personalidades da
bondade at a psicopatia. Como muitos
membros da Federao, eles so
geralmente otimistas, abertos a novas
ideais, e dispostos a ajudar outros em
necessidade.
Nomes Comuns: Trill usam seu nome
prprio primeiro que seu nome de
famlia.
Famlias: Belar, Otner, Peers, Pren,
Tigan.
Masculinos: Arjin, Bejal, Curzon,
Hanor, Joran, Malko, Selin, Timor, Tobin,
Torias, Verad, Yedrin.
Femininos: Audrid, Azala, Emony, Ezri,
Jadzia, Kareel, Lenara, Nilani, Reeza,
Zharaina.
Atributos:
Trill
no
possuem
alteraes em seus atributos bsicos.
Unio: Trill podem se unir com uma
pequena criatura similar a um verme e
longeva,
chamado
de
simbionte,
tornando-se uma criatura simbitica ao
se conectar com as caractersticas de
ambos.
VULCANO
Vulcanos suprimem suas emoes em
favor a uma vida mais lgica e rgida.
Eles evitam demonstrar ou confiar em
qualquer
tipo
de
emoo.
Eles
geralmente possuem dificuldades em se
relacionarem com espcies emotivas.
Nomes Comuns: Vulcanos usam
apenas nomes prprios, apesar de s
vezes usarem os nomes de seus pais
numa apresentao.
ATRIBUTOS
O prximo passo aumentar os
atributos do personagem. Os atributos
so as caractersticas inatas de onde
surgem todos os seus testes. O nmero
do
atributo
de
um
personagem
determina o quo poderoso ele nesta
caracterstica: ele varia entre 1 (mais
fraco) at 6 (perfeio) ou mais (em
caso de algumas espcies).
Atributos so divididos em trs tipos:
Atributos Fsicos, Atributos Mentais e
Atributos Especiais.
ATRIBUTOS FSICOS
Fora (FOR) determina sua potncia
muscular, habilidade de saltar e causar
danos com armas corpo a corpo e
combate
desarmado.
Ela
tambm
determina o quanto voc pode carregar
em massa, alm de ser importante para
habilidades atlticas, como corrida,
natao e escalada.
Vigor (VIG) mede sua sade fsica e
resilincia. Ele afeta o quanto de
punio fsica voc pode sofrer e ficar de
p, assim a sua resistncia a efeitos
causados,
e
sua
habilidade
de
recuperao contra doenas e venenos.
Agilidade
(AGI)
mede
sua
coordenao com as mos, flexibilidade,
destreza e equilbrio. Agilidade muito
importante para acertar ataques em
combate.
Agilidade
tambm
ATRIBUTOS MENTAIS
Lgica (LOG) mede sua capacidade
cerebral racional, a habilidade de
realizar clculos, reparar maquinrio
complexo
e
resolver
problemas
rapidamente. Lgica tambm uma
habilidade extremamente importante
para personagens psquicos.
Intuio (INT) a voz de seu
interior, o instinto que diz coisas antes
que
seu
crebro
lgico
possa
racionalizar.
Intuio
serve
para
antecipar emboscadas, notar coisas
estranhas ou fora do lugar.
Carisma (CAR) sua fora de
personalidade, seu charme e persuaso,
como voc convence uma pessoa a
fazer algo que ela no quer fazer, at
mesmo contra sua vontade.
Vontade (VON) seu desejo de
avanar atravs da adversidade, a
resistir cansao mental, e manter-se de
p mesmo sob presso.
ATRIBUTOS ESPECIAIS
Coragem (COR) a habilidade
intangvel, imensurvel, a habilidade
que torna heris heroicos e aventuras
SELECIONANDO
ATRIBUTOS
O jogador pode aumentar o atributos
fsicos e mentais de seu personagem
com um total de 30 pontos de Atributos
que ele comea o jogo.
Modificaes de espcies vm depois
do gasto de pontos. Modificadores
negativos no podem chegar a 0 ou
QUALIDADES E DEFEITOS
Qualidades
e
Defeitos
so
caractersticas de um personagem que
no podem ser medidas em nmeros.
Elas alteram seu personagem ao
conceder vrios tipos de benefcios ou
penalidades.
Como mencionado anteriormente, a
escolha da espcie de seu personagem
determina a quantidade de pontos
bnus recebidos. Jogadores podem
gastar todos os pontos bnus em
Coragem, ou podem guardar alguns
pontos para Qualidades. Defeitos, no
entanto, podem ser adquiridos para
conseguir mais Pontos Bnus para
serem gastos em mais Qualidades ou
em Coragem.
QUALIDADES
AMBIDESTRO
Custo: 1 ponto.
Um personagem ambidestro pode
lidar com objetos com as duas mos
APARNCIA COMUM
Custo: 1 ponto.
O personagem sabe como se misturar
numa multido, se tornando difcil de ser
percebido. Aumente a dificuldade de
percepo
de
detalhes
de
um
personagem com essa qualidade em 1.
Isso significa que um teste de Memria
com dificuldade 2 ficaria 3.
Indivduos tentando perseguir um
personagem com essa qualidade em
uma multido sofrem -2 de penalidade
em testes de busca.
Em algumas situaes Aparncia
Comum pode no se aplicar: por
exemplo, em mundos aliengenas.
APTIDO
Custo: 2 pontos.
Esta qualidade implica que voc tem
um talento natural para uma habilidade.
O limite normal de uma percia 6. Com
essa qualidade, voc pode selecionar
uma percia e aumentar esse limite para
7. Voc no recebe um ponto grtis, mas
aumenta o limite mximo da percia. O
custo na criao de personagens o
mesmo de aumentar uma percia para 6.
ARTES MARCIAIS
Custo: 1 por nvel (mximo 3).
Voc treinado em artes marciais
avanadas. Membros da Frota Estelar
possuem treinamento num conjunto de
tcnicas de autodefesa que ficaram
conhecidas como Autodefesa da Frota
Estelar.
Cada
nvel
concede
ao
personagem duas manobras diferentes
que podem ser usadas quando em
conjunto com a percia Desarmado.
Lutar
no
Cho:
Voc
ignora
penalidades por estar agachado ou
cado em combate desarmado.
Custo: 2 pontos.
S DA PILOTAGEM
ATRIBUTO EXCEPCIONAL
A qualidade Atributo Excepcional
implica uma pessoa com um qu a mais
que o restante. Voc aumenta o limite
mximo de seu atributo em 1 ponto. Por
exemplo, um personagem Vulcano com
Atributo Excepcional Carisma pode ter
Carisma mximo 6 igual a Humanos e
outras espcies. Voc no recebe um
ponto grtis, mas aumenta o limite
mximo do atributo. O custo na criao
de personagens o mesmo de aumentar
um atributo para 6.
AUDACIOSO
Custo: 2 pontos.
Quando a vida do personagem est
por um fio, ele consegue avanar sobre
os maiores perigos. Voc aumenta o
limite mximo de seu atributo Coragem
em 1 ponto. Voc no recebe um ponto
grtis, mas aumenta o limite mximo do
atributo. O custo na criao de
personagens o mesmo de aumentar
um atributo para 6.
CONTATO
Custo: 1 por nvel (mximo 3).
Custo: 1 ponto.
Custo: 2 pontos.
Voc tem um talento natural para
conduzir e pilotar veculos. Durante um
teste de Pilotar, voc recebe +1 na
Manobra, e +2 em testes da percia para
realizar manobras.
ATLETA NATURAL
CORAJOSO
Custo: 2 pontos.
Quando uma criatura aliengena brutal
assassina um de seus companheiros, o
personagem com a qualidade Corajoso
mais provvel de ficar e lutar contra a
mesma. Ele recebe +2 em testes
envolvendo resistir medo e intimidao.
CURA RPIDA
Custo: 1 ponto.
O personagem com Cura Rpida
recebe +2 em testes para Cura, feitos
por ele ou para ele.
DURO DE MATAR
Custo: 1 por nvel (mximo 3).
O personagem recebe 1 Ponto de Vida
Excedente adicional, que pode significar
vida ao invs de morte em situaes de
risco.
GRAA FELINA
IMPROVISADOR
Custo: 2 pontos.
Improvisador concede ao personagem
um conhecimento intuitivo sobre os
funcionamentos mecnicos e eletrnicos
de dispositivos. Ele recebe +2 em testes
para reparos eletrnicos e mecnicos.
IMUNIDADE NATURAL
Custo: 1 ou 2 pontos.
O
personagem
resistente
a
patgenos ou toxinas. Ele recebe +1 em
testes para resistir a patgenos, toxinas,
ou os dois com dois pontos.
MEMRIA FOTOGRFICA
Custo: 1 ponto.
Um
personagem
com
Memria
Fotogrfica
pode
instantaneamente
lembrar de fatos, nmeros, datas, ou
qualquer coisa que ele viu ou ouviu. Ele
recebe +2 em testes de Memria.
MENTE ANALTICA
Custo: 1 ponto.
Mente Analtica descreve a incrvel
habilidade de logicamente analisar
informao,
deduzir
solues
a
problemas, ou separar informao vital
de distraes. Esta qualidade concede
+2 em testes de Lgica envolvendo
anlise de evidncia, reconhecimento de
padres, busca por pistas, ou resolver
enigmas. Esta qualidade tambm reduz
o tempo para resolver um problema pela
metade.
Custo: 1 ponto.
PATENTE
O
personagem
possui
grande
elegncia e habilidade corporal. Ele
isso
PRIMEIRA IMPRESSO
Custo: 2 pontos.
A
qualidade
Primeira
Impresso
permite o personagem a se infiltrar em
novos ambientes, situaes, grupos e
trabalhos. Quando se infiltrando em um
novo grupo, o personagem recebe +2
em testes sociais relevantes. Este
modificador no se aplica a novas
situaes com o mesmo grupo.
REPUTAO
Custo: 1 ponto por nvel (mximo 3).
Voc possui uma boa reputao para
sua organizao. No caso da Federao
e Frota Estelar, voc reconhecido por
seus mritos, conquistas e habilidades.
Cada nvel dessa qualidade concede +1
em testes sociais para pessoas de sua
organizao e governo. Esse bnus pode
ser reduzido em 1 ou 2 par outras
organizaes e governos (por exemplo,
um
comandante
Klingon
pode
reconhecer o valor de combate de um
membro da Frota Estelar, mas at certo
ponto) de acordo com o Mestre.
RESISTNCIA
Custo: 1 ponto.
O personagem mais resistente a
danos. Ele recebe +1 em Corpo para
resistir a danos.
RIQUEZA
Custo: 1 por nvel (mximo 3).
O personagem possui muito dinheiro,
seja por posses ou crditos guardados
em bancos. Apesar do desapego da
Federao em relao as conquistas
monetrias,
vrios
humanos
e
aliengenas
so
comerciantes
e
adquirem posses para si durante os
anos.
Todo personagem inicia o jogo com
aproximadamente 2 mil crditos da
Federao. Cada nvel dessa qualidade
SAQUE RPIDO
Custo: 1 ponto.
Voc pode sacar um objeto ou arma
como parte de sua ao de ataque. Um
personagem sem essa qualidade recebe
-2 em testes de ataque para sacar e
usar a arma na mesma ao.
TOLERNCIA DOR
Custo: 1 por nvel (mximo 3).
Tolerncia
Dor
permite
o
personagem agir normalmente mesmo
ferido. Cada nvel de Tolerncia a Dor
permite o personagem ignorar um ponto
de penalidade por ferimentos.
DEFEITOS
ALERGIA
Bnus: 1 a 4 pontos.
Voc possui uma alergia a um tipo de
substncia. A quantidade de pontos
desse Defeito depende do quo comum
a condio, e os efeitos colaterais.
Incomum (+0 pontos): A substncia
rara (ouro, prata, antibiticos).
Comum (+1 ponto): A substncia
comum (luz solar, comida processada,
plen, poluio).
Incmodo (1 ponto): A substncia
causa
desconforto,
dando
uma
penalidade de -2 em testes enquanto
prximo da mesma.
ARROGANTE
Bnus: 1 ponto.
Voc muito confiante de si mesmo,
seu grupo social ou sua cultura, o que o
torna
um
pouco
desprezvel
em
situaes sociais e disciplinas psquicas.
Voc no pode gastar Coragem em
percias Sociais e Psquicas.
AZAR
Bnus: 2 pontos.
Voc amaldioado ou tem uma
pssima mania de estar no momento
errado na hora errada. Quando voc
usar Coragem, role 1d6. Se rolar 1 ou 6,
os efeitos do gasto de coragem tem
efeito inverso, a critrio do Mestre.
CDIGO DE HONRA
Bnus: 1 ponto.
Idealmente, todos os membros da
Frota Estelar seguem o Cdigo de Honra
da Primeira Diretriz, que indica que os
oficiais no abusariam ou entrariam em
contato
com
culturas
pouco
desenvolvidas, mesmo que elas estejam
em risco de extino.
Para descumprir esse Cdigo de
Honra, necessrio gastar 1 ponto de
Coragem.
Mesmo
assim,
as
consequncias podem ser cruis.
DEFICINCIA
Bnus: 1 ponto.
ESTILO
Bnus: 1 ponto.
Voc facilmente reconhecido pelo
seu estilo nico de agir, ou voc tem um
modo de operao conhecido. Seja o
que for, outras pessoas recebem +2 em
testes para rastre-lo socialmente.
IMPRUDENTE
Bnus: 1 ponto.
Voc se atira em problemas de
cabea, sem formular um plano ou se
concentrar no que est fazendo. Voc
no pode gastar Coragem em percias
de Combate e Fsicas.
INCOMPETNCIA
Bnus: 1 ponto.
Escolha uma percia. Voc no pode
gastar pontos nela, e testes realizados
com a mesma sofrem uma penalidade
de -2. Mestres podem restringir percias
que no faam sentido.
INIMIGO
Bnus: 1 a 3 pontos.
Assim como Contatos, Inimigos fazem
parte da vida de membros da Frota
Estelar. Cada nvel no Defeito inimigo
consegue 2 pontos de inimigo, que
podem
ser
gastos
em
duas
INTOLERNCIA
Bnus: 1 a 3 pontos.
Escolha um grupo de pessoas comum,
como geneticistas, ou uma cultura,
como Klingons. Voc fica desconfortvel
com a presena dos mesmos. Para
iniciar conversaes sociais com os
mesmos, voc deve gastar 1 ponto de
Coragem.
Com 2 pontos, voc afeta um grupo
mais comum da Federao, como
Vulcanos ou Bolianos, ou mesmo
membros civis da Federao.
Com 3 pontos, voc completamente
intolerante,
respeitando
apenas
membros de sua espcie e posio
social.
PACIFISMO
Bnus: 1 a 2 pontos.
Voc se ope a violncia. Voc pode
lutar, mas no pode matar uma pessoa
sem propsito, ou deixar uma pessoa
para morrer (at mesmo inimigos).
REPUTAO
Bnus: 1 a 3 pontos.
Voc possui uma pssima reputao
para sua organizao. No caso da
Federao e Frota Estelar, voc pode ter
sido promovido por indicao errnea,
ter cometido um crime, mas foi
perdoado,
ou
simplesmente
ser
incompetente.
Cada
nvel
dessa
qualidade concede -1 em testes sociais
para pessoas de sua organizao e
governo. Essa penalidade pode ser
reduzido em 1 ou 2 par outras
organizaes e governos de acordo com
o Mestre.
SEGREDO
Bnus: 1 ponto.
Voc fez algo de terrvel, e voc
mantm escondido, mas suas aventuras
podem revelar aquilo que voc fez. O
Mestre deve rolar 1d6 em toda a
aventura: em um resultado 1, seu
segredo pode vir tona e ser revelado.
O segredo pode ser convertido em
uma desvantagem maior, a critrio do
Mestre, como Reputao e Inimigo.
TOLO
Bnus: 1 ponto.
Disciplinas
acadmicas
no
o
preocupam. Voc no pode gastar
Coragem em percias de Tecnologia ou
Conhecimentos.
PERCIAS
O prximo passo gastar seus pontos
de percia. Voc inicia o jogo com 36
pontos de percia. Utilize a tabela abaixo
para distribuir os pontos de percias.
Percia
Pontos
0
1
1
2
2
3
3
5
4
7
5
9
6
11
Percias so divididas em 7 tipos:
Combate, Fsicas, Sociais, Tecnolgicas,
Conhecimentos, Lnguas e Psquicas.
Apenas personagens com habilidades
psquicas podem comprar talentos
psquicos.
O QUE OS NMEROS
SIGNIFICAM?
Assim como atributos, percias esto
restritas a um nvel mximo de 6.
Durante a criao do personagem, voc
pode possuir apenas uma percia com
nvel 6, ou duas percias de nvel 5,
restringindo as outras percias para nvel
4.
Alm
das
percias,
voc
pode
selecionar uma especializao para cada
percia, por 1 ponto de Percia. Isso
implica um bnus de +2 em testes
daquela percia naquela rea envolvida.
Nas
descries
das
percias
h
especializaes exemplo, mas o Mestre
e o jogador podem discutir outras
especializaes no listadas.
LNGUAS
Lnguas so percias especiais que no
somam nenhum Atributo para testes. O
nvel da percia indica seu nvel de
fluncia com uma lngua. Inicialmente,
todos os personagens recebem a lngua
Federao em nvel 4 (fluente). Nveis 5
ou 6 so guardados para especialistas
da lngua, que buscam significados mais
profundos nas suas palavras.
Cada nvel indica um nvel de fluncia
separado, como mostrado abaixo:
Destreinado: Nunca ouviu falar ou
desconhece a lngua.
Nvel 0: J ouviu falar da lngua, e
seria capaz de reconhecer ela quando
falada.
Nvel 1: Sabe com certeza quando
algum fala a lngua, e algumas
palavras bsicas como Sim, No,
Cuidado e Por Favor.
Nvel 2: Consegue formar sentenas
e conversar com dificuldade com
algum fluente na lngua, mas possui
CAPTULO QUATRO
PERCIAS
Todos os personagens certas aptides
e conhecimentos, desde habilidades
treinadas (como em combate armado,
negociao ou reparos) at estudos
acadmicos
(cincias,
engenharia,
medicina).
Em
Star
Trek,
estas
capacidades, disciplinas e reas de
conhecimento
so
chamadas
de
percias.
TIPOS DE PERCIAS
Percias so habilidades que voc
aprende com o tempo. Elas so
agrupadas em categorias: Combate,
Fsicas,
Sociais,
Tecnologia,
Conhecimentos, Lnguas e Psquicas.
Aps o comeo do jogo, voc pode
gastar Experincia para aprimorar suas
percias.
ESPECIALIZAES
Se voc devotar parte de seu tempo a
uma pequena parte da percia, isso
classificado como uma especializao.
Se seu personagem tem a percia
Ginstica, ele pode se especializar em
Acrobacias para apresentaes.
Uma especializao adiciona +2 nos
testes feitos com aquela percia. Voc
escreve
a
especializao
entre
parntesis
logo
aps
a
percia.
Personagens
podem
ter
mltiplas
especializaes com o tempo, mas
apenas uma na criao.
TESTES DESTREINADOS
Algumas percias permitem testes
destreinados. Voc realiza um teste com
-1 no Atributo bsico se for destreinado
na percia. Se possuir um nvel de percia
0, voc rola o teste com o Atributo
bsico.
COMBATE
Percias envolvendo chutes, socos e o
uso de armas so ligadas a Agilidade, ou
no caso Lgica para armas de cerco ou
montadas.
ARQUEARIA (AGI)
Arquearia usado para armas que
disparam projteis lanados por um
conjunto de cordas ou lanadores.
Destreinado: Sim.
ARMAS PESADAS
(LOG)
O termo Arma Pesada usado para
qualquer arma que no possa ser
facilmente carregada por uma pessoa.
Geralmente
armas
pesadas
so
montadas, como armas de naves
ARREMESSO (AGI)
Armas arremessadas cobrem uma
vasta gama de armas que podem ser
arremessadas. Qualquer arma ou objeto
tecnicamente pode ser arremessado,
com variados efeitos.
Destreinado: Sim.
Especializaes:
Granadas,
Improvisados, Lminas, Rombudos.
Destreinado: Sim.
Especializaes: Especfico, Hastes,
Lminas, Porretes.
DESARMADO (AGI)
Esta percia cobre vrias tcnicas de
autodefesa utilizando apenas o seu
corpo, sejam os punhos, braos, pernas
e ps, ou outros pontos especficos.
Destreinado: Sim.
Especializaes:
Apresentao,
Artes Marciais, Defesa, Subjugar.
TIRO (AGI)
Todas as armas de disparo, sejam
arcaicas ou modernas, ou o uso
avanado de tcnicas de mira de
preciso.
Destreinado: Sim.
Especializaes: Arcaicas, Longas,
Pistolas, Preciso.
FSICAS
Estas percias permitem aes de seu
corpo alm de combate. Cada uma
possui regras especficas de uso
anexadas a sua descrio.
ATLETISMO (FOR)
A percia de esforo fsico bruto,
envolvendo todas as disciplinas de
exploso, velocidade e movimentao
rpida. Isso inclui natao, escalada,
corrida e salto.
Destreinado: Sim.
Especializaes: Corrida, Escalada,
Natao, Salto.
CORRIDA
Voc adiciona mais metros de
deslocamento caso utilize a ao Correr
(veja no Captulo Combate). Cada
sucesso
adiciona
1
metro
de
deslocamento.
ESCALADA
O personagem sobe 1 metro a cada
dois sucessos numa escalada vertical
para cima ou para os lados, ou 1 metro
por sucesso para baixo. Dobre a
velocidade para escaladas com auxlio.
Situao
Escalada com auxlio
Fcil: cerca de metal
Modificad
or
+2
+1
corrente
Mdio: rvore, muro de
pedra
Difcil: Muro de tijolos
Muito Difcil: Muro de
metal
Superfcie molhada
-3
-5
GINSTICA (AGI)
-2
NATAO
O personagem pode prender a
respirao por at 20 turnos (60
segundos) em combate sem realizar
testes. Ele deve fazer testes de Natao
+ Vontade para aumentar o tempo em 5
turnos (15 segundos) ou sofrer 1 dano
atordoante.
O personagem precisa de apenas 1
sucesso para se manter boiando, ou 2
para
nadar
num
ambiente
sem
correnteza.
Com
correnteza,
a
dificuldade aumenta de acordo com a
fora.
SALTO
Num salto horizontal, voc salta 1
metro de distncia por sucesso; num
salto vertical, voc salta meio metro a
cada dois sucesso. Dobre a distncia se
o salto teve corrida (pelo menos 2
metros de distncia). O salto vertical
mximo sua altura x1,5.
FURTIVIDADE (AGI)
A habilidade de passar despercebido
por sentinelas, permanecendo sem ser
notado em vrias situaes.
Destreinado: Sim.
Especializaes:
Arrastar,
Camuflagem, Esgueirar, Imvel.
ESGUEIRAR
Contra um alvo ativamente alerta,
voc faz um teste resistido de Agilidade
+ Furtividade contra a Intuio +
Percepo do alvo. Para um alvo
PERCEPO (INT)
Sua habilidade de notar anomalias em
situaes do dia a dia.
Destreinado: Sim.
Especializaes:
Faro, Viso.
Audio,
Busca,
SENTIDOS
Voc realiza testes de Percepo
apenas quando percebendo ativamente,
ou quando em estado de alerta (como
um vigia). Passivamente, voc torna a
dificuldade do teste do oponente igual a
sua Intuio.
A dificuldade de percepo 1 para
alvos bvios (sinal luminoso, disparos,
gritos), 2 para alvos comuns (pedestres,
conversas, disparos silenciosos), 3 para
alvos obscurecidos (lentes de contato,
sussurros) e 4 para alvos escondidos
(portas secretas, conversa subvocal).
Situao
Distrado
Procurando algo especfico
Alvo no est no local
prximo
Alvo est muito longe
Alvo se destaca de alguma
forma
Sentido interferido
Visibilidade
Modifica
dor
-2
+3
-2
-3
+2
-2
-1 a -5
e rastrear
ambientes.
PRESTIDIGITAO
(AGI)
oponentes
em
diversos
Destreinado: Sim.
SOBREVIVENDO
Destreinado: No.
Restrio
Situao
Especializaes:
Punga, Truques.
Arrombar,
Fuga,
FUGA
Dificulda
de
2
3
4
5
+1
+2
-2
-Fora
SOBREVIVNCIA (VON)
Sua capacidade de encontrar abrigos,
coletar recursos, improvisar armadilhas
Equipamento de
sobrevivncia
Sem comida ou gua
Controle de clima
disponvel
Trajes inapropriados
Viagem ou cansao
extremos
Terreno txico
Clima ruim
Clima pssimo
Clima extremo
Modificad
or
+2
-2
+1
-1 a -4
-1 a -4
-2 a -4
-1
-2
-4
SOCIAIS
Percias sociais complementam uma
boa
interpretao,
mas
no
a
substituem. Testes Sociais devem ser
rolados no fim de uma cena bem
interpretada ou numa situao social
que deve ser jogada rapidamente.
TESTES SOCIAIS
A maioria
das percias sociais
possuem modificadores sobre a situao
atual. Em geral, elas seguem a tabela
abaixo:
Situao
Modificad
or
+2
-1
-3
-2
Alvo amigvel
Alvo suspeito
Alvo hostil
Falta conhecimento da
situao
Testes sociais tambm possuem
dificuldades baseadas nas habilidades
mentais do alvo, como mostrado na
tabela abaixo:
Teste
Atuao
Dificuldade
Carisma
Enganar
Intuio
Etiqueta
Carisma
Intimidao
Vontade
Liderana
Vontade
Negociao
Intuio
Caso o alvo seja treinado na percia
utilizada, adicione metade do bnus
(arredondado para baixo) na Dificuldade
pela compreenso dos truques.
ATUAO (CAR)
Esta percia governa a habilidade de
executar uma arte de atuao. O artista
busca
entreter
ou
cativar
uma
audincia.
Destreinado: Sim.
Especializaes:
Apresentao,
Comdia, Imitao, Instrumento.
ENGANAR (CAR)
Enganar governa a habilidade de
manipular ou enganar um alvo durante
um encontro social. Esta percia engloba
jogos de confiana assim como os
princpios de um golpe.
Destreinado: Sim.
Especializaes: Atrasar, Convencer,
Finta, Seduo.
ETIQUETA (INT)
Etiqueta representa o nvel de
compreenso e percepo dos rituais
sociais apropriados. A percia funciona
como uma verso social de Furtividade,
permitindo que voc passe desimpedido
em vrias situaes sociais.
Destreinado: Sim.
Especializaes: Alta
Militar, Negcios, Religioso.
Sociedade,
INTIMIDAO (VON)
Intimidao serve para criar a
impresso que voc mais ameaador
que outra pessoa para for-lo a fazer o
que voc quer.
Destreinado: Sim.
Especializaes:
Interrogar, Medo, Tortura.
Ameaa,
LIDERANA (VON)
Liderana a habilidade de motivar
outros. similar a Enganar, mas ao
invs de utilizar dissimulao voc
utiliza uma posio de autoridade. Esta
percia importante para situaes onde
os aliados esto inseguros ou os pede
para realizar aes perigosas.
Destreinado: Sim.
Especializaes:
Comando,
Discursar, Inspirar, Reagrupar.
REAGRUPAR
Uma vez por combate, voc pode
gastar uma ao para reagrupar. A cada
dois sucessos no teste adiciona 1 na
Iniciativa de seus aliados.
NEGOCIAO (CAR)
Negociao governa a habilidade de
aplicar
seu
carisma,
tticas
ou
conhecimento para criar uma melhor
posio durante um negcio.
Destreinado: Sim.
Especializaes: Avaliar, Barganha,
Contrato, Diplomacia.
TECNOLOGIA
Percias de tecnologia exigem o uso
de ferramentas adequadas para operar
ou consertar algo.
ARMEIRO (LOG)
Armeiro
agrupa
uma
grande
quantidade de construo, reparo e
manuteno de armas e armaduras.
Destreinado: Sim.
Especializaes:
Acessrios,
Armamento, Blindagem, Explosivos.
COMPUTADOR (LOG)
Computador a percia base para
programao e interao com sistemas
de armazenamento e anlise em massa.
NAVEGAO (INT)
Navegao
governa
o
uso
da
tecnologia ou instinto natural para
navegar atravs de um territrio, ou at
mesmo no espao.
Destreinado: Sim.
Destreinado: Sim.
Especializaes:
Comunicaes,
Criptografia, Interferncia, Sensores.
DEMOLIES (LOG)
Demolies usado para preparar,
plantar, detonar ou desarmar explosivos
de todos os tipos.
Destreinado: No.
Especializaes: Armar,
Desarmar, Improvisao.
ENGENHARIA (LOG)
Construir,
Especializaes:
Aqutico,
Dimensional, Espao, Terrestre.
PILOTAR (REA)
Esta percia inclui a pilotagem de todo
tipo de veculo conhecido.
Destreinado: Sim.
Especializaes: Arcaico, Aqutico,
Nave Estelar, Terrestre.
CONHECIMENTO
Percias de conhecimento apresentam
as
experincias
e
conhecimentos
tericos do personagem.
BIOLOGIA (LOG)
Destreinado: Sim.
Especializaes: Ecologia, Gentica,
Microbiologia, Zoologia.
CULTURA (INT)
Destreinado: Sim.
Especializaes:
Popular, Religio.
Arte,
Histria,
PLANETOLOGIA (LOG)
EMPREENDIMENTO
(INT)
Destreinado: Sim.
Especializaes:
Geologia,
Hidrologia, Mineralogia, Meteorologia.
Destreinado: Sim.
Especializaes:
Administrao,
Burocracia, Negcios, Submundo.
SOCIOLOGIA (INT)
Destreinado: Sim.
FSICA (LOG)
Especializaes:
Planetas, Psicologia.
Destreinado: Sim.
Arqueologia,
LNGUAS
PSQUICAS
CONTROLE MENTAL
Especializaes: .
FUSO MENTAL
Destreinado: .
Especializaes: .
EMPATIA
Destreinado: .
Especializaes: .
TELECINESE
Destreinado: .
Especializaes: .
ESCUDO MENTAL
Destreinado: .
Especializaes: .
TELEPATIA
Destreinado: .
Lei,
Destreinado: .
Especializaes: .
CAPTULO CINCO
AVENTURA
CAPTULO SEIS
EQUIPAMENTO
ARMAMENTO
ARMAS CORPO A CORPO
Arma
Basto
Desarmado
Espada
Faca
Lana
Lirpa
Machado
Porrete
Soqueira
Preciso
6
AGI
6
5
5
5
4
4
AGI
Dano
FOR+3
FOR
FOR+3
FOR+1
FOR+3
FOR+5
FOR+5
FOR+2
FOR+1
Penetrao
0
0
-2
-1
-2
-4
-4
0
0
Alcance
2
0
1
0
2
1
1
1
0
Legalidade
1
0
2
2
2
2
2
0
1
Custo
50
0
500
60
100
1500
300
30
10
Legalidad
e
3
3
4
3
4
Custo
ARMAS DE PROJTEIS
ARMAS DE ENERGIA
Arma
Phaser de Mo
Pistola Phaser
Rifle Phaser
Pistola Disruptora
Rifle Disruptor
Precis
o
5
5
6
4
5
Dan
o
10/A
10/A
10/A
10/A
10/A
Penetra
o
-5
-5
-5
-7
-7
Muni
o
16
100
150
30
120
2500
5000
10000
1250
3000
CAPTULO SETE
O ESPAO
CAPTULO OITO
VECULOS
FROTA ESTELAR
CLASSE CONSTITUTION
Estrutura
Manobra
Escudos
Sensores
Suporte
de Vida
4
Impulso
Dobra
.5C
5/6/8
CAPTULO NOVE
CAMPANHAS