You are on page 1of 12

HISTORIA DE LOS MALABARES

El malabarismo es una tradicin muy antigua. En Egipto, en los tiempos del prncipe
Beni Hassan (1994 a 1781 a.c.) ya se conocan mujeres que hacan malabarismo. De hecho
hay varias pinturas de egipcios haciendo malabarismo de pie.

Las ltimas dinastas egipcias emigraron a Roma (unin entre Cesar y Cleopatra),
llevando consigo parte de su cultura, entre ellas los juegos malabares.
En Oriente, malabaristas y acrbatas, viajaban juntos en "troupes", utilizando todo tipo
de objetos: armas, en conjuncin con las artes marciales. El dibolo y el bastn del diablo,
que nacieron en un primer momento como juegos infantiles, consiguieron despus un lugar en
el mundo del espectculo.
Durante la edad media en Europa se poda encontrar malabaristas en ferias
ambulantes, que mostraban sus habilidades a cambio de ropa o comida. En la corte estos
juegos malabares eran realizados por los juglares, que adems de msicos, comediantes e
ilusionistas, eran malabaristas.
Los modernos malabares nacieron con el circo y crecieron con el teatro de variedades
(vodevil, music-hall, cabaret, ...). Sin embargo, los malabares tal y como les entendemos hoy
en da se deben a un hombre, llamado el Burgus de Hovey, que tambin era profesor y
malabarista. Sus estudiantes aprendieron malabarismo y a su vez ensearon a otros, y una
inmensa ola de malabaristas se expandi por los EE.UU. Los estudiantes de las universidades
no slo descubrieron que se era un pasatiempo callejero, sino, una manera ms fcil de ganar
dinero que trabajando en el McDonalds haciendo cajitas felices.
Finalmente en Junio de 1947 se fundo la Asociacin Internacional de Malabaristas.

TIPOS DE MALABARISMOS: James Ernest propone cuatro grupos de malabarismos en


funcin de lo que hacen los malabaristas, que son:
-

Malabarismos de lanzamientos: Lanzar y recepcionar cualquier nmero de cosas,


normalmente en funcin de figuras complejas. Ej: pelotas, mazas, aros, ...

Malabarismos de balanceo: Mantener uno o ms objetos en equilibrio inestable. Este


grupo tambin incluye el mantenimiento de un equilibrio estable. La diferencia entre
inestable y estable est en que el primero correspondera a mantener en equilibrio un
palo de billar sobre la frente, y el segundo sera mantener un salero tambin en la
frente.

Malabarismos giroscpicos: Consiste en aprovecharse de las propiedades inusuales


de los objetos que giran. Ej. Platos, pelotas, hula hoops, yoyos, dibolos, y algunas
formas de trabajar el bastn del diablo y el bastn de swing.

Malabarismos de contacto: Manipulacin de un objeto o un grupo de objetos,


usualmente con nfimos lanzamientos y con giros. Ej: pelotas, agrupaciones de
pelotas, algunos tipos de palo, sombrero y plato.

ELEMENTOS UTILIZADOS EN LOS JUEGOS MALABARES:


1- GASAS: Las gasas o pauelos son un material muy ligero, que cuando es lanzado cae
a muy poca velocidad. Por ello su uso es muy importante en las sesiones de iniciacin
al malabarismo, ya que la lentitud de cada nos permitir entender mejor lo que son los
planos, las figuras y las formas de lanzamiento y recepcin.

2- PELOTAS: Se dice que los egipcios hacan malabarismos con pequeas rocas
redondas, y los bufones y juglares medievales lo hacan con frutas. Son el material por
excelencia de los malabarismos, porque si puedes hacer malabarismo con pelotas lo
puedes hacer con cualquier cosa. Existen diferentes tipos de pelotas en funcin del uso
que se les quiera dar. Algunas pelotas botan, otras son muy blandas, otras son ms
redondas y grandes. El trabajo con pelotas de rebote, tiene el inconveniente de que en
caso de cada, la pelota se va lejos. Para trabajar pelotas con nios, estos deben tener
cierto desarrollo motor.

3- MAZAS: Antiguamente se usaban un tipo de mazas diferentes a las que hay


actualmente, eran ms grandes y largas, y los ejercicios que se realizaban con ellas
solan consistir en mantenerlas en equilibrio sobre cualquier parte del cuerpo.
Actualmente las mazas son ms ligeras y se utilizan de una forma similar a las
pelotas, haciendo girar la maza durante la fase de vuelo para decepcionarla
correctamente. Existen distintos tamaos de maza, y algunos pensados especialmente
para nios; no obstante, se precisa de cierta coordinacin y cierto desarrollo motor
para su manejo.

4- AROS: Los aros permiten realizar lanzamientos a una gran altura y recepcionarlos sin
problemas, por lo que el malabarista podr manipular ms objetos a la vez. Los aros
adems ofrecen muchas posibilidades de rotaciones sobre el cuerpo, cambios de
posicin, etc.
Existen diversos tipos de aros, no obstante los ms usuales son de plstico duro y
con un dimetro exterior de 32 cm, y un grosor de unos 4 mm. Son muy ligeros, tanto
que con un poco de brisa se desviaran. Su fabricacin es fcil, barata y rpida.

5- CAJAS: Las cajas son uno de esos materiales con infinitas posibilidades pero
enormemente desaprovechados. Las cajas producen una ilusin de flotacin debido a
que el pecho del practicante sube y baja con las mismas gracias. Bsicamente se
utilizan 3 cajas de madera, plstico o acrlico, las cuales se apilan una sobre otra,
vertical u horizontalmente. Slo se pueden sostener 2, as que las tercera siempre est
en el centro. El problema de las cajas es que se estropean con facilidad, por lo que es
recomendable aprender a fabricarlas.

6- BASTN DEL DIABLO O PALOS CHINOS: El palo chino consiste en un palo de


unos 50 cm, aproximadamente, que se manipula con la ayuda de dos palitos ms
pequeos. Se pueden diferenciar dos tipos de estos palos segn sea su forma, (los
palos chinos son cnicos, mientras que los palos canadienses son rectos y suelen llevar
flecos en las puntas para mejorar el contrapeso).
Aunque con ambos podemos realizar las mismas figuras, los palos chinos son ms
rpidos y tambin ms difcil de manejar.

7- CARIOCAS: Tienen su origen en las tribus de Nueva Zelanda, donde se usaban para
bailes y celebraciones de carcter espiritual. Consisten en dos cuerdas en cuyos
extremos llevan peso para poder hacerlas girar.

8- PALO LARGO: El palo largo es un palo de ms o menos 1'5 metros que se utiliza
dndole vueltas. Los trucos bsicos son giros y lanzamientos.

9- DIABOLO: Es bastante difcil saber con precisin cuando se invent el dibolo. No


obstante, los historiadores estn de acuerdo que en la China, donde se descubri, el
juego del dibolo se ha practicado durante ms de 2.000 aos. Durante la dinasta Han
(206 AC), al dibolo se le denominaba Kouen-gen que significa hacer silbar el
bamb vaco. De hecho, en la China, los dibolos todava hoy se hacen de bamb,
con agujeros en los lados para hacerlos silbar mientras ruedan.
Los misioneros franceses e ingleses y enviados polticos y diplomticos, fueron los
que llevaron a Europa estos extraos objetos, denominados por un desconocido erudito
DIABALLO (luego dabolo), de la raz griega da que significa a travz de, y
ballo que significa lanzar.
En Francia, tan pronto como se introdujo, el dibolo fue muy bien acogido y
considerado un juego tan competitivo como el jeu de paume probablemente una
forma de tenis antigua. Ya que en 1810, se formaron diversos clubs en Pars y las
competiciones tenan lugar en lo que son hoy en da los Champs Elyses. El juego del
dibolo lleg a estar muy de moda, incluso en la Corte de Napolen I, parece ser que
se jugaba con dibolos hechos de madera maciza.
En 1906, un inventor francs, Gustave Phillipart, present un dibolo hecho con
dos copas de metal y los bordes protegidos con caucho de neumticos viejos. El
dibolo moderno se haba inventado.
Con la primera Guerra Mundial lleg el segundo eclipse del juego.
Ms tarde, el dibolo solo aparecer en los escenarios de los teatros. Hacia 1980,
gracias al uso de la tecnologa moderna, a los materiales, y a la investigacin y
precisin de los fabricantes, empez una nueva era para el juego del dibolo, lo cual
permiti que cada vez ms y ms malabaristas y aficionados hicieran cosas
extraordinarias con 1, 2 o 3 de estos extraos y bellos objetos voladores.
El dibolo es una de las modalidades ms fciles para iniciarse en el malabarismo.
En pocos minutos conseguimos tenerlo bailando correctamente sobre la cuerda, y
despus de una pequea sesin de correcciones de las desviaciones podremos lanzarlo
muy alto y recogerlo. El dibolo se mantiene sobre la cuerda porque est girando.
Buscaremos siempre una elevada velocidad de giro a partir de la impulsin con uno de

los palitos, mientras que el otro facilita el movimiento. No hay que olvidar hacerlo
rodar previamente en el suelo para que al subirlo no se tuerza o caiga. El dibolo se
caracteriza por que solo trabaja una mano, a la que llamaremos mano hbil. La mano
no hbil, se mueve en funcin de los movimientos de la mano hbil.
La mano hbil determina el sentido de giro del dibolo: un diestro lo har girar en
sentido contrario a les agujas del reloj (un zurdo, en el sentido de les agujas del reloj).
El sentido de giro del dibolo nos marca el mejor sentido para hacer las
figuras (si los dos sentidos no coinciden el dibolo perder velocidad y
se frenar, lindose con la cuerda alrededor del eje).
El dibolo precisa de una constante aceleracin, pues con cada figura
ste pierde velocidad (as pues, ser necesario volver a acelerarlo
despus de cada sucesin de figuras).
El diabolista debe mantener siempre su orientacin respecto al eje del
dibolo; el ombligo del diabolista estar siempre enfrente del mismo
cuenco del dibolo, de modo que ste (el ombligo) y el eje estn
siempre alineados.
Cuando el dibolo se desve lateralmente (haca la derecha o la
izquierda), el diabolista girar con l, con tal de recuperar la orientacin
respecto al eje.
Las desviaciones del dibolo hacia delante y hacia atrs, se rectifican
con la mano hbil; adelantndola o retasndola respecto la mano no
hbil.
Las dimensiones del dibolo afectaran tanto a su velocidad como a su equilibrio.
As, un dibolo pequeo girar muy rpido, pero tendr poco equilibrio (al contrario
que uno grande). La medida de la cuerda es personal. Pero como a referencia,
podemos decir que la medida correcta se corresponde con la distancia que hay entre el
suelo y el pecho del diabolista. La cuerda (o cordn) empleada para el manejo del
dibolo suele ser de material sinttico (nylon) y que resbala bastante especialmente en
los primeros das de uso. El uso cotidiano suele desgastarla por lo que es necesario
estirarla y rozarla con las uas para que se enrolle cada vez que el dibolo se para.

Como hacer los nudos a los palos: Haz los nudos como muestra la figura . As
tu cuerda durar ms, ya que es en este punto donde se rompen por la friccin que
hace contra la madera. Si usas mucho tu dibolo se te romper bastantes veces la
cuerda por esta zona ya que es aqu donde aguanta el tirn.

MALABARES CON FUEGO: Para poder hacer malabares de fuego con seguridad, hay que
saber TODO acerca del fuego y lo que lo rodea. Porque muchas veces el desconocimiento es
lo que lleva a accidentes y a horribles quemaduras.
Los malabares de fuego llevan una tela ignfuga que es la que se empapa de
combustible, y luego se le pega fuego. Existen diferentes tipos de materiales ignfugos, unos
ms adecuados y otros menos para la finalidad de los malabares de fuego. La lista que sigue
va de los materiales MENOS recomendables a los MS recomendables:
-

Telas comunes, muy poco recomendables.

Aramol, tela ignfuga, ms fina que el kevlar, pero con las misma propiedades.

Kevlar, hay varios tipos: con unos hilos metlicos o sin ellos. Para malabares se
recomienda la que no lleva los hilos, ya que si por accidente impacta contra la piel, la
que lleva los hilos puede hacer heridas muy feas.

A la hora de elegir el combustible, hay bastante cosas a tener en cuenta, como: la


peligrosidad, el humo que suelta, el olor, lo que dura, el precio, cmo de rpido estropea la
tela ignfuga, etc. Los diferentes combustibles ms utilizados en malabares son:
-

Gasolina, Muy muy muy peligrosa, porque prenden sus vapores (es muy explosiva).
Se calienta rpidamente al encender, por lo que no hace falta esperar ms que unos
segundos a que est "en su punto" para hacer malabares. Su combustin es rpida, as
que dura relativamente poco (comparada con otros combustibles). Estropea muy
rpido y mucho la tela ignfuga.

Gasoleo, Bastante menos peligroso que la gasolina (muy poco explosivo). Tarda ms
en calentarse que la gasolina, hay que esperar un poco ms a empezar, si no es muy
probable que se te apague a la primera de cambio.

Petrleo, Muy parecido al gasoleo. Suelta mucho humo al apagarse y dura bastante
encendido.

Parafina y keroseno, Englobo todo dentro de la misma categora porque ms o menos


tienen las mismas propiedades. Es poco explosivo. Suele ser transparente. Se calienta
despacio y tiene una duracin media.

Agua de fuego, Poco explosiva. Es parafina muy destilada. Se calienta a velocidad


normal y tiene una duracin media encendida. Estropea poco la tela ignfuga. Es
inolora, incolora y casi inspida. Suelta muy poco humo y olor, es ideal para interiores.

PRECAUCIONES ANTES

Comprobar bien el equipo, que no haya nada suelto, en mal estado, etc.
Guardar el combustible en un sitio cerrado.
Para empapar el malabar, echar el combustible en un recipiente que no se corroa
fcilmente (evitar vasos de plstico y similares). Preferiblemente que el recipiente sea
de metal o de plstico bastante grueso.
Dejar el combustible alejado del lugar donde se malabarea para evitar accidentes:
alejado de mochilas y dems.
No fumar cerca del combustible.
Ropa: evitar materiales sintticos (nylon o poliester por ejemplo). Si te golpeas
mancha. Evitar ropas anchas o con cosas colgando (pauelos, cintas, etc.)
Pelo: en coleta, cubierto y/o mojado. Lacas, espumas, gominas, etc son altamente
inflamables, as que mejor no llevarlos cuando se hace fuego.
Evitar lugares cerrados, sobre todo si se usan combustibles que sueten mucho humo.
Preferiblemente tener siempre a alguien cerca que te pueda ayudar en caso de
accidente.
Sacudir bien los malabares ANTES de encenderlos, para evitar que salgan despedidas
gotas encendidas.

PRECAUCIONES DURANTE

Hacer trucos que se controlen muy bien y con seguridad. No probar trucos nuevos o
que se tengan poco ensayados.
No acercarse en exceso al pblico y mantener siempre el mnimo de 3 metros de
seguridad.
Tener cuidado con el viento en caso de que haya: hay que estar pendientes de si
cambia, porque un golpe de viento puede acercar el fuego demasiado.
Tener una toalla, pauelo o similar a mano (si est mojado tanto mejor). En caso de
quemarse sirve para apagarse, ahogando el fuego (tapndolo para que se quede sin
oxgeno).
En caso de que el malabar golpee contra el cuerpo, algo salga ardiendo, se enrolle en
un brazo, etc. mantener la calma, no actuar a lo loco. No palmear la zona repetidas
veces, esto aviva el fuego. Hay que ahogarlo, como se ha dicho antes.
Al terminar, comprobar que el malabar est bien apagado antes de volver a mojarlo.
No meterlo de nuevo en el combustible caliente, ya que de lo contrario salen vapores
muy txicos y perjudiciales para la salud.

PRECAUCIONES DESPUS

Para apagar el malabar (si an no se ha apagado), girarlos rpidamente o soplar con


fuerza a la llama (un soplido rpido y fuerte).
Cerrar bien el recipiente del combustible. Si se derrama algo, alejar el resto de
combustible o lo que haya cerca de la zona.
Dejar los malabares humeantes alejados de la gente, para evitar inhalaciones de humos
txicos.
Tener cuidado en la zona en la que se ha hecho fuego despus, ya que el suelo estar
algo mojado de combustible, sobre todo si se ha escupido fuego.

LOS GRANDES JUEGOS


Se conocen como grandes juegos a aquellos juegos que podemos hacerlos durar todo lo que
queramos bien sea horas, das e incluso semanas para terminarlos. Existen cinco tipos
principales de grandes juegos que son:

JUEGOS LINEALES: En este grupo se incluiran todos aquellos juegos en los


que los participantes deben realizar una serie de pruebas en un orden determinado,
no pudiendo pasar a la siguiente prueba si no se ha realizado la anterior.

JUEGOS DE PRUEBAS AL AZAR: A este grupo perteneceran todos aquellos


juegos en los que la realizacin de una prueba determinada u otra depende de la
suerte o el azar. Dentro de este grupo a su vez podemos diferenciar dos tipos de
juegos: los juegos en los que habra que completar un nmero de pruebas
determinado de antemano (Gymkhanas), y por otro lado los juegos en los que hay
que completar un recorrido sobre un tablero al que a cada casilla corresponde una
prueba, dependiendo de la suerte con el dado el tipo de prueba que te tocara
realizar.

JUEGOS DE GUIAS: En este tipo de juegos los jugadores realizan una serie de
pruebas bajo la supervisin de otra persona encargada de guiar a los jugadores
de una prueba a otra, de explicarles los detalles de las mismas y de estimar cuando
una prueba est realizada correctamente. Existen dos tipos de juegos de guas en
funcin del diseo del recorrido para realizar las pruebas, que son:

JUEGOS DE GUAS LINEALES: Tienen un formato similar al de los


juegos lineales con la diferencia de que aqu hay un gua encargado de ir
con los jugadores de una prueba a otra.

JUEGOS

DE

GUAS

RAMIFICADOS: En este tipo de juegos es

necesaria la presencia de varios guas y los jugadores harn unas pruebas u


otras en funcin de las elecciones que hagan a la hora de escoger a que gua
seguir, estos juegos son los ms complejos de disear y de llevar a la
prctica, pero tambin son los ms divertidos.

JUEGOS DE ESTRATEGIA: A este grupo corresponderan aquellos juegos en


los que se enfrentan dos o ms grupos entre s con un objetivo marcado al principio
del juego (conquistar la bandera del grupo rival, localizar al jefe rival, etc), en
estos juegos cada grupo elabora su propia tctica para conseguir el objetivo y
evitar que los rivales consigan el suyo.

JUEGOS DE ROL: Muy conocidos en sus variantes de mesa y ordenador o


consola. Los juegos de rol en vivo son juegos en los que cada participante asume la
personalidad de un personaje que se le da al comienzo del juego y el cual debe
realizar una o varias misiones para ganar el juego, y para realizarlas debe
interactuar con el resto de jugadores.

You might also like